dampak negatif

21
BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Remaja 2.1.1. Pengertian Remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi yang mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik. Pada masa ini sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas karena tidak termasuk golongan anak tetapi tidak juga golongan dewasa atau tua (Hurlock, 2004). Seperti yang dikemukakan olen Calon (dalam Monks, dkk 1994) bahwa masa remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Masa remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa remaja. Menurut Wikipedia remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal anak-anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira-kira 10 hingga 12 tahun dan terakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara. Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol (pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak menghabiskan waktu diluar keluarga. Universitas Sumatera Utara

Upload: arif-ashari

Post on 01-Oct-2015

66 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

dampak negatif

TRANSCRIPT

  • BAB II

    TINJAUAN PUSTAKA

    2.1 Remaja

    2.1.1. Pengertian

    Remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau

    tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi

    yang mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik. Pada masa ini

    sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas karena tidak termasuk golongan

    anak tetapi tidak juga golongan dewasa atau tua (Hurlock, 2004).

    Seperti yang dikemukakan olen Calon (dalam Monks, dkk 1994) bahwa

    masa remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja

    belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Masa

    remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami

    perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa remaja.

    Menurut Wikipedia remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal

    anak-anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira-kira 10 hingga

    12 tahun dan terakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula

    pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang

    dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti

    pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara.

    Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol

    (pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak

    menghabiskan waktu diluar keluarga.

    Universitas Sumatera Utara

  • 2.2 Perkembangan Anak Remaja

    2.2.1. Remaja Awal : 12-15 Tahun

    Masa remaja awal ditandai dengan meningkatnya cara berfikir kritis.

    Anak-anak tanggung selalu menanyakan sebab-sebab, akibat-akibat dengan cara

    menyanggah pendapat orang dewasa. Pada masa ini mudah terjadi identifikasi

    yang sifatnya emosional dengan teman sebaya yang sejenis. Minat dan aktivitas

    mulai mencerminkan jenisnya secara lebih jelas. Pengendalian emosi dan

    kesedian bertanggung jawab lebih terlihat melalui perbuatan atau tindakan

    (Gunarsa, 1991).

    Para ahli psikologi mengatakan bahwa masa ini adalah masa berkelompok

    dimana tertuju pada keinginan diterima oleh temen-temen sebaya sebagai anggota

    kelompok, terutama kelompok yang bergengsi dalam pandangan teman-teman.

    Masa ini adalah masa penyesuain diri, masa ini disebut juga masa kreatif dan

    masa bermain, karena luasnya minat dan kegiatan bermain dan bukan karena

    banyaknya waktu untuk bermain (Hurlock, 2004).

    Pola kepribadian mulai terbentuk pada masa ini. Dengan berjalannya

    periode awal masa anak-anak, anak semakin banyak berhubungan dengan teman-

    teman sebanyanya yang membawa pengaruh dalam pembentukan konsep diri

    anak (Hurlock, 2004).

    2.2.2. Remaja Pertengahan : 15-18 Tahun

    Pada masa ini, anak laki-laki dan perempuan senang bergabung dengan

    teman sebaya, jenis dan status yang sama. Mereka cepat membentuk hubungan-

    hubungan emosional dan membanggakan temannya atau kelompoknya.

    Permainan kelompok, tim, kegiatan olah raga musiman sangat menarik baginya.

    Persahabatan teman sebaya sangat dibutuhkan, sehingga mereka seolah-olah

    Universitas Sumatera Utara

  • hanya kesekolah karena ingin bermain dengan kawannya. Mereka tertarik pada

    kelompok anak dengan minta, patokan dan harapan yang sama. Sering kali terlihat

    dua anak atau lebih mempunyai kebutuhan atau minat yang sama, lalu bergabung.

    Mereka saling mengerti keinginan-keinginannya dan memperoleh kepuasan dari

    persahabatan tersebut (Gunarsa, 1991).

    Akhir masa anak-anak merupakan periode pertumbuhan yang lambat dan

    realistis seragam sampai terjadi perubahan-perubahan pubertas. Keterampilan

    yang dipelajari anak-anak sebagian pada kesempatan untuk belajar, sebagian pada

    bentuk tubuh dan sebagian lagi bergantung pada apa yang digemari oleh teman-

    teman sebaya. Pada akhir masa anak-anak ini, anak-anak sangat terpukau dengan

    anggapan bahwa mereka harus menyesuaikan diri dengan standar dalam

    penampilan, berbicara dan berperilaku seperti yang ditetapkan oleh kelompok

    (Hurlock, 2004).

