ii - repository.uinjkt.ac.id · audio. dalam menangani proses penjualan, perusahaan memiliki...
TRANSCRIPT
ii
iii
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-
BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN
SEBAGAI SKRIPI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI
ATAU LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 28 Agustus 2014
ACHMAD REZA WIDIA PRAKASA
NIM. 1070930028713091
v
ABSTRAK
ACHMAD REZA WIDIA PRAKASA, Rancang Bangun Sistem Informasi E-
Commerce Menggunakan Payment Gateway PayPal, (Studi Kasus: Omekimai Gadget
Store) (di bawah bimbingan SYOPIANSYAH JAYA PUTRA dan
NURBOJATMIKO).
Omekimai Gadget Store adalah sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang
penjualan produk gadget audio. Dalam menangani proses penjualan, perusahaan
memiliki kesulitan dalam melakukan manajemen dan melakukan proses bisnisnya.
Pelanggan biasanya kesulitan akan mendapatkan informasi akan katalog barang yang
tersedia, karena katalog hanya dimiliki oleh seorang penjual dan penjual pun merasa
kesulitan dalam mencari pelanggan dan menjelaskan isi katalog ke setiap pelanggan.
Transaksi penjualan yang masih yang sering dilakukan yaitu dengan pembayaran tunai
atau COD(Cash On Delivery) sehingga belum adanya media transaksi online yang dapat
memudahkan pelanggan untuk melakukan pembayaran. Dalam proses pencatatan laporan
penjualan, perusahaan masih menggunakan media penyimpanan kertas sehingga data
tidak tersusun rapi sehingga dapat menghambat perusahaan dalam mengelola dan
menyimpan data Maka di bangunlah sistem e-commerce menggunakan Payment
Gateway Paypal sebagai alat pembayaran online untuk membantu perusahaan dalam
proses penjualan serta dapat dijadikan sebagai media promosi melalui web. PayPal saat
ini merupakan alat pembayaran online yang populer digunakan para usaha bisnis online.
Penentuan kebutuhan sistem dilakukan melalui metode pengumpulan data dengan
menggunakan teknik observasi, wawancara dan studi pustaka. Metode pengembangan
sistem menggunakan metode berorientasi objek dengan model pengembangan RAD
(Rapid Application Development) yang meliputi 3 tahap yaitu, Fase Perencanaan Syarat,
Fase Workshop Design, dan Fase Implementasi. Metode pengembangan sistem ini
menggunakan notasi UML (Unified Modelling language). Diagram yang digunakan yaitu,
Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram. Serta PHP
dan MySQL. Hasil penelitian ini berupa Sistem Informasi e-commerce yang dapat
membantu perusahaan dalam pengolahan data laporan penjualan, produk, dan retur
barang dan juga memudahkan customer untuk melakukan transaksi pembayaran.
Kata Kunci: Omekimai Gadget Store, E-Commerce,Unified Modeling Language (UML),
Rapid Application Development (RAD), PayPal, Payment Gateway.
V Bab + 252 Halaman + xix Halaman + 67 Daftar Gambar + 59 Daftar Tabel + Daftar
Simbol + Lampiran
Pustaka Acuan (35, 2000-2012)
vi
KATA PENGANTAR
Segala Puji dan Syukur penulis panjatkan kepada Allah SWT atas segala karunia-
Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi ini dengan judul Rancang
Bangun Sistem Informasi E-Commerce menggunakan Payment Gateway PayPal
(Studi Kasus : Omekimai Gadget Store). Shalawat serta salam selalu tercurahkan
kepada Nabi Muhammad SAW, keluarga, para sahabat serta kita sebagai pengikutnya.
Setelah seluruh penulisan skripsi ini terlaksana, penulis ingin mengucapkan
banyak terima kasih kepada seluruh pihak yang telah membantu baik itu berupa motivasi,
bimbingan moril maupun meteril, yang ditujukan kepada:
1. Bapak DR. Agus Salim, M.Si selaku Dekan Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
2. Bapak Zulfiandri, MMSI selaku Ketua Program Studi Sistem Informasi Fakultas
Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
3. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis selaku dosen pembimbing pertama dalam
penyelesaian skripsi ini yang telah bersedia meluangkan waktu dan sabar serta
memberikan arahan.
4. Bapak Nurbojatmiko, M.Kom. selaku dosen pembimbing kedua dalam
penyelesaian skripsi ini yang telah bersedia meluangkan waktu dan sabar
serta memberikan arahan.
5. Bapak Pambudi Wibowo selaku Manager Marketing sekaligus Sales
Resepresantive pada Omekimai Gadget Store, serta yang lain yang telah
memberikan kesempatan bagi penulis untuk melakukan penelitian di
Omekimai Gadget Store, memberikan semangat, memberikan saran serta
meluangkan waktunya untuk membimbing penulis di lapangan.
vii
6. Ibuku Endang Widiati dan Ayahku Achmad Sorot tercinta yang selalu
memberikan dukungan, semangat, kasih sayang dan do’a yang tak akan
terbalas hingga akhir masa.
7. Kakakku Rama Narayudana S.E tercinta yang selalu memberikan dukungan
baik yang bersifat materiil maupun non materiil.
8. Teman-teman SI.B, SIK.A, SIK.B, dan SIBIS angkatan 2007 yang telah banyak
memberikan informasi-informasi berharga dalam penyelesaian skripsi ini.
Akhirnya kepada semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi
ini, semoga Allah dapat membalas semua kebaikan yang telah diberikan dan menjadi
amal saleh di sisi-Nya. Dengan segala kerendahan hati, penulis menerima saran dan kritik
yang bersifat membangun guna kesempurnaan skripsi ini, karena penulis menyadari
bahwa di dalamnya masih terdapat banyak kekurangan oleh karena itu kritik dan saran
dapat disampaikan melalui email ke [email protected]. Semoga yang dibahas dalam
skripsi ini dapat bermanfaat.
Ciputat, 28 Agustus 2014
Achmad Reza Widia Prakasa
107093003091
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .......................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ........................................................................... ii
HALAMAN PENGESAHAN UJIAN ............................................................. iii
PERNYATAAN ................................................................................................. iv
ABSTRAK .......................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ....................................................................................... vi
DAFTAR ISI .................................................................................................... viii
DAFTAR SIMBOL ......................................................................................... xiii
DAFTAR TABEL ......................................................................................... xviii
DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xxi
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. xxiv
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................................. 1
1.1 Latar Belakang .............................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................ 4
1.3 Batasan Masalah ........................................................................... 5
1.4 Tujuan Penelitian .......................................................................... 6
1.5 Manfaat Penelitian ........................................................................ 6
1.6 Metode Penelitian ......................................................................... 7
1.6.1 Metode Pengumpulan Data ................................................. 7
1.6.2 Metode Pengembangan Sistem ........................................... 8
1.7 Sistematika Penulisan ................................................................... 9
ix
BAB II LANDASAN TEORI ..................................................................................... 12
2.1 Pengertian Rancang Bangun........................................................ 12
2.2 Konsep Dasar Sistem Informasi ................................................. 12
2.2.1 Pengertian Karakteristik Sistem ........................................ 12
2.2.2 Karakteristik Sistem .......................................................... 13
2.2.3 Klasifikasi Sistem .............................................................. 16
2.3 Konsep Dasar Informasi ............................................................. 17
2.3.1 Pengertian Data dan Informasi ........................................... 17
2.3.2 Siklus Informasi ............................................................... 17
2.3.3 Kualitas Informasi ............................................................. 18
2.3.4 Pengertian Sistem Informasi ............................................. 19
2.3.5 Kegiatan Sistem Informasi ................................................ 21
2.4 Bagan Alir (Flowchart) .............................................................. 21
2.4.1 Simbol – Simbol Flowchart ............................................... 22
2.5 Analisis PIECES ......................................................................... 25
2.6 Konsep Standar Operasional Prosedur (SOP) ............................ 28
2.7 Konsep Electronic Commerce .................................................... 30
2.6.1 Karakteristik E-Commerce ................................................ 30
2.6.2 Transaksi Pada E-Commerce ............................................ 31
2.6.3 Keuntungan E-Commerce ................................................. 37
2.6.4 Kerugian E-Commerce ...................................................... 40
2.6.5 Ruang Lingkup E-Commerce ............................................ 41
2.6.6 Infrastruktur E-Commerce ................................................ 42
2.6.7 Dimensi of E-Commerce ................................................... 43
2.8 Pembayaran ................................................................................ 44
2.8.1 Pembayaran Melalui Transfer .......................................... 44
2.8.2 Pembayaran Melalui Cash On Delivery(COD) ................ 46
2.9 E-Payment .................................................................................. 47
2.7.1 Jenis E-Payment ................................................................ 48
2.7.2 Kelebihan Menggunakan E-Payment ................................ 49
2.7.3 Kekurangan Yang Mungki Muncul ................................... 49
x
2.10 Payment Gateway ........................................................................ 50
2.10.1 Jenis Payment Gateway .................................................. 51
2.10.2 Proses Cara Kerja Payment Gateway ............................. 51
2.11 PayPal ......................................................................................... 53
2.11.1 Kelebihan PayPal ........................................................... 54
2.11.2 Kekurangan PayPal ........................................................ 55
2.11.3 PayPal Lebih Lanjut ....................................................... 55
2.11.4 Keuntungan Menggunakan PayPal ................................ 57
2.12 World Wide Web .......................................................................... 57
2.13 Hypertext Markup Language (HTML) ....................................... 59
2.14 PHP ............................................................................................. 60
2.15 Perancangan Basis Data (Database) ........................................... 60
2.15.1 Pengertian Database ........................................................ 60
2.15.2 Tipe File Database .......................................................... 62
2.15.3 Activity / Entity (CRUD) Matrix ..................................... 63
2.15.4 Database Management System ........................................ 64
2.16 MySQL ........................................................................................ 66
2.17 Metode Pengumpulan Data ........................................................ 68
2.17.1 Observasi ........................................................................ 68
2.17.2 Wawancara ..................................................................... 68
2.17.3 Studi Pustaka .................................................................. 68
2.17.4 Studi Literatur Sejenis .................................................... 69
2.18 Metode Pengembangan Sistem ................................................... 70
2.19 Rapid Application Development (RAD) ..................................... 73
2.20 Syarat-syarat dan Tahap Pengembangan .................................... 77
2.20.1 Tahap Perencanaan Syarat (Requirement Planning) ....... 77
2.20.2 Tahap Desain (Workshop Design RAD).......................... 78
2.20.3 Tahap Implementasi (Implementation) ............................ 90
2.21 Tools Pengembangan Sistem .................................................... 100
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................................ 116
xi
3.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................ 116
3.1.1 Studi Lapangan ....................................................................... 116
3.1.2 Studi Pustaka .......................................................................... 117
3.1.3 Studi Literatur ......................................................................... 118
3.2 Metode Pengembangan Sistem .......................................................... 119
3.2.1 Fase Perencanaan Bersyarat ................................................... 119
3.2.2 Workshop Desain RAD .............................................................. 120
3.2.2.1 Perancangan Proses ........................................................... 121
3.2.2.2 Desain Database ................................................................ 123
3.2.2.3 Desain Interface ................................................................ 123
3.2.3 Fase Implementasi ................................................................. 124
3.3 Kerangka Berfikir .............................................................................. 124
BAB IV SISTEM E-COMMERCE ............................................................................ 126
4.1 Fase Requirement Planning ................................................................ 126
4.1.1 Gambaran Umum Perusahaan ................................................ 126
4.1.2 Analisis Sistem Berjalan ........................................................ 130
4.1.3 Identifikasi Masalah ................................................................ 133
4.1.4 Analisis PIECES .................................................................... 134
4.1.5 Menentukan Lingkup Sistem .................................................. 135
4.1.6 Kebutuhan User ...................................................................... 136
4.1.7 Kebutuhan Sistem ................................................................... 137
4.1.8 Analisis Sistem Usulan ........................................................... 138
4.1.9 Analisis Keuntungan dan Kekurangan Sistem Usulan............ 146
4.1.8.1 Keuntungan Sistem E-Commerce Pada Omekimai
Gadget Store ................................................................ 147
4.1.8.2 Kekurangann Sistem E-Commerce Pada Omekimai
Gadget Store ................................................................ 150
4.2 Fase Workshop Design ....................................................................... 153
4.2.1 Perancangan Proses ................................................................. 153
xii
4.1.1.1 Perancangan Use Case .............................................. 153
4.1.1.2 Perancangan Activity ................................................. 169
4.1.1.3 Perancangan Sequence .............................................. 189
4.1.1.4 Perancangan Class .................................................... 215
4.1.1.5 Mapping Class Diagram ........................................... 219
4.2.2 Perancangan Database ............................................................ 224
4.2.2.1 Matriks CRUD .......................................................... 224
4.2.2.2 Schema Database ...................................................... 227
4.2.2.3 Spesifikasi Database ................................................. 228
4.2.3 Perancangan Desain Interface ................................................ 238
4.2.3.1 Perancangan Struktur Menu ...................................... 238
4.2.3.2 Desain User Interface ............................................... 242
4.3 Fase Implentation ............................................................................... 243
4.3.1 Pemrograman (Coding) ........................................................... 243
4.3.2 Pengujian Sistem (Testing System) ......................................... 244
BAB V PENUTUP ..................................................................................................... 248
5.1 Simpulan ............................................................................................ 248
5.2 Saran .................................................................................................. 248
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 250
xiii
DAFTAR SIMBOL
SIMBOL USE CASE DIAGRAM
Simbol Nama
Use Case
Actor
Unidirectional Association
Dependency or instantiates
Generalization
Sumber: (Whitten et al. 2004)
xiv
SIMBOL ACTIVITY DIAGRAM
Simbol Nama
Start State
End State
Activity
Decision
State Transition
Sumber: (Whitten et al. 2004)
xv
SIMBOL SEQUENCE DIAGRAM
Simbol Nama
Actor
Object
Object Message
Message to Self
Return Message
Interface
Sumber: (Whitten et al. 2004)
xvi
SIMBOL CLASS DIAGRAM
Simbol Nama
Class
Unidirectional Association
Dependency or instantiates
Generalization
Realize
Sumber: (Whitten et al. 2004)
xvii
SIMBOL DIAGRAM ALIR
Simbol Keterangan
Terminator
Input/Output
Process
Document
Manual Operation
Database
Line
Sumber: (Romney et al, 2006)
xviii
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Notasi Flow Direction Symbols (Ladjamudin, 2006) ........................... 22
Tabel 2.2 Notasi Processing Symbols (Ladjamudin, 2006) .................................. 23
Tabel 2.3 Notasi Input-Output Symbols (Ladjamudin, 2006) ............................. 24
Tabel 2.4 Contoh SOP Diagram .......................................................................... 29
Tabel 2.5 Contoh Data to Location CRUD Matrix (Whitten, 2007) ................... 63
Tabel 2.6 Studi Literatur Sejenis .......................................................................... 69
Tabel 2.7 Tabel Perbandingan Black-box Testing dan White-box Testing .......... 99
Tabel 2.8 Simbol-simbol Use Case Diagram (Munawar, 2005) ......................... 101
Tabel 2.9 Simbol-simbol Activity Diagram (Munawar, 2005) ........................... 104
Tabel 2.10 Simbol-simbol Sequence Diagram(Munawar, 2005)........................ 106
Tabel 2.11 Simbol-simbol Class Diagram (Munawar, 2005) ............................. 111
Tabel 4.1 Analisis PIECES ................................................................................ 135
Tabel 4.2 Diagram Alir Sistem Usulan Proses Registrasi .................................. 141
Tabel 4.3 Diagram Alir Sistem Usulan Proses Pemesanan ................................ 142
Tabel 4.4 Diagram Alir Sistem Usulan Proses Pembayaran .............................. 143
Tabel 4.6 Diagram Alir Proses Retur Barang .................................................... 144
Tabel 4.7 Legenda Diagram Alir Sistem Usulan ............................................... 146
Tabel 4.8 Identifikasi actor ................................................................................ 153
Tabel 4.9 Identifikasi Use case .......................................................................... 154
Tabel 4.10 Use Case Scenario Registrasi ........................................................... 156
Tabel 4.11 Use Case Scenario Login ................................................................. 157
Tabel 4.12 Use Case Scenario Logout ............................................................... 158
Tabel 4.13 Use Case Scenario Melihat Profil Perusahaan Logout .................... 158
Tabel 4.14 Use Case Scenario Melihat Cara Pembelian .................................... 159
Tabel 4.15 Use Case Scenario Melakukan Pemesanan ...................................... 159
Tabel 4.16 Use Case Scenario Manajemen Data Produk ................................... 160
xix
Tabel 4.17 Use Case Scenario Manajemen Data Kategori Produk .................... 161
Tabel 4.18 Use Case Scenario Manajemen Data Ongkos Kirim ....................... 161
Tabel 4.19 Use Case Scenario Manajemen Data Pembayaran .......................... 162
Tabel 4.20 Use Case Scenario Manajemen Data Pengiriman ............................ 163
Tabel 4.21 Use Case Scenario Manajemen Data Member ................................. 164
Tabel 4.22 Use Case Scenario Manajemen Data Klaim Retur .......................... 164
Tabel 4.23 Use Case Scenario Manajemen Biodata .......................................... 165
Tabel 4.24 Use Case Scenario Konfirmasi Pembayaran .................................... 166
Tabel 4.25 Use Case Scenario Melihat Riwayat Pesanan .................................. 167
Tabel 4.26 Use Case Scenario Klaim Retur ....................................................... 167
Tabel 4.27 Use Case Scenario Melihat Laporan Penjualan .............................. 168
Tabel 4.28 Daftar Objek Potensial ..................................................................... 216
Tabel 4.29 Analisis Daftar Objek Potensial ....................................................... 217
Tabel 4.30 Daftar Objek yang diusulkan ............................................................ 218
Tabel 4.31 Tabel Matriks CRUD (Create, Read, Update, Delete) ..................... 224
Tabel 4.32 Spesifikasi Tabel User ..................................................................... 228
Tabel 4.33 Spesifikasi Tabel Pegawai ............................................................... 229
Tabel 4.34 Spesifikasi Tabel Level .................................................................... 229
Tabel 4.35 Spesifikasi Tabel Jabatan ................................................................. 230
Tabel 4.36 Spesifikasi Tabel Member ............................................................... 230
Tabel 4.37 Spesifikasi Tabel Barang ................................................................. 231
Tabel 4.38 Spesifikasi Tabel kategori_barang ................................................... 232
Tabel 4.39 Spesifikasi Tabel Stok ...................................................................... 232
Tabel 4.40 Spesifikasi Tabel Harga ................................................................... 233
Tabel 4.41 Spesifikasi Tabel pesan_temp .......................................................... 233
Tabel 4.42 Spesifikasi Tabel Pesanan ................................................................ 234
Tabel 4.43 Spesifikasi Tabel detail_pesanan ..................................................... 235
xx
Tabel 4.44 Spesifikasi Tabel Konfirmasi pembayaran ...................................... 235
Tabel 4.45 Spesifikasi Tabel pengiriman ........................................................... 236
Tabel 4.46 Spesifikasi Tabel Kota ..................................................................... 237
Tabel 4.47 Spesifikasi Tabel Provinsi ................................................................ 237
Tabel 4.48 Spesifikasi Tabel Retur .................................................................... 238
xxi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Siklus informasi ................................................................................ 18
Gambar 2.2 Pilar kualitas informasi...................................................................... 19
Gambar 2.3 Definisi Sistem Informasi.................................................................. 20
Gambar 2.4 Ruang Lingkup Proses Bisnis E-commerce ...................................... 41
Gambar 2.5 Proses Transfer Kedua Belah Pihak .................................................. 45
Gambar 2.6 Proses Transfer Melibatkan Berbagai Pihak ..................................... 46
Gambar 2.7 Alur Pada Sistem Payment Gateway ................................................. 53
Gambar 2.8 Alur Data Payment pada PayPal ....................................................... 56
Gambar 2.9 Mekanisme Kerja Permintaan Dokumen HTML .............................. 59
Gambar 2.10 Fase-fase Model RAD ..................................................................... 73
Gambar 2.11 Contoh Kasus Sistem Informasi E-Commerce dalam Use Case
Diagram ............................................................................................................... 102
Gambar 2.12 Contoh Activity Diagram Sistem E-Commerce ............................ 106
Gambar 2.13 Contoh Sequence Diagram ............................................................ 108
Gambar 2.14 Contoh Kasus Sistem E-Commerce dalam Class Diagram ........... 112
Gambar 2.15 Contoh Tabel Mapping dari Class Diagram ke RDBMS .............. 115
Gambar 3.1 Kerangka Berfikir ............................................................................ 125
Gambar 4.1 Struktur Organisasi Omekimai Gadget Store .................................. 128
Gambar 4.2 Rich picture Sistem Berjalan ........................................................... 131
Gambar 4.3 Rich Picture Sistem yang Diusulkan ............................................... 138
Gambar 4.4 Usecase Diagram Sistem E-Commerce........................................... 156
Gambar 4.5 Activity Diagram Registrasi ............................................................ 170
Gambar 4.6 Activity Diagram Login .................................................................. 171
Gambar 4.7 Activity Diagram Logout ................................................................ 172
Gambar 4.8 Activity Diagram Melihat Profil Perusahaan .................................. 172
Gambar 4.9 Activity Diagram Melihat Cara Pembelian ..................................... 173
xxii
Gambar 4.10 Activity Diagram Melakukan Pemesanan ..................................... 175
Gambar 4.11 Activity Diagram Manajemen Data Produk .................................. 176
Gambar 4.12 Activity Diagram Manajemen Kategori Produk ........................... 177
Gambar 4.13 Activity Diagram Manajemen Data Ongkos Kirim ...................... 170
Gambar 4.14 Activity Diagram Manajemen Data Pembayaran.......................... 180
Gambar 4.15 Activity Diagram Manajemen Data Pengiriman ........................... 181
Gambar 4.16 Activity Diagram Manajemen Data Member ................................ 182
Gambar 4.17 Activity Diagram Manajemen Data Klaim Retur ......................... 183
Gambar 4.18 Activity Diagram Manajemen Biodata ......................................... 184
Gambar 4.19 Activity Diagram Konfirmasi Pembayaran ................................... 186
Gambar 4.20 Activity Diagram Melihat Riwayat Pesanan ................................. 187
Gambar 4.21 Activity Diagram Klaim Retur ...................................................... 188
Gambar 4.22 Activity Diagram Klaim Retur ...................................................... 189
Gambar 4.23 Sequence Diagram Registrasi........................................................ 190
Gambar 4.24 Sequence Diagram Login .............................................................. 192
Gambar 4.25 Sequence Diagram Logout ............................................................ 192
Gambar 4.26 Sequence Diagram Melihat Profil Perusahaan .............................. 194
Gambar 4.27 Sequence Diagram Melihat Cara Pembelian ................................. 195
Gambar 4.28 Sequence Diagram Melakukan Pemesanan................................... 196
Gambar 4.29 Sequence Diagram Manajemen Data Produk ................................ 198
Gambar 4.30 Sequence Diagram Manajemen Data Kategori Produk ................. 200
Gambar 4.31 Sequence Diagram Manajemen Data Ongkos Kirim .................... 202
Gambar 4.32 Sequence Diagram Manajemen Member ...................................... 203
Gambar 4.33 Sequence Diagram Manajemen Data Pembayaran ....................... 204
Gambar 4.34 Sequence Diagram Manajemen Data Pengiriman ......................... 206
Gambar 4.35 Sequence Diagram Manajemen KIaim Retur................................ 207
Gambar 4.36 Sequence Diagram Manajemen Biodata ....................................... 208
xxiii
Gambar 4.37 Sequence Diagram Konfirmasi Pembayaran ................................. 211
Gambar 4.38 Sequence Diagram Melihat Riwayat Pesanan ............................... 212
Gambar 4.39 Sequence Diagram Klaim Retur .................................................... 214
Gambar 4.40 Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan ............................ 215
Gambar 4.41 Class diagram Sistem e-Commerce............................................... 219
Gambar 4.42 Mapping Class diagram Sistem e-Commerce ............................... 220
Gambar 4.43 Mapping Class diagram User ........................................................ 221
Gambar 4.44 Mapping Class detail pesanan ....................................................... 222
Gambar 4.45 Mapping Class pesan temp, harga dan stok .................................. 223
Gambar 4.46 Mapping Class provinsi ................................................................. 223
Gambar 4.47 Skema Database Sistem e-Commerce ........................................... 227
Gambar 4.48 Struktur Menu Member ................................................................. 239
Gambar 4.49 Struktur Menu Admin ................................................................... 240
Gambar 4.50 Struktur Menu Manager ................................................................ 242
xxiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1: INTERFACE
Lampiran 2 : LAYOUT
Lampiran 3 : BLACKBOX TESTING
Lampiran 4 : WAWANCARA
Lampiran 5 : DOKUMEN-DOKUMEN
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat awal ditemukannya jaringan komputer, kebanyakan perusahaan
bisnis skala besar diseluruh dunia, terutama di Amerika Serikat,
menggunakan bagian tertentu dari perdagangan elektronik (electronic
commerce), untuk mengendalikan transaksi antar bisnis. Saat ini, dengan
semakin maraknya penggunaan internet, perdagangan secara elektronik
(E-Commerce), dilakukan oleh bisnis-bisnis dalam berbagai ukuran
(Nugroho,2006).
E-Commerce merupakan aktivitas yang berhubungan langsung
dengan perdagangan barang dan jasa melalui media elektronik. E-
Commerce merupakan extension dari commerce dengan mengeksploitasi
media elektronik. Meskipun penggunaan media elektronik ini belum banyak
dimengerti sebelumnya, akan tetapi desakan bisnis menyebabkan para
pelaku bisnis mau tidak mau harus menggunakan media elektronik ini.
Sehingga kini E-Commerce tidak dapat lepas dari kehidupan manusia di
mana teknologi semakin dibutuhkan oleh banyak orang (Kienan, 2001).
Pada dasarnya E-Commerce adalah melakukan bisnis online. Dalam
bentuknya yang paling jelas, E-Commerce menjual produk kepada
konsumen secara online, tapi faktanya jenis bisnis apapun yang dilakukan
2
secara elektronik adalah E-Commerce. Sederhananya, E-Commerce adalah
membuat, mengelola, dan meluaskan hubungan komersial secara online.
Begitupun juga dengan dalam proses transaksi. Seiring berkembangnya
teknologi, telah merubah cara orang dalam bertransaksi. Dulu saat
melakukan pembayaran, konsumen harus bertemu langsung dengan orang
yang menjual barang tersebut, kini dengan adanya teknologi, proses
transaksi semakin mudah dan cepat.
Transaksi online di Indonesia terus meningkat menunjukkan tren
yang positif. Kepercayaan konsumen Indonesia akan jual beli mengalami
pertumbuhan, dibandingkan konsumen yang walk-in ke pusat perbelanjaan
fisik seperti mal – mal atau toko – toko cenderung flat. Peningkatan tren
seperti ini membuat teknik pengiklanan telah berubah total.
Transaksi online saat ini banyak sekali macamnya, seperti transfer
antar rekening bank dan menggunakan e-Payment (Pembayaran
Elektronik). E-Payment atau pembayaran elektronik adalah suatu
bentuk mekanisme pembayaran yang dilakukan melalui Internet untuk
transaksi pembelian barang dan jasa oleh customer. Contoh dari e-payment
yaitu Paypal.
PayPal saat ini merupakan alat pembayaran online yang populer
digunakan para usaha bisnis online. Selain terpercaya, saat ini juga banyak
merchant (pedagang) yang menggunakan jasanya sebagai alat pembayaran
online.
3
Omekimai Gadget Store adalah sebuah perusahaan yang bergerak
dalam bidang penjualan produk gadget audio. Dalam menangani proses
penjualan, perusahaan memiliki kesulitan dalam melakukan manajemen dan
melakukan proses bisnisnya. Kurangnya publikasi dan sulitnya konsumen
dalam mendapatkan data produk yang di jual adalah kendala utama dalam
penjual pada perusahaan ini, yang mengakibatkan proses bisnis yang
berjalan tidak sesuai dengan apa yang diharapkan. Pelanggan biasanya
kesulitan akan mendapatkan informasi akan katalog barang yang tersedia,
karena katalog hanya dimiliki oleh seorang penjual dan penjual pun merasa
kesulitan dalam mencari pelanggan dan menjelaskan isi katalog ke setiap
pelanggan.
Pada dasarnya Omekimai Gadget Store melakukan penjualan dan
pemasaran produknya dilakukan di dua media, yaitu media online dan
offline. Media offline adalah kegiatan transaksi atau jual beli yang
dilakukan langsung, jadi calon pembeli langsung datang ke Omekimai
Gadget Store untuk membeli barangnya, sedangkan media online,
Omekimai Gadget Store masih menumpang atau menggunakan forum atau
media jejaring sosial sehingga tidak memiliki sistem sendiri untuk
mengelola penjualannya. Oleh sebab itu, Sistem penjualan produk di yang
sering digunakan sekarang ini oleh Omekimai Gadget Store yaitu customer
yang harus datang langsung ke Omekimai Gadget Store untuk memilih dan
membeli produk yang diinginkan, kemudian setelah customer telah
mendapatkan produk yang diinginkannya maka customer melakukan
4
transaksi pembayaran ke kasir dan mengambil produk yang telah
dibelinya setelah selesai melakukan transaksi pembayaran. Dengan
bertambahnya jumlah pelanggan secara tidak langsung juga dapat
meningkatkan jumlah pembelian di Omekimai Gadget Store. Transaksi
penjualan masih dilakukan dengan pembayaran melalui transfer ATM dan
COD(Cash On Delivery) sehingga belum adanya media transaksi online
yang dapat memudahkan pelanggan untuk melakukan pembayaran. Dan
untuk proses pengembalian barang atau retur yang dilakukan saat ini masih
menggunakan berbagai macam media untuk konfirmasinya sehingga cukup
menyulitkan dalam pendataan.
Dalam proses pencatatan laporan , media penyimpanan yang
digunakan masih bersifat manual dengan menggunakan media kertas
sehingga data tidak tersusun secara rapi yang akan menjadi hambatan bagi
perusahaan dalam mengelola dan menyimpan data.
Atas dasar permasalahan tersebut, penulis ingin mengembangkan
suatu aplikasi berbasis web untuk memperbaiki cara yang masih manual
tersebut.. Oleh karena itu, penelitian tentang “RANCANG BANGUN
SISTEM E-Commerce dengan Menggunakan Payment Gateway Paypal
(Studi Kasus : OMEKIMAI GADGET STORE)”, dan layak diangkat
menjadi judul skripsi.
5
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka penulis
mengidentifikasi masalah – masalah dari sistem yang berjalan pada
Omekimai Gadget Store, yaitu sebagai berikut :
1. Cara mempromosikan produknya masih menggunakan media blog atau
forum menyebabkan sulit untuk mengelola produk yang dijual
2. Sistem penjualan produk yang sering digunakan ke konsumen masih
bersifat manual, yaitu konsumen harus datang langsung(COD) ke Toko
Omekimai Gadget Store untuk melakukan transaksi pembelian.
3. Penggunaan media penyimpanan kertas akan berakibat rentan terhadap
kehilangan atau kerusakan data.
Berdasarkan identifikasi masalah tersebut diatas, maka perumusan masalah
sebagai berikut :
“Bagaimana merancang sebuah sistem E-Commerce yang menggunakan
sistem pembayaran online, dengan metode payment gateway PayPal??”
1.3 Batasan Masalah
Adapun batasan masalah pada sistem E-Commerce ini, batasannya adalah :
1. Penulis membatasi ruang lingkup organisasi perusahaan yaitu bagian
administrator yang ada pada divisi pemasaran dan penjualan
2. Sistem ini fokus pada proses penjualan dan pemasaran online dengan
konsep E-payment(Electronic Payment), dengan menggunakan Paypal
sebagai media pembayaran online.
6
3. Metode pengembangan yang penulis gunakan yaitu metode
pengembangan sistem RAD ( Rapid Aplication Development).
4. Tools yang digunakan adalah UML (Unified Modeling Language), Use
Case, Sequence Diagram, Activity Diagram, Class Diagram.
5. Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu PHP dan menggunakan
database MySQL. Sedangkan software pendukung pembuatan sistem
diantaranya: Microsoft visio 2010, Macromedia Dreamweaver CS 6, dan
Photoshop CS 6.
1.4 Tujuan Penelitian
Berdasarkan permasalahan diatas, maka tujuan umum adalah menghasilkan
rancang bangun sistem E-Commerce menggunakan Payment Gateway
Paypal pada Omekimai Gadget Store. Sedangkan tujuan khusus dari
penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Merancang sistem yang dapat digunakan sebagai media promosi produk
2. Merancang database E-Commerce yang memberikan keuntungan dalam
penyimpanan data yang berupa data dalam format yang fleksibel dan
dapat digunakan saat dibutuhkan.
3. Merancang aplikasi yang dapat menampilkan system pembayaran secara
online, retur barang dan menampilkan laporan penjualan.
4. Menganalisis dan merancang sistem E-Commerce yang dapat
mendukung proses pemasaran penjualan secara online.
7
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Memudahkan konsumen dalam mendapatkan produk dan informasi
produk yang dijual oleh Omekimai Gadget Store.
2. Mempermudah konsumen dalam transaksi pembayaran
3. Mempermudah perusahaan dalam melakukan pengolahan data
pencatatan laporan penjualan, pelanggan, retur barang, dan stok barang.
4. Diharapkan dapat mempermudah perusahaan dalam pemasaran dan
mempromosikan barang dagangannya.
5. Penelitian ini dapat menjadi referensi bagi para peneliti lainnya dalam
mengembangkan sistem informasi E-Commerce.
1.6 Metodologi penelitian
Dalam melakukan pengembangan penelitian ini ada beberapa metode yang
harus dilakukan, yaitu :
1.6.1 Metodologi Pengumpulan Data
Dalam metodologi pengumpulan data terdapat tiga macam, yaitu:
a. Observasi
Melakukan observasi atau pengamatan langsung dan mencatat
informasi secara langsung yang berjalan di Omekimai Gadget
Store untuk mendapatkan data-data yang diperlukan oleh
perusahaan tersebut
b. Wawancara
8
Metode ini dilakukan dengan cara mengadakan wawancara
dengan Owner Omekimai Gadget Store terkait dengan apa saja
yang dibutuhkan dalam merancang sistem informasi E-
Commerce.
c. Studi Pustaka
Dilakukan dengan membaca buku-buku yang berkaitan dengan
materi penelitian.
d. Studi Literatur Sejenis
Mengumpulkan 1 atau lebih dari literatur sejenis yang sudah
pernah dilakukan sebelumnya untuk mendukung penelitian
yang penulis lakukan.
1.6.2 Metodologi Pengembangan Sistem
Metode pengembangan sistem yang akan digunakan dalam
penulisan ini adalah menggunakan metode berorientasi objek
dengan model pengembangan Rapid Application Development
(RAD) yang memiliki tahapan-tahapan berikut (Kendall dan
Kendall, 2010) Analysis Requirement, Workshop Design, dan
Implementation.
1. Perencanaan Persyaratan (Requirements Planning) membahas
tentang: gambaran umum perusahaan, sistem berjalan, sistem
usulan dan identifikasi kebutuhan user dan system.
2. Desain Workshop RAD (RAD Workshop Design) membahas
tentang: merancang sistem dengan Unified Modelling
9
Languange (UML), membuat rancangan desain database,
membuat perancangan interface dan membuat perancangan
layout.
3. Implementasi (Implementation) membahas tentang: melakukan
pemrograman (pengkodean), pengujian testing dan hasil uji
prerelease sistem.
Dalam metode pengembangan sistem ini menggunakan
notasi UML (Unified Modelling language). Diagram yang
digunakan dalam penelitian ini yaitu, Use Case Diagram, Activity
Diagram, Class Diagram dan Sequence Diagram.
a. Use Case Diagram yang menggambarkan secara grafis
perilaku software aplikasi serta memberikan gambaran
mengenai software aplikasi menurut perspektif user dari
software aplikasi tersebut.
b. Activity Diagram secara grafis digunakan untuk
menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis
atau use case.
c. Class Diagram ini menunjukan class object yang menyusun
sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.
d. Sequence Diagram mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim
dan diterima diantara object dan sequence, menjelaskan
interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu.
10
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan tugas akhir ini disusun untuk memberikan
gambaran umum tentang aplikasi yang akan dibangun. Adapun sistematika
penulisan tugas akhir ini adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini akan menguraikan latar belakang, perumusan masalah,
batasan masalah, manfaat penelitian, metodologi penelitian dan
sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini berisi teori-teori mengenai konsep rancang
bangun, konsep sistem informasi, konsep e-commerce, teori
e-payment, teori PayPal, teori payment gateway, konsep
pengembangan sistem menggunakan Rapid Application
Development (RAD), analisis PIECES, konsep UML, flowchart,
konsep internet, konsep pemrograman dan basis data, serta konsep
pengujian sistem.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab ini akan membahas mengenai tahapan-tahapan penelitian
mulai dari metode pengumpulan data yang terdiri dari
observasi, wawancara dan studi literatur sejenis, serta metode
pengembangan sistem yang terdiri dari tahap fase perencanaan
bersyarat, fase workshop design, fase desain interface, konstruksi
11
awal, konstruksi akhir dan tahap pengujian dan pemasangan
sistem.
BAB IV SISTEM E-COMMERCE DENGAN MENGGUNAKAN
PAYMENT GATEWAY PAYPAL
Pada bab ini akan menjelaskan dan membahas perancangan
dan implementasi Sistem E-Commerce mulai dari fase
perencanaan syarat, fase workshop design, dan fase desain
interface. sampai dengan tahap pengujian dan pemasangan sistem
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari hasil pembahasan bab-bab
sebelumnya, serta saran untuk penelitian ini.
12
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Rancang Bangun
Perancangan dalam pembangunan perangkat lunak merupakan upaya
untuk mengonstruksi sebuah sistem yang memberikan kepuasan (mungkin
informal) akan spesifikasi kebutuhan fungsional, memenuhi target,
memenuhi kebutuhan secara implisit atau eksplisit dari segi performansi
maupun penggunaan sumber daya, kepuasa batasan pada proses desain dari
segi biaya, waktu, dan perangkat. Kualitas perangkat lunak biasanya dinilai
dari segi kepuasan pengguna perangkat lunak terhadap perangkat lunak
yang digunakan. (Sukamto dan Shalahuddin, 2011).
2.2 Konsep Dasar Sistem Informasi
2.2.1 Pengertian Sistem
Sedangkan sistem diartikan sebagai sekelompok komponen
yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan
bersama dengan menerima input serta menghasilkan output dalam
proses transformasi yang teratur. (Mulyanto, 2009)
Dari beberapa definisi mengenai sistem, dapat diambil
kesimpulan bahwa sistem adalah suatu kesatuan prosedur atau
elemen yang saling berintegrasi atau bekerja sama (sinergi) satu
dengan yang lainnya dalam proses mengolah masukkan menjadi
13
keluaran yang diinginkan atau sesuai sasaran untuk mencapai suatu
tujuan.
2.2.2 Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai karakteristik atau sifat-sifat yang
tertentu, berikut adalah karakteristik sistem menurut Jogiyanto
(Jogiyanto, 2005):
1. Komponen Sistem
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling
berinteraksi, yang artinya saling bekerja sama membentuk satu
kesatuan. Komponen-komponen sistem atau elemen-elemen
sistem dapat berupa suatu subsistem atau bagian-bagian dari
sistem. Setiap subsistem mempunyai sifat-sifat dari sistem untuk
menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses
sistem secara keseluruhan. Suatu sistem dapat mempunyai suatu
sistem yang lebih besar yang disebut dengan supra system.
Misalnya suatu perusahaan dapat disebut dengan suatu sistem
dan industri yang merupakan sistem yang lebih besar dapat
disebut dengan supra system. Kalau dipandang industri sebagai
suatu sistem, maka perusahaan dapat disebut sebagai subsistem.
Demikian juga bila perusahaan dipandang sebagai suatu sistem,
maka sistem akuntansi adalah subsistemnya. Kalau sistem
akuntansi dipandang sebagai suatu sistem, maka perusahaan
adalah supra sistem dan industri adalah supra dari supra system.
14
2. Batas Sistem
Batas sistem (boundary) merupakan daerah yang
membatasi antara suatu sistem dengan sistem yang lainnya atau
dengan lingkungan luarnya. Batas sistem ini memungkinkan
suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batas suatu
sistem menunjukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem
Lingkungan luar (environment) dari suatu sistem adalah
apapun diluar batas dari sistem yang mempengaruhi operasi
sistem. Lingkungan luar sistem dapat bersifat menguntungkan
dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut. Lingkungan
luar yang menguntungkan merupakan energi dari sistem dan
dengan demikian harus tetap dijaga dan dipelihara. Sedang
lingkungan luar yang merugikan harus ditahan dan
dikendalikan, kalau tidak maka akan mengganggu kelangsungan
hidup dari sistem.
4. Penghubung Sistem
Penghubung (interface) merupakan media penghubung
antara satu subsistem dengan subsistem yang lainnya. Melalui
penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir
dari satu subsistem ke subsistem yang lainnya. Keluaran
(output) dari satu subsistem akan menjadi masukan (input)
untuk subsistem yang lainnya dengan melalui penghubung.
15
Dengan penghubung satu subsistem dapat berintegrasi dengan
subsistem yang lainnya membentuk satu kesatuan.
5. Masukan Sistem
Masukan (input) adalah energi yang dimasukkan ke dalam
sistem. Masukan dapat berupa masukan perawatan (maintenance
input) dan masukan sinyal (signal input). Maintenance input
adalah energi yang dimasukkan supaya sistem tersebut dapat
beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk
didapatkan keluaran.
6. Keluaran Sistem
Keluaran (output) adalah hasil dari energi yang diolah dan
diklasifikasikan menjadi keluaran yang berguna. Keluaran dapat
merupakan masukan untuk subsistem yang lain.
7. Pengolah Sistem
Suatu sistem dapat mempunyai suatu bagian pengolah yang
akan merubah masukan menjadi keluaran.
8. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran
(objective). Kalau suatu sistem tidak mempunyai sasaran, maka
operasi sistem tidak akan ada gunanya. Suatu sistem dikatakan
berhasil bila mengenai sasaran atau tujuannya.
16
2.2.3 Klasifikasi Sistem
Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang,
diantaranya sebagai berikut (Jogiyanto, 2005):
1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau
ide-ide yang tidak tampak fisik, dan sistem fisik merupakan
sistem yang ada secara fisik.
2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia
Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses
alam, tidak dibuat manusia. Sistem buatan manusia adalah
sistem yang dirancang oleh manusia.
3. Sistem Tertentu dan Sistem Tak Tentu
Sistem tertentu beroperasi dengan tingkah laku yang sudah
dapat diprediksi. Sistem tak tentu adalah sistem yang kondisi
masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur
probabilitas.
4. Sistem Tertutup dan Sistem Terbuka
Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan
dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini
bekerja secara otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari
pihak diluarnya. Sistem terbuka adalah sistem yang
berhubungan dan terpengaruh dengan lingkungan luarnya.
17
Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk
lingkungan luar atau subsistem lainnya.
2.3 Konsep Dasar Informasi
2.3.1 Pengertian Data dan Informasi
Informasi adalah data yang telah diatur sehingga memiliki
makna dan nilai bagi penerimanya (Turban, Rainer, dan Potter,
2006).
Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih
berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya, sedangkan data
merupakan sumber informasi yang menggambarkan suatu kejadian
yang nyata. Informasi merupakan pengetahuan dari hasil
pengolahan data-data yang berhubungan menjadi sebuah
kesimpulan. Beberapa data dapat dinyatakan sebagai informasi jika
dari sedikit data tersebut sudah dapat ditarik sebuah kesimpulan.
(Mulyanto, 2009).
2.3.2 Siklus Informasi
Data merupakan bentuk yang masih mentah yang masih
belum dapat bercerita banyak, sehingga perlu diolah lebih lanjut.
Data diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi,
penerima kemudian menerima informasi tersebut, membuat suatu
keputusan dan melakukan tindakan, yang berarti menghasilkan
suatu tindakan yang lain yang akan membuat sejumlah data
kembali. Data tersebut akan ditangkap sebagai input, diproses
18
kembali lewat suatu model dan seterusnya membentuk suatu siklus.
Siklus ini oleh John Burch disebut dengan siklus informasi
(Jogiyanto, 2005).
Proses
(Model)
Output
(Information)
Penerima
Input
(data)
Data
(ditangkap)
Keputusan
TindakanHasil
Tindakan
Dasar
Data
Gambar 2.1 Siklus informasi (Jogiyanto, 2005)
2.3.3 Kualitas Informasi
Informasi yang baik adalah informasi yang berkualitas.
Kualitas dari suatu informasi tergantung dari tiga hal, yaitu
informasi harus akurat, tepat pada waktunya dan relevan
(Jogiyanto, 2005). John Burch dan Gary Grudnitski
menggambarkan kualitas dari informasi dengan bentuk bangunan
19
yang ditunjang oleh tiga buah pilar sebagai berikut (Jogiyanto,
2005):
Ak
ura
t
Te
pa
t
Wa
ktu
Re
lev
an
Kualitas Informasi
Gambar 2.2 Pilar kualitas informasi (Jogiyanto, 2005).
Keterangan gambar di atas yaitu: akurat berarti informasi
harus bebas dari kesalahan-kesalahan dan tidak bias atau
menyesatkan. Tepat pada waktunya berarti informasi yang datang
pada penerimanya tidak boleh terlambat. Relevan berarti informasi
tersebut mempunyai manfaat untuk pemakaiannya (Jogiyanto,
2005).
