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GUÍA PARA EL FACILITADOR

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Créditos

Dr. Flavino Ríos Alvarado Secretario de Educación del Estado de Veracruz

Lic. Ricardo Orozco Alor. Director General del Instituto Consorcio Clavijero.

Lic. Isaac Moha Casango Subdirector Académico del Instituto Consorcio Clavijero.

Ing. Eduardo López de los Santos Jefe del Departamento de Desarrollo de Materiales Educativos del Instituto Consorcio Clavijero.

- Equipo de Producción -

Lic. Juan Manuel Cortés Rodríguez. Coordinador de Producción.

Lic. Gerardo A. Mendoza. Especialista en Contenidos.

Lic. Andrea Díaz Campos. Diseñadora Instruccional.

Lic. Juan Manuel Cortés Rodríguez. Diseñador Informático.

Lic. María Reneé Galindo Mora. Diseñadora Gráfica.

Lic. Sabik Juárez González Diseñador de Medios.

Lic. Beyluth Yureli Contreras Cabrera Evaluadora.

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Presentación Hola, bienvenido(a) a la Guía para el facilitador del curso Programación I. La presente guía pretende proporcionarle una referencia para el abordaje del curso Programación I. Este curso se encuentra estructurado bajo el enfoque de solución de problemas, donde el estudiante, diseñará algoritmos con un lenguaje específico de programación para la ejecución de cálculos matemáticos básicos a partir de los lineamientos determinados en el procesamiento de la información. En este documento se describe la estructura del curso en la plataforma educativa, los elementos que integran el plan de aprendizaje, la metodología de trabajo, evaluación del curso y las estrategias de aprendizaje colaborativo que utilizará el estudiante para realizar sus tareas. Se le recomienda consultar esta guía antes de impartir el curso, para identificar la ubicación y funcionamiento de las herramientas que el estudiante utilizará durante las 8 semanas de estudio.

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10 Consejos para impartir el curso 1. Navegue por cada una de las secciones antes de iniciar el curso, ubique los elementos que la

integran, esto le permitirá orientar al estudiante sobre los recursos necesarios para realizar sus tareas.

2. Lea y revise el programa de estudio, estructura y herramientas del curso, así como las

actividades y tareas que los estudiantes realizarán durante el ciclo. 3. Verifique que las tareas y los materiales de estudio que requieran el uso de recursos

electrónicos (links, artículos electrónicos, direcciones URL) estén disponibles, activos y correctos para los estudiantes.

4. Explore la Wiki del curso para integrar correctamente los conceptos que se manejarán en las

tareas. Durante el curso revise y retroalimente constantemente la Wiki, ya que es la base para la ejecución de las tareas.

5. Promueva la participación de los estudiantes en el blog y retroalimente las publicaciones. 6. Evalúe las tareas entregadas con base en las tareas resueltas que se encuentran en los Anexos

de esta guía. 7. Califique cada una de las tareas de los estudiantes y retroaliméntelas, considerando los

criterios establecidos en los instrumentos de evaluación. La calificación y la retroalimentación de las tareas del curso las debe realizar en un plazo máximo de 48 horas, contadas a partir de la hora de entrega.

8. Utilice las herramientas de comunicación oficiales (correo electrónico, foros y mensajes en

Quickmail) para mantener contacto con los estudiantes. 9. Responda a las preguntas o comentarios de los estudiantes a través de mensajes dentro de la

plataforma y en el foro Sección de dudas en un plazo no mayor de 24 horas. 10. Ingrese a la plataforma educativa todos los días, durante 2 horas en promedio en las 8

semanas del curso, para atender a los estudiantes y mantener una comunicación continua con ellos.

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Índice  ESTRUCTURA  DEL  CURSO  .......................................................................................................................................  1  Video  de  bienvenida  al  curso  .............................................................................................................................  3  Plan  de  aprendizaje  del  curso  ............................................................................................................................  3  Unidades  de  aprendizaje  ......................................................................................................................................  4  Metodología  de  trabajo  .........................................................................................................................................  8  Herramientas  de  comunicación  ......................................................................................................................  14  Evaluación  del  curso  ............................................................................................................................................  16  Contacto  ....................................................................................................................................................................  18  

ANEXOS  ..........................................................................................................................................................................  19  ANEXO  A  ....................................................................................................................................................................  20  Tarea  1  Lineamientos  de  participación  en  foro  .......................................................................................  20  ANEXO  B  ....................................................................................................................................................................  22  Tarea  2  Paradigmas  de  Programación  .........................................................................................................  22  ANEXO  C  ....................................................................................................................................................................  26  Tarea  3  Lenguajes  de  Programación  ............................................................................................................  26  ANEXO  D  ...................................................................................................................................................................  28  Tarea  4  Cuadernillo  de  estudio:  Algoritmos  ..............................................................................................  28  ANEXO  E  ....................................................................................................................................................................  44  Tarea  5  Cuadernillo  de  estudio:  Algoritmos  para  una  Calculadora  ................................................  44  ANEXO  F  ....................................................................................................................................................................  51  Tarea  6  Entornos  de  programación  ..............................................................................................................  51  ANEXO  G  ....................................................................................................................................................................  54  Tarea  integradora  .................................................................................................................................................  54  Algoritmo  Porcentaje  ..........................................................................................................................................  55  

