game edukasi pencocokan gambar pahlawan...

Download GAME EDUKASI PENCOCOKAN GAMBAR PAHLAWAN …news.palcomtech.com/wp-content/uploads/downloads/2016/01/Jurnal... · yang terjadi yaitu kurangnya minat anak-anak untuk mengenal tentang

If you can't read please download the document

Upload: dangthuy

Post on 06-Feb-2018

232 views

Category:

Documents


6 download

TRANSCRIPT

  • 1

    GAME EDUKASI PENCOCOKAN GAMBAR PAHLAWAN INDONESIA

    MENGGUNAKAN ALGORITMA FISHER-YATES

    Ferizal

    Herdiansyah

    Piko Listrio

    Jurusan Teknik Informatika

    STMIK PalComTech Palembang

    Abstrak

    Fisher-Yates shuffling atau biasa dikenal dengan Algoritma Fisher-Yates saat ini telah

    banyak digunakan dalam proses pengembangan suatu penelitian. Metode pengacakan ini

    termasuk metode yang baik pada pengembangan suatu aplikasi. Implementasi algoritme

    tersebut di dalam aplikasi ini didasari juga pada masalah yang terjadi sehari-hari, yaitu

    kurangnya minat anakanak untuk mengenal Pahlawan Indonesia. Sehingga dibutuhkanlah

    suatu aplikasi pengenalan Pahlawan bagi anak-anak yang tidak menjenuhkan yakni, dengan

    membuat game pembelajaran Pahlawan Indonesia. Aplikasi yang dibangun adalah Game

    Edukasi Pencocokan Gambar bertemakan Pahlawan Indonesia dengan metode UML (Unified

    Modelling Language) dan pengacakan berbasis Fisher-Yates. Selain itu aplikasi pencocokan

    gambar dibangun untuk menggali pengetahuan anak-anak terhadap Pahlawan Indonesia.

    Kata kunci : Android, Fisher-Yates, UML, Game Edukasi, Java.

    PENDAHULUAN

    Game merupakan salah satu media hiburan yang menjadi pilihan hampir setiap orang

    untuk menghilangkan kejenuhan ataupun hanya untuk mengisi waktu luang. Namun,

    sekarang game tidak hanya sebatas sarana hiburan semata, tetapi telah berkembang menjadi

    salah satu media edukasi yang memiliki pola pembelajaran yang menarik. Penerapan game

    edukasi bermula dari perkembangan video game yang sangat pesat dan menjadikannya

    sebagai media efektif yang interaktif dan banyak dikembangkan diperindustrian.

    Game ini dapat dimanfaatkan sebagai metode pembelajaran bagi anak-anak. Pahlawan

    adalah seseorang yang berpahala atas perbuatannya yang telah berhasil bagi kepentingan

    orang banyak. Perbuatannya memiliki pengaruh terhadap tingkah laku orang lain, karena di

    nilai mulia dan bermanfaat bagi kepentingan bangsa atau umat manusia.

    Dalam penelitian terkait algoritma Fisher-Yates digunakan untuk pengacakan. Algoritma

    Fisher-Yates saat ini telah banyak digunakan dalam proses pengembangan suatu penelitian,

    metode pengacakan ini termasuk metode pengacakan yang baik pada pengembangan suatu

    aplikasi. Implementasi algoritma tersebut di dalam aplikasi ini didasari juga pada masalah

    yang terjadi yaitu kurangnya minat anak-anak untuk mengenal tentang Pahlawan. Sehingga

    dibutuhkan suatu aplikasi pengenalan Pahlawan bagi anak-anak yang tidak menjemukan

    yakni, dengan membuat game yang bersifat pembelajaran Pahlawan.

