Download - Proposal ptk jadi
MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA
DALAM BERHITUNG PENJUMLAHAN BILANGAN BULAT
MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL DAKON
SISWA KELAS IV SDN SUMBERBENDO 01
KECAMATAN SARADAN KABUPATEN MADIUN
TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013
Oleh :
PUPUT NOVITASARI
09141167
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
IKIP PGRI MADIUN
2013
KATA PENGANTAR
Puji syukur alhamdulilah saya panjatkan kehadirat Allah SWT yang senantiasa
melimpahkan rahmat, taufik, hidayah-Nya, sehingga saya dapat mengerjakan tugas Penelitian
Tindakan Kelas yang merupakan salah satu mata kuliah di semester VII Progam S-1 PGSD
(Pendidikan Guru Sekolah Dasar).
Adapun judul dari tugas Penelitian Tindakan Kelas “Meningkatkan Prestasi Belajar
Matematika dalam Berhitung Penjumlahan Bilangan Bulat Melalui Permainan Tradisional
Dakon Siswa Kelas IV SDN Sumberbendo 01 Kecamatan Saradan Kabupaten Madiun Tahun
Pelajaran 2012 / 2013”.
Saya menyadari dalam penyusunan tugas ini, tidak akan berjalan lancar dan dapat
terselesaikan dengan tepat waktu tanpa bantuan dari pihak-pihak yang terkait. Untuk itu saya
ingin menyampaikan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. H. Parji, M.Pd., selaku Rektor IKIP PGRI Madiun.
2. Bapak Drs. Vitalis Djarot S, M.Pd., selaku Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan.
3. Bapak Drs. Ibadullah Malawi, M.P., selaku Ketua Progam Studi Pendidikan Guru
Sekolah Dasar IKIP PGRI Madiun.
4. Bapak Drs. Edy Siswanto, M.Pd selaku Dosen Pembimbing yang banyak memberika
pembimbingan.
5. Bapak Murkanto, S.Pd selaku Kepala Sekolah SDN Sumberbendo 01 yang telah
memberikan ijin bagi saya untuk melakukan penelitian di sekolah.
6. Semua pihak yang telah memberikan bantuan dan semangat untuk saya sehingga
dapat menyelesaikan tugas ini dengan tepat waktu.
Dengan iringan doa “ Jazaakumullohu Khoirron Katsirro”, semoga Allah SWT
memeberikan balasan yang setimpal kepada semua pihak yang telah membantu saya.
Akhirnya saya berharap tugas ini dapat memberikan manfaat bagi setiap pembaca,
khususnya pihak-pihak yang berkompeten dalam bidang peningkatan mutu
pendidikan. Amin
Madiun, Januari 2013
Penulis
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL...........................................................................................................i
KATA PENGANTAR.......................................................................................................ii
DAFTAR ISI.....................................................................................................................iii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah............................................................................................
B. Rumusan Masalah......................................................................................................
C. Tujuan Penelitian.......................................................................................................
D. Manfaat Penelitian.....................................................................................................
BAB II KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka ..........................................................................................................
1. Karakteristik Siswa Kelas IV Sekolah Dasar.......................................................
2. Pengertian Prestasi...............................................................................................
3. Pengertian Belajar................................................................................................
4. Prestasi Belajar.....................................................................................................
5. Pengertian Matematika........................................................................................
6. Permainan Tradisional.........................................................................................
7. Permainan Dakon.................................................................................................
B. Kerangka Berpikir .....................................................................................................
C. Hipotesis Tindakan ...................................................................................................
BAB III METODE PENELITIAN
A. Tempat, Ruang Lingkup dan Waktu Penelitian.........................................................
B. Subjek Penelitian.......................................................................................................
C. Desain dan Prosedur Penelitian.................................................................................
D. Metode Pengumpulan Data........................................................................................
E. Instrument Penilaian..................................................................................................
F. Metode Analisii Data.................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA.....................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Matematika merupakan mata pelajaran yang dipelajari oleh semua siswa,
mulai dari jenjang pendidikan dasar, menengah bahkan juga perguruan tinggi. Sebagai
guru yang mengajarkan matematika, tentunya harus dapat meyakinkan siswa mengapa
matematika dipilih untuk diajarkan di sekolah. Guru yang salah satunya berperan
sebagai pentransfer ilmu dalam hal ini nmatematika, tampaknya turut memberikan
andil dalam rendahnya pencapaian prestasi matematika siswa. Diyakini saat ini
umumnya guru mengajarkan matematika masih dengan cara yang kurang menarik
bahkan cenderung galak.
Secara umum tujuan pembelajaran matematika di sekolah, selain
menumbuhkembangkan kemampuan pengetahuan dasar matematika sebagai bekal
belajar lebih lanjut, adalah membantu siswa dalam mengembangkan berbagai cara
atau metode yang sesuai dalam memecahkan masalah yang berhubungan dengan
konsep matematika yang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Ini berarti bahwa
siswa tidak hanya mampu mendemonstrasikan kecakapan keterampilan tentang
konsep-konsep matematika di kelas, melainkan siswa juga diberi kesempatan untuk
menggunakan konsep-konsep dan keterampilan-keterampilan tersebut dalam dunia
nyata, sehingga konsep dan keterampilan yang dipelajarinya menjadi bermakna.