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ESTRUCTURA DEL CURSO

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Dentro de la plataforma educativa se encuentran todas las herramientas y la información para que el estudiante concluya satisfactoriamente su curso. La interfaz del curso Programación I posee los siguientes elementos:

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Video de bienvenida al curso Este recurso audiovisual es el primer contacto que el estudiante y usted tendrá con el curso, le permitirá conocer de qué va a tratar, cuántas unidades se abordarán, las estrategias de aprendizaje que se utilizarán, cómo será evaluado y las recomendaciones para concluir el curso exitosamente.

Plan de aprendizaje del curso Es una sección que le proporcionará la descripción general del curso, de cómo debe ser abordado, con la finalidad de que usted pueda orientar al estudiante durante las 8 semanas de duración del curso. En este apartado se ubican los siguientes elementos:

Programa del curso. Documento que le señala la descripción general del curso, justificación, perfil de egreso del estudiante, descripción de contenidos, unidades de aprendizaje y evaluación. El programa del curso estará disponible al estudiante para su consulta en el momento que lo desee. Agenda de trabajo. Es una herramienta de apoyo que le permite al estudiante conocer las fechas en las que abordará cada unidad y los días en los que entregará sus tareas. Junto con el calendario

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escolar del Instituto Consorcio Clavijero, la agenda escolar le permitirá al estudiante organizar sus tiempos y entregar en tiempo y forma cada una de las tareas solicitadas. Requerimientos técnicos. Son los aspectos esenciales con los que debe contar el equipo de cómputo de usted y del estudiante, para aprovechar satisfactoriamente todos los recursos que se ofrecen en el curso. Guía de estudios. Es el material de apoyo que contiene todos los elementos para que el estudiante pueda realizar sus actividades en línea y concluir el curso exitosamente. La guía de estudios se puede consultar, descargar e imprimir en el momento en el que el estudiante lo requiera. Recursos. Es el apartado se ubican los elementos que orientan y apoyan al estudiante durante el curso. Es muy importante que el facilitador y el estudiante consulten este apartado, ya que se incluyen videos demostrativos de cómo participar en foros, cómo subir una tarea a la plataforma educativa y la Wiki del curso.

Unidades de aprendizaje Las unidades de aprendizaje muestran la planificación del proceso de enseñanza y de aprendizaje para el desarrollo de competencias del estudiante estipuladas en el programa del curso. Las unidades de aprendizaje en las que se divide el curso son tres y en cada una de ellas se integran los elementos que se mencionan a continuación.

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Organizador avanzado de la unidad. Es el elemento audiovisual que le indica la manera en la que se abordará la unidad, las tareas que se llevarán a cabo, los recursos de apoyo y los medios de comunicación que estarán disponibles para el estudiante. Agenda de trabajo. Herramienta de apoyo que le permite conocer la duración de la unidad, tareas a realizar, el valor de cada una y los días en los que el estudiante deberá entregarlas.

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Recomendaciones. Son las estrategias o tips que el estudiante puede considerar para tener un desempeño óptimo de la unidad. Preguntas de estudio. Son preguntas que despiertan la curiosidad del estudiante y el deseo de entender algo que le llame la atención. A partir de estas preguntas se inicia el desarrollo de las tareas de la unidad. Foro Sección de dudas. En este apartado el estudiante participará activamente para cualquier duda o comentario referente a la realización de sus tareas, uso de los instrumentos de evaluación, creación del blog o edición de la Wiki. Tareas. En este recurso se encuentran las actividades que serán evaluadas y los materiales de apoyo necesarios para que el estudiante aborde la unidad. Es importante mencionarle que cada tarea cuenta con tres apartados, mismos que se muestran en la siguiente imagen:

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- Instrucción general. Es la descripción general de la tarea en la que se declara el valor y día límite de entrega.

- Procedimiento. Son las indicaciones detalladas de cómo realizar la tarea, en la que se

integran los recursos necesarios para hacerla de manera correcta. Es decir, además de indicar la manera de realizar las tareas, se incluyen las lecturas, documentos o sitios en internet que el estudiante consultará.

- Instrumento de evaluación. Herramienta que permitirá identificar si la tarea cuenta con

los criterios de evaluación que se considerarán para asignar una calificación al estudiante. En el apartado Evaluación del curso de esta guía se detallará el uso de esta herramienta.

Es recomendable que usted navegue por cada una de las secciones antes de iniciar el curso, para ubicar los elementos que lo integran y orientar al estudiante en caso de no encontrar los recursos necesarios para realizar sus tareas.

