diajukan oleh akhsin mawadda 07.02.6946 jurusan...

20
i APLIKASI BELAJAR INTERAKTIF MENCINTAI DAN PEDULI TERHADAP ALAM SERTA LINGKUNGAN UNTUK ANAK-ANAK Naskah Publikasi Diajukan oleh Akhsin Mawadda 07.02.6946 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2010

Upload: duongminh

Post on 13-Jul-2019

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

i

APLIKASI BELAJAR INTERAKTIF MENCINTAI DAN PEDULI

TERHADAP ALAM SERTA LINGKUNGAN UNTUK ANAK-ANAK

Naskah Publikasi

Diajukan oleh

Akhsin Mawadda

07.02.6946

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM YOGYAKARTA

2010

ii

NASKAH PUBLIKASI

Aplikasi Belajar Interaktif Mencintai Dan Peduli Terhadap Alam Serta

Lingkungan Untuk Anak-anak

disusun oleh

Akhsin Mawadda

07.02.6946

Dosen Pembimbing,

Melwin Syafrizal, S.Kom, M.Eng

NIK 190302105

Tanggal 13 Desember 2010

Ketua Jurusan

Manajemen Informatika

Krisnawati, S.Si, MT

NIK 190302038

iii

APLIKASI BELAJAR INTERAKTIF MENCINTAI DAN PEDULI TERHADAP ALAM SERTA LINGKUNGAN UNTUK ANAK-ANAK

INTERACTIVE LEARNED APPLICATION LOVES AND CARE TO NATURE AND ENVIRONMENTALLY TO CHILDREN

Akhsin Mawadda

Informatika Management

STMIK AMIKOM Yogyakarta

ABSTRACT

Multimedia is harnessed computer to make and merging severally media as text, graph, audio, and power image (animations and video) with merges link and tool what does enable user does navigation, get interaction, berkreasi, and gets communication.

Building Interactive Learned Application Loves and Nature Care and Environmentally to Child, where is this application can help users especially that children gets the picture information that at gives to hit the importance for care to nature and environmentally.

This application making to utilize Macromedia director MX and other supporting softwares as Macromedia Flash MX to make animations. Photoshop CS3's Adobe to mengolah graph and audition's Adobe 2.0 to mengolah voice file. This application at indication for children in particular that old 4 6 years. To the effect of this application is that that child gets the picture the importance for nature and environmentally with study material about nature and environmentally.

Keyword : Interactive, Application, Nature, Environmentally, Children

iv

BAB I

PENDAHULUAN

Dewasa ini ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya teknologi informasi

berkembang dengan cepat dan menghasilkan inovasi baru. Komputer merupakan salah

satu teknologi informasi yang telah banyak digunakan untuk mempermudah kehidupan

manusia saat ini.

Alam dan lingkungan dilain sisi secara tidak langsung telah terpangaruh oleh

kemajuan teknologi yang diciptakan oleh kita, contohnya: Polusi Udara terjadi akibat dari

industrialisasi dan kemajuan teknologi transportasi (mobil) yang kita gunakan. Bahkan

peralatan teknologi informasi yang biasa kita gunakan seperti monitor, cartride dan tinta

printer dll mengandung bahan kimia berbahaya dan dapat menjadi limbah bagi alam dan

lingkungan bila tidak dikelola dengan tepat.

Melupakan bahwa kita merupakan bagian dari alam dan lingkungan dan

mengabaikannya, secara langsung atau tidak langsung akan membuat kita merasakan

dampaknya.

Melihat kenyataan tersebut maka pembuatan “Aplikasi Belajar Interaktif

Mencintai dan Peduli Alam Serta Lingkungan untuk Anak-anak” dipandang sebagai

salah satu pemecahannya. Pembuatan aplikasi ini ditunjukan khususnya bagi anak-anak

umur 4-6 tahun untuk mengajarkan kepada anak-anak untuk mencitai alam dan

lingkungan sejak dini.

1

v

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Laporan Tugas Akhir ini dibuat berdasarkan tinjauan pustaka yang penulis lakukan

terhadap beberapa laporan sejenis. Beberapa Laporan penelitian yang ditinjau adalah

laporan yang berjudul “Pembelajaran Tentang Kerusakan Lingkungan Berbasis

Multimedia” dan “Media Belajar Mengenalkan Nama-nama Hewan Untuk Anak-anak

Berbahasa Inggris”.

