dampak negatif
DESCRIPTION
dampak negatifTRANSCRIPT
-
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Remaja
2.1.1. Pengertian
Remaja berasal dari kata latin adolensence yang berarti tumbuh atau
tumbuh menjadi dewasa. Istilah adolensence mempunyai arti yang lebih luas lagi
yang mencakup kematangan mental, emosional sosial dan fisik. Pada masa ini
sebenarnya tidak mempunyai tempat yang jelas karena tidak termasuk golongan
anak tetapi tidak juga golongan dewasa atau tua (Hurlock, 2004).
Seperti yang dikemukakan olen Calon (dalam Monks, dkk 1994) bahwa
masa remaja menunjukkan dengan jelas sifat transisi atau peralihan karena remaja
belum memperoleh status dewasa dan tidak lagi memiliki status anak. Masa
remaja adalah peralihan dari masa anak dengan masa dewasa yang mengalami
perkembangan semua aspek/fungsi untuk memasuki masa remaja.
Menurut Wikipedia remaja adalah suatu periode transisi dari masa awal
anak-anak hingga masa awal dewasa, yang dimasuki pada usia kira-kira 10 hingga
12 tahun dan terakhir pada usia 18 tahun hingga 22 tahun. Masa remaja bermula
pada perubahan fisik yang cepat, pertambahan berat dan tinggi badan yang
dramatis, perubahan bentuk tubuh, dan perkembangan karakteristik seksual seperti
pembesaran buah dada, perkembangan pinggang dan kumis, dan dalamnya suara.
Pada perkembangan ini, pencapaian kemandirian dan identitas sangat menonjol
(pemikiran semakin logis, abstrak, dan idealistis) dan semakin banyak
menghabiskan waktu diluar keluarga.
Universitas Sumatera Utara
-
2.2 Perkembangan Anak Remaja
2.2.1. Remaja Awal : 12-15 Tahun
Masa remaja awal ditandai dengan meningkatnya cara berfikir kritis.
Anak-anak tanggung selalu menanyakan sebab-sebab, akibat-akibat dengan cara
menyanggah pendapat orang dewasa. Pada masa ini mudah terjadi identifikasi
yang sifatnya emosional dengan teman sebaya yang sejenis. Minat dan aktivitas
mulai mencerminkan jenisnya secara lebih jelas. Pengendalian emosi dan
kesedian bertanggung jawab lebih terlihat melalui perbuatan atau tindakan
(Gunarsa, 1991).
Para ahli psikologi mengatakan bahwa masa ini adalah masa berkelompok
dimana tertuju pada keinginan diterima oleh temen-temen sebaya sebagai anggota
kelompok, terutama kelompok yang bergengsi dalam pandangan teman-teman.
Masa ini adalah masa penyesuain diri, masa ini disebut juga masa kreatif dan
masa bermain, karena luasnya minat dan kegiatan bermain dan bukan karena
banyaknya waktu untuk bermain (Hurlock, 2004).
Pola kepribadian mulai terbentuk pada masa ini. Dengan berjalannya
periode awal masa anak-anak, anak semakin banyak berhubungan dengan teman-
teman sebanyanya yang membawa pengaruh dalam pembentukan konsep diri
anak (Hurlock, 2004).
2.2.2. Remaja Pertengahan : 15-18 Tahun
Pada masa ini, anak laki-laki dan perempuan senang bergabung dengan
teman sebaya, jenis dan status yang sama. Mereka cepat membentuk hubungan-
hubungan emosional dan membanggakan temannya atau kelompoknya.
Permainan kelompok, tim, kegiatan olah raga musiman sangat menarik baginya.
Persahabatan teman sebaya sangat dibutuhkan, sehingga mereka seolah-olah
Universitas Sumatera Utara
-
hanya kesekolah karena ingin bermain dengan kawannya. Mereka tertarik pada
kelompok anak dengan minta, patokan dan harapan yang sama. Sering kali terlihat
dua anak atau lebih mempunyai kebutuhan atau minat yang sama, lalu bergabung.
Mereka saling mengerti keinginan-keinginannya dan memperoleh kepuasan dari
persahabatan tersebut (Gunarsa, 1991).