Metodología de trabajo Este curso está basado bajo el enfoque de solución de problemas, consiste en proporcionar una serie de situaciones o problemas de la vida real para ser estudiadas y analizadas. De esta manera, se entrenará al estudiante para generar soluciones a partir de los lineamientos determinados en el procesamiento de la información. El curso se encuentra estructurado por tres unidades: En la unidad 1 Fundamentos de programación, el alumno reconocerá la importancia de los tipos y lenguajes de programación con base en sus diferencias, características y la manera en la que abordan las problemáticas. En la unidad 2 Principios de programación, el alumno diseñará algoritmos como solución a problemas planteados referidos al procesamiento de información. En la unidad 3 Entorno de programación, el alumno comparará las características, usos y potencialidades del entorno de programación MS Visual C++ con otros entornos de programación. Para el abordaje de la unidades se plantean actividades y tareas. Las actividades no cuenta con un valor sumativo en el curso, son estrategias que facilitarán el aprendizaje, por lo que es

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altamente recomendable que se realicen en los tiempos indicados. Las estrategias que se utilizarán en este curso son:

�Blog

� Wiki

Blog En la primera unidad del curso, el estudiante deberá crear un blog, en el que, a manera de bitácora, anotará sus experiencias y comentarios acerca de cómo realizó sus tareas, su opinión sobre la unidad o sobre la manera en que resolvió alguno de los ejercicios. El objetivo de esta estrategia es que al finalizar el curso, el estudiante obtendrá un diario de clases o libreta de apuntes, el cual podrá compartir con sus compañeros de estudio y consultar en el momento que lo desee. El seguimiento y su intervención en los blogs de los estudiantes durante el curso es fundamental, ya que la retroalimentación a las publicaciones contribuye a la construcción del conocimiento de manera individual y grupal. Además, con esta estrategia puede dar seguimiento al progreso de los estudiantes a lo largo del curso. A continuación se sugieren algunas preguntas de activación para el uso del blog:

Unidad I

La diferencia entre lenguaje natural y lenguaje de programación y su impacto en el desarrollo de sistemas informáticos. ¿Por qué más de un lenguaje de programación?

Unidad II

¿Por qué es importante diseñar algoritmos?

Unidad III

¿Por qué programar con diferentes lenguajes, tipos y entornos de programación?

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Wiki Programación I La Wiki es una herramienta colaborativa que los estudiantes utilizarán en el curso, en la que con sus compañeros de estudio y su intervención, construirán los conceptos y palabras clave a manejar en las tareas. Es decir, la Wiki es la forma en la que todos los participantes del curso crean el conocimiento. Antes de dar solución a las tareas, es necesario que los estudiantes tengan claros los conceptos y palabras clave que utilizarán. Cada participante puede formular/borrar/reformular las definiciones de los demás y agregar sus ideas, para conseguir coherencia en el concepto y reflejar lo aprendido. La Wiki lleva un registro (historial) de aportes de los participantes, tanto cuando se añade algún texto, como al quitar información por considerar que sobra el contenido. Su función en la Wiki es agregar los conceptos que se manejarán en las tareas, para que el estudiante los defina y tenga claros. Otra función es ser moderador y orientar a los estudiantes a dirigirse hacia las fuentes de información adecuadas, al mismo tiempo que supervisar el proceso de construcción colectiva de los conceptos y palabras claves de curso, verificar la calidad, veracidad y pertinencia de las intervenciones de los participantes. A continuación se indican los conceptos que se construirán en la Wiki del curso:

Unidad I

Programa Programación Lenguaje de maquina Lenguaje de bajo nivel (ensamblador) Lenguaje de alto nivel Programación estructurada Programación modular Programación orientada a objetos Programación concurrente Programación funcional Especificación Gramática Sintaxis Semántica

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Unidad II

Algoritmo Diagrama de flujo Pseudocódigo Operadores aritméticos Operadores de comparación Operadores lógicos Variable

Unidad III

IDE Editor de texto en IDE Reconocimiento de sintaxis Compilador en el IDE Depurador en el IDE Entorno centrado en el lenguaje Entorno multilenguaje Entorno basado en la combinación de herramientas

Para ingresar a la Wiki del curso e incorporar conceptos y palabras clave: 1 . Ubique el Plan de aprendizaje del curso y en el apartado Recursos, dar clic en Wiki

Programación I

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2. En el menú de la derecha, debe hacer clic en Nuevo .

3. En el campo Título nuevo de la página, agregue el concepto a construir por los estudiantes.

Por ejemplo, en la imagen se muestra el concepto Programa. Posteriormente, de clic en Crear página .

4. Agregue información referente al concepto, para que los estudiantes puedan iniciar con la construcción del término. Al finalizar dar clic en Guardar .

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Sobre el área de edición se encuentran siete pestañas, que facilitan el trabajo en la Wiki. Estas pestañas son:

- Ver. Muestra la página tal y como la verán los usuarios.

- Editar. Permite editar la página.