Laporan Tugas Akhir berjudul ” Media Belajar Mengenalkan Nama-nama Hewan

Untuk Anak-anak Berbahasa Inggris” yang dibuat oleh Imanuel Endra Kusuma

(05.01.2025) menjelaskan tentang aplikasi multimedia pembelajaran yang berfokus pada

pengenalan nama-nama hewan dalam bahasa inggris yang dibuat secara sederhana dan

menarik dengan tujuan aplikasi yang dihasilkan mudah dipelajari serta dipahami anak-

anak.

Laporan yang berjudul “Pembelajaran Tentang Kerusakan Lingkungan Berbasis

Multimedia” dibuat oleh Yuli Satria Wibawa (06.02.2033), Enik Kinawati (06.02.2049) dan

Aguk Pradikatama (06.02.2059) menjelaskan pembuatan aplikasi tentang kerusakan

lingkungan. Tujuan pembuatan aplikasi tersebut adalah penjabaran materi mengenai

kerusakan lingkungan.

Perbedaan antara penelitian penulis dengan penelitian yang dibuat oleh Imanuel

Endra Kusuma terlelatak pada penambahan game yang dapat dimainkan anak-anak

agar penyampaian materi tidak menjenuhkan. Sedangkan pada aplikasi yang dibuat oleh

Yuli Satria Wibawa (06.02.2033), Enik Kinawati (06.02.2049) dan Aguk Pradikatama

(06.02.2059) penyampaian materi akan diberikan lebih sederhana dan interaktif dari segi

tampilan supaya dapat dicerna oleh anak-anak serta ditambahkan game sederhana yang

dapat dimainkan anak-anak setelah materi diberikan. Persamaan dari ketiga Tugas Akhir

ini adalah software yang digunakan yaitu Macromedia Director MX 2004 dan Macromedia

Flash MX 2004.

2.2 Dasar Teori

2.2.1 Pengertian Multimedia

Garis besar pengertian multimedia menurut beberapa pakar ahli adalah kombinasi

dari komputer dan video. Secara umum multimedia merupakan kombinasi dari tiga

elemen, yaitu suara, gambar dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia merupakan

perpaduan dari teks, foto,seni grafis,suara, animasi dan elemen-elemen video yang

dimanipulasi secara digital (Vaughan, 2006).

2

vi

Pengertian lain dari multimedia adalah dengan menempatkannya dalam konteks

seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (M.Suyanto,”Multimedia Alat untuk Meningkatkan

Keunggulan Bersaing”,2001:21) 1

2.3 Objek-objek Multimedia

Media yang menjadi objek-objek dalam multimedia diantaranya: Text, Audio,

Video, Image, dan Animation. Dibawah ini adalah penjelasan tentang objek-objek yang

ada dalam multimedia2

2.3.1 Teks

Teks adalah bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan

dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat berupa kata atau narasi dalam multimedia

yang dapat menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi

multimedia. Misalnya, game teks tidak boleh terlalu banyak namun lain halnya dengan

ensiklopedia maka teks akan mendominasi.

2.3.2 Grafik (Image)

Grafik menjadi nilai dan unsur tambah suatu penyajian data. Gambar digunakan

dalam presentasi multimedia untuk menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan

dibandingkan teks.

2.3.3 Suara (Audio)

Penyampaian sebuah informasi yang disertai desain grafis dan teks yang menarik,

akan terasa hampa dan membosankan apabila tidak disertai dengan suara didalamnya.

Diperlukan narasi atau sound yang menyertai dan menjelaskan informasi yang

disampaikan agar lebih mudah dipahami

2.3.4 Video

Video menyediakan sumber daya yang kaya dan membuat aplikasi multimedia

lebih hidup.

1 Suyanto, M, Multimedia Alat unutk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, ANDI, Yogyakarta 2003, Hal 21

2 Suyanto, M, Multimedia Alat unutk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, ANDI, Yogyakarta 2003, Hal 256-293

3

vii

2.3.5 Animasi (Animation)

Multimedia animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak

pada layer. Ada Sembilan macam, yaitu: Animasi Sel (Cell Animation), Animasi Frame

(Frame Animation), Animasi Sprite (Sprite Animation), Animasi Lintasan (Path

Animation), Animasi Spline, Animasi Vektor (Vector Animation), Animasi karakter

(Character Animation), Animasi Computational,Morphing.