Akhir masa anak-anak merupakan periode pertumbuhan yang lambat dan
realistis seragam sampai terjadi perubahan-perubahan pubertas. Keterampilan
yang dipelajari anak-anak sebagian pada kesempatan untuk belajar, sebagian pada
bentuk tubuh dan sebagian lagi bergantung pada apa yang digemari oleh teman-
teman sebaya. Pada akhir masa anak-anak ini, anak-anak sangat terpukau dengan
anggapan bahwa mereka harus menyesuaikan diri dengan standar dalam
penampilan, berbicara dan berperilaku seperti yang ditetapkan oleh kelompok
(Hurlock, 2004).
Kepribadian remaja pada sat ini masih kekanak-kanakan tetapi pada masa
remaja ini timbul unsur baru yaitu kesadaran akan kepribadian dan kehidupan
badaniah sendiri. Remaja mulai menetukan nilai-nilai tertentu dan melakukan
perenungan terhadap pemikiran filosofis dan etis. Maka dari perasaan yang penuh
keraguan pada masa remaja awal maka pada rentan usia ini mulai timbul
kemantapan pada diri sendiri. Rasa percaya diri pada remaja menimbulkan
kesanggupan pada dirinya untuk melakukan penilaian terhadap tingkah laku yang
dilakukannya. Selain itu pada masa ini remaja menemukan diri sendiri atau jati
dirinya (Hariyanto, 2010).
Universitas Sumatera Utara
-
2.2.3. Remaja Akhir : 18-21 Tahun
Pada masa ini remaja sudah mantap dan stabil. Remaja sudah mengenal
dirinya dan ingin hidup dengan pola kehidupan yang digariskan sendiri dengan
keberanian. Remaja mulai memahami arah hidupnya dan menyadari tujuan
hidupnya. Remaja sudah mempunyai pendirian tertentu berdasarkan satu pola
yang jelas yang baru ditemukannya (Hariyanto, 2010).
Masa ini ditandai oleh persiapan akhir untuk memasuki peran-peran orang
dewasa. Keinginan yang kuat untuk menjadi matang dan diterima dalam
kelompok teman sebaya dan diterima orang dewasa (Hurlock, 2004).
2.3 Game Online
2.3.1. Defenisi
Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan
tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks
tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Permainan merupakan kesibukan yang
dipilih sendiri oleh pemain tanpa adanya unsur paksaan, tanpa didesak oleh rasa
tanggung jawab dan tidak mempunyai tujuan tertentu (Pertiwi, A. 1996).
Menurut Edy Liem, Direktur Indonesia Gamer; sebuah pecinta games di
Indonesia, game online adalah sebuah game atau permainan yang dimainkan
secara online via internet, bisa menggunakan PC (personal computer) atau konsul
game biasa seperti PS-2, X-Box dan sejenisnya (Kompas Cyber Net, 2003).
Adapun dalam kamus Wikipedia, game online disebutkan mengacu pada
sejenis game yang dimainkan melalui jaringan komputer, umumnya dimainkan
dalam jaringan internet. Biasanya internet games dimainkan oleh banyak pemain
dalam waktu yang bersamaan dimana satu sama lain bisa tidak mengenal. Game
Universitas Sumatera Utara
-
online adalah bentuk dari teknologi yang hanya bisa diakses memalui jaringan
komputer.
2.3.2. Sejarah dan Perkembangan Game Online
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan
teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game online
sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang dahulunya
berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus
berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1969,
komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu
muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa
memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu
ruangan yang sama (Multiplayers Games) (Jessica, M. 1999).
Sekitar tahun 2001 game online muncul di Indonesia, yang diawali dengan
munculnya game online keluaran BolehGame yang bernama Nexia online.
Nexia, game online RPG keluaran BolehGame pertama di Indonesia muncul pada
bulan Maret tahun 2001 dengan grafik sederhana berbasis 2D. Nexia hanya
membutuhkan spesifikasi komputer yang cukup kecil, dan bahkan bisa dimainkan
di Pentium 2, dengan grafik card 3D minimal. Game keluaran Nexus (Korea) ini
juga mudah di-install pada komputer-komputer warnet yang kebanyakan memiliki
spesifikasi 'yang penting bisa internet'. Memperkenalkan bermain game dan chat
bersama pertama di Indonesia, game dengan karakter imut kecil ini sukses tanpa
mendapat saingan. Walau 2D dan simple, game ini memberi kesan cukup
mendalam pada gamer-gamernya, terbukti setelah beberapa tahun berlalu masih
Universitas Sumatera Utara
-
banyak yang menunggu sequelnya bahkan banyak juga memainkan Nexia server
internasional (Gerry, 2012).
