flash

16
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pembelajaran Trianto (2010:17) “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan. Dimyati dan Mudjiono (2002:7) Belajar merupakan tindakan perilaku siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya proses belajar.Menurut Oemar Hamalik (Sanjaya, 2008:6) Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terorganisir yang meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedural yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, maka kita dapat menarik kesimpulan mengenai pembelajaran, maka pembelajaran adalah proses interaksi antara peserta didik dengan pendidik dan sumber pelajaran pada suatu lingkaran belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta pembentuk kepercayaan diri pada peserta didik. Universitas Sumatera Utara

Upload: dwiameliasavitri

Post on 04-Dec-2015

217 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

about flash

TRANSCRIPT

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pembelajaran

Trianto (2010:17) “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang

kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel

dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan

pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari

seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa

dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.

Dimyati dan Mudjiono (2002:7) Belajar merupakan tindakan perilaku

siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa

sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya proses belajar.Menurut Oemar Hamalik

(Sanjaya, 2008:6) Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terorganisir yang

meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedural

yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, maka kita dapat menarik

kesimpulan mengenai pembelajaran, maka pembelajaran adalah proses interaksi

antara peserta didik dengan pendidik dan sumber pelajaran pada suatu lingkaran

belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat

terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta

pembentuk kepercayaan diri pada peserta didik.

Universitas Sumatera Utara

8

2.2 Aplikasi

Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti

penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian

aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk

melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi

lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus

komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang

menggunakan salah satu tekhnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu

pada sebuah komputansi yang diinginkan maupun pemrosesan data yang

diharapkan.

Suatu sistem informasi adalah seperangkat aplikasi komputer yang dapat

memberi dukungan operasi dari suatu organisasi seperti operasi, instalasi serta

pada saat perawatan komputer, perangkat lunak dan data. Aplikasi biasanya

berupa perangkat lunak yang berbentuk software yang berisi kesatuan perintah

atau program yang dibuat untuk melaksanakan sebuah pekerjaan yang diinginkan.

Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi sebagai pelayan kebutuhan

beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti sistem untuk software jual

beli, permainan atau game online, pelayanan mayarakat dan hampir semua proses

yang dilakukan oleh manusia dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi.

Beberapa aplikasi jika digabungkan akan menjadi satu paket atau sering juga

disebut dengan aplication suite, dimana aplikasi tersebut memiliki posisi antar

muka yang mempunyai kesamaan sehingga dapat dengan mudah digunakan atau

dipelajari penggunaan tiap aplikasi tersebut.

Universitas Sumatera Utara

9

2.3 Tentang Macromedia Flash 8

Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang

keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi

membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web,

film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak

menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan

penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action

script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik. Tahun 1993 ia

mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah

cikal bakal Macromedia Flash.

Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang

akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari

pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple,

lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama

kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di

kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat

menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model

televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar

memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama

Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah persetujuan dan FutureSplash

Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika

Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok

Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian

Universitas Sumatera Utara

10

mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.

Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-

mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang

mempromosikan format SVG- Macromedia mengumumkan membuka format file

*.swf bagi publik.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin

banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara

lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML,

Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini

mencapai 96%. Flash Player telah tersedia untuk berbagai platform: Windows,

Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai

developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash

dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional

kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia

flashseries 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools

yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet.

Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript

digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif

dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan

untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film,

CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis

oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia

membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang

diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah

Universitas Sumatera Utara

11

Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems

mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia

Flash berubah menjadi Adobe Flash.

2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8

2.4.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses

Macromedia Flash 8. Cara mengakses Macromedia Flash 8 pertama kali yaitu

double klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start

page pertama kali membuka Macromedia Flash 8 yaitu :

Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8

Universitas Sumatera Utara

12

Keterangan gambar :

1. Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya.

2. Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat

sesuai dengan kebutuhan.

3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk

berbagai keperluan.

2.4.2 Mengenal Menu Dasar

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi

didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utama

Macromedia Flash 8.

Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8

Universitas Sumatera Utara

13

Jendela utama Macromedia Flash 8 terdiri atas:

1. Menubar

Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View,

Insert, Modify, Text Commands, Control, Window dan Help.