2.4 Kategori Multimedia

Multimedia dibagi menjadi dua yaitu multimedia interaktif dan multimedia linier.3

2.4.1 Interaktif

Presentasi multimedia yang mampu berinteraksi dengan pengguna, dimana

pengguna dapat berpindah dari menu satu menuju menu yang lain tanpa harus

menunggu jalannya animasi.

Gambar 2.1 Bagan alur Multimedia Interaktif

2.4.2 Linear

Multimedia Linier adalah multimedia yang berjalan dengan sendirinya dari awal

sampai akhir tanpa adanya hubungan dengan pengguna atau yang biasa disebut Self

Running. Multimedia jenis ini sering kita lihat di Film dan Iklan.

3 Prabowo, Eko, Presentasi Multimedia Dengan Director MX, PT Elex Media Komputindo, Jakarta, 2003 Hal 2

MENU UTAMA

C B E A D

C C

4

viii

2.5 Struktur Informasi Multimedia

Struktur informasi multimedia merupakan bagian yang sangat penting dalam

keseluruhan pembuatan aplikasi yang akan dibuat. Struktur informasi multimedia

nantinya akan menvisualisasikan hubungan antara komponen objek multimedia yang

membangun aplikasi, juga memudahkan untuk melakukan revisi pada tiap komponen

aplikasi multimedia ketika dibutuhkan.

Menurut Laura Lemay ada empat struktur untuk membuat apliksi multimedia, untuk

mempermudah pengaturan level digunakan simbol dibawah ini

Gambar 2.3 Model Simbol

Keterangan :

1. Home Splash

2. Level I Section

3. Level II Data

4. Level III Resources

2.5.1 Struktur Linear

Desain ini digunakan bila pembuatan aplikasi lebih mementingkan arus informasi

antar level.

2.5.2 Struktur Piramida

Desain ini digunakan pada bagian yang sama. Menggunakan suara, gambar, video

dan sebagainya.

2.5.3 Struktur Hierarki

Desain struktur ini digunakan apabila informasi relasi lebih banyak memperhatikan

topik tiap level.

1 4 3 2

5

ix

Gambar 2.6 Model Struktur Hierarki

2.5.4 Struktur Polar

Desain ini membuat resource tiga level tersedia secara universal dari level

halaman dua, tetapi dapat langsung diterapkan pada topik khusus level dua

2.6 Langkah-langkah Mengembangkan Multimedia

Teknologi yang baru membuat multimedia merupakan cara yang baik untuk

Prototyping. Namun definisi masalah nyata merupakan suatu keharusan dan

rancangannya meliputi beberapa kegiatan yang tidak berhubungan dengan sistem

konvensional.

Berikut adalah arus proses langkah mengembangkan multimedia menurut

Raymond McLeod Jr

2.6.1 Mendefinisikan Masalah

Menganalisis sistem dan mengidentifikasikan kebutuhan pemakai dan menentukan

solusi yang bisa memecahkan masalah tersebut.

2.6.2 Merancang Konsep

Perancang sistem dan pemakai bersama-sama merancang konsep yang

menentukan keseluruhan pesan dan memeriksa semua urutan utama.

2.6.3 Merancang Isi

Pengembang terlibat dalam merancang isi dengan menyiapkan spesifikasi apikasi

yang rinci. Dan media akan dipilih karena menyatukan terlalu banyak media.

2.6.4 Menulis Naskah

Menulis isi dialog yang akan digunakan sebagai narasi, atau media pembantu

lainnya.

2.6.5 Merancang Grafik

Grafik digunakan untuk dialog, latar belakang atau perlengkapan yang perlu

digunakan dalam video yang dirancang.

6

x

2.6.6 Memproduksi Sistem

Pengembang membuat/memproduksi berbagai bagian dan menyatukan ke dalam

sistem, selain mengembangkan perangkat lunak, tugasnya mencakup kegiatan seperti

menynting video dan authoring.

Authoring adalah penyatuan elemen-elemen terpisah dengan perangkat lunak

yang siap dipakai.

2.6.7 Melakukan Tes Pemakaian

Perancang sistem mengajarkan seluk-beluk pemakaian sistem kepada pemakai.

Dan menjelaskan fitur-fitur yang ada didalam sistem tersebut. Jika dirasa kurang

memuaskan maka Perancangang sistem harus memulai proses prototyping dari awal.

Proses ini dilakukan sampai pemakai merasa puas dengan sistem yang dibangun.