Game yang terdiri dari 4 karakter utama (mage, roque, warrior dan poet)
ini mempunyai dunia jelajah yang luas, dan disertai dengan banyak quest sesuai
levelnya. Selain itu Nexia mempunyai banyak 'side job' seperti menambang,
menjahit, menempa, yang bisa menghabiskan waktu-waktu hingga ratusan jam
permainan untuk mencapai tingkat mahaguru. Game ini ditutup sekitar tahun 2004
karena lisensinya tidak diperpanjang lagi.Setelah itu banyak game online yang ada
di Indonesia, mulai dari yang berbau action, sport, maupun RPG(role-playing
game). Sudah banyak pula game-game masuk ke Indonesia dari tahun 2001
sampai sekarang , game tersebut adalah Warcraft, Counterstrike, dan masih
banyak yang lainnya (Gerry, 2012).
2.3.3. Jenis Jenis Game Online
Menurut Gerry (2012) jenis game online terbagi atas 2 macam:
Cross-Platform Online, salah satu game online yang bisa dimainkan denagn
hardware yang berbeda misalkan kita menggunakan pc dan teman kita
menggunakan sebuah console game seperti Xbox 360 yang sudah dilengkapi
koneksi internet.
Multiplayer Online Games, ini mungkin yang sudah anda mainkan, yaitu
game yang bisa dimainkan oleh pemain yang dalam jumlah besar, dan sesama
pemain bisa saling berinteraksi langsung.
2.3.4. Genre-Genre Game Online
Menurut Lindsay Grace (2005) genre-genre game online dapat di bagi
menjadi 5 bagian, yaitu :
Universitas Sumatera Utara
-
a. First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil
pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri
yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting
peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini
sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain
Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life,
Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System
Shock, dan GoldenEye 007.
b. Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan
kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak
hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires,
Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
c. Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara
online dengan hardware yang berbeda misalnya saja Need For Speed
Undercover dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360
(Xbox 360 merupakan hardware/console game yang memiliki konektivitas
ke internet sehingga dapat bermain secara online).
d. Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti
Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah browser dapat memainkan game
ini adalah browser sudah mendukung javascript, php, maupun flash.
e. Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game (MMORPG),
adalah game dimana pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar
(>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya
dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The
Universitas Sumatera Utara
-
Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok,
DOTTA.
2.3.5. Kecanduan Game Online
Prosuk game adalah produk yang cukup menarik untuk di konsumsi dan
sebagian pengkomsumsinya adalah anak-anak dan remaja. Game ini memberikan
daya magnet yang dapat menarik semua orang agar mengkomsumsinya. Tema
yang kuat, gambar menarik serta tantangan yang beragam merupakan muatan
game yang dapat membius penggemarnya. Walaupun sebagaian besar penggemar
game adalah generasi muda namun mereka masih melakukan kegiatan belajar,
mengerjakan tugas sekolah, dan kegiatan lain dilakukan seperti biasa. Tampaknya
game tidak secara langsung memberikan pengaruh kecanduan pada pemain game.
Namun pada dasarnya daya pikat game memang dapat membuat seorang anak
dapat menjadi kecanduan (Tridhonanto, 2011).
2.4 Dampak Dampak Game Online
Game Online selalu diyakini memberikan pengaruh negatif kepada para
pemainnya. Hal ini terutama karena sebagian besar game yang adiktif dan
biasanya tentang kekerasan pertempuran dan berkelahi. Mayoritas orang tua dan
media berpikir dan percaya bahwa permainan merusakan otak anak-anak dan
mempromosikan kekerasan di antara mereka. Namun, banyak psikolog, pakar
anak, dan para ilmuwan percaya bahwa permainan ini sebenarnya bermanfaat bagi
pertumbuhan anak-anak. Jadi, dapat disingkatkan bahwa terdapat dampak positif
dan negatif bermain game online terhadap para gamernya.
