contoh proposal seminar

26
RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARCADE GAMES DENGAN PENDEKATAN SOMATIC AUDIO VISUAL INTELLIGENT (SAVI) MENGGUNAKAN ALGORITMA DEPTH FIRST SEARCH (BFS) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER PROPOSAL diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Seminar oleh: Syifa Nurul Fauziah / 1201734 Kelas A

Upload: syifa-nurul-fauziah

Post on 12-Dec-2015

194 views

Category:

Documents


44 download

DESCRIPTION

contoh poposal seminar,

TRANSCRIPT

RANCANG BANGUN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

BERBASIS ARCADE GAMES DENGAN PENDEKATAN SOMATIC AUDIO

VISUAL INTELLIGENT (SAVI) MENGGUNAKAN ALGORITMA DEPTH

FIRST SEARCH (BFS) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN

KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER

PROPOSAL

diajukan untuk memenuhi salah satu tugas mata kuliah Seminar

oleh:

Syifa Nurul Fauziah / 1201734

Kelas A

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2015

Judul

Rancang Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Arcade Games

Dengan Pendekatan Somatic Audio Visual Intelligent (Savi) Menggunakan

Algoritma Depth First Search (Bfs) Untuk Meningkatkan Pemahaman

Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer

1. Latar Belakang Masalah

Menurut Dimyati dan Mudjiono dalam Mukrimah (2014 : 35),

pembelajaran adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain

instruksional, untuk membuat siswa belajar aktif yang menekankan pada

penyediaan sumber belajar. Sementara menurut Gagne dan Briggs dalam

Mukrimah (2014: 34 ) Instruction atau pembelajaran adalah suatu system yang

bertujuan untuk membantu proses belajar siswa, yang berisi serangkaian

peristiwa yang dirancang, disusun sedemikian rupa untuk mempengaruhi dan

mendukung terjadinya proses belajar siswa yang bersifat internal.

Sistem Komputer merupakan mata pelajaran dasar untuk membekali

pemahaman dasar mengenai komponen – komponen serta system didalam

computer. Materi dari Sistem Komputer ini sangatlah berkaitan satu sama lain,

sehingga dibutuhkan suatu konsep asosiasi dalam pembelajaran Sistem

Komputer di SMK. Metode pembelajaran yang dapat diterapkan dalam mata

pelajaran system computer ini adalah Metode Herbart. Pengertian Metode

Herbart adalah suatu cara penyajian bahan pelajaran dengan jalan

menghubungkan antara tanggapan lama dengan tanggapan baru sehingga

menimbulkan berbagai tanggapan dari siswa.

Berdasarkan uraian tersebut, maka proposal ini diberi judul “Rancang

Bangun Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Adventure Game dengan

Metode Advance Organizer Menggunakan Algoritma Depth First Search

(BFS) pada Mata Kuliah Algoritm a dan Pemrograman I untuk Meningkatkan

Pemahaman Mahasiswa”.

2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dijelaskan, maka

dirumuskan beberapa rumusan masalah sebagai berikut:

a. Bagaimana rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif berbasis

board game dengan Metode Herbart menggunakan algoritma Breadth

First Search (BFS) pada mata kuliah Sistem Komputer?

b. Bagaimana respon mahasiswa terhadap multimedia pembelajaran

interaktif berbasis board game dengan Metode Herbart menggunakan

algoritma Breadth First Search (BFS) pada mata kuliah Sistem

Komputer?

3. Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari permasalahan diatas adalah :

a. Genre game yang digunakan dalam Multimedia Interaktif ini adalah

Board Game.

b. Materi yang terdapat dalam multimedia ini adalah materi Sistem

Komputer kelas X.

c. Strategi algoritma yang diterapkan adalah Breadth First Search.

4. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian adalah sebagai berikut:

a. Untuk mengetahui rancang bangun multimedia pembelajaran interaktif

berbasis board game dengan Metode Herbart menggunakan algoritma

Breadth First Search (BFS) pada mata kuliah Sistem Komputer.

b. Untuk mengetahui respon mahasiswa terhadap rancang bangun

multimedia pembelajaran interaktif berbasis board game dengan Metode

Herbart menggunakan algoritma Breadth First Search (BFS) pada mata

kuliah Sistem Komputer.

5. Kajian Teori

5.1 Multimedia Interaktif

a. Multimedia

Multimedia berasal dari kata multi dan media. Multi berasal dari

bahasa Latin, yaitu nouns yang berarti banyak atau bermacam-macam.

Sedangkan kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu medium yang

berarti perantara atau sesuatu yang dipakai untuk menghantarkan,

menyampaikan, atau membawa sesuatu (Munir, 2012 : 2). Kemudian

Munir (2012 : 2) melengkapi pengertian multimedia bahwa bahwa

multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file)

yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi,

video, interaksi, dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital

(komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan

pesan kepada publik.