2.6.8 Menggunakan Sistem

Pemakai memanfaatkan sistem

2.6.9 Memelihara Sistem

Seperti sistem berbasis komputer lainnya. Sistem multimedia harus dipelihara. Hal

ini dimaksudkan agar sistem dapat digunakan secara optimal

2.7 Pengenalan Perangkat Lunak Multimedia

Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data processing

system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem komputer. Fungsi

perangkat lunak multimedia adalah menyiapkan aplikasi program multimedia sehingga

tata kerja seluruh peralatan komputer multimedia lebih terkontrol serta mengatur dan

membuat program yang berkaitan dengan multimedia dapat berjalan dengan lancar.

2.7.1 Macromedia Director MX 2004

Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat multimedia presentasi interaktif

yang mampu mengimpor gambar-gambar animasi, audio, video dan file-file 3D.

Macromedia Director MX 2004 adalah salah satu perangkat lunak yang hasil akhirnya

berekstensi .exe, dimana sistem tersebut bisa langsung digunakan.

2.7.2 Macromedia Flash MX 2004

Software ini digunakan untuk membuat animasi-animasi dan membuat navigasi

seperti tombol-tombol dan kursor. Macromedia Flash MX 2004 mempunyai interface

yang familiar, sehingga kalangan pemula bisa dengan mudah menggunakan software ini.

2.7.3 Adobe Photoshop CS3

Adobe photoshop CS3 adalah salah satu software khusus yang digunakan untuk

pengolahan gambar, mengoreksi warna image, memperbaiki image, menggabungkan

7

xi

beberapa image, memberi efek khusus seperti tetesan air, efek timbul pada image.

Terdapat pula beberapa fasilitas painting untuk melukis.

2.7.4 Adobe Audition 2.0

Adobe Audition 2.0 adalah perangkat lunak yang memberi efek khusus seperti

amplitude, dellay effect, noise reduction dan banyak lainnya. Terdapat pula beberapa

fasilitas seperti vocal remove, fade in, fade out, repair transient.

8

xii

BAB III

TINJAUAN UMUM

3.1 Sekilas TK Tunas Rimba I Balapulang

TK Tunas Rimba I Balapulang berdiri sejak tanggal 23 Desember 1967 diatas

tanah milik Perum Perhutani KPH Balapulang dengan luas 900 m2, didukung tenaga

pengajar yang professional dan berdedikasi tinggi.

Tujuan yang diemban TK Tunas Rimba I Balapulang antara lain :

Visi

Sebagai wadah dan sarana untuk meningkatkan perkembangan anak usia

pra sekolah agar menjadi anak yang berakhlak mulia, beretika, bertanggung

jawab, aktif, kreatif dan proaktif guna mensukseskan pembangunan nasional.

Misi

• Membibing anak usia pra sekolah melaluai kegiatan bermain sambil belajar

dan belajar sambil bermain.

• Menanamkan rasa sosial dan ramah lingkungan.

• Mengembangkan kemamapua anak sesuai dengan perkembangannya.

• Meningkatkan kinerja guru taman kanak-kanak yang loyalitas, terencana,

terprogram dan terpercaya.

3.2 Pengelompokan Kelas TK Tunas Rimba I Balapulang

Siswa TK Tunas Rimba I Balapulang 75 % berasal dari putra-putri masyarakat di

sekitar Balapulang, dan 25% masyarakat luar Balapulang seperti Cenggini, Batuagung,

Kaliwungu, Banjarayar, Kaligimber, Pamiritan, Ringinjenggot, Sesepan, Pendawa,

Karang Mulya, Yamansari, Cibunar, Semboja dan Jatiwangi. Siswa-siswa TK Tunas

Rimba I Balapulang tidak hanya berasal dari putra-putri Rimbawan namun ada juga yang

non Rimbawan.

Jumlah murid TK Tunas Rimba I Balapulang pada tahun ajaran 2009-2010

berjumlah 109 anak, yang terbagi menjadi 4 kelas diantaranya:

9

xiii

Kelas A1 usia 4-5 tahun berjumlah 19 anak

Kelas A2 usia 4-5 tahun berjumlah 24 anak

Kelas B1 usia 5-6 tahun berjumlah 32 anak

Kelas B2 usia 5-6 tahun berjumlah 34 anak

Rincian jumlah murid laki-laki ada 50 anak dan murid perempuan 59 anak,

mengenai jumlah tenaga kependidikan diantaranya terdiri dari 1 Kepala Sekolah, 4 Guru

Kelas, 1 Guru Agama Islam dan 1 Penjaga sekolah.