2.3.4 Pengertian Sistem Informasi
Sistem informasi merupakan pengaturan orang, data, proses
dan teknologi informasi yang berinteraksi untuk mengumpulkan,
memproses, menyimpan dan menyediakan sebagai output
informasi yang diperlukan untuk mendukung sebuah organisasi
(Whitten, 2004).
20
Sistem informasi adalah suatu komponen yang terdiri dari
manusia, teknologi informasi, dan prosuder kerja yang memproses,
menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk
mencapai suatu tujuan (Mulyanto,2009)
Tujuan Prosedur Kerja
Informasi
Manusia
Teknologi Informasi
Yang Dicoba dilakukan sistem
Data berupa gambar, teks, audio, video
Bertugas Memasukkan data
Perangkat yang memproses Informasi
Gambar 2.3 Definisi Sistem Informasi (Mulyanto, 2009)
Dari beberapa pengertian sebelumnya, dapat disimpulkan
bahwa sistem informasi merupakan kombinasi hardware, software,
brainware, jaringan komunikasi yang diorganisasikan untuk
mencapai tujuan spesifik dan dapat digunakan untuk membantu
pengambilan keputusan yang tepat dalam organisasi.
21
2.3.5 Kegiatan Sistem Informasi
Sistem informasi mengumpulkan, memproses, menyajikan,
menganalisis, dan mendistribusikan informasi untuk tujuan
tertentu. Seperti sistem lain, kegiatan sistem informasi meliputi
(Ladjamudin, 2005):
1. Input
Menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data untukn
diproses.
2. Proses
Menggambarkan bagaimana suatu data diproses untuk
menghasilkan suatu informasi yang bernilai tambah.
3. Output
Suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari proses.
4. Penyimpanan
Suatu kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data.
5. Control
Suatu aktivitas untuk menjamin bahwa sistem informasi tersebut
berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
2.4 Bagan Alir (Flowchart)
Flowchart adalah bagan-bagan yang mempunyai arus yang
menggambarkan langkah-langkah penyelesaian suatu masalah (Ladjamudin,
2006). Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma.
22
Ada dua macam Flowchart yang menggambarkan proses dengan
komputer, yaitu:
1. System Flowchart
Bagan yang memperlihatkan urutan proses dalam sistem
dengan menunjukkan alat media input, output serta jenis media
penyimpanan dalam proses pengolahan data.
2. Program Flowchart
Bagan yang memperlihatkan urutan instruksi yang digambarkan
dengan simbol tertentu untuk memecahkan masalah dalam suatu
program.
2.4.1 Simbol-Simbol Flowchart
Flowchart disusun dengan simbol. Simbol ini dipakai
sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam program.
Simbol-simbol yang digunakan dapat dibagi menjadi 3 (tiga)
kelompok, yaitu:
1. Flow Direction Symbols
Simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara
simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini
disebut juga connectiing line, simbol-simbol tersebut adalah :
Tabel 2.1 Notasi Flow Direction Symbols (Ladjamudin, 2006).
Symbol arus atau flow, yaitu menyatakan jalannya arus
suatu proses
23
Simbol communication link, yaitu menyatakan
transmisi data dari satu lokasi ke lokasi lain
Simbol connector, berfungsi menyatakan sambungan
dari proses ke proses lainnya dalam halaman yang
sama
Simbol offline connector, menyatakan sambungan dari
proses ke proses lainnya dalam halaman yang berbeda
2. Processing Symbols
Simbol yang menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam
suatu proses atau prosedur, simbol-simbol tersebut adalah:
Tabel 2.2 Notasi Processing Symbols (Ladjamudin, 2006).
Simbol process, yaitu menyatakan suatu tindakan
(proses) yang dilakukan oleh komputer
Simbol manual, yaitu menyatakan suatu tindakan
(proses) yang tidak dilakukan oleh komputer
Simbol decision, yaitu menunjukkan suatu kondisi
tertentu yang akan menghasilkan dua kemungkinan (ya
atau tidak)
Simbol predefined process, yaitu menyatakan
penyediaan tempat penyimpanan suatu pengolahan
untuk memberi harga awal
24
Simbol terminal, yaitu menyatakan permulaan atau
akhir suatu program
Simbol keying operation, menyatakan segala jenis
operasi yang diproses menggunakan suatu mesin yang
memiliki keyboard.
Simbol offline-storage, menyatakan bahwa data dalam
simbol ini akan disimpan ke suatu media tertentu.
Simbol manual input, memasukan data secara manual
dengan menggunakan online keyboard.
3. Input-Output Symbols
Simbol yang menunjukkan jenis peralatan yang digunakan
sebagai media inputatau output, simbol-simbol tersebut adalah:
Tabel 2.3 Notasi Input-Output Symbols (Ladjamudin,2006).
Simbol input atau output, menyatakan proses input atau
output tanpa tergantung jenis peralatannya
Simbol punched card, menyatakan input berdasarkan
dari kartu atau output ditulis ke kartu
Simbol magnetic tape, menyatakan input berasal dari
pita magnetis atau output disimpan ke pita magnetis.
Simbol disk storage, menyatakan input berasal dari disk
atau output disimpan ke disk.
25
Simbol document, mencetak keluaran dalam bentuk
dokumen (melalui printer)
Simbol display, mencetak keluaran dalam layar monitor.
2.5 Analisis Pieces
Menurut Fatta (2008: 51), untuk mengidentifikasi masalah, harus
dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi,
efisiensi, dan pelayanan pelanggan. Panduan ini dikenal dengan Analisis
PIECES (Performance, Information, Economy, Control, Eficiency, dan
Services). Dari analisis ini biasanya didapatkan beberapa masalah utama.
Hal ini penting karena biasanya yang muncul di permukaan bukan masalah
utama, tetapi hanya gejala dari masalah utama saja. Alasan digunakannya
analisis PIECES ini adalah :
a. Analisis PIECES ini digunakan karena untuk mendapatkan pokok -
pokok permasalahan yang lebih jelas dan spesifik
b. Kemudian dari hasil analisis tersebut dirancang usulan-usulan
untuk diterapkan dalam sistem baru. hal ini juga untuk mengetahui
alasan-alasan perubahan sistem informasi yang lama dengan sistem
informasi yang baru.
Berikut adalah penjelasan mengenai Analisis PIECES :
26
1. Kinerja (Performance)
Kinerja diukur dengan jumlah produksi dan waktu tanggap. Jumlah
produksi adalah jumlah pekerjaan yang dilaksanakan selama jangka
waktu tertentu. Waktu tanggap adalah keterlambatan rata-rata antara
suatu transaksi dengan tanggapan yang diberikan kepada transaksi
tersebut.
2. Analisis Informasi (Information)
Analisis informasi memeriksa output sistem, analisis data, meneliti
data yang disimpan dalam sebuah sistem. Permasalahan yang sering
dihadapi meliputi:
1. Data yang berlebihan: Data yang sama ditangkap atau disimpan di
banyak tempat. Kelebihan data memakan tempat penyimpanan
dan menimbulkan masalah dalam hal integritas data.
2. Kekakuan data: Data ditangkap dan disimpan, dan diorganisasikan
sedemikian rupa sehingga laporan dan pengujian tertentu tidak
dapat atau sulit dikerjakan.
3. Analisis Ekonomi (Economy)
Ekonomi barangkali merupakan motivasi paling umum bagi suatu
proyek. Pijakan dasar bagi kebanyakan manajer adalah biaya atau rupiah.
Persoalan ekonomis dan peluang berkaitan dengan masalah biaya.
4. Analisis Keamanan (Control)
Tugas bisnis perlu dimonitor dan diperbaiki jika ditemukan adanya
kinerja yang dibawah standar. Kontrol dipasang untuk meningkatkan
27
kinerja sistem, mencegah atau mendeteksi penyalahgunaan atau
kesalahan sistem, dan menjamin keamanan data, informasi, dan
persyaratan.
Ada dua jenis situasi kontrol yang menggerakkan proyek, yaitu
control yang terlalu sedikit atau kontrol yang terlalu banyak. Sebuah
sistem yang memiliki kontrol yang terlalu sedikit akan dapat
menimbulkan ketidakcocokan antara sistem informasi dan sistem bisnis.
Sebuah sistem yang terlalu banyak pengecekan dan penyeimbang juga
akan menghambat kapasitas produksi sistem.
5. Analisis Efisiensi (Eficiency)
Efisiensi sering dikacaukan dengan istilah ekonomis yang
sebenarnya berbeda. Efisiensi ditetapkan sebagai output yang dibagi oleh
input. Oleh karena itu, masalah efisiensi dan peluang membutuhkan
peningkatan output, pengurangan input, ataupun keduanya.
6. Analisis Pelayanan (Services)
Peningkatan pelayanan dimaksudkan untuk meningkatkan satu atau
beberapa hal berikut ini:
1. Akurasi: Akurasi berkait dengan kebenaran hasil-hasil pengolahan.
2. Reliabilitas: Realibilitas berurusan dengan konsistensi dalam hal
pengolahan
3. Ease of use: Sebuah sistem, apakah manual atau sudah
dikomputerisasi, seharusnya merupakan sistem yang semudah
mungkin digunakan.
28
4. Keluwesan: Masalah keluwesan ini berhubungan dengan
kemampuan sistem dalam menangani perkecualian yang muncul
dari kondisi pengolahan yang normal.
5. Koordinasi: Sebuah sistem bisnis terdiri dari banyak fungsi yang
mengkoordinasikan aktifitas-aktifitas untuk mencapai tujuan dan
sasaran
2.6 Konsep Standar Operasional Prosedur (SOP)
Menurut Kemenpan (2012: 2), Standar Operasional Prosedur adalah
serangkaian instruksi tertulis yang dibakukan mengenai berbagai
prosespenyelenggaraan aktivitas organisasi, bagaimana dankapan harus
dilakukan, dimana dan oleh siapa dilakukan.
Menurut Kemenpan (2012: 3), Standar Operasional Prosedur Teknis
adalah prosedur standar yang sangat rinci dari kegiatan yang dilakukan oleh
satu orang aparatur atau pelaksana dengan satu peran atau jabatan
29
Tabel 2.4 Contoh SOP Diagram.
NO. Pengunjung Member Admin Manager Keterangan
1.
Deskripsi
· Member· -· Tabel produk
Melihat Produk
2. Malakukan Pemesanan
Mulai
3.
Melanjutkan Pemesanan Konfirmasi
Menampilkan Barang Yang Dipesan
4.
Mendapatkan Bukti Pemesanan
5.
· Member· Form Pesanan· -
· Member· Form
Keranjang Belanja
· Keranjang Belanja
Tidak
Ya
Selesai
· Member· -· -
· Member· Bukti
Pemesana· Tabel
Konfirmasi Pemesanan
Berikut adalah penjelasan diagram alir sistem usulan proses
pemesanan pada tabel diatas yaitu:
1. Member melihat produk.
2. Setelah member memilih produk, member akan dilanjutkan proses
melakukan pemesanan.
3. Pesanan yang dipilih akan masuk kedalam keranjang belanja.
4. Jika ingin melanjutkan dengan pilihan produk tersebut member
akan mendapatkan bukti pesanan.
5. Jika member membatalkan pesanan, maka akan kembali lagi ke
proses pertama
30
2.7 Konsep Electronic Commerce
E-commerce akan merubah semua kegiatan marketing dan juga
sekaligus memangkas biaya-biaya operasional untuk kegiatan trading
(perdagangan) (Sunarto, 2009).
E-Commerce merupakan suatu set dinamis teknologi, aplikasi dan
proses bisnis yang menghubungkan perusahaan, konsumen dan komunitas
melalui transaksi elektronik dan perdagangan barang, pelayanan dan
informasi yang dilakukan secara elektronik (Munawar,2009).
Sedangkan pengertian E-Commerce (Perdagangan Elektronik) adalah
pembelian, penjualan dan pemasaran barang serta jasa melalui sistem
elektronik. Seperti televisi, radio dan jaringan komputer atau internet
(Wong, 2010)
Dapat disimpulkan dari beberapa definisi di atas bahwa e-commerce
adalah suatu bentuk proses transaksi bisnis yang terjadi antara pelanggan,
penjual dan pemasok. Transaksi jual beli ini lebih sering diterapkan pada
jaringan internet. E-commerce juga memungkinkan untuk memulai suatu
usaha bisnis.
2.7.1 Karakteristik E-Commerce
Berbeda dengan traksaksi perdagangan biasa, transaksi e-
commerce memiliki beberapa karakteristik yang sangat khusus,
yaitu (Purbo, 2000):
31
1. Transaksi Tanpa Batas
Dengan adanya internet, perusahaan dapat memasarkan
produknya secara internasional cukup dengan membuat situs
web atau dengan memasang iklan di internet tanpa batas waktu.
2. Transaksi Anonim
Para penjual dan pembeli dalam transaksi melalui internet
tidak harus bertemu muka satu sama lainnya. Penjual tidak
memerlukan nama dari pembeli sepanjang mengenai
pembayarannya telah diotorisasi oleh penyedia sistem
pembayaran yang ditentukan, yang biasanya dengan kartu
kredit.
3. Produk digital dan non digital
Dalam perkembangannya produk yang dijual melalui e-
commerce dapat berupa produk digital maupun non digital.
2.7.2 Transaksi Pada E-commerce
Transaksi e-commerce juga dapat dilakukan dengan
beberapa jenis (Turban, Rainer, dan Potter, 2004), yaitu sebagai
berikut:
1. Business-to-business (B2B): Dalam transaksi B2B, antara
penjual dan pembeli adalah organisasi bisnis. Jenis dari
e-commerce ini adalah yang paling banyak digunakan.
2. Collaboration commerce (e-commerce): Dalam e-commerce,
mitra bisnis berkolaborasi secara elektronik. Seperti kolaborasi
32
yang sering terjadi antara dan antar mitra bisnis sepanjang rantai
persediaan (supply chain).
3. Business-to-consumer (B2C): Dalam B2C, penjualnya adalah
organisasi atau perusahaan, dan pembelinya adalah individu.
Perusahaan menawarkan produk atau jasa kepada customer.
4. Consumer-to-business (C2B): Dalam C2B, individu
memperkenalkan produk atau jasa tertentu yang dibutuhkan, dan
supplier bersaing untuk menyediakan produk atau jasa yang
dibutuhkan customer dengan membeli produk yang ditawarkan
individu tersebut. Contohnya Priceline.com, dimana individu
memberitahu nama produk dan harga yang diinginkan, dan
Priceline berusaha untuk menemukan supplier untuk memenuhi
kebutuhan yang ditawarkan.
5. Consumer-to-consumer (C2C): dalam C2C, individu menjual
produk atau jasa ke individu lainnya. Biasanya individu
mengiklankan produk, jasa, pengetahuan, maupunkeahliannya
disalah satu situs lelang atau classified ads.Contohnya meliputi
www.bekas.com dan www.classified2000.com.
6. Intrabusiness (intraorganizational) commerce: Dalam kasus ini,
organisasi menggunakan e-commerce secara internal untuk
meningkatkan kinerja operasinya. Dalam kasus ini dikenal
sebagai B2E (Business-to-employee) e-commerce, biasanya
dilakukan melalui intranet meliputi pertukaran barang, jasa atau
33
informasi. Aktivitas internal bisa bermacam-macam, mulai dari
menjual produk korporat kepada para karyawan hingga aktivitas
pelatihan online.
7. Government-to-citizen (G2C): Dalam kasus ini, pemerintah
menyediakan layanan ke masyarakatnya melalui teknologi
e-commerce. Pemerintah dapat melakukan bisnis dengan
pemerintah lainnya seperti halnya dengan bisnis (G2B).
8. Mobile commerce (m-commerce): E-commerce dilakukan di
lingkungan wireless, seperti menggunakan telepon selular untuk
akses internet, hal itu disebut m-commerce.
E-commerce Berdasarkan pada jenis transaksi di kategorikan
menjadi 2, yaitu (Vaithianathan, 2010):
9. Inter-organizational (B2B)
Hubungan diantara pemasok (supplier) dan pembeli
langsung (direct customer) dapat dideskripsikan sebagai istilah
shopping (belanja), sedangkan hubungan diantara dua entitas
bisnis dapat dideskripsikan sebagai procurement. Procurement
dapat dilakukan dari beberapa dollar sampai jutaan dollar.
Banyak individu yang terlibat dalam proses procurement, yang
secara formal dan terekam (Kaplan dan Sawhney, 2000). Seperti
hubungan diantara pelanggan dan penjual, hubungan diantara
dua entitas bisnis untuk satu sama lainnya dapat dijelaskan
34
dalam istilah aktivitas yang membentuk siklus transaksi, sebagai
berikut:
a. Gathering of market intelligence
Perusahaan membeli suatu produk yang kompleks dan
perlu untuk mendapatkan, seperti contoh: spesifikasi produk
dan layanan yang ditawarkan, kualitasnya, dan garansinya.
b. Prepurchasing
Terdiri dari langkah-langkah yang mengawali
pemesanan. Aktivitas penting meliputi seperti RFP
(request for proposal), mencari RFQ (Request for
quotation), menyediakan spesifikasi untuk vendor dan
kondisi kontrak negosiasi.
c. Purchasing
Langkah-langkah ini meliputi semua aktivitas yang
diperlukan di dalam penempatan order. Pengiriman harus
disetujui dan order pembelian harus diketahui.
d. Shipping dan receipt of goods
Pembeli harus diberi informasi tentang jadwal
pengiriman dan penerimaan yang layak dari barang yang
diperlukan. Banyak pengiriman yang diawali dengan
pemberitahuan awal tentang pengiriman.
35
e. Paying vendors
Vendor harus membayar sesuai dengan kontrak, instruksi
pembayaran dan harus diisued ke Bank.
Ada tiga pokok model B2B : sell side, buy side, dan
exchange.
1. Sell-side model
Situasi dimana sebuah perusahaan menjual elektronik ke
banyak (one-to-many). Ada dua metode pokok dari
penjualan: penjual mungkin menjual berdasarkan katalog
atau berdasarkan via auction.
2. Buy-side model
Sebuah organisasi (biasanya besar) membeli dari berbagai
macam vendor (many-to-one). Ada beberapa metode
pembelian yaitu pembeli membeli melalui sebuah sistem
tender, pembeli membeli melalui supplier, atau pembeli
mungkin join sebuah group-purchasing.
3. Exchange
Exchange adalah sebuah e-marketplaces dimana banyak
pembeli dan penjual bertemu.
2. Business to Costumer (B2C)
Dalam B2C, pelanggan secara langsung menggunakan
platform internet, khususnya web, untuk melakukan aktivitas
seperti browsing, ordering, dan pembayaran. Internet bukan
36
merupakan platform yang pertama yang menyediakan pelanggan
dengan kemampuan untuk melakukan pembelian (shopping)
dari rumah menggunkaan media telekomunikasi Interaksi antar
pebisnis dengan pelanggan terdiri dari beberapa aktivitas seperti:
a. Promosi (promotion)
b. Pemesanan (ordering)
c. Penyampaian produk (product delivery)
d. Layanan purna jual (after-sales support)
Tujuan dari semua bisnis adalah untuk mampu bertahan
(survive) dan memaksimalkan nilai pemilik sahamnya. Ini dapat
dibuat mungkin dengan mencapai tujuan parantara (intermediate
goals) yang sering disebut dengan nilai-nilai bisnis (business
values) (Kaplan dan Sawhney, 2000). Tiga jenis atau dimensi
dari nilai-nilai bisnis pada B2C adalah:
a. Operational exellence (operasional yang istimewa), dimana
bisnis menekankan pada pembiayaan yang rendah (low
overhead), respon yang cepat, proses yang terfokus
(streamlined proses).
b. Customer intimacy (hubungan dengan pelanggan), dimana
fokus pada hubungan jangka panjang (lifelong relationship)
dan memenuhi kebutuhan individu.
c. Product and service leadership (kepeloporan produk dan
jasa), yang berlanjut pada inovasi (penemuan) produk dan
37
jasa yang sejalan dengan investasi di dalam pengembangan
dan riset.
2.7.3 Keuntungan E-Commerce
Perdagangan secara elektronik menawarkan kepada
perusahaan keuntungan jangka pendek dan jangka panjang. E-
commerce tidak hanya membuka pasar baru bagi produk dan atau
atau jasa yang ditawarkan, mencapai customer baru, tetapi juga
dapat mempermudah cara perusahaan melakukan bisnis. Di
samping itu, e-commerce juga sangat bermanfaat bagi pelanggan
atau customer dan masyarakat umum. Secara umum, ada berbagai
manfaat lain yang didapat perusahaan saat melakukan perdagangan
secara elektonik (Nugroho, 2006). Beberapa manfaat itu adalah
sebagai berikut:
1. Keuntungan bagi perusahaan, terdiri dari:
a. Memperpendek jarak: Perusahaan-perusahaan dapat lebih
mendekatkan diri dengan customer. Dengan hanya mengklik
link yang ada di situs, customer dapat menuju ke perusahaan
dimana pun saat itu mereka berada.
b. Perluasan pasar: Jangkauan pemasaran menjadi semakin luas
dan tidak terbatas oleh area geografis dimana perusahaan
berada.
c. Perluasan jaringan mitra bisnis: Pada perdagangan
tradisional, sangat sulit bagi suatu perusahaan untuk
38
mengetahui posisi geografis mitra kerjanya yang berada di
negara-negara lain atau benua lain. Bagaimana pun juga,
mitra kerja sangat penting untuk konsultasi dan kerjasama
baik teknis maupun non-teknis. Dengan adanya perdagangan
elektronik lewat jaringan internet, hal-hal tersebut bukan
menjadi masalah yang besar lagi.
d. Efisien: Perdagangan elektronik akan sangat memangkas
biaya-biaya operasional. Perusahaan-perusahaan yang
berdagang secara elektronik tidak membutuhkan kantor dan
toko yang besar, menghemat kertas-kertas yang digunakan
untuk transaksi-transaksi, periklanan, serta pencatatan-
pencatatan. Selain itu, perdagangan elektronik juga sangat
efisien dari sudut waktu yang digunakan. Pencarian
informasi-informasi produk atau jasa dan transaksi-transaksi
bisa dilakukan lebih cepat serta lebih akurat.
2. Keuntungan bagi customer, terdiri dari:
a. Efektif: Customer dapat memperoleh informasi tentang
produk atau jasa yang dibutuhkannya dan bertransaksi
dengan cara yang cepat dan murah.
b. Aman secara fisik: Customer tidak perlu mendatangi toko
tempat perusahaan menjajakan barangnya dan hal ini
memungkinkan customer dapat bertransaksi dengan aman di
daerah-daerah tertentu mungkin sangat berbahaya jika
39
berkendaraan dan membawa uang tunai dalam jumlah yang
besar.
c. Fleksibel: Customer dapat melakukan transaksi dari berbagai
lokasi, baik dari rumah, kantor, warnet, atau tempat-tempat
lainnya. Customer juga tidak perlu berdandan rapi seperti
pada perdagangan tradisional umumnya.
3. Keuntungan bagi masyarakat umum, terdiri dari:
a. Mengurangi polusi dan pencemaran lingkungan: Dengan
adanya e-commerce yang dapat dilakukan dimana saja,
customer tidak perlu melakukan perjalanan-perjalanan ke
toko-toko, dimana hal ini pada gilirannya akan mengurangi
jumlah kendaraan yang berlalu-lalang di jalanan.
Berkurangnya kendaraan di jalanan berarti menghemat bahan
bakar dan mengurangi tingkat polusi udara sebab gas-gas
buangan kendaraan bermotor dapat mencemari lingkungan.
b. Membuka peluang kerja baru: Era perdagangan elektronik
akan membuka peluang-peluang kerja baru bagi mereka yang
tidak ”buta” teknologi. Muncul pekerjaan-pekerjaan baru
seperti pemrograman komputer, perancang web, ahli di
bidang basis data, analisis sistem, ahli di bidang jaringan
komputer, dan sebagainya.
c. Menguntungkan dunia akademis: berubahnya pola hidup
masyarakat dengan hadirnya e-commerce, kalangan akademis
40
akan semakin diperkaya dengan kajian-kajian psikologis,
sosial-budaya, dan sebaainya, yang berkaitan dengan dunia
maya. Selain itu, dampak langsung dari hadirnya internet
langsung akan menantang kiprah ilmuwan di bidang teknik
komputer, teknik telekomunikasi, elektronika, pengembangan
perangkat lunak, dan sebagainya.
d. Meningkatkan kualitas sumber daya: E-commerce, seperti
juga teknologi komputer pada umunya, hanya bisa dilakukan
oleh orang-orang yang mengenal teknologi komputer,
sehingga pada gilirannya akan merangsang orang-orang
untuk mempelajari teknologi komputer.
2.7.4 Kerugian E-commerce
Di samping segala hal yang menguntungkan dari
perdagangan elektronik, e-commerce juga memiliki kerugian-
kerugian. Sebagai langkah antisipasi, perlu dipahami bebarapa hal
negatif dari e-commerce (Nugroho, 2006), yaitu:
1. Meningkatkan individualisme: Seseorang dapat bertransaksi dan
mendapatkan barang atau jasa yang diperlukannya tanpa perlu
bertemu dengan siapa pun. Ini membuat beberapa orang menjadi
berpusat pada diri sendiri (egois) serta individualistis dan
merasa dirinya tidak terlalu membutuhkan kehadiran orang lain
dalam hidupnya.
42
pada e-comnterce baik sebagai pembeli atau penjual bergantung
pada teknologi berbasis Internet, dan aplikasi serta layanan
E-commerce untuk menyelesaikan proses pemasaran, penemuan
produk, pemprosesan transaksi, dan proses layanan pelanggan
serta produk. Contohnya, E-commerce dapat meliputi pemasaran
interaktif, pemesanan, pembayaran, dan proses dukungan untuk
pelanggan melalui katalog E-commerce di World Wide Web
(O’Brien, 2005).
1. Pemasaran atau Penemuan : kolaborasi pelanggan dalam
pengembangan produk melalui e-mail maupun internet
newsgroup.
2. Pemrosesan transaksi : e-Commerce menggunakan extranet
untuk mengakses database pelanggan dan pemasok.
3. Pelayanan dan dukungan : mengakses intranet dari sistem
manajemen customer relationship melalui penjualan dan layanan
pelanggan.
2.7.6 Infrastruktur E-Commerce
Bidang e-commerce sangat luas, untuk mengeksekusi atau
melakukan aplikasi e-commerce ini, perusahaan membutuhkan
informasi, infrastruktur, dan layanan pendukung yang tepat.
Aplikasi e-commerce didukung oleh infrastruktur dan lima
area pendukung (Turban,2012), yaitu:
43
1. People atau individu: Penjual, pembeli, perantara, spesialis
sistem informasi dan pegawai, dan partisipan lainnya.
2. Public policy atau kebijakan publik: menurut undang-undang
dan kebijakan lainnya, dan isu-isu peraturan, seperti keamanan
privasi dan perpajakan yang dijelaskan oleh pemerintah.
3. Marketing and advertising atau pemasaran dan periklanan:
Seperti bisnis lainnya, e-commerce biasanya membutuhkan
dukungan dari pemasaran dan periklanan. Hal ini sangat penting
dalam transaksi online B2C dimana pembeli dan penjual
biasanya tidak saling mengenal satu sama lain.
4. Support service atau layanan pendukung: Banyak layanan yang
dibutuhkan untuk mendukung e-commerce. Dimulai dari
pembayaran sampai pengiriman pesanan dan isi.
5. Business mitraship atau mitra bisnis: Kolaborasi bisnis, e-
marketplace, dan berbagai mitra bisnis dalam e-commerce.
Infrastruktur pendukung meliputi hardware, software, dan
jaringan, mulai dari browser dan multimedia.
2.7.7 Dimensi Of Electronic Commerce
Menurut Turban et al. (2012:pp.38-39) dimensi dari
electronic commerce adalah :
44
1. Brick-and-Mortar (old economy) organization
Organisasi ekonomi lama (perusahaan) yang melakukan secara
offline bisnis utama mereka, menjual produk fisik melalui agen
fisik.
2. Virtual (pure play) organizations
Organisasi yang melakukan kegiatan bisnis mereka sepenuhnya
secara online
3. Click-and-Mortar (click-and-brick) organization
Organisasi yang melakukan beberapa kegiatan e-Commerce,
biasanya sebagai tambahan saluran pemasaran.
2.8 Pembayaran
Pembayaran merupakan proses pertukaran mata uang atau nilai
moneter untuk barang, jasa, atau informasi (Chan Kah Sing,2004).
Dapat disimpulkan bahwa pembayaran adalah perpindahan hak atas
nilai antara pihak pembeli dan pihak penjual yang secara bersamaan terjadi
pula perpindahan hak atas barang atau jasa secara berlawanan.
2.8.1 Pembayaran Melalui Transfer
Pembayaran dengan cara transfer merupakan mekanisme
yang paling sering digunakan dalam proses bisnis agar lebih cepat
dan mudah bagi kedua belah pihak yang bersangkutan (U.S.
Department of the Treasury, 2006).
45
Gambar 2.5 Proses Transfer Kedua Belah Pihak (U.S. Department of
the Treasury, 2006)
Pihak-pihak yang terlibat dalam transaksi melalui transfer (U.S.
Department of the Treasury, 2006) di antaranya:
1. Originator: individu, entitas bisnis, atau yang melakukan
transfer.
2. Beneficiary: pihak yang menerima pembayaran melalui transfer.
3. Originator’s Financial Institution: instistusi keuangan yang
menerima permintaan transfer dari originator (individu) dan
mengirimkan permintaan tersebut ke pihak selanjutnya
4. Beneficiary’s Financial Institution: institusi keuangan yang
menerima permintaan dari Originator Financial Institution dan
memberikan pembayaran transfer ke beneficiary.
5. Additional Financial Institutions: instistusi keuangan lain yang
mungkin membantu proses transaksi.
46
Gambar 2.6 Proses Transfer Melibatkan Berbagai Pihak (U.S.
Department of the Treasury, 2006)
2.8.2 Pembayaran Melalui Cash On Delivery (COD)
Cash On Delivery atau dikenal sebagai COD adalah metode
pembayaran atas barang yang diterima. Pembayaran diberikan pada
saat pengiriman selesai. Dalam beberapa hal COD adalah sarana
untuk melindungi customer dari penjual yang akan mengambil
uang mereka dan kemudian gagal untuk memberikan barang yang
telah disepakati (Ellis, 2009).
Pembayaran dapat dilakukan secara tunai, cek atau money
order, tergantung pada kesepakatan sebelumnya. Jenis transaksi ini
memungkinkan penjual dan pembeli produk untuk meminimalkan
resiko penipuan. COD memungkinkan pembeli untuk membayar
pada saat pengiriman sampai bukan harus membayar dimuka
(Investopedia ULC, 2009).
47
2.9 E-Payment
Sejak tahun 1960an, saat Westminster Bank menginstal pertama kali
automated teller machine (ATM) di Victoria, sistem pembayaran yang
menggunakan jaringan elektronik mulai sering digunakan pada sektor
perbankan dan dunia bisnis, khususnya untuk kegiatan transfer uang dalam
jumlah besar. Dalam empat dekade setelah E-Payment ini muncul,
banyak pengembangan teknologi yang terjadi, dimana hal ini
memungkinkan perluasan system pembayaran elektronik itu sendiri
ataupun hal ini mampu menciptakan suatu bisnis baru dan kegiatan
sosial yang membutuhkan sistem tersebut.
E-payment adalah suatu bentuk mekanisme pembayaran yang
dilakukan melalui Internet untuk transaksi pembelian barang dan jasa oleh
customer (Turban, E., & King, D., 2012). Dalam pelaksanaannya, e-
payment melibatkan beberapa pihak yaitu :
1. Issuer
Bank atau institusi nonbank yang menerbitkan instrumen e-payment yang
akan digunakan dalam proses jual beli online.
2. Customer atau Payer atau Buyer
Pihak yang melakukan pembayaran secara online atas barang atau jasa
yang dibelinya.
3. Merchant atau Payee atau Seller
Pihak yang menerima pembayaran secara online atas barang atau jasa
yang dijualnya.
48
4. Regulator
Biasanya adalah pihak pemerintah yang membuat aturan mengenai
pengaturan proses e-payment.
2.9.1 Jenis E-Payment
Saat ini sudah banyak bentuk e-payment yang beredar,
berikut beberapa diantaranya (Turban, E., & King, D., 2012) :
1. Payment Card
Pembayaran dapat dilakukan dengan menggunakan kartu
kredit atau kartu debit. Contohnya pembayaran melalui PayPal
atau Nochex.
2. E-wallet
Pengguna memiliki akun dimana didalamnya terdapat data
jumlah uang yang mereka miliki pada akun tersebut dan dapat
digunakan untuk melakukan transaksi jual beli secara online.
Contohnya adalah Netteler (http://www.neteller.com/ewallet)
dan Allied Wallet (https://www.alliedwallet.com).
3. Smart Card
Merupakan kartu yang didalamnya sudah tertanam oleh
microchip khusus, memori elektronik, dan baterai. Smart card
mengandung informasi mengenai pengguna yang memiliki hak
untuk menggunakannya.
49
4. E-cash
E-cash merupakan versi digital dari mata uang kertas dan
koin yang sudah ada sebelumnya yang memungkinkan
pembayaran barang-barang dengan harga rendah secara aman
dan anonym.
5. E-check
Merupakan cek versi digital yang dapat dicairkan secara
langsung ke bank.
2.9.2 Kelebihan Menggunakan E-Payment
E-Payment memiliki beberapa keunggulan atau kelebihan
yaitu :
1. Lebih cepat atau nyaman dalam melakukan transaksi
pembayaran.
2. Pilihan produk layanan dapat terus ditingkatkan.
3. Lebih efektif dan efisien waktu.
4. Memberikan keamanan dalam bertransaksi.
2.9.3 Kekurangan Yang Mungkin Muncul
Selain kelebihan, e-payment juga memiliki kekurangan yang
mungkin muncul diantaranya adalah :
1. Infrastruktur Telekomunikasi di Indonesia masih terbatas dan
harganya relatif mahal.
2. Orang Indonesia masih belum atau tidak terbiasa melakukan
pembayaran secara elektronik.
50
3. Masalah keamanan yang membuat orang takut dalam
bertransaksi.
4. Munculnya kejahatan baru.
5. Kurangnya pengetahuan IT di Indonesia.
6. Tidak semua orang memiliki akses terhadap internet.
2.10 Payment Gateway
Payment Gateway adalah layanan otentifikasi dan mengotomatiskan
pembayaran elektronik yang dibuat oleh pembeli untuk pedagang e-
commerce. Hal ini memungkinkan pedagang e-commerce untuk
menerima pembayaran kartu kredit di situs mereka (Duric et all., 2007).
Payment Gateway merupakan tampilan bank (atau lembaga keuangan)
antara pembeli dan pedagang. Ini memfasilitasi transfer uang dari
rekening pembeli ke rekening merchant.
Payment Gateway adalah aplikasi perangkat lunak. Sebagai
analogi, bayangkan mesin gesek kartu kredit di meja kasir (EDC). Mirip
dengan mesin gesek ini, sebuah Payment Gateway berfungsi sebagai
berikut:
1. Memproses transaksi secara aman.
2. Memverifikasi rincian seperti identifikasi dan batasan transaksi.
3. Menerima atau menolak transaksi.
Beberapa gateway pembayaran telah diprogram untuk menghitung
pajak dan biaya pengiriman juga. Semua gateway memiliki algoritma
51
untuk mendeteksi penipuan atau fraud. Meskipun Payment Gateway
dirancang khusus untuk situs ecommerce, banyak pengecer fisik
merasa nyaman untuk menggunakannya dibandingkan dengan mesin
gesek EDC.
2.10.1 Jenis Payment Gateway
Ada dua jenis Payment Gateway yang populer berdasarkan
kode pemrosesan transaksi:
1. Merchant Side API
Untuk tipe ini, kode pemrosesan transaksi berada pada
server merchant e-commerce dan mengakses Payment
Gateway dengan menggunakan API (Application Programming
Interface).
2. Secure Order Form
Ini adalah implementasi yang lebih umum. Mengalihkan
pelanggan ke website penyedia Payment Gateway. Setelah
pembayaran diproses, pelanggan dikembalikan ke situs web
merchant e-commerce.
2.10.2 Proses Cara Kerja Payment Gateway
Berikut merupakan tahapan - tahapan yang terjadi dari awal hingga
akhir ketika melakukan pembelian barang atau servis secara online (Gulati
et al., 2007)
1. Customer mengunjungi sebuah online website shop untuk
membeli barang atau servis, setelah customer pemilihan
52
barang atau servis dan menekan tombol "buy". Data dari
komputer tempat customer itu berada akan dikirim kepada
online website shop tersebut.
2. Server online website shop tersebut akan menerima data yang
dikirim pada langkah pertama dan menambahkan digital
certificate untuk mengenali website shop tersebut. Setelah
ditambahkan dengan informasi IP customer dan informasi
transaksi pembelian, message tersebut biasa disebut dengan
"Digital Order". Digital Order akan dikirim menuju Payment
Gateway melalui secure network (dimana data tersebut di
enkripsi).
3. Berdasarkan digital certificate, Payment Gateway akan
mengautentikasi website shop.
4. Payment Gateway akan memberikan jenis - jenis pembayaran
online yang tersedia untuk dipilih oleh customer.
5. Customer memilih jenis pembayaran yang ingin dilakukan.
6. Payment Gateway akan mengirim detail pembayaran ke
acquiring bank (dimana jenis pembayaran dilakukan dengan
menggunakan credit card).
7. Acquiring bank akan mengirim informasi kepada issuing bank
dimana credit card customer itu terdaftar.
8. Berdasarkan limit dari credit card maupun validasi informasi
pembayaran yang digunakan, issuing bank akan menerima atau
53
menolak transaksi yang dikirim. Informasi hasil tersebut akan
dikirim kepada Payment Gateway melalui acquiring bank.
9. Payment Gateway akan mengirim bukti tanda pembayaran
kepada merchant maupun customer.
10. Website online mengirim barang atau servis kepada customer.
Gambar 2.7 Alur Pada Sistem Payment Gateway
2.11 PayPal
PayPal Inc. adalah perusahaan online yang menyediakan jasa transfer
uang melalui surat elektronik, menggantikan metode lama yang masih
menggunakan kertas, seperti cek dan money order. PayPal juga
menyediakan jasa para pemilik situs e-commerce, pelelangan, dan jenis
54
usaha lain. Markas perusahaan ini terletak di San Jose, California, Amerika
Serikat.
PayPal adalah salah satu alat pembayaran (payment processor)
menggunakan internet yang terbanyak digunakan didunia dan teraman.
Pengguna internet dapat membeli barang di ebay, lisensi software original,
keanggotaan situs, urusan bisnis, mengirim dan menerima donasi atau
sumbangan, mengirim uang ke pengguna PayPal lain di seluruh dunia dan
banyak fungsi lainnya dengan mudah dan otomatis menggunakan internet.
PayPal mengatasi kekurangan dalam pengiriman uang tradisional
seperti cek atau money order yang prosesnya dapat memakan waktu PayPal
seperti rekening bank, pertama anda membuat account, lalu mengisi account
tersebut dengan dana dari kartu kredit atau transferan dana dari account
PayPal orang lain ke balance PayPal anda, dan anda sudah dapat
menggunakan account PayPal untuk bertransaksi.
Februari 2008 PayPal sudah menerima 190 negara dan 16 mata uang,
pengguna PayPal indonesia masih harus menggunakan hitungan US Dollar
karena rupiah belum ada di PayPal.
2.11.1 Kelebihan PayPal
1. PayPal tidak hanya dipergunakan untuk berbelanja di eBay,
namun juga pada situs – situs e-commerce ataupun situs – situs
toko online
2. Dengan PayPal, user dapat berbelanja tanpa harus membuka
informasi finansial; Prioritas utama PayPal adalah keamanan
55
finansial para penggunanya, para merchant di PayPal tidak
pernah menanyakan informasi finansial pembeli ketika
berbelanja dengan PayPal, sehingga informasi finansial tetap
untuk setiap transaksi yang dilakukan.
3. Karena menggunakan Kartu Kredit, pelanggan dapat tetap
menerima rewards dari kartu kredit.
4. PayPal memungkinkan pelanggan melakukan pengiriman data
secara instan tanpa delay.
5. PayPal memungkinkan seseorang untuk melakiukan cash
withdrawal.
6. Buyer yang merasa dirugikan dapat meminta chargeback kepada
seller (dalam waktu 45 hari).
2.11.2 Kekurangan PayPal
1. PayPal tidak memiliki IP protection seperti e-gold.
2. Masih banyak terjadi account hacking, penipuan phising dari
email yang menjebak dengan website PayPal palsu untuk
mencuri username dan password PayPal.
2.11.3 PayPal Lebih Lanjut
Seperti telah dijelaskan sebelumnya, bahwasannya PayPal
tidak hanya dipergunakan untuk membeli barang saja, namun juga
dapat dipergunakan untuk berbisnis bahkan dapat diepergunakan
sebagai payment tools dalam bisnis Toko Online. PayPal
56
menyediakan berbagai solusi payment yang dapat dipergunakan
sesuai dengan keperluan bisnis kita.
Secara umum, alur data payment pada PayPal adalah sebagai
berikut :
User
Webstore PayPal
5 1
234
Gambar 2.8 Alur Data Payment pada PayPal
1. User melakukan pembayaran ke webstore melalui website
PayPal
2. PayPal mengirimkan transaction ID ke webstore.
3. Webstore mengirimkan transaction ID dan identitas token
Toko Online.
4. PayPal mengirimkan detail transaksi ke webstore.
5. Webstore men-display detail transaksi ke user.
Catatan : mekanisme 2,3,4,5 menggunakan mekanisme
PayPal’s auto return.
57
2.11.4 Keuntungan Menggunakan PayPal
Ada keuntungan menggunakan PayPal bagi pembeli dan
penjual (Imanto, 2009), yaitu :
Bagi Pembeli :
1. Dapat mengirim uang secara online ke lebih dari 190 negara.
2. Gratis tanpa dikenakan biaya administrasi pengiriman uang bagi
pembeli.
3. Dapat berbelanja online tanpa perlu memberikan data informasi
keuangan seperti data kartu kredit.
4. Diproteksi 100% dari penyalahgunaan akun PayPal.
Bagi Penjual :
1. Menambah pilihan pembayaran
2. Biaya setup gratis
3. Biaya per transaksi yang jauh lebih murah jika dibandingkan
dengan metode pembayaran online lainnya.
4. Dapat meningkatkan penjualan
2.12 World-Wide Web
Sistem pengaksesan informasi dalam internet yang paling terkenal
adalah World Wide Web (WWW) atau biasa dikenal dengan istilah web.
Pertama kali diciptakan pada tahun 1991 di CERN, Laboratorium Fisika
Partikel Eropa, Jenewa, Swiss. Tujuan awalnya adalah untuk menciptakan
58
media yang mudah untuk berbagi informasi di antara para fisikawan dan
ilmuwan.
Web menggunakan protokol yang disebut HTTP (Hypertext Transfer
Protocol) yang berjalan pada TCP atau IP. Adapun dokumen web ditulis
dalam format HTML (HyperText Markup Language). Dokumen ini
diletakkan dalam web server (server yang melayani permintaan halaman
web) dan diakses oleh klien (pengakses informasi) melalui perangkat lunak
yang disebut web browser atau sering disebut browser saja.
Konsep hypertext yang digunakan pada web sebenarnya telah
dikembangkan jauh hari sebelum kehadiran web. Dengan menggunakan
hypertext, pemakai dapat melompat dari suatu dokumen ke dokumen lain
dengan mudah, dengan cukup mengklik teks-teks khusus yang pada
awalnya ditandai dengan garis bawah.
Penggunaan hypertext pada web juga telah dikembangkan lebih jauh
menuju hypermedia. Dengan menggunakan pendekatan hypermedia, tak
hanya teks yang dapat dikaitkan, melainkan juga gambar, suara bahkan
video.
Informasi yang terdapat pada web disebut halaman web (web page).
Untuk mengakses sebuah halaman web dari browser, pemakai perlu
menyediakan URL (Uniform Resource Locator). URL tersusun atas tiga
bagian yaitu format transfer, nama Host, dan Path berkas dokumen
59
2.13 HTML (HyperText Mark up Language)
HTML (HyperText Mark up Language) merupakan suatu metoda
untuk mengimplementasikan konsep hypertext dalam suatu naskah atau
dokumen. HTML sendiri bukan tergolong pada suatu bahasa pemrograman
karena sifatnya yang hanya memberikan tanda (marking up) pada suatu
naskah teks dan bukan sebagai program (Widiyanti, 2009).
Prinsip kerja pengaksesan dokumen web yang berbasis HTML adalah
seperti berikut: (Kadir, 2003)
1. Browser meminta sebuah halaman ke suatu situs web.
2. Permintaan diterima oleh web server (server yang melayani permintaan
halaman web).
3. Web server segera mengirimkan dokumen HTML yang diminta ke client.
4. Browser pada client segera menampilkan dokumen yang diterima
berdasarkan kode-kode pemformat yang terdapat pada dokumen HTML.
Kode HTML
Web server
Tanggapan
HTTP
Permintaan HTTP
(dokumen HTML)
Web browser
client
Gambar 2.9 Mekanisme Kerja Permintaan Dokumen HTML (Kadir, 2003)
60
2.14 PHP
PHP merupakan kepedekan dari kata Pre Hypertext
Preprocessor.PHP tergolong perangkat lunak open source yang diatur
dalam aturan General Purpose Licences (GPL) (Suprianto, 2009). PHP
merupakan singkatan dari PHP Hypertext Preprocessor. Ia merupakan
bahasa berbentuk skrip yang ditempatkan dalam server dan diproses di
server. Hasilnyalah yang dikirimkan ke klien, tempat pemakai
menggunakan browser (Kadir, 2008).