Anda dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu

dengan mengklik satu kali pada menu yang ingin anda pilih.

2. Toolbar

Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan

memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi lagi menjadi

empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options.

Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya

ketika Arrowtool dipilih, options snap, smouth, straighten,rotate,

dan scale akan muncul.

3. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk

mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa

layer, layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek

dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Semakin panjang frame

dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

4. Stage

Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek

atau animasi yang akan dimainkan.Stage digunakan untuk memainkan

obek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat

gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.

Universitas Sumatera Utara

14

5. Panel

Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi

berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.Beberapa

panel penting dalam Macromedia Flash 8, diantaranya panel: Properties,

Action, Filter, Colour dan Align.

6. Properties

Berisi informasi yang digunakan untuk menentukan ciri-ciri sesuatu objek

atau movie yang akan kita hasilkan. Panel properties akan berubah

tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan.

2.4.3 Toolbox

Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Macromedia

Flash 8.

1. Arrow Tool

Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti kita memilih

objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh

komponen yang dimilikinya.

2. Subselect Tool

Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool.

3. Free Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu objek.

4. Fill Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills.

Universitas Sumatera Utara

15

5. Line Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari

menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,

vertical atau miring 45 derajat.

6. Lasso Tool

Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang

termasuk areanya akan terpilih.

7. Pen Tool

Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas.

8. Text Tool

Digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan berbagai

tulisan.

9. Oval Tool

Digunakan untuk membuat objek elips (oval). Untuk membuat lingkaran

sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol shift.

10. Ractangle Tool

Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin membuat

bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan

tombol shift.

Universitas Sumatera Utara

16

11. Pencil Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari

menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang

tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat.

12. Brush Tool

Digunakan untuk menggambar dengan kuas secara bebas, tool ini

mempunyai beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan

kuas kita.

13. Ink Bottle Tool

Digunakan untuk mewarnai suatu garis.

14. Paint Bucket Tool

Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu

objek.

15. Eyedropper Tool

Digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam

stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika menggambar.

16. Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus suatu gambar atau objek.

2.4.4 Library

Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol atau media yang

digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan

gambar baik movie, tombol, sound, dan gambar stastis.

Universitas Sumatera Utara

17

2.5 Ilmuan

Ilmuwan adalah orang-orang yang bisa menciptakan hal baru, biasanya memiliki

daya kreativitas dan daya intelektual yang tinggi, menggeluti dengan tekun juga

sungguh-sungguh dalam bidang ilmu pengetahuan. Para ilmuwan bisa bekerja

dalam bidang ilmu pengetahuan yang berbeda. Di sini diberikan beberapa contoh:

Orang yang belajar fisika ialah fisikawan. Orang yang belajar kimia ialah

kimiawan. Dan orang yang belajar biologi ialah biolog.

Kemajuan suatu ilmu akan mempunyai arti apabila seorang ilmuwan mampu

mengomunikasikan penemuannya kepada ilmuwan - ilmuwan lainnya melalui

suatu penjelasan yang dapat dimengerti oleh orang banyak. Ilmu pengetahuan

tidak akan berkembang jika para ilmuwan mendiamkan hasil penelitiannya dan

tidak mewariskan ilmunya kepada generasi-generasi selanjutnya.

Untuk menambah pengetahuan, kali ini kita akan membahas tuntas tentang profil

tokoh-tokoh yang berperan dalam pengembangan ilmu pengetahuan fisika, kimia

dan biologi.

Dengan majunya Teknologi Informasi, maka memberikan perubahan pada

bidang pendidikan, bermunculan pula media pembelajaran yang inovatif yang

dapat memberikan motivasi tersendiri pada siswa untuk belajar. Salah satunya

dengan pemanfaatan multimedia dalam suatu pembelajaran. Multimedia atau

teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan

belajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer.

Universitas Sumatera Utara

18

Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi multimedia yaitu adanya

interaktivitas peserta didik yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.