Matematika adalah ilmu yang mempelajari tentang bilangan dan ruang yang
bersifat abstrak, sehingga untuk menunjang kelancaran pembelajaran disamping
pemilihan metode yang tepat juga perlu digunakan suatu media pembelajaran yang
sangat berperan dalam membimbing abstraksi siswa. Guru perlu merancang
pembelajaran yang menarik dan menyenangkan bagi siswa. Penggunaan media yang
sesuai dengan karakteristik siswa Sekolah Dasar.
Salah satu indikator materi matematika kelas IV SD yaitu melakukan operasi
hitung bilangan bulat. Umumnya guru hanya menjelaskan materi tanpa mengetahui
apakah siswa benar-benar paham dengan apa yang telah dijelaskan guru. Siswa
biasanya hanya mengingat penjelasan yang dicontohkan oleh guru . Setelah
dihadapkan pada soal yang lebih sulit atau sola cerita yang berkaitan dengan operasi
hitung bilangan bulat bulat khususnya penjumlahan ternyata siswa belum mampu
untuk mengerjakannya. Hal ini disebabkan karena siswa cenderung mendengarkan
penjelasan dari guru sehingga mereka merasa bosan dan tidak bersemangat terhadap
pembelajaran.
Rendahnya kemampuan siswa untuk melakukan penjumlahan bilangan bulat
menuntut guru untuk menggunakan metode pembelajaran yang lebih mengasikkan
serta pemilihan alat peraga atau media yang diharapkan mampu membantu siswa
mengatasi kesulitan melakukan penjumlahan bilangan bulat. Anak – anak biasanya
sangat suka dengan aktifitas yang berkaitan dengan bermain. Bermain merupakan
salah satu kegiatan yang menyenangkan bagi setiap orang, khususnya pada usia anak-
anak, bermain menjadi suatu ciri yang dominan pada diri mereka. Bahkan bukan
hanya anak-anak orang yang telah dewasa pun senang dengan bermain namun jenis
permainannya yang berbeda. Dengan bermain, anak bebas melakukan apa yang
menurut mereka menyenangkan. Bermain dapat menghilangkan jenuh, rasa capek,
kebosanan, juga rasa lelah setelah seharian belajar. Bermain dapat membantu mereka
untuk berinteraksi dengan orang lain, karena bermain akan lebih asyik jika dilakukan
bersama-sama dengan orang lain, apalagi jika bersama dengan teman sebayanya.
Proses interaksi yang terjadi dalam bermain dapat menjadikan bekal bagi seorang
anak untuk hidup bermasyarakat di kehidupannya
Oleh karena itu dengan menggunakan media permainan tradisional dakon pada
kelas IV diharapkan dapat membantu dan mempermudah siswa dalam memahami
konsep penjumlahan bilangan bulat sehingga prestasi belajarnya meningkat. Selain itu
pembelajaran di kelas tidak monoton dan dapat menarik belajar siswa supaya lebih
aktif dalam mendalami materi yang disampaikan sehingga tujuan yang diharapkan
dapat tercapai secara optimal.
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka peneliti akan berupaya
untuk meningkatkan prestasi belajar penjumlahan bilangan bulat melalui permainan
tradisional dakon pada siswa kelas IV. Dengan bantuan permainan dakon diharapkan
siswa lebih menguasai konsep penjumlahan bilangan bulat serta mampu
menyelesaikan soal – soal yang diberikan oleh guru sehingga prestasi belajar menjadi
meningkat.
B. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah yang dapat dikemukan berdasarkan latar belakang
masalah di atas adalah “Adakah peningkatan prestasi belajar matematika dalam
berhitung penjumlahan bilangan bulat melalui Media Permainan Tradisional Dakon
siswa kelas IV SDN Sumberbendo 01 Kecamatan Saradan Kabupaten Madiun Tahun
Pelajaran 2012 /2013?”
C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk :
Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika dalam Berhitung Penjumlahan
Bilangan Bulat kelas IV SDN Sumberbendo 01 Kecamatan Saradan Kabupaten
Madiun Tahun Pelajaran 2012 /2013 dengan menggunakan Media Permainan
Tradisional Dakon.
D. Manfaat Penelitian
Manfaat secara Praktis
1. Bagi Siswa
a. Meningkatkan prestasi belajar penjumlahan bilangan bulat.
b. Siswa menjadi aktif dalam kegiatan pembelajaran
c. Siswa merasa senang dengan pelajaran matematika karena disajikan
dalam permaian.
2. Bagi Guru
a. Meningkatkan dan mengembangkan keterampilan dalam menyusun,
menyajikan, dan menilai program pembelajaran.
b. Mengatasi permasalahan pembelajaran sehingga guru mampu
mengendalikan kondisi kelas yang efektif.
3. Bagi Sekolah
a. Dengan banyaknya siswa yang berprestasi, maka akan menghasilkan
lulusan yang berprestasi pula sehingga membawa nama baik sekolah
tersebut.
b. Dengan sekolah yang berkualitas, maka meningkatkan kepercayaan para
orangtua untuk menyekolahkan anaknya di Sekolah Dasar tersebut.
4. Bagi Peneliti
a. Mengetahui cara mengatasi eksulitan belajar matematika.
b. Media permainan tradisional dakon merupakan salah satu media
pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan berhitung
penjumlahan bilangan bulat.
