1. Pendahuluan
Perkembangan dunia fashion terjadi begitu cepat, beberapa gaya berbusana
yang berkiblat dari negara-negara baratpun ikut masuk dan mulai digandrungi
para remaja. Berbagai merek fashion baik dari luar maupun dalam negeri mulai
menanggapi fenoma yang terjadi, dan beberapa menerapka pada produk-produk.
Demi menjaga kestabilan usaha dan juga untuk menjawab permintaan pasar
fashion, produsen busana juga berlomba membuat promosi untuk produk-
produknya, dari promosi cetak, elektronik, dan bahkan promosi yang berbentuk
acara[1]. Salah satunya adalah clothing dari Salatiga yaitu Vector Attack yang
menjual kaos, kemeja, celana, dan asesoris. Vector Attack mengalami penurunan
jumlah penjualan produkhampir setiap bulan sebanyak tiga puluh kaos per bulan
menjadi dua puluh kaos perbulanya. Berdasarkan dengan penelitian awal yaitu
dengan melakukan penyebaran kuesioner kepada calon konsumen Vector Attack
didapatkan hasil bahwa salah satu faktor menurunnya angka penjualan adalah
merebaknya kompetitor clothing di Salatiga dan kurangnya inovasi dalam
mempromosikan produk Vector Attack.
Berdasarkan dengan permasalahan, maka dirancanglah media promosi
baru yang lebih inovatif dengan memanfaatkan teknologi multimedia mobile,
yaitu augmented reality. Sehingga diharapkan dengan media promosi dengan
video augmented reality yang baru ini, produk Vector Attack lebih dapat dikenal
oleh masyarakat pada umumnya dan para pencinta produk clothing khususnya.
2. Tinjauan Pustaka
Pada penelitian sebelumnya yang berjudul “Penerapan Augmented Reality
Pada Brosur untuk Media Periklanan Mobil Secara Virtual” berisikan
tentangpembuatan sebuah aplikasi untuk dapatmembangun ketertarikan
pelanggan dan minat pelanggan terhadap produk atau servis, sehingga brosur
dapat mengarahkan pelanggan, untuk menghubungi atau datang membeli produk
didalam brosur, menampilkan produk 3D mobil yang dipromosikan, sehingga
dapat membuat sales marketing mobil menjadi mudah mempromosikan sebuah
produk mobil, tanpa harus membawa produk mobil yang asli[2]. Penelitian
berikutnya adalah“Implementasi Augmented Realitysebagai Media Promosi Trans
Studio Bandung Dengan Menggunakan ARTOOLKIT”, pengenalan setiap
wahana yang ada pada Trans Studio Bandung diimplementasikan pada brosur
yang didapatkan setiap pengunjung yang datang berupa Augmented Reality,
brosur ini berfungsi sebagai media informasi wahana Trans Studio Bandung
sekaligus menjadi media promosi dan menambah minat pengunjung[3].Dari
beberapatemuaninilahdiangkatnyajudul “Perancangan Media Promosi Produk
Vector Attack Melalui Video Augmented Reality Pada Sticker Merchandise”
karenabelumadanyapenggunaan media promosi pada perusahaan Vector Attack
yang berbasis Augmented Reality, dan mempunyai keunggulan pada marker, yaitu
markerless berupa sticker yang dapat ditempelkan oleh pembeli dimedia-media
luar ruang ataupun media yang lain. Sehingga secara tidak langsung konsumen
juga membantu promosi Vector Attack,denganmelihat symbol/logo bahwa marker
tersebut tersimpan informasi promosi dari produkVector Attack dan sekaligus
dapat memperlihatkan kepada teman ataupun calon pembeli lainya video
augmented reality yang ada pada produk Vector Attack.
Ronald T. Azuma mendefinisikan augmented reality sebagai
penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara
interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga
dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda
nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai,
interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan
integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Pada teknologi
Augmented Reality, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya
dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer. Dalam buku “
Handbook of Augmented Reality”, Augmented Reality bertujuan
menyederhanakan hidup pengguna dengan membawa informasi maya yang tidak
hanya untuk lingkungan sekitarnya, tetapi juga untuk setiap melihat langsung
lingkungan dunia nyata, seperti live-streaming video. Augmented Reality
meningkatkan pengguna persepsi dan interaksi dengan dunia nyata[4]. Sedangkan
Video Augmented Reality merupakan penggabuangan objek video kedalam
augmented reality, atau dengan kata lain objek video menjadi isi dari sebuah
aplikasi augmented reality.