    Kepribadian remaja pada sat ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa

    remaja ini timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan

    badaniah sendiri. Remaja mulai menetukan nilai-nilai tertentu dan melakukan

    perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis. Maka dari perasaan yang penuh

    keraguan pada masa remaja awal maka pada rentan usia ini mulai timbul

    kemantapan pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan

    kesanggupan pada dirinya untuk melakukan penilaian terhadap tingkah laku yang

    dilakukannya. Selain itu pada masa ini remaja menemukan diri sendiri atau jati

    dirinya (Hariyanto, 2010).

    Universitas Sumatera Utara

  • 2.2.3. Remaja Akhir : 18-21 Tahun

    Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja sudah mengenal

    dirinya dan ingin hidup dengan pola kehidupan yang digariskan sendiri dengan

    keberanian. Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan

    hidupnya. Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu berdasarkan satu pola

    yang jelas yang baru ditemukannya (Hariyanto, 2010).

    Masa ini ditandai oleh persiapan akhir untuk memasuki peran-peran orang

    dewasa. Keinginan yang kuat untuk menjadi matang dan diterima dalam

    kelompok teman sebaya dan diterima orang dewasa (Hurlock, 2004).

    2.3 Game Online

    2.3.1. Defenisi

    Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan

    tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks

    tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Permainan merupakan kesibukan yang

    dipilih sendiri oleh pemain tanpa adanya unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa

    tanggung jawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu (Pertiwi, A. 1996).

    Menurut Edy Liem, Direktur Indonesia Gamer; sebuah pecinta games di

    Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan

    secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul

    game biasa seperti PS-2, X-Box dan sejenisnya (Kompas Cyber Net, 2003).

    Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada

    sejenis game yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan

    dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain

    dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game

    Universitas Sumatera Utara

  • online adalah bentuk dari teknologi yang hanya bisa diakses memalui jaringan

    komputer.

    2.3.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online

    Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan

    teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online

    sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya

    berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus

    berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969,

    komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu

    muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa

    memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu

    ruangan yang sama (Multiplayers Games) (Jessica, M. 1999).

    Sekitar tahun 2001 game online muncul di Indonesia, yang diawali dengan

    munculnya game online keluaran BolehGame yang bernama Nexia online.

    Nexia, game online RPG keluaran BolehGame pertama di Indonesia muncul pada

    bulan Maret tahun 2001 dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya

    membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, dan bahkan bisa dimainkan

    di Pentium 2, dengan grafik card 3D minimal. Game keluaran Nexus (Korea) ini

    juga mudah di-install pada komputer-komputer warnet yang kebanyakan memiliki

    spesifikasi 'yang penting bisa internet'. Memperkenalkan bermain game dan chat

    bersama pertama di Indonesia, game dengan karakter imut kecil ini sukses tanpa

    mendapat saingan. Walau 2D dan simple, game ini memberi kesan cukup

    mendalam pada gamer-gamernya, terbukti setelah beberapa tahun berlalu masih

    Universitas Sumatera Utara

  • banyak yang menunggu sequelnya bahkan banyak juga memainkan Nexia server

    internasional (Gerry, 2012).

    Game yang terdiri dari 4 karakter utama (mage, roque, warrior dan poet)

    ini mempunyai dunia jelajah yang luas, dan disertai dengan banyak quest sesuai

    levelnya. Selain itu Nexia mempunyai banyak 'side job' seperti menambang,

    menjahit, menempa, yang bisa menghabiskan waktu-waktu hingga ratusan jam

    permainan untuk mencapai tingkat mahaguru. Game ini ditutup sekitar tahun 2004

    karena lisensinya tidak diperpanjang lagi.Setelah itu banyak game online yang ada

    di Indonesia, mulai dari yang berbau action, sport, maupun RPG(role-playing

    game). Sudah banyak pula game-game masuk ke Indonesia dari tahun 2001

    sampai sekarang , game tersebut adalah Warcraft, Counterstrike, dan masih

    banyak yang lainnya (Gerry, 2012).

    2.3.3. Jenis Jenis Game Online

    Menurut Gerry (2012) jenis game online terbagi atas 2 macam:

    Cross-Platform Online, salah satu game online yang bisa dimainkan denagn

    hardware yang berbeda misalkan kita menggunakan pc dan teman kita

    menggunakan sebuah console game seperti Xbox 360 yang sudah dilengkapi

    koneksi internet.