    LANDASAN TEORI

    Game Edukasi

    Menurut Henry (2010:1) Edukasi adalah proses yang dilakukan oleh seseorang untuk

    menemukan jati dirinya, yang dilakukan dengan mengamati dan belajar yang kemudian

    melahirkan tindakan dan prilaku. Edukasi sebenarnya tidak jauh berbeda dari belajar yang

    dikembangkan oleh aliran behaviorisme dalam Psikologi. Hanya istilah ini sering dimaknai

  • 2

    dan diinterpretasikan berbeda dari learning yang bermakna belajar. Dan istilah ini seringkali

    digunakan dalam pendekatan pendidikan yang tertentu maknanya lebih dari sekedar belajar.

    Pahlawan

    Pahlawan adalah sebuah kata benda. Secara etimologi kata pahlawan berasal dari

    bahasa sansekerta phala, yang bermakna hasil atau buah. Menurut (Kamus Besar Bahasa

    Indonesia) pahlawan berarti orang yang menonjol karena keberanian dan pengorbanannya

    dalam membela kebenaran pejuang yang gagah berani. Pahlawan adalah seseorang yang

    berpahala yang perbuatannya berhasil bagi kepentingan orang banyak. Perbuatannya

    memiliki pengaruh terhadap tingkah laku orang lain, karena dinilai mulia dan bermanfaat

    bagi kepentingan masyarakat bangsa atau umat manusia.

    Dalam bahasa inggris pahlawan disebut hero yang diberi arti satu sosok legendaries

    dalam mitologi yang dikaruniai kekuatan yang luar biasa, keberanian dan kemampuan, serta

    diakui sebagai keturunan dewa. Pahlawan adalah sosok yang selalu membela kebenaran dan

    membela yang lemah. Dalam cerita perwayangan dikenal dengan Tokoh Arjuna dari

    Pandawa dinilai sebagai pahlawan yang membela kebenaran dari kebatilan. Pahlawan juga

    dipandang sebagai orang yang dikagumi atas hasil tindakannya, serta sifat mulianya sehingga

    diakui sebagai contoh dan tauladan. (Biro-Kristi No.56 Oktober 2010 / Arti Pahlawan).

    Android

    Menurut Safaat (2013:1) android adalah sebuah sistem operasi pada handphone yang

    bersifat terbuka dan berbasis pada sistem operasi Linux. Android bisa digunakan oleh setiap

    orang yang ingin menggunakannya pada perangkat mereka. Android menyediakan platform

    terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri yang akan

    digunakan untuk bermacam peranti bergerak.

    Metode Prototype

    Menurut Jogiyanto (2013:525) prototype adalah bentuk dasar atau model awal dari

    suatu sistem. Setelah dioperasikan, prototype ditingkatkan terus sesuai dengan kebutuhan

    pemakai sistem yang juga meningkat. Prototyping pengembangan secara cepat untuk

    digunakan terlebih dahulu dan ditingkatkan terus menerus sampai didapatkan sistem yang

    utuh. Proses membangun sistem ini yaitu dengan membuat prototype atau model awal,

    mencobanya, meningkatkannya dan mencobanya lagi dan meningkatkannya dan seterusnya

    sampai didapatkan sistem yang lengkap disebut dengan proses interatif dan pengembangan

    sistem.

    Java

    Menurut Eko (2007:2) java script adalah scripting languange yang digunakan pada

    halaman website di sisi client. Scripting languange sudah lama digunakan sebelum web.

    Dalam UNIX environment, script sudah digunakan untuk melakukan tugas-tugas

    administrasi yang bersifat perulangan dan untuk mengotomatisasi bagi para pengguna

    computer-literate yang sedikit. Karena javascript merupakan scripting languange, maka

    javascript cocok untuk mengimplementasikan program kecil yang sederhana

    java memiliki sifat-sifat sebagai berikut:

  • 3

    a. Sederhana Pengembang java banyak membuang fitur-fitur yang tidak diperlukan seperti yang

    dimiliki oleh bahasa pemrograman tingkat tinggi lainnya.

    b. Berorientasi Objek Seperti halnya C++, java menggunakan kelas-kelas untuk mengelola kode ke dalam

    modul-modul logika. Pada saat runtime, program menciptakan objek dari kelas-kelas yang

    ada. Kelas-kelas java dapat merupakan warisan dari kelas lain, tetapi pewarisan majemuk

    dimana suatu kelas mewariskan metode-metode dan field yang berasal lebih dari satu kelas

    tidak di perkenankan.

    c. Bertipe statik Semua objek yang digunakan dalam program harus dideklarasikan sebelum digunakan.