Kelahiran PHP bermula saat Rasmus Lerdorf membuat sejumlah skrip
Perl yang dapat mengamati siapa saja yang melihat-lihat daftar riwayat
hidupnya, yakni pada tahun 1994. Skrip-skrip ini selanjutnya dikemas
menjadi tool yang disebut “Personal Home Page”. Paket inilah yang
menjadi cikal bakal PHP (Kadir, 2008)
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa PHP merupakan script
yang menyatu dengan HTML dan berada pada server.
Dengan PHP, beragam aplikasi berbasis web dapat dibuat, mulai dari
halaman web yang sederhana sampai aplikasi kompleks yang membutuhkan
koneksi ke basis data.
2.15 Perancangan Basis Data (Database)
2.15.1 Pengertian Database
Basis data adalah kumpulan data yang saling berhubungan
yang merefleksikan fakta-fakta yang terdapat di organisasi. Basis
61
data mendeskripsikan state organisasi atau perusahaan atau sistem.
Basis data merupakan komponen utama sistem informasi karena
semua informasi untuk pengambilan keputusan berasal dari data di
basis data (Hariyanto, 2004),.
Database adalah sekumpulan data yang saling berhubungan,
yang dirancang agar dapat memenuhi kebutuhan informasi dari
suatu organisasi (Connolly et al. 2002). Database digunakan untuk
menangani sekumpulan data dalam suatu sistem organisasi dalam
hal pengolahan data seperti penyimpanan data, mengubah data, dan
menghapus data.
Saat ini tersedia banyak perangkat lunak yang ditujukan
untuk mengelola database. Perangkat lunak seperti itu biasa
dinamakan DBMS (Database Management System). MySQL
merupakan segelintir contoh produk pengelola database. MySQL
adalah database server relasional yang gratis dibawah lisensi GNU
(General Public License) software yang tergolong database server
(jenis yang secara aktif memantau permintaan akses terhadap data)
dan bersifat Open Source. Open Source menyatakan bahwa
software ini dilengkapi dengan source code (kode yang dipakai
untuk membuat MySQL), tentu saja bentuk excutable atau kode
yang dapat dijalankan secara langsung dalam sistem operasi, dan
bisa diperoleh dengan cara mengunduh di Internet secara gratis.
62
2.15.2 Tipe File Database
Database dibentuk dari kumpulan file yang dikategorikan
dalam beberapa tipe (Sutanta, 2003), yaitu:
1. File Induk (master file)
2. File yang merupakan file yang tetap ada selama digunakan.
3. File Transaksi (transaction file)
4. Sering disebut file input, yaitu digunakan untuk mereka data
hasil suatu transaksi.
5. File Laporan (report file)
6. Sering disebut dengan nama file output, yaitu berisi informasi
yang akan ditampilkan dan dibuat untuk mempersiapkan
pembuatan suatu laporan.
7. File Sejarah (history file)
8. Disebut juga file arsip (archieval file), yaitu file yang berisi
data masa lalu yang sudah tidak aktif lagi, tetapi perlu
disimpan untuk keperluan mendatang.
9. File Pelindung (backup file)
10. Merupakan salinan dari file-file yang masih aktif dalam basis
data pada suatu saat tertentu yang berfungsi sebagai cadangan
atau pelindung jika basis data aktif atau rusak.
11. File Kerja (working file)
12. Disebut juga file sementara (temporary file) atau scratch file,
file ini dibuat karena memori komputer tidak mencukupi atau
63
untuk menghemat pemakaian memori selama proses dan akan
dihapus bila proses telah selesai.
2.15.3 Activity atau Entity (CRUD) Matrix
Matriks CRUD adalah tabel dengan kolom yang
mengindikasikan entitas (dan kemungkinan atribut), kolom
tersebut mengindikasikan lokasi dan selnya (perpotongan bari dan
kolom) mengindikasikan tingkat akses dokumen dengan C =
create, R = read, U = update, D = delete atau deactivate (Whitten,
2007).
Tabel 2.5 Contoh Data to Location CRUD Matrix (Whitten, 2007)
Location
Entity – Attribute
Member Admin Manager
Barang R CRUD R
Id_barang R CRUD R
Id_kategori R CRUD R
Id_user R CRUD R
Id_harga R CRUD R
Nama_barang R CRUD R
Deskripsi R CRUD R
Dibeli R CRUD R
Diskon R CRUD R
Gambar R CRUD R
64
Dari tabel di atas dapat dijelaskan bahwa:
1. Tabel tersebut mempunyai 10 entitas dan attribut yaitu Barang,
Id_barang, Id_kategori, Id_user, Id_harga, Nama_barang,
Deskripsi, Dibeli, Diskon, Gambar. Dan tiga aktor yaitu
Member, Admin dan Manager.
2. Dalam aktifitasnya Member dapat membaca (R) entitas dan
attribut Barang, Id_barang, Id_kategori, Id_user, Id_harga,
Nama_barang, Deskripsi, Dibeli, Diskon, Gambar.
3. Admin dalam aktifitasnya dapat membuat, membaca,
mengubah, dan menghapus (CRUD) entitas dan attribut Barang,
Id_barang, Id_kategori, Id_user, Id_harga, Nama_barang,
Deskripsi, Dibeli, Diskon, Gambar.
4. Manager dalam aktifitasnya juga dapat membaca (R) entitas dan
attribut Barang, Id_barang, Id_kategori, Id_user, Id_harga,
Nama_barang, Deskripsi, Dibeli, Diskon, Gambar.
2.15.4 Database Management System
Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat
lunak yang disebut DBMS (Database Management System).
DBMS merupakan suatu sistem perangkat lunak yang
memungkinkan user (pengguna) untuk membuat, memelihara,
mengontrol, dan mengakses database secara praktis dan efesien
(Simarmata dan Prayudi, 2006) .
65
Kumpulan atau gabung database dengan perangkat lunak
dinamakan database Management system atau disingkat menjdi
DBMS. DBMS merupakan koleksi terpadu dari database dari
program-program komputer yang digunakan untuk mengkases dan
memelihara database. Program-program ersebt menyediakan
berbagai fasilitas operasi untuk memasukkan, melacakm dan
memodifikasi data ke dalam database, mendefinisikan data baru,
serta mengolah data menjadi informasi yang dibuthkan
(Ladjamuddin, 2005).
Tujuan utama dari DBMS adalah untuk menyediakan suat
lingkungan yang mudah dan efisien untuk penggunaan,
penarikkan, dan penyimpanan data dan informasi. (Ladjamuddin,
2005)
Dibandingkan dengan sistem tradisional yagn berbasis
kertas, DBMS memiliki empat keunggulan sebagai berikut
(Ladjamuddin, 2005) :
1. Kepraktisan, sistem yang berbasis kertas akan menggunakan
kertas yang sangat banyak untuk menyimpan informasi,
sedangkan DBMS menggunakan media penyimpanan sekunder
yagn berukuran kecil tetapi padat informasi.
2. Kecepatan, mesin dapat mengambil atau mengubah data jauh
lebih cepat dari pada manusia.
66
3. Mengurangi kejemuan, orang cenderung menjadi bosan kalau
melakukan tindakan-tindakan yang berulang yang menggunakan
tangan (misalnya harus mengganti suat informasi)
4. Kekinian, informasi yang tersedia pada DBMS akan bersifat
mutakhir dan akurat setiap saat.
2.16 MySQL
MySQL merupakan software yang tergolong sebagai Database
management System (DBMS) yang bersifat Open Source (Kadir, 2010).
Open Source menyatakan bahwa software ini dilengkapi dengan source
code (kode yang pakai untuk membuat MySQL). Sebagai software
DBMS, MySQL memiliki sejumlah fitur seperti berikut:
1. Multiplatform
MySQL tersedia dalam beberapa platform (Windows, Linux, Unix,
dan lain-lain).
2. Handal, cepat, dan mudah digunakan
MySQL merupakan database yang besar dengan kecepatan tinggi,
mendukung banyak sekali fungsi untuk mengakses database, dan
sekaligus mudah digunakan.
3. Jaminan keamanan akses
MySQL mendukung kemanan database dengan berbagai criteria
pengaksesan. Sebagai gambaran, dimungkinkan mengatur user tertentu
67
agar bisa mengakses data yang bersifat rahasia sedangkan user yang
lainnya tidak.
4. Dukungan SQL
Seperti tersirat pada namanya, MySQL mendukung perintah SQL
(Structured Query Language) yang sebagimana yang diketahui SQL
merupakan standar dalam pengaksesan database operasional.
MySQL tergolong sebagai Database Management System(DBMS).
Perangkat lunak ini bermanfaat untuk mengelola data dengan cara yang
sangat fleksibel dan cepat. Berikut adalah sejumlah aktivitas yang terkait
dengan data yang didukung oleh perangkat lunak tersebut:
1. Menyimpan data ke dalam tabel
2. Menghapus data dalam tabel
3. Mengubah data dalam tabel
4. Mengambil data yang tersimpan dalam tabel
5. Memungkinkan untuk memilih data tertentu yang diambil
6. Memungkinkan untuk melakukan pengaturan hak akses terhadap data
MySQL banyak dipakai untuk kepentingan penanganan database
karena selain handal juga bersifat open source. Konsekuensi dari open
source perangkat lunak ini dapat dipakai oleh siapasaja tanpa membayar dan
source code-nya bisa diunduh oleh siapa saja.
68
2.17 Metodologi Pengumpulan Data
2.17.1 Observasi
Observasi atau pengamatan (observation) merupakan salah
satu teknik pengumpulan fakta atau data (fact finding technique)
yang cukup efektif untuk mempelajari suatu sistem. Observasi
adalah pengamatan langsung suatu kegiatan yang sedang
dilakukan. Pada waktu melakukan observasi, analis sistem dapat
ikut juga berpartisipasi atau hanya mengamati saja orang-orang
yang sedang melakukan suatu kegiatan tertentu yang diobservasi
(Jogiyanto, 2005).
2.17.2 Wawancara
Wawancara (interview) telah diakui sebagai teknik
pengumpulan fakta atau data (fact finding technique) yang penting
dan banyak dilakukan dalam pengembangan sistem informasi.
Wawancara memungkinkan analis sistem sebagai pewawancara
(interviewer) untuk mengumpulkan data secara tatap muka
langsung dengan orang yang diwawancarai (interviewee)
(Jogiyanto, 2005).
2.17.3 Studi Pustaka
Studi Pustaka merupakan proses umum yang dilakukan untuk
mendapatkan teori terlebih dahulu. Kajian pustaka meliputi
pengidentifikasian secara sistematis, penemuan, dan analisis
69
dokumen-dokumen yang memuat informasi yang berkaitan dengan
masalah penelitian.
2.17.4 Studi Literatur Sejenis
Studi literatur ini dilakukan penulis untuk membandingkan
skripsi yang dibuat oleh penulis dengan skripsi yang telah dibuat
sebelumnya, bertujuan untuk mengetahui sisi kelemahan dan sisi
kelebihan dari kedua skripsi yang sejenis. Dalam hal ini penulis
akan membandingkan skripsi penulis yang berjudul RANCANG
BANGUN SISTEM E-Commerce dengan Menggunakan
Payment Gateway PayPal (Studi Kasus : OMEKIMAI GADGET
STORE)” dengan skripsi sebagai berikut.
Tabel 2.6 Studi Literatur Sejenis
No Nama
Peneliti Judul Tahun Kelemahan Kelebihan
1 Rizaz
Rancang bangun
sistem e-commerce
CV. Hasta karya
mandiri
2009
Tidak
adanya
informasi
tentang
produk yang
up to date.
Adanya sistem
keamanan pada
sistem ini.
2 Putro
Utomo
Nurfatihi
Rancang bangun
sistem informasi
pemesanan online
pada perusahaan
konveksi pakaian
seragam (studi
kasus : CV.
ALFISA)
2010
Kurangnya
fitur chat
online untuk
mempermud
ah interaksi
pembeli
dengan
perusahaan.
Desain yang
user interface.
3 Aditya cita
nugraha
Rancang bangun si
e-commerce pada
winzone pro CV.
estie abadi jaya
2011
Tidak ada
pembayaran
online yang
dimiliki
Menyediakan
info produk
lama dan baru,
sehingga
70
perusahaan pembeli dapat
mensortir
barang yang
dibeli.
4 Yunizar
Aplikasi e-
commerce
aromatherapy
berbasis CMS
(studi kasus CV.
Viko collection)
2009
Kurangnya
system
keamanan
pada system
ini.
Ada nya sistem
interaksi antara
pelanggan dan
perusahaan.
5 Bewadin
Kartawan
Bima
Analisis Dan
Perancangan
Sistem Informasi E-
commerce
(Studi Kasus Pada
PT Mitra Eximindo
Perkasa)
2013 Tidak
adanya
sistem
keamanan
pada sistem
ini
Adanya fitur
chat online
untuk
mempermudah
interaksi
pembeli dengan
perusahaan.
Poin Poin yang membuat skripsi ini berbeda dengan skripsi –
skripsi diatas yaitu:
1. Sistem yang akan dibangun mempunyai kelebihan pada
transaksi pembayaran secara online menggunakan PayPal dan
menggunakan transfer antar bank.
2. Sistem yang akan dibangun prosesnya sampai pada tahap retur
barang
3. Sistem yang akan dibangun juga memiki fitur notifikasi email
secara otomatis.
2.18 Metodologi Pengembangan Sistem
Metodologi adalah kesatuan metode-metode, prosedur-prosedur,
konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan dan postulat-postulat yang
71
digunakan oleh suatu ilmu pengetahuan, seni atau disiplin yang lainnya.
Sedang metode adalah suatu cara, teknik yang sistematik untuk
mengerjakan sesuatu. Metodologi pengembangan sistem berarti adalah
metode-metode, prosedur-prosedur, konsep-konsep pekerjaan, aturan-aturan
dan postulat-postulat yang akan digunakan untuk mengembangkan suatu
sistem informasi (Jogiyanto, 2005).
Pengembangan sistem (system development) dapat berarti menyusun
suatu sistem yang baru untuk menggantikan sistem yang lama secara
keseluruhan atau memperbaiki sistem yang telah ada. Ada beberapa hal
yang menyebabkan perlunya perbaikan terhadap sistem lama (Jogiyanto,
2005), yaitu sebagai berikut:
1. Adanya permasalahan-permasalahan (problems) yang timbul di sistem
yang lama, misalnya ketidakberesan sistem yang lama menyebabkan
sistem lama tidak dapat beroperasi sesuai yang diharapkan, adanya
pertumbuhan organisasi yang menyebabkan harus disusunnya sistem
yang baru.
2. Untuk meraih kesempatan-kesempatan (opportunities) seperti peluang-
peluang pasar, pelayanan yang mengikat kepada pelanggan.
3. Adanya instruksi-instruksi (directives) yang dimaksud adalah
penyusunan sistem yang baru dapat juga terjadi karena adanya instruksi-
instruksi dari pimpinan atas ataupun dari luar organisasi, misalnya
peraturan pemerintah.
72
Dalam pengembangan sistem informasi, perlu digunakan suatu
metodologi yang dapat digunakan sebagai pedoman bagaimana dan apa
yang harus di kerjakan selama pengembangan sistem. Dengan mengikuti
metode atau prosedur-prosedur yang diberikan oleh suatu metodologi, maka
pengembangan sistem diharapkan akan dapat diselesaikan dengan berhasil.
Urutan-urutan prosedur untuk pemecahan masalah ini dikenal dengan istilah
algoritma (algorithm).
Dalam pengembangan sistem terdapat prinsip-prinsip pengembangan
sistem (Jogiyanto, 2005), yaitu:
1. Sistem yang dikembangkan adalah untuk manajemen, maksudnya adalah
setelah sistem selesai dikembangkan, maka yang akan menggunakan
informasi dari sistem ini adalah manajemen, sehingga sistem harus dapat
mendukung kebutuhan yang diperlukan oleh manajemen.
2. Sistem yang dikembangkan adalah investasi modal yang besar.
3. Sistem yang dikembangkan memerlukan orang yang terdidik, manusia
merupakan faktor utama yang menentukan berhasil tidaknya suatu
sistem, baik dalam proses pengembangannya, penerapannya, maupun
dalam proses operasinya.
4. Tahapan kerja dan tugas-tugas yang harus dilakukan dalam proses
pengembangan sistem.
5. Proses pengembangan sistem tidak harus urut, misalnya tahapan dapat
dilakukan secara bersama-sama.
73
6. Jangan takut membatalkan proyek, hal ini merupakan pantangan untuk
membatalkan suatu proyek yang sedang berjalan, namun jika sudah tidak
layak lagi maka proyek dapat dibatalkan tetapi harus dipertimbangkan
dengan cermat.
7. Dokumentasi harus ada untuk pedoman dalam pengembangan sistem.
2.19 Rapid Application Development (RAD)
Metode pengembangan sistem yang penulis gunakan adalah metode
Rapid Application Development (RAD). RAD adalah suatu pendekatan
berorientasi objek terhadap pengembangan sistem yang mencakup suatu
metode pengembangan perangkat lunak. RAD secara konseptual bertujuan
mempersingkat waktu yang biasanya diperlukan dalam Siklus Hidup
Pengembangan Sistem (SHPS) tradisional antara perancangan dan
penerapan sistem informasi. (Kendall dan Kendall, 2008)
Requirement
Planning Phase
User Design
Phase
Construction
PhaseCutover Phase
Gambar 2.10 Fase-fase Model RAD (Kendall & Kendall, 2008)
Pada Gambar 2.13 kita dapat melihat konseptualisasi dari fase RAD
James Martin. Pada fase pertama Martin mendiskusikan requirement
planning (perencanaan kebutuhan). Disini high-level user memutuskan
fungsi dari aplikasi yang akan ditampilkan.
Pada fase kedua, merupakan fase user design, Martin
mengkarakterisasi user untuk saling berhubungan dalam mendiskusikan
74
aspek nontechnical design pada sistem, dengan dukungan analysts. RAD
fase Design Workshop menggabungkan fase user design dan fase
construction menjadi satu, karena interaksi yang tinggi dan proses sifat
visual design-and-refine dibutuhkan di dalam interaktif.
Di fase construction berjalan banyak aktifitas yang berbeda. Desain
yang buat pada fase sebelumnya akan dikembangkan oleh tools RAD.
Setelah fungsi baru telah ada, fungsi akan memperlihatkan pada user untuk
berinteraksi, berkomentar, dan me-review. Dengan tools RAD, analyst dapat
membuat perubaha berkelanjutan pada desain aplikasi.
Pada Martin fase keempat, yaitu fase cut over, aplikasi baru yang telah
dikembangkan akan menggantikan sistem yang lama. Selama sistem
berjalan secara paralel dengan aplikasi yang lama, sistem yang baru akan
diuji, user dilatih, dan prosedur organisasi berubah sebelum customer
berlangsung. Berikut keunggulan dan kelemahan RAD:
1. Keunggulan Model RAD
1. Setiap fungsi mayor dapat dimodulkan dalam waktu tertentu kurang
dari 3 bulan dan dapat dibicarakan oleh tim RAD yang terpisah dan
kemudian diintegrasikan sehingga waktunya lebih efisien.
2. RAD mengikut tahapan pengembangan system seperti umumnya,
tetapi mempunyai kemampuan untuk menggunakan kembali
komponen yang ada (reuseable object) sehingga pengembang tidak
perlu membuat dari awal lagi dan waktu lebih singkat.
75
3. Memerlukan biaya yang lebih sedikit dan mementingkan dari segi
bisnis dan teknik.
4. Berkonsentrasi pada sudut pandang user dan menyediakan perubahan
secara cepat sesuai permintaan user.
5. Menghasilkan jarak kesesuaian yang kecil antara kebutuhan user dan
spesifikasi sistem.
6. Waktu, biaya, dan effort minimal.
2. Kelemahan Model RAD
1. RAD memerlukan sumber daya manusia yang memadai untuk
menciptakan jumlah tim RAD yang baik.
2. RAD menuntut pengembangan dan pelanggan yang memiliki
komitmen di dalam aktivitas rapid-fire yang diperlukan untuk
melengkapai sebuah sistem, di dalam kerangka waktu yang sangat
diperpendek.
3. Kecepatan yang tinggi dengan biaya minimal kemungkinan besar hasil
kualitasnya rendah.
4. Proyek mungkin berakhir dengan lebih banyak tambahan kebutuhan
daripada yang telah dipenuhi.
5. Potensial adanya penambahan fitur karena fitur yang sekarang
hasilnya asal-asalan.
6. Potensial tidak sesuainya desain dan implementasi.
7. Potensial tidak konsistennya penamaan dan dokumentasi.
8. Sangat sulit membuat modul yang dapat digunakan kembali.
76
3. Kondisi Sesuai RAD
1. Proyek dengan skala kecil sampai medium dengan waktu pendek
2. Fokus pada lingkup tertentu, misalnya pada objek bisnis yang telah
didefiniskan dengan baik.
3. Bukan aplikasi dengan komputasi yang kompleks.
4. User tahu pasti area yang harus dimiliki aplikasi.
5. Manajemen memiliki komitmen terhadap keterlibatan user.
6. Spesifikasi kebutuhan sudah benar-benar diketahui.
7. Anggota tim memiliki keahlian yang baik.
8. Komposisi tim stabil.
9. Ada kontrol proyek yang efektif.
4. Kondisi Tidak Sesuai RAD
1. Proyek yang terlalu besar dan kompleks.
2. Proyek yang bersifat aplikasi real-time atau menangani hal-hal kritis.
3. Sistem dengan komputasi tinggi.
4. Lingkup dan objek bisnis proyek belum jelas.
5. Pengumpulan spesifikasi kebutuhan membutuhkan waktu lama.
6. Banyak orang yang harus terlibat dalam proyek.
7. Membutuhkan lingkup daerah yang luas.
8. Tim proyek besar dengan koordinasi tinggi.
9. Komitmen pihak manajemen dengan user rendah.
10. Banyak teknologi baru digunakan untuk membangun aplikasi.
77
2.20 Syarat-syarat dan Tahap Pengembangan Sistem
2.20.1 Tahap Perencanaan Syarat (Requirement Planning)
Dalam fase ini, pengguna dan penganalisis bertemu untuk
mengidentifikasikan tujuan-tujuan aplikasi atau sistem serta untuk
mengidentifikasi syarat-syarat informasi yang ditimbulkan dari
tujuan-tujuan tersebut. Fase ini memerlukan peran aktif mendalam
dari kedua kelompok tersebut; tidak hanya menunjukkan proposal
atau dokumen. Selain itu, juga melibatkan pengguna dari beberapa
level yang berbeda dalam organisasi. Dalam fase ini pula, saat
syarat-syarat informasi sedang disebut-sebut, Anda bisa bekerja
dengan CEO (bila ini merupakan sebuah organisasi besar) serta
dengan para perencana strategik, khususnya bila Anda bekerja
dengan sebuah aplikasi e-commerce yang berusaha meneruskan
tujuan-tujuan strategik organisasi. Orientasi dalam fase ini ialah
menyelesaikan problem-problem perusahaan. Meskipun teknologi
informasi dan sistem bisa mengarahkan sebagian dari sistem yang
diajukan, fokusnya akan selalu tetap pada upaya pencapaian tujuan-
tujuan perusahaan (Kendall dan Kendall, 2008).
Fase Requirement Planning menggabungkan fase Planning
dan fase Systems Analysis di dalam elemen SDLC (Systems
Developement Life Cycle). (Shelly dan Rosenblatt, 2012). Elemen
SDLC pada fase planning dan analisis adalah sebagai berikut
(Whitten dan Bentley, 2008), yaitu
78
1. Identifikasi kebutuhan sistem
2. Analisis sitem yang berjalan
3. Identifikasi masalah
4. Analisis sistem usulan
2.20.2 Tahap Desain (Workshop Design RAD)
Fase ini merupakan fase perancangan serta perbaikan yang
dapat digambarkan sebagai sebuah workshop. Selama workshop
desain RAD, pengguna merespon prototype yang sedang
dikerjakan dan penganalisis memperbaiki modul desain
berdasarkan respon pengguna. Format workshop sangat
mengagumkan dan memberikan dorongan, dan jika pengguna serta
penganalisis merupakan orang yang berpengalaman, maka tidak
diragukan lagi bahwa usaha kreatif ini dapat mendorong
pengembangan sampai pada tingkat terakselerasi. RAD fase Design
Workshop pada konseptualis fase RAD James Martin
menggabungkan fase user design dan fase construction menjadi
satu, karena interaksi yang tinggi dan proses sifat visual design-
and-refine dibutuhkan di dalam interaktif (Kendall dan Kendall,
2008).
Dalam fase User Design, pengguna berinteraksi dengan
System Analysts dan model serta prototype yang dikembangkan
yang mewakili semua proses sistem, output, dan input. Tim RAD
secara khusus menggunakan kombinasi teknik JAD dan Case Tools
79
untuk mengetahui kebutuhan user dalam mengerjakan model. User
design akan terus berlanjut, proses interaksi yang akan
memungkinkan pengguna untuk mengerti, memodifikasi, dan pada
akhirnya menyetujui model sistem yang dikerjakan setelah
memenuhi kebutuhan mereka (Shelly dan Rosenblatt, 2012).
Di fase construction berjalan banyak aktifitas yang berbeda.
Desain yang buat pada fase sebelumnya akan dikembangkan oleh
tools RAD. Setelah fungsi baru telah ada, fungsi akan
memperlihatkan pada user untuk berinteraksi, berkomentar, dan
me-review. Dengan tools RAD, analyst dapat membuat perubaha
berkelanjutan pada desain aplikasi (Kendall dan Kendall, 2008).
a. Desain Proses
Proses sistem informasi merespons kejadian dan kondisi
bisnis dan mentransformasi data menjadi informasi yang
berguna. Pemodelan proses membantu memahami interaksi
dengan lingkungan sistem, sistem lain, dan proses lain (Whitten
dan Bentley, 2008).
Model proses paling sederhana dari sebuah sistem
didasarkan pada input, output, dan sistem itu sendiri yang
ditampilkan sebagai proses. Simbol proses mendefinisikan
batasan sistem. Sistem tersebut berada dalam batasan,
sedangkan lingkungan sistem berada di luar batasan sistem
tersebut. Sistem mempertukarkan input dan output dengan
80
lingkungannya. Karena lingkungan selalu berubah, maka sistem
yang didesain dengan baik memiliki loop umpan balik dan
kontrol yang memungkinkan sistem menyesuaikan dirinya
dengan perubahan kondisi (Whitten dan Bentley, 2008).
Proses adalah kerja yang dilakukan pada atau sebagai
respon terhadap aliran data masuk atau kondisi. Sinonimnya
adalah transformasi. Proses logika adalah pekerjaan atau
tindakan yang harus dilakukan tidak peduli bagaimana
mengimplementasikan sistem tersebut. Tiap proses logika
adalah diimplementasikan sebagai satu proses fisik atau lebih
yang dapat menyertakan pekerjaan yang dilakukan oleh orang,
pekerjaan yang dilakukan oleh robot atau mesin, atau pekerjaan
yang dilakukan oleh perangkat lunak komputer. Proses logika
terdiri dari fungsi, kejadian, dan proses elementer (Whitten dan
Bentley, 2008).
Fungsi (function) adalah kumpulan kegiatan yang saling
terkait dan terus-menerus pada suatu bisnis. Fungsi tidak
memiliki awal dan akhir; melainkan hanya bekerja terus-
menerus pada saat dibutuhkan (Whitten dan Bentley, 2008).
Kejadian (event) adalah unit kerja logika yang harus
diselesaikan secara keseluruhan. Suatu kejadian dipicu oleh
input diskrit dan diselesaikan pada saat proses merespons
dengan output yang sesuai. Kejadian kadang disebut transaksi.
81
Fungsi terdiri dari proses yang merespons kejadian (Whitten dan
Bentley, 2008).
Proses event selanjutnya di dekomposisi menjadi proses
elementer yang mengilustrasikan secara detail bagaimana sistem
harus merespons suatu event. Elementary process (proses
elementer) adalah kegiatan atau tugas detail dan diskrit yang
dibutuhkan untuk melengkapi respons terhadap suatu event
(Whitten dan Bentley, 2008).
Proses pemodelan use-case persyaratan (Whitten dan
Bentley, 2008):
1. Mengidentifikasi Pelaku Bisnis
Dengan memusatkan perhatian pada pelakunya, dan
berkonsentrasi pada bagaimana sistem itu akan digunakan
dan bagaimana akan dibangun. Mengidentifikasikan pelaku
bisnis juga dapat membantu menyaring dan mendefinisikan
lebih lanjut lingkup dan batasan sistem (Armour dan Miller,
2001).
Berikut beberapa pertanyaan untuk mencari pelaku bisnis
(Whitten dan Bentley, 2008):
1. Siapa atau apa yang menyediakan input ke dalam sistem?
2. Siapa atau apa yang menerima output dari sistem?
3. Antarmuka apa yang dibutuhkan bagi sistem yang lain?
82
4. Apakah ada kejadian yang dipicu secara otomatis pada
waktu yang telah ditentukan sebelumnya?
5. Siapa yang akan mengurusi informasi dalam sistem?
2. Mengidentifikasi Use-case Persyaratan Bisnis
Use-case menggambarkan bagaimana para pelaku
sebenarnya berinteraksi dengan sistem, maka teknik yang
bagus untuk mencari use-case persyaratan bisnis adalah
dengan menyelidiki para pelaku dan bagaimana mereka akan
menggunakan sistem tersebut. Berikut beberapa pertanyaan
untuk mencari use-case (Whitten dan Bentley, 2008):
1. Apa tugas utama pelaku tersebut?
2. Informasi apa yang dibutuhkan pelaku untuk sistem?
3. Apakah sistem tersebut perlu menginformasikan kepada
pelaku tentang segala perubahan atau kejadian yang telah
terjadi?
4. Apakah ada kebutuhan para pelaku untuk
menginformasikan segala perubahan yang terjadi atau
kejadian-kejadian yang muncul?
3. Membuat Diagram Model Use-case
Setelah use-case dan pelaku teridentifikasi, diagram use-
case pun dapat digunakan untuk menggambarkan secara
grafis lingkup dan batasan sistem (Whitten dan Bentley,
2008).
83
4. Mendokumentasikan Naratif Use-case Persyaratan Bisnis
Sebelum mempersiapkan naratif, dilakukan
pendokumentasian terlebih dahulu pada level tinggi (high
level) agar dapat memahami event dan besar sistem. Naratif
use-case mencakup beberapa hal berikut (Whitten dan
Bentley, 2008):
1. Pengarang – Nama individu yang membantu dalam
penulisan use-case dan yang menyediakan titik kontak ke
setiap orang yang memerlukan informasi tambahan
tentang use-case tersebut.
2. Tanggal – Tanggal use-case dimodifikasi terakhir kali.
3. Versi – Versi terbaru use-case.
4. Nama use-case – Nama use-case harus menunjukkan
tujuan yang akan dipenuhi use-case tersebut.Nama
tersebut sebaiknya mulai dengan kata kerja.
5. Tipe use-case – Tipe use-case ini adalah business-
oriented dan merefleksikan tampilan high-level dari
behavior sistem yang diinginkan.
6. Use-case ID – Identifier yang secara unik
mengidentifikasi use-case.
7. Prioritas – Prioritas mengkomunikasikan pentingnya use-
case dalam konteks high, medium, atau low.
84
8. Sumber – Sumber mendefinisikan entitas yang memicu
pembuatan use-case.
9. Pelaku bisnis primer – Pelaku bisnis primer adalah stake
holder yang mendapatkan keuntungan utama dari
eksekusi use-case dengan menerima nilai terukur atau
teramati.
10. Pelaku peserta lain – Pelaku lain yang berpartisipasi
dalam use-case untuk mencapai tujuannya meliputi
pelaku penginisiasi, pelaku pemfasilitasi, pelaku server
atau receiver, dan pelaku sekunder.
11. Stakeholder yang berminat – stakeholder adalah
siapapun yang berperan dalam pengembangan dan
operasi sistem perangkat lunak. Stakeholder yang
berminat adalah orang (selain pelaku) yang tertarik
dengan tujuan use-case.
12. Deskripsi – deskripsi ringkasan pendek yang berisi
sejumlah kalimat yang menunjukkan secara garis besar
tujuan use-case dan berbagai kegiatannya.
Proses pemodelan objek ialah sebagai berikut (Whitten dan
Bentley, 2008):
85
1. Memodelkan fungsi sistem
Dalam memodelkan fungsi sistem perlu memperluas
model use-case analisis dengan melakukan langkah-
langkah berikut:
1. Mengidentifikasi,mendefinisi, dan mendokumentasikan
pelaku-pelaku baru
2. Mengidentifikasi, mendefinisi, dan mendokumentasikan
use-case baru.
3. Mengidentifikasi semua Reuse yang mungkin.
4. Memperbaiki diagram model use-case (jika perlu).
5. Mendokumentasi naratif use-case analisis sistem.
2. Menemukan dan mengidentifikasi objek bisnis
1. Langkah 1: Menemukan Objek Potensial
Langkah ini diselesaikan dengan cara meninjau
setiap use-case untuk menemukan kata-kata benda yang
berhubungan dengan keseluruhan bisnis atau event.
2. Langkah 2: Menyeleksi Objek yang Diusulkan
Tidak semua kata benda yang ditemukan dalam
setiap use-case menggambarkan objek bisnis yang ada
dalam lingkup domain masalah.Tiap-tiap kata benda
tersebut harus dianalisis kembali, agar dapat ditentukan
kata benda mana saja yang dipertahankan atau dihapus.
86
3. Mengorganisir Objek dan Mengidentifikasi Hubungan
Objek:
Mengidentifikasi Asosiasi dan Multiplicity 1.
Mengidentifikasi Hubungan Generalisasi atau spesialisasi 2.
Mengidentifikasi Hubungan Agregasi 3.
Menyiapkan Diagram Kelas 4.
b. Desain Database
Tujuan desain database adalah sebagai berikut (Whitten
dan Bentley, 2008):
1. Database harus menyediakan penyimpangan yang efisien,
pembaruan, dan perolehan kembali sebuah data.
2. Database harus andal – data yang disimpan harus memiliki
integritas tinggi untuk membuat pengguna mempercayai data.
3. Database harus dapat diadaptasi dan diskala untuk
persyaratan dan aplikasi baru yang belum tampak atau
muncul.
Desain database digambarkan sebagai sebuah model
khusus yang disebut skema database. Skema database adalah
model fisik atau cetak biru untuk sebuah database. Skema ini
menggambarkan implementasi teknis dari model data logis
(Whitten dan Bentley, 2008).
87
Skema database relasional menentukan struktur database
dalam hal tabel, key, index, dan aturan-aturan integritas. Skema
database menentukan rincian-rincian berdasarkan kemampuan,
terminologi, dan batasan dari sistem manajemen database yang
telah dipilih. Setiap DBMS mendukung berbagai tipe data yang
berbeda, aturan-aturan integritas, dan sebagainya (Whitten dan
Bentley, 2008).
Integritas data menyediakan kontrol-kontrol internal pada
sebuah database. Paling sedikit ada tiga tipe integritas data yang
harus didesain pada semua database (Whitten dan Bentley,
2008).
Key integrity – setiap tabel harus memiliki primary key.
Primary key harus dikontrol supaya tidak ada dua record pada
tabel yang punya nilai primary key yang sama. Selain itu,
primary key pada sebuah record tidak pernah boleh memiliki
nilai Null. Nilai tersebut akan mengalahkan tujuan primary key
yang secara unik mengidentifikasikan record (Whitten dan
Bentley, 2008).
Domain integrity – kontrol-kontrol yang sesuai harus
didesain untuk memastikan bahwa tidak ada field pada sebuah
nilai di luar range nilai illegal (Whitten dan Bentley, 2008).
Referential integrity – arsitektur database relasional
mengimplementasikan hubungan antara record pada tabel
88
melalui foreign keys. Penggunaan foreign key meningkatkan
fleksibilitas dan skalabilitas beberapa database, tetapi juga
meningkatkan risiko kesalahan-kesalahan integritas referensial.
Kesalahan integritas referensial muncul saat nilai foreign key
pada satu tabel tidak sesuai dengan nilai primary key pada tabel
terkait (Whitten dan Bentley, 2008).
c. Desain Interface
Proses desain interface dimulai dengan menentukan jenis
pengguna, human factor, dan petunjuk human engineering yang
akan mempengaruhi desain antarmuka pengguna.
Jenis pengguna sistem (system user) diklasifikasikan
menjadi dua (Whitten dan Bentley, 2008), yaitu:
1. Expert User, adalah pengguna komputer yang berpengalaman
yang banyak menghabiskan waktunya untuk menggunakan
program aplikasi khusus.
2. Novice User atau Casual User, adalah pengguna komputer
yang pengalamannya lebih sedikit, atau bahkan pada saat-saat
tertentu saja.
Adapun masalah human factor adalah sebagai berikut
(Whitten dan Bentley, 2008):
1. Terlalu banyak menggunakan akronim komputer
2. Desain yang tidak jelas atau kurang intuitif
89
3. Tidak mampu membedakan antara tindakan pilihan (“Apa
yang harus saya lakukan selanjutnya?”)
4. Pendekatan pemecahan masalah yang tidak konsisten
5. Ketidakkonsistenan desain
Beberapa faktor human engineering penting harus
digabungkan pada desain (Whitten dan Bentley, 2008):
1. Pengguna sistem harus selalu menyadari apa yang harus
dilakukan selanjutnya. Beberapa situasi membutuhkan
beberapa tipe feedback:
2. Screen harus diformat sehingga segala jenis tipe informasi,
perintah, dan pesan selalu muncul pada area tampilan umum
yang sama.
3. Pesan, perintah, atau informasi harus ditampilkan dengan
cukup panjang (secukupnya) sehingga pengguna sistem dapat
membacanya.
4. Gunakan atribut tampilan (display attributes) dengan hemat.
5. Nilai yang salah pada field dan jawaban yang harus
dimasukkan oleh pengguna harus ditentukan.
6. Berkenaan dengan error, pengguna seharusnya tidak
diperkenankan untuk meneruskan langkah sebelum
memperbaiki error tersebut
7. Jika pengguna melakukan sesuatu yang dapat menimbulkan
akibat yang parah, maka keyboard harus dikunci untuk
90
mencegah semua input lain dan perintah untuk memanggil
analis atau technical support harus ditampilkan.
Antarmuka Menu-Driven ialah strategi dialog yang
mengharuskan pengguna memilih sebuah action dari menu
pilihan. Berikut langkah proses desain antarmuka pengguna
adalah sebagai berikut (Whitten dan Bentley, 2008):
1. Petakan dialog antarmuka pengguna, sebuah antarmuka
pengguna dapat melibatkan banyak screen. Beberapa screen
dapat muncul berulang sampai kondisi yang diinginkan
tercapai agar tidak menimbulkan masalah yang lebih sulit.
State Transition Diagram (STD) digunakan untuk
menggambarkan urutan dan variasi screen yang dapat terjadi
selama satu sesi pengguna.
2. Membuat prototype dialogue dan antarmuka pengguna
3. Dapatkan feedback dari pengguna
2.20.3 Tahap Implementasi (Implementation)
Penganalisis bekerja dengan para pengguna secara intens
selama workshop untuk merancang aspek-aspek bisnis dan
nonteknis dari perusahaan. Segera sesudah aspek-aspek ini
disetujui dan sistem-sistem dibangun dan disaring, sistem-sistem
baru atau bagian dari sistem diuji coba dan kemudian
diperkenalkan kepada organisasi. Karena RAD dapat digunakan
untuk menciptakan aplikasi-aplikasi e-commerce baru dimana
91
dalam hal itu sistem lama tidak digunakan lagi, seringnya tidak
perlu (dan memang tidak bisa) menjalankan sistem lama dan
sistem baru secara paralel sebelum implementasi (Kendall dan
Kendall, 2008).
A. Fase Konstruksi
Tujuan fase konstruksi adalah untuk membangun dan
menguji sebuah sistem fungsional yang memenuhi persyaratan
bisnis dan desain dan untuk mengimplementasi antarmuka
sistem yang baru. Aspek utama dari fase ini ialah pemrograman
sistem (Whitten dan Bentley, 2008).
B. Fase Implementasi
Kemampuan pengujian perangkat lunak hanya seberapa
mudah (program komputer) dapat diuji. Karakteristik sebagai
berikut menyebabkan perangkat lunak diuji.
a. Pengoperasian. "Semakin baik bekerja, lebih efisien dapat
diuji." Jika sistem yang dirancang dan dilaksanakan dengan
kualitas dalam pikiran, relatif sedikit bug akan memblokir
pelaksanaan tes, yang memungkinkan pengujian untuk
kemajuan tanpa cocok dan mulai.
b. Observabilitas. Apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda
uji. Input disediakan sebagai bagian dari pengujian
menghasilkan output yang berbeda. Menyatakan sistem dan
variabel yang terlihat atau queriable selama eksekusi.
92
Keluaran yang salah dengan mudah diidentifikasi. Kesalahan
internal dideteksi secara otomatis dan dilaporkan. Source
code dapat diakses.
c. Pengendalian. Semakin baik kita dapat mengontrol
perangkat lunak, semakin banyak pengujian dapat
diotomatisasi dan dioptimalkan. Perangkat lunak dan
Pernyataan perangkat keras dan variabel dapat dikontrol
langsung oleh teknisi tes. Uji dapat dengan mudah
ditentukan, diotomatisasi, dan diproduksi ulang.
d. Decomposability. Dengan mengontrol ruang lingkup
pengujian, kita bisa lebih cepat mengisolasi masalah dan
melakukan pengujian ulang yang lebih cerdas. Sistem
perangkat lunak dibangun dari modul independen yang dapat
diuji secara independen.
e. Kemudahan. Semakin sedikit ada untuk menguji, semakin
cepat kita bisa mengujinya. Program ini harus menunjukkan
kemudahan fungsional, kemudahan struktural, dan kode
kemudahan.
f. Stabilitas. Semakin sedikit perubahan, semakin sedikit
gangguan pengujian. Perubahan ke perangkat lunak jarang
terjadi, dikendalikan saat mereka melakukan dan tidak
membatalkan tes yang ada. Pemulihan perangkat lunak
dengan baik dari kegagalan.
93
g. Dimengerti. Semakin banyak informasi yang kita miliki,
semakin cerdas kita akan menguji. Desain arsitektur dan
ketergantungan antara komponen internal, eksternal, dan
berbagi dipahami dengan baik. Dokumentasi teknis adalah
langsung diakses, terorganisasi dengan baik, spesifik, rinci,
dan akurat.Perubahan desain dikomunikasikan kepada
penguji.
C. Pengujian Sistem
Setiap produk rekayasa (dan banyak hal lainnya) dapat diuji
di salah satu dari dua cara: (1) Mengetahui fungsi tertentu
bahwa suatu produk telah dirancang untuk melakukan, tes dapat
dilakukan yang menunjukkan fungsi masing-masing adalah saat
beroperasi penuh pada saat yang sama mencari kesalahan dalam
setiap fungsi, (2) Mengetahui cara kerja internal produk,
pengujian dapat dilakukan untuk memastikan bahwa "semua
gigi jala", yaitu operasi internal dilakukan sesuai dengan
spesifikasi yang dan semua komponen internal telah
dilaksanakan secara memadai. Pendekatan uji disebut pengujian
black-box dan yang kedua, pengujian white-box.
Pengujian black-box menyinggung tes yang dilakukan pada
antarmuka perangkat lunak.Pengujian black-box mengkaji
beberapa aspek fundamental dari sistem tanpa memperhatikan
struktur logika internal perangkat lunak. Pengujian white-box
94
perangkat lunak didasarkan pada pemeriksaan dekat detail
prosedural. Jalur logis melalui perangkat lunak dan kolaborasi
antara komponen diuji dengan memberikan kasus uji bahwa
olahraga set kondisi yang spesifik dan atau atau loop.
Pada pandangan pertama akan terlihat bahwa sangat
melalui pengujian white-box akan menyebabkan 100 persen
program yang benar. Semua yang perlu kita lakukan adalah
mengidentifikasi semua jalur logis, mengembangkan uji kasus
untuk latihan mereka, dan mengevaluasi hasil, yaitu,
menghasilkan kasus uji untuk menjalankan logika program
secara mendalam. Sayangnya, pengujian lengkap menyajikan
masalah logistik tertentu.pengujian white-box tidak, bagaimana
pun, diberhentikan sebagai tidak praktis. Sejumlah terbatas jalur
logis yang penting dapat dipilih dan dilaksanakan.Struktur data
penting dapat diperiksa untuk validitas.
D. Pengujian White-Box
Pengujian White-Box, kadang-kadang disebut pengujian
glass-box, adalah kasus uji filosofi desain yang menggunakan
struktur kontrol digambarkan sebagai bagian dari desain
komponen-tingkat untuk mendapatkan uji kasus. Menggunakan
metode pengujian white-box, insinyur perangkat lunak dapat
memperoleh uji kasus yang (1) menjamin bahwa semua jalur
independen dalam modul telah latihan setidaknya sekali, (2)
95
melaksanakan semua keputusan logis pada sisi mereka benar
dan salah, (3) mengeksekusi semua loop pada batas mereka dan
dalam batas-batas operasional mereka, dan (4) latihan struktur
data internal untuk memastikan validitasnya (Whitten dan
Bentley, 2008).
E. Pengujian Black-Box
Pengujian black-box juga disebut pengujian perilaku,
berfokus pada persyaratan fungsional perangkat lunak. Itu
adalah pengujian black box memungkinkan perekayasa
perangkat lunak untuk mendapatkan set kondisi input yang
sepenuhnya akan melaksanakan persyaratan fungsional untuk
suatu program. Pengujian black-box bukan merupakan alternatif
untuk teknik pengujian white-box. Sebaliknya, itu adalah
pendekatan komplementer yang kemungkinan akan
mengungkap kelas yang berbeda dari kesalahan daripada metode
white-box (Whitten dan Bentley, 2008).
