contoh proposal seminar
DESCRIPTION
contoh poposal seminar,TRANSCRIPT
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
BERBASIS ARCADE GAMES DENGAN PENDEKATAN SOMATIC AUDIO
VISUAL INTELLIGENT (SAVI) MENGGUNAKAN ALGORITMA DEPTH
FIRST SEARCH (BFS) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN
KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER
PROPOSAL
diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Seminar
oleh:
Syifa Nurul Fauziah / 1201734
Kelas A
PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER
FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
2015
Judul
Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Arcade Games
Dengan Pendekatan Somatic Audio Visual Intelligent (Savi) Menggunakan
Algoritma Depth First Search (Bfs) Untuk Meningkatkan Pemahaman
Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer
1. Latar Belakang Masalah
Menurut Dimyati dan Mudjiono dalam Mukrimah (2014 : 35),
pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain
instruksional, untuk membuat siswa belajar aktif yang menekankan pada
penyediaan sumber belajar. Sementara menurut Gagne dan Briggs dalam
Mukrimah (2014: 34 ) Instruction atau pembelajaran adalah suatu system yang
bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian
peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan
mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal.
Sistem Komputer merupakan mata pelajaran dasar untuk membekali
pemahaman dasar mengenai komponen – komponen serta system didalam
computer. Materi dari Sistem Komputer ini sangatlah berkaitan satu sama lain,
sehingga dibutuhkan suatu konsep asosiasi dalam pembelajaran Sistem
Komputer di SMK. Metode pembelajaran yang dapat diterapkan dalam mata
pelajaran system computer ini adalah Metode Herbart. Pengertian Metode
Herbart adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dengan jalan
menghubungkan antara tanggapan lama dengan tanggapan baru sehingga
menimbulkan berbagai tanggapan dari siswa.
Berdasarkan uraian tersebut, maka proposal ini diberi judul “Rancang
Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Adventure Game dengan
Metode Advance Organizer Menggunakan Algoritma Depth First Search
(BFS) pada Mata Kuliah Algoritm a dan Pemrograman I untuk Meningkatkan
Pemahaman Mahasiswa”.
2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan, maka
dirumuskan beberapa rumusan masalah sebagai berikut:
a. Bagaimana rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif berbasis
board game dengan Metode Herbart menggunakan algoritma Breadth
First Search (BFS) pada mata kuliah Sistem Komputer?
b. Bagaimana respon mahasiswa terhadap multimedia pembelajaran
interaktif berbasis board game dengan Metode Herbart menggunakan
algoritma Breadth First Search (BFS) pada mata kuliah Sistem
Komputer?
3. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari permasalahan diatas adalah :
a. Genre game yang digunakan dalam Multimedia Interaktif ini adalah
Board Game.
b. Materi yang terdapat dalam multimedia ini adalah materi Sistem
Komputer kelas X.
c. Strategi algoritma yang diterapkan adalah Breadth First Search.
4. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian adalah sebagai berikut:
a. Untuk mengetahui rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif
berbasis board game dengan Metode Herbart menggunakan algoritma
Breadth First Search (BFS) pada mata kuliah Sistem Komputer.
b. Untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap rancang bangun
multimedia pembelajaran interaktif berbasis board game dengan Metode
Herbart menggunakan algoritma Breadth First Search (BFS) pada mata
kuliah Sistem Komputer.
5. Kajian Teori
5.1 Multimedia Interaktif
a. Multimedia
Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari
bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam.
Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang
berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan,
menyampaikan, atau membawa sesuatu (Munir, 2012 : 2). Kemudian
Munir (2012 : 2) melengkapi pengertian multimedia bahwa bahwa
multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file)
yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi,
video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital
(komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan
pesan kepada publik.
Salah satu kategori multimedia adalah multimedia interaktif.
Menurut Jamal Ma’mur Asmani (2011 : 243), multimedia interaktif
adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang
dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih
apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khas dari
multimedia ini adalah dilengkapi dengan beberapa navigasi yang
sering disebut dengan Graphical User Inteface (GUI), baik berupa
icon, maupun button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya, yang dapat
dioperasikan untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi
dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini
dapat ditemukan pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game.