Ditinjau dari konsep dasar media promosi, merupakan suatu alat untuk
mengkomunikasikan suatu produk/jasa/image/perusahaan ataupun yang lain untuk
dapat lebih dikenal masyarakat lebih luas. Media promosi yang paling tua adalah
media dari mulut ke mulut. Media ini memang sangat efektif, tetapi kurang efisien
karena kecepatan penyampainannya kurang bisa diukur dan diperkirakan[5].
3. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan adalah Adaptive Strategy atau strategi
adaptif. Pada Adaptive Strategy atau strategi adaptif ini pada awalnya hanya
menetapkan sasaran desain tahap pertama. Sasaran desain tahap berikutnya
ditetapkan berdasarkan keputusan tahap sebelumnya, demikian selanjutnya hingga
keputusan akhir desaindicapai[6]. Alur model Adaptive Strategy atau strategi
adaptif akan digambarkan seperti pada Gambar 1.
Gambar 1 Model Adaptive Strategy[6]
Proses tahap awal dimulai dengan penentuan masalah dari Vector Attack,
kemudian dilanjutkan melakukan proses pencarian masalah pada Vector Attack
dan mendapatkan keluaran hasil berupa masalah dari Vector Attack. Setelah itu
dilanjutkan tahap kedua penentuan pencarian data dari Vector Attack yang
kemudian dilanjutkan dengan melakukan proses pencarian data dan menghasilkan
data verbal dan visual dari Vector Attak, dilanjutkan dengan tahap ketiga
penentuan proses analisis data dari tahap sebelumnya, dan kemudian dilanjutkan
dengan menganalisis data yang mendapatkan informasi pembuatan sebuah media
promosi dari data visual dan verbal. Selanjutnya tahap keempat penentuan konsep
yang akan dibuat dalam media promosi baru pada produk Vector Attack,
kemudian mendapatkan sebuah konsep perancangan media promosi baru dengan
teknologi Augmented Reality. Tahap kelima selanjutnya menentukan perancangan
pembuatan media promosi baru dari Vector Attack, dan mendapatkan hasil sebuah
aplikasi media promosi baru, pada tahap ini dilakukan pengujian awal sebagai
bahan evaluasi sebelum media promosi baru dapat dipasarkan secara meluas.
Tahap keenam adalah menetapkan sistem pengujian media promosi baru Vector
Attack setelah melakukan proses evaluasi, dan mendapatkan hasil pengujian
dilakukan dengan penyebaran kuesioner, tahap ini adalah tahap akhir dan
mendapatkan hasil dari pengujian media promosi baru dari Vector Attack.
Tahapan secara garis besar dalam metode perancangan media promosi ini
dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar2Bagan Perancangan Media Promosi Produk Vector Attack Melalui Video Augmented
Reality Pada Sticker Merchandise.
Proses diawali dengan mengidentifikasi masalah yang ada pada media
promosi Vector Attack, meliputi media apa saja yang selama ini digunakan untuk
mempromosikan seluruh produk-produk dari Vector Attackdan membagikan
kuesioner kepada calon konsumen. Data yang didapat dari Vector Attack meliputi
data visual dan data verbal berupa logo, font TW cent, warna, foto ruang kerja,
dan juga sejarah dari Vector Attack. Pada perancangan ini, diawali dengan
mengamati data dari Vector Attack, data dari penyebaran kuesioner awal, dan
penelitian ataupun jurnal yang sudah pernah ada dengan konsentrasi pembahasan
yang sama. Setelah semua data didapat, selanjutnya dari data yang sudah
terkumpul akan diambil point penting,yang nantinya diperlukan untuk pembuatan
konsep.
Pada kuesioner awal yang dibagikan terhadap calon pembeli dan juga
konsumen dari Vector Attack, bertujuan untuk mendapatkan data tentang seberapa
jauh para responden mengerti tentang clothing yang ada di Salatiga dan juga
tentang clothing Vector Attack, serta tanggapan responden terhadap produk dan
juga media promosi dari Vector Attack. Dari penyebaran kuesioner awal
menyatakan bahwa responden mengetahui tentang clothingyang ada di Salatiga,
termasuk clothing Vector Attack. Para responden menilai bahwa produk
clothingVector Attack sangat menarik dari sisi jumlah yang terbatas, dan desain
yang selalu fresh, serta hampir setiap desain mengandung konten corak khas dari
Vector Attack. Para responden menilai bahwa produk Vector Attack beda dengan
clothinglainya yang berada di Salatiga, namun masih menggunakan media
promosi yang umum, dan responden juga memberikan saran tentang inovasi
terhadap media promosi produk dari Vector Attack, terlebih untuk
mengoptimalkan teknologi pada smartphone yang bisa dijangkau dengan mudah
oleh para calon konsumen.