    Cara ini memungkinkan kompilator java melaporkan dan melokalisir terjadinya konflik-

    konflik tipe.

    d. Terkompilasi Sebelum dapat menjalankan program yang ditulis dengan bahasa pemrograman java,

    program harus dikompilasi oleh kompilator java. Hasil kompilasinya berupa file kode

    byte, yang mirip dengan file kode mesin, yang dapat dieksekusi di bawah sistem operasi

    apa pun asal memiliki interprenter java. Jadi dapatlah dikatakan bahwa java merupakan

    bahasa yang dikompilasi sekaligus di intrepretasi.

    e. Multi-threaded Program java dapat berisi eksekusi multiple threads, yang memungkinkan program

    mengulas citra pada layar pada satu thread.

    f. Garbage collected Program java menyingkirkan sendiri sampah-sampah yang tidak berguna, artinya

    program tidak perlu menghapus objek-objek yang di alokasikanya di memori. Ini

    menjadikan pemrograman bebas dari masalah-masalah pengelolaan memori.

    g. Bebas arsitektur Pada dasarnya, java tidak dirancang untuk prosesor ataupun sistem operasi tertentu. Ia

    dirancang untuk bekerja pada berbagai arsitektur prosesor dan berbagai sistem operasi.

    Oleh karena itu, ia bekerja dengan interpreter java untuk mengubah program java menjadi

    byte-code sebelum dijalankan oleh mesin tertentu.

    Penelitian Terdahulu

    Pembuatan Game Education Mata Pelajaran Bahasa Inggris untuk Siswa SMP

    Kelas VII Berbasis Java Game desktop education ini membutuhkan gambar, selain objek

    gambar juga dibutuhkan beberapa file suara dengan format wav yang nantinya akan

    dijalankan saat game dimulai, untuk setiap gambar yang akan digunakan dalam aplikasi ini

    haruslah dilakukan pengeditan dengan menggunakan aplikasi yang ada.

    HASIL DAN PEMBAHASAN

    Definisi Kebutuhan Sistem

    Dalam kebutuhan sistem perlu dilakukan untuk mengetahui spesifikasi kebutuhan

    pada sebuah sistem. Kebutuhan pengguna, spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak.

    Untuk kebutuhan penggunan digambarkan pada diagram use case berikut

  • 4

    Gambar 1. Use Case Diagram

    Pada usecase diagram ini akan menjelaskan menu apa saja yang dapat diakses oleh

    pengguna Pada gambar .1 pengguna dapat memilih beberapa menu seperti menu belajar

    ,mulai dan tentang. Apabila menu belajar dipilih maka aplikasi akan menampilkan menu

    pilihan pahlawan kemudian jika salah satu pilihan dipilih maka aplikasi akan menampilkan

    detail belajar, Jika pengguna ingin memulai permainan maka pengguna cukup memilih

    tombol mulai untuk masuk ketampilan permainan pencocokan gambar pahlawan.

    Menggunakan Prototype

    Tahap ini merupakan tahap dimana rancangan dari prototype telah dibuat dan

    disempurnakan berdasarkan hasil dari pengujian dan masukan-masukan yang diberikan untuk

    membangun game ini mendapatkan hasil seperti Gambar.2 berikut :

    Menu Utama

    Menu utama dibuat pada game pencocokan gambar Pahlawan didalam rancangan ini

    menu utama akan terdiri dari tiga tombol yaitu tombol belajar, tombol bermain, daftar nama

    terbaik dan tombol tentang

    Gambar 2. Desain Menu Utama

  • 5

    Tombol Belajar

    Tombol belajar merupakan tampilan detail belajar untuk menampilkan detail sejarah

    pahlawan yang telah dipilih dari list pahlawan yang ada pada game pencocokan gambar

    pahlawan.