Salah satu kategori multimedia adalah multimedia interaktif.

Menurut Jamal Ma’mur Asmani (2011 : 243), multimedia interaktif

adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang

dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih

apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khas dari

multimedia ini adalah dilengkapi dengan beberapa navigasi yang

sering disebut dengan Graphical User Inteface (GUI), baik berupa

icon, maupun button, pop-up menu, scroll bar, dan lainnya, yang dapat

dioperasikan untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi

dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini

dapat ditemukan pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game.

Dalam pengaplikasinnya, multimedia juga memiliki beberapa jenis

atau kategori seperti yang dimuat Munir (2012:3) , yaitu:

a. Ada yang berbentuk network-online dan multimedia yang

offline/stand alone (tradisional).

b. Multimedia linier dan multimedia interaktif.

c. Merujuk pada elemen-elemen multimedia dan operasi yang bisa

dilakukan multimedia dapat dikategorikan menjadi :

Multimedia bukan temporal (non-temporal multimedia).

Jenis multimedia ini tidak bergantung pada waktu. Multimedia

ini terdiri dari teks, grafik, dan gambar.

Multimedia temporal (temporal multimedia). Jenis

multimedia ini bergantung pada waktu. Multimedia ini terdiri

dari audio, video, dan animasi.

b. Multimedia Interaktif

Berdasarkan kategori multimedia, multimedia yang dapat

memenuhi kebutuhan pembelajaran adalah multimedia yang interaktif.

Multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga

pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses

selanjutnya (Munir, 2012:4).

5.2 Board Game

Game terbagi menjadi beberapa jenis, salah satunya adalah board

game. Board Game adalah permainan yang dilakukan di atas tempat

tertentu semacam “papan”. Semua permainan dilakukan diatas papan

tersebut. Jumlah pemain minimal adalah dua orang pemain.

5.3 Metode Pembelajaran Herbart

a. Pengertian

Metode Pembelajaran Herbart adalah suatu cara penyajian

bahan pelajaran dengan jalan menghubungkan antara tanggapan lama

dengan tanggapan baru sehingga menimbulkan berbagai tanggapan

dari siswa.

b. Tujuan

Tujuan metode ini adalah memimpin murid-murid untuk

mendapat kaidah-kaidah (ta'rif) dan hukum-hukum yang umum dengan

cara membahas dan menyelidiki sehingga dapat menyimpulkan.

c. Langkah-Langkah

Langkah – langkah Metode Pembelajaran Herbart yang

dikembangkan oleh Rein yaitu :

1) Persiapan (preparation)

Guru mengetengahkan pemikiran-pemikiran yang dapat

menggugah kesadaran anak didik terhadap pengalaman-

pengalaman yang telah dimiliki mereka.42 Dalam kata lain guru

membangkitkan ingatan murid tentang hal-hal yang sudah

diketahui.

2) Penyajian (presentation)

Langkah berikutnya guru mulai memberikan mata pelajaran dengan

dimulai dari hal-hal yang konkrit kepada yang abstrak, dari yang

mudah atau sederhana menuju kepada yang sukar atau muskil.

Sehingga pelajaran dapat diberikan secara berurutan dan sistematis.

3) Asosiasi (association)

Langkah ketiga ini juga dinamakan komparasi dan abstraksi yang

merupakan langkah penting. Pada tahap asosiasi ini guru

membimbing murid melalui proses analisis dan perbandingan

untuk membedakan antara hal-hal yang bersamaan dengan hal-hal

yang berbeda mengenai pelajaran yang telah diberikan, sehingga

pelajaran memiliki hubungan stimulant.

4) Generalisasi (generalization)

Dalam buku lain proses generalisasi ini disebut juga

pengorganisasian bahan. Dari proses perbandingan, abstraksi dan

asosiasi tentang unsur-unsur umum dari fakta, gejala dan masalah

yang diketahui dan dipelajarinya, murid akan menarik suatu

kesimpulan sebagai suatu prinsip umum untuk suatu generalisasi.

5) Penerapan (application)

Sebagai langkah akhir, guru memberikan soal-soal, latihan-latihan

dan mempraktekkan hasil pelajaran yang telah diberikan.

5.4 Algoritma Breadth First Search (BFS)

Menurut Suyanto (2007 : 16), pada algoritma Depth First Search

(BFS) pencarian dilakukan pada suatu simpul dalam setiap level dari yang

paling kiri. Jika pada level yang terdalam solusi belum ditemukan, maka

pencarian dilanjutkan pada simpul sebelah kanan dan simpul yang kiri

dapat dihapus dari memori. Jika pada level yang paling dalam tidak

ditemukan solusi, maka pencarian dilanjutkan pada level sebelumnya.

Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi.