- Comentarios. Espacio para agregar comentarios referentes al concepto ingresado.

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- Historia. Da acceso al control de versiones de la página. Cada vez que alguien guarde la página quedará registrada una nueva versión de la misma. Moodle llevará un control de todas las versiones hasta que el administrador decida eliminarlas. Entre otras cosas, se registran las diferencias existentes entre las diferentes versiones para la misma página.

- Mapa. Permite visualizar en orden alfabético los conceptos que han sido introducidos en la

Wiki.

- Archivos. Admite la publicación de archivos para que los participantes complementen sus comentarios.

- Administración. Permite eliminar conceptos y/o agregar palabras anteriores. Para observar

un ejemplo del uso de una Wiki, consulte la presentación Cómo se trabaja en un wiki en Moodle, en: http://es.slideshare.net/monicak/wiki-en-moodle Como puede observarse, el uso y administración de la Wiki permite verificar diferentes acciones llevadas a cabo por los participantes del curso. Es de suma importancia que el facilitador sea constante en la revisión y retroalimentación de este espacio, ya que la base de los estudiantes para la ejecución de sus tareas.

Herramientas de comunicación El buen uso de las herramientas de comunicación permite facilitar y enriquecer la interacción entre todos los participantes del curso (estudiantes y facilitador). Las principales vías de comunicación serán a través del correo electrónico, los foros Sección de dudas y mensajería por Quickmail.

Foro Sección de dudas El foro es una de las herramientas de comunicación asíncrona más importantes dentro de este curso. Este espacio permite plantear preguntas, exponer y resolver todos aquellos cuestionamientos que el estudiante plantee. Es indispensable atender esta herramienta de comunicación, ya que es el primer sitio en el que estudiante acudirá en caso de tener alguna dificultad. Cualquier duda en el foro debe atenderla en un periodo no mayor a 24 horas hábiles. Quickmail Es una herramienta de comunicación que contiene una lista de todos los participantes del curso y un área para componer texto. Para enviar un mensaje a través de Quickmail:

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1. Localice el apartado Quickmail en el curso y dar clic en Redactar Email nuevo.

2. Elija el contacto o los contactos a los que se desea enviar el mensaje y hacer clic en el botón Añadir.

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3. Escriba el título del mensaje y redacte su contenido. Quickmail permite dar formato al texto que se enviará utilizando las opciones de la barra de herramientas, y si lo desea puede agregar archivos adjuntos en el mensaje.

4. Una vez que finalizado el mensaje, haga clic en Enviar Email.

Nota: estos mensajes serán enviados al correo que cada estudiante haya colocado dentro de su perfil, por lo que es necesario poner mucha atención a su correo electrónico institucional, ya que cualquier respuesta será remitida a él.

Evaluación del curso Durante las ocho semanas en las que se llevará a cabo el curso, el estudiante realizará tareas específicas que tienen un valor, mismas que se sumarán para obtener la calificación final. Para establecer de manera objetiva los valores que el estudiante ha obtenido en cada tarea, se han integrado instrumentos de evaluación.

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Los instrumentos de evaluación son herramientas aplicables para evaluar el aprendizaje del estudiante. También ayudan a que el estudiante se involucre en el proceso de aprendizaje a través de la autoevaluación, ya que posee mayor información sobre las características y los criterios de calificación de cada tarea. En el caso del curso Programación I, se ha integrado el siguiente instrumento de evaluación:

Lista de cotejo Este instrumento permite registrar si una cualidad o característica se encuentra presente o no en la tarea. Se usa para juzgar ejecuciones o productos.

Una vez que el estudiante ha publicado su tarea, es momento de que la evalúe utilizando el instrumento de evaluación. Los pasos a seguir son:

1. Revise los elementos y características enunciados en el instrumento de evaluación. 2. Identifique en la tarea del estudiante que los elementos mencionados en el instrumento

estén presentes,.

El punto 3 aplica una vez que el se emite la calificación y la retroalimentación. 3. Asígnele el valor porcentual que el estudiante obtuvo.

En caso de que la tarea a evaluar no cumpla con los criterios del instrumento de evaluación, debe realizar las observaciones necesarias para que el estudiante realice los ajustes respectivos a la brevedad. Nota: Contar un instrumento de evaluación ofrece un panorama más amplio de los elementos a evaluar en las tareas, pero nunca se debe dejar de lado la retroalimentación y su apoyo en la ejecución de tareas. En el apartado de los Anexos de la guía se visualizan las tareas resueltas del curso. Es importante que las revise antes de iniciar.

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Contacto En caso de tener alguna duda o comentario respecto al abordaje del curso Programación I, las líneas de comunicación son las siguientes:

Subdirección Académica Departamento de Coordinación de facilitadores en operación Vía telefónica: +52 (228) 841-6290 o Lada sin costo 01 800 087-2567, extensión 6137. Vía correo electrónico: [email protected]

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ANEXOS

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ANEXO A

Tarea 1 Lineamientos de participación en foro Antes de participar en los foros, es necesario que revises los lineamientos para propiciar el intercambio de ideas entre todos los participantes del curso, pero sobre todo que contribuya al trabajo colaborativo.