Universitas Sumatera Utara
-
2.4.1. Dampak Positif Game Online
Menurut Tridhonanto (2011), game juga memberikan pengaruh positif
pada pemainnya.seperti pada pemaparan dibwah ini:
a. Membuat Orang Pintar
Dr. Jo Bryce dari Manchester University telah membuktikan game
membuar orang menjadi pintar. Di dalam penelitian tersebut, bahwa
pemain game yang bermain game 18 jam perminggu akan memiliki
koordinasi yang baik antar tangan dan mata, bila di bandingkan setara
dengan kemampuan atlet. Ja juga menambahkan bahwa gamer memiliki
daya konsentrasi yang tinggi sehingga mampu menuntaskan bebearap
tugas.
b. Meningkatkan Ketajaman Mata
Para peneliti yabg berasal dari Rochester University mengungkapkan
bahwa anak-anak yang memainkan game begenre kekerasan secara teratur
memiliki ketajaman mata yang lebih cepat daripada mereka yang tidak
terbiasa dengan joypad. Perkembangan yang lain ikut terpengaruh adalah
perkembangan motorik dan perkembangan kognitif. Anak yang bermain
game dengan tangkas akan merangsang sistem motorik berkembang sesuai
dengan gerakan yang dilibatkan. Di dalam perkembangan kognitif, anak
akan mampu mengatasi perubahan dari waktu ke waktu.
c. Rajin Membaca
Ada pernyataan bahwa video game diciptakan bukan untuk menggatikan
buku. Namun pernyataan tersebut disangkal oleh seorang psikolog yang
berasal dari Finland University. Beliau mengatakan bahwa konten dari
Universitas Sumatera Utara
-
video game sangat membantu anak-anak untuk meningkatkan kemampuan
membaca. Adapun game yang dimaksud adalah game bergenre Role
Playing game (RPG), yang berasal dari dialog-dialog seperti yang terdapat
pada game Final Fantasy dan Game Phantasy Star. Adapun manfaat yang
lain adalah mampu memacu otak anak untuk mencerna cerita serta
memberuikan pengaruh terhadap perkembangan bahasa. Karena anak
menjadi terbiasa mendengar, membaca kosakata, dan mengucapkan kata
baik bahasa asing dan bahasa lokal.
d. Memulihkan Kondisi Tubuh
Pelatihan fisik yang dilakukan secaraberulang-ulang membantu dalam
terapi fisik bagi penderita luka bakar. Bantuan tersebut sebagai
pembentukan otot dan pemulihan kondisi tubuh. Selain penderita luka
bakar, anak-anak yang yang terkena penyakitdiabetes juga dapat diberikan
pelatihan ini karena memengaruhi perubahan saraf otaknya. Hal ini seperti
diutarakan oleh Dr. Mark Griffiths dari Nottingham Trent University,
melakukan penelitian mengenai manfaat game dalam terapi fisik.
e. Mengenal Teknologi Baru Dari Sebuah Game
Pemain game yang getol pasti mengetahui bahwa konten dari konten game
disesuaikan dengan keadaan sekarang. Pada dasarnya, game dengan
konten baru muncul ketika sedang terjadi tren tertentu. sebut saja ketika
piala dunia, maka game dengan konten sepak bola segera muncul
dipasaran dengan memuat kesebelasan yang berasal dari peserta piala
dunia. Bukan suatu rekayasa dengan tampilan yang realistis.
Universitas Sumatera Utara
-
f. Meningkatkan Kecepatan Dalam Mengetik
PC game yang dikendalikan keyboard komputer juga membawa dampak
positif bagi pemainnya terutama meningkatkan kecepatan dalam mengetik.
Apalagi jika Anda memainkan game online dima Anda dapat
berkomunikasi dengan pemain lain dengan mengetik kata atau kalimat.
Maka Anda akan dituntut mengetik secara cepat sekaligus mengendalikan
game. Dengan dampak itu maka logika Anda dalam berfikir juga
mengalami perkembangan.
g. Relaksasi
Para peneliti di Indiana University membuktikan bahwa bermain game
dapat mengendurkan ketegangan uratsaraf. Ketegangan akan mengendur
apabila game digunakan sebagai tempat pelampiasan. Pelampiasan dalam
membuang segala kejengkelan yang menimpa individu. Jika Anda
termasuk orang yang cepat terbakar amarag, maka dapat melampiaskan
dengan bermain game online bergenre kekerasan atau perang. Dengan
demikian maka perilaku agresi Anda tersalurkan tanpa harus menyakiti
orang lain. setelah memainkanny Anda pun akan merasa lega.
