35
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Analisa Kebutuhan
Tahap analisa kebutuhan bertujuan untuk memperoleh informasi-informasi
dalam pembuatan aplikasi yang dibuat. Tahap yang dilakukan penulis terlebih
dahulu melakukan observasi dan wawancara untuk memperoleh informasi dalam
pembuatan aplikasi yang dibuat. Tahap awal peneliti melakukan observasi yaitu
mengamati secara langsung proses belajar dan pembelajaran yang dilakukan salah
satu di taman kanak-kanak. Wawancara adalah salah satu dalam proses analisa
kebutuhan yang sangat penting, wawancara bertujuan untuk memperoleh
informasi yang akurat sehingga dalam aplikasi yang dibuat tidak menyimpang
dari konsep. Mempermudah analisis kebutuhan dalam menentukan keseluruhan
yang dibutuhkan secara lengkap, maka dibagi menjadi dua jenis analisa kebutuhan
fungsional dan analisa kebutuhan non fungsional.
3.1.1. Analisa Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional adalah jenis kebutuhan yang berisi tentang proses-
proses apa saja yang dilakukan oleh sistem. Pembuatan aplikasi ini membutuhkan
sistem dalam pembuatan permainan pembelajaran adalah memiliki gambaran
sistem, yang dapat dijelaskan sebagai berikut:
36
1. Tampilan pengguna (User Interface)
Tampilan permainan pembelajaran untuk anak usia dini, hal pertama adalah
harus didukung dengan user interface yang sederhana dan sesuai untuk anak usia
dini 4-5 tahun. Umumnya anak usia antara 4-5 tahun yang penulis analisa belum
bisa membaca, sehingga hal pertama supaya dapat menarik perhatian pertama
anak memberikan ikon gambaran serta suara agar anak lebih jelas tentang menu-
menu di dalam apilkasi. Background dan tombol-tombol menu di buat lebih cerah
dan menarik .
2. Materi Pembelajaran
Materi pembelajaran pengenalan juga harus disesuaikan dengan anak usia 4-
5 tahun. Materi anak pada usia 4-5 tahun adalah tahap pengenalan dasar, materi
pengenalan dasar yang penulis ambil adalah mengenal bagian tubuh, mengenal
panca indra, mengenal alfabet dan angka dasar 0-10.
3. Evaluasi Pembelajaran
Evaluasi adalah sebagai kuis tebak gambar dalam pembelajaran, yang
berguna untuk mengasah daya ingat anak, sejauh mana ingatan mereka dalam
belajar. Evaluasi juga harus menambahkan media hiburan seperti efek pada
gambar supaya lebih menarik dalam evaluasi pembelajaran.
4. Permainan
Penambahan permainan drag dan drop atau menggeser gambar bagian
tubuh supaya aplikasi lebih menarik.
37
5. Musik dan suara pendukung
Suatu aplikasi akan lebih hidup jika ada musik atau lagu maupun suara
pendukung. Musik juga harus disesuaikan untuk anak usia dini, sehingga
meningkan keasikan dan menimbulkan ingin belajar yang berbeda.
Aplikasi permainan pembelajaran ini memiliki tampilan yang sederhana dan
di tambah ikon animasi agar menarik, materi pembelajaran pengenalan dasar
disesuaikan pada usia anak 4-5 tahun. Aplikasi ini juga menyediakan kuis tebak
gambar evaluasi pembelajaran, sehingga dapat mengetahui tingkat pemahaman
anak terhadap materi dalam proses belajar. Pada aplikasi ini juga ditambah
instrumen musik maupun suara pendukung yang digunakan dalam penyampaian
fungsi dari bagian-bagian menu aplikasi, sehingga mempermudah anak dalam
memilih.
3.1.2. Analisa Kebutuhan Non Fungsional
Analisa kebutuhan non fungsional berupa perangkat keras dan perangkat
lunak, yaitu:
1. Perangkat Keras (Hardware)
Kebutuhan hardware yang telah digunakan untuk menjalankan permainan
pembelajaran dibuat dengan Construct 2, yaitu:
a. Smartphone atau Tablet PC Android
b. RAM Minimal 512
2. Perangkat Lunak (Software)
Adapun software yang telah digunakan untuk menjalankan permainan
pembelajaran ini, yaitu:
38
a. Intel XDK
b. Smartphone Android dengan sistem operasi Android V4.0.4 (Ice Cream
Sandwich).
c. Chrome.
d. Cocoon.io.
e. PhoneGap
3.2. Perancangan Perangkat Lunak
Perancangan perangkat lunak permainan pembelajaran ini adalah sebagai
berikut:
3.2.1. Rancangan Storyboard
Tabel III.1
Storyboard Splash Screen
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam frame ini terdapat logo
Aplikasi, logo dan nama
kampus. Pada frame ini
berdurasi beberapa detik saat
membuka Aplikasi untuk
masuk ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Logo
Kampus
LOGO
APLIKASI
Nama Kampus
39
Tabel III.2
Storyboard Menu Utama/Beranda
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam frame ini
terdapat judul dari
aplikasi dan
maskot dibagian
Samping kiri menu,
tombol navigasi
keluar pada kanan
atas layar. Pada
frame ini terdapat 5
menu pilihan dan
di tambah audio
suara setiap menu.
-Backsound
Music.wav
-Sound
Menu.wav
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Tabel III.3
Storyboard Menu Mengenal Alfabet
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam frame ini
terdapat tombol navigasi
kembali kiri atas layar.
Pada frame ini juga
memiliki 2 menu
pilihan.
Backsound
Music.wav
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Keluar
Maskot
Menuu
Menuu
Menu
Menu
JUDUL APLIKASI
Kembali
Menu Menu
Menu
Logo
40
Tabel III.4
Storyboard Mengenal Alfabet
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam frame ini
terdapat tombol
navigasi kembali
kiri atas layar.
