REPUBLIK INDONESIA KEMENTERIAN HUKUM DAN FlAK ASASI \IANUSJA
SURAT PENCATATAN CIPTAAN Dalam rangka pelindungan ciptaan di bidang ilmu pengetahuan, seni dan sastra berdasarkan
Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta, dengan mi menerangkan:
Nomor clan tanggal permohonan : EC00201807012, 23 Maret 2018
Pencipta
Nama Ike Husen, Dr., M.Kes., Dr. Enny Rohmawaty, Dr., M.Kes., Novi Vicahyani Utami, Dr., M.Kes., dkk
Alamat : JI. Gegerkalong Tonggoh IV No. 9 Bandung, Bandung, Jawa Barat, 45363
Kewarganegaraan : Indonesia
Pemegang Hak Cipta
Nama : Universitas Padjadjaran
Alamat Jalan Raya Bandung-Sumedang Km. 21 Jatinangor, Sumedang, Jawa Barat, 45363
Kewarganegaraan : Indonesia
Jenis Ciptaan Program Komputer
Judul Ciptaan : Husenynov-Antihypertensive Game
Tanggal dan tempat diumumkan untuk 9 Januari 2017, di Bandung pertama kali di wilayah Indonesia atau di tuar wilayah Indonesia
Jangka waktu pelindungan : Berlaku selama 50 (lima puluh) tahun sejak Ciptaan tersebut pertama kali dilakukan Pengumuman.
Nomor pencatatan 000103654
adalah benar berdasarkan keterangan yang diberikan oleh Pemohon. Surat Pencatatan Hak Cipta atau produk Hak terkait ml sesuai dengan Pasal 72 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta.
a.n. MENTERI HUKUM DAN HAK ASASI MANUSIA DIREKTUR JENDERAL KEKAYAAN INTELEKTUAL
(c
Dr. Freddy Harris, S.H., LL.M., ACCS. NIP. 196611181994031001
LAMPIRAN PENCIPTA
NO N a
1 Ike Husen, Dr., M.Kes.
2 Dr. Enny Rohmawaty, Dr., M . Kes.
Novi Vicahyani Utami, Dr., M.Kes.
qr r OIL
;
Alamat
JI. Gegerkalong Tonggoh IV No. 9 Bandung
JI. Sadakeling No. 61 Kec. Lengkong Bandung
JI. Warta No. 9 Batununggal Kota Bandung
Gambaran Produk Husenyiwv antihypertensive drug games (HAG)
Inovasi pembelajaran dalam bidang pendidikan kedokteran harus terus dikembangkan. untuk menjawab tantangan jaman yang menuntut profesi tenaga kesehatan yang semakin berkualitas. Seorang dokter harus mampu melakukan pengobatan yang rasional, yang berarti bahwa dokter harus memiliki keterampilan pengambilan keputusan yang sangat dipengaruhi oleh pemahaman tentang karakteristik obat dan penerapannya. Diperlukan metode pembelajaran untuk memahami konsep konsep farmakologi dan penerapannya yang inovatif, tidak membosankan dan mendorong seseorang untuk belajar mandiri serta dapat dilakukan berulang-ulang.
Metoda pembelajaran menggunakan serious game menjadi sebuah alternatif, karena game edukasi dapat menarik perhatian, memberi informasi aspek belajar yang penting, menstimulasi pelacakan pengetahuan terdahulu (retrieval) sehingga mendorong proses berpikir metakognisi, menstimulasi persepsi yang dapat dirancang sesuai kebutuhannya, dapat disajikan sebagai pemandu langkah-langkah dalam belajar, dapat memonitor respon/perkembangan pemahaman materi, dan memuat umpan balik serta penjelasannya bagi pengguna. Selain itu, game edukasi juga dapat meningkatkan tingkat retensi pengetahuan.
Husenynov antihypertensive drug games (HAG) dirancang oleh tiga orang dokter yang merupakan staf di Departemen Farmakologi dan Terapi FK Unpad Bandung. yaitu Ike Husen. Enny Rohmawaty dan Novi Vicahyani Utami (penentuan nama Husenynov didasarkan pada nama dari perancang konten game yaitu Ike Husen, Enny, dan Novi). Pembuatan aplikasi game mi didorong oleh keinginan kuat untuk memberikan sumbangan ilmu pengetahuan berupa metoda pembelajaran inovatif yang memudahkan pemahaman obat hipertensi namun menyenangkan dan tidak membuat mahasiswa kesulitan dalam memahaminya. Banyaknya golongan danjenis obat antihipertensi menyebabkan banyaknya bahan bacaan yang harus clibaca dan difahami yang dapat menimbulkan kebosanan dan kesulitan dalam mengingat dan memahaminya.
HAG telah diuji penggunaannya pada mahasiswa FK Unpad Bandung, dan memberikan hasil yang memuaskan. Selain itu, persepsi mahasiswa terhadap HAG sangat baik, dan hal mi memengaruhi tingkat pengetahuan mereka mengenai obat antihipertensi.
Deskripsi aplikasi game HAG Game yang balk seyogyanya meliputi aspek-aspek yang sesuai dengan pedagogi. Game harus
bisa menarik perhatian (introduksi) dengan cara dikemas untuk memperlihatkan game secara singkat dan dapat menarik perhatian/minat. Tujuan dari permainan harus ditunjukkan kepada pengguna/pemain, seperti target yang hams dicapai dan penghargaan yang akan diperoleh bila mencapai target baik secara bertahap maupun target akhir. Stimulasi untuk memunculkan pengetahuan lampau (mengingat) berupa pembukaan yang mengantarkan pada tahapan-tahapan game dan konsep-konsep ilmu yang mendasarinya sehingga pengguna/pemain didorong untuk menyusun (construct) pengetahuan dan keterampilannya pada masing-masing tahap supaya dapat melanjutkan ke tahapan selanjutnya (Greitzer et al. 2007).
Game juga hams mampu memunculkan stimulus (selective perception). Aspek mi dirancang