Kemudian data yang diperoleh dari Vector Attack adalah kurangnya
respon para calon pembeli sehingga mengakibatkan penurunan tingkat penjualan
setiap bulanya, Maka dari analisa kedua sumber data dibuatlah sebuah solusi
untuk menjawab permasalah dari Vector Attack, yaitu dengan pembuatan media
promosi baru, yang belum pernah dibuat oleh pihak Vector Attack yaitu Video
Augmented Reality.Setelah itu masuk pada pembuatan konsep, diawali dari
pembuatan ide dasar video. Produk yang nantinya akan dipromosikan adalah
bertema “IDENTITY”, berupa kaos, yang memiliki dua desain dan disablon pada
kain jenis Combad30s berwarna hitam, produk ini dicetak terbatas hanya 20 kaos.
Detail dari produk IDENTITY inilah yang akan ditampilkan pada video nantinya,
mulai dari detail kain, detail sablon, detail jahitan, dan juga detail label kulit.
Untuk mendapatkan minat calon pembeli dibuat promo khusus setiap pembelian
produk IDENTITY dan menginstal aplikasi Video Augmented Reality maka akan
mendapatkan potongan harga 10% untuk pembelian produk selanjutnya. Desain
dari produk terbaru Vector Attackdapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar3 Desain Kaos Tema “IDENTITY”.
Selanjutnya tahap pembuatanstoryline, storyboard dan treatment.Gambar
4 menjelaskan tentang isi dari storyline, storyboarddan treatmentatau urutan
pengambilan gambar serta komponen apa saja yang ada didalamnya. Diawali dari
pengambilan gambar stickermerchandiseVector Attack, dengan latar belakang
putih polos dan pengambilan gambar berawal dengan blur atau kabur dan
kemudian fokus pada desain sticker. Selanjutnya disambung dengan panningatau
pengambilan bergeser ke arah kanan, materi gambar yang diambil adalah desain
kaos dan juga sticker, posisi pengambilan gambar dari sudut pandang atas ke arah
bawah, setelah itu berlanjut pada detail dari label kulit, pengambilan gambar
fokus pada detail label kulit, dengan latar belakang yang kabur. Kemudian
disambung dengan pengambilan gambar desain kaos secara dekat, pengambilan
gambar tidak bergerak, sehingga detail dari desain dan sablon bisa terlihat dengan
jelas, dan berlanjut pada pengambilan gambar detail dari jahitan kaos,
pengambilan juga dilakukan tidak bergerak atau steadydengan latar belakang blur.
Pada pengambilan gambar terakhir adalah keseluruhan dari komponen materi
yang ada, meliputi kaos, sticker, label kulit, dan juga hangtag, pengambilan
gambar menggunakan sudut dari atas kebawah.
Gambar 4 Isi Storyboarddan Treatment
Pada tahap produksi video dilakukan pada studio buatan berukuran 3x3
meter, dengan penerangan dua buah lampu, satu tripod, dan satu kamera DSLR.
Tahap awal adalah menata materi video yang akan digunakan, mulai dari menata
kaos IDENTITY, sticker, dan juga hangtag. Penataan dilakukan dengan teknik
kolase agar terlihat rapi dan juga menimbulkan kesan profesional.Kemudian
masuk proses pengambilan gambar, dilakukan sesuai dengan treatment dan
storyboard yang buat.
Setelah proses pengambilan gambar selesai kemudia dilanjutkan dengan
proses pasca produksi yang meliputi editing warna, dan editing audio. Kontras
warna menjadi poin penting untuk bisa mendapatkan detail dari informasi produk,
yang nantinya juga dibantu dengan penambahan typographysebagai penguat
informasi dari produk.Typhographyyang digunakan bernama TW CENT MT, yang
memiliki karakter tegas dan profesional, nantinya akan diletakan pada setiap detail
produk muncul sebagai penjelas informasi. Pada musik latar belakang /
backsounddipilih dengan jenis musik yang enerjik, agar dapat menstimulir indera
dari konsumen sehingga menjadi lebih nyaman dengan produk baru dari Vector
Attack. Setelah proses pascaproduksi selesai, maka konten video sudah siap untuk
dijadikan sebuah aplikasi Augmented Reality.