Pada frame ini
judul pengenalan
dan tobol-tombol
pengenalan alfabet
menggunakan
audio.
Judul Pengenalan
-Backsound
Music.wav
-Sound
Alfabet.wav
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Tabel III.5.
Storyboard Evaluasi Alfabet
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam frame ini
terdapat tombol
navigasi kembali dan
keluar bagian kanan dan
kiri atas layar. Pada
frame ini pertanyaan
menggunakan audio dan
pilihan jawaban
menggunakan gambar.
-Backsound
Music.wav
-Sound
Pertanyaan.wav
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Kembali
B G H
O
E D F A
I K L M J N P
R Q S T U V W X
Z Y
C
Kembali
ali
Keluar
ali
Jawaban
1ali
Jawaban
ali
Jawaban
ali
41
Tabel III.6
Storyboard Ikon Gambar Senang
VISUAL SKETSA AUDIO
Ikon gambar senang
muncul jika jawaban
dari pertanyaan kuis
evaluasi benar.
-Backsound
Music.wav
-Sound
bagus.wav
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Tabel III.7.
Storyboard Ikon Gambar Sedih
VISUAL SKETSA AUDIO
Ikon gambar sedih
muncul jika jawaban
dari pertanyaan kuis
evaluasi salah.
-Backsound
Music.wav
-Sound Coba
lagi.wav
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Kembali
Kembali
42
Tabel III.8.
Storyboard Menu Mengenal Angka
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam frame ini
terdapat tombol navigasi
kembali pada bagian kiri
atas layar. Pada frame
ini juga memiliki 2
menu pilihan.
Backsound
Music. wav
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Tabel III.9.
Storyboard Mengenal Angka
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam frame ini
terdapat tombol
navigasi kembali pada
bagian kiri atas layar.
Pada frame ini judul
pengenalan dan
tombol-tombol
pengenalan angka dan
menggunakan audio.
Judul Pengenalan
-Backsound
Music.wav
-Sound
Angka.wav
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Kembali
4 5 1 2 3
6 7 8 9 10
Kembali
Menu Menu
0
43
Tabel III.10.
Storyboard Evaluasi Angka
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam frame ini
terdapat tombol
navigasi kembali r kiri
atas layar. Pada frame
ini pertanyaan
menggunakan audio dan
pilihan jawaban
menggunakan gambar.
-Backsound
Music.wav
-Sound
Pertanyaan.wav
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Tabel III.11.
Storyboard Menu Mengenal bagian Tubuh
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam frame ini
terdapat tombol navigasi
pada bagian kiri atas
layar. Pada frame ini
juga memiliki 2 menu
pilihan.
-Backsound
Music.wav
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Kembali
Jawaban Jawaban Jawaban
Evaluasi
Kembali
Menu Menu
44
Tabel III.12
Storyboard Mengenal Bagian Tubuh
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam frame ini terdapat
tombol navigasi kembali
pada bagian kiri atas
layar. Pada frame ini
terdapat ikon gambar
bagian tubuh.
-Backsound
Music.wav
- Sound Bagian
Tubuh.wav
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Tabel III.13.
Storyboard Permainan Bagian Tubuh
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam frame ini
terdapat tombol
navigasi pada bagian
kiri atas layar. Pada
frame ini permainan
bagian tubuh adalah
menggunaklan drag
dan drop atau
menggeser gambar.
Backsound
Music.wav
-Sound
Bagian
Tubuh.wav
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Kembali
Kembali
Ikon Gambar
Bagian Tubuh
Ikon
Gambar
Ikon
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
Judul Pengenalan
45
Tabel III.14.
Storyboard Menu Mengenal Panca Indra
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam frame ini
terdapat tombol navigasi
kembali pada bagian kiri
atas layar. Pada frame
ini memiliki 2 menu
pilihan.
Backsound
Music.wav
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Tabel III.15.
Storyboard Mengenal Panca Indra
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam frame
ini terdapat
tombol navigasi
kembali pada
bagian kiri atas
layar. Pada
frame ini
adalah
pengenalan
panca indra
manusia.
-Backsound
Music.wav
-Sound
Panca
Indra.wav
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Kembali
Hidung
Kulit
Telinga Mata
Lidah
Judul Pengenalan
Kembali
Menu Menu
46
Tabel III.16.
Storyboard Evaluasi Panca Indra
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam frame ini
terdapat tombol
navigasi kembali
bagian kiri atas layar.
Pada frame ini
pertanyaan
menggunakan audio
dan pilihan jawaban
menggunakan
gambar.
-Backsound
Music.wav
-Sound
Panca
Indra.wav
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Tabel III.17.
Storyboard Selesai Evaluasi
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam frame ini
memiliki 2 menu
pilihan tombol
navigasi home dan
mengulang kembali
evaluasi.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Kembali
Jawaban
Jawaban Jawaban
Home Agian
47
Tabel III.18.
Storyboard Menu Keluar
VISUAL SKETSA AUDIO
Dalam frame ini
memiliki 2 menu
pilihan tombol
navigasi home dan
keluar.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
3.2.2. Rancangan Antar Muka
Menjelaskan rancangan antar muka (interface) yang terdapat pada aplikasi
permainan pembelajaran.