2.4.2. Dampak Negatif
Menurut Tridhonanto (2011), berbagai kecenderungan pengaruh negatife
game terhadap penggunaannya antara lain :
a. Kecanduan dan Ketergantungan
Seperti yang sudah diutarakan sebelumnya, bermain dengan frekuensi
yang besar dapat memberikan efek samping kecanduan dan
kebergantungan. Adapun akibat yang dimunculkan individu akan di
Universitas Sumatera Utara
-
tantang terus menerus untuk menekuninya. Bila anda memainkan game
yang membutuhkan konsentrasi, maka dampak psikologis yang dirasakan
adalah Anda akan merasa penasaran sehingga mengabaikan apa saja demi
memenangkan permainan itu. Kalau hal ini terjadi pada anak-anak,
biasanya mereka menjadi malas untuk melakukan aktivitas lain seperti
mandi, makan, bahkan belajar demi sebuah kemenangan game.
b. Menggangu Kesehatan
Akiabat secara tidak langsung dalam jangka panjang yakni masalah
kesehatan. Daya tahan tubuh menjadi lemah karena frekuensi berlebihan di
layar terpaku sambil memaikan keybord komputer bahkan melupakan jam
makan. Menurut Erin (2012), game online maupun offline dapat
mengganggu kesehatan salah satunya adalah kesehatan mata. Paparan
yang terlalu sering terhadap gadget, smart phone, computer tablet, layar
video game, layar computer juga akan berakibat mata jarang berkedip. Hal
ini akan mengakibatkan mata menjadi kering dan terkadang kepala pusing.
Tak jarang dialami oleh anak-anak menderita rabun jauh pada usia dini
akibat paparan computer tablet dan video game masa kini.
c. Perilaku Menyimpang
Perilaku menyimpang timbul akibat karena adanya ketidakpuasan terhadap
sebuah harapan. Pada dasarnya setiap aksi membutuhkan tindakan dari si
pemain untuk mencapa kemenangan, yang sering kali pula diperlukan
alasan tertentu sebagai reaksinya. Seorang anak yang sangat maniak
bermain game dengan intensitas tertentu dapat menimbulkan dampak
psikologis sebuah ilusi yakni tidak dapat membedakan mana perilaku yang
Universitas Sumatera Utara
-
benar atau sesuai dengan norma kehidupan nyata. Sebab terbayang akan
perilaku tokoh dalam game. Para peneliti telah memberikan pendapat
bahwa dalam bermain game membutuhkan pengulangan dalam mencapai
tujuan agar bisa menang serta mendapat nilai tertentu. Kemudian, game
juga akan membentuk pola pikir prilaku menyimpang, baik itu disadari
maupuntidak disadari. Dari sisi konten, game yang bergenre kekerasan dan
perang menampilkan adegan pembunuhan, penembakan, dan perkelahian.
d. Isolasi Sosial
Anak begitu betahnya ketika sudah bermain game. Sehingga orang lain
tidak bisa menggangunya dan juga menutup diri terhadap apa yang terjadi
disekitarnya. Adapun efek yang ditimbulkan dapat menggangu
kejiwaannya dalam hubungan dengan teman sebanyanya dan orang
disekitarnya pun merasa terganggu. Karena game yang dimainkan sangat
bersifat individual, hanya dapat dilakukan sendiri tanpa melibatkan orang
lain. biasanya jenis game yang dimainkan secara online dengan internet.
e. Intimidasi Gender
Adapun karakter dalam permainan game kadang bersifat antagonis,
sehingga menunjukkan kekerasan dan melontarkan kata-kata kasar.
Namun bisa juga muncul penggabungan dua karakter seperti dalam game
Tomb raider dengan bentuk kompetisi, peperangan, serta petualangan. Di
dalam game tomb raider itu pula, tokoh wanitanya digambarkan sebagai
seorang ahli dalam bela diri dan sering kali berkata kasar. Adanya karakter
seperti ini dapat memberikan contoh yang buruk bagi anak-anak terutama
indentifikasinya terhadap wanita.