    Multiplayer Online Games, ini mungkin yang sudah anda mainkan, yaitu

    game yang bisa dimainkan oleh pemain yang dalam jumlah besar, dan sesama

    pemain bisa saling berinteraksi langsung.

    2.3.4. Genre-Genre Game Online

    Menurut Lindsay Grace (2005) genre-genre game online dapat di bagi

    menjadi 5 bagian, yaitu :

    Universitas Sumatera Utara

  • a. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil

    pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri

    yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting

    peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini

    sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain

    Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life,

    Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System

    Shock, dan GoldenEye 007.

    b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan

    kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak

    hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires,

    Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.

    c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara

    online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed

    Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360

    (Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas

    ke internet sehingga dapat bermain secara online).

    d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti

    Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game

    ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.

    e. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG),

    adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar

    (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya

    dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The

    Universitas Sumatera Utara

  • Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok,

    DOTTA.

    2.3.5. Kecanduan Game Online

    Prosuk game adalah produk yang cukup menarik untuk di konsumsi dan

    sebagian pengkomsumsinya adalah anak-anak dan remaja. Game ini memberikan

    daya magnet yang dapat menarik semua orang agar mengkomsumsinya. Tema

    yang kuat, gambar menarik serta tantangan yang beragam merupakan muatan

    game yang dapat membius penggemarnya. Walaupun sebagaian besar penggemar

    game adalah generasi muda namun mereka masih melakukan kegiatan belajar,

    mengerjakan tugas sekolah, dan kegiatan lain dilakukan seperti biasa. Tampaknya

    game tidak secara langsung memberikan pengaruh kecanduan pada pemain game.

    Namun pada dasarnya daya pikat game memang dapat membuat seorang anak

    dapat menjadi kecanduan (Tridhonanto, 2011).

    2.4 Dampak Dampak Game Online

    Game Online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para

    pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan

    biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan

    media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan

    mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar

    anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi

    pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif

    dan negatif bermain game online terhadap para gamernya.

    Universitas Sumatera Utara

  • 2.4.1. Dampak Positif Game Online

    Menurut Tridhonanto (2011), game juga memberikan pengaruh positif

    pada pemainnya.seperti pada pemaparan dibwah ini:

    a. Membuat Orang Pintar

    Dr. Jo Bryce dari Manchester University telah membuktikan game

    membuar orang menjadi pintar. Di dalam penelitian tersebut, bahwa

    pemain game yang bermain game 18 jam perminggu akan memiliki

    koordinasi yang baik antar tangan dan mata, bila di bandingkan setara

    dengan kemampuan atlet. Ja juga menambahkan bahwa gamer memiliki

    daya konsentrasi yang tinggi sehingga mampu menuntaskan bebearap

    tugas.

    b. Meningkatkan Ketajaman Mata

    Para peneliti yabg berasal dari Rochester University mengungkapkan

    bahwa anak-anak yang memainkan game begenre kekerasan secara teratur

    memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak

    terbiasa dengan joypad. Perkembangan yang lain ikut terpengaruh adalah

    perkembangan motorik dan perkembangan kognitif. Anak yang bermain

    game dengan tangkas akan merangsang sistem motorik berkembang sesuai

    dengan gerakan yang dilibatkan. Di dalam perkembangan kognitif, anak

    akan mampu mengatasi perubahan dari waktu ke waktu.

    c. Rajin Membaca

    Ada pernyataan bahwa video game diciptakan bukan untuk menggatikan

    buku. Namun pernyataan tersebut disangkal oleh seorang psikolog yang

    berasal dari Finland University. Beliau mengatakan bahwa konten dari

    Universitas Sumatera Utara

  • video game sangat membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan

    membaca. Adapun game yang dimaksud adalah game bergenre Role

    Playing game (RPG), yang berasal dari dialog-dialog seperti yang terdapat

    pada game Final Fantasy dan Game Phantasy Star. Adapun manfaat yang

    lain adalah mampu memacu otak anak untuk mencerna cerita serta

    memberuikan pengaruh terhadap perkembangan bahasa. Karena anak

    menjadi terbiasa mendengar, membaca kosakata, dan mengucapkan kata

    baik bahasa asing dan bahasa lokal.