Dalam pengaplikasinnya, multimedia juga memiliki beberapa jenis
atau kategori seperti yang dimuat Munir (2012:3) , yaitu:
a. Ada yang berbentuk network-online dan multimedia yang
offline/stand alone (tradisional).
b. Multimedia linier dan multimedia interaktif.
c. Merujuk pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa
dilakukan multimedia dapat dikategorikan menjadi :
Multimedia bukan temporal (non-temporal multimedia).
Jenis multimedia ini tidak bergantung pada waktu. Multimedia
ini terdiri dari teks, grafik, dan gambar.
Multimedia temporal (temporal multimedia). Jenis
multimedia ini bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri
dari audio, video, dan animasi.
b. Multimedia Interaktif
Berdasarkan kategori multimedia, multimedia yang dapat
memenuhi kebutuhan pembelajaran adalah multimedia yang interaktif.
Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga
pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses
selanjutnya (Munir, 2012:4).
5.2 Board Game
Game terbagi menjadi beberapa jenis, salah satunya adalah board
game. Board Game adalah permainan yang dilakukan di atas tempat
tertentu semacam “papan”. Semua permainan dilakukan diatas papan
tersebut. Jumlah pemain minimal adalah dua orang pemain.
5.3 Metode Pembelajaran Herbart
a. Pengertian
Metode Pembelajaran Herbart adalah suatu cara penyajian
bahan pelajaran dengan jalan menghubungkan antara tanggapan lama
dengan tanggapan baru sehingga menimbulkan berbagai tanggapan
dari siswa.
b. Tujuan
Tujuan metode ini adalah memimpin murid-murid untuk
mendapat kaidah-kaidah (ta'rif) dan hukum-hukum yang umum dengan
cara membahas dan menyelidiki sehingga dapat menyimpulkan.
c. Langkah-Langkah
Langkah – langkah Metode Pembelajaran Herbart yang
dikembangkan oleh Rein yaitu :
1) Persiapan (preparation)
Guru mengetengahkan pemikiran-pemikiran yang dapat
menggugah kesadaran anak didik terhadap pengalaman-
pengalaman yang telah dimiliki mereka.42 Dalam kata lain guru
membangkitkan ingatan murid tentang hal-hal yang sudah
diketahui.
2) Penyajian (presentation)
Langkah berikutnya guru mulai memberikan mata pelajaran dengan
dimulai dari hal-hal yang konkrit kepada yang abstrak, dari yang
mudah atau sederhana menuju kepada yang sukar atau muskil.
Sehingga pelajaran dapat diberikan secara berurutan dan sistematis.
3) Asosiasi (association)
Langkah ketiga ini juga dinamakan komparasi dan abstraksi yang
merupakan langkah penting. Pada tahap asosiasi ini guru
membimbing murid melalui proses analisis dan perbandingan
untuk membedakan antara hal-hal yang bersamaan dengan hal-hal
yang berbeda mengenai pelajaran yang telah diberikan, sehingga
pelajaran memiliki hubungan stimulant.
4) Generalisasi (generalization)
Dalam buku lain proses generalisasi ini disebut juga
pengorganisasian bahan. Dari proses perbandingan, abstraksi dan
asosiasi tentang unsur-unsur umum dari fakta, gejala dan masalah
yang diketahui dan dipelajarinya, murid akan menarik suatu
kesimpulan sebagai suatu prinsip umum untuk suatu generalisasi.
5) Penerapan (application)
Sebagai langkah akhir, guru memberikan soal-soal, latihan-latihan
dan mempraktekkan hasil pelajaran yang telah diberikan.
5.4 Algoritma Breadth First Search (BFS)
Menurut Suyanto (2007 : 16), pada algoritma Depth First Search
(BFS) pencarian dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yang
paling kiri. Jika pada level yang terdalam solusi belum ditemukan, maka
pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul yang kiri
dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak
ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya.
Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi.