3.3 Pengelolaan dan Lokasi

TK Tunas Rimba I Balapulang dikelola oleh YTRP (Yayasan Tunas Rimba

Perhutani) Cabang KPH Balapulang dan Pembina yaitu Administratur Perum Perhutani

KPH Balapulang, yang menyediakan fasilitas belajar mengajar berupa ruang kelas dan

segala keperluan operasional TK dan arena permainan outdoor yang digunakan untuk

tempat bermain siswa apabila cuaca cerah.

Lokasi TK Tunas Rimba I Balapulang tepatnya berada Jl. Raya Selatan No. 1

Balapulang, Kecamatan Balapulang, Kabupaten Tegal, Jawa Tengah.

Tugas, tanggung jawab dan wewenang yang ada dalam Struktur Organisasi pada

TK Tunas Rimba I Balapulang adalah sebagai berikut :

1. Bagian Personalia TK Tunas Rimba I Balapulang

• Kepala TK

Kepala TK mempunyai tanggung jawab dan wewenang untuk memimpin,

mengatur, menentukan serta memutuskan jalannya operasional TK dengan

sebaik-baiknya.

• Guru TK

Guru TK mempunyai tugas untuk memberikan materi pelajaran kepada siswa-

siswi TK sesuai dengan kurikulum pengajaran dan bidangnya masing-masing.

• Penjaga TK

Penjaga TK mempunyai tugas menjaga keamanan TK selama dan sesudah

kegiatan belajar mengajar berlangsung.

2. Bagian Pengurus Komite TK Tunas Rimba I Balapulang

10

xiv

Komite TK Tunas Rimba I Balapulang mempunyai tugas, tanggung

jawab dan wewenang untuk mengawasi pelaksanaan kegiatan belajar

mengajar sesuai dengan keputusan yang telah dicapai bersama dengan wali

murid.

Ketua Komite didampingi Wakil Ketua Komite melaksanakn

kewajibannya dibantu oleh Sekretaris I dan II yang mengelola administrasi

tertulis, Bendahara I dan II bertugas mengelola administrasi keuangan, serta

Anggota Komite sebagai pelaksana

3.4 Kurikulum Pengajaran

Kurikulum yang dipakai dalam mendidik siswa disesuaikan dengan petunjuk yang

diprogramkan pemerintah, terdiri dari 5 bidang pengembangan diantaranya:

1. Pembiasaan ( Moral dan Nilai-nilai agama, sosial, emosional dan kemandirian )

2. Kemampuan Berbahasa

3. Kognitif

4. Fisik motorik

5. Seni

Selain kurikulum diatas juga diberikan kegiatan tambahan yaitu kegiatan Agama Islam

dan Bahasa Inggris, untuk pengenalan dan menambah pengetahuan pada anak.

Menjelang kegiatan HUT RI diberikan kegiatan DRUM BAND untuk persiapan

lomba juga pada acara tertentu, setiap hari Sabtu ada kegiatan senam bersama, jalan-

jalan mengenal lingkungan dengan menanam tanaman yang ada

Setiap hari Senin anak-anak melaksanakan kegiatan upacara bendera dengan

petugas secara bergilir dari masing masing kelas guna melatih keberanian, ketertiban,

dan mencintai tanah air sejak dini.

3.5 Prestasi Dan Partisipasi

Prestasi yang diraih oleh TK Tunas Rimba I Balapulang cukup tinggi dalam lomba-

lomba tingkat kecamatan. Kabupaten, Karisidenan maupun Propinsi. Selain kegiatan

lomba-lomba kreatifitas baik dari guru maupun anak-anak juga lomba khusus untuk

sekolah / TK, diantaranya satu kegiatan lomba setiap tahun mampu bertahan meraih

11

xv

juara 1 berturut-turut hingga sampai saat ini + 15 kali yaitu juara karnaval anak-anak

tingkat Kecamatan Balapulang.

Taman kanak-kanak Tunas Rimba I Balapulang sebagi tempat pusat kegiatan

karena sebagai TK inti dan terakreditasi A dan diselenggarakan oleh BAS (Badan

Akreditasi Sekolah) pada tahun 2006. TK Tunas Rimba I Balapulang mempunyai TK Imbas

diantaranya ;

TK Pertiwi 26-63 Balapulang Kulon

TK Pertiwi 26-64 Kalibakung

TK Handayani Banjaranyar

TK Pertiwi 26-82 Banjaranyar

TK Tunas Bangsa Cilongok

Seluruh TK diatas tergabung dalam gugus / kelompok kerja guru dengan nama

Gugus Dewi Sartika.