Manfaat secara Teoritis
Menumbuhkan kesadaran pentingnya mempelajari matematika bukan hanya
di lembaga pendidikan namun juga mampu diimplementasikan dalam kehidupan
nyata sehari – hari.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Kajian Pustaka
1. Karakteristik Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Usia siswa di Sekolah Dasar berkisar 6 -12 tahun. Masa ini merupakan
“masa sekolah”. Pada masa ini anak sudah matang untuk belajar atau sekolah.
Disebut masa sekolah karena dia telah menyelesaikan tahao pra-sekolahnya yaitu
taman kanak – kanak. Penetapan batas antara usia pra-sekolah dengan usia
sekolah sebenarnya tidak mempunyai dasar psikologis yang cukup kuat. Berbagai
studi menunjukkan bahwa usia pra-sekolah ditandai dengan kegiatan bermain
masih akan berlanjut terus sampai anak berusia 8 tahun ( sekitar kelas 3 SD).
Anak memiliki kematangan untuk belajar, karena pada masa ini dia sudah
sipa untuk menerima kecakapan baru yang diberikan oleh sekolah. Pada masa pra-
sekolah sampai dengan usia sekitar 8 tahun tekanan belajar lebih difokuskan pada
“belajar”, sedangkan pasa masa sekolah dasar aspek intelektualitas sudah mulai
ditekankan.
Pada masa usia sekolah dasar ini sering pula disebut sebgai masa
intelektual atau masa keserasian bersekolah. Pada masa keserasian bersekolah ini
secara relatif anak-anak lebih mudah dididik daripada masa sebelum dan
sesudahnya. Esensi proses pembelajaran pada kelas ini pun sudah dilaksanakan
secara logis dan sistematis untuk membelajarkan konsep dan generalisasi hingga
penerapannya (menyelesaikan soal, menggabungkan, menghubungkan,
memisahkan, menyusun, menderetkan, melipat dan membagi).
Adapun karakteristik siswa di SD kelas tinggi khususnya kelas IV adalah
sebagai berikut :
1. Cara atau pola pikir sudah mengalami peralihan dari konkret ke
abstrak.
2. Sudah bisa mengendalikan emosi.
3. Daya nalar sudah berkembang, amat realistik, ingin tahu dan ingin
belajar.
4. Muncul rasa tanggungjawab
5. Mandiri
Sri Anita (2007 : 2.35)
2. Pengertian Prestasi
Menurut Poerwodarminto ( 1991 : 768), prestasi belajar adalah hasil yang
dicapai (dilakukan, dikerjakan), dalam hal ini prestasi belajar merupakan hasil
pekerjaan, hasil penciptaan seseorang yang diperoleh dengan ketelitian kerja serta
perjuangan yang menumbuhkan pikiran.
Prestasi Belajar adalah hasil belajar yang diperoleh siswa setelah
mengikuti pembelajaran menjadi meningkat, siswa dapat memahami materi secara
keseluruhan, nilai siswa menjadi bagus.
3. Pengertian Belajar
Menurut Sri Anita W, dkk ( 2007 : 2.4 ), belajar merupakn suatu proses
pengalaman ( Learning is experiencing), artinya belajar itu suatu proses mental,
intelektual, dan emosional yang pada akhirnya menjadi suatu sikap, pengetahuan,
dan keterampilan yang dimilikinya.
Zainal Aqib ( 2002 : 42), berpendapat bahwa “Belajar adalah suatu bentuk
pertumbuhan atau perubahan dalam diri seseorang yang dinyatakan dalam cara-
cara bertingkah laku yang baru berkat pengalaman dan latihan. Tingkah laku yang
baru itu misalnya dari tidak tahu menjadi tahu, timbulnya pengetahuan baru, serta
timbul pengertian baru, serta timbul dan berkembangnya sifat-sifat sosial, susila
dan emosional”.
Belajar akan lebih efektif apabila dilakukan dalam suasana menyenangkan
dan dapat secara langsung terlibat dalam proses pembelajaran tersebut.belajar juga
merupakan usaha penambahan pengetahuan dan sebagai suatu proses perubahan
kelaluan berkat pengalaman dan latihan yang akan membawa perubahan pada
individual.
Dari berbagai pendapat tentang pengertian belajar di atas, maka dapat
disimpulkan bahwa yang dikatakan belajar adalah suatu kegiatan dimana
terjadinya suatu perubahan baik dari segi tingkah laku, kemampuan pengetahuan,
intelektual, sosial, dan emosional. Belajar terjadi secara bertahap melalui
pengalaman dan latihan.
4. Prestasi Belajar
Menurut Anni (2005:4) prestasi belajar merupakan perubahan perilaku
yang diperoleh pembelajar setelah mengalami aktivitas belajar. Apabila
pembelajar mempelajari pengetahuan tentang konsep, maka peubahan perilaku
yang diperoleh adalah berupa penguasaan. Hasil belajar dapat diketahui melalui
evaluasi untuk mengukur dan menilai apakah siswa sudah menguasai ilmu yang
dipelajari sesuai tujuan yang telah ditetapkan.
Pendapat senada tentang hasil belajar seperti dikemukakan oleh Hamalik
(2005), hasil belajar akan tampak perubahan aspek dan tingkah laku manusia,
aspek-aspek tersebut yakni pengetahuan, pengertian, kebiasaan, keterampilan,
apresiasi, emosional, hubungan sosial, jasmani, budi pekerti, dan sikap.