Menurut Rinaldi Munir (2006), algoritma Breadth First Search
(BFS) merupakan algoritma pencarian melebar. Algoritma:
1. Transversal dimulai dari simpul v;
2. Kunjungi semua simpul v;
3. Kunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul v terlebih
dahulu;
4. Kunjungi simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan
simpul – simpul yang tadi dikunjungi, demikian seterusnya. [1]
Makalah IF3051-2011-073
6. Metodologi
6.1 Desain dan Metode Penelitian
6.1.1 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan gambaran tahapan yang akan
dilakukan peneliti dalam melakukan penelitian. Berikut ini merupakan
desain dari penelitian yang akan dilakukan :
Gambar 1. Desain Penelitian
6.1.2 Metode Penelitian
Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode
penelitian dan pengembangan atau lebih dikenal dengan istilah
Research and Development. Research and Development dapat
didefinisikan sebagai :
a. Suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu
produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada
b. Penelitian berbentuk siklus, yang diawali dengan adanya
kebutuhan, permasalahan yang membutuhkan pemecahan dengan
suatu produk tertentu.
c. Metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk
tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. (Juhanaini :
2012)
Langkah-langkah penelitian Research and Development (R & D)
diuraikan sebagai berikut:
1. Penelitian dan Pengumpulan Data
Pada tahap ini, terdapat dua hal yang harus dilakukan yaitu studi
literatur dan studi lapangan. Studi literatur bertujuan untuk menemukan
konsep atau landasan teoritis yang memperkuat suatu produk. Studi
lapangan dilakukan untuk mengukur kebutuhan pengembangan produk.
Kedua tahap tersebut dilakukan untuk mendapatkan informasi yang
dibutuhkan dalam penelitian.
2. Perencanaan
Berdasarkan studi pendahuluan, dibuat perencanaan atau
rancangan produk yang mencakup :
1) tujuan pembuatan multimedia interaktif berdasarkan kurikulum
yang digunakan dan sesuai dengan materi
2) siapa pengguna produk tersebut
3) deskripsi komponen produk dan penggunanya
4) perancangan flowchart (diagram alur) yang merupakan suatu
bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah
aliran kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai
suatu proses eksekusi (Darmawan, 2011:64)
5) perancangan storyboard yang merupakan penjabaran dari alur
pembelajaran yang sudah didesain (flowcharts) yang berisi
informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk
pembelajaran (Darmawan, 2011:75)
6) Penilaian perancangan yang akan dilakukan oleh ahli materi dan
ahli media.
3. Pengembangan Produk Awal
Pengembangan produk awal merupakan draft kasar dari produk
yang akan dibuat. Meskipun demikian draft produk tersebut harus
disusun selengkap dan sesempurna mungkin. Metode pengembangan
yang digunakan dalam tahap ini adalah Metode pengembangan
waterfall.
4. Uji Coba Awal
Draft atau produk awal dikembangkan oleh peneliti bekerja sama
atau meminta bantuan para ahli dan atau praktisi yang sesuai dengan
bidang keahliannya.
5. Revisi Produk
Uji coba atau evaluasi oleh ahli bersifat perkiraan atau judgment,
berdasarkan analisis dan pertimbangan logika dari para peneliti dan
ahli. Uji coba lapangan akan mendapatkan kelayakan secara mikro,
kasus demi kasus untuk kemudian ditarik kesimpulan secara umum atau
digeneralisasi.
6. Uji Coba Akhir
Setelah uji coba diatas meja, maka dilakukan uji coba lapangan di
sekolah ataupun di laboratorium.
7. Revisi Produk Operasional
Selama pelaksanaan uji coba di lapangan, peneliti mengadakan
pengamatan secara intensif dan mencatat hal-hal penting yang
dilakukan oleh responden yang akan dijadikan bahan untuk
penyempurnaan produk awal tersebut.
8. Uji Coba Penyempurnaan Produk yang Telah Disempurnakan
Hal ini dilakukan agar produk yang dikembangkan memenuhi
standar tertentu.
9. Pengujian Produk Akhir
Pengujian produk akhir, untuk menguji apakah suatu produk
pendidikan layak dan memiliki keunggulan dalam tataran praktek
10. Implementasi dan Desiminasi
Setelah dihasilkan suatu produk final yang sudah teruji
keampuhannya, langkah selanjutnya adalah desimilasi, implementasi,
dan instusionalisasi.