1. Tampilan Judul
Tampilan ini berisi tentang logo aplikasi serta logo dan nama kampus
sebelum masuk ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.1. Rancangan Antarmuka Judul
Home Keluar
LOGO Nama Kampus
LOGO
APLIKASI
LOGO
48
2. Tampilan Menu Utama (Beranda)
Tampilan menu utama ini berisi 5 tombol menu serta 1 tombol navigasi
keluar, tombol menu diantaranya pengenalan alfabet, angka, bagian tubuh dan
panca indra dan tentang pembuat Aplikasi.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.2 Rancangan Antarmuka Menu Utama/Beranda
3. Tampilan Menu Pengenalan Alfabet
Tampilan menu pengenalan alfabet ini berisi 2 tombol menu serta navigasi
kembali ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.3. Rancangan Antarmuka Menu Pengenalan Alfabet
ABC
123
Judul Aplikasi
Maskot
Keluar
Mengenal Evaluasi
Kembali
Tentang
Logo
49
4. Tampilan Mengenal Alfabet
Tampilan ini menampilkan gambar alfabet, jika gambar alfabet tersebut di
touch maka akan keluar suara alfabet tersebut, serta tombol navigasi kembali ke
menu pengenalan alfabet.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.4. Rancangan Antarmuka Mengenal Alfabet
5. Tampilan Evaluasi Alfabet
Tampilan ini berisi kuis tebak gambar alfabet, pertanyaan dari kuis tebak
gambar alfabet ini menggunakan suara dan jika jawaban benar akan mucul ikon
gambar senang begitu juga sebaliknya jika jawaban salah juga muncul ikon
gambar sedih. Tampilan halaman evaluasi ini juga menampilkan navigasi kembali
ke menu pengenalan alfabet, dan jika telah berhasil menyelesaikan evaluasi juga
muncul tombol coba lagi atau kembali ke menu utama.
Kembali
Mengenal Alfabet
A B H E D
I
C G F
Q S
P K O L N M J
R T U V W
Y Z
X
50
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.5. Rancangan Antarmuka Evaluasi Alfabet
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.6. Rancangan Antarmuka Ikon Gambar Senang
Kembali
Sound Pertanyaan Alfabet
Jawaban
A
Jawaban
B
Jawaban
C
51
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.7. Rancangan Antarmuka Ikon Gambar Sedih
6. Tampilan Menu Pengenalan Angka
Tampilan menu pengenalan angka ini berisi 2 tombol menu serta navigasi
kembali ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.8. Rancangan Antarmuka Menu Pengenalan Angka
Mengenal Evaluasi
Kembali
52
7. Tampilan Mengenal Angka
Tampilan ini menampilkan gambar angka, jika gambar angka tersebut di
tekan maka akan keluar suara angka tersebut, serta tombol navigasi kembali ke
menu pengenalan angka.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.9. Rancangan Antarmuka Mengenal Angka
8. Tampilan Evaluasi Angka
Tampilan ini berisi kuis tebak gambar angka, pertanyaan dari kuis tebak
gambar angka ini menggunakan suara dan jika jawaban benar akan mucul ikon
gambar senang, begitu juga sebaliknya jika jawaban salah juga muncul ikon
gambar sedih. Tampilan halaman evaluasi ini juga menampilkan navigasi kembali
ke menu pengenalan angka, dan jika telah berhasil menyelesaikan evaluasi juga
muncul tombol coba lagi atau kembali ke menu utama.
Kembali
Mengenal Angka
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10
0
53
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.10. Rancangan Antarmuka Evaluasi Angka
9. Tampilan Menu Pengenalan Bagian Tubuh
Tampilan menu pengenalan bagian tubuh ini berisi 2 tombol menu serta
navigasi kembali ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.11. Rancangan Antarmuka Menu Pengenalan Bagian
Tubuh
Kembali
Sound Pertanyaan Angka
Jawaban
A
Jawaban
B
Jawaban
C
Kembali
Mengenal Permainan
54
10. Tampilan Mengenal Bagian Tubuh
Tampilan ini berisi gambar kartun, jika salah satu bagian tubuh di tekan
maka garis berwarna muncul serta suara bagian tubuh yang di tekan. Halaman ini
juga terdapat navigasi kembali ke menu pengenalan bagian tubuh.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.12. Rancangan Antarmuka Mengenal Bagian Tubuh
11. Tampilan Permainan
Tampilan permainan bagian tubuh ini berisi gambar bagian tubuh, dan berisi
bagian-bagian gambar bagian tubuh di samping kanan dan kiri layar. Permainan
ini adalah drag dan drop gambar atau menggeser gambar yang sesuai pada
gambar bagian tubuh serta jika benar menempatkan posisi gambar maka muncul
suara begitu juga sebaliknya jika salah menempatkan gambar juga muncul suara.
Setiap tampilan aplikasi disertai tombol navigasi kembali.
Kembali
Gambar Kartun
Mengenal Bagian Tubuh
55
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.13. Rancangan Antarmuka Permainan Bagian Tubuh
12. Tampilan Menu Pengenalan Panca Indra
Tampilan menu pengenalan panca indra ini berisi 2 tombol menu serta
navigasi kembali ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.14. Rancangan Antarmuka Menu Pengenalan Panca Indra
Kembali
Gambar Kartun
Gambar
1
Gambar
2
Gambar
3
Gambar
4
Gambar
5
Gambar
6
Kembali
Mengenal Evaluasi
56
13. Tampilan Mengenal Panca Indra
Tampilan ini menampilkan gambar panca indra, jika gambar panca indra
tersebut di tekan maka akan keluar suara panca indra dan fungsinya, serta tombol
navigasi kembali ke menu pengenalan panca indra.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.15. Rancangan Antarmuka Pengenalan Panca Indra
14. Tampilan Evaluasi Panca Indra
Tampilan ini berisi kuis tebak gambar panca indra, pertanyaan dari kuis
tebak gambar panca indra ini menggunakan suara dan jika jawaban benar akan
mucul ikon gambar senang, begitu juga sebaliknya jika jawaban salah juga
muncul ikon gambar sedih. Tampilan halaman evaluasi ini juga menampilkan
navigasi kembali ke menu pengenalan angka, dan jika telah berhasil
menyelesaikan evaluasi juga muncul tombol coba lagi atau kembali ke menu
utama.