    d. Memulihkan Kondisi Tubuh

    Pelatihan fisik yang dilakukan secaraberulang-ulang membantu dalam

    terapi fisik bagi penderita luka bakar. Bantuan tersebut sebagai

    pembentukan otot dan pemulihan kondisi tubuh. Selain penderita luka

    bakar, anak-anak yang yang terkena penyakitdiabetes juga dapat diberikan

    pelatihan ini karena memengaruhi perubahan saraf otaknya. Hal ini seperti

    diutarakan oleh Dr. Mark Griffiths dari Nottingham Trent University,

    melakukan penelitian mengenai manfaat game dalam terapi fisik.

    e. Mengenal Teknologi Baru Dari Sebuah Game

    Pemain game yang getol pasti mengetahui bahwa konten dari konten game

    disesuaikan dengan keadaan sekarang. Pada dasarnya, game dengan

    konten baru muncul ketika sedang terjadi tren tertentu. sebut saja ketika

    piala dunia, maka game dengan konten sepak bola segera muncul

    dipasaran dengan memuat kesebelasan yang berasal dari peserta piala

    dunia. Bukan suatu rekayasa dengan tampilan yang realistis.

    Universitas Sumatera Utara

  • f. Meningkatkan Kecepatan Dalam Mengetik

    PC game yang dikendalikan keyboard komputer juga membawa dampak

    positif bagi pemainnya terutama meningkatkan kecepatan dalam mengetik.

    Apalagi jika Anda memainkan game online dima Anda dapat

    berkomunikasi dengan pemain lain dengan mengetik kata atau kalimat.

    Maka Anda akan dituntut mengetik secara cepat sekaligus mengendalikan

    game. Dengan dampak itu maka logika Anda dalam berfikir juga

    mengalami perkembangan.

    g. Relaksasi

    Para peneliti di Indiana University membuktikan bahwa bermain game

    dapat mengendurkan ketegangan uratsaraf. Ketegangan akan mengendur

    apabila game digunakan sebagai tempat pelampiasan. Pelampiasan dalam

    membuang segala kejengkelan yang menimpa individu. Jika Anda

    termasuk orang yang cepat terbakar amarag, maka dapat melampiaskan

    dengan bermain game online bergenre kekerasan atau perang. Dengan

    demikian maka perilaku agresi Anda tersalurkan tanpa harus menyakiti

    orang lain. setelah memainkanny Anda pun akan merasa lega.

    2.4.2. Dampak Negatif

    Menurut Tridhonanto (2011), berbagai kecenderungan pengaruh negatife

    game terhadap penggunaannya antara lain :

    a. Kecanduan dan Ketergantungan

    Seperti yang sudah diutarakan sebelumnya, bermain dengan frekuensi

    yang besar dapat memberikan efek samping kecanduan dan

    kebergantungan. Adapun akibat yang dimunculkan individu akan di

    Universitas Sumatera Utara

  • tantang terus menerus untuk menekuninya. Bila anda memainkan game

    yang membutuhkan konsentrasi, maka dampak psikologis yang dirasakan

    adalah Anda akan merasa penasaran sehingga mengabaikan apa saja demi

    memenangkan permainan itu. Kalau hal ini terjadi pada anak-anak,

    biasanya mereka menjadi malas untuk melakukan aktivitas lain seperti

    mandi, makan, bahkan belajar demi sebuah kemenangan game.

    b. Menggangu Kesehatan

    Akiabat secara tidak langsung dalam jangka panjang yakni masalah

    kesehatan. Daya tahan tubuh menjadi lemah karena frekuensi berlebihan di

    layar terpaku sambil memaikan keybord komputer bahkan melupakan jam

    makan. Menurut Erin (2012), game online maupun offline dapat

    mengganggu kesehatan salah satunya adalah kesehatan mata. Paparan

    yang terlalu sering terhadap gadget, smart phone, computer tablet, layar

    video game, layar computer juga akan berakibat mata jarang berkedip. Hal

    ini akan mengakibatkan mata menjadi kering dan terkadang kepala pusing.