Pengujian black-box berusaha menemukan kesalahan dalam
kategori berikut: (1) tidak benar atau hilang fungsi, (2)
kesalahan interface, (3) kesalahan dalam struktur data atau akses
basis data eksternal, (4) perilaku atau kinerja kesalahan, dan (5)
inisialisasi dan kesalahan terminasi.
Tidak seperti pengujian white-box, yang dilakukan pada
awal proses pengujian, pengujian black box cenderung
96
diaplikasikan selama tahap akhir pengujian. Karena pengujian
black box sengaja mengabaikan struktur pengendalian, perhatian
difokuskan pada domain informasi. Tes ini dirancang untuk
menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut:
1. Bagaimana validitas fungsional diuji?
2. Apa kelas input akan membuat kasus uji yang baik?
3. Apakah sistem sangat sensitif terhadap nilai input tertentu?
4. Bagaimana batas-batas kelas data terisolasi?
5. Apa efek akan kombinasi spesifik data terhadap operasi
sistem?
Dengan menerapkan teknik black-box, kita memperoleh
satu set kasus uji yang memenuhi kriteria sebagai berikut: (1) uji
kasus yang mengurangi, dengan jumlah yang lebih besar dari
satu, jumlah kasus uji tambahan yang harus dirancang untuk
mencapai wajar pengujian, dan (2) uji kasus yang memberitahu
kita sesuatu tentang ada atau tidak adanya layani kesalahan,
daripada kesalahan yang terkait hanya dengan tes khusus di
tangan.
Berikut salah satu contoh pengujian menggunakan teknik
blackbox :
Pengujian Proses Registrasi
Actor : Pengunjung
Menu : Home
Sub Menu : Login
97
Aktivitas Rancangan
Proses
1. Menekan tombol Menu Login
2. Mengisi data pada field Nama Lengkap, Email,
Password, Konfirmasi Password, Alamat,
Kodepos, Telepon atau HP, Provinsi, Nama
Kota, Kecamatan atau Kelurahan.
3. Setelah itu Mengisi kode capcha sesuai gambar
4. Checklist pada kolom “saya menyetujui syarat
& ketentuan”
5. Klik tombol Daftar
Tanda Peringatan
Kesalahan
: Please Enter Required Field
Kesesuaian
Sistem
: “Hello, [member] selamat telah bergabung di
website kami”
Hasil Warning : OK
Accept : OK
Keterangan : Tanda peringatan kesalahan dapat menyesuaikan
pada form yang belum diisi.
1. Halaman Registrasi
(Halaman Registrasi)
98
Pada gambar diatas, terdapat form registrasi yang nanti diisi oleh
actor pengunjung dengan mengisi field field yang ada didalam form
yaitu Nama Lengkap, Email, Password, Konfirmasi Password,
Alamat, Kodepos, Telepon atau HP, Provinsi, Nama Kota, Kecamatan
atau Kelurahan serta Captcha, setelah itu klik tombol checklist “saya
menyetujui syarat dan ketentuan” dan klik tombol Daftar.
2. Halaman pesan warning
(Halaman Warning)
Pada gambar diatas, menunjukkan pesan warning disetiap field,
jika field tersebut tidak diisi atau salah terhadap parameter yang telah
ditentukan.
99
3. Halaman Accept
(Halaman Accept)
Pada gambar diatas, menunjukkan pesan pop up alert proses registrasi berhasil.
Tabel 2.7 Tabel Perbandingan Black-box Testing dan White-box
Testing.
Jenis Testing Kelebihan Kelemahan
Black-box Testing 1. Anggota tim tester
tidak harus dari
seseorang yang
memiliki kemampuan
teknis di bidang
pemrograman.
2. Kesalahan dari
perangkat lunak
ataupun bug
seringkali ditemukan
oleh komponen
tester yang berasal
dari pengguna.
3. Hasil dari black box
testing dapat
memperjelas
kontradiksi ataupun
kerancuan yang
mungkin timbul dari
eksekusi sebuah
perangkat lunak.
4. Proses testing dapat
dilakukan lebih
cepat dibandingkan
white box testing
Tester tidak pernah
yakin apakah sistem
tersebut benar - benar
lolos uji.
100
White-box Testing 1. Kesalahan Logika
Digunakan pada
sintaks ‘if’ dan
pengulangan.Dimana
White Box Testing
akan Untuk
perangkat lunak
yang tergolong besar,
White Box Testing
dianggap sebagai
strategi yang
mendeteksi kondisi-
kondisi yang tidak
sesuai dan
mendeteksi kondisi –
kondisi yang tidak
sesuai dan kapan
proses pengulangan
akan berhenti.
2. Ketidaksesuaian
asumsi menampilkan
asumsi yang tidak
sesuai dengan
kenyataan, untuk di
analisa dan
diperbaiki.
3. Kesalahan ketik
mendeteksi bahasa
pemrograman yang
bersifat case sensitive
(Fatta, 2008)
Untuk perangkat lunak
yang tergolong besar,
White
Box Testing dianggap
sebagai strategi yang
tergolong boros, karena
akan melibatkan sumber
daya yang besar untuk
melakukannya.
2.21 Tools Pengembangan Sistem
Menurut Whitten et al. (2004) Unifield modeling language (UML)
adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta –model tunggal,
yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak,
khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi
objek (OO).
101
2.21.1 Diagram – diagram dan Notasi UML
Notasi adalah bahasa textual dan graphical untuk
menggambar sebuah sistem dan konteksnya yang diformalisasikan
secara terpisah. Tujuannya adalah untuk menyederhanakan
komunikasi dan dokumentasi. Berikut ini merupakan beberapa
diagram UML dan notasinya yang paling umum digunakan:
Use Case Diagram
Use Case mewakili apa yang aktor ingin sistem lakukan
untuk mereka (aktor) (Booch et al, 2007). Use Case bukan
sembarang kapabilitas yang sistem dapat merespon semau
sistem. Use Case harus menjadi arus dari aktivitas, dari sudut
pandang aktor, yang memberikan nilai terhadap aktor. Untuk
melihat dan menampilkan aktor mana yang menggunakan
Use Case, perancang perangkat lunak dapat membuat Use Case
Diagram dengan cara menghubungkan aktor dengan Use Case
yang dihubungkan dengan sebuah garis. Berikut ini adalah
daftar simbol-simbol yang digunakan dalam membuat use case
diagram :
Tabel 2.8 Simbol-simbol Use Case Diagram (Munawar, 2005)
Simbol Keterangan Pengertian
Actor Sebuah peran yang bisa dimainkan oleh
pengguna dalam interaksinya
Use case Deskripsi fungsi dari sebuah sistem dari
perspektif penggunanya
102
* *
Association menghubungkan link antar element
«extends»
Extends kelakuan yang hanya berjalan di bawah
kondisi tertentu seperti menggerakkan
alarm «uses»
Uses
(includes)
kelakuan yang harus terpenuhi agar
sebuah eventdapat terjadi, dimana pada
kondisi ini sebuah use case adalah bagian
dari use case lainnya. System
System
Boundary
Menggambarkan jangkauan system anda
(scope of of your system).
Berikut Penjelasan use case diatas
1. Terdapat 4 aktor dalam use case diagram diatas, yaitu
visitor, member admin, manager.
2. Tulisan yang berada dalam bentuk elips disebut use case,
dimana dalam use case diagram diatas use case tersebut
antara lain Login, Logout, Registrasi, Melihat Profil
Perusahaan, Melihat Produk, Melihat Cara Pembelian,
Melihat Hubungi Kami, Melakukan Pemesanan, Melakukan
Pembayaran, Konfirmasi Pembayaran, Konfirmasi Retur,
Melihat Data Pesanan, Manajemen Biodata, Melihat Laporan
Penjualan, Manajemen Kategori Produk, Manajemen Data
Produk, Manajemen Data Pembayaran, Manajemen Data
Pengiriman, Manajemen Klaim Retur, Manajemen Ongkos
Kirim.
3. Pengunjung dapat melakukan registrasi, melihat profil
perusahaan, dan melihat cara pembelian.
103
4. Admin dapat melakukan Login, Logout, Manajemen
Kategori Produk, Manajemen Data Produk, Manajemen Data
Pembayaran, Manajemen Data Pengiriman, Manajemen
Klaim Retur dan Manajemen Ongkos Kirim.
5. Member dapat melakukan Login, Logout, Melihat Profil
Perusahaan, Melihat Produk, Melihat Cara Pembelian,
Melakukan Pemesanan, Melakukan Pembayaran, Konfirmasi
Pembayaran, Konfirmasi Retur, Melihat Data Pesanan dan
Manajemen Biodata.
6. Manager dapat melakukan Login, Logout dan Melihat
Laporan Penjualan,
7. Garis bertuliskan <<include>> pada use case login ke logout
dan use case yang serupa menunjukkan bahwa untuk dapat
melakukan logout sebelumnya harus login terlebih dahulu.
8. Garis bertuliskan <<extend>> pada use case manajemen data
pembayaran ke manajemen data pengiriman dan use case
lain yang serupa menunjukkan bahwa cetak surat jalan
merupakan tambahan fungsional dari manajemen data
pembayaran
<<include>>
Login
Logout
Member
104
2. Activity Diagram
Activity Diagram memberikan penggambaran visual dari
aliran kegiatan, baik dalam sistem, bisnis, alur kerja, atau
proses lainnya (Booch et al, 2007). Diagram ini fokus pada
kegiatan-kegiatan yang dilakukan dan siapa (atau apa)
bertanggung jawab atas kinerja kegiatan tersebut. Adapun
simbol-simbol dari activity diagram adalah sebagai berikut
Tabel 2.9 Simbol-simbol Activity Diagram (Munawar, 2005)
Simbol Keterangan Pengertian
State1
State Mempresentasikan set aksi
Control Flow Menggambarkan urutan eksekusi
Initial State Menggambarkan permulaan dari suatu set
aksi atau aktivitas
Final State Digunakan untukmenghentikan semua alur
aktivtas
Transition Digunakan untuk Memecah kebiasaan
dalam set dari akitivitas
Decision Merepresentasikan kondisi tes untuk
memastikan aliran objek hanya berlanjut
satu arah
Partition1
Swimlane Sebuah cara untuk mengelompokkan
activity berdasarkan actor
(mengelompokkan activity dalam urutan
yang sama
Manajemen Data Pembayaran
Manajemen Data Pengiriman
Admin
<<extend>>
105
Admin E-Commerce Omekimai Gadget Store
Login
Menampilkan Halaman Web Administrator
Memilih Menu Data Ongkos Kirim
Menampilkan Halaman Data Ongkos Kirim
Memilih Menu Ongkos Kirim
Menampilkan Form Data Ongkos Kirim
Pilih Aksi
Edit Hapus
Tampil Data Ongkos Kirim
Berhasil Edit Berhasil Hapus
Batal Batal
Masukan Data Ongkos Kirim
Simpan
Tampil Data Ongkos Kirim
Gambar 2.12 Contoh Activity Diagram Sistem E-Commerce
Pada gambar diatas, aktivitas dimulai dari admin untuk
melakukan pengubahan, penambahan dan penghapusan data
terhadap kota pengiriman beserta harga dari kota tujuan
pengiriman. Untuk dapat masuk ke halaman ini, admin harus
melakukan login terlebih dahulu lalu memilih menu ongkos
kirim pada halaman administrator. Jika admin ingin
menambahkan data ongkos pengiriman, admin dapat langsung
mengisi data pada form yang telah disediakan dan admin dapat
menambahkan data harga pada kota pengiriman yang dituju.
Untuk mengubah dan menghapus data kota, admin dapat
memilih link ubah atau hapus pada kolom aksi. Untuk
106
mengubah data, form ubah akan ditampilkan dan admin dapat
memanipulasi data tersebut dan menyimpannya
3. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakan untuk melacak pelaksanaan
skenario dalam konteks yang sama sebagai diagram
komunikasi (Booch et al, 2007). Memang, untuk tingkat
besar, diagram urutan hanyalah cara lain untuk mewakili
diagram komunikasi. Ada beberapa tujuan mengapa harus
membuat Sequence Diagram diantaranya adalah
1. Menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar
sistem termasuk pengguna, display, dan sebagainya, yang
digambarkan dengan hubungan message dan waktu
2. Menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah
yang dilakukan sebagai respons dari sebuah event untuk
menghasilkan output tertentu.
Berikut ini adalah simbol-simbol yang digunakan dalam
membuat sequence diagram:
Tabel 2.10 Simbol-simbol Sequence Diagram(Munawar, 2005)
Simbol Keterangan Pengertian
Boundary Menggambarkan sebuah
penggambaran dari form
Entity Menggambarkan sebuah
penggambaran dari form
sd Data Mo...
Boundary
sd Data Mo...
Entity
107
Actor1
Actor Menggambarkan orang yang
sedang berinteraksi dengan
sistem
Message1
Message Menggambarkan pengiriman
pesan
Message2
Message return Menggambarkan pengiriman
pesan pada objek itu sendiri
Activation Menggambarkan lamanya
proses itu dieksekusi
Gambar 2.13 Contoh Sequence Diagram
Pada contoh Sequence Diagram di atas, dapat dilihat
pada diagram sekuensial terdapat satu objek yaitu objek User
dan dilakukan oleh satu aktor yaitu visitor. Objek User
digunakan oleh visitor ketika akan meregistrasikan data dirinya.
Proses awal untuk registrasi adalah visitor membuka browser
yang kemudian menuliskan alamat website pada browser
tersebut. Kemudian visitor memilih menu “registrasi” dan
mengisikan username dan password serta data dirinya pada form
sd Registrasi
Visitor Halaman Registrasi User
Memilih Menu Registrasi()
Memilih Menu Registrasi()
Input Data Diri()
Cek Kelengkapan
Data()Data Tidak
Lengkap()
Simpan Data
Lengkap()
Pesan Registrasi
berhasil()
108
“registrasi”. Kemudian sistem akan mengecek kelengkapan data,
jika data tidak lengkap akan diberikan konfirmasi
ketidaklengkapan data kepada member dan jika data lengkap
akan disimpan User baru pada objek “User”.
4. Class Diagram
Class Diagram digunakan untuk menunjukkan adanya
class dan hubungan mereka dalam pandangan logis dari
sistem. Sebuah Class Diagram tunggal merupakan pandangan
struktur classdari suatu sistem.
Selama analisis, perancang perangkat lunak menggunakan
Class Diagram untuk menunjukkan peran umum dan tanggung
jawab entitas yang menyediakan perilaku sistem.
Selama desain, perancang perangkat lunak menggunakan
Class Diagram untuk menangkap struktur kelas yang
membentuk arsitektur sistem. (Booch,2007).
Class memiliki 3 area pokok, yaitu nama, atribut, dan
fungsi. Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat
berikut ini:
1. Private : tidak dapat dipanggil dari luar class yang
bersangkutan.
2. Protected : hanya dapat dipanggil oleh class yang
bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya.
3. Public : dapat dipanggil oleh siapa saja.
109
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface,
yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak
dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan
dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface
mendukung resolusi metoda pada saat run time. Sesuai dengan
perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi
package.
Hubungan antar class dapat digambarkan dengan notasi
sebagai berikut:
a. Asosiasi
Hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan
class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang
harus mengetahui eksistensi class lain. Digambarkan dengan
garis yang dilengkapi dengan sebuah label, nama dan status
hubungannya. Panah navigability menunjukkan arah query
antar antar class. Navigability merupakan sebuah properti
dari role yang menandakan bahwa mungkin untuk melakukan
navigasi uni-directional pada asosiasi dari objek sumber ke
objek tujuan.
b. Agregasi
Hubungan yang menyatakan “bagian dari”, “bagian
keseluruhan” atau “terdiri atas”. Suatu class atau objek
mungkin atau bisa dibagi menjadi class atau objek tertentu,
110
dimana class atau objek yang disebut kemudian merupakan
bagian dari class atau objek yang terdahulu. Ada 2 jenis
agregasi, yaitu:
a. Composite Aggregation
Disebut juga strong aggregation dimana objek
“bagian” tidak dapat berdiri sendiri tanpa objek
“keseluruhan”. Jadi, antara objek yang satunya saling
terkait kuat dengan objek lainnya. Merupakan multiplicity
pada satu composite dan dinotasikan dengan filled
diamond. Menunjukkan bahwa composite secara tunggal
memiliki the part.
b. Shared Aggregation
Merupakan multiplicity pada composite yang lebih
dari 1 dan dinotasikan dengan hollow diamond.
Menunjukkan bahwa the part bisa terdapat pada instance
composite.
c. Generalisasi
Menggambarkan hubungan khusus dalam objek anak
atau child yang menggantikan objek parent atau induk. Objek
anak memberikan pengaruhnya dalam hal struktur dan
tingkah lakunya kepada objek induk.
111
Tabel 2.11 Simbol-simbol Class Diagram (Munawar, 2005)
Simbol Keterangan Pengertian
Class1
2
3
Class
1. Class name 2. Attributes 3. Behaviours
Mereprentasikan
orang, tempat atau
benda tentang sebuah
sistem yang
dibutuhkan untuk
menempatkan
informasi
Association Merepresentasikan
hubungan antara
banyak class
Generalization Merepresentasikan
sebagai alur dari sub
class untuk dijadikan
sebagai class utama
1 * Agregation Merepresentasikan
hubungan antar class
dengan makna semua
- bagian dari class
tersebut
Gambar 2.14 Contoh Kasus Sistem E-Commerce dalam Class Diagram
class Contoh Class Bab 2
User
- id_user: int
# id_level: int
# id_pegawai: int
# id_member: int
+ username: varchar
+ password: varchar
+ blokir: enum
+ Read() : void
+ Update() : void
:Admin
- id_user: int
+ Masuk() : void
+ Keluar() : void
+ Batal() : void
:Manager
- id_user: int
+ Masuk() : void
+ Keluar() : void
+ Batal() : void
Pegawai
- id_pegawai: int
# id_jabatan: int
+ nama_pegawai: varchar
+ email_pegawai: email
+ Read() : void
+ Update() : void
:Member
- id_user: int
+ Masuk() : void
+ Keluar() : void
+ Batal() : void
Jabatan
- id_jabatan: int
+ nama_jabatan: varchar
+ Read() : void
+ Update() : void
Lev el
- id_level: int
+ nama_level: varchar
+ Update() : void
+ Read() : void
barang
- id_barang: int
# id_kategori: int
+ nama_barang: varchar
+ deskripsi: text
+ dibeli: int
+ diskon: varchar
+ gambar
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
11..*
1
1..*
11..*
1
1
112
Dari tabel diatas dapat dijelaskan bahwa:
1. Class manager, member dan admin merupakan generalisasi
dari tabel user
2. Class jabatan merupakan agregasi dari class pegawai karena
jabatan adalah bagian dari atribut class pegawai.
3. Class pegawai memiliki asosiasi dengan class barang karena
pegawai dapat melakukan kegiatan yang ada di tabel tersebut.
Hubungan kardinalitas antara class pegawai dengan class
barang adalah 1...* (satu ke banyak) yang artinya seorang
pegawai dapat melakukan satu sampai banyak barang.
2.21.2 Mapping Class Diagram
Menurut Dennis et al., (2009) cara memetakan problem
domain object dalam class diagram ke format RDBMS ada
delapan tahapan, yaitu:
1. Petakan semua class konkret dalam problem domain ke tabel
RDBMS. Jika, problem domain class abstrak memiliki beberapa
subclass langsung, petakan juga ke dalam tabel RDBMS.
2. Petakan atribut bernilai tunggal ke dalam kolom tabel.
3. Petakan metode untuk disimpan di dalam prosedur atau modul
program.
4. Petakan agregasi yang bernilai tunggal dan hubungan asosiasi
dengan kolom yang dapat menyimpan primary key dari tabel
113
terkait, yaitu, menambahkan foreign key ke dalam tabel.
Lakukan hal tersebut untuk kedua sisi yang berhubungan.
5. Petakan atribut multi-valued dan buat hubungan one-to-many
dari tabel yang asli ke tabel yang baru.
6. Petakan multi-valued agregasi dan hubungan asosiasi ke tabel
asosiatif baru yang menghubungkan dua tabel asli bersama-
sama. Masukkan primary key dari kedua tabel tersebut ke dalam
tabel asosiatif yang baru, yaitu menambahkan foreign key ke
tabel.
7. Untuk hubungan agregasi dan asosiasi dengan tipe campuran,
copy primary key dari sisi single-valued (1..1 atau 0..1) ke
kolom baru pada tabel yang memiliki hubungan multi-valued
(1..* atau 0..*) yang dapat menyimpan primary key dari tabel
terkait. Yaitu menambahkan foreign key ke tabel multi-valued.
8. Untuk hubungan generalisasi, pastikan bahwa primary key dari
subclass sama dengan primary key dari superclass. Multiplicity
dari hubungan asosiasi yang baru dari subclass ke superclass
harus 1..1. Jika superclass konkret, yaitu mereka dapat
menginisiasi sendiri, maka multiplicity dari superclass ke
subclass adalah 0..*, jika tidak konkret hubungannya adalah
1..1. Selanjutnya, Exclusive-or (XOR) harus ditambahkan
kedalam asosiasi. Lakukan langkah ini untuk setiap superclass.
114
Atau, sesuaikan inheritance dengan menyalin atribut superclass
ke semua subclass dan hapus superclass dari desain.
Berikut ini adalah contoh mapping dari class diagram ke
RDBMS tabel:
Gambar 2.15 Contoh Tabel Mapping dari Class Diagram ke RDBMS
Gambar di atas menunjukkan pemetaan dari Class
Diagram ke RDBMS Table. Yaitu adanya penambahan tabel baru
karena hubungan class barang dengan class pesanan bersifat
many-to-many.
1. Pada class-class yang sudah ditentukan, masing-masing penulis
petakan class ke dalam bentuk RDBMS, sehingga masing-
masing class awal memiliki pemetaan seperti pada contoh di
atas.
class Mapping Clas...
barang
- id_barang: int
# id_kategori: int
+ nama_barang: varchar
+ deskripsi: text
+ dibeli: int
+ diskon: varchar
+ gambar
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
Pesanan
- id_pesanan: int
# id_member: int
# id_barang: int
+ waktu_order: time
+ tgl_order: date
+ jum_order: int
+ status_pesanan: enum
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
T_Barang
- id_barang: int
# id_kategori: int
+ nama_barang: varchar
+ deskripsi: text
+ dibeli: int
+ diskon: varchar
+ gambar
T_Pesanan
- id_pesanan: int
# id_member: int
# id_barang: int
+ waktu_order: time
+ tgl_order: date
+ status_pesanan: enum
+ jum_order: int
T_detail_pesanan
- id_detail_pesanan: int
# id_pesanan: int
# id_barang: int
+ jumlah: varchar
*
*
*
*
*
*
*
*
115
2. Atribut-atribut pada classs sebelumnya juga ikut dipetakan ke
dalam tabel RDBMS.
3. Untuk metode yang berada di class, pada tabel RDBMS
tidak ditampilkan, tetapi disimpan untuk dipakai pada program.
4. Pemetaan hubungan class terhadap RDBMS yang memiliki
agregasi tunggal (one-to-one), diharuskan menambahkan
foreign key terhadap tabel yang bersangkutan, dalam contoh di
atas,foreign key ada pada tabel detail_pesanan
5. Pemetaan yang bersifat multi-valued atau one-to-many juga
diharuskan memetakan foreign key terhadap tabel yang
bersangkutan.
6. Untuk 2 tabel yang bersifat many-to-many, penulis membuat
tabel baru yang berisikan primary key dari kedua tabel tersebut,
seperti pada contoh tabel detail_pesanan.
7. Untuk tabel lainnya yang tidak bersifat many-to-many, primary
key akan berubah menjadi foreign key pada tabel yang
bersangkutan dengan table tersebut, yaitu seperti pada tabel
pesanan dan tabel barang pada contoh di atas.
8. Untuk generalisasi, primary key dari anak class harus sama
dengan primary key class utama, dalam hal ini, pada contoh di
atas tidak terdapat generalisasi. Pemakaian generalisasi penulis
gunakan dalam class tabel user
116
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam penyusunan skripsi ini, diperlukan data – data serta informasi
yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi
dan pembahasan. Oleh karena itu, sebelum penyusunan skripsi ini
dilakukan, peniliti melakukan penelitian terlebih dahulu untuk menjaring
data serta informasi yang terkait.
Metode pengumpulan data yang dilakukan oleh peneliti adalah
sebagai berikut :
3.1.1 Studi Lapangan
Penelitian Lapangan ini digunakan untuk mencari,
mengumpulkan data dan mengetahui bagaimana data tersebut
disimpan. Dalam hal ini penulis terlibat langsung di dalam kegiatan
lapangan yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi.
Adapun lokasi riset yang dilakukan bertempat di Omekimai Gadget
Store yang berada di Jl. Belimbing II no 216 rt 006/rw 003, kel.
Depok jaya, kec. Pancoran mas, Kota depok. Tahap yang ditempuh
dalam penelitian lapangan ini adalah :
117
1. Observasi
Melakukan pengamatan dan terlibat langsung didalam
kegiatan lapangan yang berhubungan dengan studi kasus yang
dihadapi. Tempat dan waktu dilakukan pada Omekimai Gadget
Store sejak Oktober 2013 sampai dengan selesai.
2. Wawancara
Bertujuan untuk mengetahui masalah yang berhubungan
dengan sistem e-commerce pada Omekimai Gadget Store.
Peneliti melakukan wawancara pada Bapak Pambudi Wibowo
dari bagian marketing manager dari Omekimai Gadget Store
untuk memperoleh data-data yang diperlukan dalam pembuatan
sistem. Adapun pertanyaan yang di tanyakan terdapat di dalam
lampiran.
3.1.2 Studi Pustaka
Penelitian kepustakaan ini, dilakukan dengan cara membaca
dan mempelajari buku-buku yang terkait dalam pembahasan dari
penelitian yang dilakukan. Dalam penelitian ini juga telah
menggunakan referensi dari beberapa buku dan jurnal yang
membahas tentang perkembangan teknologi informasi dan sistem
e-commerce, beberapa artikel yang diambil dari skripsi-skripsi
yang sebelumnya telah dilakukan. Dari beberapa referensi tersebut
di dalamnya terdapat referensi mengenai perkembangan teknologi
informasi, pengembangan sistem informasi berorientasi objek
118
analisis desain, buku tentang pemrograman PHP dengan berbasis
web, buku tentang e-commerce, hingga buku mengenai pengelolaan
data guna untuk mendukung penulisan skripsi ini. Adapun daftar
buku dan website yang menjadi referensi dalam penyusunan skripsi
ini dapat dilihat pada daftar pustaka.
3.1.3 Studi Literatur
Penulis mengamati penelitian sebelumnya sebagai acuan dan
membandingkan untuk membuat usulan sistem lebih baik.
Pengamatan yang penulis lakukan dengan membaca referensi dari
beberapa sumber penelitian yang sejenis. Berikut daftar penelitian
sejenis yang dijadikan referensi dalam studi literatur sejenis:
1. Rizaz, 2009, Rancang bangun sistem e-commerce CV. Hasta
karya mandiri, Universitas Islam Negeri Jakarta.
2. Putro Utomo Nurfatihi, 2010, Rancang bangun sistem informasi
pemesanan online pada perusahaan konveksi pakaian seragam
(studi kasus : CV. ALFISA), Universitas Islam Negeri Jakarta.
3. Aditya Cita Nugraha, 2011, Rancang bangun si e-commerce
pada winzone pro CV. estie abadi jaya, Universitas Islam
Negeri Jakarta.
4. Yunizar, 2009, Aplikasi e-commerce aromatherapy berbasis
CMS (studi kasus CV. Viko collection), Universitas Islam Negeri
Jakarta.
119
5. Bewadin Kartawan Bima, 2013, Analisis Dan Perancangan
Sistem Informasi E-commerce (Studi Kasus Pada PT Mitra
Eximindo Perkasa), Universitas Islam Negeri Jakarta
3.2 Metode Pengembangan Sistem
Dalam penyusunan skripsi ini, metode pengembangan sistem
menggunakan Rapid Application Development (RAD) yang mengunakan
tools UML untuk menggambarkan use case diagram dengan software
Microsoft Visio 2010. Seperti yang telah dijelaskan pada bab sebelumnya,
strategi ini mencoba meningkatkan efisiensi dan efektif dari sebuah
pengembangan dari sistem informasi manajemen logistik yang akan
dibangun dengan mengkombinasikan berbagai ide sederhana. Tahapan
metodologi pengembangan sistem dengan Rapid Application Development
(RAD) yang dibagi menjadi 3 fase yaitu: Requirments Planning, RAD
Design Workshop, Implementation (Kendall & Kendall, 2010)
3.2.1 Fase Perencanaan Syarat
Dalam tahap ini, terdapat beberapa langkah yang dilakukan
dalam membangun e-commerce pada divisi penjualan di Omekimai
Gadget Store antara lain mengidentifikasi tujuan dari aplikasi atau
sistem, dan berorientasi pada pemecahan masalah bisnis.
Dalam tahap ini, akan menguraikan beberapa hal, yaitu:
1. Gambaran Umum Perusahaan pada toko Omekimai Gadget
Store seperti sejarah Omekimai Gadget Store, Visi dan Misi
120
Omekimai Gadget Store, struktur organisasi Omekimai Gadget
Store.
2. Penggambaran sistem berjalan menjelaskan sistem pemesanan
dan penjualan pada Omekimai Gadget Store dalam melakukan
proses penjualan produk gadget sebelum adanya sistem e-
commerce yang di peroleh dari wawancara dan observasi.
3. Sistem usulan yaitu menguraikan tentang beberapa usulan yang
dapat membantu menyelesaikan permasalahan yang ada pada
sistem yang berjalan.
4. Identifikasi kebutuhan user dan sistem dalam melakukan
mengidentifikasi permasalahan
3.2.2 Workshop Desain RAD
Workshop desain RAD adalah fase untuk merancang dan
memperbaiki yang bisa digambarkan sebagai workshop. Selama
workshop desain RAD, pengguna merespon kerja prototipe yang
ada dan penganalisis memperbaiki modul-modul yang dirancang
berdasarkan respon pengguna.
Dalam proses desain, peneliti memulai merancang sistem e-
commerce dengan tools UML (Unified Modelling Language)
dibantu dengan software Microsoft Visio 2010 dan Enterprise
Architect 7 untuk menggambarkan diagram, dengan tahapan
sebagai berikut :
121
3.2.2.1 Perancangan Proses
Pada tahap perancangan proses, tools-nya
menggunakan diagram-diagram UML (Unified Modelling
Language), dibantu dengan software Microsoft Visio
2010, Enterprise Architect 7, dan Rational Rose 7 untuk
menggambarkan diagramnya. Namun tidak semua
diagram yang disediakan oleh UML digunakan oleh
penulis dalam perancangan sistem ini. Hanya beberapa
diagram UML saja yang digunakan oleh penulis, yang
menurut penulis dapat mendukung perancangan aplikasi
ini. Adapun diagram yang digunakan oleh penulis adalah
sebagai berikut:
1. Use Case Diagram, pada tahap ini penulis
menggambarkan diagram yang menjelaskan aktifitas
yang dilakukan sistem e-commerce yang akan dibangun
dan siapa saja actor yang berinteraksi dengan sistem e-
commerce ini. Penulis menggunakan software Rational
Rose dalam pembuatan diagram ini.
a. Identifikasi Actor, pada tahap ini penulis
mengidentifikasi actor-actor yang terlibat dalam
sistem ini dan apa saja tugas-tugasnya di dalam
sistem e-commerce.
122
b. Perancangan Use Case, pada tahap perancangan use
case ini penulis menggambarkan use case beserta
hubungannya dengan actor-actor yang terlibat di
dalam sistem.
c. Use Case Narrative, menjelaskan secara narasi
diagram use case sistem e-commerce ini.
2. Activity Diagram, pada tahap perancangan diagram ini
menggambarkan berbagai alir aktifitas apa yang
dilakukan user dan sistem dalam sistem e-commerce
ini, serta bagaimana masing-masing alir berawal
sampai bagaimana mereka berakhir. Penulis
menggunakan software Microsoft Visio 2010 dalam
pembuatan diagram ini.
3. Sequence Diagram, pada tahap ini penulis
menggambarkan diagram yang menjelaskan secara
detail urutan proses yang dilakukan oleh sistem
informasi penjualan untuk mencapai tujuan dari use
case, interaksi antar class, operasi apa saja yang
terlibat, urutan antar operasi dan informasi yang
diperlukan oleh masing-masing operasi. Penulis
menggunakan software Microsoft Visio 2010 dalam
pembuatan diagram ini.
123
4. Class Diagram, pada tahap ini penulis menggambarkan
diagram yang menunjukkan hubungan antara class
dalam sistem e-commerce ini dan bagaimana mereka
saling berkolaborasi untuk mencapai suatu tujuan.
Penulis menggunakan software Enterprise Architect 7
dalam pembuatan diagram ini.
3.2.2.2 Perancangan Database
Pada desain database, penulis merancang database
yang akan digunakan dalam sistem e-commerce dengan
menggunakan potensial objek, dan class diagram dengan
mapping class diagram yang berguna mengoptimalkan
database. Diikuti dengan pembuatan tabel matriks
(CRUD). Diakhiri dengan schema database untuk
menentukan spesifikasi database. Pada desain database ini,
penulis menggunakan software Microsoft Visio 2010
untuk pembuatan skema database dan Enterprise Architect
7 untuk pembuatan class diagram dan mapping class
diagram.
3.2.2.3 Perancangan Interface
Pada tahap desain interface, penulis merancang
tampilan antar muka dan struktur menu yang sesuai
dengan kebutuhan pengguna sehingga sistem informasi e-
commerce ini dapat digunakan secara maksimal oleh pada
124
penggunanya. Pada desain interface ini penulis
menggunakan software Microsoft Visio 2010 untuk
menggambarkan desain layout dan perancangan struktur
menu dalam sistem e-commerce.
3.2.3 Fase Implementasi
Tahap implementasi dimana sistem mulai dibangun dan
disempurnakan. Berikut tahapan implementasi yang terkait dengan
penelitian ini:
1. Melakukan pemrograman (pengkodean) sistem e-commerce
menggunakan PHP sebagai bahasa pemrograman.
2. Melakukan pengujian (testing) aplikasi dengan metode Black
Box yang terfokus pada apakah unit program memenuhi
kebutuhan (requirement) yang disebutkan dalam spesifikasi.
Pada black box testing, cara pengujiannya hanya dilakukan
dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul,
kemudian diamati apakah hasil dari unit itu sesuai dengan proses
bisnis yang diinginkan.
3.3 Kerangka Berfikir
Pengembangan Sistem E-Commerce ini disusun melalui beberapa
tahapan yang harus dilakukan dengan tujuan memudahkan dalam penulisan
penelitian. Adapun alur penelitian yang dilakukan sebagai berikut :
125
Start
Studi Lapangan
Observasi
Wawancara
Observasi langsung di Omekimai Gadget Store untuk mendapatkan data yang
berkaitan dengan judul penelitian
Wawancara langsung dengan Marketing Manager Omekimai Gadget Store
Studi PustakaBaca buku yang berkaitan dengan topik penelitian
Studi LiteraturBaca jurnal & skripsi sejenis yang
berkaitan dengan topik penelitian
Metode Pengumpulan Data
Metode Pengembangan Sistem
Metode RAD
Fase Perencanaan Bersyarat
Gambaran Umum Perusahaan
Analisis Sistem Berjalan
Identifikasi Masalah
Menentukan Lingkup Sistem
Kebutuhan User & Sistem
Analisis Sistem Usulan
Fase Workshop Design
Perancangan Proses
Perancangan Use Case
Identifikasi Aktor
Identifikasi Use Case
Narasi Use Case
Use Case Diagram
Perancangan Activity
Activity Diagram
Perancangan Sequence
Sequence Diagram
Perancangan Database
Perancangan Class
Potensial Objek
CRUD Matriks
Mapping Class
Skema Database
Class Diagram
Spesifikasi Database
Perancangan Interface
Perancangan Struktur Menu
Perancangan Desain Interface
Fase Implementasi
Coding
Testing
Pemrograman
Database
PHP
MySQL
Blackbox Testing
Selesai
Tabel CRUD matriks
Class Diagram
Tabel Skema Database
Tabel Spesifikasi Database
Analisis PIECES
Gambar 3.1 Kerangka Berfikir
126
BAB IV
SISTEM E-COMMERCE MENGGUNAKAN PAYMENT GATEWAY
PAYPAL
4.1 Fase Requirement Planning
Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data profil perusahaan, analisis
sistem berjalan, analisis PIECES, identifikasi masalah, menentukan ruang
lingkup sistem batasan dari permasalahan, menentukan kebutuhan user dan
sistem, analisis sistem usulan serta keuntungan dan kekurangan dari analisis
sistem usulan.
4.1.1 Gambaran Umum Perusahaan
Peneliti mengumpulkan data dan informasi mengenai profil
organisasi, visi dan misi, struktur organisasi dan identitas Perusahaan
Omekimai Gadget Store.
a. Profil Singkat Omekimai Gadget Store
Berawal dari hobi mereview gadget audio, Pambudi Wibowo
selaku marketing sekaligus sales representative omekimai
memperkenalkan produk gadget audio dengan merek – merek
standar kepada penggiat audio. Beliau bertemu dengan Halim Gani
Safia seorang penggiat audio yang sangat antusias sekali dengan
produk gadget harga murah dan kualitas mewah . Setelah produk –
produk yang dijual Omekimai cukup terkenal, maka akhirnya
Halim Gani Safia mendirikan Omekimai Gadget Store. Omekimai
127
Gadget Store yaitu suatu perusahaan yang bergerak dalam bidang
penjualan produk audio dan gadget. Awalnya usaha ini hanya
mengandalkan forum jual beli di kaskus untuk mendapatkan
pelanggan, hingga akhirnya usaha ini terus mendapatkan apresiasi
yang tinggi dari para consumernya dan mempunyai toko atau
warehouse didaerah Depok. Kegiatan organisasi ini adalah
memperkenalkan produk audio yang sangat murah dan berkualitas
bagi penggiat audio(audiophile). Omekimai Gadget Store berdiri
pada tahun 2010 di Jakarta. Perusahan ini terletak di Jl. Belimbing
II no 216 rt 006/rw 003, kel. Depok jaya, kec. Pancoran mas, Kota
depok.
b. Visi dan Misi Omekimai Gadget Store
Visi Mendirikan Omekimai Gadget Store adalah untuk
memperkenalkan produk audio dan gadget yang murah dengan
kualitas dan performa yang sangat unggul.
Sedangkan Misi Mendirikan Omekimai Gadget Store
memberikan harga terjangkau di setiap produk audio dan gadget
yang dijual kepada setiap konsumen yang tertarik dengan audio
atau penggiat audio(audiophile).
128
c. Struktur Organisasi Omekimai Gadget Store
PemasaranKeuangan
Bagian Penjualan Kasir
Owner
Bagian Gudang
Manager
Gambar 4.1 Struktur Organisasi Omekimai Gadget Store
Berdasarkan dari struktur organisasi Omekimai Gadget Store
akan diuraikan tentang tugas masing-masing fungsi yaitu:
1. Owner
a. Merekrut pegawai baru.
b. Membuat peraturan-peraturan dalam Omekimai Gadget
Store.
c. Bertanggung jawab atas Omekimai Gadget Store.
2. Manajer
a. Membuat kebijakan yang berhubungan dengan arah dan
tujuan perusahaan yang akan dicapai pada masa yang akan
datang.
b. Mengusahakan tercapainya tujuan perusahaan secara
maksimal dan mengawasi seluruh kegiatan tiap-tiap fungsi
129
agar tidak terjadi penyimpangan-penyimpangan dalam
melaksanakan tugas masing-masing.
3. Keuangan
a. Bertanggung jawab pencatatan laporan-laporan berupa
dokumen atau kwitansi.
b. Mengendalikan keuangan perusahaan di dalam pelaksanaan
usaha yang memengaruhi struktur keuangan dan alokasi
dana.
c. Bertanggung jawab terhadap pemasukan dan pengeluaran
keuangan perusahaan.
4. Bagian Kasir
a. Melayani setiap customer dengan baik yang dating langsung
ke perusahaan.
b. Bertanggung jawab terhadap uang setoran.
5. Bagian Gudang
a. Mengecek stok barang.
b. Berkoordinasi dengan bagian penjualan dalam melayani
Customer.
c. Bertanggung jawab akan barang-barang yang ada di
perusahaan.
6. Bagian Penjualan
a. Melakukan promosi produk yang ada.
130
b. Memberikan informasi yang diinginkan selengkap mungkin
dengan ramah, sopan dan menarik.
4.1.2 Analisis Sistem Berjalan
Analisis sistem berjalan ini dilakukan dengan menggunakan rich
picture. Rich picture digunakan untuk melihat gambaran Omekimai
Gadget Store pada sistem bisnis yang sedang berjalan. Analisis sistem
ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan sistem dan masalah yang
terdapat pada sistem yang sedang berjalan. Gambaran dari rich picture
dari Omekimai Gadget Store adalah:
131
Calon Customer
Kasir
Staff Marketing
Barang
Yang
Dibeli
Katalog Produk
1b. Mengunjungi Toko, Telepon ke sales atau melihat forum
1a. Marketing Menawarkan Katalog Dan
Memberikan Informasi Produk
7. Pengemasan Barang
Manager
Memberikan Dokumen Transaksi
Dokumen Transaksi
Menerima Dokumen
Transaksi
Omekimai Gadget Store
Telepon
Website(Forum/Blog)
Bank
Gudang
Layanan Penjualan
5. Cek Ketersediaan Barang
Form Pemesanan
6. Hitung Pemesananan
Pelanggan
Form Pemesanan Diterima Pelanggan
8b. Pembayaran Cash(Toko)
8a.Pembayaran Transfer(Telepon/Forum)
Pengecekan pembayaran Transfer
2. Melihat Produk 3. Melakukan Pemesanan
Invoice Pembayaran
Gambar 4.2 Rich picture Sistem Berjalan
Gambaran prosedur sistem berjalan dari rich picture ini adalah:
1. Omekimai Gadget Store memasarkan produk melalui media
online dan offline media online dengan menggunakan telepon,
dan website. Sedangkan media offlinenya adalah pelanggan
datang ke toko.
2. Calon customer dapat melakukan pembelian melalui media
online dan media offline.
132
3. Jika costumer melakukan pembelian secara offline, customer
tinggal datang ke toko, dan pembayaran dilakukan secara
langsung dengan bertatap muka dengan staf kasir.
4. Jika costumer melakukan secara online, customer melakukan
pemesanan dengan cara memesan produk melalui website, atau
telepon.
5. Ada juga pihak marketing akan memberikan katalog/brosur
dan informasi secara lengkap tentang produk yang di tawarkan
dan melayani kebutuhan customer.
6. Customer dapat melakukan pemesanan di bagian penjualan
7. Bagian penjualan akan mengecek ketersediaan produk yang
diinginkan oleh customer melalui perantara staff bagian
gudang.
8. Kemudian bagian penjualan akan menghitung jumlah
pemesanan customer dalam daftar pesanan.
9. Customer akan menerima daftar pesanan produk yang ia beli
berikut dengan total harga yang harus ia bayar.
10. Untuk yang melakukan pemesanan melalui online, dapat
melakukan pembayaran dengan transfer via ATM/Internet
banking/SMS Banking, sedangkan untuk costumer yang
datang ke toko, dapat melakukan pembayaran secara langsung
pada kasir yang ada di toko dengan sistem pembayaran tunai
ditempat.
133
11. Untuk customer yang melakukan pembayaran melalui transfer
terlebih dahulu melakukan konfirmasi ke pada pihak
perusahaan, layanan penjualan akan mengecek pembayaran di
bank.
12. Pegawai toko mengemas barang yang telah dibayar oleh pihak
customer. customer mendapatkan faktur pembayaran yang
nantinya sebagai bukti untuk barang yang sudah dibeli.
13. Barang yang telah dipesan dan dibayar, diterima oleh
customer.
14. Setelah transaksi selesai, pihak kasir merekap transaksi pada
setiap harinya dan membuat laporan transaksi yang diarsipkan
dengan sistem manual dan melaporkan sejumlah transaksi
kepada Manager Perusahaan.
15. Pihak Manager menerima sejumlah laporan transaksi pada
setiap harinya dari pihak kasir.
4.1.3 Identifikasi Masalah
Dari hasil analisa dapat diketahui bahwa sistem yang sedang
berjalan masih terdapat banyak kekurangan. Sistem penjualan yang
ada masih belum berbasis web (manual), seperti promosi dilakukan
masih menumpang iklan melalui forum kaskus dan blog, aktivitas
promosi yang kurang maksimal akan berakibat kurang meningkatnya
angka penjualan dan sulit dalam mengelola penjualan produk. Sistem
transaksi pembayaran yang berjalan saat ini hanya menggunakan
134
transaksi COD(Cash On Delivery) yaitu pembeli harus datang ke toko
dan transfer melalui bank dengan bukti transfer secara manual tidak
secara online. Selain itu dalam memproses dan menyimpan data
pemesanan member, Omekimai Gadget Store belum menggunakan
cara terkomputerisasi, yaitu dengan faktur pemesanan berbentuk
kertas yang setelah di proses kemudian disimpan di bagian arsip, cara
seperti itu mengakibatkan data pemesanan produk oleh member tidak
terorganisir dengan baik dan sering hilangnya atau rusaknya data
pesanan yang sudah selesai diproses.
