bab iii pembahasan - repository.bsi.ac.id€¦ · pembahasan 3.1. analisis kebutuhan dalam proses...
TRANSCRIPT
23
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Analisis Kebutuhan
Dalam proses belajar, seorang anak harus bisa menikmati materi yang ia
pelajari, agar pelajaran yang disuguhkan bisa dengan lebih mudah terserap dan
diingat oleh anak tersebut. Penggunaan media yang tepat menjadi salah satu hal
yang harus diperhatikan untuk menunjang pembelajaran demi pencapaian tujuan
belajar yang efisien dan efektif.
Berdasarkan analisa kebutuhannya, media pengenalan bahasa Sunda ini
ditujukan untuk siswa Sekolah Dasar. Tujuan utama dari penelitian ini adalah
untuk menjelaskan tentang penggunaan dasar bahasa Sunda melalui media audio
dan visual, yang diharapkan mampu menjadi media pembelajaran yang interaktif,
menarik, dan menambah semangat belajar dari siswa sehingga diharapkan ada
peningkatan nilai dan pengetahuan siswa terkait bahasa Sunda. Animasi interaktif
ini dirancang dimulai dari tampilan awal, menu utama yang berisi Keluarga
(Kulawarga), Tubuh (Awak), Anak Hewan (Anak Sasatoan), Angka (Wilangan),
Peribahasa Bahasa Sunda (Paribasa Basa Sunda) serta Kuis untuk mengevaluasi
pemahaman user .
24
3.2. Perancangan Perangkat Lunak
3.2.1. Rancangan Storyboard
Perancangan Storyboard ini adalah untuk mempermudah pemahaman gambar
oleh pihak lain yang dibuat oleh Penulis. Storyboard yang terdapat di dalam
perancangan animasi interaktif ini adalah:
Tabel III.1.
Storyboard Tampilan Opening
Tabel III.2
Storyboard Tampilan Awal
Tabel III.3.
Storyboard Tampilan Menu Utama
25
Tabel III.4.
Storyboard Tampilan Menu Keluarga (Kulawarga)
Tabel III.5.
Storyboard Tampilan Menu Tubuh (Awak)
26
Tabel III.6.
Storyboard Tampilan Menu Anak Hewan (Anak Sasatoan)
Tabel III.7.
Storyboard Tampilan Menu Angka (Wilangan)
Tabel III.8.
Storyboard Tampilan Menu Paribasa Basa Sunda
27
Tabel III.9
Storyboard Tampilan Menu Kuis
Tabel III.10
Storyboard Tampilan Keluar
3.2.2. Rancangan Antarmuka
Menjelaskan rancangan antar muka (interface) yang terdapat pada animasi
interaktif Pengenalan Pelajaran Bahasa Sunda Untuk Anak – Anak .
1. Tampilan Judul
Tampilan ini berisi tentang judul program animasi yang sedang dimainkan.
Gambar III.1. Tampilan Opening
Gambar III.1. Tampilan Judul
TEKS JUDUL
Animasi Bergerak
28
2. Tampilan Awal
Tampilan sebelum masuk ke menu utama. Dimana terdapat pemandangan desa
beserta karakter „Si Kabayan‟ yang seolah memberi salam dan mengajak User
untuk mulai masuk ke dalam menu utama.
Gambar III.2. Tampilan Awal
3. Tampilan Menu Utama
Terdapat beberapa tombol menu antara lain Keluarga (Kulawarga), Tubuh
(Awak), Anak Hewan (Anak Sato), Angka (Wilangan), Lagu Basa Sunda serta
Kuis. Di frame ini terdapat satu tombol navigasi yaitu KELUAR.
Gambar III.3. Tampilan Menu Utama
Animasi Bergerak
Latar Belakang Gambar
Mulai Kemba
li
Animasi Tulisan Menu Utama
Menu 1
Menu 2
Menu 3
Menu 4
Menu 5
Menu 6
Keluar
29
3.3. Implementasi dan Pengujian Unit
3.3.1. Implementasi
A. Implementasi Rancangan Antar Muka
Implementasi rancangan antar muka pada program Pengenalan Pelajaran
Bahasa Sunda untuk Anak – Anak berdasarkan hasil rancangan antar muka.
Contoh Implementasi Antar Muka :
1.Tampilan Judul
Tampilan ini berisi tentang judul program animasi yang sedang dimainkan.