    Tak jarang dialami oleh anak-anak menderita rabun jauh pada usia dini

    akibat paparan computer tablet dan video game masa kini.

    c. Perilaku Menyimpang

    Perilaku menyimpang timbul akibat karena adanya ketidakpuasan terhadap

    sebuah harapan. Pada dasarnya setiap aksi membutuhkan tindakan dari si

    pemain untuk mencapa kemenangan, yang sering kali pula diperlukan

    alasan tertentu sebagai reaksinya. Seorang anak yang sangat maniak

    bermain game dengan intensitas tertentu dapat menimbulkan dampak

    psikologis sebuah ilusi yakni tidak dapat membedakan mana perilaku yang

    Universitas Sumatera Utara

  • benar atau sesuai dengan norma kehidupan nyata. Sebab terbayang akan

    perilaku tokoh dalam game. Para peneliti telah memberikan pendapat

    bahwa dalam bermain game membutuhkan pengulangan dalam mencapai

    tujuan agar bisa menang serta mendapat nilai tertentu. Kemudian, game

    juga akan membentuk pola pikir prilaku menyimpang, baik itu disadari

    maupuntidak disadari. Dari sisi konten, game yang bergenre kekerasan dan

    perang menampilkan adegan pembunuhan, penembakan, dan perkelahian.

    d. Isolasi Sosial

    Anak begitu betahnya ketika sudah bermain game. Sehingga orang lain

    tidak bisa menggangunya dan juga menutup diri terhadap apa yang terjadi

    disekitarnya. Adapun efek yang ditimbulkan dapat menggangu

    kejiwaannya dalam hubungan dengan teman sebanyanya dan orang

    disekitarnya pun merasa terganggu. Karena game yang dimainkan sangat

    bersifat individual, hanya dapat dilakukan sendiri tanpa melibatkan orang

    lain. biasanya jenis game yang dimainkan secara online dengan internet.

    e. Intimidasi Gender

    Adapun karakter dalam permainan game kadang bersifat antagonis,

    sehingga menunjukkan kekerasan dan melontarkan kata-kata kasar.

    Namun bisa juga muncul penggabungan dua karakter seperti dalam game

    Tomb raider dengan bentuk kompetisi, peperangan, serta petualangan. Di

    dalam game tomb raider itu pula, tokoh wanitanya digambarkan sebagai

    seorang ahli dalam bela diri dan sering kali berkata kasar. Adanya karakter

    seperti ini dapat memberikan contoh yang buruk bagi anak-anak terutama

    indentifikasinya terhadap wanita.

    Universitas Sumatera Utara

  • f. Kekerasan

    Karena seringnya individu memainkan game yang bertemakan kekerasan

    maka akan berpengaruh terhadap pandangan kekerasan dikehidupan nyata.

    Lambat laun akan mengikis pandangan norma sehingga memotivasi untuk

    melakukan tindakan kekerasan di kehidupan nyata. Hal ini sesuai yang

    diuangkapkan oleh anderson, seorang penelitri yang berasal dari lowa

    State University. Ia menyatakan bahwa tindakan kekerasan yang dilakukan

    para pelajar SMP dan SMA terbukti karena bermain game offline maupun

    online bertemakan kekerasan. Anderson menemukan bahwa jumlah waktu

    yang dihabiskan untuk bermain game pada masa masa lalu dapat

    dihubungakan dengan nilai akademik lebih rendah di tingkat peguruan

    tinggi.

    2.5 Kesehatan Mata

    Mata adalah salah satu organ terpenting pada manusia, terlalu lama

    menonton tv, menatap komputer atau aktivitas lainnya yang bisa membuat mata

    lelah akan menyebabkan fungsi mata menjadi menurun (Rizal, 2013).

    Menjaga kesehatan mata pada anak merupakan hal yang cukup penting

    diperhatikan oleh orang tua. Menjaga kesehatan mata, dengan kata lain

    menyelamatkan aset masa depan pada anak. Mata yang sehat adalah cerminan dari

    jiwa yang sehat, karena mata mempunyai pengaruh yang sangat penting bag tubuh

    kita. Anak-anak merupakan individu yang aktif dan kreatif. Rasa keingintahuan

    yang tinggi terkadang menuntut untuk bergerak aktif, terkadang mereka tidak

    memperhatikan bahaya di sekitar terutama bahaya kesehatan yang mengancam

    mata (Rozalina, 2013).

    Universitas Sumatera Utara

  • Menjaga kesehatan mata sangatlah penting untuk menjaga fungsi mata

    tetap baik sampai tua, beberapa dokter mata menyarankan mengkonsumsi

    makanan yang banyak mengandung vitamin A yang baik untuk kesehatan mata

    (Rizal,2013).

    Sekitar 80% dari informasi yang kita terima berasal dari mata. Apabila

    mata mengalami gangguan, maka hidup manusia juga ikut mengalami gangguan.

