file · web viewdalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil...

18
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Di zaman era modern ini, komputer bukanlah perangkat yang hanya dapat digunakan oleh orang-orang elite saja. Sekarang komputer dapat digunakan oleh semua kalangan masyarakat. Baik itu masyarakat yang kalangan bawah maupun dari masyarakat kalangan atas. Dan tidak salah kalau penulis menyebut zaman ini merupakan zaman tekhnologi atau zaman yang dimana segala kebutuhan kehidupan manusia dapat di kontrol dengan tekhnologi, salah satunya dengan komputer. Karena kecanggihan zaman inilah, penulis ingin membuat sebuah aplikasi yang berguna untuk menunjang kebutuhan sekolah dalam melaksanakan proses belajar mengajar. Sehingga sekolah tersebut mempunyai tingkat suasana belajar yang nyaman dan tidak monoton. Penulis ingin membuat sebuah aplikasi untuk mengatur jadwal bel sekolah. 1.2 Rumusan Masalah Berdasarkan latarbelakang permasalahan di atas, maka dalam penulisan ini masalah yang dirumuskan adalah : a. Apa software yang di gunakan untuk aplikasi ini? b. Bagaimana proses pemasukan data? c. Bagaimana keefektifan aplikasi dalam proses belajar mengajar? 1.3 Batasan Masalah Sesuai dengan rumusan yang telah di paparkan, maka batasan yang diberlakukan dalam penulisan ini adalah : a. Aplikasi berbasis visual. b. Proses pemasukan data.

Upload: phungthuan

Post on 04-Feb-2018

223 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: file · Web viewDalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku. Tinjauan Pustaka

BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang MasalahDi zaman era modern ini, komputer bukanlah perangkat yang hanya dapat

digunakan oleh orang-orang elite saja. Sekarang komputer dapat digunakan oleh semua kalangan masyarakat. Baik itu masyarakat yang kalangan bawah maupun dari masyarakat kalangan atas. Dan tidak salah kalau penulis menyebut zaman ini merupakan zaman tekhnologi atau zaman yang dimana segala kebutuhan kehidupan manusia dapat di kontrol dengan tekhnologi, salah satunya dengan komputer.

Karena kecanggihan zaman inilah, penulis ingin membuat sebuah aplikasi yang berguna untuk menunjang kebutuhan sekolah dalam melaksanakan proses belajar mengajar. Sehingga sekolah tersebut mempunyai tingkat suasana belajar yang nyaman dan tidak monoton. Penulis ingin membuat sebuah aplikasi untuk mengatur jadwal bel sekolah.

1.2 Rumusan MasalahBerdasarkan latarbelakang permasalahan di atas, maka dalam penulisan ini

masalah yang dirumuskan adalah :a. Apa software yang di gunakan untuk aplikasi ini?b. Bagaimana proses pemasukan data?c. Bagaimana keefektifan aplikasi dalam proses belajar mengajar?

1.3 Batasan MasalahSesuai dengan rumusan yang telah di paparkan, maka batasan yang

diberlakukan dalam penulisan ini adalah :a. Aplikasi berbasis visual.b. Proses pemasukan data.c. Keefektifan aplikasi dalam proses belajar mengajar.

1.4 Tujuan penulisanTujuan dari penulisan ini adalah :a. untuk menciptakan proses belajar yang nyaman di sekolah. Sehingga

para siswa/i di sekolah merasa betah di sekolah. b. Menciptakan suasana belajar yang variatif.

Page 2: file · Web viewDalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku. Tinjauan Pustaka

1.5 Manfaat PenulisanManfaat dari penulisan ini adalah :a. Untuk memenuhi tugas.b. Untuk membantu sekolah dalam membuat suasana belajar yang

nyaman.

1.6 Metode PenulisanAdapun metode penulisan yang penulis lakukan adalah :a. Tinjauan pustaka, mempelajari dari buku dan artikel mengenai bel

sekolah.b. Pengumpulan data, mengumpulkan data-data yang terkait dengan

proyek rekayasa perangkat lunak yang sedang di kerjakan.c. Implementasi, mengimplementasikan aplikasi bel sekolah pada proyek

pengembangan rekayasa perangkat lunak yang sedang di kerjakan.

1.7 Keaslian PenulisanDalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil

pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku.