Kembali
Mengenal Panca Indra
Mata
Hiung
Telinga
Kulit Lidah
57
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.16. Rancangan Antarmuka Evaluasi Panca Indra
15. Tampilan Selesai Evaluasi Pembelajaran
Tampilan ini muncul adalah jika telah menyelesaikan evaluasi
pembelajaran. Tampilan ini Berisi 2 tombol menu navigasi, diantaranya tombol
kembali ke menu utama dan coba lagi.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.17. Rancangan Antarmuka Selesai Evaluasi Pembelajaran
Home Again
Kembali
Sound Pertanyaan Panca Indra
Jawaban
A
Jawaban
B
Jawaban
C
58
16. Tampilan Keluar Dari Aplikasi
Tampilan keluar dari aplikasi adalah tampilan pemberitahuan yang memiliki
2 tombol navigasi apakah ingin keluar dari aplikasi atau tetap menjalankan
aplikasi.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.18. Rancangan Antarmuka Keluar Dari Aplikasi
3.2.3. Hirarki Tampilan
Struktur navigasi hirarki merupakan struktur yang mengandalkan suatu
percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan
pada halaman pertama disebut sebagai halaman utama atau beranda dan
mempunyai halaman percabangan yang disebut halaman pendukung. Berikut ini
akan di di gambarkan hirarki tampilan dari aplikasi permainan pembelajaran yang
akan dibuat:
LOGO
59
Tabel III.17.
Hirarki Tampilan
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
3.3. Implementasi dan Pengujian Unit
3.3.1. Implementasi
A. Implementasi Rancangan Antar Muka
Implementasi rancangan antar muka pada aplikasi permaianan pengenalan
dasar sebagai berikut.
Belajar
Evaluasi
Judul
Mengenal Alfabet
Menu
Evaluasi
Menu
Menu Utama
(Beranda)
Mengenal Angka
Mengenal Bagian
Tubuh
Menu
Mengenal Panca
Indra
Evaluasi
Belajar
Belajar
Belajar
Permainan
Menu
60
lmplementasi rancangan antar muka sebagai berikut:
1. Tampilan Judul
Tampilan ini berisi logo aplikasi dan logo kampus serta nama kampus,
tampilan ini hanya berdurasi beberapa detik sebelum masuk ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.19. Tampilan Judul
2. Tampilan Menu Utama
Halaman ini berisikan 5 menu, yakni menu pengenalan alfabet, menu
pengenalan angka, menu pengenalan bagian tubuh, menu pengenalan panca indra
dan menu tentang. Halaman ini juga ditambah tombol keluar dari aplikasi.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.20. Tampilan Menu Utama/Beranda
61
3. Tampilan Menu Pengenalan Alfabet
Halaman ini memiliki 2 menu, yakni menu mengenal alfabet dan menu
evaluasi. Menu mengenal alfabet adalah menu untuk pengenalan alfabet
sedangkan menu evaluasi adalah permainan tebak gambar alfabet. Halaman ini
juga ditambah dengan tombol kembali ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.21. Tampilan Menu Pengenalan Alfabet
4. Tampilan Mengenal Alfabet
Halaman ini adalah pengenalan tentang alfabet, jika huruf alfabet di tekan
maka akan muncul suara alfabet yang ditekan. Halaman ini juga ditambah tombol
kembali ke menu pengenalan alfabet.
62
.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.22. Tampilan Mengenal Alfabet
5. Tampilan Evaluasi Alfabet
Halaman ini adalah tebak gambar alfabet sebagai media evaluasi alfabet.
Evaluasi tebak gambar alfabet ini adalah di buat menarik dan di tambah efek pada
gambar sehingga terlihat unik. Jika jawaban tebak gambar benar maka akan
muncuk ikon senang dan tambah audio suara pendukungnya, begitupun juga
sebaliknya jika jawaban salah maka muncul ikon sedih dan suara pendukungnya.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.23. Tampilan Evaluasi Alfabet
63
6. Tampilan Menu Pengenalan Angka
Halaman ini terdiri dari 2 menu, yakni menu mengenal angka dan menu
evaluasi angka. Menu mengenal angka adalah untuk mengenal angka sedangkan
menu evaluasi angka adalah evaluasi tebak gambar angka. Halaman ini juga
ditambahkan tombol kembali ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.24. Tampilan Menu Pengenalan Angka
7. Tampilan Mengenal Angka
Halaman ini adalah sebagai pengenalan angka dari 0 hingga 10. gambar
angka di tekan maka akan muncul suara angka yang sesuai dengan yang ditekan.
Halaman ini juga ditambahkan tombol kembali ke menu pengenalan angka.
64
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.25. Tampilan Mengenal Angka
8. Tampilan Evaluasi Angka
Halaman ini adalah tebak gambar angka sebagai media evaluasi angka.
Evaluasi tebak gambar angka ini adalah di buat menarik dan di tambah efek pada
gambar sehingga terlihat unik. Jika jawaban tebak gambar benar maka akan
muncuk ikon senang dan tambah audio suara pendukungnya, begitupun juga
sebaliknya jika jawaban salah maka akan muncul ikon sedih dan suara
pendukungnya. Halaman ini juga ditambahkan tombol kembali ke menu
pengenalan angka.