    Gambar 3. Tombol Belajar

    Detail Belajar

    Detail belajar merupakan tampilan detail sejarah Pahlawan pada saat list Pahlawan dipilih.

    Gambar 4. Detail Belajar

    Tombol Mulai

    Tombol mulai merupakan tampilan tombol mulai, input-kan nama dan mulai permainan

    Gambar 5. Tombol Mulai

    Jika Benar

    Jika benar tampilan gambar yang dipilih sama dan mucul pesan benar.

  • 6

    Gambar 6. Benar

    Jika Salah

    Jika salah tampilan gambar yang dipilih tidak sama dan muncul pesan salah.

    Gambar 7. Salah

    Berhasil

    Berhasil merupakan tampilan semua gambar berhasil dicocokan. Maka akan muncul

    pesan berhasil menyelesaikan kemudian pilih ok untuk mengakhiri game dan kembali ke

    menu utama. Untuk melihat skor klik pada tombol daftar nama terbaik, maka akan muncul

    tampilan seperti pada Gambar .8 berikut.

    Gambar 8. Berhasil

    Tamilan Skor

    Tampilan skor jika selesai memainkan game.

  • 7

    Gambar 8. Tampilan Skor

    Pengujian Game

    Teknik pengujian yang dilakukan untuk menguji sistem pada aplikasi game adalah

    dengan menggunakan teknik pengujian blackbox dimana pengujian ini menguji sistem yang

    berjalan pada aplikasi telah sesuai dengan hasil yang diharapkan atau tidak.

    Tabel 1. Hasil Pengujian

    Apa Yang

    Diuji

    Caranya Hasil Yang

    Diharapkan

    Keterangan

    Tombol

    Mulai

    Tombol mulai

    memanggil

    game activity

    dengan

    menggunakan

    intent

    Game dimulai Berhasil

    Tombol

    Belajar

    Tombol

    belajar

    memanggil

    belajar activity

    dengan

    menggunakan

    intent

    Detail

    Pahlawan

    tampil

    Berhasil

    Tombol

    Skor

    Tombol skor

    memanggil

    skor activity

    dengan

    menggunakan

    intent

    Skor tampil Berhasil

    Tombol

    Tentang

    Tombol

    tentang di

    pilih kemudian

    memanggil

    tentang

    activity

    Tentang / info

    game tampil

    Berhasil

  • 8

    dengan

    menggunakan

    intent

    List

    Pahlawan

    List Pahlawan

    di klik

    kemudian

    menampilkan

    detail sejarah

    Pahlawan

    Detail

    Pahlawan

    tampil

    Berhasil

    Game Pilih kartu

    pertama

    kemudian pilih

    lg kartu kedua

    Dapat

    menentukan

    Benar / Salah

    Berhasil

    Waktu Counter Time

    berjalan

    Waktu

    berjalan

    Berhasil

    Database Method

    pembuatan

    tabel dan

    insert data

    pada main

    activity

    Database

    terbentuk dan

    menginsert

    data

    Berhasil

    Dialog

    Skor

    Semua gambar

    terbuka dan

    benar

    Menampilkan

    dialog selesai

    Berhasil

    Mengambil

    Data

    Select adapter

    disetiap class

    activity

    Data dapat di

    tampilkan dan

    diproses

    Berhasil

    Hasil dari keseluruhan sistem dan data yang diuji telah berjalan dengan baik hanya saja ketika

    data yang diacak oleh algoritma terlalu sedikit maka pengacakan yang dilakukan tidak

    berhasil dikarenakan data yang ada pada array hanya teracak sedikit dan membuat game

    dapat mudah ditebak akan tetapi jika data yang akan diacak melebihi dari 20 maka algoritma

    pengacakan berjalan dengan baik dan setiap gambar yang akan dicocokan telah teracak

    dengan sangat dinamis.