1.8 Tinjauan PustakaBel sekolah merupakan suatu alat yang berfungsi untuk mengatur segala

kegiatan proses belajar mengajar di sekolah. Seperti mengatur pertukaran jam belajar antara satu matapelajaran dengan matapelajaran yang lainnya dan mengatur waktu istirahat.

1.9 Sistematika PenulisanUntuk lebih memudahkan dalam melakukan penulisan laporan ini maka

penulis membuat sistematika penulisan sebagai berikut :

a. Bab I pendahuluanAdapun isi dari bab I pendahuluan ini adalah latarbelakang

masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat, metode penulisan, keaslian penulisan, tinjauan pusataka, sistematika penulisan, kebutuhan hardware, software dan networking, serta planning manajemen proyek rekayasa perangkat lunak.

b. Bab ii landasan teoriAdapun isi dari bab ii landasan teori ini adalah pengertian dari

rekayasa perangkat lunak, tujuan rekayasa perangkat lunak dan ruang lingkup rekayasa perangkat lunak.

Page 3: file · Web viewDalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku. Tinjauan Pustaka

c. Bab iii design sistemAdapun isi dari bab iii design sistem ini adalah model sistem, use

case, context diagram, data flow diagram, dan entity relationship diagram.

d. Bab iv implementasiAdapun isi dari bab iv implementasi ini adalah gambaran dari

perangkat lunak yang di buat.

e. Bab v kesimpulanAdapun isi dari bab v kesimpulan ini adalah ringkasan dari

makalah ini.

1.10 Hardware, Software, Networking

1.10.1 Softwarea. Sistem Operasi

b. Visual BasicVisual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer.

Bahasa pemrograman adalah perintah - perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa pemrograman Visual Basic, yang dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991, merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi Windows. Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang mendukung object (Object Oriented Programming = OOP).

1.10.2 Hardware a. Keyboard

Page 4: file · Web viewDalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku. Tinjauan Pustaka

Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.

b. MouseMouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat

ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard.

c. Monitor Monitor adalah alat keluaran yang memberikan dan menampilkan informasi atau data atau instruksi yang dihasilkan atau sedang dilakukan oleh komputer.

d. Speaker Speaker adalah alat keluaran yang menghasilkan output dalam bentuk suara.

e. Hard DiscHard disk merupakan salah satu media penyimpan data pada

komputer yang terdiri dari kumpulan piringan magnetis yang keras dan berputar, serta komponen-komponen elektronik lainnya.

1.10.3 NetworkingAplikasi yang akan di buat tidak menggunakan jaringan karena hanya

menggunakan personal computer.

Page 5: file · Web viewDalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku. Tinjauan Pustaka

1.11 Planning Manajemen Projek Rekayasa Perangkat Lunak

a. Activity time estimates

b. Network

c. Activity path

d. Gantchart

ID Task Name Duration Start Finish Predecessors

1 persiapan membuat aplikasi 1 hr Tue 19/04/11 Tue 19/04/11

2 merancang aplikasi 5 hrs Tue 19/04/11 Tue 19/04/11 1

3 membuat design aplikasi 6 hrs Tue 19/04/11 Wed 20/04/112

4 membuat program aplikasi 9 hrs Tue 19/04/11 Wed 20/04/112

5 meny usun jadwal belajar 1 hr Wed 20/04/11 Wed 20/04/114

Tue 19 April Wed 20 April Thu 21 April Fri 22 April Sat 23 April

Page 6: file · Web viewDalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku. Tinjauan Pustaka

e. normal activity and crash data for network

Activity

normal time

crash time normal cost cash cost

total allowable

crash cost (hours) (hours)

1 1 0,5 Rp 3.000

Rp 5.000

0,5 Rp 4.000

2 5 3 Rp 15.000

Rp 20.000

2 Rp 2.500

3 6 3 Rp 18.000

Rp 24.000

3 Rp 2.000

4 9 6 Rp 27.000

Rp 30.000

3 Rp 1.000

5 1 0,5 Rp 3.000

Rp 5.000

0,5 Rp 4.000

Page 7: file · Web viewDalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku. Tinjauan Pustaka

BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Mengenal Visual Basic (VB) Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer. Bahasa

pemrograman adalah perintah - perintah yang dimengerti oleh komputer untuk melakukan tugas-tugas tertentu. Bahasa pemrograman Visual Basic, yang dikembangkan oleh Microsoft sejak tahun 1991, merupakan pengembangan dari pendahulunya yaitu bahasa pemrograman BASIC (Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code) yang dikembangkan pada era 1950-an. Visual Basic merupakan salah satu Development Tool yaitu alat bantu untuk membuat berbagai macam program komputer, khususnya yang menggunakan sistem operasi Windows. Visual Basic merupakan salah satu bahasa pemrograman komputer yang mendukung object (Object Oriented Programming = OOP).