    Oleh karena itu penting untuk menjaga kesehatan mata selagi masih anak-anak.

    Pada usia anak-anak hingga usia remaja, proses pemanjangan bola mata adalah

    normal dan merupakan salah satu proses alamiah. Pemanjangan sumbu nantinya

    akan menyebabkan media refraktif sulit untuk fokus pada berkas cahaya sehingga

    obyek pandang akan terfokus di depan retina. Sehingga semakin bertambahnya

    usia, maka kadar mata minus juga semakin bertambah. Oleh karena itu penting

    untk menjaga kesehatan mata pada anak sejak dini untuk meminimalisir semakin

    parahnya kelainan mata minus pada anak ( Rozalina, 2013).

    2.6 Dampak Game Online Terhadap Kesehatan

    2.6.1 Aktivitas Otak

    Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan

    kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori

    tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan

    aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting,

    dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami

    perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan

    dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Bruce, 2002).

    Universitas Sumatera Utara

  • Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka

    panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game.

    Dengan kata lain para gamer mengalami autonomic nerves yaitu tubuh

    mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga

    denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.

    Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak

    mereka merespon bahaya sesungguhnya (Bruce, 2002).

    Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar

    siswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut

    menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari

    psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Dalam buku terbitannya sendiri, Akio

    Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak

    secara fisikal (Mori, 2002).

    2.6.2 Kelelahan Mata

    Menurut Sumamur (1996) kelelahan mata timbul sebagai stress intensif

    pada fungsi-fungsi mata seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang

    perlu pengamatan secara teliti atau terhadap retina sebagai akibat ketidaktepatan

    kontras.

    Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan disebabkan oleh

    penggunaan indera penglihatan dalam bekerja yang memerlukan kemampuan

    untuk melihat dalam jangka waktu yang lama yang biasanya disertai dengan

    kondisi pandangan yang tidak nyaman (Haeny, 2009).

    Menurut Ilyas (2008), kelelahan mata disebabkan oleh stres yang terjadi

    pada fungsi penglihatan. Stres pada otot akomodasi dapat terjadi pada saat

    Universitas Sumatera Utara

  • seseorang berupaya untuk melihat pada objek berukuran kecil dan pada jarak yang

    dekat dalam waktu yang lama. Pada kondisi demikian, otot-otot mata akan bekerja

    secara terus menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-otot pengakomodasi

    (otot-otot siliar) makin besar sehingga terjadi peningkatan asam laktat dan sebagai

    akibatnya terjadi kelelahan mata, stress pada retina dapat terjadi bila terdapat

    kontras yang berlebihan dalam lapangan penglihatan dan waktu pengamatan yang

    cukup lama. Tanda-tanda kelelahan mata diantaranya:

    1. Iritasi pada mata (mata pedih, merah, dan mengeluarkan airmata)

    2. Penglihatan ganda (double vision)

    3. Sakit sekitar mata

    4. Daya akomodasi menurun

    5. Menurunnya ketajaman penglihatan

    Sedangkan menurut Pheasant (1991) gejala-gejala kelelahan mata

    diantaranya:

    1. Nyeri atau terasa berdenyut di sekitar mata dan di belakang bola mata.

    2. Pandangan kabur, pandangan ganda dan susah dalam memfokuskan

    penglihatan.

    3. Pada mata dan pelupuk mata terasa perih, kemerahan, sakit dan mata

    berair yang merupakan ciri khas terjadinya peradangan pada mata.

    4. Sakit kepala, kadang-kadang disertai dengan pusing dan mual serta terasa

    pegal-pegal atau terasa capek dan mudah emosi.

    Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari monitor, koreksi

    penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf yang kecil,

    keadaan kontras yang tidak seimbang antara teks dan latar belakang, kejapan pada

    Universitas Sumatera Utara

  • monitor yang nyata dan mata yang kering. Penglihatan yang kabur dapat

    disebabkan oleh perubahan fisilogis (akibat proses penuaan atau penyakit). Hal ini

    juga dapat diakibatkan karena melihat benda secara terus menerus dengan jarak 12

    inchi dan membaca dengan cahaya yang kurang. Mata kering dan iritasi. Keadaan

    ini terjadi jika kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata dan

    berkurangnya intensitas refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi

    sesuai dengan aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang

    berkonsentrasi. Mata menjadi merah dan berair, disebabkan karena pada saat

    menggunakan komputer mata diproyeksikan terus menerus dengan melihat layar

    monitor sehingga jumlah kedipan menjadi berkurang (Amrizal, 2010).