6.2 Metodologi Penelitian
6.2.1 Metode Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan
dua cara, yaitu melalui studi literatur dan studi lapangan.
a. Studi Literatur
Studi literatur merupakan langkah yang penting dalam
melakukan sebuah penelitian. Studi literatur dilakukan untuk
mengkaji teori-teori maupun konsep konsep yang mendasari
penelitian. Selain itu juga untuk mengkaji konsep dan teknik
pelaksanaan penelitian yang berkaitan dengan penelitian dan
pengembangan.
b. Studi Lapangan
Studi lapangan dilakukan untuk mengumpulkan data secara
langsung yang ada di lapangan. Teknik yang digunakan adalah
wawancara dan angket.
6.2.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah
Metode Waterfall yang merupakan salah satu Metode
pengembangan software, dimana kemajuan suatu proses dipandang
sebagai terus mengalir ke bawah seperti air terjun (Desi, Puji,
2011). Fase-fase dalam Waterfall Metode menurut referensi
Sommerville:
Gambar 2. Metode Waterfall (Sommerville, 2011)
Langkah-langkah dari Metode waterfall diantaranya adalah:
1. Requirements Analysis and Definition (Analisis Persyaratan dan
Definisi)
Layanan sistem, kendala, dan tujuan ditetapkan melalui
konsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian didefinisikan
secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.
2. System and Software Design (Sistem dan Desain Perangkat
Lunak)
Proses desain sistem mengalokasikan persyaratan untuk baik
perangkat keras atau perangkat lunak sistem dengan membentuk
sistem secara keseluruhan arsitektur. Software desain melibatkan
mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi sistem perangkat
lunak yang mendasar dan hubungan mereka.
3. Implementation and Unit Testing (Penenrapan dan Pengujian
Unit)
Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai
serangkaian program atau unit program. Unit pengujian
melibatkan memverifikasi bahwa setiap unit memenuhi
spesifikasinya.
4. Integration and System Testing (Integrasi dan Pengujian Sistem)
Unit program individu atau program diintegrasikan dan diuji
sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa perangkat
lunak persyaratan telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem
perangkat lunak yang dikirimkan ke pelanggan.
5. Operation and Maintenance (Operasi dan Pemeliharaan)
Biasanya (meskipun tidak selalu), ini adalah terpanjang
kehidupan fase siklus. Sistem ini dipasang dan dimasukkan ke
dalam penggunaan praktis. Pemeliharaan melibatkan kesalahan
mengoreksi yang tidak ditemukan pada awal tahap siklus hidup,
meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan
pelayanan sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan.
6.2.3 Kamus Data
Menurut Pressman (2010 : 194), kamus data bertindak sebagai pusat
database untuk deskripsi dari semua objek data.
6.2.4 Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Pressman (2010 : 187) DFD merupakan data objek
mengalir ke dalam perangkat lunak, diubah dengan mengolah
elemen, dan data yang dihasilkan benda mengalir keluar dari
perangkat lunak. DFD disajikan secara hirarkis. Artinya, Metode
aliran data pertama (kadang-kadang disebut tingkat 0 DFD atau
diagram konteks) mewakili sistem secara keseluruhan, data
berikutnya diagram alir memperbaiki diagram konteks, memberikan
peningkatan detail dengan masing-masing tingkat berikutnya.
6.2.5 Spesifikasi Proses
Menurut Pressman (2010 : 192) Proses spesifikasi (PSPEC)
digunakan untuk menggambarkan semua proses Metode aliran yang
muncul pada tingkat akhir dari perbaikan.
6.3 Populasi dan Sampel
Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa
Program Ilmu Komputer FPMIPA UPI. Kelompok sampel yang dipilih
adalah mahasiswa Program Ilmu Komputer FPMIPA UPI yang sedang
mengontrak mata kuliah Algoritma dan Pemrograman 1.
6.4 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian yang digunakan adalah berupa wawancara
studi lapangan, angket validasi dari ahli, dan angket penilaian
mahasiswa terhadap multimedia pembelajaran.
6.5 Teknik Analisis Data
Analisis data yang dilakukan adalah analisis data instrumen
studi lapangan, analisis data instrumen validasi ahli, dan analisis data
instrumen penilaian mahasiswa.