2.2 Mengenal Integrated Development Environment (IDE) VB 6 Aktifkan VB 6 melalui tombol Start > Programs > Microsoft Visual

Studio 6.0 > Microsoft Visual Basic 6.0. Tunggulah beberapa saat hingga muncul tampilan berikut :

Pilih Standard EXE dan klik tombol Open. Anda akan melihat tampilan area kerja atau IDE VB 6. Kenali bagian-bagian utama di dalam IDE VB 6 berikut ini :

Page 8: file · Web viewDalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku. Tinjauan Pustaka

Keterangan :1. Menubar2. Toolbar3. Toolbox

Bila toolbox tidak muncul, klik tombol toolbox ( ) pada bagian toolbar atau klik menu view > toolbox

4. Jendela form

Bila jendela form tidak muncul, klik tombol view object ( ) pada bagian project explorer atau klik menu view > object

5. Jendela code

Bila jendela code tidak muncul, klik tombol view code ( ) pada bagian project explorer atau klik menu view > code

6. Project explorer

Bila project explorer tidak muncul, klik tombol project explorer ( ) pada bagian toolbar atau klik menu view > project explorer

Page 9: file · Web viewDalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku. Tinjauan Pustaka

7. Jendela propertiesBila jendela properties tidak muncul, klik tombol properties window

( ) pada bagian toolbar atau klik menu view > properties window

2.3 Memahami Istilah Object, Property, Method dan Event Dalam pemrograman berbasis obyek (OOP), anda perlu memahami istilah

object, property, method dan event sebagai berikut :

Object : komponen di dalam sebuah program Property : karakteristik yang dimiliki object Method : aksi yang dapat dilakukan oleh object Event : kejadian yang dapat dialami oleh object

Sebagai ilustrasi anda dapat menganggap sebuah mobil sebagai obyek yang memiliki property, method dan event. Perhatikan gambar berikut :

Implementasinya dalam sebuah aplikasi misalnya anda membuat form, maka form tersebut memiliki property, method, dan event. Sebagaimana pemrograman visual

Page 10: file · Web viewDalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku. Tinjauan Pustaka

lain seperti Delphi daan Java, VB juga bersifat event driven progamming. Artinya anda dapat menyisipkan kode program pada event yang dimiliki suatu obyek.

Page 11: file · Web viewDalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku. Tinjauan Pustaka

BAB 3 DESIGN SYSTEM

3.1 Model SistemModel Sistem adalah gambaran dari sebuah rangkaian modul-modul program

yang saling berinteraksi dan saling terkait satu dengan yang lainnya, yang terlihat dalam pengolahan data.

3.2 use case

3.3 context diagramContext diagram adalah DFD ruang lingkup dari sistem yang

menunjukkan batas-batas sistem, external entitiy yang berinteraksi dengan sistem dan aliran data utama antara external entity dengan sistem. Context diagram menggambarkan keseluruhan sistem dalam suatu proses tunggal.

Page 12: file · Web viewDalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku. Tinjauan Pustaka

3.4 DFDDFD meyajikan gambaran apa yang manusia, proses dan prosedur

lakukan untuk mentransformasi data menjadi informasi.

3.4.1 DFD level 0DFD Level 0 adalah DFD yang mempresentasikan proses-proses, data

flow dan data storage utama dalam sistem. DFD level 0 ini akan digunakan sebagai dasar untuk membangun DFD yang level bawahnya (level1, 2, 3, ....dst).

Page 13: file · Web viewDalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku. Tinjauan Pustaka

3.4.2 DFD level 1

3.5 ERD

Page 14: file · Web viewDalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku. Tinjauan Pustaka

BAB IV IMPLEMENTASI

BAB V

Page 15: file · Web viewDalam melakukan penulisan makalah ini, penulis membuat dengan hasil pemikiran dari penulis sendiri melalui beberapa sumber-sumber buku. Tinjauan Pustaka

PENUTUP