flash
DESCRIPTION
about flashTRANSCRIPT
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Pembelajaran
Trianto (2010:17) “Pembelajaran merupakan aspek kegiatan manusia yang
kompleks, yang tidak sepenuhnya dapat dijelaskan”. Pembelajaran secara simpel
dapat diartikan sebagai produk interaksi berkelanjutan antara pengembangan dan
pengalaman hidup. Pembelajaran dalam makna kompleks adalah usaha sadar dari
seorang guru untuk membelajarkan siswanya (mengarahkan interaksi siswa
dengan sumber belajar lainnya) dalam rangka mencapai tujuan yang diharapkan.
Dimyati dan Mudjiono (2002:7) Belajar merupakan tindakan perilaku
siswa yang kompleks. Sebagai tindakan, maka belajar hanya dialami oleh siswa
sendiri. Siswa adalah penentu terjadinya proses belajar.Menurut Oemar Hamalik
(Sanjaya, 2008:6) Pembelajaran adalah suatu kombinasi yang terorganisir yang
meliputi unsur-unsur manusiawi, material, fasilitas, perlengkapan dan prosedural
yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.
Dari beberapa pengertian pembelajaran di atas, maka kita dapat menarik
kesimpulan mengenai pembelajaran, maka pembelajaran adalah proses interaksi
antara peserta didik dengan pendidik dan sumber pelajaran pada suatu lingkaran
belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat
terjadi proses pemerolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran, serta
pembentuk kepercayaan diri pada peserta didik.
Universitas Sumatera Utara
8
2.2 Aplikasi
Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris "application" yang berarti
penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian
aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan aplikasi
lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju. Menurut kamus
komputer eksekutif, aplikasi mempunyai arti yaitu pemecahan masalah yang
menggunakan salah satu tekhnik pemrosesan data aplikasi yang biasanya berpacu
pada sebuah komputansi yang diinginkan maupun pemrosesan data yang
diharapkan.
Suatu sistem informasi adalah seperangkat aplikasi komputer yang dapat
memberi dukungan operasi dari suatu organisasi seperti operasi, instalasi serta
pada saat perawatan komputer, perangkat lunak dan data. Aplikasi biasanya
berupa perangkat lunak yang berbentuk software yang berisi kesatuan perintah
atau program yang dibuat untuk melaksanakan sebuah pekerjaan yang diinginkan.
Selain itu aplikasi juga mempunyai fungsi sebagai pelayan kebutuhan
beberapa aktivitas yang dilakukan oleh manusia seperti sistem untuk software jual
beli, permainan atau game online, pelayanan mayarakat dan hampir semua proses
yang dilakukan oleh manusia dapat dibantu dengan menggunakan suatu aplikasi.
Beberapa aplikasi jika digabungkan akan menjadi satu paket atau sering juga
disebut dengan aplication suite, dimana aplikasi tersebut memiliki posisi antar
muka yang mempunyai kesamaan sehingga dapat dengan mudah digunakan atau
dipelajari penggunaan tiap aplikasi tersebut.
Universitas Sumatera Utara
9
2.3 Tentang Macromedia Flash 8
Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang
keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi
membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web,
film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak
menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan
penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action
script) ini kita mampu membuat game-game yang menarik. Tahun 1993 ia
mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah
cikal bakal Macromedia Flash.
Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi CelAnimator. Menjelang
akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah finansial dan mencari
pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple,
lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama
kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di
kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat
menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model
televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.
Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar
memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama
Director—mendekati Jon. Akhirnya terjadilah persetujuan dan FutureSplash
Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika
Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok
Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian
Universitas Sumatera Utara
10
mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi.
Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana-
mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang
mempromosikan format SVG- Macromedia mengumumkan membuka format file
*.swf bagi publik.
Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin
banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara
lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML,
Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini
mencapai 96%. Flash Player telah tersedia untuk berbagai platform: Windows,
Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai
developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash
dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional
kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia
flashseries 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools
yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet.
Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript
digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif
dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan
untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film,
CD interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis
oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia
membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang
diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah
Universitas Sumatera Utara
11
Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems
mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia
Flash berubah menjadi Adobe Flash.
2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8
2.4.1 Halaman Awal
Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses
Macromedia Flash 8. Cara mengakses Macromedia Flash 8 pertama kali yaitu
double klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start
page pertama kali membuka Macromedia Flash 8 yaitu :
Gambar 2.1 Tampilan Awal Macromedia Flash 8
Universitas Sumatera Utara
12
Keterangan gambar :
1. Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya.
2. Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat
sesuai dengan kebutuhan.
3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk
berbagai keperluan.
2.4.2 Mengenal Menu Dasar
Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi
didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utama
Macromedia Flash 8.
Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8
Universitas Sumatera Utara
13
Jendela utama Macromedia Flash 8 terdiri atas:
1. Menubar
Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View,
Insert, Modify, Text Commands, Control, Window dan Help.
Anda dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu
dengan mengklik satu kali pada menu yang ingin anda pilih.
2. Toolbar
Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan
memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi lagi menjadi
empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options.
Beberapa tool mempunyai bagian option. Contohnya
ketika Arrowtool dipilih, options snap, smouth, straighten,rotate,
dan scale akan muncul.
3. Timeline
Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk
mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa
layer, layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek
dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Semakin panjang frame
dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.
4. Stage
Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek
atau animasi yang akan dimainkan.Stage digunakan untuk memainkan
obek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat
gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.
Universitas Sumatera Utara
14
5. Panel
Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi
berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.Beberapa
panel penting dalam Macromedia Flash 8, diantaranya panel: Properties,
Action, Filter, Colour dan Align.
6. Properties
Berisi informasi yang digunakan untuk menentukan ciri-ciri sesuatu objek
atau movie yang akan kita hasilkan. Panel properties akan berubah
tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan.
2.4.3 Toolbox
Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Macromedia
Flash 8.
1. Arrow Tool
Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti kita memilih
objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh
komponen yang dimilikinya.
2. Subselect Tool
Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool.
3. Free Transform Tool
Digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu objek.
4. Fill Transform Tool
Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills.
Universitas Sumatera Utara
15
5. Line Tool
Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari
menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,
vertical atau miring 45 derajat.
6. Lasso Tool
Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang
termasuk areanya akan terpilih.
7. Pen Tool
Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas.
8. Text Tool
Digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan berbagai
tulisan.
9. Oval Tool
Digunakan untuk membuat objek elips (oval). Untuk membuat lingkaran
sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol shift.
10. Ractangle Tool
Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin membuat
bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan
tombol shift.
Universitas Sumatera Utara
16
11. Pencil Tool
Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari
menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang
tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat.
12. Brush Tool
Digunakan untuk menggambar dengan kuas secara bebas, tool ini
mempunyai beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan
kuas kita.
13. Ink Bottle Tool
Digunakan untuk mewarnai suatu garis.
14. Paint Bucket Tool
Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu
objek.
15. Eyedropper Tool
Digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam
stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika menggambar.
16. Eraser Tool
Digunakan untuk menghapus suatu gambar atau objek.
2.4.4 Library
Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol atau media yang
digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan
gambar baik movie, tombol, sound, dan gambar stastis.
Universitas Sumatera Utara
17
2.5 Ilmuan
Ilmuwan adalah orang-orang yang bisa menciptakan hal baru, biasanya memiliki
daya kreativitas dan daya intelektual yang tinggi, menggeluti dengan tekun juga
sungguh-sungguh dalam bidang ilmu pengetahuan. Para ilmuwan bisa bekerja
dalam bidang ilmu pengetahuan yang berbeda. Di sini diberikan beberapa contoh:
Orang yang belajar fisika ialah fisikawan. Orang yang belajar kimia ialah
kimiawan. Dan orang yang belajar biologi ialah biolog.
Kemajuan suatu ilmu akan mempunyai arti apabila seorang ilmuwan mampu
mengomunikasikan penemuannya kepada ilmuwan - ilmuwan lainnya melalui
suatu penjelasan yang dapat dimengerti oleh orang banyak. Ilmu pengetahuan
tidak akan berkembang jika para ilmuwan mendiamkan hasil penelitiannya dan
tidak mewariskan ilmunya kepada generasi-generasi selanjutnya.
Untuk menambah pengetahuan, kali ini kita akan membahas tuntas tentang profil
tokoh-tokoh yang berperan dalam pengembangan ilmu pengetahuan fisika, kimia
dan biologi.
Dengan majunya Teknologi Informasi, maka memberikan perubahan pada
bidang pendidikan, bermunculan pula media pembelajaran yang inovatif yang
dapat memberikan motivasi tersendiri pada siswa untuk belajar. Salah satunya
dengan pemanfaatan multimedia dalam suatu pembelajaran. Multimedia atau
teknologi terpadu merupakan cara untuk memproduksi dan menyampaikan bahan
belajar dengan memadukan beberapa jenis media yang dikendalikan komputer.