65
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.26. Tampilan Evaluasi Angka
9. Tampilan Menu Pengenalan Bagian Tubuh
Halaman ini memiliki 2 menu, yakni menu mengenal bagian tubuh dan
menu permaianan. Menu mengenal bagian tubuh adalah menu untuk pengenalan
bagian tubuh manusia sedangkan menu permaianan adalah permainan bagian
tubuh. Halaman ini juga ditambah dengan tombol kembali ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.27. Tampilan Menu Pengenalan Bagian Tubuh
66
10. Tampilan Mengenal Bagian Tubuh
Halaman ini adalah mengenal bagian tubuh. Tekan pada bagian tubuh pada
gambar maka akan muncul garis-garis warna warni serta suara penjelasan dari
gambar bagian tubuh yang telah ditekan. Halaman ini juga ditambah tombol
kembali ke menu pengenalan bagian tubuh.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.28. Tampilan Mengenal Bagian Tubuh
11. Tampilan Permainan Bagian Tubuh
Halaman ini adalah permainan bagian tubuh. Permaianan pada bagian tubuh
ini adalah dengan cara mengeserkan gambar bagian tubuh yang sesuai. Salah
meletakan gambar bagian tubuh maka gambar tersebut kembali ke posisi semula,
jika benar maka gambar tersebut menjadi lebih jelas dan di sertai suara bagian
tubuh tersebut. Halaman ini juga ditambah tombol kembali ke menu pengenalan
bagian tubuh.
67
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.29. Tampilan Permainan Bagian Tubuh
12. Tampilan Menu Pengenalan Panca Indra
Halaman ini memiliki 2 menu, yakni menu mengenal panca indra dan menu
evaluasi. Menu mengenal panca indra adalah menu untuk pengenalan bagian
panca indra manusia sedangkan menu evaluasi adalah evaluasi tebak gambar
panca indra. Halaman ini juga ditambah dengan tombol kembali ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.30. Tampilan Menu Pengenalan Panca Indra
68
13. Tampilan Mengenal Panca Indra
Halaman ini adalah sebagai pengenalan bagian panca indra manusia.
Gambar panca indra jika di tekan maka akan muncul suara panca indra sesuai
yang ditekan dan fungsi dari panca indra tersebut. Halaman ini juga ditambah
dengan tombol kembali ke menu pengenalan panca indra.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.31. Tampilan Mengenal Panca Indra
14. Tampilan Evaluasi Panca Indra
Halaman ini adalah tebak gambar panca indra sebagai media evaluasi bagian
panca indra. Evaluasi tebak gambar panca indra ini adalah di buat menarik dan di
tambah efek pada gambar sehingga terlihat unik. Jika jawaban tebak gambar benar
maka akan muncuk ikon senang dan tambah audio suara pendukungnya,
begitupun juga sebaliknya jika jawaban salah maka akan muncul ikon sedih dan
suara pendukungnya. Halaman ini juga ditambah dengan tombol kembali ke menu
pengenalan panca indra.
69
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.32. Tampilan Evaluasi Panca Indra
15. Tampilan Ikon Senang
Ikon senang ini muncul jika pada evaluasi jawaban yang di pilih benar dan
di tambah suara pendukung.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.33. Tampilan Ikon Senang
70
16. Tampilan Ikon Sedih
Ikon sedih ini muncul jika pada evaluasi jawaban yang di pilih adalah salah
dan di tambah suara pendukung.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.34. Tampilan Ikon Sedih
17. Tampilan Selesai Evaluasi
Halaman ini akan muncul jika evaluasi telah selesai menjawab semua
pertanyaan. Halaman ini juga ditambah dengan tombol kembali ke evaluasi yang
telah dimainkan dan tombol kembali ke menu utama.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.35. Tampilan Selesai Evaluasi
71
18. Tampilan Keluar Dari Aplikasi
Halaman ini muncul jika tombol keluar telah ditekan. Halaman ini memiliki
tombol pilihan yakni tombol kembali ke menu utama atau keluar dari aplikasi
yang tengah dijalankan.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.36. Tampilan keluar Dari Aplikasi
3.3.2. Pengujian Unit
A. Black-Box Testing
Pengujian black box merupakan pengujian yang dilakukan penulis dalam
menguji sistem aplikasi sesuai spesifikasi fungsional.
1. Pengujian terhadap tombol-tombol menu aplikasi
Tabel III.20.
Hasil pengujian Black-Box Testing Tombol Aplikasi
Input Proses Output Hasil Pengujian
Tombol ”Menu
Mengenal Alfabet”
Go to Layout
Menu Pengenalan
alfabet
Sesuai
Tombol ”Menu
Mengenal Angka”
Go to Layout
Menu Pengenalan
Angka
Sesuai
72
Tombol ”Menu
Mengenal Bagian
Tubuh”
Go to Layout
Menu Pengenalan
Bagian Tubuh
Sesuai
Tombol ”Menu
Mengenal Panca
Indra”
Go to Layout
Menu Pengenalan
Panca Indra
Sesuai
Tombol
”Mengenal
Alfabet”
Go to Layout
Mengenal Alfabet
Sesuai
Tombol ”Evaluasi
Alfabet”
Go to Layout
Evaluasi Alfabet
Sesuai
Tombol
”Mengenal
Angka”
Go to Layout
Mengenal Angka
Sesuai
Tombol
”Evaluasi Angka”
Go to Layout
Evaluasi Angka
Sesuai
Tombol
”Mengenal Bagian
Tubuh”
Go to Layout
Mengenal Bagian
Tubuh
Sesuai
Tombol
”Permainan”
Go to Layout
Permainan Bagian
Tubuh
Sesuai
Tombol
”Mengenal Panca
Indra”
Go to Layout
Mengenal Panca
Indra
Sesuai
Tombol
”Evaluasi Panca
Indra”
Go to Layout
Evaluasi Panca
Indra
Sesuai
Tombol
”Kembali1”
Go to Layout
Kembali ke Menu
Utama
Sesuai
Tombol
”Kembali2”
Go to Layout
Kembali Ke Menu
Pengenalan
Sesuai
Tombol
”Keluar”
Go to Layout
Keluar Dari
Aplikasi
Sesuai
73
Tombol
”Again/main Lagi”
Go to Layout
Kembali Ke Awal
Evaluasi
Sesuai
Tombol “Alfabet
A”
Play Audio
Suara A