12

xvi

BAB IV

PEMBAHASAN

4.1 Mendefinisikan Masalah

Penyampaian materi pelajaran yang dilakukan dengan sistem yang kurang menarik

dan atraktif sehingga para siswa berkurang antusiasmenya untuk mempelajari pelajaran

yang diberikan terutama pelajaran mencintai dan menjaga alam serta lingkungan bagi

kehidupan

Oleh karena itu diperlukan adanya media tambahan, suatu media belajar interaktif

dengan perpaduan unsur-unsur multimedia seperti teks, grafis, audio, video dan animasi

.Solusi dari permasalahan yang ada adalah dengan menggunakan sarana multimedia,

yaitu dengan Aplikasi Belajar Interaktif Mencintai dan Peduli Alam Serta Lingkungan

Untuk Anak.

4.2 Merancang Konsep

Desain dalam aplikasi multimedia harus menarik untuk dilihat dan dimainkan.

Selain itu materi yang diberikan melalui aplikasi tersebut harus bisa dipahami oleh anak-

anak. Dalam hal tersebut pembuat aplikasi multimedia harus pandai mengkombinasikan

berbagai media contohnya video, audio, animasi, gambar dan text agar menjadi satu

kesatuan dalam sebuah aplikasi.

Faktor yang harus diperhatikan dalam pengembangan aplikasi multimedia yaitu :

Kombinasi Warna, Suara, Video Aliran Mata Melihat dan Jenis Font

4.3 Merancang Isi

Rancangan dari isi Aplikasi Belajar Interaktif Mencintai dan Peduli Alam Serta

Lingkungan yang akan ditampilkan dari menu dan sub-sub menu adalah sebagai berikut :

Intro Menu UtamaMenu Materi Menu Jawab Soal Menu Permainan

4.4 Menulis Naskah

Dalam merancang sebuah naskah penyusun harus menetapkan dialog dan urutan

elemen-elemen secara rinci. Naskah diperlukan untuk memberikan keterangan pada

obyek serta memberikan kemudahan untuk berinteraksi.

Naskah aplikasi ini disusun secara sistematis, aplikasi ini akan dimulai dengan

tampilan halaman intro, halaman menu utama,halaman menu materi, halaman menu

jawab soal, dan yang terakhir adalah halaman menu permainan

13

xvii

4.5 Merancang Grafik

Grafik yang ditampilkan harus disesuaikan dengan tema dasar dari aplikasi yang

dirancang, sehingga tampilan grafik dapat benar-benar mendukung aplikasi.

4.6 Memproduksi Sistem

Pembuatan aplikasi multimedia ini meliputi tahapan Membuat Background, Mengolah

suara, Pembuatan animasi dan semua digabungkan dalam Macromedia Director MX

2004 sebagai software utama untuk Membuat File .EXE .

Gambar 4.20 Tampilan setelah menjadi aplikasi

4.7 Melakukan Pengujian Aplikasi ( Tabel Pengujian)

Pengujian aplikasi dilakukan tujuan membuat aplikasi lebih sempurna dan

meyakinkan bahwa aplikasi yang dibuat sudah benar-benar siap untuk digunakan.

4.8 Menggunakan Sistem

Penggunaan sistem multimedia pada aplikasi ini ditujukan agar user dapat

menggunakannya secara mandiri adapun langkah-langkahnya berikut ini :

• Nyalakan komputer, setelah menyala masukan CD Aplikasi Interaktif kedalam

CD ROM atau DVD RW maka akan muncul aplikasi tersebut secara otomatis

karena telah dibuat file autorun.

• Cara lain, klik kanan pilih windows explore. Klik drive CD ROM atau DVD RW

yang muncul dengan tampilan aplikasi .exe double klik file tersebut

14

xviii

• Akhiri pemakaian atau penggunaan aplikasi klik tombol keluar yang terdapat

pada Menu Utama lalu klik YA pada Tampilan Keluar Dari Aplikasi.