Dalam merumuskan solusi bagi permasalahan tersebut diatas,
peneliti mengusulkan sebuah sistem yang mampu meningkatkan
penjualan produk Omekimai Gadget Store melalui media internet,
serta mampu menyimpan dan memproses data pemesanan member
agar lebih efisien.
4.1.4 Analisis PIECES
Melihat dari sistem yang berjalan pada Omekimai Gadget
Store, penulis mengidentifikasi analisis tehadap kinerja, informasi,
ekonomi, pengendalian, efisiensi, dan pelayanan. Analisis dilakukan
agar dapat mengetahui masalah yang dihadapi dari sistem yang
berjalan dan dapat ditemukan permasalahan utamanya. Berikut tabel
dari Analisis PIECES
135
Tabel 4.1 Analisis PIECES
Aspek Sistem Berjalan
Information Kesulitan dalam mendapatkan informasi produk yang dijual
oleh Omekimai Gadget Store, karena masih menggunakan
blog atau forum untuk mempromosikan produknya
Services Kesulitan dalam transaksi pembelian, karena customer harus
datang ke toko untuk melakukan transaksi
Control Penggunaan media penyimpanan kertas akan berakibat rentan
terhadap kehilangan atau kerusakan data.
4.1.5 Menentukan Lingkup Sistem
Agar perancangan sistem ini hanya terfokus pada masalah dan
mencapai hasil yang optimal. Lingkup sistem yang dibuat dalam
penelitian ini hanya mencakup pada lingkup bagian administrator
dalam divisi administrasi dan pemasaran.
Dalam batasan sistem proses, Sistem ini hanya fokus pada
proses penjualan dan pemasaran online dengan konsep E-payment
(Electronic Payment), dengan menggunakan Paypal sebagai media
pembayaran online.
Adapun metode pengembangan sistem yang digunakan dalam
penelitian ini menggunakan Rapid Application Development dari
mulai tahap faase perencanaan bersyarat, fase workshop design, dan
fase desain inteface sampai tahap Pengujian dan Pemasangan
Sistem. Untuk tools yang digunakan adalah UML (Unified
Modelling Languange) sebagai alat pemodelan, yaitu
136
menggunakan Use Case Diagram, Activity Diagram, Class Diagram,
dan Sequence Diagram. PHP sebagai bahasa pemrograman yang
digunakan, serta MySQL sebagai databasenya.
4.1.6 Kebutuhan User
Kebutuhan user yang berkaitan dengan sistem dan semua
tentang kegiatan yang dapat dilakukan user pada sistem informasi e-
commerce ini, akan dijelaskan melalui 3 user berikut, antara lain:
1. Pengunjung
Pada sistem informasi e-commerce ini, Pengunjung hanya
dapat melihat data-data produk gadget yang ditawarkan, membaca
berita, membaca tata cara melakukan transaksi, membaca profile
dari Omekimai Gadget Store dan melakukan registrasi untuk dapat
melakukan transaksi pembelian.
2. Member
Member dalam sistem informasi e-commerce, diharuskan
untuk melakukan login terlebih dahulu untuk mendapatkan hak
melakukan pembelian, melihat status pembelian, melihat transaksi
pembelian, melihat detail transaksi pembelian, merubah password,
manajemen profile, membaca tata cara transaksi, membaca profile
perusahaan, memilih data pembayaran ,melakukan konfirmasi
pembayaran dan melakukan klaim retur barang.
137
3. Admin
Pada sistem informasi e-commerce, Admin diharuskan
melakukan login. Kemudian dapat manajemen data produk,
manajemen data kategori produk, manajamen data ongkos kirim
manajemen data pembayaran, manajemen data pengiriman,
manajemen klaim retur, manajemen members dari sistem
informasi e-commerce, merubah username dan password Admin.
4. Manager
Pada sistem informasi e-commerce, Manager diharuskan
melakukan login. Kemudian dapat manajemen data user, dan
melihat laporan penjualan.
4.1.7 Kebutuhan Sistem
Pada kebutuhan sistem, dijelaskan data-data yang akan
dibutuhkan dalam pembuatan sistem informasi e-commerce dan juga
pengguna atau user yang akan menggunakan sistem ini nantinya.
1. Data-data yang perlu di simpan pada sistem informasi e-commerce
yaitu data produk, anggota, cara transaksi, tentang perusahaan,
transaksi pembelian, konfirmasi pembayaran, dan klaim retur.
2. Pengguna dari sistem ini terdiri dari 4 (empat) orang yaitu
Pengunjung, Member, Admin, Manager.
3. User yang terdiri dari Member, Admin, dan Manager ingin
mengakses sistem informasi e-commerce ini diharuskan login
terlebih dahulu dengan melakukan input username dan password
138
agar privasi dari masing-masing user tetap terjaga, dan untuk
Pengunjung diharuskan untuk melakukan registrasi terlebih dahulu
untuk dapat melakukan login.
4.1.8 Analisis Sistem Usulan
Pada sistem usulan ini, penulis memberikan informasi mengenai
rancangan sistem e-commerce yang di ajukan guna mengatasi
permasalahan pada sistem lama yang telah disebutkan sebelumnya.
Adapun prosedur dari perancangan sistem e-commerce yang
diusulkan adalah sebagai berikut:
CustomerAdmin
Manajer
Visitor
Bank
Database Sistem
E-Commerce
1. Mengunjungi Website2. Melakukan registrasi
Sistem E-Commerce
3. Melihat produk4. Melakukan pemesanan6. Konfirmasi pembayaran
13. Klaim Retur
8. Manajemen data produk9. Manajemen data member
10. Manajemen data pemesanan11. Update status transaksi
12. Update status pengiriman14. Validasi status klaim retur
5a. Melakukan pembayaran Melalui Bank
15. Melihat laporan transaksi
Simpan
Tampilkan
7a. Mengecek Pembayaran di Bank
5b. Melakukan Pembayaran Melalui Paypal
7b. Mengecek Pembayaran di situs PayPal
Notifikasi Pembayaran ke Account Paypal Omekimai Gadget Store
Gambar 4.3 Rich Picture Sistem yang Diusulkan
Gambaran prosedur sistem yang diusulkan ini adalah :
1. Visitor membuka browser dan mengunjungi website sistem e-
commerce Omekimai Gadget Store. Visitor dapat melihat informasi
website, namun tidak dapat melakukan tarnsaksi. Untuk dapat
139
melakukan transaksi, pengunjung atau visitor harus melakukan
registrasi.
2. Visitor melakukan proses registrasi anggota melalui sistem e-
commerce Omekimai Gadget Store.
3. Customer dapat melihat produk apa saja yang ada di sistem e-
commerce Omekimai Gadget Store.
4. Customer yang telah menjadi anggota dapat melakukan pemesanan
produk di sistem e-commerce Omekimai Gadget Store.
5. Setelah melakukan pemesanan, Member segera transfer uang
sebesar jumlah harga yang dipesan. Pembayaran dapat dilakukan
dengan via ATM atau Online Banking atau Paypal kepada pihak
perusahaan.
6. Kemudian Member mengkonfirmasi pembayaran dengan mengisi
form pembayaran di situs tersebut.
7. Admin segera mengecek hasil transfer. Kemudian mencocokan
hasil input konfirmasi pembayaran Member. Admin mengecek
uang via bank atau via PayPal yang sudah di kirimkan oleh
Member.
8. Admin dapat manajemen data produk yang ditampilkan dalam
sistem.
9. Admin dapat mengedit dan menghapus data member.
10. Admin dapat mengatur pesanan yang telah dilakukan oleh member.
140
11. Admin dapat mengubah atau mengupdate status pembayaran,
sehingga pesanan produk yang dilakukan oleh member dapat di
proses.
12. Admin dapat mengubah atau mengupdate status pengiriman, agar
pesanan produk yang dilakukan oleh member segera dikirim.
13. Apabila barang yang diterima tidak sesuai atau ada kerusakan,
member dapat melakukan retur dengan cara mengisi data klaim
retur yang ada pada sistem kepada Admin dan Admin akan
mengirimkan kembali barang terbaru setelah barang yang tidak
sesuai diterima oleh pihak Omekimai Gadget Store.
14. Admin dapat melakukan validasi status klaim retur apakah klaim
retur yang dilakukan member sesuai syarat atau tidak.
15. Manajer dapat melihat laporan semua transaksi penjualan produk
yang terjadi di Omekimai Gadget Store.
141
Tabel 4.2 Diagram Alir Sistem Usulan Proses Registrasi
NO. Pengunjung Member Admin Manager Keterangan
1.
Deskripsi
Mulai· Pengunjung · -· Tabel Produk
Melihat Produk
2. Melakukan Registrasi
Selesai
4. Melakukan Login
Masuk Kehalaman Member
Keluar Dari Halaman Member
Kelengkapan Data3.Sesuai
Tidak
Ya
· Member · Halaman
Utama· -
· Member · Halaman
Member· -
· Pengunjung · -· Tabel Login
· Pengunjung · Form Login· Tabel
Registrasi
· Pengunjung · Form Login· Tabel
Registrasi
5
6
Berikut adalah penjelasan diagram alir sistem usulan proses registrasi
pada tabel 4.2 yaitu:
1. Pengunjung melihat produk.
2. Jika pengunjung ingin membeli produk tersebut, pengunjung
diharuskan registrasi terlebih dahulu.
3. Jika registrasi berhasil maka pengunjung akan menjadi member
Omekimai Gadget Store dan dapat login di website.
142
Tabel 4.3 Diagram Alir Sistem Usulan Proses Pemesanan
NO. Pengunjung Member Admin Manager Keterangan
1.
Deskripsi
· Member· -· Tabel produk
Melihat Produk
2. Malakukan Pemesanan
Mulai
3.
Melanjutkan Pemesanan Konfirmasi
Menampilkan Barang Yang Dipesan
4.
Mendapatkan Bukti Pemesanan
5.
· Member· Form Pesanan· -
· Member· Form
Keranjang Belanja
· Keranjang Belanja
Tidak
Ya
Selesai
· Member· -· -
· Member· Bukti
Pemesana· Tabel
Konfirmasi Pemesanan
Berikut adalah penjelasan diagram alir sistem usulan proses
pemesanan pada tabel 4.3 yaitu:
1. Member melihat produk.
2. Setelah member memilih produk, member akan dilanjutkan proses
melakukan pemesanan.
3. Pesanan yang dipilih akan masuk kedalam keranjang belanja.
4. Jika ingin melanjutkan dengan pilihan produk tersebut member
akan mendapatkan bukti pesanan.
5. Jika member membatalkan pesanan, maka akan kembali lagi ke
proses pertama
143
Tabel 4.4 Diagram Alir Sistem Usulan Proses Pembayaran
NO. Pengunjung Member Admin Manager Keterangan
1.
Deskripsi
Mulai
· Member· -· Tabel Member
Login Member
Bukti Pembayaran
2. Masukan Username & Password
Metode Pembayaran
3. Masuk ke menu Riwayat Pesanan
4. MeMilih metode pembayaran
5.
Transfer
· Member· Form Login· Tabel Login
· Member· -· Tabel Pesanan
· Member· -· -
· Member· Bukti
Pembayaran· -
Melakukan konfirmaasi pembayaran
Selesai
6.
· Member· Konfirmasi
Pembayaran· Tabel
Pembayaran
Paypal
Berikut adalah penjelasan diagram alir sistem usulan proses
pembayaran pada tabel 4.4 yaitu:
1. Member login terlebih dahulu ke dalam website
2. Setelah member masuk kedalam website, member masuk kedalam
riwayat pesanan
3. Didalam riwayat pesanan member dapat melihat pesanan yang
belum dibayar, maka akan dilakukan proses pembayaran
4. Didalam proses pembayaran member dapat memilih metode
pembayaran melalui transfer antar bank atau membayar
menggunakan PayPal
144
5. Setelah member melakukan proses pembayaran, maka member
harus melakukan konfirmasi pembayaran
Tabel 4.5 Diagram Alir Sistem Usulan Pengiriman Barang
NO. Pengunjung Member Admin Manager Keterangan
1.
Deskripsi
Mulai· Admin· Data
Pemesanan· Tabel
Pembayaran
Pengecekan Barang Pesanan
3.
Selesai
Malakukan Pengiriman Barang ke customer yang memesan
2. Pengecekan Pembayaran
Membuat Nota
· Admin· Data
Pembayaran· Tabel
Pengiriman
· Admin· Nota· -
4. · Admin· -· -
Lunas?
Belum
Sudah
Berikut adalah penjelasan diagram alir sistem usulan proses
pengiriman barang pada tabel 4.5 yaitu:
1. Admin login terlebih dahulu ke dalam website
2. Setelah admin masuk kedalam website, admin masuk kedalam
menu pengiriman
3. Didalam menu pengiriman, admin dapat melihat barang yang sudah
lunas atau belum lunas
145
4. Jika ada member yang sudah lunas membayar, maka admin
mengubah status lunas dan melakukan pengiriman barang ke pada
member disertai nota pesanan.
Tabel 4.6 Diagram Alir Proses Retur Barang
NO.Pengunjung Member Admin Manager Keterangan
1.
Deskripsi
Mulai· Member· -· Tabel Retur
2.
Klaim Retur
3.
Barang Retur Diterima Oleh Admin
4.
Mengirim Barang Retur
Mendapatkan Klaim retur dari Member
5.
Retur Barang
7.
Selesai
Malakukan Pengiriman Barang Retur
6. Membuat Nota Pengiriman Retur Barang
· Member· -· -
· Admin · Klaim Retur
dan Nota· Tabel Retur
· Admin· Barang Retur· -
· Admin· -· -
· Admin· Nota· Tabel Retur
· Admin· -· -
Konfirmasi Klaim retur
Ya
Barang Layak Diretur
Tidak
6. · Admin· Barang Baru· -
Berikut adalah penjelasan diagram alir sistem usulan proses retur
barang pada tabel 4.6:
146
1. Member mengisi data klaim retur
2. Setelah itu admin akan menerima data klaim retur yang telah
dilakukan oleh member disertai barang yang telah dibeli
3. Jika barang layak dan masuk kriteria untuk retur, maka admin akan
mengirim kembali barang yang sama dengan kondisi yang baru
dengan disertai nota pengiriman retur barang yang baru
Tabel 4.7 Legenda Diagram Alir Sistem Usulan
Simbol Keterangan
Mulai atau Selesai
Input
Proses
Dokumen
Database
Penghubung
Verifikasi
4.1.9 Analisis Keuntungan dan Kekurangan Sistem Usulan
Dalam pembuatan sistem e-commerce ini, peneliti menganalisis
adanya keuntungan dan kekurangan yang terjadi. Dibawah ini akan
147
dijelaskan apa saja keuntungan dan kekurangan dari sistem
e-commerce yang akan diterapkan pada Omekimai Gadget Store.
4.1.9.1 Keuntungan Sistem E-commerce Pada Omekimai Gadget
Store
Keuntungan yang dapat diambil dari penerapan e-
commerce dapat dilihat dari 3 pihak utama yang terlibat di
dalamnya yaitu: organisasi, konsumen, dan masyarakat.
1. Bagi Organisasi atau Perusahaan
a. Pasar Internasional
Dengan penerapan e-commerce Omekimai Gadget
Store dapat memiliki sebuah pasar internasional. Bisnis
dapat dijalankan tanpa harus terbentur pada batas
negara dengan adanya teknologi digital. Pihak
perusahaan dapat bertemu dengan partner dan kliennya
dari seluruh penjuru dunia. Hal ini menciptakan sebuah
lembaga multinasional virtual.
b. Penghematan Biaya Operasional
Biaya operasional dapat dihemat. Biaya untuk
membuat, memproses, mendistribusikan, menyimpan,
dan memperbaiki kembali informasi juga dapat ditekan.
Seperti pembuatan brosur-brosur promosi dan juga
katalog produk.
148
c. Berkurangnya Kendala Inovasi Dan Promosi
Yang dimaksud adalah dengan e-commerce, suatu
perusahaan dapat menghemat sumber daya karena
mereka tidak dipusingkan dengan sulitnya membuat
inovasi dan promosi baru. Omekimai Gadget Store
dapat langsung menawarkan berbagai macam promosi
produk dengan mengubah data informasi yang ada pada
sistem.
d. Biaya Telekomunikasi Yang Lebih Rendah
Internet lebih murah dari sebuah jaringan tambahan
yang hanya digunakan untuk telepon. Adalah lebih
murah untuk mengirimkan sebuah fax atau e-mail via
internet daripada melakukan dial telepon secara
langsung.
e. Digitalisasi Proses Dan Produk
Pada Omekimai Gadget Store, bentuk display produk
audio dan gadget dapat di bentuk dalam format digital
atau dalam bentuk foto. Foto tersebut dapat langsung
diunduh atau ditampilkan pada sistem. Disamping itu,
dengan adanya bentuk digital ini tidak memerlukan
tempat penyimpanan. Hal ini tentu saja menghemat
waktu dan biaya pengiriman produk.
149
f. Batasan Waktu Kerja Dapat Diatasi
Bisnis dapat dijalankan tanpa mengenal batas waktu
karena dijalankan secara online melalui internet yang
selalu beroperasi setiap hari.
2. Bagi Konsumen
a. Akses Penuh 24 Jam atau 7 Hari
Konsumen dapat berbelanja atau mengolah berbagai
transaksi lain dalam 24 jam sepanjang hari, sepanjang
tahun di sebagian besar lokasi. Contohnya memeriksa
list pesanan, konfirmasi pembayaran, dan memperoleh
informasi lainnya.
b. Lebih Banyak Pilihan
Konsumen tidak hanya memiliki sekumpulan produk
yang bisa dipilih, namun juga daftar merk atau brand
internasional sehingga konsumen memiliki pilihan
produk yang lebih banyak.
c. Perbandingan Harga
Konsumen dapat berbelanja di seluruh dunia dan
membandingkan harganya dengan mengunjungi
berbagai situs yang berbeda atau dengan mengunjungi
sebuah website tunggal yang menampilkan berbagai
harga dari sejumlah provider.
150
d. Proses Pengantaran Produk Yang Inovatif
Dengan e-commerce proses pengantaran produk
menjadi lebih mudah. Pada Omekimai Gadget Store.
Dengan layanan tersebut, konsumen tidak perlu
khawatir akan sampai atau tidaknya barang.
3. Bagi Masyarakat
a. Praktek Kerja Yang Lebih Fleksibel
Dengan adanya sistem E-commerce memungkinkan
masyarakat bisa lebih fleksibel dalam menentukan
tempat bekerja, misalnya mereka dapat bekerja dari
rumahnya masing-saing tanpa harus pergi ke kantor.
b. Terhubungnya Masyarakat Dengan Masyarakat Lain
Masyarakat di negara berkembang dapat mengakses
dan menikmati produk, layanan, dan informasi yang
mungkin sulit mereka temukan di daerahnya.
4.1.9.2 Kekurangan Sistem E-commerce Pada Omekimai Gadget
Store
Walaupun adanya e-commerce memberi banyak
keuntungan, masih terdapat berbagai kekurangan dari e-
commerce antara lain:
151
1. Bagi Organisasi atau Perusahaan
a. Keamanan Sistem Rentan Diserang
Pada sistem e-commerce yang diterapkan pada
Omekimai Gadget Store masih dirasa kurang untuk
segi keamanan.
b. Persaingan Tidak Sehat
Di bawah tekanan untuk berinovasi dan membangun
bisnis untuk memanfaatkan kesempatan yang ada
dapat memicu terjadinya tindakan ilegal yaitu
penjiplakan ide dan perang harga.
c. Masalah Kompabilitas Teknologi Lama Dengan
Yang Lebih Baru
Dengan perkembangan dan inovasi yang melahirkan
teknologi baru, sering muncul masalah yaitu sistem
tidak dapat menampung lagi fitur-fitur terbaru dari
teknologi yang ada. Banyaknya proses jual beli yang
ada, membuat sistem harus melakukan update. Pada
Omekimai Gadget Store sudah dilengkapi dengan
sistem yang dinamis, namun masih dalam
pengembangan seperti pembuatan sistem
e-commerce untuk mobile phone.
152
2. Bagi Konsumen
a. Perlunya Keahlian Komputer
Tanpa menguasai keahlian komputer, mustahil
konsumen dapat berpartisipasi dalam e-commerce.
Pengetahuan dasar komputer diperlukan, antara lain
pengetahuan mengenai internet dan web.
b. Biaya Tambahan Untuk Mengakses Internet
Untuk ikut serta dalam e-commerce dibutuhkan
koneksi internet yang tentu saja menambah pos
pengeluaran bagi konsumen.
c. Risiko Bocornya Privasi Dan Data Pribadi
Segala hal mungkin terjadi saat konsumen
mangakses internet untuk menjalankan e-commerce,
termasuk risiko bocornya data pribadi karena ulah
orang lain yang ingin membobol sistem.
d. Berkurangnya Waktu Untuk Berinteraksi Secara
Langsung Dengan Orang Lain
Transaksi e-commerce yang berlangsung secara
online telah mengurangi waktu konsumen untuk
dapat melakukan proses sosial dengan orang lain.
Hal ini tidak baik karena dikhawatirkan akan dapat
mengurangi rasa kepedulian terhadap lingkungan
sekitarnya.
153
e. Berkurangnya Rasa Kepercayaan Karena Konsumen
Berinteraksi Hanya Dengan Komputer.
4.2 Fase Workshop Design
Setelah melihat dari analisis masalah yang telah selesai dikerjakan
maka selanjutnya adalah fase workshop design. Dalam tahap ini akan
dilakukan beberapa kegiatan yang meliputi perancangan proses,
perancangan database untuk sistem usulan dan perancangan layout aplikasi.
4.2.1 Perancangan Proses
4.2.1.1 Perancangan Use Case
Ada beberapa tahap dalam membuat perancangan Use
Case dalam yaitu sebagai berikut:
a. Identifikasi aktor
Tabel 4.8 Identifikasi actor
No. Actor Description
1.
Visitor Aktor yang hanya bisa melihat sebagai data pada sistem dan
belum terdaftar dalam sistem.
2.
Member Aktor yang telah terdaftar dalam sistem yang dapat melihat dan
mengakses, dapat melakukan input data produk untuk
melakukan pembelian, melihat transaksi pembelian yang telah
dilakukan, input konfirmasi pembayaran, melakukan klaim retur.
3.
Admin Aktor yang mengelola sistem dari produk penjualan, data
member yang terdaftar, melakukan manajemen data
pembayaran, manajemen data pengiriman, dan manajemen klaim
retur
4. Manager Aktor yang dapat melihat laporan produk yang masuk dan terjual
154
b. Identifikasi Use case
Tabel 4.9 Identifikasi Use case
No Use Case
Name
Description Actor
1. Registrasi Use Case ini menggambarkan proses create
data baru untuk melakukan pendaftaran
sebagai Member baru pada sistem e-
commerce.
Visitor
2. Login Use Case ini menggambarkan proses input
data username dan password untuk dapat
masuk ke dalam sistem dan hanya dapat
dilakukan 3 (tiga) actor.
Admin,
Member
dan
Manager
3. Logout Setelah semua aktivitas selesai, user dapat
keluar dari sistem e-commerce dengan
memilih menu logout.
Admin,
Member
dan
Manager
4. Melihat Profil
Perusahaan
Use case ini menggambarkan proses untuk
melihat profil perusahaan.
Visitor dan
Member
5. Melihat Cara
Pembelian
Use case ini menggambarkan proses untuk
melihat informasi mengenai cara pembelian.
Visitor dan
Member
6. Melakukan
Pemesanan
Use case ini menggambarkan proses ketika
member ingin melakukan pemesanan
terhadap produk yang diinginkan.
Member
7. Manajemen
Data Produk
Use case ini menggambarkan proses melihat,
merubah, menambah atau menghapus
informasi mengenai produk.
Admin
8. Manajemen
Kategori
Produk
Use case ini menggambarkan proses melihat,
merubah, menambah atau menghapus
kategori-kategori produk yang ada.
Admin
9. Manajemen
Data Ongkos
Kirim
Use case ini menggambarkan proses melihat,
merubah, menambah atau menghapus
informasi data kota pengiriman berikut harga
yang ditetapkan untuk setiap daerah.
Admin
10. Manajemen Use case ini menggambarkan proses melihat, Admin
155
Data
Pembayaran
merubah status informasi data pembayaran
sesuai pesanan yang dipesan oleh Member
11.
Manajemen
Data
Pengiriman
Use case ini menggambarkan proses melihat,
merubah status informasi data pengiriman
barang yang dipesan oleh member
Admin
12. Manajemen
Data Member
Use case ini menggambarkan proses melihat,
merubah, menambah atau menghapus data
Member yang ada.
Admin
13. Manajemen
Klaim Retur
Use case ini menggambarkan proses melihat,
merubah, status data retur yang dilakukan
oleh member
Admin
14 Manajemen
Biodata
Use case ini menggambarkan saat para
member yang bersangkutan ingin melihat dan
merubah data-data yang berhubungan dengan
biodata member.
Member
15. Konfimasi
Pembayaran
Use case ini menggambarkan proses ketika
Member telah melakukan sejumlah
melakukan pembayaran
Member
16. Melihat
Riwayat
Pesanan
Member dapat melihat semua list pesanan
yang telah dilakukan.
Member
17. Klaim Retur Use case ini hanya dilakukan jika pihak
member merasa keberatan atau ada kesalahan
atas pengiriman barang. Dalam use case ini
digambarkan bahwa pihak Member mengisi
form retur dengan syarat dan ketententuan
yang berlaku.
Member
18. Melihat
Laporan
Penjualan
Use case ini menggambarkan proses untuk
melihat laporan penjualan setiap hari, bulan
dan tahun.
Manager
156
c. Perancangan Use Case Diagram
Gambar 4.4 Usecase Diagram Sistem E-commerce
d. Perancangan Use Case Scenario
Sistem informasi E-commerce ini memiliki beberapa
use case scenario. Pada use case scenario ini akan
dijelaskan urutan yang dilakukan sistem dan aktor.
Tabel 4.10 Use Case Scenario Registrasi
Use case Name Registrasi.
Use case Id 1
Actor Visitor.
Description Use Case ini menggambarkan kegiatan untuk melakukan
registrasi pada sistem e-commerce .
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan ketika pengunjung ingin melakukan
Konf irmasi Retur
Registrasi
Pengunjung
Melihat Laporan Penjualan
Manajemen Data Pembay aran
Manajemen Ongkos Kirim
Manajemen Data Pengiriman
Manajemen Klaim Retur
Manajemen Data Member
Manajemen Data Produk
Manajemen Kategori Produk
Melihat Prof il Perusahaan
Melihat Cara Pembelian
Melakukan Pemesanan
Konf irmasi Pembay aran
<<include>>
Manajemen Biodata
<<include>>
Login
Melihat Riway at Pesanan
Manager
Admin
Logout
<<extend>>
Member
<<extend>>
<<extend>>
157
pemesanan barang.
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. Masukkan alamat web
pada browser
3. Memilih menu Login atau
Register
5. Mengisi data diri
6. Memilih tombol “Simpan
Data”
2. Menampilkan Halaman
sistem
4. Menampilkan Form
Register
7. Menampilkan
pemberitahuan "Informasi
anda telah
berhasil disimpan"
Post condition 1. Proses Registrasi pada sistem berhasil disimpan.
2. Menampilkan tampilan log in
Tabel 4.11 Use Case Scenario Login
Use case Name Login.
Use case Id 2
Actor Administrator, Member dan Manager.
Description
Use case ini menggambarkan kegiatan Log In untuk
mengakses sistem e-commerce yang sesuai dengan Actor
yang mengakses
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar user dapat mengakses sistem e-
commerce ini
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. Masukkan alamat web
pada browser
3. Memilih menu Login atau
Register
5. Masukkan Login Name &
password
2. Menampilkan halaman
sistem
4. Menampilkan Form
Log In
6. Menampilkan Halaman
home sistem
158
Post condition Menu berhasil ditampilkan sesuai dengan arahan sistem
dalam sub-sub menu dan fungsinya.
Tabel 4.12 Use Case Scenario Logout
Use case Name Logout.
Use case Id 3
Actor Administrator, Member & Manager
Description Use case ini menggambarkan kegiatan untuk logout.
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar user dapat melakukan logout
dari sistem e-commerce ini.
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. Memilih menu Logout 2. Sistem akan keluar dan
menampilkan halaman
utama
Post condition Menu berhasil melakukan logout.
Tabel 4.13 Use Case Scenario Melihat Profil Perusahaan
Use case Name Melihat Profil Perusahaan.
Use case Id 4
Actor Visitor, Administrator, Member & Manager
Description Use case ini menggambarkan kegiatan untuk melihat profil
perusahaan.
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar user dapat melihat isi pada
menu profil perusahaan
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. Memilih menu Profil 2. Sistem akan keluar dan
159
Perusahaan menampilkan halaman
Profil Perusahaan
Post condition Menampilkan halaman Profil Perusahaan.
Tabel 4.14 Use Case Scenario Melihat Cara Pembelian
Use case Name Melihat Cara Pembelian.
Use case Id 5
Actor Visitor, Administrator, Member & Manager
Description Use case ini menggambarkan kegiatan untuk melihat tata
cara pembelian dalam sistem e-commerce ini
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar user dapat melihat isi pada
menu cara pembelian
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. Memilih menu Cara
Pembelian
2. Menampilkan halaman
Cara Pembelian
Post condition Menampilkan halaman Cara Pembelian.
Tabel 4.15 Use Case Scenario Melakukan Pemesanan
Use case Name Melakukan Pemesanan.
Use case Id 6
Actor Member.
Description Use case ini menggambarkan kegiatan untuk melakukan
orders atau memesan.
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar user dapat melakukan
pemesanan.
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. Member memilih menu 2. Menampilkan halaman
160
Login atau Register
3. Mengisi data Login Name
dan Password
5. Member memilih produk
yang ada
7. Memilih tombol “beli”
9. Memilih tombol “selesai
belanja”
Form Login
4. Masuk kedalam sistem e-
commerce dengan menu
member
6. Menampilkan produk
secaraa detail
8. Menampilkan halaman
keranjang belanja
12. Menampilkan form isi
alamat yang dituju
13. Menampilkan halaman
konfirmasi pemesanan
Post condition Menampilkan halaman pesanan yang telah dpesan.
Tabel 4.16 Use Case Scenario Manajemen Data Produk
Use case Name Manajemen Data Produk.
Use case Id 7
Actor Administrator.
Description Use case ini menggambarkan kegiatan untuk menambahkan
data produk
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar user dapat menambah produk.
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. Memilih menu
Pengelolaan Data Master ->
Produk
3. Memilih menu Tambah
Produk
5. Mengisi data lalu pilih
tombol Tambah
2. Menampilkan halaman
list produk
4. Menampilkan form untuk
tambah produk
6. Pemberitahuan telah
produk telah ditambah.
161
Post condition Proses tambah data produk berhasil disimpan ke dalam
database.
Tabel 4.17 Use Case Scenario Manajemen Kategori Produk
Use case Name Manajemen Kategori Produk.
Use case Id 8
Actor Administrator.
Description Use case ini menggambarkan kegiatan untuk menambahkan
data kateogir produk
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar user dapat menambah produk.
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. Memilih menu
Pengelolaan Data Master ->
Produk -> Kategori Produk
3. Memilih menu Tambah
Kategori Produk
5. Mengisi data lalu pilih
tombol Tambah
2. Menampilkan halaman
list kategori produk
4. Menampilkan form untuk
tambah Kategori produk
6. Pemberitahuan telah
produk telah ditambah.
Post condition Proses tambah data kategori produk berhasil disimpan ke
dalam database.
Tabel 4.18 Use Case Scenario Manajemen Data Ongkos Kirim
Use case Name Manajemen Data Ongkos Kirim.
Use case Id 9
Actor Administrator.
Description Use case ini menggambarkan kegiatan untuk menambahkan
162
data kategori produk
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar user dapat menambah produk.
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. Memilih menu
Pengelolaan Data Master ->
Ongkos Kirim
3. Memilih menu Tambah
Ongkos Kirim
5. Mengisi data lalu pilih
tombol Tambah
2. Menampilkan halaman
list ongkos kirim
4. Menampilkan form untuk
tambah Ongkos Kirim
6. Pemberitahuan telah
produk telah ditambah.
Post condition Proses tambah Ongkos Kirim berhasil disimpan ke dalam
database.
Tabel 4.19 Use Case Scenario Manajemen Data Pembayaran
Use case Name Manajemen Data Pembayaran.
Use case Id 10
Actor Administrator.
Description
Use case ini menggambarkan kegiatan untuk memantau
setiap orders yang masuk dan melakukan update status
pemesanan setiap order sesuai dengan ketentuan atau status
konfirmasi yang berlaku.
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar administrator dapat mengelola
setiap pemesanan.
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. Memilih menu Pemesanan
-> Pembayaran
3. mengecek pembayaran
2. Menampilkan halaman
list pesanan
5. Menampilkan detail
163
yang masuk
4. Memilih pesanan dengan
status “konfirmasi”
6. Memilih dropdown “lunas
atau batal” tombol “update”
pesanan
7. Menampilkan status
pesanan yang baru
Post condition Menampilkan status terbaru dari pemesanan yang telah
diupdate.
Tabel 4.20 Use Case Scenario Manajemen Data Pengiriman
Use case Name Manajemen Data Pengiriman.
Use case Id 11
Actor Administrator.
Description
Use case ini menggambarkan kegiatan untuk memantau
setiap orders yang sudah dikonfirmasi pembayarannya dan
melakukan update status pemesanan setiap order sesuai
dengan ketentuan atau status konfirmasi yang berlaku.
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar administrator dapat mengelola
setiap pemesanan yang telah dikonfirmasi.
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. Memilih menu Pemesanan
-> Pengiriman
3. Memilih pesanan dengan
status “belum terkirim”
5. Memilih dropdown
“terkirim” lalu klik tombol
“update”
2. Menampilkan halaman
list pesanan yang telah
dikonfirmasi
4. Menampilkan detail
pesanan
6. Menampilkan status
pesanan yang baru
Post condition Menampilkan status terbaru dari pemesanan yang telah
diupdate.
164
Tabel 4.21 Use Case Scenario Manajemen Data Member
Use case Name Manajemen Data Pengiriman.
Use case Id 12
Actor Administrator.
Description Use case ini menggambarkan kegiatan untuk mengaktifkan
member baru atau memblokir member
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar administrator dapat mengelola
member yang ada
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. Memilih menu List
Member
3. Memilih tombol aksi
“aktifkan atau blok akun”
2. Menampilkan halaman
list member
4. Menampilkan status
member yang baru
Post condition Menampilkan status terbaru dari member yang telah
diupdate
Tabel 4.22 Use Case Scenario Manajemen Data Klaim Retur
Use case Name Manajemen Data Klaim Retur.
Use case Id 13
Actor Administrator.
Description Use case ini menggambarkan kegiatan untuk memantau
pesanan yang diretur oleh member
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar administrator dapat mengelola
pesanan yang telah diretur oleh member
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. Memilih menu Kelola
Klaim Retur
2. Menampilkan halaman
list pesanan yang diretur
165
3. Memilih tombol “detail”
5. Memilih salah satu
dropdown (disetujui atau
ditolak) lalu menekan
tombol “simpan”
4. Menampilkan detail
pesanan diretur
6. Menampilkan status data
klaim retur yang baru
Post condition Menampilkan status terbaru dari klaim retur yang telah
diupdate
Tabel 4.23 Use Case Scenario Manajemen Biodata
Use case Name Manajemen Biodata.
Use case Id 14
Actor Member.
Description Use case ini menggambarkan kegiatan untuk melihat dan
mengubah data diri yang bersangkutan.
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar user melihat dan mengubah data
diri.
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. Memilih menu Profil Anda
3. Memilih menu Ubah Data
5. Mengubah data, dan pilih
tombol Simpan.
2. Menampilkan halaman
Data Pribadi
4. Menampilkan form data
diri customer
6. Menampilkan
pemberitahauan informasi
data berhasil disimpan
Post condition Menu berhasil menampilkan melakukan perubahan data.
166
Tabel 4.24 Use Case Scenario Konfirmasi Pembayaran
Use case Name Konfirmasi Pembayaran.
Use case Id 15
Actor Member.
Description Use case ini menggambarkan kegiatan untuk melakukan
pembayaran.
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar user dapat melakukan
pembayaran.
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. . Member memilih menu
Login atau Register
3. Mengisi data Login Name
dan Password
5. Memilih menu Riwayat
Pesanan.
7. Memilih Pesanan dengan
status “belum lunas”
9. Memilih tombol
“konfirmasi pembayaran”
11. Mengisi data form
konfirmasi pesanan
2. Menampilkan halaman
Form Login
4. Masuk kedalam sistem e-
commerce dengan menu
member
6. Menampilkan List
Pesanan
8. Menampilkan detail
pesanan d
10. Menampilkan form
konfirmasi
12. menampilkan email
detail pesanan yang telah
dikonfirmasi
Alternatife Course Klik PayPal untuk membayar menggunakan PayPal
Post condition Menampilkan Pesanan yang telah dikonfirmasi
167
Tabel 4.25 Use Case Scenario Melihat Riwayat Pesanan
Use case Name Konfirmasi Pembayaran.
Use case Id 16
Actor Member.
Description Use case ini menggambarkan kegiatan untuk memantau
pemesanan yang telah dilakukan
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar user dapat melihat detail
pesanan yang telah terjadi
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. . Member memilih menu
Login atau Register
3. Mengisi data Login Name
dan Password
5. Memilih menu Riwayat
Pesanan.
2. Menampilkan halaman
Form Login
4. Masuk kedalam sistem e-
commerce dengan menu
member
6. Menampilkan List
Pesanan
Post condition Menampilkan list detail data pesanan
Tabel 4.26 Use Case Scenario Klaim Retur
Use case Name Klaim Retur.
Use case Id 17
Actor Customer.
Description Use case ini menggambarkan kegiatan untuk melakukan
klaim retur.
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar user dapat melakukan klaim
retur.
168
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. Memilih menu Klaim
Retur
3. Memilih salah satu
pesanan
5. Mengisi form Retur
Barang
6. Memilih tombol
Konfirmasi
2. Menampilkan halaman
list pesanan
4. Menampilkan form Retur
Barang
7.Menampilkan
Pemberitahuan Bahwa Retur
Barang Anda Berhasil
Post condition Menampilkan pesanan yang telah diretur
Tabel 4.27 Use Case Scenario Melihat Laporan Penjualan
Use case Name Melihat Laporan Penjualan.
Use case Id 18
Actor Manager.
Description Use case ini menggambarkan kegiatan untuk melihat
laporan penjualan per tanggal, per bulan dan per tahun.
Pre condition User membuka sistem e-commerce ini.
Trigger Use case ini dilakukan agar Manager dapat melihat
banyaknya produk yang dibeli.
Typical course of
events
Actor Action Sistem response
1. Memilih menu “Laporan”
2. Memilih index Laporan
Penjualan per tanggal,
perbulan dan pertahun
3. Menampilkan halaman
laporan penjualan
4. Menampilkan laporan
penjualan secara detail
Post condition Menampilkan laporan berbentuk table dalam format file
PDF.
169
4.2.1.2 Perancangan Activity
Dalam membuat perancangan activity, penulis akan
membuat activity diagram dari use case diagram sebelumnya.
Activity Diagram menggambarkan aktifitas - aktifitas yang
terjadi dalam sistem informasi e-commerce:
1. Activity Diagram Registrasi
Aktivitas pada gambar 4.5 ini dapat dilakukan oleh
user yakni visitor untuk melakukan permohonan sebagai
member. Sebelum melakukan registrasi, member harus
membuka halaman website sistem dengan memasukkan
alamat halaman website sistem pada browser. Setelah
masuk ke halaman website sistem, visitor melakukan
pengisian form pendaftaran yang ada pada menu registrasi.
Jika data yang dimasukkan tidak lengkap atau salah,
sistem akan menampilkan peringatan untuk melakukan
pengisian data kembali. Jika data yang dimasukkan terisi
lengkap, data register akan tersimpan kemudian sistem
menampilkan alert “Registrasi berhasil, silahkan login".
170
Visitor E-Commerce Omekimai Gadget Store
Masukkan Alamat Web Browser
Menampilkan Halaman Website
Alamat web
benar?
Ya
Memilih Menu Register
Menampilkan Form Pendaftaran
Mengisi Biodata Diri
Memilih Tombol "Daftar"
Menampilkan Alert "Registrasi Berhasil, Silahkan Login"
Data lengkap?
Tidak
Tidak
Ya
Menampilkan alert “Data Kurang Lengkap.
Silahkan masukan kembali”.
Gambar 4.5 Activity Diagram Registrasi
2. Activity Diagram Login
Aktifitas pada gambar 4.6 dibawah ini dilakukan
oleh member, admin dan manager agar dapat masuk ke
halaman utama (home) sistem dan mengakses keseluruhan
menu dalam sistem. Untuk itu, member, admin dan
manager harus melakukan pengisian username dan
password pada menu login. Jika username dan password
yang dimasukkan salah, maka sistem akan menampilkan
peringatan username dan password yang dimasukkan
salah. Dan jika benar, maka sistem akan menampilkan
halaman utama (home) sistem dan selanjutnya member,
admin dan manager dapat mengakses menu-menu yang
disediakan sistem.
171
User(Member, Admin dan Manager)
E-Commerce Omekimai Gadget Store
Memilih Menu Login
Menampilkan Halaman Login
Masukan Username dan Password
Mengecek Kesesuain username/email dan password di database
Menampilkan Halaman Website
Data valid?Tidak
YaMenampilkan alert
“Maaf, username dan password
salah”
Masukkan Alamat Web Browser
Menampilkan Halaman Website
Alamat web
benar?
YaTidak
Gambar 4.6 Activity Diagram Login
3. Activity Diagram Logout
Aktivitas pada gambar 4.7 ini dilakukan oleh 3 user
yakni Admin, Manager dan Member agar dapat masuk ke
halaman utama (home) sistem dan mengakses keseluruhan
menu dalam sistem. Untuk itu, user harus melakukan
pengisian login name dan password pada menu login. Jika
login name dan password yang dimasukkan salah, maka
sistem akan menampilkan peringatan “Maaf,
username/email dan password salah”. Dan jika benar,
maka sistem akan menampilkan halaman utama (home)
sistem dan selanjutnya user dapat mengakses menu-menu
yang disediakan sistem.
172
User
(Member, Admin dan Manager)
E-Commerce Omekimai Gadget Store
Login
Menampilkan Halaman Website
Memilih Menu Logout Keluar Dari Sistem
Keluar dari sistem?
Ya
Tidak
Gambar 4.7 Activity Diagram Logout
4. Activity Diagram Melihat Profil Perusahaan
Aktivitas pada gambar 4.8 dilakukan oleh visitor
dan member untuk melihat profil perusahaan. Untuk dapat
melakukan aktivitas ini, visitor dan member dapat
memasukan alamat web pada browser lalu memilih menu
profil perusahaan. Dalam halaman profil perusahaan akan
muncul informasi tentang profil perusahaan yang
bersangkutan.
User(Visitor dan Member)
E-Commerce Omekimai Gadget Store
Memilih Menu Profil Perusahaan
Menampilkan Profil Perusahaan
Masukkan Alamat Web Browser
Menampilkan Halaman Website
Alamat web
benar?
YaTidak
Gambar 4.8 Activity Diagram Melihat Profil Perusahaan
173
5. Activity Diagram Melihat Cara Pembelian
Aktivitas pada gambar 4.9 dilakukan oleh visitor
dan member untuk melihat cara pembelian. Untuk dapat
melakukan aktivitas ini, visitor dan member dapat
memasukan alamat web pada browser lalu memilih menu
cara pembelian. Dalam halaman cara pembelian akan
muncul informasi tentang cara pembelian produk dari
perusahaan tersebut
User(Visitor dan Member)
E-Commerce Omekimai Gadget Store
Memilih Menu Cara Pembelian
Menampilkan Cara Pembelian
Masukkan Alamat Web Browser
Menampilkan Halaman Website
Alamat web
benar?
YaTidak
Gambar 4.9 Activity Diagram Melihat Cara Pembelian
6. Activity Diagram Melakukan Pemesanan
Akitivitas pada gambar 4.10 dapat dilakukan oleh
member untuk melakukan pemesanan terhadap produk
yang dipilih. Untuk dapat melakukan pemesanan, member
harus login terlebih dahulu lalu masuk ke halaman produk.
Dalam halaman produk akan muncul list dari produk yang
telah disediakan. Dari list produk yang tampil, member
174
memilih salah satu produk yang diinginkan sehingga
detail produk akan tampil. Setelah member melihat detail
produk, member dapat mengisi jumlah produk yang akan
dibeli pada form quantity lalu melakukan pemesanan
dengan memilih tombol “beli”. Setelah melakukan
pemesanan, data hasil belanja sementara akan masuk pada
halaman keranjang belanja. Dalam halaman keranjang
belanja, terdapat rincian belanja yang nantinya akan
dipesan. Sebelum melakukan checkout/pemesanan,
member dapat mengubah dan menghapus data produk
yang akan dibeli. Jika member sudah merasa yakin dengan
barang belanjaannya, member dapat memilih tombol
“selesai belanja”. Setelah member memilih tombol
sebelumnya, sistem akan menampilkan form alamat
pengiriman untuk alamat yang akan dituju. Setelah
member mengisi data form alamat pengiriman, lalu
member dapat memilih tombol “simpan pengiriman”,
maka sistem akan menampilkan rincian pesanan yang
telah pesanan.
175
Customer E-Commerce Omekimai Gadget Store
Login
Menampilkan Halaman Website
Memilih Menu Produk
Menampilkan List Produk
Memilih Produk
Pilih Aksi
Hapus
Tampil Keranjang Belanja Terakhir
Berhasil Update Berhasil Hapus
Batal Batal
Menampilkan Detail Produk
Melakukan Pemesanan?