Setelah video selesai dan siap, maka langkah selanjutnya adalah
mengimplementasikan video sebagai konten aplikasi Augmented Reality, adapun
proses singkat pada Gambar 5.
Gambar 5 Bagan Perancangan Aplikasi Augmented Reality
Video yang sudah siap nantinya akan menjadi konten pada aplikasi
Augmneted Reality, sebelumnya dibuatlah sebuah marker/penanda berupa sticker
untuk memanggil konten video nantinya, pada penggunaan marker digunakan
teknologi markerless, yaitu markeryang digunakan tidak lagi hanya gambar kotak
hitam polos, namun sudah lebih fleksibel (dapat berupa foto, desain, ataupun
objek 3 dimensi). Adapun desain marker dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar6 Desain Marker
Konsep Augmented Reality yang akan disampaikan kepada user/pemakai
yaitu calon konsumen dan konsumen dari Vector Attack adalah saat user telah
mengunduh aplikasi Augmented Reality dan kemudian menjalankan aplikasi
tersebut pada tampilan awal terdapat petunjuk singkat penggunaan aplikasi,
kemudian melakukan scaning ke arah marker maka akan muncul tombol play,
yang berfungsi sebagai tombol memulai video, pada tahap ini diperlukan interaksi
antara pengguna dengan aplikasi untuk dapat memutar video promosi produk
terbaru Vector Attack. Adapun proses singkat pembuatan aplikasi Augmented
Reality dengan konten video produk terbaru, setelah konten video sudah siap
maka proses pembuatan aplikasi sudah dapat dimulai dengan pembuatan projek
baru pada aplikasi pembuat Augmented Reality. Kemudian masuk pada proses
penginputan materi penyusun Augmented Reality yang dilanjutkan dengan
memasukan marker berupa desain sticker dimana menjadi media untuk
penempatan konten video secara maya. Konten video juga dimasukan dan ditata
pada toolbar Hierarchy, yang diteruskan mengatur Ar Camera untuk tampilan
konten video pada aplikasi. Setelah semua selesai disiapkan maka selanjutnya
aplikasi siap untuk dibuat, dan pengaturannya masuk pada Build Setting,
penamaan aplikasi, pemilihan platform (android, iOS, windows), dan juga
pengaturan icon terdapat didalam Build Setting, dan aplikasi Augmented Reality
siap untuk diujikan.
4. Hasil Pembahasan
Bagian awal aplikasi Video Augmented Reality ini adalah intro video, disini
intro menggunakan gaya desain yang sederhana, menggunakan warna hitam
sebagai background dengan logo Vector Attack putih pada bagian tengah.
Dimaksudkan agar menampilkan kesan profesional dari brand Vector Attack,
selain itu jenis audio juga menjadi pertimbangan pada proses ini, jenis musik atau
audio yang enerjik menjadi pilihan dalam Video Augmented Reality ini,aplikasi
yang sudah terinstal pada platform Android dan penjelasan pada bagian ini dapat
dilihat pada Gambar 9 dan Gambar 10.
Gambar 9 Aplikasi Yang Terpasang Pada Smartphone Android.
Gambar 10Intro Video Pada Aplikasi Video Augmented Reality.
Selanjutnya masuk pada bagian isi, yaitu menjelaskan tentang detail dari
produk yang dipromosikan yaitu kaos, pengambilan gambar dilakukan pada
bagian sablon kaos, desain kaos, jenis jahitan kaos, hangtag kaos, label kulit kaos,
dan juga keseluruhan paket yang didapat setiap pembelian produk kaos.
Pengambilan bagian-bagian detail dimaksudkan agar para konsumen dapat
mengetahui kelebihan dari produk kaos Vector Attack ini, dan dilakukan
penambahan penggunaan typographysebagai penjelas atau info dari setiap detail
gambar. Bagian inti video dapat dilihat pada Gambar 11.