Lineamientos generales para participar en Foros de discusión

Documento adaptado de “Lineamientos para participar en Chat y Foros de discusión”. Departamento de Innovación Educativa. Universidad Veracruzana Virtual. Marzo de 2005. Al igual que en los demás cursos, en éste regulamos la participación bajo los siguientes lineamientos:

Lineamientos generales para publicar información en el grupo

• Omitir el uso de letras mayúsculas (pues en la comunicación escrita da la idea de estar gritando). No escribir groserías.

• Al editar información personal, anotar datos reales, así como publicar la foto personal (real).

• No publicar caricaturas en la información personal. • Publicar en tiempo y forma las actividades solicitadas. • En caso de solicitar información sobre alguna actividad, hacerlo de manera que

puedas terminarla conforme a los tiempos estipulados.

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Lineamientos generales para participar en la sección de foros de discusión Documento adaptado de "Lineamientos para participar en chat y foros de discusión". Departamento de Innovación Educativa. Universidad Veracruzana Virtual. Marzo de 2005.

• No emplear respuestas cortas: "Sí", "estoy de acuerdo", "¿Cuándo?", "¿Cómo?" • Formular oraciones completas. • Evitar oraciones o frases sin sentido. • Expresar ideas respecto del curso. • Aportar cuestiones de interés para los cursos. • Promover el diálogo. • Mostrar respeto y cortesía hacia las participaciones de los compañeros. • Manejar un lenguaje claro, preciso, concreto, con respeto y tolerancia. • Evitar escribir sólo con mayúsculas, pues significa que estás gritando. • Cuidar la ortografía. • Fundamentar las participaciones. • Los comentarios deben ser en función de las preguntas guía o líneas de reflexión

publicadas por el facilitador, identificando la categoría del foro, para así dar respuesta a lo que se solicita.

• Escribir títulos descriptivos cada vez que se realice una participación. • Al final de la aportación incluir nombre completo y sede o ciudad a la que

pertenezcas.

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ANEXO B

Tarea 2 Paradigmas de Programación INSTRUCCIÓN: Lee y observa las acciones que se te presentan y con base en el material revisado selecciona el paradigma de programación que consideras representa la acción y la imagen, marca en color amarillo la respuesta. Posteriormente en el apartado de fundamentación redacta el ¿Por qué consideras que tu respuesta es la correcta?

Una vez que hayas terminado verifica que tu tarea cumpla con todos los criterios que se te solicitan, para ello revisa la herramienta de evaluación. En el caso que identifiques que es necesario realizar algún ajuste, hazlos antes de enviar tu tarea. Guarda el archivo de tu tarea utilizando la siguiente nomenclatura: T2_TuprimernormbreTuprimerapellido_P1 y envíalo a la plataforma educativa para que sea evaluado por tu facilitador.

Acciones

Paradigmas de

programación Fundamentación

La atención de usuarios en las cajas de un banco.

Funcional

Orientada a

La programación concurrente es la simultaneidad en la ejecución de múltiples tareas en un momento dado. Es un programa

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objetos

Modular

Concurrente

Estructurada

que parece que varias partes del mismo se ejecutan simultáneamente.

La elaboración de un objeto con piezas de Lego.

Funcional

Orientada a

objetos

Modular

Concurrente

Estructurada

A menudo la solución a un problema es dividirlo en problemas más pequeños llamados subproblemas. Esta técnica se utiliza en programación al dividir un programa en partes llamadas subprogramas o módulos. Algunos lenguajes permiten dos tipos de módulos: funciones y procedimientos.

Estudiar la trayectoria de los planetas.

Funcional

Orientada a

En la programación funcional el programa consiste en la definición de una o más funciones y la aplicación de ellas, es decir, emular las funciones matemáticas lo

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objetos

Modular

Concurrente

Estructurada

más posible. No hace uso de variables ni asignaciones, sino que las funciones son objetos de primera clase, basados en envío de parámetros.

La preparación de un pastel siguiendo la receta.

Funcional

Orientada a

objetos

Modular

Concurrente

Estructurada

La programación estructurada se refiere al control de la ejecución. Las instrucciones se deben ejecutar sucesivamente, una tras otra, aunque unas partes del programa se ejecutan dependiendo de una condición. Además hay instrucciones que se deben ejecutar varias veces en un ciclo, ya sean en número fijo o hasta cumplir una condición. Se basa en escribir programas utilizando tres estructuras básicas: secuencia, condición e iteración.

Seleccionar la aplicación contactos de un celular.

Funcional

Orientada a

objetos

La programación orientada a objetos es una metodología para crear programas en torno a objetos. Un objeto es

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Modular

Concurrente

Estructurada

una entidad que tiene datos (propiedades) y las funciones (métodos) que operan sobre los datos; donde el objeto representa la instancia de una clase, las cuales forman una jerarquía de clases unidas mediantes relaciones. Con esto se busca la abstracción del mundo real para representarla mediante objetos.