Prestasi belajar adalah hasil yang dicapai seseorang dalam pengusasaan
pengetahuan dan keterampilan yang dikembangkan dalam pelajaran, lazimnya
ditunjukkan dengan tes angka nilai yang diberikan oleh guru (Asmara. 2009 : 11 ).
Menurut Hetika ( 2008: 23 ), prestasi belajar adalah pencapaian atau
kecakapan yang dinampakkan dalam keahlian atau kumpulan pengetahuan.
Harjati ( 2008: 43 ), menyatakan bahwa prestasi merupakan hasil usaha
yang dilakukan dam menghasilkan perubahan yang dinyatakan dalam bentuk
simbol untuk menunjukkan kemampuan pencapaian dalam hasil kerja dalam
waktu tertentu.
Dari pendapat di atas, peneliti menyimpulkan bahwa prestasi belajar adalah
hasil yang telah dicapai baik itu pengetahuan, keterampilan dan sikap yang
diperoleh dari stimulan pada lingkungan dan proses kognitif yang dilakukan
melalui pembelajaran.
http://hengkiriawan.blogspot.com/2012/03/pengertian-prestasi-belajar.html
5. Pengertian Matematika
Matematika pada hakikatnya merupakan suatu ilmu yang cara bernalarnya
deduktif, formak dan abstrak, harus diberikan pada anak – anak sejak sekolah
dasar yang cara berpikirnya masih pada tahap operasi kongkret. Oleh karena itu
perlu berhati-hati dalam menanamkan konsep matematika tersebut. Hudoyo
(2003:24) menyatakan bahwa matematika itu objek-objek penelaahannya abstrak,
yaitu hanya ada dalam pemikiran manusia sehingga matematika hanyalah suatu
hasil karya dari kerja otak manusia.
Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan
teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan
memajukan daya pikir manusia. Perkembangan pesat di bidang teknologi
informasi dan komunikasi dewasa ini dilandasi oleh perkembangan matematika di
bidang teori bilangan, aljabar, analisis, teori peluang dan matematika diskrit.
Untuk menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan
matematika yang kuat sejak dini.
Mata pelajaran Matematika perlu diberikan kepada semua peserta didik
mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik dengan kemampuan
berpikir logis, analitis, sistematis, kritis, dan kreatif, serta kemampuan
bekerjasama. Kompetensi tersebut diperlukan agar peserta didik dapat memiliki
kemampuan memperoleh, mengelola, dan memanfaatkan informasi untuk
bertahan hidup pada keadaan yang selalu berubah, tidak pasti, dan kompetitif.
Pendekatan pemecahan masalah merupakan fokus dalam pembelajaran
matematika yang mencakup masalah tertutup dengan solusi tunggal, masalah
terbuka dengan solusi tidak tunggal, dan masalah dengan berbagai cara
penyelesaian. Untuk meningkatkan kemampuan memecahkan masalah perlu
dikembangkan keterampilan memahami masalah, membuat model matematika,
menyelesaikan masalah, dan menafsirkan solusinya.
Dalam setiap kesempatan, pembelajaran matematika hendaknya dimulai
dengan pengenalan masalah yang sesuai dengan situasi (contextual problem).
Dengan mengajukan masalah kontekstual, peserta didik secara bertahap dibimbing
untuk menguasai konsep matematika. Untuk meningkatkan keefektifan
pembelajaran, sekolah diharapkan menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi seperti komputer, alat peraga, atau media lainnya. (Standar
Kompetensi dan Kompetensi Dasar)
6. Permainan Tradisional
Menurut Poerwadarminta (1994: 1088), Permainan berasal dari kata main
yang berarti melakukan perbuatan yang bertujuan untuk bersenang-senang
(dengan alat-alat tertentu atau tidak); berbuat Sesutu dengan sesuka hati, berbuat
asal saja.
Tradisional berasal dari kata tradisi yang berarti segala sesuatu ( seperti
Adat, kepercayaan, kebiasaan, ajaran dsb) yang turun-temurun dari nenek moyang
(pandangan hidup, keprcayaan, kesenian, tarian, upacara, dsb).
7. Permainan Dakon
Permainan Dakon merupakan permainan tradisional adat jawa. Menurut
sejarah permainan ini pertama kali dibawa oleh pendatang dari arab yang rata-rata
datang ke Indonesia untuk berdagang atau berdakwah. Biasanya dalam permainan,
sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji dakon dan jika tidak ada,
kadangkala digunakan juga biji-bijian dari tumbuh-tumbuhan, ataupun kerikil.
Permainan tradisional yang dimainkan oleh dua orang ini dikenal dengan
berbagai macam nama di penjuru nusantara. Di Jawa, permainan ini lebih dikenal
dengan nama dakon, dhakon atau dhakonan serta congklak. Selain itu di Lampung
permainan ini lebih dikenal dengan nama dentuman lamban. Sedangkan di
Sulawesi permainan ini lebih dikenal dengan nama Mokaotan, Maggaleceng,
Aggalacang dan Nogarata. Dalam bahasa Inggris, permainan ini disebut Mancala.
Cara bermain dakon :
1. Dimainkan oleh dua orang.
2. Pada umumnya jumlah biji yang dipakai sebanyak 78 biji atau bisa
menyesuaikan.