Sesuai
Tombol “Angka
1”
Play Audio
Suara 1
Sesuai
Tekan gambar
bagian kepala”
Play Audio
And Visible
Muncul garis
warna-warni dan
suara kepala
Sesuai
Tombol Jawaban
evaluasi alfabet
jawaban Benar”
Visible
Ikon gambar
senang dan lanjut
ke pertanyaan
berikutnya
Sesuai
Tombol Jawaban
evaluasi alfabet
jawaban salah
Visible
Ikon gambar sedih
dan masih
pertanyaan yang
sama
Sesuai
Tombol Jawaban
evaluasi angka
jawaban salah
Visible
Ikon gambar
senang dan lanjut
ke pertanyaan
berikutnya
Sesuai
Tombol Jawaban
evaluasi angka
jawaban salah
Visible
Ikon gambar sedih
dan masih
pertanyaan yang
sama
Sesuai
Tombol Geser
Gambar permainan
bagian Tubuh
benar
Visible
Bagian tubuh
menjadi terang
Sesuai
Tombol Geser
Gambar permainan
bagian Tubuh
Visible
Kembali ke Posisi
awal gambar
Sesuai
74
salah bagian tubuh
Tombol Jawaban
evaluasi panca
Indra jawaban
benar
Visible
Ikon gambar
senang dan lanjut
ke pertanyaan
berikutnya
Sesuai
Tombol Jawaban
evaluasi Panca
Indra jawaban
salah”
Visible
Ikon gambar sedih
dan masih
pertanyaan yang
sama
Sesuai
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
2. Cara Kompilasi Project
a. Halaman Construct 2
Pada halaman construct 2 pengaturan terlebih dahulu pada properties
project. Mulai dari about project, project settings dan configuration setings.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.37. Tampilan Kompilasi Project Pada Halaman
Construct 2
75
Jika telah selesai pengaturan properties project, selanjutnya pilih file dan
terdapat banyak pilihan didalam file tersebut. Pilih yang export project.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.38. Tampilan Kompilasi Export Project Construct 2
Jika telah ditekan export project maka muncul halaman export, pilih
platform cardova.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.39. Tampilan Kompilasi Platform To Export To
76
Tekan platform cardova maka muncul halaman tempat penyimpanan hasil
export folder. Jika telah selesai membuat tempat penyimpanan hasil export
silahkan tekan next.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.40. Tampilan Tempat Penyimpanan Folder Export
Project
Setelah membuat tempat penyimpanan folrder export maka muncul
halaman cardova option. Pada halaman ini, bagian export audio file for ini
adalah berfungsi untuk menentukan apakah android atau ios yang akan
dijadikan file apk. Centang salah satu pilihan tersebut. Pada bagian
minimum supported 0Ss ini adalah untuk menentukan sistem operasi (OS)
terendah pada smartphone. Jika telah selesai maka tekan tombol export.
77
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.41. Tampilan Export Project Construct 2
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.42. Tampilan Proses Exporting Project Construct 2
b. Buka Intel XDk
Jika telah selesai export project maka selanjutnya membuka program intel
XDk. Pada halaman kiri bagian bawah Intel XDK tekan pilihan open an
Intel XDk project, untuk membuka file XDK yang telah diexport dari
Construct 2.
78
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.43. Tampilan Halaman Intel XDK
Setelah berhasil memasukan project Intel XDK hasil dari export,
selanjutnya mengatur App Mobile, apakah Android, IOS atau Windows.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.44. Tampilan Mobile App Seting
Setelah menentukan setingan mobile, selanjutnya mengatur build untuk di
android. Mulai dari mengatur app id , app name, deskripsi app, author dan
versi app.
79
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.45. Tampilan Pengaturan Build Android
Setelah melakukan pengaturan build android, selanjutnya memasukan icons
dan splash screens yang akan di gunakan pada aplikasi android .
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.46. Tampilan Menambah Icons dan Spalsh
Setelah selesai pengaturan pada mobile App,selanjutnya melakukan simulasi
aplikasi yang akan di kompilasi.
80
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.47. Tampilan Simulasi Aplikasi
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.48. Tampilan Hasil Simulasi Aplikasi
Setelah berhasil melakukan simulasi aplikasi berjalan dengan lancar
melakukan build, pada no 2 harus masuk ke jaringan internet. Pada langkah
ke 3 di bagian bulid adalah untuk menentukan mobile apakan android, IOS
atau windows. Langkah ke 4, hasil dari create package adalah folder zip
aplikasi hasil kompilasi dari Intel XDK.
81
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.49. Tampilan Build Intel XDK
c. Halaman Adobe PhoneGap Build
Langkah selanjutnya masuk ke web PhoneGap. Pada halaman PhoneGap
bagian kanan atas tampilan pilih sign up untuk masuk ke pengaturan build
pada PhoneGap.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.50. Tampilan Adobe PhoneGap Build
Selanjutnya pilih free competely,sehingga saat melakukan build tanpa
melakukan pembayaran.
82
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.51. Tampilan PhoneGap Completely Free
Selanjutnya muncul pada halaman build di PhoneGap tekan tombol upload
a.zip file, bagian ini adalah untuk memasukan file zip hasil dari Intel XDK.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.52. Tampilan PhoneGap Upload File Zip
Setelah selesai memasukan file zip hasil dari Intel XDK, selanjutnya pada
halaman build di PhoneGap pilih yang lambang android.