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ANEXO C

Tarea 3 Lenguajes de Programación INSTRUCCIÓN: Lee el cuadro integrador que se te presenta y con base al material revisado y los ejemplos que se te muestran resaltados en color amarillo: completa la información. Importante: Recurre al cuadro comparativo que realizaste como ejercicio, a tus fichas de trabajo y a los conceptos que has revisado y construido me manera colaborativa en la Wiki. Muchos de estos conceptos te permitirán completar tu cuadro integrador.

Cuando hayas terminado verifica que tu tarea cumpla con todos los criterios que se te solicitan, para ello apóyate de la herramienta de evaluación. En el caso que identifiques que es necesario realizar algún ajuste, hazlos antes de enviar tu tarea. Guarda el archivo de tu tarea utilizando la siguiente nomenclatura: T3_TuprimernormbreTuprimerapellido_P1 y envíalo a la plataforma educativa

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27    

Lenguaje

Elementos

C++ Java PHP Pascal Prolog

Paradigma de programación

Orientado a objetos y modular

Orientado a objetos y modular

Modular y orientado a objetos

Estructurada y Modular

Funcional

Uso principal

Aplicaciones de escritorio, aplicaciones de consola, aplicaciones web

Aplicaciones web, aplicaciones para escritorio

Aplicaciones web

Aplicaciones de escritorio

Inteligencia artificial

Sintaxis para escribir el texto “bienvenido”

printf("bienvenido"); ó cout<<"bienvenido";

System.out.println ("bienvenido");

echo “bienvenido”;

WRITELN ('bienvenido');

Write(‘bienvenido’) ó display(‘bienvenido’)

Sintaxis para definir la operación Y=5+3x

Y = 5 + 3 * x; Y = 5 + 3 * x; $Y = 5 + 3 * $x; Y := 5 + 3 * x; ?- z is 3*x, Y is z+5.

Instrucción condicional Si a mayor que 10 entonces x = 5

If (a>b) { x = 5; }

If (a > b ) x = 5;

If ( $a > $b ) { $x = 5; }

if a > b then x := 5;

asigna (X,5) :- A>10

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28    

ANEXO D

Tarea 4 Cuadernillo de estudio: Algoritmos INSTRUCCIÓN: Lee y observa los ejemplos que se presentan de algoritmos para secuencia, condicional y ciclo, con base a éstos y al material revisado resuelve los ejercicios de algoritmos que se te indican con pseudocódigo y diagramas de flujo. Importante: Recurre a tu archivo: Práctica y Autoevaluación I, a tus fichas de trabajo y a los conceptos que has revisado y construido de manera colaborativa en la Wiki. Muchos de estos conceptos te permitirán resolver los ejercicios.

Nota: Recuerda que puedes apoyarte del siguiente sitio https://www.draw.io para la elaboración de tus diagramas de flujo. Guarda el archivo utilizando la siguiente nomenclatura: T4_TuprimernormbreTuprimerapellido_PI Antes de enviar tu tarea a la plataforma educativa para que sea revisada por tu facilitador, utiliza el instrumento para que te autoevalúes y en caso de que identifiques algún área de mejora, realiza los cambios que consideres necesarios. Una vez que hayas concluido envía tu tarea a la plataforma educativa, ten presente que la fecha límite de entrega es el domingo de la semana 4.

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29    

Algoritmos para secuencia

Ejemplo No: 1

Instrucción: Desarrollar un algoritmo para sumar dos números y escribir el resultado.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

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30    

Algoritmos para secuencia

Ejemplo No: 2 Instrucción: Desarrollar un algoritmo que obtenga el promedio de tres números y escribir el resultado.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

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31    

Algoritmos para secuencia

Ejercicio No: 1 Instrucción: Desarrollar un algoritmo que multiplique dos números enteros y presente el resultado.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

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32    

Algoritmos para secuencia

Ejercicio No: 2 Instrucción: Desarrollar un algoritmo que obtenga el perímetro y el área de un cuadrilátero (cuadrado o rectángulo) dada su base y su altura y escribir los resultados.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

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33    

Algoritmos para condicional

Algoritmos para condicional

Ejemplo No: 3

Instrucción: Desarrollar un algoritmo para determinar si dos números enteros son iguales.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

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34    

Algoritmos para condicional

Ejemplo No: 4 Instrucción:  Desarrollar un algoritmo para determinar cuál de dos números enteros es el mayor y escribirlo. Si son iguales, enviar un mensaje al respecto.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

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35    

Algoritmos para condicional

Ejemplo No: 5

Instrucción:    Desarrollar un algoritmo que lea un número y determine si está entre 50 y 70.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