3. Lubang papan permainan keseluruhan adalah 16 yang dibagi menjadi 7 lubang
kecil dan 2 lubang tujuan (masing-masing satu untuk setiap pemain).
4. Skor kemenangan ditentukan dari jumlah biji yang terdapat pada lubang tujuan
tersebut.
5. Setiap pemain mengambil semua biji yang terdapat pada lubang kecil yang di
inginkan, untuk disebar satu biji per lubang berurutan searah jarum jam
(langkah tersebut dilakukan berulang)
6. Apabila pada lubang terakhir meletakkan biji masih ada isinya (lubang
tersebut tidak kosong) maka pemain tersebut melanjutkan dengan mengambil
semua biji yang terdapat pada lubang tersebut dan melanjutkan permainan.
7. Apabila peletakan biji terakhir berada pada lubang yang kosong maka pemain
tidak dapat melanjutkan langkah dan tidak mendapat apa-apa (giliran untuk
bermain ke lawan).
8. Permainan dianggap selesai bila sudah tidak ada lagi yang dapat diambil
(seluruh biji ada di lobang besar kedua pemain).
9. Pemenangnya adalah yang mendapatkan biji terbanyak.
http://www.bantulonline.com/2011/12/permainan-tradisional-dakon.html
Dalam pembelajaran matematika materi penjumlahan bilangan bulat
dengan menggunakan permainan tradisional dakon ini, tidak menggunakan aturan
baku seperti dalam permainan dakon pada umumnya, akan tetapi disesuiakan
dengan materi penjumlahan bilangan bulat. Cara pembelajarannya adalah sebagai
berikut :
1. Guru menyediakan papan dakon yang memiliki dua lubang
Papan dakon tersebut memiliki lubang masing-masing 10 lubang untuk
meletakkan kelereng.
Gelas atau kaleng untuk tempat kaleng.
2. Kelereng yang berbeda warna yaitu (putih dan hitam).
Kelereng warna putih untuk bilangan bulat positif.
Kelereng warna hitam untuk bilangan bulat negative.
3. Permainan dilakukan oleh dua siswa (secara berpasangan) atau bisa
dengan teman sebangkunya.
4. Guru memposisikan siswa siapa yang berada di dakon bilangan bulat
positif dan siapa yang berada pada sisi dakon bilangan bulat negative.
Kemudian guru memberikan soal latihan penjumlahan bilangan bulat
kepada siswa.
Contoh soal :
-5 + 4 =
Langkah –langkah mengerjakan :
a. Siswa yang berada pada sisi dakon negative mengambil kelereng
warna hitam sebanyak 5 butir dan siswa yang berada pada sisi dakon
positif mengambil kelereng warna putih sebanyak 4 butir.
b. Selanjutnya siswa yang memegang kelereng warna hitam (negatif),
memasukkan kelereng ke dalam lubang dakon miliknya yaitu sisi
dakon negative sampai kelereng yang ada di tangan habis.
c. Begitu juga dengan siswa yang satunya memasukkan kelereng warna
putih (positif) ke dalam lubang dakon miliknya yaitu sisi dakon positif
sampai kelereng yang ada di tangan habis.
d. Selanjutnya jika lubang dakon terdapat kelereng berpasangan (putih
dan hitam), maka kelereng yang berpasangan tersebut diambil, namun
tidak dihitung. Kelereng yang tidak memiliki pasangan dihitung dan
dilihat jenisnya pada sisi dakon positif atau negative. Kelereng yang
tidak memiliki pasangan itulah yang menjadi hasil perolehan
penjumlahan -5 + 4 = 1
e. Siswa mengerjakan soal yang berbeda sesuai dengan penjumlahan
bilnagan bulat.
f. Guru melakukan bimbingan dan penilaian pada saat siswa melakukan
permainan tersebut.
+
-
B. Kerangka Berpikir
Rendahnya prestasi siswa dapat disebabkan oleh beberapa factor salah
satunya adalah penjelasan dari guru yang kurang mampu dipahami oleh siswa
sehingga siswa tidak dapat mengerjakan soal yang diberikan kemudian berpengaruh
terhadap nilai mereka. Berdasarkan hasil observasi peneliti di kelas IV SDN
Sumberbendo 01 Kecamatan Saradan Kabupaten Madiun hasil ulangan semester I
pada mata pelajaran Matematika menunjukkan bahwa 80% belum memenuhi KKM
(Kriterian Ketuntasan Minimal) yang telah ditetapkan. Hal tersebut dapat terjadi
karena kurang pahamnya siswa terhadap materi Matematika yang diajarkan oleh guru.
Salah satu media yang dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, membantu
sisiwa untuk lebih mudah menangkap materi matematika adalah dengan
menggunakan permainan tradisional dakon untuk pembelajaran operasi penjumlahan
bilangan bulat.
Dengan permainan tradisional dakon, siswa juga akan lebih antusias
terhadap matematika karena siswa dapat belajar sambil bermain dakon. Selain itu
siswa akan lebih tertarik karena mereka dapat secara langsuung menjadi model dalam
pembelajaran. Berdasarkan hal itulah peneliti menggunakan permainan tradisional
dakon yang diharapkan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa pada mata
pelajaran Matematika khususnya materi penjumlahan bilangan bulat.