Gambar III.4. Implementasi Tampilan Judul
2.Tampilan Awal
Dalam frame ini terdapat tampilan pembuka sebelum masuk ke menu utama.
Dimana terdapat pemandangan desa beserta karakter „Si Kabayan‟ yang seolah
memberi salam dan mengajak User untuk mulai masuk ke dalam menu utama.
Ada tiga tombol navigasi dalam frame ini, yaitu “MULAI” untuk mulai masuk ke
30
menu, tombol “KEMBALI” untuk kembali ke tampilan awal judul, dan tombol
“KELUAR”
Gambar III.5. Implementasi Tampilan Awal
3. Tampilan Isi Tombol Bantuan
Tampilan ini terdapat di dalam menu „Tampilan Awal‟, jika kita menekan tombol
„Bantuan‟. Tombol ini berisi penjelasan singkat mengenai tatacara penggunaan program
ini.
Gambar III.6. Implementasi Tampilan Tombol “Bantuan”
31
4. Tampilan Menu Utama
Terdapat beberapa tombol menu antara lain Keluarga (Kulawarga), Tubuh
(Awak), Anak Hewan (Anak Sasatoan), Angka (Wilangan), Lagu Basa Sunda,
serta Kuis. Di frame ini terdapat satu tombol navigasi yaitu “KELUAR”.
Gambar III.6. Implementasi Tampilan Menu Utama
Gambar III.7. Implementasi Tampilan Menu Utama
5.Tampilan Menu Keluarga (Kulawarga)
Dalam frame ini terdapat menu Keluarga (Kulawarga), berupa gambar
anggota – anggota keluarga yang jika di klik akan mengeluarkan tulisan yang
isinya merupakan penjelasan bahasa Sunda dari anggota keluarga itu sendiri.
Dalam frame ini juga terdapat dua tombol navigasi, yaitu “KEMBALI” untuk
kembali ke menu utama dan “KELUAR” untuk keluar dari program.
Gambar III.8. Implementasi Tampilan Menu Keluarga (Kulawarga)
32
6. Tampilan Menu Tubuh (Awak)
Dalam frame ini terdapat menu Tubuh (Awak), berupa animasi seorang anak yang
jika di klik masing – masing bagian tubuhnya akan mengeluarkan tulisan yang
isinya merupakan penjelasan bahasa Sunda dari anggota tubuh itu sendiri.
Gambar III.9. Implementasi Menu Tubuh (Awak)
7. Tampilan Menu Anak Hewan (Anak Sasatoan)
Dalam frame ini terdapat menu Anak Hewan (Anak Sasatoan), berupa animasi
hewan – hewan dengan latar belakang gambar hutan yang akan muncul satu
persatu. User hanya perlu meng-klik tombol panah kiri-kanan untuk melihat
nama-nama anak hewan dalam bahasa Sunda yang ada. Dalam frame ini juga
terdapat dua tombol navigasi, yaitu “KEMBALI” untuk kembali ke menu utama
dan “KELUAR” untuk keluar dari program.
33
Gambar III.10. Implementasi Tampilan Menu Anak Hewan (Anak Sasatoan)
8. Tampilan Menu Angka (Wilangan)
Dalam frame ini terdapat menu Angka (Wilangan), berupa animasi kereta yang
berjalan dan membawa deretan angka 1 sampai 10 di atas setiap gerbongnya. User
tidak perlu menekan satu persatu seperti menu – menu sebelumnya, sebab animasi
dalam frame ini akan berjalan sendiri. Dalam frame ini juga terdapat dua tombol
navigasi, yaitu “KEMBALI” untuk kembali ke menu utama dan “KELUAR”
untuk keluar dari program.
Gambar III.11. Implementasi Menu Angka (Wilangan)
9. Tampilan Menu Paribasa Basa Sunda
Dalam frame ini terdapat menu Paribasa Basa Sunda, dimana terdapat animasi
berupa buku yang di dalamnya tercantum beberapa peribahasa bahasa Sunda yang
ketika di-klik akan menampilkan arti beserta animasi ilustrasi dari peribahasa itu
sendiri.
34
Gambar III.12.Implementasi Tampilan Menu Paribasa Basa Sunda
10. Tampilan Menu Kuis
Dalam frame ini terdapat menu Kuis, berupa 5 (lima) soal yang dapat dikerjakan
oleh User sebagai bahan evaluasi pembelajaran di akhir program. Setelah selesai,
akan tampil total nilai yang didapat User. Apabila User kurang puas dan ingin
mengerjakan soalnya kembali, User dapat mengulanginya.