2.5.1 Definisi dari Ilmuwan

Dari pertumbuhan ilmu sejak zaman Yunani Kuno sampai abad modern ini

tampak nyata bahwa ilmu merupakan aktivitas manusia, suatu kegiatan

melakukan sesuatu yang dilaksanakan orang atau lebih tepat suatu rangkaian

aktivitas yang membentuk suatu proses. Seorang yang melakukan rangkaian

aktivitas yang disebut ilmu itu kini lazim dinamakan ilmuwan (scientist ).

Kata ilmuwan sekarang tentu bukanlah hal yang asing. Secara sederhana ia diberi

makna ahli atau pakar. Dalam kamus Indonesia, kata ilmuwan bermakna orang

yang ahli atau banyak pengetahuannya mengenai suatu ilmu, atau orang yang

berkecimpung dalam ilmu pengetahuan serta orang yang bekerja dan mendalami

ilmu pengetahuan dengan tekun dan sungguh-sungguh.

Ilmuwan merupakan profesi, gelar atau capaian professional yang diberikan

masyarakat kepada seorang yang mengabdikan dirinya pada kegiatan penelitian

ilmiah dalam rangka mendapatkan pemahaman yang lebih komprehensif tentang

alam semesta, termasuk fenomena fisika, matematis dan kehidupan sosial.

Istilah ilmuwan dipakai untuk menyebut aktifitas seseorang untuk menggali

permasalahan ilmuwan secara menyeluruh dan mengeluarkan gagasan dalam

bentuk ilmiah sebagai bukti hasil kerja mereka kepada dunia dan juga untuk

Universitas Sumatera Utara

19

berbagi hasil penyelidikan tersebut kepada masyarakat awam, karena mereka

merasa bahwa tanggung jawab itu ada dipundaknya.

Ilmuwan memiliki beberapa ciri yang ditunjukkan oleh cara berfikir yang dianut

serta dalam perilaku seorang ilmuwan. Mereka memilih bidang keilmuan sebagai

profesi. Untuk itu yang bersangkutan harus tunduk dibawah wibawa ilmu. Karena

ilmu merupakan alat yang paling mampu dalam mencari dan mengetahui

kebenaran. Seorang ilmuwan tampaknya tidak cukup hanya memiliki daya kritis

tinggi atau pun pragmatis, kejujuran, jiwa terbuka dan tekad besar dalam mencari

atau menunjukkan kebenaran pada akhirnya, netral, tetapi lebih dari semua itu

ialah penghayatan terhadap etika serta moral ilmu dimana manusia dan kehidupan

itu harus menjadi pilihan juga sekaligus junjungan utama

2.5.2 Peran dan Fungsi Ilmuwan

Adapun peran dan fungsi ilmuwan antara lain :

1. Sebagai intektual, seorang ilmuwan sosial dan tetap mempertahankan

dialognya yang kontinyu dengan masyarakat sekitar dan suatu keterlibatan

yang intensif dan sensitif.

2. Sebagai ilmuwan, dia akan berusaha memperluas wawasan teoritis dan

keterbukaannya kepada kemungkinan dan penemuan baru dalam bidang

keahliannya.

3. Sebagai teknikus, dia tetap menjaga keterampilannya memakai instrument

yang tersedia dalam disiplin yang dikuasainya. Dua peran terakhir

Universitas Sumatera Utara

20

memungkinkan dia menjaga martabat ilmunya, sedangkan peran pertama

mengharuskannya untuk turut menjaga martabat.

2.5.3 Pedoman Kerja Bagi Ilmuwan

Kewajiban batiniah seorang ilmuwan ialah memberikan sumbangan pengetahuan

baru yang benar saja ke kumpulan pengetahuan benar yang sudah ada, walaupun

ada tekanan-tekanan ekonomi atau sosial yang memintanya untuk tidak

melakukan hal itu, karena tanggung jawabnya ialah memerang ketidaktahuan,

prasangka dan mitos di kalangan manusia mengenai alam semesta ini. Adapun

pedoman kerja yang disepakati dan harus diikuti para ilmuwan ialah :

1. Bekerjalah dengan jujur.

2. Jangan sekali-sekali memanipulasi data.

3. Selalulah bertindak tepat, teliti dan cermat.

4. Berlakulah adil terhadap pendapat orang lain yang muncul terlebih dahulu.

5. Jauhilah pandangan berbias terhadap data dan pemikiran ilmuwan lain.

6. Jangan berkompromi tetapi usahakanlah menyelesaikan permasalahan

yang dihadapi dengan tuntas.