C. Hipotesis Tindakan
Berdasarkan kajian pustaka dan kerangka berpikir di atas maka peneliti
dapat merumuskan hipotesis penelitian yaitu “Dengan menggunakan permainan
tradisional dakon, diharapkan ada peningkatan prestasi belajar mata pelajaran
matematika materi penjumlahan bilangan bulat pada siswa kelas IV SDN
Sumberbendo 01 Kecamatan Saradan Kabupaten Madiun Tahun Pelajaran
2012/2013”.
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tempat, Ruang Lingkup dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Tempat penelitian ini dilakukan di SDN Sumberbendo 01, Kecamatan
Saradan, Kabupaten Madiun. Secara geografis SDN Sumberbendo 01 terletak di
Desa Sumberbendo Kecamatan Saradan Kabupaten Madiun. Jarak SDN
Sumberbendo 01 dengan Balai Desa ± 0,1 km, dengan Kantor Kecamatan Saradan
± 10 km, dengan pusat kota Kabupaten madiun ± 20 km, Ibu Kota Provinsi
berjarak ± 50 km dan Ibu Kota Negara ± 100 km. SDN Sumberbendo 01 berada di
daerah perdesaan yang kurang terjangkau oleh sarana transportasi umum karena
Desa Sumberbendo terletak di tengah hutan perbatasan antara Kabupaten
Bojonegoro Jawa Tengah dengan kabupaten Madiun dengan medan jalan yang
belum sepenuhnya di aspal. Alasan peneliti memilih SDN Sumberbendo 01
sebagai tempat penelitian. karena prestasi belajar siswa pada mata pelajaran
Matematika masih di bawah Standar Kelulusan Minimum (KKM).
2. Ruang Lingkup Penelitian
Ruang lingkup penelitian tindakan kelas (classroom action research) ini
adalah untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar dalam pembelajaran
matematika dalam melakukan operasi penjumlahan bilangan bulat melaui
permainan tradisional dakon pada siswa kelas IV SDN Sumberbendo 01 tahun
pelajaran 2012/2013.
3. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan selam 4 (empat) bulan yaitu mulai bulan Januari
2013 sampai dengan April 2013.
B. Subjek Penelitian
Subyek penelitian adalah siswa kelas IV SDN Sumberbendo 01, Kecamatan
Saradan, Kabupaten Madiun yang berjumlah 27 siswa. Pertimbangan pemilihan
kelas IV sebagai subyek penelitian karena di kelas IV tersebut terdapat masalah
kesulitan belajar dan rendahnya prestasi belajar siswa pada mata pelajaran
Matematika.
C. Desain dan Prosedur Penelitian
Penelitian Tindakan Kelas ( PTK ) adalah suatu pengamatan terhadap
kegiatan belajar mengajar dan sebuah tindakan yang sengaja dimunculkan serta
terjadi dalam sebuah kelas secara bersama. Tindakan tersebut diberikan oleh guru
atau dengan arahan guru yang dilakukan oleh siswa. Adapun tujuan PTK adalah
untuk memperbaiki dan meningkatkan mutu pembelajaran di dalam kelas sehingga
terjadi peningkatan prestasi belajar.
Rencana pelaksanaan penelitian ini dilakukan 2 siklus. Setiap silkus terdiri
dari 4 tahap yaitu : Perencanaan (Planning), Tindakan (Acting ), Pengamatan
(Observing), dan Refleksi (Reflecting).
Adapun model dan penjelasan untuk masing-masing tahapan dapat di lihat
melalui alur siklus pada gambar 3. 1
SIKLUS
PENELITIAN TINDAKAN KELAS
RefleksiRefleksi
PengamatanPengamatan
Siklus ISiklus I
PerencanaanPerencanaan
PelaksanaanPelaksanaan
PengamatanPengamatan
Siklus IISiklus II
PerencanaanPerencanaan
PelaksanaanPelaksanaanRefleksiRefleksi
??
Gambar 3. 1 Siklus PTK menurut Suharsimi Arikunto (2008)
Penjelasan untuk masing-masing tahapan siklus I adalah sebagai berikut :
1. Perencanaan Tindakan
Pada tahap perencanaan tindakan, peneliti melakukan hal-hal sebagai
berikut:
a. Menyusun jadwal kegiatan pembelajaran
b. Menyiapkan perangkat pembelajaran berupa silabus, Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan indikator penjumlahan
bilangan bulat, buku paket Matematika Kelas IV Semester Genap.
c. Menyusun Soal-Soal Tes Formatif, Lembar Pengamatan Kegiatan
Siswa, Lembar Hasil Belajar Siswa, Evaluasi, dan Refleksi.
d. Menyiapakan bahan dan alat-alat penunjang Permainan Dakon.
2. Pelaksanaan Tindakan
Setelah tahap perencanaan, tahap yang selanjutnya adalah tahap
pelaksanaan tindakan, dengan langkah-langkah sebagai berikut :
a. Kegiatan Awal
Guru mengucapkan salam
Guru melakukan apersepsi dengan melakukan tanya jawab
kepada siswa tentang pengertian “Bilangan Bulat”. Kemudian
guru menunjukkan Papan Dakon agar siswa termotivasi untuk
mengawali pelajarang dengan penuh antusias.