Tidak
Mengisi Data Kuantitas Produk
Ya
Memilih Order
Update Jumlah
Pembelian
Menampilkan Data Keranjang Belanja
Memilih Tombol "Selesai Belanja"
Tampil Form Alamat Pengiriman
Mengisi Data Alamat Pengiriman
Tampil Detail Pesanan Yang telah dipesan
Gambar 4.10 Activity Diagram Melakukan Pemesanan
7. Activity Diagram Manajemen Data Produk
Aktivitas pada gambar 4.11 dibawah ini dilakukan
oleh admin untuk melakukan penambahan, pengubahan
dan penghapusan data tentang produk. Untuk masuk ke
halaman ini, admin harus login terlebih dahulu lalu
176
memilih menu produk pada halaman administrator. Jika
admin ingin menambahkan data produk, Admin dapat
memilih tombol tambah dan mengisi data produk pada
form yang telah disediakan lalu memilih tombol simpan.
Untuk melakukan pengubahan dan penghapusan, admin
dapat memilih data pada list produk yang ada pada
halaman produk
Admin E-Commerce Omekimai Gadget Store
Login
Menampilkan Halaman Web Administrator
Memilih Menu Data Produk
Menampilkan Halaman Data Produk
Memilih Menu Ubah Data
Menampilkan Form Data Produk
Pilih Aksi
Edit Hapus
Tampil Data Produk
Berhasil Edit Berhasil Hapus
Batal Batal
Masukan Data Produk
Simpan
Tampil Data Produk
Gambar 4.11 Activity Diagram Manajemen Data Produk
8. Activity Diagram Manajemen Kategori Produk
Aktivitas pada gambar 4.12 dilakukan oleh admin
untuk melakukan penambahan, pengubahan dan
177
penghapusan data tentang kategori produk. Untuk masuk
ke halaman ini, admin harus login terlebih dahulu lalu
memilih menu kategori produk pada halaman
administrator. Jika admin ingin menambahkan data
kategori produk, admin memilih tombol tambah dan
mengisi data kategori produk pada form yang telah
disediakan lalu memilih tombol simpan. Untuk melakukan
pengubahan dan penghapusan, admin dapat memilih data
pada list kategori produk yang ada pada halaman kategori.
Admin E-Commerce Omekimai Gadget Store
Login
Menampilkan Halaman Web Administrator
Memilih Menu Kategori Produk
Menampilkan Halaman Kategori Produk
Memilih Menu Ubah Data
Menampilkan Form Data Kategori Produk
Pilih Aksi
Edit Hapus
Tampil Kategori Produk
Berhasil Edit Berhasil Hapus
Batal Batal
Masukan Data Kategori Produk
Simpan
Tampil Data Kategori Produk
Gambar 4.12 Activity Diagram Manajemen Kategori Produk
178
9. Activity Diagram Manajemen Data Ongkos Kirim
Aktivitas pada gambar 4.13 dilakukan oleh admin
untuk melakukan pengubahan, penambahan dan
penghapusan data terhadap kota pengiriman beserta harga
dari kota tujuan pengiriman. Untuk dapat masuk ke
halaman ini, admin harus melakukan login terlebih dahulu
lalu memilih menu ongkos kirim pada halaman
administrator. Jika admin ingin menambahkan data
ongkos pengiriman, admin dapat langsung mengisi data
pada form yang telah disediakan dan admin dapat
menambahkan data harga pada kota pengiriman yang
dituju. Untuk mengubah dan menghapus data kota, admin
dapat memilih link ubah atau hapus pada kolom aksi.
Untuk mengubah data, form ubah akan ditampilkan dan
admin dapat memanipulasi data tersebut dan
menyimpannya.
179
Admin E-Commerce Omekimai Gadget Store
Login
Menampilkan Halaman Web Administrator
Memilih Menu Data Ongkos Kirim
Menampilkan Halaman Data Ongkos Kirim
Memilih Menu Ongkos Kirim
Menampilkan Form Data Ongkos Kirim
Pilih Aksi
Edit Hapus
Tampil Data Ongkos Kirim
Berhasil Edit Berhasil Hapus
Batal Batal
Masukan Data Ongkos Kirim
Simpan
Tampil Data Ongkos Kirim
Gambar 4.13 Activity Diagram Manajemen Data Ongkos Kirim
10. Activity Diagram Manajemen Data Pembayaran
Aktivitas pada gambar 4.14 dapat dilakukan oleh
admin untuk melakukan pemantauan dan pengubahan
status pada pemesanan member. Untuk masuk
kehalaman manajemen data pembayaran, admin harus
login terlebih dahulu lalu memilih menu data
pembayaran pada home sistem admin. Admin dapat
memantau pemesanan yang telah terjadi dan melihat
rincian pembelian yang dilakukan member dengan
memilih salah satu dari pesanan yang masuk. Admin
juga dapat mengubah status dari pembayaran dengan
memilih link edit. Setelah melakukan perubahan status,
180
data pembayaran akan berubah dengan status baru yang
berlaku. Untuk memudahkan pencarian data, dalam
halaman data pembayaran ini diberikan layanan
pencarian dengan opsi status yang telah disediakan.
Admin E-Commerce Omekimai Gadget Store
Login
Menampilkan Halaman Web Administrator
Memilih Menu Data Pembayaran
Menampilkan Halaman Data Pembayaran
Status Berhasil Dirubah
Memilih Tombol Edit
Menampilkan Halaman Edit Status
Ubah Status
Tidak
Ya
Memilih Status Pesanan Yang Baru
Simpan
Tidak
Ya
Gambar 4.14 Activity Diagram Manajemen Data Pembayaran
11. Activity Diagram Manajemen Data Pengiriman
Aktivitas pada gambar 4.15 dapat dilakukan oleh
admin untuk melakukan pemantauan dan pengubahan
status pada pengiriman member. Untuk masuk
kehalaman manajemen data pengiriman, admin harus
login terlebih dahulu lalu memilih menu data pengiriman
pada home sistem admin. Admin dapat memantau
pemesanan yang telah terjadi dan melihat rincian
pembelian yang dilakukan member dengan memilih
181
salah satu dari pesanan yang masuk. Admin juga dapat
mengubah status dari pengiriman dengan memilih link
edit. Setelah melakukan perubahan status, data
pengiriman akan berubah dengan status baru yang
berlaku. Untuk memudahkan pencarian data, dalam
halaman data pembayaran ini diberikan layanan
pencarian dengan opsi status yang telah disediakan.
E-Commerce Omekimai Gadget StoreAdmin
Login
Menampilkan Halaman Web Administrator
Memilih Menu Data Pengiriman
Menampilkan Halaman Data Pengiriman
Status Berhasil Dirubah
Memilih Tombol Edit
Menampilkan Halaman Edit Status
Ubah Status
Tidak
Ya
Memilih Status Pesanan Yang Baru
SimpanTidak
Ya
Gambar 4.15 Activity Diagram Manajemen Data Pengiriman
12. Activity Diagram Manajemen Data Member
Aktivitas pada gambar 4.16 diatas dilakukan oleh
admin untuk melakukan pemblokiran dan pengkatifan
hak akses member ke dalam sistem e-commerce. Untuk
masuk kehalaman ini, admin harus login terlebih dahulu
182
lalu memilih menu member pada halaman administrator.
Admin dapat melihat semua data dan aktivitas member
pada menu ini. Admin memiliki hak untuk memblokir
atau mengaktifkan member yang ada dalam sistem.
Admin E-Commerce Omekimai Gadget Store
Login
Menampilkan Halaman Web Administrator
Menampilkan Menu List Member
Menampilkan list data member
Pilih aksi
Blokir Akses Aktifasi Member
Tampil list data member
Gambar 4.16 Activity Diagram Manajemen Data Member
13. Activity Diagram Manajemen Data Klaim Retur
Aktivitas pada gambar 4.17 dapat dilakukan oleh
admin untuk melakukan pemantauan dan pengubahan
status pada klaim retur yang telah dilakukan oleh
member. Untuk masuk kehalaman manajemen data klaim
retur, admin harus login terlebih dahulu lalu memilih
183
menu data klaim retur pada home sistem admin. Admin
dapat memantau retur pembelian yang telah terjadi dan
melihat rincian retur yang dilakukan member dengan
memilih salah satu dari klaim retur yang masuk. Admin
juga dapat mengubah status dari klaim reutr dengan
memilih link edit. Setelah melakukan perubahan status,
data klaim retur akan berubah dengan status baru yang
berlaku. Untuk memudahkan pencarian data, dalam
halaman data klaim retur ini diberikan layanan
pencarian dengan opsi status yang telah disediakan.
Admin E-Commerce Omekimai Gadget Store
Login
Menampilkan Halaman Web Administrator
Memilih Menu Data Klaim Retur
Menampilkan Halaman Data Klaim Retur
Status Berhasil Dirubah
Memilih Tombol Edit
Menampilkan Halaman Edit Status Retur
Ubah Status
Tidak
Ya
Memilih Status Retur Yang Baru
Simpan
Tidak
Ya
Gambar 4.17 Activity Diagram Manajemen Data Klaim Retur
184
14. Activity Diagram Manajemen Biodata
Aktivitas pada gambar 4.18 dilakukan oleh user
yakni member untuk melihat dan mengubah data profil
member yang bersangkutan. Untuk dapat masuk ke
halaman ini, user harus login terlebih dahulu lalu
memilih menu profil anda. Dalam halaman profil anda,
user memilih sub menu ubah data dan sistem akan
menampilkan form data diri member yang bersangkutan.
Jika user ingin mengubah data, user dapat memilih
tombol ubah
Member Sistem E-Commerce Omekimai
Gadget Store
Login
Menampilkan Halaman Member
Memilih Menu Profil Anda
Menampilkan halaman Profil
Anda
Memilih menu
“Ubah Data”
Tampil form data Member
Tampil Data Member
Berhasil Edit
Batal
Pilih aksi
Edit Hapus
Berhasil Hapus
Batal
Gambar 4.18 Activity Diagram Manajemen Biodata
185
15. Activity Diagram Konfirmasi Pembayaran
Aktivitas pada gambar 4.19 dibawah ini, user harus
login terlebih dahulu lalu memilih riwayat pesanan,
maka akan tampil list pesanan yang telah dilakukan. Lalu
member memilih salah satu pesanan yang belum
dikonfirmasi, maka akan tampil rincian pesanan. Dalam
halaman ini, user dapat memilih metode pembayaran
yang diinginkan yaitu PayPal dan transfer. Jika user
telah membayar melalui transfer , maka member memilih
“konfirmasi”, sistem akan menampilkan form konfirmasi
yang akan diisi oleh member sesuai dengan pembayaran
yang telah dilakukan. Setelah member mengisi form
tersebut, member memilih tombol “konfirmasi”, dan
sistem akan memberikan notifikasi rincian konfirmasi
melalui email. Sedangkan, jika user memilih PayPal
maka, akan muncul form login akun PayPal untuk
diproses pembayarannya.
186
Member Sistem E-Commerce Omekimai
Gadget Store
Login
Menampilkan Halaman Member
Memilih Menu Riwayat Pesanan
Menampilkan List Data Pesanan
Memilih Salah Satu Pesanan
Memilih Cara pembayaran
Menampilkan Pilihan Metode Pembayaran
Pilih Aksi
Transfer Paypal
Berhasil Proses Transfer
Berhasil Proses Paypal
Batal Batal
Menampilkan Salinan rincian data transaksi
Klik Tombol Detail Pesanan
Gambar 4.19 Activity Diagram Konfirmasi Pembayaran
16. Activity Diagram Melihat Riwayat Pesanan
Aktivitas pada gambar 4.20 dapat dilakukan oleh
member untuk melihat rincian dan daftar pemesanan
yang telah terjadi. Untuk dapat melihat list pesanan,
187
member harus login terlebih dahulu lalu memilih menu
riwayat pesanan. Dalam halaman riwayat pesan. List
pesanan akan tampil dan member dapat melihat detail
pemesanan dengan memilih salah satu data pemesanan.
Member Sistem e-Commerce
Omekimai Gadget Store
Login
Menampilkan Halaman Member
Memilih Menu Riwayat Pesanan
Menampilkan List Pesanan
Menampilkan Detail Pesanan yang dipilih
Pilih “Detail Pesanan”
Gambar 4.20 Activity Diagram Melihat Riwayat Pesanan
17. Activity Diagram Klaim Retur
Aktivitas pada gambar 4.21 dibawah ini dapat
dilakukan oleh user yakni member untuk melakukan
konfirmasi retur terhadap suatu pemesanan. Untuk dapat
melakukan konfirmasi retur, user harus login terlebih
dahulu lalu memilih menu klaim retur. Dalam halaman
klaim retur akan ditampilkan list pemesanan yang telah
terjadi. link untuk halaman retur akan muncul jika telah
melakukan transaksi berhasil sebelumnya. User dapat
memilih pesanan yang terpilih, lalu memilih link ubah
pada kolom konfirmasi retur. Dalam halaman konfirmasi
retur akan tampil form untuk isian data detail konfirmasi.
188
Setelah data telah diisi, user dapat memilih tombol
konfirmasi.
Member Sistem E-Commerce Omekimai
Gadget Store
Login
Menampilkan Halaman Member
Memilih Menu Klaim Retur
Menampilkan halaman
List Pesanan
Pilih Pesanan yang akan
diretur
Menampilkan form isian data
klaim Retur
Ya
Batal
Mengisi data klaim Retur
Memilih tombol “konfirmasi”
Konfirmasi Berhasil dilakukan
Yakin dengan
data konfirmasi?
Gambar 4.21 Activity Diagram Klaim Retur
18. Activity Diagram Melihat Laporan Penjualan
Aktivitas pada gambar 4.22 dapat dilakukan oleh
manager untuk melihat laporan penjualan selama jangka
waktu yang telah ditentukan. Untuk masuk ke halaman
laporan penjualan, manager harus melakukan login
terlebih dahulu lalu memilih menu laporan penjualan
189
pada home sistem. Manager dapat melihat laporan
penjualan per hari, per bulan, dan per tahun.
Manager E-Commerce Toko Omekimai Gadget Store
Login
Menampilkan Halaman Manager
Memilih Menu Laporan Penjualan
Menampilkan Halaman Laporan Penjualan
Memilih Link Cetak Laporan
Laporan Berhasil Dicetak
Ya
Tidak
Cetak laporan?
Memilih Index Laporan Penjualan
Memasukkan/Memilih Ketentuan Laporan Penjualan
Menampilkan Laporan
Gambar 4.22 Activity Diagram Melihat Laporan Penjualan
4.2.1.3 Perancangan Sequence
Dalam membuat perancangan sequence, penulis akan
membuat sequence diagram dari use case diagram
sebelumnya.
190
Sequence Diagram secara grafis menggambarkan
bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui
pesan pada eksekusi sebuah Use case atau operasi. Sequence
diagram merupakan diagram interaksi yang disusun
berdasarkan urutan waktu dan digunakan untuk menunjukan
aliran fungsionalitas dalam use case. Di dalam diagram ini
menunjukan bagaimana objek-objek saling berkolaborasi
dalam beberapa behavior berdasarkan urutan waktunya,
objek tersebut mempunyai sebuah aliran pesan. Sequence
diagram menjelaskan perilaku aktor dengan objek yang
berkaitan serta message (pesan) yang akan disampaikan.
Diagram ini mengilustrasikan bagaimana pesan terkirim dan
diterima diantara objek. Berikut adalah sequence diagram
dari sistem e-commerce:
1. Sequence Diagram Registrasi
Gambar 4.23 Sequence Diagram Registrasi
sd Registrasi
Visitor Halaman Registrasi User
Memilih Menu Registrasi()
Memilih Menu Registrasi()
Input Data Diri()
Cek Kelengkapan
Data()Data Tidak
Lengkap()
Simpan Data
Lengkap()
Pesan Registrasi
berhasil()
191
Pada gambar 4.23 menjelaskan tentang aliran pesan
pada sequence diagram “registrasi”. Dapat dilihat pada
diagram sekuensial terdapat satu objek yaitu objek User
dan dilakukan oleh satu aktor yaitu visitor. Objek User
digunakan oleh visitor ketika akan meregistrasikan data
dirinya. Proses awal untuk registrasi adalah visitor
membuka browser yang kemudian menuliskan alamat
website pada browser tersebut. Kemudian visitor memilih
menu “registrasi” dan mengisikan username dan password
serta data dirinya pada form “registrasi”. Kemudian sistem
akan mengecek kelengkapan data, jika data tidak lengkap
akan diberikan konfirmasi ketidaklengkapan data kepada
member dan jika data lengkap akan disimpan User baru
pada objek “User”.
2. Sequence Diagram Login
Sequence Diagram Login pada gambar 4.24
melibatkan satu objek yaitu user serta dilakukan oleh dua
aktor, yaitu Member, Admin, Manager. Sequence ini
menggambarkan aliran pesan yang memungkinkan aktor
memasuki halaman utama sistem informasi e-commerce
dengan melakukan login terlebih dulu. Untuk memulai
login, aktor harus mengisikan username dan password
pada form login. Kemudian sistem akan mengecek
192
kesesuaian data dengan proses query databases pada objek
user. jika data tidak sesuai akan diberikan konfirmasi
login gagal dan jika data lengkap akan diberikan
konfirmasi login sukses lalu masuk halaman utama sistem
informasi e-commerce.
Gambar 4.24 Sequence Diagram Login
3. Sequence Diagram Logout
Gambar 4.25 Sequence Diagram Logout
sd Login
Admin, Member, Manager Halaman Login User
Pilih Menu Login()
Menampilkan Form Login()
Input Username & Password()
Validasi Username & Password()
Cek Database()
Kembali Ke menu()
Login Berhasil()
Menampilkan Pesan Berhasil()
Menampilkan Halaman User()
Login Gagal()
Menampilkan Pesan Kesalahan()
sd Logout
Admin, Member, Manager Halaman Login User
Input Username & Password()
Username & Password()
Cek Database()
Menampilkan Halaman Menu User()
Memilih Menu Logout()
Keluar Dari Sistem()
193
Sequence Diagram logout pada gambar 4.25
melibatkan satu objek yaitu user serta dilakukan oleh 3
aktor, yaitu admin, member dan manager. Sequence ini
menggambarkan aliran pesan yang memungkinkan aktor
untuk keluar dari sistem. Aktor harus memasuki halaman
utama sistem informasi e-commerce dengan melakukan
login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke
halaman utama sistem informasi e-commerce, kemudian
aktor memilih menu logout untuk keluar dari sistem.
4. Sequence Diagram Melihat Profil Perusahaan
Sequence Diagram Melihat Profil Perusahaan pada
gambar 4.26 melibatkan satu objek yaitu profil perusahaan
serta dilakukan oleh dua aktor, yaitu member, dan visitor.
Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang
memungkinkan aktor untuk memasuki halaman profil
perusahaan pada sistem informasi e-commerce. Aktor
memilih menu profil perusahaan dan sistem akan
menampilkan informasi mengenai profil perusahaan.
194
Gambar 4.26 Sequence Diagram Melihat Profil Perusahaan
5. Sequence Diagram Melihat Cara Pembelian
Sequence Diagram Melihat Cara Pembelian pada
gambar 4.27 melibatkan satu objek yaitu cara pembelian
serta dilakukan oleh dua aktor, yaitu member, dan visitor.
Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang
memungkinkan aktor untuk memasuki halaman cara
pembelian pada sistem informasi e-commerce. Aktor
memilih menu cara pembelian dan sistem akan
menampilkan informasi mengenai cara pembelian.
sd Melihat Profil Perusaha...
Visitor, Member Halaman Profil
Perusahaan
Profil Perusahaan
Memilih Menu Profil Perusahaan()
Mengambil Database Profil Perusahaan()
Menampilkan Database Profil Perusahaan()
Menampilkan Informasi Profil Perusahaan()
195
Gambar 4.27 Sequence Diagram Melihat Cara Pembelian
6. Sequence Diagram Melakukan Pemesanan
Sequence Diagram Melakukan Pemesanan pada
gambar 4.28 dibawah ini melibatkan tiga objek yaitu
member, produk, keranjang belanja, form pengiriman serta
dilakukan oleh satu aktor, yaitu member. Sequence ini
menggambarkan aliran pesan yang memungkinkan aktor
memasuki halaman utama sistem informasi e-commerce
dan melakukan pemesanan produk dengan melakukan
login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke
halaman utama sistem e-commerce, lalu aktor memilih
menu produk dan sistem akan menampilkan list produk.
Kemudian aktor memilih produk yang akan dibeli. Sistem
akan menampilkan data detail produk lalu aktor
memasukan jumlah yang akan dibeli dan memilih tombol
beli. Sistem akan mengirim database ke objek keranjang
sd Melihat Cara Pembeli...
Cara PembelianVisitor, Member Halaman Cara
Pembelian
Memilih Menu Cara Pembelian()
Mengambil Database Cara Pembelian()
Menampilkan Database()
Menampilkan Informasi Cara Pembelian()
196
belanja. Dalam objek keranjang belanja terdapat rincian
data barang-barang belanjaan yang akan dibeli. Jika aktor
sudah merasa selesai dengan barang belanjaannya, maka
aktor dapat memilih tombol lanjutkan belanja. Setelah itu
sistem menampilkan halaman form pengiriman, untuk
alamat pengiriman yang dituju. Setelah member mengisi
data form pengiriman, maka akan tampil rincian pesanan
yang telah dipesan
Gambar 4.28 Sequence Diagram Melakukan Pemesanan
sd Melakukan Pemesan...
Member Halaman Login Halaman Produk Produk Halaman
Keranjang Belanja
Keranjang BelanjaUser Halaman Form
Pengiriman
Input Username &
Password()
Username &
Password()
Cek Database()
Menampilkan Halaman Member()
Memilih Menu
Produk()
Mengambil Database
Produk()
Menampilkan
Database()
Menampilkan List
Produk()
Memilih
Produk()
Menampilkan Detail
Produk()
Masukan Jumlah
Kuantitas()
Pilih Proses
Beli()
Menampilkan Data Transaksi Keranjang
Belanja()
Pilih Tombol Lanjutkan Belanja()
Data Berhasil
Disimpan()
Menampilkan Form Alamat Pengiriman()
Mengisi Data Form Alamat Pengiriman()
Menampilkan Rincian Pesanan()
197
7. Sequence Diagram Manajamen Data Produk
Sequence Diagram Manajemen Data Produk pada
gambar 4.29 melibatkan dua objek yaitu user dan produk
serta dilakukan oleh satu aktor, yaitu admin. Sequence ini
menggambarkan aliran pesan yang memungkinkan aktor
memasuki halaman administrator sistem informasi e-
commerce dengan melakukan login terlebih dulu. Setelah
login sukses lalu masuk ke halaman administrator sistem
e-commerce, kemudian aktor memilih menu produk dan
sistem akan menampilkan list produk. Aktor dapat
menambahkan produk baru dengan memilih menu tambah
dan kemudian aktor mengisikan data produk baru di form
isian data produk. Lalu sistem akan mengecek
kelengkapan data, jika data tidak lengkap sistem akan
memberikan peringatan “Data tidak lengkap. Silahkan
masukan kembali”, jika data lengkap maka sistem akan
menyimpan data ke dalam objek produk. Kemudian sistem
akan menampilkan data sesuai yang ada di objek produk.
Aktor juga dapat mengubah dan menghapus data produk.
198
Gambar 4.29 Sequence Diagram Manajemen Data Produk
8. Sequence Diagram Manajamen Data Kategori Produk
Sequence Diagram Manajemen Kategori Produk
pada gambar 4.30 melibatkan dua objek yaitu user dan
kategori produk serta dilakukan oleh satu aktor, yaitu
admin. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang
memungkinkan aktor memasuki halaman administrator
sistem informasi e-commerce dengan melakukan login
terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke halaman
sd Menajemen Data Prod...
Admin Halaman Login Halaman Produk ProdukUser
Input Username & Password()
Username & Password()
Cek Database()
Menampilkan Halaman Web Administrator()
Memilih Menu Produk()
Mengambil Database()
Menampilkan Database()
Menampilkan List Produk()
Memilih Menu Tambah Produk()
Menampilkan From Isian Data Produk()
Isi Data Produk()
Cek Kelengkapan Data()
Menampilkan alert "Data Kurang Lengkap, Silahkan Masukan Kembali"()
Isi Data Produk Kembali()
Data Produk baru()
Data Berhasil Disimpan()
Menampilkan Informasi Data Produk Baru()
Menampilkan List Produk()
Ubah Data()
Hapus Data()
Data Produk()
Data Berhasil Disimpan()
Menampilkan halaman Produk baru()
199
administrator sistem e-commerce, kemudian aktor memilih
menu kategori produk dan sistem akan menampilkan list
kategori produk. Aktor dapat menambahkan kategori
produk baru dengan memilih menu tambah kategori dan
kemudian aktor mengisikan data kategori baru di form
isian data kategori. Lalu sistem akan mengecek
kelengkapan data, jika data tidak lengkap sistem akan
memberikan peringatan “Data tidak lengkap. Silahkan
masukan kembali”, jika data lengkap maka sistem akan
menyimpan data ke dalam objek kategori produk.
Kemudian sistem akan menampilkan data sesuai yang ada
di objek kategori produk. Aktor juga dapat mengubah dan
menghapus data kategori produk.
200
Gambar 4.30 Sequence Diagram Manajemen Data Kategori Produk
9. Sequence Diagram Manajamen Data Ongkos Kirim
Sequence Diagram Manajemen Data Ongkos Kirim
pada gambar 4.31 dibawah ini melibatkan dua objek yaitu
user dan ongkos kirim serta dilakukan oleh satu aktor,
yaitu admin. Sequence ini menggambarkan aliran pesan
yang memungkinkan aktor memasuki halaman
administrator sistem informasi e-commerce dengan
sd Manajemen Kategori Prod...
Admin Halaman Login Halaman Kategori
Produk
Kategori ProdukUser
Input Username & Password()
Username & Password()
Cek Database()
Menampilkan Halaman Web Administrator()
Memilih Menu Kategori Produk()
Menampilkan List Data Kategori Produk()
Memilih Menu Tambah Kategori Produk()
Menampilkan Isian Form Kategori Produk()
Isi Data Kategori Produk()
Cek Kelengkapan Data()
Menampilkan "Data Kurang Lengkap, Silahkan Masukan Kembali"()
Isi Data Kategori Produk Kembali()
Data Kategori Produk Baru()
Berhasil Disimpan()
Menampilkan Informasi Data Kategori Produk Baru()
Menampilkan List Kategori Produk()
Ubah Data()
Hapus Data()
Data Kategori Produk()
Berhasil Disimpan()
Menampilkan Halaman Kategori Produk()
201
melakukan login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu
masuk ke halaman administrator sistem e-commerce,
kemudian aktor memilih menu ongkos kirim dan sistem
akan menampilkan list ongkos kirim. Aktor dapat
menambahkan data ongkos kirim baru dengan memilih
menu tambah kota, kecamatan, provinsi dan kemudian
aktor mengisikan data kota beserta data harga baru di form
isian data ongkos kirim. Lalu sistem akan mengecek
kelengkapan data, jika data tidak lengkap sistem akan
memberikan peringatan “Data tidak lengkap. Silahkan
masukan kembali”, jika data lengkap maka sistem akan
menyimpan data ke dalam objek ongkos kirim. Kemudian
sistem akan menampilkan data sesuai yang ada di objek
ongkos kirim. Aktor juga dapat mengubah dan menghapus
data ongkos kirim.
202
Gambar 4.31 Sequence Diagram Manajemen Data Ongkos Kirim
10. Sequence Diagram Manajamen Data Member
Sequence Diagram Manajemen Data Member pada
gambar 4.32 dibawah ini melibatkan dua objek yaitu user
dan data member serta dilakukan oleh satu aktor, yaitu
admin. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang
memungkinkan aktor memasuki halaman administrator
sistem informasi e-commerce dengan melakukan login
terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke
sd Manajemen Data Ongkos Kir...
Admin Halaman Login Halaman Data
Ongkos Kirim
Ongkos KirimUser
Input Username & Password()
Username & Password()
Cek Database()
Menampilkan Halaman Web Administrator()
Memilih Menu Ongkos Kirim()
Mengambil Database()
Menampilkan Database()
Menampilkan List Data Ongkos Kirim()
Memilih Menu Tambah Kota, Kecamatan, Provinsi()
Menampilkan Form Isian Data Ongkos Kirim()
Isi Data Ongkos Kirim baru()
Cek Kelengkapan Data()
Menampilkan alert "Data Kurang Lengkap, Silahkan Masukan Kembali"()
Isi Data Ongkos Kirim Kembali()
Data Ongkos Kirim Baru()
Data Berhasil Disimpan()
Menampilkan List Data Ongkos Kirim Baru()
Ubah Data()
Hapus Data()
Data Ongkos Kirim()
Data Berhasil Disimpan()
Menampilkan Halaman Data Ongkos Kirim()
203
halaman administrator sistem informasi e-commerce,
kemudian aktor memilih menu member lalu sistem akan
menampilkan halaman list member. Aktor dapat melihat
data pesanan member dan juga dapat mengubah dan
menghapus data member.
Gambar 4.32 Sequence Diagram Manajemen Member
11. Sequence Diagram Manajamen Data Pembayaran
Sequence Diagram Manajemen Data Pembayaran
pada gambar 4.33 melibatkan dua objek yaitu user dan
data pembayaran serta dilakukan oleh satu aktor, yaitu
admin. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang
memungkinkan admin memasuki halaman administrator
sd Manajemen Data Mem...
Admin Halaman Login Halaman Member Data MemberUser
Input Username & Password()
Username & Password()
Cek Database()
Menampilkan Halaman Web Adminstrator()
Memilih Menu Member()
Mengambil Database()
Menampilkan Database()
Menampilkan List Data Member()
Ubah Data Member()
Hapus Data Member()
Data Member()
Data Berhasil Disimpan()
Menampilkan Halaman Data Member()
204
sistem informasi e-commerce dengan melakukan login
terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke
halaman administrator sistem informasi e-commerce,
kemudian admin memilih menu pemayaran untuk masuk
ke halaman data pembayaran. Dalam halaman
pemesanan, admin dapat mengubah status pembayaran,
lalu admin memilih status sesuai dengan data pesanan
yang bersangkutan. Setelah data lengkap dan sesuai
sistem akan mengecek kebenaran status. Status baru akan
ditampilkan pada halaman pembayaran. Jika status tidak
jadi diubah maka sistem akan menampilkan kembali
halaman pembayaran.
Gambar 4.33 Sequence Diagram Manajemen Data Pembayaran
sd Manajemen Data Pembayar...
Admin Halaman Login User Halaman
Pembayaran
Data Pembayaran
Input Username & Password()
Username & Password()
Cek Database()
Menampilkan Halaman Web Administrator()
Memilih Menu Pembayaran()
Mengambil Database()
Menampilkan Database()
Menampilkan List Pembayaran()
Ubah Status Pembayaran()
Cek Status Pembayaran()
Status Tidak berubah()
Simpan Status Baru()
Berhasil Disimpan()
Menampilkan Halaman List Pembayaran()
205
12. Sequence Diagram Manajamen Data Pengiriman
Sequence Diagram Manajemen Data Pengiriman
pada gambar 4.34 dibawah ini melibatkan dua objek
yaitu user dan data pengiriman serta dilakukan oleh satu
aktor, yaitu admin. Sequence ini menggambarkan aliran
pesan yang memungkinkan admin memasuki halaman
administrator sistem informasi e-commerce dengan
melakukan login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu
masuk ke halaman administrator sistem informasi e-
commerce, kemudian admin memilih menu pengiriman
untuk masuk ke halaman data pengiriman. Dalam
halaman pengiriman, admin dapat mengubah status
pengiriman, lalu admin memilih status sesuai dengan
data pesanan yang bersangkutan. Setelah data lengkap
dan sesuai sistem akan mengecek kebenaran status.
Status baru akan ditampilkan pada halaman pengiriman.
Jika status tidak jadi diubah maka sistem akan
menampilkan kembali halaman pengiriman.
206
Gambar 4.34 Sequence Diagram Manajemen Data Pengiriman
13. Sequence Diagram Manajamen Klaim Retur
Sequence Diagram Manajemen Data Pengiriman
pada gambar 4.35 dibawah ini melibatkan dua objek
yaitu user dan data klaim retur serta dilakukan oleh satu
aktor, yaitu admin. Sequence ini menggambarkan aliran
pesan yang memungkinkan admin memasuki halaman
administrator sistem informasi e-commerce dengan
melakukan login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu
masuk ke halaman administrator sistem informasi e-
commerce, kemudian admin memilih menu pengiriman
untuk masuk ke halaman data klaim retur. Dalam
halaman manajemen klaim retur, admin dapat mengubah
sd Manajemen Data Pengirim...
Halaman Login Halaman
Pengiriman
Data PengirimanUserAdmin
Input Username & Password()
Username & Password()
Cek Database()
Menampilkan Halaman Web Administrator()
Memilih Menu Pengiriman()
Mengambil Database()
Menampilkan Database()
Menampilkan List Pengiriman()
Ubah Status Pengiriman()
Cek Status Pengiriman()
Status Tidak Berubah()
Simpan Status Baru()
Berhasil Disimpan()
Menampilkan Halaman List Pengiriman()
207
status retur, lalu admin memilih status sesuai dengan data
pesanan yang bersangkutan. Setelah data lengkap dan
sesuai sistem akan mengecek kebenaran status. Status
baru akan ditampilkan pada halaman manajemen klaim
retur. Jika status tidak jadi diubah maka sistem akan
menampilkan kembali halaman manajemen klaim retur.
Gambar 4.35 Sequence Diagram Manajemen KIaim Retur
14. Sequence Diagram Manajamen Biodata
Sequence Diagram Manajemen Biodata pada
gambar 4.36 melibatkan dua objek yaitu member dan
biodata serta dilakukan oleh satu aktor, yaitu Member.
sd Manajemen Klaim Re...
Admin Halaman Login User Halaman Manajemen Klaim
Retur
Data Klaim Retur
Input Username & Password()
Username & Password()
Cek Database()
Menampilkan Halaman Web Administrator()
Memilih Menu Manajemen Klaim Retur()
Mengambil Database()
Menampilkan Database()
Menampilkan List Klaim Retur()
Ubah Status Klaim Retur()
Cek Status Klaim Retur()
Status Tidak Berubah()
Simpan Status Baru()
Berhasil Disimpan()
Menampilkan List Klaim Retur()
208
Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang
memungkinkan aktor memasuki halaman utama sistem
informasi e-commerce dengan melakukan Login terlebih
dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke halaman utama
sistem e-commerce, kemudian aktor memilih menu profil
anda lalu memilih sub menu ubah data dan sistem akan
menampilkan form biodata member. Aktor dapat melihat
dan mengubah data member dengan mengisi dalam form
yang telah tersedia, lalu sistem akan mengecek
kelengkapan data, jika ada yang tidak lengkap sistem
akan memberikan pesan alert, jika lengkap sistem akan
menyimpan data ke dalam objek biodata. Kemudian
sistem akan menampilkan data sesuai yang ada di objek
biodata.
209
Gambar 4.36 Sequence Diagram Manajemen Biodata
15. Sequence Diagram Konfirmasi Pembayaran
Sequence Diagram Konfirmasi Pembayaran pada
gambar 4.37 melibatkan tiga objek yaitu member, orders
dan konfirmasi pembayaran serta dilakukan oleh satu
aktor, yaitu member. Sequence ini menggambarkan
aliran pesan yang memungkinkan aktor memasuki
halaman utama sistem informasi e-commerce dengan
melakukan Login terlebih dulu. Setelah login sukses lalu
masuk ke halaman utama sistem e-commerce, kemudian
aktor memilih menu riwayat pesanan lalu dan sistem
sd Manajemen Biod...
Member Halaman Login Member Halaman Profil
Anda
Biodata
Input Username & Password()
Username & Password()
Cek Database()
Menampilkan Halaman Customer()
Memilih Menu Profil Anda()
Mengambil Database()
Menampilkan Database()
Menampilkan Halaman Profil Anda()
Ubah Data Profil Anda()
Mengambil Database()
Menampilkan Database()
Menampilkan Form Biodata()
Ubah Data Biodata()
Cek Kelengkapan Data()
Menampilkan Alert "Data Kurang Lengkap, Silahkan Isi Kembali"()
Ubah Data Bioda Kembali()
Data Biodata()
Berhasil Disimpan()
Menampilkan Halaman Profil Anda()
210
akan menampilkan halaman data pesanan. Aktor dapat
melihat dan melakukan konfrimasi pembayaran pada
data pesanan yang dipilih. Kemudian sistem akan
menampilkan data sesuai yang ada di objek pesanan lalu
aktor dapat memilih link ubah status konfirmasi jika
ingin mengkonfirmasi pembayaran yang telah dilakukan.
Form konfirmasi akan muncul dan aktor dapat
memasukan data sesuai dengan data pembayaran yang
telah dilakukan lalu sistem akan mengecek kelengkapan
data, jika ada yang tidak lengkap sistem akan
memberikan pesan alert, jika lengkap sistem akan
menyimpan data ke dalam objek konfirmasi pembayaran.
Kemudian sistem akan menampilkan data sesuai yang
ada di objek konfirmasi pembayaran dan kembali ke
halaman riwayat pesanan.
211
Gambar 4.37 Sequence Diagram Konfirmasi Pembayaran
16. Sequence Diagram Melihat Riwayat Pesanan
Sequence Diagram Melihat Riwayat Pesanan pada
gambar 4.38 melibatkan dua objek yaitu member dan
pesanan serta dilakukan oleh satu aktor, yaitu member.
Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang
memungkinkan aktor memasuki halaman utama sistem
informasi e-commerce dengan melakukan Login terlebih
dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke halaman utama
sd Konfirmasi Pembayaran
Member Halaman Login Member Pesanan Halaman
Konfirmasi
Pembayaran
Konfirmasi
Pembayaran
Halaman Riwayat
Pesanan
Input Username & Password()
Username & Password()
Cek Database()
Menampilkan Halaman Member()
Memilih Menu Riwayat Pesanan()
Menampilkan Halaman Riwayat Pesanan()
Mengambil Database()
Menampilkan Database()
Menampilkan List Order()
Memilih Konfirmasi Pembayaran()
Menampilkan Form Isian Konfirmasi Pembayaran()
Masukan Data Konfirmasi Pembayaran()
Cek Kelengkapan Data()
Menampilkan Alert "Data Kurang Lengkap, Silahkan Isi Kembali"()
Isi Data Konfirmasi Pembayaran Kembali()
Data Konfirmasi Pembayaran()
Data Berhasil Disimpan()
Menampilkan Alert "Konfirmasi Pembayaran Sukses"()
Menampilkan List Order()
212
sistem e-commerce, kemudian aktor memilih menu
riwayat pesanan dan sistem akan menampilkan halaman
data pesanan. Aktor dapat melihat data order pesanan.
Kemudian sistem akan menampilkan data sesuai yang
ada di objek pesanan.
Gambar 4.38 Sequence Diagram Melihat Riwayat Pesanan
17. Sequence Diagram Klaim Retur
Sequence Diagram Mealakukan Klaim Retur pada
gambar 4.39 melibatkan dua objek yaitu member dan
klaim retur serta dilakukan oleh satu aktor, yaitu
member. Sequence ini menggambarkan aliran pesan yang
sd Melihat Riwayat Pesan...
Member Halaman Login Member PesananHalaman Riwayat
Pesanan
Input Username & Password()
Username & Password()
Cek Database()
Menampilkan Halaman Customer()
Memilih Menu Riwayat Pesanan()
Menampilkan Halaman Riwayat Pesanan()
Memilih Menu Pesanan()
Mengambil Database()
Menampilkan Database()
Menampilkan List Pesanan()
Memilih Menu Detail Pesanan()
Mengambil Data Pesanan()
Menampilkan Database Pesanan()
Menampilkan Rincian Pesanan()
213
memungkinkan aktor memasuki halaman utama sistem
informasi e-commerce dengan melakukan Login terlebih
dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke halaman utama
sistem e-commerce, kemudian aktor memilih menu klaim
retur lalu dan sistem akan menampilkan halaman data
pesanan. Aktor dapat melihat dan melakukan klaim retur
pada data order yang dipilih. Form konfirmasi akan
muncul dan aktor dapat memasukan data sesuai dengan
data barang yang akan diretur lalu sistem akan mengecek
kelengkapan data, jika ada yang tidak lengkap sistem
akan memberikan pesan alert, jika lengkap sistem akan
menyimpan data ke dalam objek klaim retur. Kemudian
sistem akan menampilkan data sesuai yang ada di objek
konfirmasi retur dan kembali ke halaman klaim retur.
214
Gambar 4.39 Sequence Diagram Klaim Retur
18. Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan
Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan
pada gambar 4.40 melibatkan dua objek yaitu user dan
laporan penjualan serta dilakukan oleh dua aktor, yaitu
manager. Sequence ini menggambarkan aliran pesan
yang memungkinkan aktor memasuki halaman utama
sistem informasi e-commerce dengan melakukan login
terlebih dulu. Setelah login sukses lalu masuk ke
halaman utama sistem, kemudian aktor memilih menu
sd Klaim Retur
Member Halaman Login Member Halaman Klaim
Retur
Klaim Retur
Input Username & Password()
Username & Password()
Cek Database()
Menampilkan Halaman Customer()
Memilih Menu Klaim
Retur()
Mengambil Database()
Menampilkan Database()
Menampilkan List Pesanan()
Memilih Pesanan yang akan diretur()
Menampilkan Form Klaim Retur()
Masukan Data Konfirmasi Retur()
Cek Kelengkapan Data()
Menampilkan Alert "Data Kurang Lengkap, Silahkan Isi Kembali"()
Masukan Data Konfirmasi Retur Kembali()
Simpan Data Konfirmasi()
Data Berhasil Disimpan()
Menampilkan List
Pesanan()
215
lihat laporan penjualan dan sistem akan menampilkan
hasilnya sesuai dengan objek dari laporan penjualan.
Gambar 4.40 Sequence Diagram Melihat Laporan Penjualan
4.2.1.4 Perancangan Class
Dalam membuat perancangan class, penulis membuat
Class diagram untuk menggambarkan struktur objek sistem.
Diagram ini menunjukkan kelas objek yang menyusun sistem
dan juga hubungan antara kelas objek tersebut. Class
Diagram menjelaskan tentang hubungan antara class yang
terdapat pada Sistem Informasi e-commerce. Class tersebut
dibentuk oleh entity/object yang mempunyai atribut dan
operasi. Dari class tersebut dapat terbentuk sebuah tabel yang
dapat berasosiasi dengan tabel lainnya dan membentuk
sd Melihat Laporan Penjual...
Manager Halaman Login User Halaman Laporan
Penjualan
Laporan Penjualan
Input Username & Password()
Username & Password()
Cek Database()
Menampilkan Halaman Owner()
Memilih Menu Laporan Penjualan()
Input Filter Tanggal Beserta Status Laporan()
Filter Data Laporan()
Menampilkan Laporan Penjualan()
216
sebuah database Sebelum membuat class diagram, harus
mengidentifikasi objek potensial dari use case diagram
terlebih dahulu. Berikut ini adalah identifikasi objek potensial
yang akan dituangkan dalam sebuah class diagram.