Gambar III.13. Implementasi Tampilan Menu Kuis
35
11. Tampilan Keluar
Dalam frame ini, terdapat tampilan Keluar, berupa animasi pemandangan kota
Bandung, karakter si Cepot, beserta teks “TERIMAKASIH SUDAH BELAJAR
SAMBIL BERMAIN”
Gambar III.14.Tampilan Keluar
B. Spesifikasi Sistem Komputer
1. Spesifikasi Perangkat Keras
a. Netbook Aspire One 522
1) CPU AMD Dual – Core Processor C – 50 (1.0 GHz)
2) Memory 1 GB DDR3
3) Battery 6 – cell Li – ion
4) Storage 320 GB HDD
b. Mouse
c. Keyboard
36
2. Spesifikasi Perangkat Lunak
a. Microsoft Windows 7
b. Macromedia Flash 8
c. Adobe Photoshop CS
d. Adobe Ilustrator CS
3.3.2. Pengujian Unit
Metode uji coba yang digunakan adalah black box testing yang memfokuskan
pada keperluan fungsional dari animasi. Oleh karena itu, uji coba black box
memungkinkan pengembang software untuk membuat himpunan kondisi input
yang akan melatih seluruh syarat – syarat fungsional suatu program.
1. Tabel 1. Hasil Pengujian Black Box Tampilan Pembuka
37
2. Tabel 2. Hasil Pengujian Black Box Tampilan Awal
3. Tabel 3. Hasil Pengujian Black Box Menu Utama
38
4. Tabel 4. Hasil Pengujian Black Box Menu Keluarga (Kulawarga)
5. Tabel 5. Hasil Pengujian Black Box Menu Tubuh (Awak)
6. Tabel 6. Hasil Pengujian Black Box Menu Anak Hewan (Anak Sasatoan)
39
7. Tabel 7. Hasil Pengujian Black Box Menu Angka (Wilangan)
8. Tabel 8. Hasil Pengujian Black Box Menu Paribasa Basa Sunda
9. Tabel 9. Hasil Pengujian Black Box Menu Kuis
Input/
Event
Proses
Output/
Next
Hasil
Pengujian
Frame 1
Frame 2
stop();
score = 0;
startbutton.onPress =
function(){
nextFrame();
};
stop();
onEnterFrame =
function(){ skor= +score;
};
button_a.onPress =
function(){
score+=20;
nextFrame();
};
Frame 2
Frame 3
Sesuai
Sesuai
40
Frame 3
Frame 4
button_b.onPress =
function(){
nextFrame();
};
button_c.onPress =
function(){
nextFrame();
};
button_d.onPress =
function(){
nextFrame();
};
stop();
onEnterFrame =
function(){ skor= +score;
};
button_a.onPress =
function(){
nextFrame();
};
button_b.onPress =
function(){
score+=20;
nextFrame();
};
button_c.onPress =
function(){
nextFrame();
};
button_d.onPress =
function(){
nextFrame();
};
stop();
onEnterFrame =
function(){ skor= +score;
};
button_a.onPress =
function(){
nextFrame();
};
button_b.onPress =
function(){
nextFrame();
};
button_c.onPress =
function(){
Frame 4
Frame 5
Sesuai
Sesuai
41
Frame 5
Frame 6
score+=20;
nextFrame();
};
button_d.onPress =
function(){
nextFrame();
};
stop();
onEnterFrame =
function(){ skor= +score;
};
button_a.onPress =
function(){
nextFrame();
};
button_b.onPress =
function(){
nextFrame();
};
button_c.onPress =
function(){
nextFrame();
};
button_d.onPress =
function(){
score+=20;
nextFrame();
};
stop();
onEnterFrame =
function(){ skor= +score;
};
button_a.onPress =
function(){
score+=20;
nextFrame();
};
button_b.onPress =
function(){
nextFrame();
};
button_c.onPress =
function(){
nextFrame();
};
button_d.onPress =
function(){
nextFrame();
};
Frame 6
Frame 7
Sesuai
Sesuai
42
Frame 7
if(score>=80){
keterangan=
"Bagus! Pertahankan
Prestasimu!";
}
if(score<=60){
keterangan="Ayo
Belajar Lagi";
}
restart_button.onPress=
function(){
gotoAndStop(1);
};
Sesuai