Guru menjelaskan tujuan pembelajaran.
b. Kegiatan Inti
Guru menyampaikan kepada siswa bahwa mereka akan belajar
tentang operasi penjumlahan bilangan bulat positif dan negative
dengan menggunakan permainana dakon.
Guru mendemostrasikan penggunaan papan dakon untuk
menjumlahkan bilangan bulat positif dengan bilangan bulat
positif, bilangan bulat negatif dengan bilangan bulat negatif,
bilangan bulat positif dengan bilangan bulat negatif, bilangan
bulat negatif dengan bilangan bulat positif.
Guru menunjuk beberapa siswa untuk mendemostrasikan di
depan kelas cara penjumlahan bilangan bulat positif dengan
bilangan bulat positif, bilangan bulat negatif dengan bilangan
bulat negatif, bilangan bulat positif dengan bilangan bulat
negatif, bilangan bulat negatif dengan bilangan bulat positif.
Siswa maju secara berpasangan dengan teman sebangku.
Dengan bimbingan guru mereka menempatkan diri pada sisi
dakon seorang pada sisi positif dan seorang lagi pada sisi
negatif.
Guru memberikan sebuah soal untuk dikerjakan dengan
menggunakan ppan dakon oleh sepasang siswa yang sedang
maju.
Contoh soal :
-5 + 4 =
Siswa yang berada pada sisi dakon negative mengambil
kelereng warna hitam sebanyak 5 butir dan siswa yang berada
pada sisi dakon positif mengambil kelereng warna putih
sebanyak 4 butir.
Selanjutnya siswa yang memegang kelereng warna hitam
(negatif), memasukkan kelereng ke dalam lubang dakon
miliknya yaitu sisi dakon negative sampai kelereng yang ada di
tangan habis.
Begitu juga dengan siswa yang satunya memasukkan kelereng
warna putih (positif) ke dalam lubang dakon miliknya yaitu sisi
dakon positif sampai kelereng yang ada di tangan habis.
Selanjutnya jika lubang dakon terdapat kelereng berpasangan
(putih dan hitam), maka kelereng yang berpasangan tersebut
diambil, namun tidak dihitung. Kelereng yang tidak memiliki
pasangan dihitung dan dilihat jenisnya pada sisi dakon positif
+
-
atau negative. Kelereng yang tidak memiliki pasangan itulah
yang menjadi hasil perolehan penjumlahan -5 + 4 = 1
Siswa mengerjakan soal yang berbeda sesuai dengan
penjumlahan bilangan bulat.
Guru melakukan bimbingan dan penilaian pada saat siswa
melakukan permainan tersebut.
Setelah siswa paham bagaimana melakukan penjumlahan
bilangan bulat menggunakan permainan dakon. Guru kemudian
memberikan beberapa soal untuk dikerjakan.
Guru memberikan bimbingan kepada siswa yang masih
kesulitan menggunakan papan dakon.
Setelah selesai mengerjakan, secara bergiliran siswa melaporkan
hasil pekerjaannya untuk nilai dan dikoreksi bersama guru dan
teman sekelas yang lain.
c. Kegiatan Akhir
Bersama guru dan siswa menyimpulkan materi yang telah
dipelajari.
Siswa mengerjakn soal latihan individu.
Siswa memberika refleksi tentang kesan apa yang dirasakan
setelah belajar penjumlahan bulat menggunakan permainan
tradisional dakon.
Guru menanyakan kepada siswa hal-hal yang masih belum
mereka ketahui.
Guru menutup kegiatan pembelajaran dengan mengucapkan
salam.
3. Observasi
Pada saat proses pembelajaran dilakukan observasi yang digunakan
untuk memperoleh bahan penyusunan refleksi. Pada tahap ini yang bertindak
sebagai pengamat/observer adalah peneliti. Kegiatan ini dimaksudkan untuk
mengamati apakah penggunaan media permainan tradisional dakon dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa dalam penjumlahan bilangan bulat
terhadap siswa kelas IV SDN Sumberbendo 01 Kecamatan Saradan
Kabupaten Madiun tahun pelajaran 2012/2013.
4. Refleksi
Dari tahapan-tahapan kegiatan penelitian yang telah dikemukakan di
atas, maka tahapan terakhir dari penelitian ini adalah peneliti merefleksi
dengan cara membandingkan nilai yang dicapai oleh siswa pada tes formatif I
dan II. Selain itu peneliti merefleksi hasil observasi untuk mengetahui
keaktifan siswa. Dari perbandingan nilai hasil tes formatif I dan II serta hasil
observasi, maka peneliti dapat menarik kesimpulan apakah media permainan
tradisional dakon dalam pembelajaran Matematika dapat meningkatkan
prestasi belajar siswa.
Adapun penjelasan dari siklus II adalah sebagai berikut :
Pada siklus II ini rancangan peneliti mengacu pada kekurangan yang
terjadi pada siklus pertama.
1. Menyusun Rancangan Tindakan
a. Menyusun RPP perbaikan
b. Memperbaiki kekurangan yang terdapat pada siklus I dan menyusun
tindakan selanjutnya agak pelaksanaan tindakan pada siklus II dapat
berjalan lancar dan lebih baik.