7. Perlunya Etika dan Ketaatan Kepada Tuhan Yang Maha Kuasa.

Hal itu juga sejalan dengan asas moral menurut Jujun (1990 : 93), yaitu “

1. Kebenaran.

2. Kejujuran.

3. Tidak mempunyai kepentingan.

4. Menyandarkan diri pada kekuatan argumentasi dalam menilai kebenaran.

Universitas Sumatera Utara

21

Kebenaran ilmiah yang dihasilkan dari pemikiran dan pengamatan seorang

ilmuwan harus dapat dipertanggungjawabkan kepada seluruh umat manusia. Hal

itu berarti perlunya kode etik ilmuwan. Mau tidak mau kode etik itu harus

dikaitkan dengan sistem „dosa‟. Setiap kali seorang ilmuwan akan mengadakan

penelitian, ia harus sadar akan kedudukannya sebagai manusia di bumi ini.

Artinya ia harus sadar bahwa ilmu pengetahuan yang dimilikinya hanya sebagian

kecil saja dari Al‟ilmi-nya Allah SWT dan bahwa ia hanyalah pesuruh-Nya di

muka bumi ini sesuai dengan Al Qur‟an surat Al Baqarah : 30-34.

2.5.4 Tanggung Jawab Ilmuwan terhadap Kehidupan Manusia

Ilmuwan sebagai manusia yang diberi kemampuan merenung dan menggunakan

pikirannya untuk bernalar. Kemampuan berpikir dan bernalar itu pula yang

membuat kita sebagai manusia menemukan berbagai pengetahuan baru.

Pengetahuan baru itu kemudian digunakan untuk mendapatkan manfaat yang

sebesar-besarnya dari lingkungan alam yang tersedia di sekitar kita. Oleh karena

itu tanggung jawab ilmuwan terhadap masa depan kehidupan manusia diantaranya

adalah :

1. Tanggung Jawab Profesional terhadap dirinya sendiri, sesama ilmuwan

dan masyarakat, yaitu menjamin kebenaran dan keterandalan pernyataan-

pernyataan ilmiah yang dibuatnya secara formal. Agar semua pernyataan

ilmiah yang dibuatnya selalu benar dan memberikan tanggapan apabila ia

merasa ada pernyataan ada pernyataan ilmiah yang dibuat ilmuwan lain

yang tidak benar.

2. Tanggung Jawab Sosial, yaitu tanggung jawab ilmuwan terhadap

masyarakat yang menyangkut asas moral dan etika. Pengalaman dua

Universitas Sumatera Utara

22

perang dunia I (terkenal dengan perang kuman) dan II (terkenal dengan

bom atom) telah membuktikan bahwa ilmu digunakan untuk tujuan-tujuan

yang destruktif.

3. Sikap Politis Formal Ilmuwan

Jika ilmuwan mempunyai rasa tanggung jawab moral dan sosial yang formal,

maka konsekuensinya ilmuwan harus mempunyai sikap politik formal. Sebab

sikap politik formal merupakan konsisten dengan asas moral keilmuan serta

merupakan pengejawantahan/implementasi dari tanggung jawab sosial dalam

mengambil keputusan politis, dimana keputusan ini bersifat mengikat

(authorative).

Demi pertanggungan jawaban ilmuwan terhadap masa depan umat manusia,

semua dampak negatif sains dan teknologi terus ditangani secara bersama-sama,

bukan saja oleh masyarakat ilmuwan dunia, melainkan juga oleh pemerintah

semua negara, berlandaskan suatu pandangan bahwa manusia di bumi ini

mempunyai tugas untuk mengelolanya dengan sebaik-baiknya. Maka dari itu

manusia juga harus melakukan hal-hal sebagai berikut :

1. Mengadakan kerjasama dengan ilmuwan dan ahli teknologi berbagai

negara dalam menerapkan pengetahuannya demi kepentingan seluruh

umat manusia.

2. Perlunya pembangunan yang berorientasi masa depan dan wawasan

lingkungan.

Universitas Sumatera Utara