Universitas Sumatera Utara
18
Keistimewaan yang ditampilkan oleh teknologi multimedia yaitu adanya
interaktivitas peserta didik yang tinggi dengan berbagai macam sumber belajar.
2.5.1 Definisi dari Ilmuwan
Dari pertumbuhan ilmu sejak zaman Yunani Kuno sampai abad modern ini
tampak nyata bahwa ilmu merupakan aktivitas manusia, suatu kegiatan
melakukan sesuatu yang dilaksanakan orang atau lebih tepat suatu rangkaian
aktivitas yang membentuk suatu proses. Seorang yang melakukan rangkaian
aktivitas yang disebut ilmu itu kini lazim dinamakan ilmuwan (scientist ).
Kata ilmuwan sekarang tentu bukanlah hal yang asing. Secara sederhana ia diberi
makna ahli atau pakar. Dalam kamus Indonesia, kata ilmuwan bermakna orang
yang ahli atau banyak pengetahuannya mengenai suatu ilmu, atau orang yang
berkecimpung dalam ilmu pengetahuan serta orang yang bekerja dan mendalami
ilmu pengetahuan dengan tekun dan sungguh-sungguh.
Ilmuwan merupakan profesi, gelar atau capaian professional yang diberikan
masyarakat kepada seorang yang mengabdikan dirinya pada kegiatan penelitian
ilmiah dalam rangka mendapatkan pemahaman yang lebih komprehensif tentang
alam semesta, termasuk fenomena fisika, matematis dan kehidupan sosial.
Istilah ilmuwan dipakai untuk menyebut aktifitas seseorang untuk menggali
permasalahan ilmuwan secara menyeluruh dan mengeluarkan gagasan dalam
bentuk ilmiah sebagai bukti hasil kerja mereka kepada dunia dan juga untuk
Universitas Sumatera Utara
19
berbagi hasil penyelidikan tersebut kepada masyarakat awam, karena mereka
merasa bahwa tanggung jawab itu ada dipundaknya.
Ilmuwan memiliki beberapa ciri yang ditunjukkan oleh cara berfikir yang dianut
serta dalam perilaku seorang ilmuwan. Mereka memilih bidang keilmuan sebagai
profesi. Untuk itu yang bersangkutan harus tunduk dibawah wibawa ilmu. Karena
ilmu merupakan alat yang paling mampu dalam mencari dan mengetahui
kebenaran. Seorang ilmuwan tampaknya tidak cukup hanya memiliki daya kritis
tinggi atau pun pragmatis, kejujuran, jiwa terbuka dan tekad besar dalam mencari
atau menunjukkan kebenaran pada akhirnya, netral, tetapi lebih dari semua itu
ialah penghayatan terhadap etika serta moral ilmu dimana manusia dan kehidupan
itu harus menjadi pilihan juga sekaligus junjungan utama
2.5.2 Peran dan Fungsi Ilmuwan
Adapun peran dan fungsi ilmuwan antara lain :
1. Sebagai intektual, seorang ilmuwan sosial dan tetap mempertahankan
dialognya yang kontinyu dengan masyarakat sekitar dan suatu keterlibatan
yang intensif dan sensitif.
2. Sebagai ilmuwan, dia akan berusaha memperluas wawasan teoritis dan
keterbukaannya kepada kemungkinan dan penemuan baru dalam bidang
keahliannya.
3. Sebagai teknikus, dia tetap menjaga keterampilannya memakai instrument
yang tersedia dalam disiplin yang dikuasainya. Dua peran terakhir
Universitas Sumatera Utara
20
memungkinkan dia menjaga martabat ilmunya, sedangkan peran pertama
mengharuskannya untuk turut menjaga martabat.
2.5.3 Pedoman Kerja Bagi Ilmuwan
Kewajiban batiniah seorang ilmuwan ialah memberikan sumbangan pengetahuan
baru yang benar saja ke kumpulan pengetahuan benar yang sudah ada, walaupun
ada tekanan-tekanan ekonomi atau sosial yang memintanya untuk tidak
melakukan hal itu, karena tanggung jawabnya ialah memerang ketidaktahuan,
prasangka dan mitos di kalangan manusia mengenai alam semesta ini. Adapun
pedoman kerja yang disepakati dan harus diikuti para ilmuwan ialah :
1. Bekerjalah dengan jujur.
2. Jangan sekali-sekali memanipulasi data.
3. Selalulah bertindak tepat, teliti dan cermat.
4. Berlakulah adil terhadap pendapat orang lain yang muncul terlebih dahulu.
5. Jauhilah pandangan berbias terhadap data dan pemikiran ilmuwan lain.
6. Jangan berkompromi tetapi usahakanlah menyelesaikan permasalahan
yang dihadapi dengan tuntas.