    Pembahasan

    Berdasarkan rancangan interface dan sistem yang telah dibuat game pencocokan

    gambar pahlawan ini telah sesuai dengan rancangan awal dan algoritma yang diterapkan

    dapat berjalan dengan baik. Pada pembahasan ini akan dibahas tentang resume terhadap

    identifikasi masalah, usulan penyelesaian masalah.

    Permasalahan Selama Penelitian

    Masalah yang ditemukan selama penelitian, kesulitan dalam penerapan algoritma Fisher-

    Yates yaitu mengatur gambar agar mendapatkan posisi yang sama.

    Kelebihan dan Kelemahan Game

  • 9

    Kelebihan game ini dapat diakses melalui handphone (telepon genggam) yang berbasis

    Android 4.2 Jelly Bean maupun versi di atasnya. Pengacakan gambar menggunakan

    Algoritma Fisher-Yates. Adapun penyajiannya lebih difokuskan kepada anak-anak. Pada

    game ini terdapat beberapa nama Pahlawan yang disertai gambar dan biografinya.

    Pengenalan Pahlawan tersebut dikhususkan pada Pahlawan Indonesia saja.

    Kelemahan dari game yang kami buat, Aplikasi masih bersifat offline, belum adanya

    waktu, skor dan level permainan.

    Batasan Implementasi

    Dalam tahap implementasi, game ini memiliki batasan sebagai berikut.

    1. Perangkat mobile harus bersistem operasi Android 2. Perangkat mobile Android yang digunakan minimal versi 4.2 Jelly Bean.

    PENUTUP

    Berdasarkan hasil pengujian algoritma Fisher-Yates yang diterapkan pada permainan

    acak gambar didapatkan kesimpulan bahwa algoritma ini dapat berjalan dengan baik di dalam

    aplikasi akan tetapi jumlah data yang diacak sangat mempengaruhi hasil dari pengacakan

    yang dilakukan oleh algoritma.

    DAFTAR PUSTAKA

    Henry, Samuel.2010.Cerdas dengan Game.Jakarta.Gramedia.

    Gunawan, Imam.2013.Metode Penelitian Kualitatif:Teori dan Praktik. Jakarta:PT. Bumi

    Aksara.

    Setianto, Eko.H.2007.Pemogramman Java Script.Semarang : Andi.

    Komputer. Wahana.2003.Pemrograman Java.Jakarta:SalembaInfotek

    Jogiyanto X. Sinsuw. A.2013.Prototipe Aplikasi Sistem Informasi Akademik Pada

    Perangkat Android.

    Novaliendry. 2010. Pembuatan Game Education Mata Pembelajaran Bahasa Inggris

    Untuk Siswa Smp Kelas VII Berbasis Java. ISSN : 2086-4981 Jurnal

    Teknologi Informasi dan Pendidikan.

    Ramadijanti. 2010. Pembuatan Game Puzzel Gambar Dengan Gerakan Tangan Dan

    Perintah Suara. Teknologi Informasi Politeknik Elektronik Negri Surabaya-ITS,

    Januari 2010.

    Syuhada Arief. 2014. Perancanga Aplikasi Game Rancang Bangun Angka Menggunakan

    Metode Exact String Matching. ISSN : 2301-9425 Pelita Informatia Budi

    Darma, Volume : vii, Nomor : 2, Agustus 2014.

  • 10

    Safaat, Nazaruddin.2013. APLIKASI BERBASIS ANDROID Berbagai Implementasi dan

    Pengembangan Aplikasi Mobile Berbasis Android .Bandung : Informatika.

    Utami, Endah T.2011.Kupas Tuntas ANDROID dari Nol Sampai Mahir.Jakarta:Gudang

    Ilmu.

    Game http://www.academia.edu/7699190/BAB_II_LANDASAN_TEORI_2.1

    http://romisatriawahono.net/2012/06/18/kiat-menyusun-alur-latar-belakang-masalah-

    penelitian/

    .