Spesifikasi computer yang disarankan untuk dapat menjalankan aplikasi multimedia

ini yaitu :

• Processor : Intel Dual Core atau AMD Athlon 64 X2 Dual Core

• Motherboard : Pilih Mainboard yang kompetibel dengan prosesor yang

digunakan

• VGA : Kartu Grafik 64 bit memori 128 MB (minimal)

• Memory : 1 GB (disarankan)

• Hardisk : 120 GB

• Optical : DVD RW

• Speaker : Standard

• Monitor : Resolusi minimal 800 x 600 Pixel

• Keyboard : Standard

• Mouse : Standard

4.9 Memelihara Sistem

Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus dipelihara.

Pemeliharaan dimaksudkan untuk menjaga aplikasi tetap terpelihara dan disesuaikan

dengan perubahan materi yang terjadi.

15

xix

BAB V

PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Dari uraian yang dimulai dari proses pengajuan makalah hingga mencapai pada

tahap pembahasan yang penulis lakukan dalam rangka penyusunan laporan ini dapat

ditarik beberapa kesimpulan penting yaitu :

• Aplikasi belajar interaktif mencintai dan peduli alam serta lingkungan untuk anak

ini didesain interaktif dan memasukan unsur teks, image, audio, video dan

animation yang dapat menarik perhatian anak agar mudah memahami materi yang

diberikan

• Aplikasi belajar interaktif ini dapat membantu dalam dalam proses belajar-

mengajar, karena aplikasi ini bisa digunakan sesuai keinginan anak atau siswa,

namun lebih baik bila penggunaan aplikasi ini disertai oleh pendamping seperti

pengajar ataupun orang tua terutama dalam bagian penyampaian materi

• Proses pengembangan aplikasi belajar interaktif ini mengunaakan struktur hierarki

dan mengikuti 9 langkah pengembangan multimedia dari Raymond McLeod Jr

Untuk lebih memahami dan mengerti tentang sebuah aplikasi multimedia

diperlukan pemahaman program aplikasi dan teknik pembuatannya. Saran yang

sekiranya dapat dijadikan sebagai wacana dan wawasan baru yang dapat

dipertimbangkan di bawah ini :

• Pengunaan banyak efek dan animasi belum tentu menjamin dapat membuat karya

multimedia yang bagus, yang terpenting adalah menguasai konsep pembuatan

dan tahu kapan harus menambahkan efek dan animasi tersebut.

• Penyusun mengharapkan program ini dapat dikembangkan lagi oleh pengolah

aplikasi multimedia lainnya dengan menambah fitur-fitur lain yang belum

ditambahkan sehingga aplikasi ini dapat lebih sempurna.

16

xx

DAFTAR PUSTAKA

Burnie, David, 2005, “EKOLOGI”, Penerbit Erlangga, Jakarta

Hedratman, H. 2009. The Magic of Macromedia Director. Bandung. Informatika.

Hendratman, H, 2009, “The Magic Of Graphics Desaign”, Penerbit Infomatika,

Bandung

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Yogyakarta. ANDI.

Prabowo, Eko. 2003. Presentasi Multimedia Dengan Director MX. Jakarta. PT

Elex Media Komputindo.

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia Making It Work Edisi 6 bahasa Indonesia.

Yogyakarta. ANDI.

http:// Crayonpedia.htm/BAB.4 PELESTARIAN HEWAN DAN TUMBUHAN11

(Diakses Tanggal 17 April 2010)

http://id.wikipedia.org/wiki/Lingkungan_hidup (Diakses Tanggal 17 April 2010)

http://id.wikipedia.org/wiki/Alam (Diakses Tanggal 17 April 2010)

http://id.wikipedia.org/wiki/Sampah (Diakses Tanggal 18 Mei 2010)

http://id.wikipedia.org/wiki/Pengelolaan_sampah (Diakses Tanggal 18 Mei 2010)

http://id.wikipedia.org/wiki/Pencemaran (Diakses Tanggal 18 Mei 2010)

http://id.wikipedia.org/wiki/Pencemaran_air (Diakses Tanggal 18 Mei 2010)

http://id.wikipedia.org/wiki/Pencemaran_udara (Diakses Tanggal 18 Mei 2010)

http://id.wikipedia.org/wiki/Pencemaran_tanah (Diakses Tanggal 18 Mei 2010)

http://search.4shared.com/q/30/kids%20music (Diakses Tanggal 3 Juni 2010)

http://wackyworld.com/camping_kids_p5 (Diakses Tanggal 3 Juni 2010)

17