2. Pelaksanaan Tindakan
Pada tahap ini peneliti melaksanaan pembelajaran sesuai dengan
perbaikan RPP yang telah disusun.sehingga dapat mengatasi kekurangan
terjadi pada saat proses pembelajaran pada siklus yang pertama. Langkah-
langkah pembelajaran yang ada dalam RPP dilaksanakan hampir sama
pada siklus I akan tetapi disertai perbaikan dari kekurangan yang ada pada
silkus I.
3. Observasi
Dalam pelaksanaan tindakan tidak berbeda dengan siklus I, yaitu
melakukan pengamatan selama kegiatan proses pembelajaran berlangsung.
Peneliti melakukan tindakan ulang pada siklus II, setelah melihat hasilnya,
maka dilakukan obervasi dengan Check list observasi.
4. Refleksi
Peneliti menganisis semua tindakan yang telah dilakukan pada
siklus I dan siklus II, kemudian melakukan refleksi terhadap media yang
digunakan dalam tindakan di kelas. Siswa mengalami peningkatan prestasi
belajar siswa pada Matematika. Melalui media yang diterapkan dalam
tindakan kelas berhasil meningkatkan prestasi belajar siswa dalam
penjumlahan bilangan bulat.
D. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data merupakan suatu cara yang dilakukan peneliti
untuk mengumpulkan data. Penelitian ini menggunakan metode pengamatan atau
observasi dan tes tulis.
1. Metode Observasi
Menurut Igak Wardani, dkk ( 2008 : 2.22 ), salah satu cara untuk merekam
atau mengumpulkan data adalah dengan observasi atau pengamatan. Observasi
merupakan kegiatan pengamatan ( pengambiloan data) untuk memotret seberapa
jauh tindakan telah mencapai sasaran, efek dari suatu intervensi terus dimonitor
secara reflektif dan rata- rata yang perlu dikumpulkan.
Melalui observasi dapat mengetahui dan mengamati secara langsung
perilaku siswa pada saat proses pembelajaran berlangsung. Data yang diperoleh
berupa keaktifan dan antusias siswa serta ketepatan siswa dalam mengerjakan
tugas.
Hasil observasi berpedoman pada lembar pengamatan tentang pelaksanaan
kegiatan belajar mengajar baik kegiatan pada siswa maupun kegiatan pada guru.
Teknik observasi ini dilakukan untuk merekam kualitas proses belajar mengajar
selama kegiatan berlangsung.
2. Metode Tes Tulis
Setelah pembelajaran selesai, peneliti mengadakan tes tulis yang digunakan
untuk mengukur kemampuan belajar siswa secara individu baik sebelum atau
sesudah diberikan tindakan. Tes yang diberikan berupa soal penjumlahan
bilangan bulat sebanyak 10 butir soal.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini terdir dari :
1. Lembar Pengamatan atau Lembar Observasi
Lembar Observasi digunakan untuk mengamati aktifitas siswa saat
pembelajaran berlangsung.
2. Tes Formatif
Tes formatif disusun berdasarkan tujuan pembelajaran yang akan dicapai,
digunakan untuk mengukur kemampuan siswa dalam melakukan Penjumlahan
Bilangan Bulat. Tes formatif diberikan diakhir siklus. Bentuk soal yang diberikan
adalah isian.
F. Metode Analisis Data
Untuk mengetahui prestasi belajar dalam kegiatan pembelajaran perlu
diadakan analisis data. Pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif
kualitatif, yaitu suatu metode penelitian yang bersifat menggambarkan kenyataan atau
fakta sesuai dengan data yang diperoleh dengna tujuan untuk mengetahui prestasi
belajar yang dicapai siswa terhadap penjumlahan bilangan bulat dan juga untuk
memperoleh respon siswa terhadap kegiatan pembelajaran serta aktivitas siswa
selama proses pembelajaran.
Data kualitatif berupa cacatan pengamatan, dokumen portofolio siswa,
dokumen foto, dan rekaman wawancara akan dianalis dengan analisis kualitatif
dengan tahapan : pemaparan data, penyederhanaan data, penggelompokkan data
sesuai focus dan pemaknaan.
Dalam proses analisis data, untuk memperoleh data yang benar-benar dapat
dipercaya kebenarannya maka peneliti akan melakukan membercheck (penggecekan
anggota/subjek penelitian), trianggulasi-check dan recheck dari segi sumber data/
subjek dan metode, perpanjangan pengamatan, dan pelacakan data secara mendalam,
dst.
DAFTAR PUSTAKA
Anita W.,Sri.2007.Strategi Pembelajaran di SD. Jakarta. Universitas Terbuka
Harjati Pengertian Prestasi Belajar.(online),(http://hengkiriawan.blogspot.com/2012/03/
pengertian-prestasi-belajar.html,Diakses 28 Desember 2012).
Igak Wardhani & Kuswaya Warhadit. 2008. Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Universitas
Terbuka
Poerwodarminto. 1996. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.
Suharsimi Arikunto.2008. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka
Cipta
Tim IKIP PGRI Madiun 2013. Pedoman Penulisan Skripsi. Madiun: Institut Keguruan dan
Ilmu Persatuan Guru Republik Indonesia.
Zainal Aqib. 2002. Profesionalisme Guru dalam Pembelajaran. Surabaya: Insan Cendikia
Hudoyo. Hakekat Matematika. .(Online),(http :// www ,. Majalahpend idikan .com/2012/05/ hakekat-matematika.html )
http://www.bantulonline.com/2011/12/permainan-tradisional-dakon.html