Gambar 11Detail Pengambilan Gambar Pada Inti Video
Dan setelah itu pada bagian akhir yaitu penutup atau closing video, masih
menggunakan gaya desain yang sama pada bagian intro video, yaitu penggunaan
warna hitam sebagai backgrounddan desain seri kaos berwarna putih. Kesan
profesional masih ingin ditonjolkan pada bagian akhir, menggunakan dominan
warna latar belakang hitam dengan desain IDENTITY putih ditengahnya, bagian
penutup video bisa dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12Bagian Penutup Video
5. Pengujian
Tahap pengujian diawali dengan mengujikan kepada pakar, yang nantinya
akan mendapatkan beberapa masukan dan juga revisi, dan jika masih terdapat
revisi maka aplikasi direvisi sesuai kekurangan, dan setelah aplikasi sudah direvisi
maka diujikan kembali kepada pakar, apabila aplikasi telah layak untuk
dipublikasi maka tahap berlanjut ke pengujian kuantitatif. Nara sumber dari
pengujian kualitatif ini adalah Bapak T. Arie Setiawan Prasida, S.T, M.Cs., dan
Bapak Jasson Prestiliano S.T., M.Cs, sebagai pakar/penggiatAugmented Reality,
kemudian Bapak Martin Setyawan, S.T. selaku dosen pengampu matakuliah
Multimedia dan Virtual Reality. Berikut adalah rangkuman hasil pengujian
kualitatif, secara garis besar aplikasi ini sudah termasuk dalam konsep dasar
augmented reality, cukup menarik konten video yang dibuat, namun ada beberapa
poin yang menjadi kelemahan dari aplikasi augmented reality ini, pemilihan latar
belakang suara kurang tepat, kurangnya media pendukung untuk promosi, dan
juga ukuran fontyang digunakan masih tergolong kecil sehingga cukup
mengganggu saat aplikasi dicoba pada deviceyang memiliki layar tidak cukup
lebar. Dari hasil pengujian aplikasi kepada nara sumber, maka didapatkan
beberapa poin yang belum terdapat pada aplikasi augmented reality dari Vector
Attack, sehingga dilakukan proses revisi. Setelah melakukan proses revisi
terhadap aplikasi dan ditungjukan ulang kepada nara sumber, maka produk
IDENTITY dari Vector Attack sudah siap untuk diujikan pada pengujian
kuantitatif dan dipromosikan secara meluas.
Pada pengujian kuantitatif, responden adalah sebagian besar konsumen dari
Cafe bernama Pasco di Salatiga yang cukup ramai dan mayoritas dari remaja
kisaran umur 18-25 tahun, 30 responden disuguhkan pertanyaan kuesioner yang
berisikan tentang media promosi baru produk dari Vector Attack. Pengujian
kualitatif ini dilakukan dengan tujuan menilai tanggapan responden terhadap
media promosi baru dari Vector Attack adapun criteria jawaban dibagi menjadi 5
opsi pilihan yaitu, Jawaban A untuk pilihan Sangat Tidak Tertarik, jawaban B
Tidak Tertarik, jawaban C Cukup Tertarik, jawaban D Teratrik, dan jawaban E
Sangat Tertarik. Daftar pertanyaan yang diberikan kepada responden dapat dilihat
pada Tabel 1.
Tabel 1Tabel Hasil Pengisian Kuesioner
No Pertanyaan Tujuan
1 Apakah menurut anda media promosi baru dari Vector
Attack ini menarik? Menarik
2 Apakah menurut anda media promosi baru dari Vector
Attack ini cukup mudah untuk dioperasikan? Mudah
3 Apakah anda mendapatkan informasi tentang produk baru
dari Vector Attack pada media promosi baru ini ? Mendapatkan
4 Apakah menurut anda media promosi baru dari Vector
Attack ini cukup jelas (gambarnya, keteranganya,
hurufnya, dan lagu latar belakangnya) ?
Jelas
5 Apakah menurut anda media promosi baru dari Vector
Attack ini efektif untuk dijadikan media promosi produk
lainya ?
Efektif
6 Apakah setelah melihat meida promosi ini, anda tertarik
untuk membeli produk Vector Attack yang ditawarkan ? Tertarik
Data dari setiap pertanyaan kemudian dihitung dan dijadikan dalam bentuk
persentase (nilai dibulatkan dua angka dibelakang koma). Hasil dari pertanyaan
nomor 1 sampai nomor 6 dapat dilihat pada Tabel 2. Tabel 2 ini dibuat dengan
tujuan melihat hasil persentase jawaban dari tiap nomor.