    2.7 Hubungan Permainan Game Online Terhadap Keluhan Kelelahan Mata

    Bermain merupakan suatu proses pembelajaran. Seorang manusia mulai

    belajar sejak dini. Sudah selayaknya setiap orang dapat tumbuh dan berkembang

    secara optimal sejak masa kanak-kanak. Sedikit saja ada kelalaian pada proses

    tumbuh kembang anak, maka akan berdampak jangka panjang bahkan menetap

    hingga dewasa (Gunarsa, 1991).

    Berkaitan dengan hal di atas, Wong (2010) menyebutkan bahwa salah satu

    faktor yang mempengaruhi perkembangan anak adalah pengaruh media massa,

    diantaranya pengaruh media komputer/internet. Dalam Rini (2011), disebutkan

    beberapa pengaruh buruk game bagi anak, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian,

    pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang

    memiliki kebiasaan bermain game, berisiko mengalami stres, kerusakan mata,

    maag, dan epilepsi.

    Universitas Sumatera Utara

  • Kebiasaan bermain game online secara otomatis akan menyebabkan

    pengguna berlama-lama melakukan kontak mata langsung dengan layar komputer,

    tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna

    merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata.

    Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada

    mata (Rifhani, D. 2010).

    Efek game online pada mata sangat berbahaya. Sebab secara fisik, paparan

    cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata. Saat asyik bermain game

    online, terkadang anak-anak lupa makan dan terus memaksakan matanya untuk

    menangkap sinyal gerak dalam layar komputer. Hal itu cenderung membuat mata

    lelah, namun tetap terbuka karena terpaksa. Pengaruh radiasi dari layar monitor

    adalah faktor utama yang bisa melelahkan mata. Terlebih jika didukung efek

    pencahayaan yang ditampilkan dalam sebuah game. Semakin terang radiasi

    cahaya monitor, mata akan semakin silau. Sebaliknya, semakin gelap cahayanya,

    dan mata juga akan tetap berusaha menangkap gerak cahaya itu. Dalam satu kali

    penglihatan, efek cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya

    menyebabkan perut mual, jika kita terus memaksakan mata melihat TV atau

    monitor (Kuliksera, 2012).

    Dengan kurangnya pencahayaan dalam ruangan, dampaknya akan semakin

    buruk. Walaupun penampakan efek khusus dalam game lebih jelas, namun ini

    akan menjadikan mata lebih cepat lelah. Terutama pada anak-anak, mereka

    cenderung tidak mengetahui efek bahaya dari game online. Tiba-tiba saja, sesuai

    bermain mata mereka berair. Ini sudah merupakan satu tanda, bahwa mata mulai

    lelah (Kuliksera, 2012).

    Universitas Sumatera Utara

  • Agar tak terjadi kerusakan pada mata, baiknya ada batasan untuk anak-

    anak. Misalnya seminggu sekali, dan tidak dengan waktu yang lama. Selain itu,

    jarak antara mata dan layar komputer juga harus dijaga. Bila perlu, istirahatkan

    mata sebelum dan sesudah bermain game dalam waktu yang cukup lama

    (Kuliksera, 2012).

    2.8 Kerangka

    Kerangka konsep penelitian ini digambarkan sebagai berikut :

    Berdasarkan faktor yang mempengaruhi perilaku anak remaja mengenai

    permainan game online terhadap keluhan kelelahan mata di kelurahan Padang

    Bulan Medan tahun 2013 yaitu meliputi karakteristik seperti jenis kelamin, umur

    dan pendidikan; faktor perilaku seperti pengetahuan, sikap dan tindakan; serta

    intensitas cahaya.

    Karakteristik

    Jenis kelamin

    Umur

    Pendidikan

    Perilaku

    Pengetahuan

    Sikap

    Tindakan

    Intensitas cahaya

    Keluhan Kelelahan

    Mata

    Universitas Sumatera Utara

  • 2.8 Hipotesis Penelitian

    1. Ada hubungan karakteristik responden mengenai permainan game

    online terhadap kelelahan mata.

    2. Ada hubungan perilaku responden mengenai permainan game online

    terhadap kelelahan mata.

    3. Ada hubungan intensitas cahaya terhadap kelelahan mata pada

    responden.

    Universitas Sumatera Utara