7. Perlunya Etika dan Ketaatan Kepada Tuhan Yang Maha Kuasa.
Hal itu juga sejalan dengan asas moral menurut Jujun (1990 : 93), yaitu “
1. Kebenaran.
2. Kejujuran.
3. Tidak mempunyai kepentingan.
4. Menyandarkan diri pada kekuatan argumentasi dalam menilai kebenaran.
Universitas Sumatera Utara
21
Kebenaran ilmiah yang dihasilkan dari pemikiran dan pengamatan seorang
ilmuwan harus dapat dipertanggungjawabkan kepada seluruh umat manusia. Hal
itu berarti perlunya kode etik ilmuwan. Mau tidak mau kode etik itu harus
dikaitkan dengan sistem „dosa‟. Setiap kali seorang ilmuwan akan mengadakan
penelitian, ia harus sadar akan kedudukannya sebagai manusia di bumi ini.
Artinya ia harus sadar bahwa ilmu pengetahuan yang dimilikinya hanya sebagian
kecil saja dari Al‟ilmi-nya Allah SWT dan bahwa ia hanyalah pesuruh-Nya di
muka bumi ini sesuai dengan Al Qur‟an surat Al Baqarah : 30-34.
2.5.4 Tanggung Jawab Ilmuwan terhadap Kehidupan Manusia
Ilmuwan sebagai manusia yang diberi kemampuan merenung dan menggunakan
pikirannya untuk bernalar. Kemampuan berpikir dan bernalar itu pula yang
membuat kita sebagai manusia menemukan berbagai pengetahuan baru.
Pengetahuan baru itu kemudian digunakan untuk mendapatkan manfaat yang
sebesar-besarnya dari lingkungan alam yang tersedia di sekitar kita. Oleh karena
itu tanggung jawab ilmuwan terhadap masa depan kehidupan manusia diantaranya
adalah :
1. Tanggung Jawab Profesional terhadap dirinya sendiri, sesama ilmuwan
dan masyarakat, yaitu menjamin kebenaran dan keterandalan pernyataan-
pernyataan ilmiah yang dibuatnya secara formal. Agar semua pernyataan
ilmiah yang dibuatnya selalu benar dan memberikan tanggapan apabila ia
merasa ada pernyataan ada pernyataan ilmiah yang dibuat ilmuwan lain
yang tidak benar.
2. Tanggung Jawab Sosial, yaitu tanggung jawab ilmuwan terhadap
masyarakat yang menyangkut asas moral dan etika. Pengalaman dua
Universitas Sumatera Utara
22
perang dunia I (terkenal dengan perang kuman) dan II (terkenal dengan
bom atom) telah membuktikan bahwa ilmu digunakan untuk tujuan-tujuan
yang destruktif.
3. Sikap Politis Formal Ilmuwan
Jika ilmuwan mempunyai rasa tanggung jawab moral dan sosial yang formal,
maka konsekuensinya ilmuwan harus mempunyai sikap politik formal. Sebab
sikap politik formal merupakan konsisten dengan asas moral keilmuan serta
merupakan pengejawantahan/implementasi dari tanggung jawab sosial dalam
mengambil keputusan politis, dimana keputusan ini bersifat mengikat
(authorative).
Demi pertanggungan jawaban ilmuwan terhadap masa depan umat manusia,
semua dampak negatif sains dan teknologi terus ditangani secara bersama-sama,
bukan saja oleh masyarakat ilmuwan dunia, melainkan juga oleh pemerintah
semua negara, berlandaskan suatu pandangan bahwa manusia di bumi ini
mempunyai tugas untuk mengelolanya dengan sebaik-baiknya. Maka dari itu
manusia juga harus melakukan hal-hal sebagai berikut :
1. Mengadakan kerjasama dengan ilmuwan dan ahli teknologi berbagai
negara dalam menerapkan pengetahuannya demi kepentingan seluruh
umat manusia.
2. Perlunya pembangunan yang berorientasi masa depan dan wawasan
lingkungan.
Universitas Sumatera Utara