Tabel 2 Hasil Persentase Responden
Nomor
Soal
Kategori Jawaban
Jumlah
Responden
Sangat
Tidak Baik
Tidak
Baik
Cukup
Baik Baik
Sangat
Baik
1 0 (0%) 0 (0%) 0 (0%) 17
(56,67%) 13
(43,33%) 30 (100%)
2 0 (0%) 0 (0%) 10(33,33%) 12(40%) 8
(26,67%) 30 (100%)
3 0 (0%) 0 (0%) 11(36,67%) 14(46,67%) 6
(16,66%) 30 (100%)
4 0 (0%) 3 (10%) 15(50%) 7(23,33%) 5
(16,67%) 30 (100%)
5 0 (0%) 0 (0%) 18(60%) 10(33,33%) 2(6,67%) 30 (100%)
6 0 (0%) 7 (23,33%) 12(40%) 8(26,67%) 3(10%) 30 (100%)
Keseluruhan hasil dari pembagian kuesioner kemudian dihitung
menggunakan rumus skala likert. Skala likert digunakan untuk mengukur sikap,
pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok tentang kejadian atau gejala
sosial. Hasil dari kuisioner yang telah dilakukan proses perhitungan dengan
menggunakan Rumus Skala Likert dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel 3 Hasil Pengujian dengan Skala Likert
Pada Tabel 3 dapat dilihat bahwa aplikasi sudah sesuai dan memenuhi
kebutuhan dengan total persentase mencapai 75%, sesuai dengan perhitungan
dengan skala likert. Dari hasil persentase pada pertanyaan nomor 1 dan 2 dapat
diketahui bahwa responden tertarik terhadap media promosi baru dari Vector
Attack dan mudah dalam penggunaanya. Dari hasil persentase pada pertanyaan
nomor 3, 4, dan 5 diketahui bahwa responden telah mendapatkan informasi dari
media promosi baru Vector Attack, serta kejelasan konten dari media promosi
baru Vector Attack dan juga . Sedangkan pada pertanyaan nomor. Berdasarkan
data tersebut, dapat diketahui bahwa animasi infografis profil Kota Salatiga telah
memenuhi kebutuhan dan berhasil.
6. Simpulan
Dari hasil pengujian dari perancangan yang telah dilakukan maka dapat
disimpulkan bahwa perancangan Media Promosi Produk Vector Attack Melalui
Video Augmented Reality pada Sticker Merchandisetelah dapat memberikan
infomasi yang hendak perusahan komunikasikan kepada calon konsumen dan
media ini dapat menjadi salah satu media promosi kreatif dan inovatif, serta dapat
meluaskan jangkauan calon konsumen bagi Vector Attack.
Media promosi ini dapat dikembangan menjadi lebih interaktif, dan dapat
diterapkan pada sistem operasi lain sehingga calon konsumen yang menggunakan
sistem operasi selain android dapat ikut melihat dan ikut merasakan.
7. Daftar Pustaka
[1] Barnard, Malcolm, 2006,Fashion SebagaiKomunikasi, Yogyakarta: Jalasutra.
Respon
Sangat
Tidak
Baik
Tidak
Baik
Cukup
Baik Baik
Sangat
Baik Nilai
Responden
Nilai
Maks. Persent.
Nilai 1 2 3 4 5
Per
tan
yaan
1 0 0 0 17 13 133 150 88,67%
2 0 0 10 12 8 118 150 78,67%
3 0 0 11 14 6 119 150 79,33%
4 0 3 15 7 5 104 150 69,33%
5 0 0 18 10 2 104 150 69,33%
6 0 7 12 8 3 97 150 64,67%
0 10 66 68 37 675 900 75%
[2] Andriyadi, Anggi,2011, Penerapan Augmented Reality Pada Brosur untuk
Media Periklanan Mobil Secara Virtual.
[3] Rusman, Arby, 2011, Implementasi Augmented Realitysebagai Media
Promosi Trans Studio Bandung Dengan Menggunakan ARTOOLKIT. [4] Brian Yudhastara, 2012,
http://repository.amikom.ac.id/files/NASKAH_publikasi_11.22.1369.pdf,
Diakses pada 20 Maret 2014.
[5] Juju, Dominikus, 2009,Branding Promotion with Social Networks, Jakarta : Elex Media Komputindo.
[6] Sarwono, Jonathan, 2007,MetodeRisetuntukDesainKomunikasiVisual,
Yogyakarta: Andi. [7] Tinarbuko, Sumbo, 2009,SemiotikaKomunikasi Visual, Yogyakarta: Jalasutra.