83
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.53. Tampilan PhoneGap Pilih Android
Selanjutnya melakukan pengaturan build pada android terlihat pada
gambar III.54, setelah selesai selanjutnya memasukan keystore app
supaya dapat dimasukan ke app store dapat terlihat pada gambar III.55.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.54. Tampilan PhoneGap Seting Build
84
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.55. Tampilan PhoneGap Masukan Keystore App
Setelah memasukan keystore app, jika gagal memasukkan keystore maka
akan muncul error. Sebaliknya jika berhasil memasukan keystore maka akan
telihat folder apk pada halaman kanan bagian bawah layar dapat dilihat pada
gambar III.56. Langkah selanjutnmya adalah mendownload file apk
tersebut.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Gambar III.56. Tampilan PhoneGap Download Apk
3. Uji Coba Sistem
Permainan pembelajaran ini telah di instal dan dijalankan dibeberapa
smartphone android dengan berbagai merk dan sistem operasi android. Berikut
ini hasil pengujian sistem pada smartphone android:
85
Tabel. III.21.
Pengujian Sistem
No. Merk Smartphone Versi OS Keterangan
1
Oppo A37f
5.1.1
Lollipop
Aplikasi berjalan lancar. Semua
tombol dan suara backsound dan
suara pendukung berfungsi
dengan baik.
2
Asus Zenfone 4
4.4
Kitkat
Aplikasi berjalan lancar. Semua
tombol dan suara backsound dan
suara pendukung berfungsi
dengan baik.
3
Xiomi Redmi 3X
6.0.1
Marshmallow
Aplikasi berjalan lancar. Semua
tombol dan suara backsound dan
suara pendukung berfungsi
dengan baik.
4
Samsung J2 Prime
6.1
Marshmallow
Aplikasi berjalan lancar. Semua
tombol dan suara backsound dan
suara pendukung berfungsi
dengan baik.
5
Lenovo A6000
5.0.2
Lollipop
Aplikasi berjalan lancar. Semua
tombol dan suara backsound dan
suara pendukung berfungsi
dengan baik.
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
86
B. Penerimaan User Terhadap Aplikasi Permaianan Pembelajaran
Untuk menguji penerimaan user aplikasi permainan pengenalan dasar ini
penulis mengguanakan pertanyaan kuisioner menggunakan bahasa yang
sederhana. Terdapat 100 responden yang memberikan jawaban pada kuisioner
yang diberikan, berikut hasil jawaban responden:
Tabel.22
Hasil Jawaban Responden
Tampilan Materi Kemudahan
1 2 3 4 5 6 7 8
STS 3 5
TS 1 3 2 4 6 1 2
S 47 43 52 51 55 48 48 56
SS 52 54 46 49 38 41 51 42
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Ket: STS = Sangat Tidak Setuju
TS = Tidak Setuju
S = Setuju
SS = Sangat Setuju
87
Tabel III.23.
Tampilan Grafik Hasil Jawaban Responden
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Ket: STS = Sangat Tidak Setuju
TS = Tidak Setuju
S = Setuju
SS = Sangat Setuju
Penelitian ini untuk menentukan kepuasan pengguna diukur menggunakan
skala likert 1 sampai dengan 4 yang penulis gunakan terdapat pada tabel III.24,
untuk membantu responden dalam memberi penilaian terhadap aplikasi. Berikut
akan dijelaskan hasil perhitungan menggunakan skala likert.
Menentukan skala penilaian skor kuisioner dalam bentuk skor terhadap
kategori jawaban kuisioner.
0
10
20
30
40
50
60
SS
S
TS
STS
88
Tabel III.24
Bobot Nilai
Jawaban Bobot Nilai
Sangat Baik (SB) 4
Baik (B) 3
Cukup Baik (CB) 2
Sangat Kurang Baik (SKB) 1
Sumber: Anjelina dkk (2016)
Menentukan rating scale (rentang jarak) dengan dengan cara data mentah
kuantitatif lalu dokonversikan menjadi pengertian kualitatif yang terdapat pada
tabel III.26 berikut ini:
Tabel III.25
Kriteria Skor Rating Scale
No Kategori Skor (%)
1 Sangat (tidak Setuju/Kurang Sekali/Buruk) 0% – 25%
2 Tidak Setuju/Kurang Baik 36% - 50%
3 Baik/Setuju/Suka 51% - 75%
4 Sangat (Setuju/Baik/Suka) 76% - 100%
Sumber : Windiyani (2012:205)
Berdasarkan skala likert yang peneliti gunakan dalam perhitungan penelitian
ini, langkah yang dilakukan adalah mengalikan setiap poin jawaban dengan bobot
nilai yang telah ditentukan lalu dijumlahkan (Anjelina dkk). Hasil perhitungan
dapat dilihat pada tabel III.25 berikut:
89
Tabel III.26.
Hasil Perhitungan Skor Setiap Pertanyaan
SS S TS STS Skor
Pertanyaan 1 52x4 47x3 1x2 0x1 208+141+2= 351
Pertanyaan 2 54x4 43x3 3x2 0x1 216+129+6 = 351
Pertanyaan 3 46x4 52x3 2x2 0x1 184+156+4 = 344
Pertanyaan 4 49x4 51x3 0x2 0x1 196+153 = 349
Pertanyaan 5 38x4 55x3 4x2 3x1 152+165+8+3= 328
Pertanyaan 6 41x4 48x3 6x2 5x1 164+144+12+5=325
Pertanyaan 7 51x4 48x3 1x2 0x1 204+144+2 =350
Pertanyaan 8 42x4 56x3 2x2 0x1 168+168+4 = 340
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Setelah mendapatkat hasil skor pada masing-masing pertanyaan, selanjutnya
menentukan hasil persentase nilai dengan rumus indek (%).
Rumus (%) =
x 100
Sumber : Sugiyono dalam Anjelina dkk (2016)
Ket : Y = Skor Maksimal x Jumlah Responden
Tabel III.27.
Hasil Perhitungan Persentase Jawaban Kuisioner
No Pertanyaan Skor Hasil Kriteria
1
Apakah tampilan aplikasi permainan
pembelajaran menarik untuk di
operasikan?
351
100
=87,75 %
Sangat
(Setuju/Baik/
Suka)
90
2
Apakah warna tampilan aplikasi
permainan pembelajaran menarik
untuk anak-anak usia 4-5 tahun?