Universitas Sumatera Utara
-
f. Kekerasan
Karena seringnya individu memainkan game yang bertemakan kekerasan
maka akan berpengaruh terhadap pandangan kekerasan dikehidupan nyata.
Lambat laun akan mengikis pandangan norma sehingga memotivasi untuk
melakukan tindakan kekerasan di kehidupan nyata. Hal ini sesuai yang
diuangkapkan oleh anderson, seorang penelitri yang berasal dari lowa
State University. Ia menyatakan bahwa tindakan kekerasan yang dilakukan
para pelajar SMP dan SMA terbukti karena bermain game offline maupun
online bertemakan kekerasan. Anderson menemukan bahwa jumlah waktu
yang dihabiskan untuk bermain game pada masa masa lalu dapat
dihubungakan dengan nilai akademik lebih rendah di tingkat peguruan
tinggi.
2.5 Kesehatan Mata
Mata adalah salah satu organ terpenting pada manusia, terlalu lama
menonton tv, menatap komputer atau aktivitas lainnya yang bisa membuat mata
lelah akan menyebabkan fungsi mata menjadi menurun (Rizal, 2013).
Menjaga kesehatan mata pada anak merupakan hal yang cukup penting
diperhatikan oleh orang tua. Menjaga kesehatan mata, dengan kata lain
menyelamatkan aset masa depan pada anak. Mata yang sehat adalah cerminan dari
jiwa yang sehat, karena mata mempunyai pengaruh yang sangat penting bag tubuh
kita. Anak-anak merupakan individu yang aktif dan kreatif. Rasa keingintahuan
yang tinggi terkadang menuntut untuk bergerak aktif, terkadang mereka tidak
memperhatikan bahaya di sekitar terutama bahaya kesehatan yang mengancam
mata (Rozalina, 2013).
Universitas Sumatera Utara
-
Menjaga kesehatan mata sangatlah penting untuk menjaga fungsi mata
tetap baik sampai tua, beberapa dokter mata menyarankan mengkonsumsi
makanan yang banyak mengandung vitamin A yang baik untuk kesehatan mata
(Rizal,2013).
Sekitar 80% dari informasi yang kita terima berasal dari mata. Apabila
mata mengalami gangguan, maka hidup manusia juga ikut mengalami gangguan.
Oleh karena itu penting untuk menjaga kesehatan mata selagi masih anak-anak.
Pada usia anak-anak hingga usia remaja, proses pemanjangan bola mata adalah
normal dan merupakan salah satu proses alamiah. Pemanjangan sumbu nantinya
akan menyebabkan media refraktif sulit untuk fokus pada berkas cahaya sehingga
obyek pandang akan terfokus di depan retina. Sehingga semakin bertambahnya
usia, maka kadar mata minus juga semakin bertambah. Oleh karena itu penting
untk menjaga kesehatan mata pada anak sejak dini untuk meminimalisir semakin
parahnya kelainan mata minus pada anak ( Rozalina, 2013).
2.6 Dampak Game Online Terhadap Kesehatan
2.6.1 Aktivitas Otak
Seorang professor dari Tokyo Nihon University, Akio Mori melakukan
kajian mengenai dampak game pada aktivitas otak. Dari penelitian Akio Mori
tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat 2 poin penting. Pertama, penurunan
aktivitas gelombang otak prefrontal yang memiliki peranan sangat penting,
dengan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga mereka cepat mengalami
perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan
dengan hubungan sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya (Bruce, 2002).
Universitas Sumatera Utara
-
Kedua, penurunan aktivitas gelombang beta merupakan efek jangka
panjang yang tetap berlangsung meskipun gamer tidak sedang bermain game.
Dengan kata lain para gamer mengalami autonomic nerves yaitu tubuh
mengalami pengelabuan kondisi dimana sekresi adrenalin meningkat, sehingga
denyut jantung, tekanan darah, dan kebutuhan oksigen terpacu untuk meningkat.
Bila tubuh dalam keadaan seperti ini maka yang terjadi pada gamer adalah otak
mereka merespon bahaya sesungguhnya (Bruce, 2002).