Tabel 4.28 Daftar Objek Potensial
Visitor
Registrasi
Login
Member
Admin
Manager
Password
Nama
Alamat
Nomor Telepon
Detail Member
Pemesanan
Tanggal Pemesanan
Waktu Pemesanan
Status Pemesanan
Transaksi
Jumlah Transaksi
Keranjang Belanja
Cara Pembelian
Profil Perusahaan
Informasi website
Produk
Nama Produk
Deskripsi Produk
Harga Produk
Detail Produk
Kategori Produk
Nama Kategori
Ongkos Kirim
Kota
Biaya Pengiriman
List pesanan
Retur
Konfirmasi retur
Pembayaran
Konfirmasi Pembayaran
Pesan
Laporan Penjualan
Logout
217
Tabel 4.29 Analisis Daftar Objek Potensial
Objek Potensial Cek Alasan
Visitor √ Salah satu pengguna sistem
Registrasi x Tidak Relevan
Login x Tidak Relevan
User √ Pengguna sistem
Member √ Salah satu pengguna sistem
Admin √ Salah satu pengguna sistem
Manager √ Salah satu pengguna sistem
Nama x Atribut dari Member dan User
Alamat x Atribut dari Member
Kota x Atribut dari Member
Ongkos Kirim x Biaya kirim berdasarkan kota Member
Nomor Telepon x Atribut dari Member dan User
Email x Atribut dari Member dan User
Password x Atribut dari Member dan User
Detail Member x Output dari sistem
Pemesanan √ Pemesanan
Tanggal Pemesanan x Atribut dari Pemesanan
Waktu Pemesanan x Atribut dari Pemesanan
Status Pemesanan x Atribut dari Pemesanan
Transaksi √ Bagian dari Pemesanan
Jumlah transaksi x Atribut dari Transaksi
Keranjang belanja x Bagian dari Pemesanan
Profil Perusahaan x Output dari sistem
Cara Pembelian x Output dari sistem
Informasi Website x Output dari sistem
Produk √ Produk
Nama Produk x Atribut dari Produk
Deskripsi Produk x Atribut dari Produk
218
Harga produk x Atribut dari Produk
Detail Produk x Output dari system
Kategori Produk √ Atribut dari Produk
List Pesanan x Output Dari System
Pembayaran x Tidak relevan untuk proyek saat ini
Konfirmasi Pembayaran √ Konfirmasi Pembayaran
Retur Y Salah Satu Proses Dari Sistem
Konfirmasi Retur x Bagian Dari Sistem
Laporan Penjualan √ Hasil dari salah satu proses inti system
Logout x Tidak Relevan
Tabel 4.30 Daftar Objek yang diusulkan
Proposes Object List
Member
User
Level
Pegawai
Jabatan
Admin
Manager
Pemesanan
Pengiriman
Kota
Provinsi
Bank
PayPal
Kategori Barang
Barang
Stok
Harga
Pembayaran
Retur
Pesan temp
Detail Pesanan
219
Gambar 4.41 Class diagram Sistem e-commerce
4.2.1.5 Mapping Class Diagram
Mapping class diagram digunakan untuk menjebatani
antara class diagram ke format Relational Database
Management System (RDBMS) tabel. Berikut ini adalah
gambar mapping class diagram ke RDBMS tabel.
class E-Commerce FIx
Member
- id_member: int
# id_kota: int
+ nama_member: varchar
+ password: varchar
+ email_member: email
+ alamat: varchar
+ kota: varchar
+ kodepos: varchar
+ notelp: varchar
+ Read() : void
+ Update() : void
retur
- id_retur: int
# id_pesanan: int
# id_member: int
+ status_retur: varchar
+ no_resi_retur: varchar
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
User
- id_user: int
# id_level: int
# id_pegawai: int
# id_member: int
+ username: varchar
+ password: varchar
+ blokir: enum
+ Read() : void
+ Update() : void
:Admin
- id_user: int
+ Masuk() : void
+ Keluar() : void
+ Batal() : void
:Manager
- id_user: int
+ Masuk() : void
+ Keluar() : void
+ Batal() : void
Pegawai
- id_pegawai: int
# id_jabatan: int
+ nama_pegawai: varchar
+ email_pegawai: email
+ Read() : void
+ Update() : void
barang
- id_barang: int
# id_kategori: int
+ nama_barang: varchar
+ deskripsi: text
+ dibeli: int
+ diskon: varchar
+ gambar
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
kategori_barang
- id_kategori: int
+ nama_kategori: varchar
+ Create() : void
+ Update() : void
Jabatan
- id_jabatan: int
+ nama_jabatan: varchar
+ Read() : void
+ Update() : void
Lev el
- id_level: int
+ nama_level: varchar
+ Update() : void
+ Read() : void
Pesanan
- id_pesanan: int
# id_member: int
# id_barang: int
+ waktu_order: time
+ tgl_order: date
+ jum_order: int
+ status_pesanan: enum
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
Konfirmasi_Pembayaran
- id_konfirmasi_pembayaran: int
# id_member: int
# id_pesanan: int
+ tgl_konfirmasi: date
+ atas_nama: varchar
+ no_rek: varchar
+ email_paypal: email
+ jumlah_bayar: varchar
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
Pengiriman
- id_pengiriman: int
# id_pesanan: int
+ tgl_kirim: date
+ tgl_terima: date
+ alamat_kirim: varchar
+ telepon: varchar
+ no_resi: varchar
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
Kota
- id_kota: int
+ nama_kecamatan: varchar
+ nama_kota: varchar
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
:Member
- id_user: int
+ Masuk() : void
+ Keluar() : void
+ Batal() : void
1
1..*
1 1
1..*
1
1 1
1
1
1
1..*1
1..*
1
1..*
* *
1 1..*
1
1..*
1..*
1
1
1
1
1
1
1..*
220
Gambar 4.42 Mapping Class diagram Sistem e-commerce
class Mapping Class Diagr...
Member
- id_member: int
# id_kota: int
+ nama_member: varchar
+ password: varchar
+ email_member: email
+ alamat: varchar
+ kota: varchar
+ kodepos: varchar
+ notelp: varchar
+ Read() : void
+ Update() : void
retur
- id_retur: int
# id_pesanan: int
# id_member: int
+ status_retur: varchar
+ no_resi_retur: varchar
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
User
- id_user: int
# id_level: int
# id_pegawai: int
# id_member: int
+ username: varchar
+ password: varchar
+ blokir: enum
+ Read() : void
+ Update() : void
:Admin
- id_user: int
+ Masuk() : void
+ Keluar() : void
+ Batal() : void
:Manager
- id_user: int
+ Masuk() : void
+ Keluar() : void
+ Batal() : void
Pegawai
- id_pegawai: int
# id_jabatan: int
+ nama_pegawai: varchar
+ email_pegawai: email
+ Read() : void
+ Update() : void
:Member
- id_user: int
+ Masuk() : void
+ Keluar() : void
+ Batal() : void
barang
- id_barang: int
# id_kategori: int
+ nama_barang: varchar
+ deskripsi: text
+ dibeli: int
+ diskon: varchar
+ gambar
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
kategori_barang
- id_kategori: int
+ nama_kategori: varchar
+ Create() : void
+ Update() : void
Jabatan
- id_jabatan: int
+ nama_jabatan: varchar
+ Read() : void
+ Update() : void
Lev el
- id_level: int
+ nama_level: varchar
+ Update() : void
+ Read() : void
Pesanan
- id_pesanan: int
# id_member: int
# id_barang: int
+ waktu_order: time
+ tgl_order: date
+ jum_order: int
+ status_pesanan: enum
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : voidKonfirmasi_Pembayaran
- id_konfirmasi_pembayaran: int
# id_member: int
# id_pesanan: int
+ tgl_konfirmasi: date
+ atas_nama: varchar
+ no_rek: varchar
+ email_paypal: email
+ jumlah_bayar: varchar
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
Pengiriman
- id_pengiriman: int
# id_pesanan: int
+ tgl_kirim: date
+ tgl_terima: date
+ alamat_kirim: varchar
+ telepon: varchar
+ no_resi: varchar
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
Kota
- id_kota: int
+ nama_kecamatan: varchar
+ nama_kota: varchar
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
T_User
- id_user: int
# id_level: int
# id_member: int
# id_pegawai: int
+ username: varchar
+ password: varchar
+ blokir: enum
T_Member
- id_member: int
# id_kota: int
+ nama_member: varchar
+ password: varchar
+ email_member: email
+ alamat: varchar
+ kota: varchar
+ kodepos: varchar
+ notelp: varchar
T_Barang
- id_barang: int
# id_kategori: int
+ nama_barang: varchar
+ deskripsi: text
+ dibeli: int
+ diskon: varchar
+ gambar
T_stok
- id_stok: int
# id_barang: int
+ jum_stok: int
T_harga
- id_harga: int
# id_barang: int
+ harga_barang: varchar
T_Kategori_Barang
- id_kategori: int
+ nama_kategori: varchar
T_Pesanan
- id_pesanan: int
# id_member: int
# id_barang: int
+ waktu_order: time
+ tgl_order: date
+ status_pesanan: enum
+ jum_order: int
T_pesan_temp
- id_pesan_temp: int
# id_barang: int
+ jumlah: int
+ tgl_order_temp: date
+ waktu_order_temp: time
+ stok_temp: int
T_detail_pesanan
- id_detail_pesanan: int
# id_pesanan: int
# id_barang: int
+ jumlah: varchar
T_Retur
- id_retur: int
# id_pesanan: int
# id_member: int
+ status_retur: enum
+ tgl_retur: date
T_Kota
- id_kota: int
# id_provinsi: int
+ nama_kota: varchar
+ nama_kecamatan: varchar
T_prov insi
- id_provinsi: int
+ nama_provinsi: varchar
T_Jabatan
- id_jabatan: int
+ nama_jabatan: varchar
T_Lev el
- id_level: int
+ nama_level: varchar
T_Pegawai
- id_pegawai: int
# id_jabatan: int
+ nama_pegawai: varchar
+ email_pegawai: email
T_Konfirmasi_Pembayaran
- id_konfirmasi_pembayaran: int
# id_member: int
# id_pesanan: int
+ tgl_konfirmasi: date
+ no_rek: varchar
+ atas_nama: varchar
+ email_paypal: email
+ jum_bayar: varchar
T_Pengiriman
- id_pengiriman: int
# id_pesanan: int
# id_kota: int
+ tgl_kirim: date
+ tgl_terima: date
+ alamat_kirim: varchar
+ telepon: varchar
+ no_resi: varchar
1
1..*
1..*
1
1
1..*
1
1
1..*1
1
1..* 1
1..*
1
1..*
1
1..*
1 1
1 1
1 1
1..*
11
1
1
1..*
* *
1..*
1
1
1..*
1..*
1
11..*
1..*
1
1
1..*
1
1
1
1..*
1
1
1
1..*
*
*
*
*
1..*
1
1
1..*
1
1..*
*
*
1..*
11
1
1 1
1
1..*
221
Berdasarkan gambar 4.42 mapping class diagram, ada
beberapa class yang mengalami perubahan, yaitu:
1. Class User adalah class induk dari class admin, member
dan manager. Maka pada bagian RDBMS Tabel class
admin, member, dan manager akan hilang karena telah
diwakili oleh class user.
Sebagai penggambaran penghapusannya adalah sebagai
berikut:
Gambar 4.43 Mapping Class User
2. Class detail pesanan adalah penambahan dari class barang
dan class pesanan. Maka pada bagian RDBMS terjadi
penambahan class detail pesanan.
class Mapping Clas...
User
- id_user: int
# id_level: int
# id_pegawai: int
# id_member: int
+ username: varchar
+ password: varchar
+ blokir: enum
+ Read() : void
+ Update() : void
:Admin
- id_user: int
+ Masuk() : void
+ Keluar() : void
+ Batal() : void
:Manager
- id_user: int
+ Masuk() : void
+ Keluar() : void
+ Batal() : void
Pegawai
- id_pegawai: int
# id_jabatan: int
+ nama_pegawai: varchar
+ email_pegawai: email
+ Read() : void
+ Update() : void
:Member
- id_user: int
+ Masuk() : void
+ Keluar() : void
+ Batal() : void
T_User
- id_user: int
# id_level: int
# id_member: int
# id_pegawai: int
+ username: varchar
+ password: varchar
+ blokir: enum
Member
- id_member: int
# id_kota: int
+ nama_member: varchar
+ password: varchar
+ email_member: email
+ alamat: varchar
+ kota: varchar
+ kodepos: varchar
+ notelp: varchar
+ Read() : void
+ Update() : void
1
1
1 1
222
Sebagai penggambaran penambahan class adalah seperti
berikut:
Gambar 4.44 Mapping Class detail pesanan
3. Class pesan_temp, harga dan stok adalah penambahan dari
class produk. Maka pada bagian RDBMS terjadi
penambahan class pesan_temp, harga dan stok.
Sebagai penggambaran penambahan class adalah sebagai
berikut:
class Mapping Clas...
barang
- id_barang: int
# id_kategori: int
+ nama_barang: varchar
+ deskripsi: text
+ dibeli: int
+ diskon: varchar
+ gambar
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
Pesanan
- id_pesanan: int
# id_member: int
# id_barang: int
+ waktu_order: time
+ tgl_order: date
+ jum_order: int
+ status_pesanan: enum
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
T_Barang
- id_barang: int
# id_kategori: int
+ nama_barang: varchar
+ deskripsi: text
+ dibeli: varchar
+ diskon: varchar
+ gambar
T_Pesanan
- id_pesanan: int
# id_member: int
# id_barang: int
+ waktu_order: time
+ tgl_order: date
+ status_pesanan: enum
+ jum_order: int
T_detail_pesanan
- id_detail_pesanan: int
# id_pesanan: int
# id_barang: int
+ jumlah: varchar
1..*
1
1..*
1
1..*
1..*
1..*
1..*
223
Gambar 4.45 Mapping Class pesan temp, harga dan stok
4. Class provinsi adalah penambahan dari class kota. Maka
pada bagian RDBMS terjadi penambahan class provinsi.
Sebagai penggambaran penambahan class adalah sebagai
berikut:
Gambar 4.46 Mapping Class provinsi
class Mapping Clas...
barang
- id_barang: int
# id_kategori: int
+ nama_barang: varchar
+ deskripsi: text
+ dibeli: int
+ diskon: varchar
+ gambar
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
T_Barang
- id_barang: int
# id_kategori: int
+ nama_barang: varchar
+ deskripsi: text
+ dibeli: int
+ diskon: varchar
+ gambar
T_stok
- id_stok: int
# id_barang: int
+ jum_stok: int
T_harga
- id_harga: int
# id_barang: int
+ harga_barang: varchar
T_pesan_temp
- id_pesan_temp: int
# id_barang: int
+ jumlah: int
+ tgl_order_temp: date
+ waktu_order_temp: time
+ stok_temp: int1
1..*
1..*
1
1
1..*
class Mapping Clas...
Kota
- id_kota: int
+ nama_kecamatan: varchar
+ nama_kota: varchar
+ Create() : void
+ Read() : void
+ Update() : void
+ Delete() : void
T_Kota
- id_kota: int
# id_provinsi: int
+ nama_kota: varchar
+ nama_kecamatan: varchar
T_prov insi
- id_provinsi: int
+ nama_provinsi: varchar
1..*
1
224
4.2.2 Perancangan Database
4.2.2.1 Matriks CRUD
Pada analisis sistem menemukan bahwa persyaratan
logika tersebut perlu ditentukan dalam bentuk matrik CRUD
(Create, Read, Update, Delete). Berikut ini adalah tabel
matriks CRUD:
Tabel 4.31 Tabel Matriks CRUD (Create, Read, Update, Delete)
Location
Entity – Attribute
Member Admin Manager
User
Id_user R R R
Id_member R R R
Id_jabatan R R R
Username R R R
Password R R R
Jabatan
Id_jabatan - R R
Nama_jabatan - R R
Level R R
Id_level - R R
Nama_level - R R
Pegawai
Id_pegawai - R CRUD
Nama_pegawai - R CRUD
Email_pegawai - R CRUD
Member
Id_member CRU CRUD R
Id_kota CRU CRUD R
225
Nama_member CRU CRUD R
Password CRU CRUD R
Email_member CRU CRUD R
Alamat CRU CRUD R
Kota CRU CRUD R
Kodepos CRU CRUD R
No_Telp CRU CRUD R
Barang
Id_barang R CRUD R
Id_kategori R CRUD R
Id_user R CRUD R
Id_harga R CRUD R
Nama_barang R CRUD R
Deskripsi R CRUD R
Dibeli R CRUD R
Diskon R CRUD R
Gambar R CRUD R
Kategori_barang R CRUD R
Id_kategori R CRUD R
Nama_kategori R CRUD R
Harga
Id_harga R CRUD R
Id_barang R CRUD R
Harga_barang R CRUD R
Stok
Id_stok R CRUD R
Id_barang R CRUD R
Jum_stok R CRUD R
Pesan_temp
Id_pesan_temp CRU R -
Id_barang CRU R -
226
Jum_temp CRU R -
Tgl_order_temp CRU R -
Stok_temp CRU R -
Pesanan
Id_Pesanan CR RUD R
Id_Member CR RUD R
Id_status_pesanan CR RUD R
Id_detail_pesanan CR RUD R
Waktu_order CR RUD R
Tgl_order CR RUD R
Detail_pesanan CR RUD R
Id_detail_pesanan CR RUD R
Id_pesanan CR RUD R
Id_barang CR RUD R
Jumlah CR RUD R
Konfirmasi_Pembayaran
Id_konfirmasi_Pembayaran CR RUD R
Id_Pesanan CR RUD R
Atas_nama CR RUD R
No_rek CR RUD R
Email_paypal CR RUD R
Tgl_konfirmasi CR RUD R
Jum_bayar CR RUD R
Pengiriman
Id_Pengiriman R RUD R
Id_pesanan R RUD R
Id_kota R RUD R
Tgl_Kirim R RUD R
Tgl_Terima R RUD R
Alamat_Kirim R RUD R
Telepon R RUD R
No_Resi R RUD R
227
Kota
Id_kota R CRUD R
Nama_kota R CRUD R
Nama_kecamatan R CRUD R
Provinsi
Id_provinsi R CRUD R
Nama_provinsi R CRUD R
Retur CR RUD R
Id_retur CR RUD R
Id_pesanan CR RUD R
Id_member CR RUD R
Id_Status_retur CR RUD R
Tgl_retur CR RUD R
No_resi_retur CR RUD R
Keterangan: C = Create, R = Read, U = Update, D = Delete
4.2.2.2 Schema Database
User
PK Id_user
FK1 id_pegawaiFK2 id_levelFK3 id_member username password
Jabatan
PK id_jabatan
nama_jabatan
Member
PK id_member
FK1 id_kota nama_member password email_member alamat kota kodepos notelp
Pesanan
PK id_pesanan
FK1 id_member waktu_order tgl_order status_pesanan jum_order
Barang
PK id_barang
FK1 id_kategori nama_barang deskripsi dibeli diskon gambar
detail_pesanan
PK id_detail_pesanan
FK1 id_pesananFK2 id_barang jumlah
Konfirmasi_pembayaran
PK id_konfirmasi_pembayaran
FK1 id_pesananFK2 id_member atas_nama no_rek email_paypal tgl_konfirmasi jum_bayar
pesan_temp
PK id_pesan_temp
FK1 id_barang jum_temp tgl_order_temp jam_order_temp stok_temp
Retur
PK id_retur
FK1 id_pesananFK2 id_member no_resi_retur tgl_retur status_retur
kategori_barang
PK id_kategori
nama_kategori
Pengiriman
id_pengiriman
FK1 id_pesananFK2 id_kota tgl_kirim tgl_terima alamat_kirim telepon no_resiKota
PK id_kota
FK1 id_provinsi nama_kota nama_kecamatan
Pegawai
PK id_pegawai
FK1 id_jabatan nama_pegawai email_pegawai
Level
PK id_level
nama_level
Harga
PK id_harga
FK1 id_barang harga_barang
Stok
PK id_stok
FK1 id_barang jum_stok
Provinsi
PK id_provinsi
nama_provinsi Gambar 4.47 Skema Database Sistem e-commerce
228
4.2.2.3 Spesifikasi Database
Dari penjelasan kelas-kelas yang terdapat dalam sistem
e-commerce pada gambar 4.41 terbentuk sebuah database. Di
dalam database tersebut terdapat 17 tabel, penjelasan dari
spesifikasi database pada sistem e-commerce adalah sebagai
berikut:
1. Tabel User
Tabel ini berisi tentang data user pada sistem e-commerce.
Nama Tabel : user
Jenis Tabel : Master
Primary Key : id_User
Foreign Key : id_level, id_member, id_pegawai
Struktur Tabel :
Tabel 4.32 Spesifikasi Tabel User
No Nama field Type Data Panjang Field Keterangan
1. Id_user Int 3 Identitas user
2. Id_level Int 3 Identitas level
3. Id_member Int 3 Identitas member
4. Id_pegawai Int 3 Identitas pegawai
5. username Varchar 25 Username
6. password Varchar 15 Password
7. blokir Enum Y,N Pemblokiran akses
2. Tabel Pegawai
Tabel ini berisi tentang status pegawai pada sistem e-
commerce.
Nama Tabel : pegawai
229
Jenis Tabel : Master
Primary Key : id_pegawai
Foreign Key : id_jabatan
Struktur Tabel :
Tabel 4.33 Spesifikasi Tabel Pegawai
No Nama field Type Data Panjang Field Keterangan
1. Id_pegawai Int 3 Identitas pegawai
2. Id_jabatan Int 3 Identitas jabatan
3. Nama_pegawai Varchar 50 Nama pegawai
4. Email_pegawai Email 15 Email pegawai
3. Tabel Level
Tabel ini berisi tentang data level dari pengguna pada
sistem e-commerce.
Nama Tabel : level
Jenis Tabel : Master
Primary Key : id_level
Foreign Key : -
Struktur Tabel :
Tabel 4.34 Spesifikasi Tabel Level
No Nama field Type Data Panjang Field Keterangan
1. Id_level Int 3 Identitas level
2. Nama_level Varchar 20 Nama level
230
4. Tabel Jabatan
Tabel ini berisi tentang data jabatan dari user pada sistem
e-commerce.
Nama Tabel : jabatan
Jenis Tabel : Master
Primary Key : id_jabatan
Foreign Key : -
Struktur Tabel :
Tabel 4.35 Spesifikasi Tabel Jabatan
No Nama field Type Data Panjang Field Keterangan
1. Id_jabatan Int 3 Identitas jabatan
2. Nama_jabatan Varchar 20 Nama jabatan
5. Tabel Member
Tabel ini berisi tentang data member yang ada pada sistem
e-commerce.
Nama Tabel : member
Jenis Tabel : Master
Primary Key : id_member
Foreign Key : id_kota
Struktur Tabel :
Tabel 4.36 Spesifikasi Tabel Member
No Nama field Type Data Panjang Field Keterangan
1. Id_Member Int 3 Identitas Member
2. Id_kota Int 3 Identitas Kota
2. Nama_Member Varchar 50 Nama member
3. Password Varchar 25 Password member
231
4. Email_Member Email 30 Email member
5. Alamat Text - Alamat member
6. Kota Varchar 20 Kota member
7. Kodepos Varchar 15 Kodepos member
8. No_telp Varchar 20 No Telp member
6. Tabel Barang
Tabel ini berisi tentang data barang yang ada pada sistem
e-commerce.
Nama Tabel : barang
Jenis Tabel : Master
Primary Key : id_barang
Foreign Key : id_kategori
Struktur Tabel :
Tabel 4.37 Spesifikasi Tabel Barang
No Nama field Type Data Panjang Field Keterangan
1. Id_barang Int 3 Identitas barang
2. Id_kategori Int 3 Id Kategori barang
3. Nama_barang Varchar 25 Nama Barang
6. Deskripsi Text - Deskripsi Barang
6. Dibeli Int 2 -
7. Diskon Int 2 -
8. Gambar Gambar Barang
7. Tabel Kategori Barang
Tabel ini berisi tentang data kategori barang yang ada
pada system e-commerce.
Nama Tabel : kategori_barang
Jenis Tabel : Master
Primary Key : id_kategori
232
Foreign Key : -
Struktur Tabel :
Tabel 4.38 Spesifikasi Tabel kategori_barang
No Nama field Type Data Panjang Field Keterangan
1. Id_kategori Int 3 Identitas kategori
2. Nama_kategori Varchar 25 Nama Kategori
8. Tabel Stok
Tabel ini berisi tentang data stok barang yang ada pada
system e-commerce.
Nama Tabel : stok
Jenis Tabel : Transaksi
Primary Key : id_stok
Foreign Key : id_barang
Struktur Tabel :
Tabel 4.39 Spesifikasi Tabel Stok
No Nama field Type Data Panjang Field Keterangan
1. Id_stok Int 3 Identitas stok
2. Id_barang Int 3 Identitas barang
2. Jum_stok Varchar 2 Stok barang
9. Tabel Harga
Tabel ini berisi tentang data harga barang yang ada pada
sistem e-commerce.
Nama Tabel : harga
Jenis Tabel : Transaksi
Primary Key : id_harga
233
Foreign Key : id_barang
Struktur Tabel :
Tabel 4.40 Spesifikasi Tabel Harga
No Nama field Type Data Panjang Field Keterangan
1. Id_harga Int 3 Identitas harga
2. Id_barang Int 3 Identitas barang
3. Harga_barang Varchar 20 Harga barang
10. Tabel pesan_temp
Tabel ini berisi tentang data keranjang belanja pada
sistem e-commerce.
Nama Tabel : pesan_temp
Jenis Transaksi : Transaksi
Primary Key : id_pesan_temp
Foreign Key : id_barang,
Struktur Tabel :
Tabel 4.41 Spesifikasi Tabel pesan_temp
No Nama field Type Data Panjang
Field
Keterangan
1. Id_pesan_temp Int 3 Identitas pesan temp
2. Id_session Int 2 Identitas session
3. Id_barang Int 3 Identitas barang
3. Jumlah Int 2 Jumlah yang diorder
4. Tgl_order_temp Date - Tgl pesanan sementara
5. Waktu_order_temp Time - Waktu pesanan
sementara
6. Stok_temp Varchar 2 Stok sementara
234
11. Tabel Pesanan
Tabel ini berisi tentang data pesanan yang ada pada
sistem e-commerce.
Nama Tabel : pesanan
Jenist Tabel : Master
Primary Key : id_pesanan
Foreign Key : id_ member
Struktur Tabel :
Tabel 4.42 Spesifikasi Tabel Pesanan
No Nama field Type Data Panjang
Field
Keterangan
1. Id_pesanan Int 3 Identitas Pesanan
2. Id_member Int 3 Identitas member
4. Waktu_order Time - Waktu Pesan
4. Tgl_order Date - Tgl Pesan
5. Status_pesanan Enum - Status Pesanan
6. Jum_order Varchar 3 Jumlah Pesanan
12. Tabel Detail Pesanan
Tabel ini berisi tentang data detail pesanan yang ada
pada sistem e-commerce.
Nama Tabel : detail_pesanan
Jenis Tabel : Transaksi
Primary Key : id_detail_pesanan
Foreign Key : id_pesanan, id_barang
Struktur Tabel :
235
Tabel 4.43 Spesifikasi Tabel detail_pesanan
No Nama field Type Data Panjang
Field
Keterangan
1. Id_detail_pesanan Int 3 Identitas Detail Pesanan
2. Id_pesanan Int 3 Identitas pesanan
4. Id_barang Int 3 Identitas Barang
4. Jumlah Varchar 20 Jumlah Biaya
13. Tabel Konfirmasi Pembayaran
Tabel ini berisi tentang data konfirmasi pembayaran
yang telah dilakukan member pada sistem e-commerce.
Nama Tabel : konfirmasi_pembayaran
Jenis Tabel : Master
Primary Key : id_konfirmasi_pembayaran
Foreign Key : id_pesanan, id_member
Struktur Tabel :
Tabel 4.44 Spesifikasi Tabel Konfirmasi Pembayaran
No Nama field Type Data Panjang
Field
Keterangan
1. Id_konfirmasi_pembayaran Int 3 Identitas konfirmasi
pembayaran
2. Id_member Int 3 Identitas member
3. Id_pesanan Int 3 Identitas pesanan
4. Atas_nama Varchar 50 Nama Pemilik
rekening
5. No_rek Varchar 20 No. Rekening
6. Email_paypal Email - Email paypal
6. Tgl_konfirmasi Date - Tanggal konfirmasi
7. Jum_bayar Varchar 20 Jumlah Bayar
236
14. Tabel Pengiriman
Tabel ini berisi tentang data pengiriman yang telah pada
sistem e-commerce.
Nama Tabel : pengiriman
Primary Key : id_pengiriman
Foreign Key : id_pesanan
Struktur Tabel :
Tabel 4.45 Spesifikasi Tabel pengiriman
No
Nama field Type Data Panjang
Field
Keterangan
1. Id_pengiriman Int 3 Identitas pembayaran
2. Id_pesanan Int 3 Identitas pesanan
3. Id_kota Int 3 Identitas kota
5. Tgl_kirim Date - Tgl Dikirim
6. Tgl_terima Date - Tgl Diterima
6. Alamat_kirim Text - Alamat Penerima
7. Telepon Varchar 20 No Telepon
8. No_resi Varchar 20 No resi pengiriman
15. Tabel Kota
Tabel ini berisi tentang data kota tujuan untuk alamat
pengiriman pada sistem e-commerce.
Nama Tabel : kota
Primary Key : id_kota
Foreign Key : id_provinsi
Struktur Tabel :
237
Tabel 4.46 Spesifikasi Tabel Kota
No Nama field Type Data Panjang
Field
Keterangan
1. Id_kota Int 2 Identitas Pengiriman
2. Nama_kota Varchar 20 Nama Kota
3. Nama_kecamatan Varchar 20 Nama Kecamatan
16. Tabel Provinsi
Tabel ini berisi tentang data provinsi tujuan untuk alamat
pengiriman pada sistem e-commerce.
Nama Tabel : provinsi
Primary Key : id_provinsi
Foreign Key : -
Struktur Tabel :
Tabel 4.47 Spesifikasi Tabel Provinsi
No Nama field Type Data Panjang
Field
Keterangan
1. Id_provinsi Int 2 Identitas provinsi
2. Nama_provinsi Varchar 20 Nama provinsi
17. Tabel Retur
Tabel ini berisi tentang data retur pada sistem e-
commerce.
Nama Tabel : retur
Jenis Tabel : Master
Primary Key : id_retur
Foreign Key : id_member, id_pesanan
Struktur Tabel :
238
Tabel 4.48 Spesifikasi Tabel Retur
No Nama field Type Data Panjang
Field
Keterangan
1. Id_ retur Int 3 Identitas retur
2. Id_member Int 3 Identitas member
2. Id_pesanan Int 3 Identitas pesanan
3. Status_retur Enum - Status Retur
4.2.3 Perancangan Desain Interface
4.2.3.1 Perancangan Struktur Menu
Dalam tahapan ini, akan dirancang struktur menu
berdasarkan jenis proses pada sistem e-commere yang akan
dibangun. Perancangan struktur menu ini dimulai dari menu
utama berdasarkan tugas dan wewenang aktor dalam sistem,
diantaranya : menu member, menu admin dan menu manager.
239
1. Menu Member
SISTEM ECOMMERCE OMEKIMAI GADGET STORE
Masukkan Password
Menu Aplikasi Sistem Informasi Ecommerce
Beranda
Jika Password Benar maka akan Masuk ke aplikasi
Profil Member Keranjang BelanjaRiwayat Pesanan
Ubah Data
jika menekan ubah data maka akan masuk pengaturan
data diri
Jika Menekan Profil Anda maka akan Masuk submenu
Jika Password Salah
Maka akan kembali ke Menu login
Jika Menekan Riwayat Pesananmaka akan Tampil List Pesanan
Klaim Retur
Jika Menekan Klaim Returmaka akan Tampil List Retur
Logout
Jika Menekan Keranjang Belanjamaka akan tampil Keranjang Belanja
Jika Menekan Logoutmaka akan tampil Keluar dari halaman member
Gambar 4.48 Struktur Menu Member
240
2. Menu Admin
SISTEM ECOMMERCE OMEKIMAI GADGET STORE
Masukkan Password
Menu Aplikasi Sistem Informasi Ecommerce
Beranda
Jika Password Benar maka akan Masuk ke aplikasi
Master Data Pemesanan
Barang
Jika Menekan Barang maka :- Tampil List Barang - Input, Hapus , Edit Data Barang
Jika Menekan Master Data maka akan Masuk submenu
Jika Password Salah
Maka akan kembali ke Menu login
Jika Menekan Pesananmaka akan Masuk Submenu
List Klaim Retur Logout
Jika Menekan Logoutmaka akan tampil Keluar dari halaman admin
Kategori Barang
Jika Menekan Kategori Barang maka :- Tampil List Kategori Barang - Input, Hapus , Edit Data Kategori Barang
Ongkos Kirim
Jika Menekan Ongkos Kirim maka :- Tampil List Ongkos Kirim - Input, Hapus , Edit Data Ongkos Kirim
Pembayaran
Jika Menekan Pembayaran maka :- Tampil List Pembayaran - Edit dan Hapus Status Data Pembayaran
Pengiriman
Jika Menekan Pengiriman maka :- Tampil List Pengiriman- Edit dan Hapus Status Data Pengiriman
Jika Menekan List Klaim Retur maka :- Tampil List Klaim Retur- Edit dan Hapus Status Data Klaim Retur
Manajemen Member
Jika Menekan Manajemen Member maka :- Tampil List Data Member- Edit dan Hapus Data Member
Gambar 4.49 Struktur Menu Admin
241
3. Menu Manager
SISTEM ECOMMERCE OMEKIMAI GADGET STORE
Masukkan Password
Menu Aplikasi Sistem Informasi Ecommerce
Beranda
Jika Password Benar maka akan Masuk ke aplikasi
Jika Password Salah
Maka akan kembali ke Menu login
Manajemen User Logout
Jika Menekan Logoutmaka akan tampil Keluar dari halaman Manager
Jika Menekan Manajemen User maka :- Tampil List Data User- Input, Edit dan Hapus Data User
Cetak Laporan
Jika Menekan Cetak Laporan maka :- Cetak Laporan Penjualan- Cetak Laporan Produk
Gambar 4.50 Struktur Menu Manag
242
4.2.3.2 Perancangan Desain User Interface
Pada sistem e-commerce Omekimai Gadget Store,
diperlukan suatu rancangan tampilan antar muka (interface)
yang diharapkan dapat memudahkan user untuk
menggunakan aplikasi tersebut.
1. User Interface Registrasi
Header Website Omekimai Gadget Store
Beranda Semua Produk Login Profil Perusahaan Cara Pembelian Keranjang Belanja
Kategori
Produk Best Seller
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Pencarian
...
Total beli RP…..
Bank Pembayaran
No rek
Info Kurs Dollar
Kurs Dolar : … per tanggal xxx
Keranjang Belanja
Logo Bank
Atas Nama
Testimonial
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
() Item produk
FOOTER
Email :
Password :
Login Form
Login Button
Nama Lengkap :
Email :
Buat Akun
Password :
Alamat :
Kodepos :
Telepon/HP :
Nama Kota :
Kode CaptcaKode Captcha
Masukan Kode Disini
Daftar
Gambar 4.51 User Interface Registrasi
243
Gambar 4.51 merupakan tampilan dari menu
registrasi, menu tersebut diperuntukkan bagi visitor yang
ingin menjadi member. Dapat dilihat pada gambar terdapat
beberapa isian yang harus diisi oleh visitor, setelah semua
data terisi kemudian pilih tombol “Daftar”. Untuk lebih
lengkapnya dapat dilihat di halaman lampiran
4.3 Fase Implementasi (Implementation)
4.3.1 Pemrograman (coding)
Pada tahap pemrograman ini spesifikasi perangkat keras dan
perangkat lunak yang digunakan adalah sebagai berikut:
1. Perangkat keras
a. Prosessor intel (R) Celeron (R)
b. RAM 1GB
c. Hardisk 120GB
d. Monitor dengan resolusi 1200x800 pixel
2. Perangkat lunak
a. Windows 7 ultimate
b. Adobe dreamweaver CS 6
c. Enterprise Architect
d. Miscrosoft Visio 2007
e. Xampp 1.7.1
f. Browser Mozila firefox versi 4.0
244
Sedangkan perangkat keras dan lunak yang mendukung untuk
diterapkan sistem ini adalah
1. Perangkat keras
a. Server
b. Prosessor minimal setara dengan Pentium IV atau keatas
c. RAM 1GB atau lebih
2. Perangkat lunak
a. OS Windows XP atau versi terbaru. OS Linux dengan variannya
b. Browser Mozilla atau google chrome
c. Flash Player
4.3.2 Pengujian Sistem (Testing System)
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem e-commerce
Omekimai Gadget Store. Pengujian yang dilakukan adalah pengujian
external (Blackbox Testing). Blackbox Testing yaitu melakukan
pengujian terhadap aplikasi dengan cara memeriksa satu persatu link
yang ada dengan menggunakan tabel pengujian, apakah link tersebut
sudah sesuai seperti yang diharapkan atau belum.
2. Pengujian Level Visitor
a. Proses Registrasi
Pengujian Proses Registrasi
Actor : Pengunjung
Menu : Home
Sub Menu : Login
Aktivitas Rancangan :1. Menekan tombol Menu Login
245
Proses 2. Mengisi data pada field Nama Lengkap, Email,
Password, Konfirmasi Password, Alamat,
Kodepos, Telepon atau HP, Provinsi, Nama
Kota, Kecamatan atau Kelurahan.
3. Setelah itu Mengisi kode capcha sesuai gambar
4. Checklist pada kolom “saya menyetujui syarat &
ketentuan”
5. Klik tombol Daftar
Tanda Peringatan
Kesalahan
: Please Enter Required Field
Kesesuaian
Sistem
: “Hello, [member] selamat telah bergabung di
website kami”
Hasil Warning : OK
Accept : OK
Keterangan : Tanda peringatan kesalahan dapat menyesuaikan
pada form yang belum diisi.
1. Halaman Registrasi
(Halaman registrasi)
246
Pada gambar diatas, terdapat form registrasi yang nanti diisi oleh
actor pengunjung dengan mengisi field field yang ada didalam form
yaitu Nama Lengkap, Email, Password, Konfirmasi Password,
Alamat, Kodepos, Telepon atau HP, Provinsi, Nama Kota, Kecamatan
atau Kelurahan serta Captcha, setelah itu klik tombol checklist “saya
menyetujui syarat dan ketentuan” dan klik tombol Daftar.
2. Halaman pesan warning
(Halaman warning)
Pada gambar diatas, menunjukkan pesan warning disetiap field,
jika field tersebut tidak diisi atau salah terhadap parameter yang telah
ditentukan.
247
3. Halaman Accept
(Halaman accept)
Pada gambar diatas, menunjukkan pesan pop up alert proses
registrasi berhasil.
Untuk lebih lengkapnya mengenai proses testing ini, dapat dilihat
pada halaman lampiran.
248
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan uraian dan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, maka
dapat di tarik simpulan bahwa:
1. Sistem ini berguna dapat memudahkan perusahaan dalam mengelola produk
yang dijual
2. Sistem ini dapat memudahkan pelanggan dalam melakukan transaksi
pembayaran secara online
3. Dengan adanya sistem ini, perusahaan dapat mengelola pencatatan laporan
penjualan, laporan produk, dan retur barang secara terstruktur dan
terkomputerisasi
5.2 Saran
Sistem yang dibangun masih memiliki beberapa kekurangan dan
keterbatasan, oleh sebab itu ada beberapa hal yang perlu di kembangkan untuk
selanjutnya agar menjadi lebih baik, antara lain:
1. Lebih memperluas lagi lingkup penelitian kepada pemasaran atau pemesanan,
pelayanan dan dukungan, tidak hanya sampai pada lingkup pemprosesan
transaksi.
249
2. Dalam pembayaran sistem e-commerce ini diharapkan dapat dikembangkan
dengan mengiintegrasikan langsung dalam sistem online banking di Indonesia.
3. Aplikasi diharapkan dapat dikembangkan dengan penambahan bagian yang
terkait dengan aplikasi seperti bagian gudang, pemasok, dan eksekutif.
4. Sistem e-commerce ini dapat dikembangkan dengan sistem berbasis mobile
web sehingga memudahkan kustomer untuk mengetahui informasi produk
yang ada Omekimai Gadget Store untuk bisa diakses dimana saja secara
online.
DAFTAR PUSTAKA
Armour, F., Miller G. 2001. Advanced Use Case Modelling: Software System 1th
Edition. Addison-Wesley Professional.
Booch, G., et al. 2007. Object-Oriented Analysis and Design With Applications:
Third Edition. Boston: Addison-Wesley.
Chan Kah Sing. 2004. Electronic Commerce and Supply Chain
Management,Second Edition. Singapore: Thomson Learning and CIMNet.
Dennis, A., Wixom, B.H., dan Tegarden, D. 2009. Systems Analysis and Design
With UML Version 2.0: An Object-Oriented Approach. New Jersey: Wiley.
Fatta, H.A. 2008. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi untuk Keunggulan
Bersaing Perusahaan dan Organisasi Modern. Yogyakarta: Andi.
Hariyanto, B. 2004. Sistem Manajemen Basis Data: Pemodelan, Perancangan,
dan Terapannya. Bandung: Informatika.
Imanto. 2009. Panduan Menggunakan PayPal Untuk Pembayaran Online.
Yogyakarta.
Jogiyanto HM. 2005. Analisis & Desain Sistem Informasi: Pendekatan
Terstruktur teori dan Praktek Aplikasi Bisnis. Andi: Yogyakarta.
Jogiyanto. 2008. Metodologi Penelitian Sistem Informasi: Pedoman dan Contoh
Melakukan Penelitian di Bidang Sistem Teknologi Informasi. Yogyakarta:
Andi.
Kadir, A. 2003. Pengenalan Sistem Informasi. Yogyakarta: Andi.
Kadir, A. 2008. Dasar Pemrograman Web Dinamis Menggunakan PHP.
Yogyakarta: Andi,.
251
Kadir, A. 2010. Tuntunan Praktis Belajar Database Menggunakan MySQL.
Yogyakarta: Andi.
Kemenpan. 2012. Pedoman Penyusunan SOP. Jakarta: Kemenpan.
Kendall, KE, Kendall, JE. 2008. System Analysis and Design. Hafidh TA,
penerjemah, Jakarta: PT Indeks Kelompok Gramedia, terjemahan dari:
Pearson Education.
Kholil, Munawar. 2009. E-Commerce. Bandung.
Kienan, Brenda. 2001. Small Business Solutions E-Commerce. Jakarta : Alex
Media Komputindo.
Ladjamuddin, Al-Bahra Bin. 2005. Analisis Dan Desain Sistem Informasi.
Yogyakarta : Graha Ilmu.
Mulyanto A. 2009. Sistem Informasi Konsep dan Aplikasi. Yogyakarta : Pustaka
Pelajar.
Munawar. 2005. Pemodelan Visual dengan UML. Penerbit Graha Ilmu:
Yogyakarta.
Nugroho, Adi. 2006. e-commerce ; Memahami Perdagangan Modern di Dunia
Maya. Informatika Bandung. Bandung.
O’Brien J. 2005. Pengantar Sistem Informasi Perspektif Bisnis Dan Manajerial
Edisi 10. Jakarta : Salemba : Informatika
Purbo, Onno W. 2000. Mengenal E-commerce . Jakarta: PT. Elex Media
Komputindo.
Shelly, Gary B, dan Rosenblatt, Harry J. 2012. System Analysis And Design Nine
Edition. USA: Course Technology.
252
Steven Kaplan, Mohanbir Sawhney. 2000. B2B E-Commerce Hubs : Toward a
Taxonomy of Business Models. Business 2.0 Magazine
Sukamto, R.A., dan Shalahuddin, M. 2011. Modul Pembelajaran Rekayasa
Perangkat Lunak. Bandung: Modula.
Sunarto, Andi. 2009. Seluk Beluk Ecommerce. Yogyakarta : C.V Andi Offset
Sutanta, Edhy. 2003. Sistem Informasi Manajemen. Yogyakarta : Graha Ilmu.
Turban, David K, J. Lee, T. Liang, D. Turban. 2012. Electonic Commerce 7th
Edition. United State: Pearson.
Turban, E.,et all. 2004. Electronic Commerce: A Managerial Perspective. New
Jersey : Pearson Prentice Hall.
Vaithianathan S. 2010. A Review Of E-commerce Literature On India And
Research Agenda For The Future. Springer Science Business Meda LLC;.
Whitten JL, Bentley LD, Dittman KC. Metode Desain dan Analisis Sistem edisi 6.
Penerjemah: Tim Penerjemah ANDI, editor. Yogyakarta: Penerbit ANDI;
2004. Terjemahan dari: System Analysis and Design Methods.
Whitten, JL., Bentley LD. 2008. Introduction to System Analysis and Design.
McGraw Hill: New York, USA.
Wong, Jony. 2010. Internet Marketing for Beginners. Jakarta : PT Elex
Media Komputindo..
Zoran Đurić, Ognjen Marić, Dragan Gašević. 2007. Internet Payment System:
A New Payment System for Internet Transactions. ACM.
LAMPIRAN-LAMPIRAN
LAMPIRAN 1 INTERFACE
A. Pengunjung
1. User Interface Halaman Utama
Header Website Omekimai Gadget Store
Beranda Semua Produk Login Profil Perusahaan Cara Pembelian Keranjang Belanja
Kategori
Produk Best Seller
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Pencarian
...
Total beli RP…..
Bank Pembayaran
No rek
Info Kurs Dollar
Kurs Dolar : … per tanggal xxx
Keranjang Belanja
Logo Bank
Atas Nama
Testimonial
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
() Item produk
FOOTER
Nama Produk
Gambar Produk
RP xxxxx
Selengkapnya
Nama Produk
Gambar Produk
RP xxxxx
Selengkapnya
Nama Produk
Gambar Produk
RP xxxxx
Selengkapnya
Nama Produk
Gambar Produk
RP xxxxx
Selengkapnya
Nama Produk
Gambar Produk
RP xxxxx
Selengkapnya
Nama Produk
Gambar Produk
RP xxxxx
Selengkapnya
2. User Interface Registrasi
Header Website Omekimai Gadget Store
Beranda Semua Produk Login Profil Perusahaan Cara Pembelian Keranjang Belanja
Kategori
Produk Best Seller
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Pencarian
...
Total beli RP…..
Bank Pembayaran
No rek
Info Kurs Dollar
Kurs Dolar : … per tanggal xxx
Keranjang Belanja
Logo Bank
Atas Nama
Testimonial
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
() Item produk
FOOTER
Email :
Password :
Login Form
Login Button
Nama Lengkap :
Email :
Buat Akun
Password :
Alamat :
Kodepos :
Telepon/HP :
Nama Kota :
Kode CaptcaKode Captcha
Masukan Kode Disini
Daftar
B. Member
1. User Interface Halaman Utama Member
Header Website Omekimai Gadget Store
Beranda Profil Member LogoutProfil Perusahaan Cara Pembelian Keranjang Belanja
Kategori
Produk Best Seller
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Pencarian
...
Total beli RP…..
Bank Pembayaran
No rek
Info Kurs Dollar
Kurs Dolar : … per tanggal xxx
Keranjang Belanja
Logo Bank
Atas Nama
Testimonial
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
() Item produk
FOOTER
Nama Produk
Gambar Produk
RP xxxxx
Selengkapnya
Nama Produk
Gambar Produk
RP xxxxx
Selengkapnya
Nama Produk
Gambar Produk
RP xxxxx
Selengkapnya
Nama Produk
Gambar Produk
RP xxxxx
Selengkapnya
Nama Produk
Gambar Produk
RP xxxxx
Selengkapnya
Nama Produk
Gambar Produk
RP xxxxx
Selengkapnya
Riwayat Pesanan Klaim Retur
Nama Produk
Gambar Produk
RP xxxxx
Selengkapnya
Nama Produk
Gambar Produk
RP xxxxx
Selengkapnya
Nama Produk
Gambar Produk
RP xxxxx
Selengkapnya
2. User Interface Profil Perusahaan
Header Website Omekimai Gadget Store
Beranda Semua Produk Login Profil Perusahaan Cara Pembelian Keranjang Belanja
Kategori
Produk Best Seller
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Pencarian
...