7. Jadwal Penelitian
No KegiatanBulan
Mei Juni Juli Agustus Sept Okt Nov Des Januari Feb1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4
1 Penyusunan Proposal
2 Penyusunan Instrument
3Seminar Proposal dan Instrumen
Penelitian
4Pengujian Validitas dan Reabilitas
Instrument
5 Pengumpulan Data
6 Analisis Data
7 Perancangan Produk
8 Pembuatan Produk
9 Uji Coba I
10 Revisi Produk
11 Uji Coba II
12 Revisi Produk
13 Uji Coba III
14 Revisi Produk
15 Penyusunan Laporan Akhir
DAFTAR PUSTAKA
Ali, Muhamad. [2009]. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata
Kuliah Medan Elektromagnetik, [Online]. Tersedia:
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/download/348/250 [4 Mei
2014]
Arifin, Zainal. [2012]. Evaluasi Pembelajaran, [Online]. Tersedia:
http://dualmode.kemenag.go.id/file/dokumen/34evaluasipembelajaran.pd
f [4 Mei 2014]
Arikunto, Suharsimi. 2013. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta: Bumi
Aksara
Asmani, Jamal Ma’mur. 2011. Tips Pemanfaatan Teknologi Informasi dan
Komunikasi dalam Dunia Pendidikan, Jogjakarta: DIVA Press
Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran, Bandung: Rosda
Desi, Puji. [2011]. Pengertian Waterfall, [Online]. Tersedia:
http://pujidesi.wordpress.com/2011/05/02/pengertian- waterfall -2/ [11
Mei 2014]
Hidayat, Nurul. [2008]. Advance Organizer, [Online]. Tersedia: http://aryes-
hidayat.blogspot.com/2008/01/Metode-pembelajaran-advence-
organizer.html [2 April 2014]
Huda, Miftahul. 2013. Metode-Metode Pengajaran dan Pembelajaran: Isu-isu
Metodis dan Pragmatis, Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Juhanaini. [2012]. Research and Development Metode Penelitian dan
Pengembangan. [Online]. Tersedia:
http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_BIASA/19600505
1986032-JUHANAINI/Presentasi_Research_and_Development.pdf [30
Mei 2014]
Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung:
Alfabeta
Munir, Rinaldi. [2006]. BFS dan BFS, [Online]. Tersedia:
http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/2006-2007/BFS
%20dan%20BFS.pdf [30 April 2014]
Pressman, Roger S.. 2010. Software Engineering 7th Edition, [Online]. Tersedia :
https://docs.google.com/file/d/0B9G5Hj-V6tdJTWZCZzVoUDNudUk/ed
it?pli=1 [12 Mei 2014]
Pujiadi. [Tanpa Tahun]. Penelitian Pendidikan Bergenre Research and
Development (R&D), [Online]. Tersedia:
http://www.lpmpjateng.go.id/web/index.php/arsip/karya-tulis-ilmiah/
839-penelitian-r-a-d [12 Mei 2014]
Siagian, Putry. [2012]. Adventure Game, [Online]. Tersedia:
http://homeofsiagian.wordpress.com/2012/03/07/adventure-game/ [30
April 2014]
Sinulingga, K., & Denny Munte. [2012]. Pengaruh Metode Pembelajaran
Advance Organizer Berbasis Mind Map Terhadap Hasil Belajar Fisika
Siswa Pada Materi Pokok Besaran dan Satuan Di Kelas X SMA,
[Online]. Tersedia: http://dikfispasca.org/karya-sinulingga-dan-denny-
munte-1-6/ [13 April 2014]
Sommerville, Ian. 2011. Software Engineering 9th Edition. [Online]. Tersedia :
http://neerci.ist.utl.pt/neerci_shelf/LEIC/3%20Ano/2%20Semestre/Engen
haria%20de%20 Software /Bibliografia/ Software %20Engineering%209th
%20ed%20(intro%20txt)%20-%20I.%20Sommerville%20(Pearson,
%202011)%20BBS.pdf [22 Mei 2014]
Suyanto. 2007. Artificial Intelligence, Bandung: Informatika
Utari, Retno. [Tanpa Tahun]. Taksonomi Bloom, [Online]. Tersedia:
http://www.bppk.depkeu.go.id/webpkn/attachments/article/766/1-
Taksonomi%20Bloom%20-%20Retno-ok-mima+abstract.pd f [4 Mei
2014]