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36    

Algoritmos para condicional

Ejercicio No: 3 Instrucción:  Desarrolle un algoritmo que lea un número entero y escriba si dicho número es par o impar. Asuma que cuenta con una función que puede obtener el residuo llamada MOD, por ejemplo para obtener el residuo de 20/6: 20 MOD 6 = 2.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

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37    

Algoritmos para condicional Ejercicio No: 4 Instrucción: Desarrollar un algoritmo que permita leer tres valores: A, B y C respectivamente. Que muestre cuál es el mayor y cuál es el menor. Como restricción considerar que los tres valores son distintos.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

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38    

Algoritmos para condicional Ejercicio No: 5 Instrucción:  Desarrollar un algoritmo que convierta una calificación en letra de acuerdo a la tabla siguiente e imprimir el resultado. Considere que las calificaciones son números enteros comprendidos entre 0 y 10.

Valor en número Valor en letra 10 A 9 B 8 C 7 D 6 E

De 0 a 5 F

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

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39    

Algoritmos para ciclos

Algoritmos para ciclos

Ejemplo No: 6 Instrucción:  Desarrollar un algoritmo que obtenga la suma de los números enteros comprendidos entre 1 y 10; es decir 1 + 2 + 3 … +10. Al final debe mostrar el resultado.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

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40    

Algoritmos para ciclos

Ejemplo No: 8 Instrucción:      Desarrollar un algoritmo para la empresa ASIF Construcciones, S. A., que le permita calcular y desplegar el importe total a pagar y el total de horas laboradas por concepto de horas trabajadas para los 20 empleados que la conforman. Considere que el costo por hora es de $123.00 y que cada empleado laboró diferente número de horas.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

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41    

Algoritmos para ciclos Ejercicio No: 6 Instrucción: Desarrollar un algoritmo que obtenga la sumatoria de los número enteros múltiplos de 5 comprendidos entre el 1 y el 100, es decir 5 + 10 + 15 + … + 100. Se debe desplegar tanto el número de múltiplos considerados como la sumatoria.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

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42    

Algoritmos para ciclos Ejercicio No: 7 Instrucción: Completar el ejercicio 5 para que esté pidiendo calificaciones hasta que se indique que ya no se quieren convertir más calificaciones.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

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43    

Algoritmos para ciclos Ejercicio No: 8 Instrucción: Desarrollar un algoritmo para el negocio Miscelánea Rosita que funcione como caja registradora de los productos que vende, el cual debe imprimir el subtotal, el importe por IVA y el total de la venta. Considere lo siguiente:

• Se debe solicitar la Clave del producto. • Se debe solicitar la cantidad de productos comprados. • Se debe solicitar el precio del producto. • El subtotal es la sumatoria de acumular el precio por la cantidad para cada uno de los productos. • Calcular el IVA (16%) para el subtotal de la venta. • El total de la venta se calcula como el subtotal + el IVA calculado.

Pseudocódigo Diagrama de Flujo

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44    

ANEXO E

Tarea 5 Cuadernillo de estudio: Algoritmos para una Calculadora INSTRUCCIÓN: Con base al material revisado diseña mediante algoritmos de pseudocódigo y diagramas de flujo las siguientes funciones de una calculadora: suma resta, multiplicación y división. Importante: Recurre a tu archivo: Práctica y Autoevaluación II, a tus fichas de trabajo y a los conceptos que has revisado y construido de manera colaborativa en la Wiki. Muchos de estos conceptos te permitirán resolver los ejercicios.

Nota: Recuerda que puedes apoyarte del siguiente sitio https://www.draw.io para la elaboración de tus diagramas de flujo. Guarda el archivo utilizando la siguiente nomenclatura: T5_TuprimernormbreTuprimerapellido_PI Antes de enviar tu tarea a la plataforma educativa para que sea revisada por tu facilitador, utiliza el instrumento para que te autoevalúes y en caso de que identifiques algún área de mejora, realiza los cambios que consideres necesarios. Una vez que hayas concluido envía tu tarea a la plataforma educativa, ten presente que la fecha límite de entrega es el domingo de la semana 6.

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45    

Suma Pseudocódigo Diagrama de flujo

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46    

Resta Pseudocódigo Diagrama de flujo

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47    

Multiplicación Pseudocódigo Diagrama de flujo

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48    

División Pseudocódigo Diagrama de flujo

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49    

Diagrama de flujo calculadora completo

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50    

Pseudocódigo

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51    

ANEXO F

Tarea 6 Entornos de programación INSTRUCCIÓN: Lee el cuadro comparativo que se te presenta y con base en el material revisado indica con una “X” la respuesta que consideres correcta. Importante: Recurre a tus fichas de trabajo y a los conceptos que has construido de manera colaborativa en la Wiki. Muchos de estos conceptos te permitirán completar el cuadro comparativo.