Total beli RP…..
Bank Pembayaran
No rek
Info Kurs Dollar
Kurs Dolar : … per tanggal xxx
Keranjang Belanja
Logo Bank
Atas Nama
Testimonial
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
() Item produk
FOOTER
Profil Perusahaan
Deskripsi Profil
3. User Interface Cara Pembelian
Header Website Omekimai Gadget Store
Beranda Semua Produk Login Profil Perusahaan Cara Pembelian Keranjang Belanja
Kategori
Produk Best Seller
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Pencarian
...
Total beli RP…..
Bank Pembayaran
No rek
Info Kurs Dollar
Kurs Dolar : … per tanggal xxx
Keranjang Belanja
Logo Bank
Atas Nama
Testimonial
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
() Item produk
FOOTER
Cara Pembelian
Header Website Omekimai Gadget Store
Beranda Semua Produk Login Profil Perusahaan Cara Pembelian Keranjang Belanja
Kategori
Produk Best Seller
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Pencarian
...
Total beli RP…..
Bank Pembayaran
No rek
Info Kurs Dollar
Kurs Dolar : … per tanggal xxx
Keranjang Belanja
Logo Bank
Atas Nama
Testimonial
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
() Item produk
FOOTER
Cara Pembelian
Deskripsi Cara Pembelian
4. User Interface Keranjang Belanja
Header Website Omekimai Gadget Store
Beranda Semua Produk Login Profil Perusahaan Cara Pembelian Keranjang Belanja
Kategori
Produk Best Seller
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Pencarian
...
Total beli RP…..
Bank Pembayaran
No rek
Info Kurs Dollar
Kurs Dolar : … per tanggal xxx
Keranjang Belanja
Logo Bank
Atas Nama
Testimonial
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
() Item produk
FOOTER
Cara Pembelian
Header Website Omekimai Gadget Store
Beranda Semua Produk Login Profil Perusahaan Cara Pembelian Keranjang Belanja
Kategori
Produk Best Seller
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Pencarian
...
Total beli RP…..
Bank Pembayaran
No rek
Info Kurs Dollar
Kurs Dolar : … per tanggal xxx
Keranjang Belanja
Logo Bank
Atas Nama
Testimonial
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
() Item produk
FOOTER
Keranjang Belanja
Lanjutkan Selesai
*) Total harga diatas belum termasuk ongkos kirim yang akan dihitung saat Selesai Belanja
No Produk Nama Produk Berat (Kg) Qty Harga Sub Total Hapus
5. User Interface Melihat Riwayat Pesanan
Header Website Omekimai Gadget Store
Beranda Profil Member LogoutProfil Perusahaan Cara Pembelian Keranjang Belanja
Kategori
Produk Best Seller
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Pencarian
...
Total beli RP…..
Bank Pembayaran
No rek
Info Kurs Dollar
Kurs Dolar : … per tanggal xxx
Keranjang Belanja
Logo Bank
Atas Nama
Testimonial
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
() Item produk
FOOTER
Riwayat Pesanan Klaim Retur
No. Order
Riwayat Pesanan
Tanggal Pesan Batas Pembayaran
1 Date Date
2 Date Date
3 Date Date
4 Date Date
5 Date Date
6 Date Date
7 Date Date
8 Date Date
9 Date Date
10 Date Date
Status Pesanan
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Aksi
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Hal: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15
Status Pengiriman
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
6. User Interface Detail Pesanan
Header Website Omekimai Gadget Store
Beranda Profil Member LogoutProfil Perusahaan Cara Pembelian Keranjang Belanja
Kategori
Produk Best Seller
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Pencarian
...
Total beli RP…..
Bank Pembayaran
No rek
Info Kurs Dollar
Kurs Dolar : … per tanggal xxx
Keranjang Belanja
Logo Bank
Atas Nama
Testimonial
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
() Item produk
FOOTER
Riwayat Pesanan Klaim Retur
Detail Pesanan
No. Pesanan
Tgl. & Jam Order
Status Order
Kode Verifikasi
xx
Date & time
Baru/Lunas
12345!@#$%
Tanggal Konfirmasi
Kode Verifikasi
Bank
Atas Nama
date
12345!@#$%
xxxxx
name
No Rekening xxxxxxx
DATA MEMBER
Nama Member
Alamat Pengiriman
No. Telpon/Hp
alamat
xxxxxxxxxxxx
_________@___
NAMA PRODUK BERAT JUMLAH HARGA SATUAN SUB TOTAL
Judul Produk x x xxxxxxx xxxxxxxx
Total Rp. :
Ongkos Kirim Rp. :
Total Berat :
Total Ongkos Kirim Rp. :
Grand Total Rp. :
xxxxxxxx
xxxxx /Kg
xxxxxxx
xxxxxxx
Judul Produk x x xxxxxxx xxxxxxxx
7. User Interface Klaim Retur
Header Website Omekimai Gadget Store
Beranda Profil Member LogoutProfil Perusahaan Cara Pembelian Keranjang Belanja
Kategori
Produk Best Seller
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Pencarian
...
Total beli RP…..
Bank Pembayaran
No rek
Info Kurs Dollar
Kurs Dolar : … per tanggal xxx
Keranjang Belanja
Logo Bank
Atas Nama
Testimonial
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
() Item produk
FOOTER
Riwayat Pesanan Klaim Retur
No. Order
Klaim Retur
Tanggal Pembelian Tanggal Terima
1 Date Date
2 Date Date
3 Date Date
4 Date Date
5 Date Date
6 Date Date
7 Date Date
8 Date Date
9 Date Date
10 Date Date
Aksi
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Hal: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15
Pilih No Pesanan: V
8. User Interface Detail Retur
Header Website Omekimai Gadget Store
Beranda Profil Member LogoutProfil Perusahaan Cara Pembelian Keranjang Belanja
Kategori
Produk Best Seller
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Judul Produk
Gambar Produk
Harga
Pencarian
...
Total beli RP…..
Bank Pembayaran
No rek
Info Kurs Dollar
Kurs Dolar : … per tanggal xxx
Keranjang Belanja
Logo Bank
Atas Nama
Testimonial
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
Nama : ….
Pesan: ….
() Item produk
FOOTER
Riwayat Pesanan Klaim Retur
Detail Retur
No. Pesanan
Tgl Permohonan Retur
Status Retur
xx
Date & time
Disetujui/Ditolak
NAMA PRODUK JUMLAH Alasan Keterangan
Judul Produk x xxxxxxx xxxxxxxx
C. Admin
1. User Interface Login
Halaman Login
Password
Login
2. User Interface Halaman Utama Admin
Header Website Omekimai Gadget StoreHeader Website Omekimai Gadget Store
FOOTER
SELAMAT DATANGAdministrator
Selamat Datang
Hai Administrator, selamat datang di Halaman AdministratorSilahkan klik menu pilihan yang berada di sebelah kiri untuk mengelola content website.
HOME
PRODUK
MANAJEMEN MEMBER
LOGOUT
PROFIL
PENGELOLAAN DATA MASTER
KATEGORI
ONGKOS KIRIM
PEMBAYARAN
PENGIRIMAN
LIST KLAIM RETUR
3. User Interface Manajemen Profil Admin
Header Website Omekimai Gadget StoreHeader Website Omekimai Gadget Store
FOOTER
SELAMAT DATANGAdministrator
Nama Lengkap
Profil
Username
Jabatan Pengelola
Update Batal
HOME
PRODUK
MANAJEMEN MEMBER
LOGOUT
PROFIL
PENGELOLAAN DATA MASTER
KATEGORI
ONGKOS KIRIM
PEMBAYARAN
PENGIRIMAN
LIST KLAIM RETUR
4. User Interface Manajemen Kategori Produk
Header Website Omekimai Gadget StoreHeader Website Omekimai Gadget Store
FOOTER
SELAMAT DATANGAdministrator
No
Kategori
Tambah
Kategori
Nama Kategori Aksi
1 Earbud Edit | Hapus
2 Headset Edit | Hapus
3 Audio Player Edit | Hapus
HOME
PRODUK
MANAJEMEN MEMBER
LOGOUT
PROFIL
PENGELOLAAN DATA MASTER
KATEGORI
ONGKOS KIRIM
PEMBAYARAN
PENGIRIMAN
LIST KLAIM RETUR
5. User Interface Manajemen Produk
Header Website Omekimai Gadget StoreHeader Website Omekimai Gadget Store
FOOTER
SELAMAT DATANGAdministrator
HOME
PRODUK
LOGOUT
PROFIL
PENGELOLAAN DATA MASTER
KATEGORI
ONGKOS KIRIM
PEMBAYARAN
PENGIRIMAN
No
Produk
Tambah Produk
Nama Produk Diskon(%)
1 Produk Earbud 1 x
2 Produk Headset 1 x
3 Produk Audio Player 1 x
4 Produk Earbud 2 x
5 Produk Headset 2 x
6 Produk Audio Player 2 x
7 Produk Earbud 3 x
8 Produk Headset 3 x
9 Produk Audio Player 3 x
10 Produk Earbud 4 x
Stok
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Tgl_Masuk
Date
Date
Date
Date
Date
Date
Date
Date
Date
Date
Aksi
Edit | Hapus
Edit | Hapus
Edit | Hapus
Edit | Hapus
Edit | Hapus
Edit | Hapus
Edit | Hapus
Edit | Hapus
Edit | Hapus
Edit | Hapus
Harga
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Berat(Kg)
x
x
x
x
x
x
x
x
x
x
Hal: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15
6. User Interface Pembayaran
Header Website Omekimai Gadget StoreHeader Website Omekimai Gadget Store
FOOTER
SELAMAT DATANGAdministrator
HOME
PRODUK
MANAJEMEN MEMBER
LOGOUT
PROFIL
PENGELOLAAN DATA MASTER
KATEGORI
ONGKOS KIRIM
PEMBAYARAN
PENGIRIMAN
LIST KLAIM RETUR
No. Order
List Pembayaran
Nama Member Tgl_Order
1 Name Date
2 Name Date
3 Name Date
4 Name Date
5 Name Date
6 Name Date
7 Name Date
8 Name Date
9 Name Date
10 Name Date
Jam
Time
Time
Time
Time
Time
Time
Time
Time
Time
Status
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Baru/Lunas
Aksi
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Detail
Hal: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15
Time
7. User Interface Pengiriman
Header Website Omekimai Gadget StoreHeader Website Omekimai Gadget Store
FOOTER
SELAMAT DATANGAdministrator
HOME
PRODUK
MANAJEMEN MEMBER
LOGOUT
PROFIL
PENGELOLAAN DATA MASTER
KATEGORI
ONGKOS KIRIM
PEMBAYARAN
PENGIRIMAN
LIST KLAIM RETUR
No. Order
List Pengiriman
Nama Member Tgl Kirim
1 Name Date
2 Name Date
3 Name Date
4 Name Date
5 Name Date
6 Name Date
7 Name Date
8 Name Date
9 Name Date
10 Name Date
Tgl Terima
Date
Date
Date
Date
Date
Date
Date
Date
Date
Status
Dikirim/Diterima
Dikirim/Diterima
Dikirim/Diterima
Dikirim/Diterima
Dikirim/Diterima
Dikirim/Diterima
Dikirim/Diterima
Dikirim/Diterima
Dikirim/Diterima
Dikirim/Diterima
Aksi
Edit/Detail
Edit/Detail
Edit/Detail
Edit/Detail
Edit/Detail
Edit/Detail
Edit/Detail
Edit/Detail
Edit/Detail
Edit/Detail
Hal: 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15
Date
8. User Interface Manajemen Member
Header Website Omekimai Gadget StoreHeader Website Omekimai Gadget Store
FOOTER
SELAMAT DATANGAdministrator
HOME
PRODUK
LOGOUT
PROFIL
PENGELOLAAN DATA MASTER
KATEGORI
ONGKOS KIRIM
PEMBAYARAN
PENGIRIMAN
LIST KLAIM RETUR
No
Member
Nama Lengkap
1 name
2 name
_________@___
_________@___
No.Telp/Hp
xxxxxxxx
xxxxxxxx
Back
Id member
______
______
Aksi
Edit | Hapus
Edit | Hapus
3 name
4 name
_________@___
_________@___
xxxxxxxx
xxxxxxxx
______
______
Edit | Hapus
Edit | Hapus
D. Manager
1. User Interface Login
Halaman Login
Password
Login
2. User Interface Halaman Utama Manager
Header Website Omekimai Gadget StoreHeader Website Omekimai Gadget Store
FOOTER
SELAMAT DATANGManager
Selamat Datang
Hai Manager, selamat datang di Halaman ManagerSilahkan klik menu pilihan yang berada di sebelah kiri untuk mengelola content website.
HOME
LAPORAN
LOGOUT
PROFIL
3. User Interface Melihat Laporan
Header Website Omekimai Gadget StoreHeader Website Omekimai Gadget Store
FOOTER
SELAMAT DATANGManager
Laporan
HOME
LAPORAN
LOGOUT
PROFIL
Dari Tanggal
Laporan Per Periode
Laporan Hari Ini
s/d Tanggal
xx V month V year V
xx V month V year V
Proses
LAMPIRAN II LAYOUT
A. Pengunjung
1. Halaman Utama
2. Halaman Registrasi
B. Member
1. Halaman Utama
2. Halaman Keranjang Belanja
3. Halaman Profil Member
4. Halaman Profil Perusahaan
5. Halaman Cara Pembelian
6. Halaman Riwayat Pesanan
7. Halaman Detail Pesanan
8. Halaman Pembayaran Melalui Paypal
9. Halaman Konfirmasi Pembayaran
10. Halaman Klaim Retur
11. Halaman Form Retur
C. Admin
1. Halaman Login
2. Halaman Utama Admin
3. Halaman Manajemen Kategori Produk
4. Halaman Manajemen Data Produk
5. Halaman Manajemen List Pembayaran
6. Halaman Perubahan Status Pesanan
7. Halaman Manajemen List Pengiriman
8. Halaman Perubahan Status Pengiriman
9. Halaman List Member
10. Halaman List Retur
11. Halaman Perubahan Status Retur
D. Manager
1. Halaman Utama Manager
2. Halaman Cetak Laporan
LAMPIRAN III BLACKBOX TESTING
2. Pengujian Level Customer
a. Proses Login
Pengujian Proses Login
Actor : Administrator, Member & Manager
Menu : Home
Sub Menu : Login
Aktivitas Rancangan
Proses
: 1. Menekan tombol Login
2. Masukan Login Name & Password pada field
Email dan Password
3. Klik tombol Login
Tanda Peringatan
Kesalahan
: email atau password yang anda masukkan salah
[Kembali ke halaman Login]
Kesesuaian
Sistem
[Masuk ke halaman home sesuai masing-masing
Actor]
Hasil Warning : OK
Accept : OK
Keterangan : -
1. Halaman Login
(Halaman Login)
Pada gambar diatas, terdapat form input yang berisikan field email
dan password. Pada saat member ingin masuk kedalam sistem,
member harus menginput data pada field tersebut dan menekan
tombol login.
2. Halaman Login Warning
(Halaman Login Warning)
Pada gambar diatas menunjukkan pesan pop up alert proses login
gagal.
3. Halaman Login Accept
(Halaman Login Accept)
Pada gambar diatas menunjukkan tampilan menu member, setelah
proses login member berhasil
b. Melakukan Order
Pengujian Proses Melakukan Order
Actor : Customer
Menu : Semua Produk
Sub Menu : -
Aktivitas Rancangan
Proses
1. Memilih list groups pada kolom kategori
produk
2. Memilih salah satu produk
3. Mengisi quantity pada field Qty
4. Jika sudah, klik tombol selesai belanja
Tanda Peringatan
Kesalahan
: -
Kesesuaian
Sistem
: [Masuk ke halaman keranjang belanja]
Hasil Warning : -
Accept : OK
Keterangan : -
(Halaman Keranjang Belanja)
Pada gambar diatas menunjukkan tampilan keranjang belanja yang
telah dilakukan oleh member. Member dapat mengubah kuantitas yang
akan diorder dengan mengubah data pada field Qty. Setelah selesai,
klik tombol selesai belanja.
c. Konfirmasi Pembayaran
Pengujian Proses Konfirmasi Pembayaran
Actor : Member
Menu : lihat riwayat pesanan
Sub Menu : -
Aktivitas Rancangan
Proses
1. Memilih menu riwayat pesanan
2. Memilih salah satu order, dan klik menu detail
pesanan
3. Pilih tombol konfirmasi pembayaran
4. Mengisi data form input pada field Transfer dari
bank, Nomor rekening, ID unique transaksi,
alamat paypal, atas nama, dan tanggal
pembayaran. Dan juga memili salah satu pada
dropdown menu Jenis transfer dan Bank atau
Alamat Paypal tujuan.
5. Klik Tombol Konfirmasi
Tanda Peringatan
Kesalahan
: “Semua Field Harap Diisi”
Kesesuaian
Sistem
: “[Actor] berhasil lihat order yang pernah dipesan!”
[Masuk ke halaman list pesanan anda]
Hasil Warning : OK
Accept : OK
Keterangan : Tanda peringatan kesalahan dapat menyesuaikan
pada form yang belum diisi.
1. Halaman Konfirmasi Pembayaran
(Halaman Konfirmasi pembayaran)
Pada gambar diatas menunjukkan formulir konfirmasi pembayaran
yang berisikan field yaitu Transfer dari bank, Nomor rekening, ID
unique transaksi, alamat paypal, atas nama, dan tanggal pembayaran.
Dan juga dropdown menu Jenis transfer dan Bank atau Alamat Paypal
tujuan.
2. Halaman Warning Konfirmasi Pembayaran
(Halaman Warning)
Pada gambar diatas, menunjukkan pesan warning disetiap field, jika
field tersebut tidak diisi atau salah terhadap parameter yang telah
ditentukan.
3. Halaman Konfirmasi Pembayaran Accept
(Halaman Accept)
Pada gambar diatas, menunjukkan halaman email detail konfirmasi
pembayaran setelah proses mengisi data konfirmasi pembayaran
berhasil.
d. Melakukan klaim retur
Pengujian Melakukan Klaim Retur
Actor : Member
Menu : Klaim Retur
Sub Menu : -
Aktivitas Rancangan
Proses
1. Pilih menu Klaim Retur
2. Pilih Salah satu barang yang akan diretur
3. Checklist salah satu barang yang ingin diretur ->
checklist alasan atau keluhan -> isi jumlah yang
diretur pada field jumlah retur
Tanda Peringatan
Kesalahan
: “Semua Field Harap Diisi!”
Kesesuaian
Sistem
: [Masuk ke halaman list Klaim retur]
Hasil Warning : OK
Accept : OK
Keterangan : Tanda peringatan kesalahan dapat menyesuaikan
pada form yang belum diisi.
1. Halaman Klaim Retur
(Halaman Klaim Retur)
Pada gambar diatas menunjukkan, formulir klaim retur barang yang
berisikan table detail barang yang akan diretur
2. Halaman Warning Klaim Retur
(Halaman Warning)
Pada gambar diatas, menunjukkan pesan warning disetiap field, jika
field tersebut tidak diisi atau salah terhadap parameter yang telah
ditentukan.
3. Halaman Accept Klaim Retur
(Halaman Accept)
Pada gambar diatas, menunjukkan halaman email detail konfirmasi
klaim retur setelah proses mengisi data klaim retur berhasil.
3. Pengujian Level Administrator
a. Penambahan Data Kategori
Pengujian Penambahan Data Kategori
Actor : Administrator
Menu : Pengelolaan Data master
Sub Menu : Kategori
Aktivitas Rancangan
Proses
1. Memilih menu Pengelolaan data master
2. Memilih menu kategori
3. Klik tombol tambahkan kategori
4. Menginput data pada field Nama Kategori
5. Setelah itu klik tombol Simpan
Tanda Peringatan
Kesalahan
: “Nama Kategori harus diisi!”
Kesesuaian
Sistem
: [menampilkan form untuk menambahkan kategori]
Hasil Warning : OK
Accept : OK
Keterangan : Kategori baru berhasil disimpan
1. Halaman List Data Kategori Produk
(Halaman List Data Kategori)
Pada gambar diatas menunjukkan halaman list kategori produk,
yang berisikan table data kategori produk. Terdapat menu link edit
untuk mengedit data dan menu link hapus untuk menghapus data. Jika
ingin menambah data, admin dapat memilih tombol Tambah Kategori
2. Halaman Warning Penambahan Kategori Produk
(Halaman Warning)
Pada gambar diatas, menunjukkan pesan warning disetiap field, jika
field tersebut tidak diisi atau salah terhadap parameter yang telah
ditentukan.
3. Halaman Accept Penambahan Kategori Produk
(Halaman Accept)
Pada gambar diatas, menunjukan pesan bahwa data kategori baru
berhasil disimpan dalam database sistem
b. Penambahan Data Produk
Pengujian Penambahan Produk
Actor : Administrator
Menu : Pengelolaan Data Master
Sub Menu : Data Barang
Aktivitas Rancangan
Proses
1. Memilih menu Pengelolaan data master
2. Memilih menu data barang
3. Klik tombol tambah barang
4. Menginput data pada field Nama Produk,
Harga, Diskon dan deskripsi. Dan juga memilih
dropdown menu kategori
5. Klik tombol Simpan
Tanda Peringatan
Kesalahan
: “Semua field harus diisi”
Kesesuaian
Sistem
: [menampilkan form untuk menambahkan produk]
Hasil Warning : OK
Accept : OK
Keterangan : Tanda peringatan kesalahan dapat menyesuaikan
pada form yang belum diisi.
1. Halaman List Data Produk
(Halaman List Data Produk)
Pada gambar diatas menunjukkan halaman list data produk, yang
berisikan table data produk. Terdapat menu link edit untuk mengedit
data dan menu link hapus untuk menghapus data. Jika ingin
menambah data, admin dapat memilih tombol Tambah Kategori
2. Halaman Warning Penambahan Data Produk
(Halaman Warning Penambahan Data Produk)
Pada gambar diatas, menunjukkan pesan warning disetiap field, jika
field tersebut tidak diisi atau salah terhadap parameter yang telah
ditentukan.
c. Penambahan Data Ongkos Kirim
Pengujian Penambahan Data Ongkos Kirim
Actor : Administrator
Menu : Pengelolaan Data Master
Sub Menu : Data Ongkos Kirim
Aktivitas Rancangan
Proses
1. Memilih menu Pengelolaan Data Master
2. Memilih menu data ongkos kirim
3. Klik tombol tambah ongkos kirim
4. Menginput data pada field Ongkos Kirim dan
Lama Pengiriman. Dan juga memilih dropdown
menu Provinsi, Kota atau Kabupaten, Kecamatan
atau Kelurahan, dan Pengiriman
Tanda Peringatan
Kesalahan
: “Semua field harus diisi”
Kesesuaian
Sistem
: [menampilkan form untuk menambahkan tambah
ongkos kirim]
Hasil Warning : OK
Accept : OK
Keterangan : Tanda peringatan kesalahan dapat menyesuaikan
pada form yang belum diisi.
1. Halaman List Data Ongkos Kirim
(Halaman List Data Ongkos Kirim)
Pada gambar diatas menunjukkan halaman list data Ongkos Kirim,
yang berisikan tabel data ongkos kirim. Terdapat menu link edit untuk
mengedit data dan menu link hapus untuk menghapus data. Jika ingin
menambah data, admin dapat memilih tombol Tambah Ongkos Kirim
2. Halaman Warning Penambahan Data Ongkos Kirim
(Halaman Warning Penambahan Data Ongkos Kirim)
Pada gambar diatas, menunjukkan pesan warning disetiap field, jika
field tersebut tidak diisi atau salah terhadap parameter yang telah
ditentukan.
3. Halaman Accept Penambahan Data Ongkos Kirim
(Halaman accept penambahan data Ongkos Kirim)
Pada gambar diatas, menunjukan pesan bahwa data ongkos kirim
baru berhasil disimpan dalam database sistem
d. Manajemen Pembayaran
Pengujian Manajemen Pembayaran
Actor : Administrator
Menu : Pemesanan
Sub Menu : Pembayaran
Aktivitas Rancangan
Proses
1. Memilih menu Pemesanan
2. Memilih menu Pembayaran
3. Memilih salah satu pesanan yang telah dipesan
4. Member lalu klik detail pesanan
5. Memilih salah satu dropdown menu pada status
pesanan yaitu Lunas atau Batal
Tanda Peringatan : -
Kesalahan
Kesesuaian
Sistem
: [menampilkan data pemesanan yang sudah
dilakukan oleh member]
Hasil Warning : OK
Accept : OK
Keterangan : -
1. Halaman List Data Pembayaran
(Halaman List Data Pembayaran)
Pada gambar diatas menunjukkan halaman list data Pembayaran,
yang berisikan tabel data pembayaran. Terdapat menu link aksi edit
untuk mengedit data, menu link aksi cetak nota untuk mencetak nota
pembayaran, dan juga menu link aksi hapus untuk menghapus data.
2. Halaman Manajemen Data Pembayaran
(Halaman Manajemen Data Pembayaran)
Pada gambar diatas menunjukkan, detail pembayaran yang terjadi.
Terdapat menu dropdown status pesanan yaitu Lunas dan Batal
3. Halaman Warning Perubahan Status Pembayaran
(Halaman Warning Perubahan Status Pembayaran)
Pada gambar diatas, menunjukkan pesan pop up alert pada saat ingin
mengubah status pesanan.
e. Manajemen Pengiriman
Pengujian Manajemen Pengiriman
Actor : Administrator
Menu : Pemesanan
Sub Menu : Pengiriman
Aktivitas Rancangan
Proses
1. Memilih menu Pemesanan
2. Memilih menu Pengiriman
3. Memilih salah satu pesanan yang telah dipesan
4. Member lalu klik detail pesanan
5. Memilih salah satu dropdown menu pada status
pesanan yaitu Belum Dikirim atau Dikirim
6. Jika Memilih Dikirim, member mengisi data
pada field tanggal kirim dan no resi
Tanda Peringatan
Kesalahan
: -
Kesesuaian
Sistem
: [menampilkan data pemesanan yang sudah
dilakukan oleh member]
Hasil Warning : -
Accept : OK
Keterangan : -
1. Halaman List Data Pengiriman
(Halaman List Data Pengiriman)
Pada gambar diatas menunjukkan halaman list data Pengiriman,
yang berisikan table data pengiriman. Terdapat menu link aksi edit
untuk mengedit data, menu link aksi cetak label untuk mencetak label
pengiriman, dan juga menu link aksi hapus untuk menghapus data
2. Halaman Manajemen Data Pengiriman
(Halaman Manajemen Pengiriman)
Pada gambar diatas menunjukkan, detail pengiriman yang terjadi.
Terdapat menu dropdown status pengiriman yaitu Belum Dikirim atau
Dikirim. member akan mengisi data pada field tanggal dikirim dan
nomor resi
3. Halaman Warning Perubahan Status Pengiriman
(Halaman Warning Perubahan Status Pengiriman)
Pada gambar diatas, menunjukkan pesan pop up alert pada saat
ingin mengubah status pesanan.
f. Manajemen Klaim Retur
Pengujian Manajemen Klaim Retur
Actor : Administrator
Menu : Kelola Klaim Retur
Sub Menu : -
Aktivitas Rancangan
Proses
1. Memilih menu Kelola Klaim Retur
2. Memilih salah satu klaim retur yang telah
dikonfrimasi member lalu klik detail retur
3. Member memilih salah satu dropdown menu
yaitu Disetujui atau ditolak
4. Setelah itu member mengisi pada field
keterangan yang ada
Tanda Peringatan
Kesalahan
: -
Kesesuaian
Sistem
: [menampilkan data klaim retur yang sudah
dilakukan oleh member]
Hasil Warning : -
Accept : OK
Keterangan : -
1. Halaman List Data Klaim Retur
(Halaman Manajemen Klaim Retur)
Pada gambar diatas menunjukkan halaman list data Pengiriman,
yang berisikan tabel data pengiriman. Terdapat menu link aksi edit
untuk retur untuk mengubah status klaim retur
2. Halaman Manajemen Klaim Retur
Pada gambar diatas menunjukkan, detail klaim retur yang terjadi.
Terdapat menu dropdown status retur yaitu Disetujui atau Ditolak.
member akan mengisi data pada field keterangan jika mengubah status
pesanan
3. Halaman Warning Perubahan Status Klaim Retur
(Halaman Warning Perubahan Status Klaim Retur)
Pada gambar diatas, menunjukkan pesan pop up alert pada saat
ingin mengubah status klaim retur.
4. Pengujian Level Manager
a. Cetak Laporan Produk dan Penjualan
Pengujian Melihat Pesanan/ Orders
Actor : Manager
Menu : Laporan
Sub Menu : -
Aktivitas Rancangan
Proses
1. Pilih Menu Laporan
2. Memilih Dropdown menu laporan penjualan
atau Laporan produk
3. Klik tombol proses
Tanda Peringatan
Kesalahan
: -
`Kesesuaian
Sistem
: [Masuk ke halaman laporan]
Hasil Warning : -
Accept : OK
Keterangan : -
(Halaman Cetak laporan produk dan Penjualan)
Pada Gambar diatas menunjukkan, halaman untuk cetak laporan.
terdapat dropdown menu laporan produk atau laporan penjualan.
setelah member memilih salah satu dropdown tersebut, klik tombol
proses untuk cetak laporan
LAMPIRAN IV WAWANCARA
Wawancara
Topik Penelitian : Rancang Bangun Sistem E-Commerce Menggunakan
Payment Gateway Paypal
Nama Unit Terkait : Achmad Reza (Peneliti), dan Pambudi Wibowo
(Marketing Manager)
Pembahasan : Sistem Pemasaran pada Omekimai Gadget Store
Hari, Tanggal : Selasa, 22 Oktober 2013
Tempat : Omekimai Gadget Store
Pukul : 11.00 – 11.30
Hasil Wawancara
Reza : Assalamualaikum.. Wr. Wb.
Bpk Pambudi : Walaikumsalam.. Wr. Wb.
Reza : Saya Reza ingin melakukan penelitian untuk keperluan skripsi
Saya
Bpk Pambudi : Ya.. Apa yang bias saya bantu??
Reza : Jadi begini, judul skripsi saya ini tentang E-Commerce yaitu
proses pemasaran penjualan barang secara elektronik berbasis online. Untuk itu
saya ingin menerapkan konsep tersebut di perusahaan ini. Oleh karena itu, saya
ingin menanyakan bagaimana proses pemasaran yang sedang berjalan saat ini???
Bpk Pambudi : Baik, saya jelaskan proses pemasarannya sebagai berikut.
Pertama sales mendatangi pelanggan, bila pelanggan tertarik maka pelanggan
melakukan pemesanan melalui sales kita atau dia datang langsung ke toko kita.
Selanjutnya baru dibuat faktur penjualannya dan kemudian diserahkan ke
pelanggan.
Reza : Apakah sistem ini memiliki sistem terkomputerisasi dalam proses
pemasaranya dan transaksinya?
Bpk Pambudi : Kami sebenarnya sudah menempatkan iklan produk kita di forum
Jual Beli Kaskus(FJB), . tetapi forum tersebut hanya menjelaskan detail produk
kita, untuk melakukan transaksi tetap masih menggunakan COD(Cash On
Delivery) atau datang ke toko kami
Reza : Bagaimana untuk penyimpanan data penjualan dan
pelanggannya?
Bpk Pambudi : Kami masih menggunakan Microsoft Excel dalam menangani
data penjualan dan pelanggan
Reza : Apakah ada rencana ke depan untuk membuat sistem penjualan
dan transaksi secara online??
Bpk Pambudi : kalau rencana sebenernya ada tapi belum terealisasi
Reza : Apakah Bapak mengharapkan adanya aplikasi E-Commerce yang
menggunakan transaksi seperti PayPal untuk mendukung kegiatan pemasaran dan
penjualan?
Bpk Pambudi : Jika memang memungkinkan untuk dapat mendukung
peningkatan penjualan kami, maka kami akan memikirkan dan mencoba untuk
mendiskusikan penggunaan website dalam melengkapi bisnis kami, apalagi
dengan menggunakan PayPal, setau saya itu adalah pembayaran online yang
popular dan sering dipakai juga oleh orang Indonesia, pasti dapat memudahkan
pelanggan untuk melakukan transaksi jika mereka mempunyai akun tanpa harus
ke datang tempat kita
Reza : Apakah harapan anda jika website aplikasi E-Commerce tersebut
diterapkan di perusahaan ini?
Bpk Pambudi : Harapan kami untuk saat ini adalah untuk memperluas pangsa
pasar dan meningkatkan penjualan secara signifikan, dan dapat memudahkan
customer untuk berbelanja dimana dan kapan saja
Reza : Terima Kasih Pak atas infonya
Bpk Pambudi : Ya sama - sama
LAMPIRAN V SOURCE CODE
<?
switch($_GET['module'])
{
case 'home':
echo tgl_indo(date("Y m d"));
echo " | ";
echo date("H:i:s");
echo " WIB</p>";
echo "<div class='art-postmetadataheader'>
<div class='art-postheadericons art-metadata-icons'> </div>
</div>
<div class='art-postcontent' style='padding-left:1%'>";
$sql=mysql_query("SELECT *
FROM barang JOIN detail_barang USING (id_barang)
LEFT JOIN gambar USING (id_barang)
WHERE
date_add(tgl_dimasukan,interval 7 day) >= sysdate()
GROUP by id_barang
ORDER BY id_barang DESC LIMIT 12");
if(mysql_num_rows($sql)>0)
{
echo "<h2 class='art-postheader'>Produk Terbaru</h2>";
while ($r=mysql_fetch_array($sql))
{
include "diskon_stok.php";
echo "<div class='prod_box'>
<div class='top_prod_box'></div>
<div class='center_prod_box'>
<div class='product_title'><a href='".WEBURL.seo_title($r['nama_barang'])."-$r[id_barang].html'>$r[nama_barang]</a></div>
<div class='product_img'>
<a href='".WEBURL."foto_produk/".(empty($r[gambar])?'no-image.gif':$r[gambar])."' title='$r[nama_barang]' class='lightbox'>
<img src='".WEBURL."foto_produk/".(empty($r[gambar])?'no-image.gif':$r[gambar])."' border='0' height='110' title='klik untuk memperbesar gambar' /></a><br />
</div>
<div class='prod_price'>$divharga</div>
</div>
<div class='bottom_prod_box'></div>
<div class='prod_details_tab'>
<!--$tombol-->
<a href='".WEBURL.seo_title($r['nama_barang'])."-$r[id_barang].html' class='prod_details'>Selengkapnya</a>
</div>
</div>";
}
}
$sql=mysql_query("SELECT *
FROM barang JOIN detail_barang USING (id_barang)
LEFT JOIN gambar USING (id_barang)
WHERE dilihat > 5
GROUP by id_barang
ORDER BY dilihat DESC LIMIT 12");
if(mysql_num_rows($sql)>0)
{
echo "<div style='clear:both'> </div>";
echo "<hr/>";
echo "<h2 class='art-postheader'>Produk Banyak Dilihat</h2>";
while ($r=mysql_fetch_array($sql))
{
include "diskon_stok.php";
echo "<div class='prod_box'>
<div class='top_prod_box'></div>
<div class='center_prod_box'>
<div class='product_title'><a href='".WEBURL.seo_title($r['nama_barang'])."-$r[id_barang].html'>$r[nama_barang]</a></div>
<div class='product_img'>
<a href='".WEBURL."foto_produk/".(empty($r[gambar])?'no-image.gif':$r[gambar])."' title='$r[nama_barang]' class='lightbox'>
<img src='".WEBURL."foto_produk/".(empty($r[gambar])?'no-image.gif':$r[gambar])."' border='0' height='110' title='klik untuk memperbesar gambar' /></a><br />
</div>
<div class='prod_price'>$divharga</div>
</div>
<div class='bottom_prod_box'></div>
<div class='prod_details_tab'>
<!--$tombol-->
<a href='".WEBURL.seo_title($r['nama_baran
g'])."-$r[id_barang].html' class='prod_details'>Selengkapnya</a>
</div>
</div>";
}
}
break;
case 'allproduk':
echo "<h2 class='art-postheader'>Semua Produk</h2>";
echo tgl_indo(date("Y m d"));
echo " | ";
echo date("H:i:s");
echo " WIB</p>";
echo "<div class='art-postmetadataheader'>
<div class='art-postheadericons art-metadata-icons'> </div>
</div>
<div class='art-postcontent' style='padding-left:1%'>";
$sql=mysql_query("SELECT *
FROM barang JOIN detail_barang USING
(id_barang)
LEFT JOIN gambar USING (id_barang)
GROUP by id_barang
ORDER BY nama_barang DESC");
while ($r=mysql_fetch_array($sql))
{
include "diskon_stok.php";
echo "<div class='prod_box'>
<div class='top_prod_box'></div>
<div class='center_prod_box'>
<div class='product_title'><a href='".WEBURL.seo_title($r['nama_barang'])."-$r[id_barang].html'>$r[nama_barang]</a></div>
<div class='product_img'>
<a
href='".WEBURL."foto_produk/".(empty($r[gambar])?'no-image.gif':$r[gambar])."' title='$r[nama_barang]' class='lightbox'>
<img src='".WEBURL."foto_produk/".(empty($r[gambar])?'no-image.gif':$r[gambar])."' border='0' height='110' title='klik untuk memperbesar gambar' />
</a><br />
</div>
<div class='prod_price'>$divharga</div>
</div>
<div class='bottom_prod_box'></div>
<div class='prod_details_tab'>
<!--$tombol-->
<a href='".WEBURL.seo_title($r['nama_barang'])."-$r[id_barang].html' class='prod_details'>Selengkapnya</a>
</div>
</div>";
}
break;
case 'kategori':
extract($_GET);
$sql = mysql_query("SELECT nama_kategori
FROM kategori
WHERE id_kategori = '$id'");
$r = mysql_fetch_array($sql);
echo "<h2 class='art-postheader'>Semua Produk Kategori <b>$r[nama_kategori]</b></h2>";
echo tgl_indo(date("Y m d"));
echo " | ";
echo date("H:i:s");
echo " WIB</p>";
echo "<div class='art-postmetadataheader'>
<div class='art-postheadericons art-metadata-icons'> </div>
</div>
<div class='art-postcontent' style='padding-left:1%'>";
$sql=mysql_query("SELECT *
FROM barang JOIN detail_barang USING (id_barang)
LEFT JOIN gambar USING (id_barang)
JOIN sub_kategori USING (id_sub)
JOIN kategori USING (id_kategori)
WHERE id_kategori = '$id'
GROUP by id_barang
ORDER BY nama_barang DESC");
while ($r=mysql_fetch_array($sql))
{
include "diskon_stok.php";
echo "<div class='prod_box'>
<div class='top_prod_box'></div>
<div class='center_prod_box'>
<div class='product_title'><a href='".WEBURL.seo_title($r['nama_barang'])."-$r[id_barang].html'>$r[nama_barang]</a></div>
<div class='product_img'>
<a href='".WEBURL."foto_produk/".(empty($r[gambar])?'no-image.gif':$r[gambar])."' title='$r[nama_barang]' class='lightbox'>
<img src='".WEBURL."foto_produk/".(empty($r[gambar])?'no-image.gif':$r[gambar])."' border='0' height='110' title='klik untuk memperbesar gambar' /> </a><br /> </div> <div class='prod_price'>$divharga</div> </div> <div class='bottom_prod_box'></div> <div class='prod_details_tab'> <!--$tombol--> <a href='".WEBURL.seo_title($r['nama_barang'])."-$r[id_barang].html' class='prod_details'>Selengkapnya</a> </div> </div>"; } break;
// modul tampil per subkategori
case 'subkategori':
extract($_GET);
$sql = mysql_query("SELECT nama_sub FROM sub_kategori WHERE id_sub = '$id'");
$r = mysql_fetch_array($sql); echo "<h2 class='art-postheader'>Semua Produk Subkategori <b>$r[nama_sub]</b></h2>"; echo tgl_indo(date("Y m d"));
echo " | ";
echo date("H:i:s");
echo " WIB</p>";
echo "<div class='art-postmetadataheader'>
<div class='art-postheadericons art-metadata-icons'> </div>
</div>
<div class='art-postcontent' style='padding-left:1%'>";
$sql=mysql_query("SELECT *
FROM barang JOIN detail_barang USING (id_barang)
LEFT JOIN gambar USING (id_barang)
JOIN sub_kategori USING (id_sub)
WHERE id_sub = '$id'
GROUP by id_barang
ORDER BY nama_barang DESC");
while ($r=mysql_fetch_array($sql))
{
include "diskon_stok.php";
echo "<div class='prod_box'>
<div class='top_prod_box'></div>
<div class='center_prod_box'>
<div class='product_title'><a href='".WEBURL.seo_title($r['nama_barang'])."-$r[id_barang].html'>$r[nama_barang]</a></div>
<div class='product_img'>
<a href='".WEBURL."foto_produk/".(empty($r[gambar])?'no-image.gif':$r[gambar])."' title='$r[nama_barang]' class='lightbox'>
<img src='".WEBURL."foto_produk/".(empty($r[gambar])?'no-image.gif':$r[gambar])."' border='0' height='110' title='klik untuk memperbesar gambar' />
</a><br />
</div>
<div class='prod_price'>$divharga</div>
</div>
<div class='bottom_prod_box'></div>
<div class='prod_details_tab'>
<!--$tombol-->
<a href='".WEBURL.seo_title($r['nama_barang'])."-$r[id_barang].html' class='prod_details'>Selengkapnya</a>
</div>
</div>";
}
break;
// modul keranjang belanja
case 'keranjang' :
echo "Langkah Order:<br>
<span class='navbutton active'>1. Keranjang Belanja</span>
<span class='navbutton'>2. Data Pengiriman</span>
<span class='navbutton'>3. Pesanan Selesai</span><div class='clear'></div><br>";
echo "<h2 class='art-postheader'>Keranjang Belanja</h2>";
echo tgl_indo(date("Y m d"));
echo " | ";
echo date("H:i:s");
echo " WIB</p><p> </p>";
echo" <div class='art-postmetadataheader'>
<div class='art-postheadericons art-metadata-icons'> </div>
</div>
<div class='art-postcontent'>";
// Tampilkan produk-produk yang telah dimasukkan ke keranjang belanja
$sid = session_id();
$sql = mysql_query("SELECT *
FROM pesan_temp join detail_barang USING(id_detailbrg)
join barang USING (id_barang)
WHERE id_session='$sid'");
$ketemu=mysql_num_rows($sql);
if($ketemu < 1){
echo "<script>window.alert('Keranjang Belanjanya Masih Kosong');
window.location=('".WEBURL."index.php')</script>";
}
else{
echo "
<div class='prod_box_big'>
<div class='top_prod_box_big'></div>
<div class='center_prod_box_big'>
<div class='details_big_cari'>
<ul class='pesan2 red' style='text-align:left; display:none; margin:0; margin-bottom:5px; padding : 6px; border-radius:4px'>Pesan Peringatan:</ul>
<div>
<form method=post action=aksi.php?module=keranjang&act=update>
<table border=1 cellpadding=3 align=center width='100%'>
<tbody>
<tr bgcolor=#000000>
<th>No</th>
<th width='15%'>Nama Produk</th>
<th width='9%'>Berat(Kg)</th>
<th>Qty</th>
<th>Harga</th>
<th width='9%'>Diskon (%)</th>
<th width='10%'>Sub Total</th>
<th>Hapus</th>
</tr>";
$no=1;
while($r=mysql_fetch_array($sql)){
$disc = ($r[diskon]/100)*$r[harga];
$hargadisc = number_format(($r[harga]-$disc),0,",",".");
$subtotal = ($r[harga]-$disc) * $r[jumlah];
$total = $total + $subtotal;
$subtotal_rp = format_rupiah($subtotal);
$total_rp = format_rupiah($total);
$harga = format_rupiah($r[harga]);
echo "<tr>
<td>$no</td>
<td>
$r[nama_barang]
<input type='hidden' id='nama$r[id_pesanan]' value='$r[nama_barang]'>
<input type='hidden'
id='error$no' value='valid'>
</td>
<td align=center>$r[berat]</td>
<td style='width:30px'>
<input type=text name=jum$no id=jum$no value=$r[jumlah] size=5 onkeyup='jumbrg($(this),$r[id_detailbrg],$no)'>
</td>
<td align='right'>$harga</td>
<td align='right'>$r[diskon]</td>
<td align='right'><subtotal$r[id_detailbrg]>$subtotal_rp</subtotal$r[id_detailbrg]></td>
<td align=center><a href='".WEBURL."aksi.php?module=keranjang&act=hapus&id=$r[id_detailbrg]'>
<img src='".WEBURL."images/kali.png' border=0 title=Hapus></a>
</td>
</tr>";
$no++;
}
echo "<tr><td colspan=8 align=right><b>Total</b> :</td><td colspan=2>Rp.
<b><total>$total_rp</total></b></td></tr>
</tr>
</tbody></table></form>
<input type='hidden' value='0' id='count'>
<input type='hidden' value='".($no-1)."' id='jum'>
<br />
<div style='float:right'>
<a href='javascript:history.go(-1)' class='button' style='float:right'>Lanjutkan Belanja</a>
<a href='javascript:checkout()' class='button' style='float:right'>Selesai Belanja</a>
</div>
<br /><br />
*) Total harga diatas belum termasuk ongkos kirim yang akan dihitung saat <b>Selesai Belanja</b>.
</div>
</div>
</div>
<div class='bottom_prod_box_big'></div>
</div>";
}
break