Kedua dampak yang muncul sudah pasti akan menghambat proses belajar
siswa. Karena dengan adanya penurunan-penurunan pada tubuh tersebut
menyebabkan gangguan dalam jangka pendek maupun panjang, tidak hanya dari
psikologinya tetapi juga dari kesehatannya. Dalam buku terbitannya sendiri, Akio
Mori sendiri telah menyebutkan bahwa otak pada para pemain game akan rusak
secara fisikal (Mori, 2002).
2.6.2 Kelelahan Mata
Menurut Sumamur (1996) kelelahan mata timbul sebagai stress intensif
pada fungsi-fungsi mata seperti terhadap otot-otot akomodasi pada pekerjaan yang
perlu pengamatan secara teliti atau terhadap retina sebagai akibat ketidaktepatan
kontras.
Kelelahan mata adalah ketegangan pada mata dan disebabkan oleh
penggunaan indera penglihatan dalam bekerja yang memerlukan kemampuan
untuk melihat dalam jangka waktu yang lama yang biasanya disertai dengan
kondisi pandangan yang tidak nyaman (Haeny, 2009).
Menurut Ilyas (2008), kelelahan mata disebabkan oleh stres yang terjadi
pada fungsi penglihatan. Stres pada otot akomodasi dapat terjadi pada saat
Universitas Sumatera Utara
-
seseorang berupaya untuk melihat pada objek berukuran kecil dan pada jarak yang
dekat dalam waktu yang lama. Pada kondisi demikian, otot-otot mata akan bekerja
secara terus menerus dan lebih dipaksakan. Ketegangan otot-otot pengakomodasi
(otot-otot siliar) makin besar sehingga terjadi peningkatan asam laktat dan sebagai
akibatnya terjadi kelelahan mata, stress pada retina dapat terjadi bila terdapat
kontras yang berlebihan dalam lapangan penglihatan dan waktu pengamatan yang
cukup lama. Tanda-tanda kelelahan mata diantaranya:
1. Iritasi pada mata (mata pedih, merah, dan mengeluarkan airmata)
2. Penglihatan ganda (double vision)
3. Sakit sekitar mata
4. Daya akomodasi menurun
5. Menurunnya ketajaman penglihatan
Sedangkan menurut Pheasant (1991) gejala-gejala kelelahan mata
diantaranya:
1. Nyeri atau terasa berdenyut di sekitar mata dan di belakang bola mata.
2. Pandangan kabur, pandangan ganda dan susah dalam memfokuskan
penglihatan.
3. Pada mata dan pelupuk mata terasa perih, kemerahan, sakit dan mata
berair yang merupakan ciri khas terjadinya peradangan pada mata.
4. Sakit kepala, kadang-kadang disertai dengan pusing dan mual serta terasa
pegal-pegal atau terasa capek dan mudah emosi.
Keadaan mata yang lelah ini dapat disebabkan oleh bahaya dari monitor, koreksi
penglihatan yang berkurang, membaca dokumen dengan ukuran huruf yang kecil,
keadaan kontras yang tidak seimbang antara teks dan latar belakang, kejapan pada
Universitas Sumatera Utara
-
monitor yang nyata dan mata yang kering. Penglihatan yang kabur dapat
disebabkan oleh perubahan fisilogis (akibat proses penuaan atau penyakit). Hal ini
juga dapat diakibatkan karena melihat benda secara terus menerus dengan jarak 12
inchi dan membaca dengan cahaya yang kurang. Mata kering dan iritasi. Keadaan
ini terjadi jika kekurangan cairan untuk menjaga kelembaban mata dan
berkurangnya intensitas refleks kedipan mata. Jumlah kedipan mata bervariasi
sesuai dengan aktivitas yang sedang dilakukan dan akan berkurang saat sedang
berkonsentrasi. Mata menjadi merah dan berair, disebabkan karena pada saat
menggunakan komputer mata diproyeksikan terus menerus dengan melihat layar
monitor sehingga jumlah kedipan menjadi berkurang (Amrizal, 2010).
2.7 Hubungan Permainan Game Online Terhadap Keluhan Kelelahan Mata
Bermain merupakan suatu proses pembelajaran. Seorang manusia mulai
belajar sejak dini. Sudah selayaknya setiap orang dapat tumbuh dan berkembang
secara optimal sejak masa kanak-kanak. Sedikit saja ada kelalaian pada proses
tumbuh kembang anak, maka akan berdampak jangka panjang bahkan menetap
hingga dewasa (Gunarsa, 1991).