351
100
=87,75 %
Sangat
(Setuju/Baik/
Suka)
3
Apakah materi mengenai
permbelajaran ini menarik untuk anak
usia 4-5 tahun?
344
100
= 86 %
Sangat
(Setuju/Baik/
Suka)
4
Apakah materi pembelajaran ini dapat
membantu proses belajar anak?
349
100
=87,25 %
Sangat
(Setuju/Baik/
Suka)
5
Apakah model penyampaian materi
dari aplikasi menarik?
328
100
= 82%
Sangat
(Setuju/Baik/
Suka)
6
Apakah aplikasi ini mudah
diopesarikan?
325
100
= 81,25 %
Sangat
(Setuju/Baik/
Suka)
7
Apakah suara pada aplikasi ini
membantu memudahkan dalam
penggunaan?
350
100
= 87,5 %
Sangat
(Setuju/Baik/
Suka)
8
Apakah fungsi tombol-tombol
aplikasi ini mudah dipahami?
340
100
= 85 %
Sangat
(Setuju/Baik/
Suka)
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Hasil dari perhitungan kepuasan atas jawaban responden di atas dapat
digambarkan dalam bentuk grafik sebagai berikut:
91
Tabel III.28.
Grafik Hasil Perhitungan Pada Kategori Tampilan
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Hasil survei penerimaan responden terhadap aplikasi menggunakan
kuisioner pada 100 sample data responden. 100 responden tersebut terdiri dari
tenaga pengajar pada TK (Taman Kanak-kanak) dan tenaga pengajar bimbel
(Bimbingan belajar) serta orang tua. Data dari hasil kuisoner ini dilakukan
perhitungan menggunakan skala likert. Pada kategori tampilan memiliki 2
pertanyaan. Setelah melakukan perhitungan menggunakan skala likert, pada
pertanyaan pertama pada kategori tampilan memperoleh respon yang sangat baik
yaitu memiliki persentase 87,75 %, pengguana merasa tampilan permainan
pembelajaran ini sederhana tetapi menarik untuk dioperasikan untuk anak usia 4-5
tahun. Pada pertanyaan kedua di kategori tampilan juga memiliki respon yang
sangat baik yaitu memiliki persentase 87, 75 %, bahwa pengguna menyukai warna
tampilan aplikasi dan sesuai untuk anak usia 4-5 tahun. Hasil survei secara
keseluruhan pada kategori tampilan aplikasi memiliki rerata 87, 75%, hal ini
0
10
20
30
40
50
60
70
80
90
100
Pertanyaan 1 Pertanyaan 2
Sangat Baik
Baik
Kurang Baik
Kurang Sekali
92
menunjukan bahwa pada tampilan sudah sangat baik di gunakan untuk anak usia
4-5 tahun.
Tabel III.29.
Grafik Hasil Perhitungan Pada Kategori Materi
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Hasil survei penerimaan responden terhadap materi dari aplikasi yang
disediakan, pada kategori materi terdiri dari 3 pertanyaan kuisioner. Data dari
hasil kuisioner ini dilakunkan perhitungan menggunakan skala likert. Hasil
jawaban responden pada kategori materi pada pertanyaan 3 memperoleh hasil
persentase sangat baik yaitu 86 %. Pertanyaan 4 pada kategori materi juga
memperoleh hasil persentase yangn sangat baik yaitu 87,25 %, responden
menyukai bahwa materi pembelajaran dapat membantu proses belajar anak,
sedangkan pada pertanyaan ke 5 juga memperoleh hasil persentase yang sangat
baik yaitu 82 %, dari data responden, bahwa 82 % responden menyukai
penyampaian materi pada aplikasi ini menarik. Hasil survei secara keseluruhan
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
Pertanyaan 3 Pertanyaan 4 Pertanyaan 5
Sangat Baik
Baik
Kurang Baik
Kurang Sekali
93
pada kategori materi memiliki nilai rerata 85, 08%, bahwa materi pembelajaran
untuk anak usia 4-5 tahun sudah sangat baik.
Tabel III.30.
Grafik Hasil Perhitungan Pada Kategori Kemudahan
Sumber : Hasil Penelitian (2017)
Pada kategori kemudahan memiliki 3 pertanyaan kuisioner. Hasil survei
penerimaan responden terhadap kemudahan dari aplikasi yang telah dibuat. Data
dari hasil kuisoner ini dilakunkan perhitungan menggunakan skala likert. Hasil
jawaban responden pada kategori kemudahan pada pertanyaan 6 memperoleh
hasil sangat baik, data responden yang menerima bahwa aplikasi ini mudah untuk
dioperasikan yaitu 81,25 %. Pertanyaan 7 hasil dari responden bahwa suara
pendukung pada aplikasi sangat membantu mempermudahkan pengguna dalam
pengoperasian aplikasi yang memiliki persentase yang sangat bik yaitu 87,5 %,
sedangkan pada pertanyaan 8 juga memperoleh respon yang sangat baik, yang
mana hasil dari data responden menyatakan bahwa 85 % responden mengerti dan
mudah dipahami tombol-tombol pada aplikasi. Hasil survei secara keseluruhan
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
Pertanyaan 6 Pertanyaan 7 Pertanyaan 8
Sangat Baik
Baik
Kurang Baik
Kurang Sekali
94
pada kategori kemudahan memiliki nilai rerata 84, 58%, menunjukan bahwa
penggunaan apilkasi permainan pembelajaran ini mudah di operasikan oleh anak
usia 4-5 tahun.
Hasil dari 3 kategori mulai dari tampilan, materi dan kemudahan memiliki
nilai rerata 85, 80%, hasil ini menunjukan bahwa permainan pembelajaran
pengenalan dasar untuk taman kanak-kanak ini sudah sangat baik.