Cuando hayas terminado, utiliza la herramienta de evaluación de esta tarea para autoevaluarte, en ella se indican los criterios que serán considerados para asignarte una calificación, y realiza los ajustes que consideres necesarios en caso de existir. Guarda el archivo de tu tarea con la siguiente nomenclatura: T6_TuprimernormbreTuprimerapellido_PI y envíalo a la plataforma educativa a mas tardar el domingo de la semana 7.

Cuadro comparativo  

Entornos

Elementos MS Visual C++ Dev C++ Notepad++

Creador Microsoft  Co  ý Bloodshed  Software  ☐ Notepad++  team  ☐  

Microsoft  Co  ☐ Bloodshed  Softwareý Notepad++  team  ☐  

Microsoft  Co  ☐ Bloodshed  Software  ☐ Notepad++  team  ý  

Tipo de licencia EULA  (propietaria) ý GNU  General  Public  License ☐  

EULA  (propietaria) ý GNU  General  Public  License ☐  

EULA  (propietaria) ý GNU  General  Public  License ☐  

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Entorno de desarrollo integrado (IDE)

Sí ý No ☐   Sí ý No ☐   Sí ☐ No ý  

Cuenta con documentación

Sí ý No ☐   Sí ý No ☐   Sí ☐ No ý  

Plataformas (Sistemas operativos)

MS  Windows ý Linux ☐ Mac ☐  

MS  Windows ý Linux ☐ Mac ☐  

MS  Windows ý Linux ☐ Mac ☐  

Trae plantillas predefinidas

Sí ý No ☐   Sí ý No ☐   Sí ☐ No ý  

Sintaxis resaltada con colores

Sí ý No ☐   Sí ý No ☐   Sí ý No ☐  

Autocompletado para palabras reservadas del lenguaje, variables, clases

Sí ý No ☐   Sí ☐ No ý   Sí ☐ No ý  

Acceso a las herramientas de uso común

Sí ý No ☐   Sí ý No ☐   Sí ☐ No ý  

Cuenta con herramientas de diseño para la creación de formularios (no plugins)

Sí ý No ☐   Sí ☐ No ý   Sí ☐ No ý  

Permite depuración de código

Sí ý No ☐   Sí ý No ☐   Sí ☐ No ý  

Permite la edición de código en múltiples lenguajes

Sí ý No ☐    (C,  C++  y  C++/CLI  (este  es  el  de  Microsoft)    

Sí ý No ☐    (C  y  C++)  

Sí ý No ☐    (como  es  de  propósito  general,  se  puede  codificar  casi  en  cualquier  lenguaje  de  programación)  

Cuenta con alguna utilería para crear paquetes de instalación con los programas desarrollados

Sí ý No ☐   Sí ý No ☐   Sí ☐ No ý  

Permite el manejo de proyectos, además de programas independientes.

Sí ý No ☐   Sí ý No ☐   Sí ☐ No ý  

Indica el número de línea del código

Sí ý No ☐   Sí ý No ☐   Sí ý No ☐  

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53    

Cuadro comparativo

(apreciación personal)

INSTRUCCIÓN: A partir de la lecturas sugeridas y del llenado del cuadro comparativo anterior, indica la ventajas y desventajas que consideres tiene cada uno de los entornos de programación.

  MS Visual C++ Dev C++ Notepad++

Ventajas

Desventajas

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54    

ANEXO G

Tarea integradora

Código Porcentaje // archivos de encabezado para E/S #include <iostream> #include <stdlib.h> #include <clocale> using namespace std; // rutina principal void main() { float numero, porcentaje, resultado; // indica al programa que está en español para mostrar acentos std::locale::global(std::locale("spanish")); cout << "Programa para calcular el porcentaje de un número\n\n"; cout << "Proporcione el número:"; cin >> numero; cout << "Proporcione el porcentaje:"; cin >> porcentaje; resultado = numero * porcentaje / 100; cout << "La resutlado es: " << resultado <<endl<<endl; system("pause"); }

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55    

Algoritmo Porcentaje INSTRUCCIÓN: Con base al material revisado diseña el algoritmo con diagrama de flujo para la función porcentaje de una calculadora. Importante: Recurre a tus cuadernillos de estudio de la unidad 2, a tus fichas de trabajo y a los conceptos que has revisado y construido de manera colaborativa en la Wiki. Muchos de estos conceptos te permitirán resolver el ejercicio.

Guarda el archivo utilizando la siguiente nomenclatura: TI_TuprimernormbreTuprimerapellido_PI Antes de enviar tu tarea a la plataforma educativa para que sea revisada por tu facilitador, utiliza el instrumento para que te autoevalúes y en caso de que identifiques algún área de mejora, realiza los cambios que consideres necesarios. Una vez que hayas concluido envía tu tarea a la plataforma educativa, ten presente que la fecha límite de entrega es el viernes de la semana 8.

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56    

Si tienes algún comentario sobre esta guía o su uso, envía un correo electrónico a [email protected]

Función: Porcentaje

Diagrama de flujo

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57    

Instituto Consorcio Clavijero Subdirección Académica

Departamento de Desarrollo de Materiales Educativos