Berkaitan dengan hal di atas, Wong (2010) menyebutkan bahwa salah satu
faktor yang mempengaruhi perkembangan anak adalah pengaruh media massa,
diantaranya pengaruh media komputer/internet. Dalam Rini (2011), disebutkan
beberapa pengaruh buruk game bagi anak, yaitu terhadap kesehatan, kepribadian,
pendidikan/prestasi, serta terhadap keluarga dan masyarakat. Seorang anak yang
memiliki kebiasaan bermain game, berisiko mengalami stres, kerusakan mata,
maag, dan epilepsi.
Universitas Sumatera Utara
-
Kebiasaan bermain game online secara otomatis akan menyebabkan
pengguna berlama-lama melakukan kontak mata langsung dengan layar komputer,
tampilan layar monitor yang terlalu terang dengan warna yang panas seperti warna
merah, kuning, ungu, oranye akan lebih mempercepat kelelahan pada mata.
Pemakaian layar monitor yang tidak ergonomis dapat menyebabkan keluhan pada
mata (Rifhani, D. 2010).
Efek game online pada mata sangat berbahaya. Sebab secara fisik, paparan
cahaya radiasi komputer dapat merusak saraf mata. Saat asyik bermain game
online, terkadang anak-anak lupa makan dan terus memaksakan matanya untuk
menangkap sinyal gerak dalam layar komputer. Hal itu cenderung membuat mata
lelah, namun tetap terbuka karena terpaksa. Pengaruh radiasi dari layar monitor
adalah faktor utama yang bisa melelahkan mata. Terlebih jika didukung efek
pencahayaan yang ditampilkan dalam sebuah game. Semakin terang radiasi
cahaya monitor, mata akan semakin silau. Sebaliknya, semakin gelap cahayanya,
dan mata juga akan tetap berusaha menangkap gerak cahaya itu. Dalam satu kali
penglihatan, efek cahaya yang bisa terjadi bisa mencapai ratusan. Ini biasanya
menyebabkan perut mual, jika kita terus memaksakan mata melihat TV atau
monitor (Kuliksera, 2012).
Dengan kurangnya pencahayaan dalam ruangan, dampaknya akan semakin
buruk. Walaupun penampakan efek khusus dalam game lebih jelas, namun ini
akan menjadikan mata lebih cepat lelah. Terutama pada anak-anak, mereka
cenderung tidak mengetahui efek bahaya dari game online. Tiba-tiba saja, sesuai
bermain mata mereka berair. Ini sudah merupakan satu tanda, bahwa mata mulai
lelah (Kuliksera, 2012).
Universitas Sumatera Utara
-
Agar tak terjadi kerusakan pada mata, baiknya ada batasan untuk anak-
anak. Misalnya seminggu sekali, dan tidak dengan waktu yang lama. Selain itu,
jarak antara mata dan layar komputer juga harus dijaga. Bila perlu, istirahatkan
mata sebelum dan sesudah bermain game dalam waktu yang cukup lama
(Kuliksera, 2012).
2.8 Kerangka
Kerangka konsep penelitian ini digambarkan sebagai berikut :
Berdasarkan faktor yang mempengaruhi perilaku anak remaja mengenai
permainan game online terhadap keluhan kelelahan mata di kelurahan Padang
Bulan Medan tahun 2013 yaitu meliputi karakteristik seperti jenis kelamin, umur
dan pendidikan; faktor perilaku seperti pengetahuan, sikap dan tindakan; serta
intensitas cahaya.
Karakteristik
Jenis kelamin
Umur
Pendidikan
Perilaku
Pengetahuan
Sikap
Tindakan
Intensitas cahaya
Keluhan Kelelahan
Mata
Universitas Sumatera Utara
-
2.8 Hipotesis Penelitian
1. Ada hubungan karakteristik responden mengenai permainan game
online terhadap kelelahan mata.
2. Ada hubungan perilaku responden mengenai permainan game online
terhadap kelelahan mata.
3. Ada hubungan intensitas cahaya terhadap kelelahan mata pada
responden.
Universitas Sumatera Utara