Menurut Rinaldi Munir (2006), algoritma Breadth First Search

(BFS) merupakan algoritma pencarian melebar. Algoritma:

1. Transversal dimulai dari simpul v;

2. Kunjungi semua simpul v;

3. Kunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul v terlebih

dahulu;

4. Kunjungi simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga dengan

simpul – simpul yang tadi dikunjungi, demikian seterusnya. [1]

Makalah IF3051-2011-073

6. Metodologi

6.1 Desain dan Metode Penelitian

6.1.1 Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan gambaran tahapan yang akan

dilakukan peneliti dalam melakukan penelitian. Berikut ini merupakan

desain dari penelitian yang akan dilakukan :

Gambar 1. Desain Penelitian

6.1.2 Metode Penelitian

Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode

penelitian dan pengembangan atau lebih dikenal dengan istilah

Research and Development. Research and Development dapat

didefinisikan sebagai :

a. Suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu

produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada

b. Penelitian berbentuk siklus, yang diawali dengan adanya

kebutuhan, permasalahan yang membutuhkan pemecahan dengan

suatu produk tertentu.

c. Metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk

tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. (Juhanaini :

2012)

Langkah-langkah penelitian Research and Development (R & D)

diuraikan sebagai berikut:

1. Penelitian dan Pengumpulan Data

Pada tahap ini, terdapat dua hal yang harus dilakukan yaitu studi

literatur dan studi lapangan. Studi literatur bertujuan untuk menemukan

konsep atau landasan teoritis yang memperkuat suatu produk. Studi

lapangan dilakukan untuk mengukur kebutuhan pengembangan produk.

Kedua tahap tersebut dilakukan untuk mendapatkan informasi yang

dibutuhkan dalam penelitian.

2. Perencanaan

Berdasarkan studi pendahuluan, dibuat perencanaan atau

rancangan produk yang mencakup :

1) tujuan pembuatan multimedia interaktif berdasarkan kurikulum

yang digunakan dan sesuai dengan materi

2) siapa pengguna produk tersebut

3) deskripsi komponen produk dan penggunanya

4) perancangan flowchart (diagram alur) yang merupakan suatu

bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang menunjukkan arah

aliran kegiatan dan data-data yang dimiliki program sebagai

suatu proses eksekusi (Darmawan, 2011:64)

5) perancangan storyboard yang merupakan penjabaran dari alur

pembelajaran yang sudah didesain (flowcharts) yang berisi

informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk

pembelajaran (Darmawan, 2011:75)

6) Penilaian perancangan yang akan dilakukan oleh ahli materi dan

ahli media.

3. Pengembangan Produk Awal

Pengembangan produk awal merupakan draft kasar dari produk

yang akan dibuat. Meskipun demikian draft produk tersebut harus

disusun selengkap dan sesempurna mungkin. Metode pengembangan

yang digunakan dalam tahap ini adalah Metode pengembangan

waterfall.

4. Uji Coba Awal

Draft atau produk awal dikembangkan oleh peneliti bekerja sama

atau meminta bantuan para ahli dan atau praktisi yang sesuai dengan

bidang keahliannya.

5. Revisi Produk

Uji coba atau evaluasi oleh ahli bersifat perkiraan atau judgment,

berdasarkan analisis dan pertimbangan logika dari para peneliti dan

ahli. Uji coba lapangan akan mendapatkan kelayakan secara mikro,

kasus demi kasus untuk kemudian ditarik kesimpulan secara umum atau

digeneralisasi.

6. Uji Coba Akhir

Setelah uji coba diatas meja, maka dilakukan uji coba lapangan di

sekolah ataupun di laboratorium.

7. Revisi Produk Operasional

Selama pelaksanaan uji coba di lapangan, peneliti mengadakan

pengamatan secara intensif dan mencatat hal-hal penting yang

dilakukan oleh responden yang akan dijadikan bahan untuk

penyempurnaan produk awal tersebut.

8. Uji Coba Penyempurnaan Produk yang Telah Disempurnakan

Hal ini dilakukan agar produk yang dikembangkan memenuhi

standar tertentu.

9. Pengujian Produk Akhir

Pengujian produk akhir, untuk menguji apakah suatu produk

pendidikan layak dan memiliki keunggulan dalam tataran praktek

10. Implementasi dan Desiminasi

Setelah dihasilkan suatu produk final yang sudah teruji

keampuhannya, langkah selanjutnya adalah desimilasi, implementasi,

dan instusionalisasi.

6.2 Metodologi Penelitian

6.2.1 Metode Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan dengan

dua cara, yaitu melalui studi literatur dan studi lapangan.

a. Studi Literatur

Studi literatur merupakan langkah yang penting dalam

melakukan sebuah penelitian. Studi literatur dilakukan untuk

mengkaji teori-teori maupun konsep konsep yang mendasari

penelitian. Selain itu juga untuk mengkaji konsep dan teknik

pelaksanaan penelitian yang berkaitan dengan penelitian dan

pengembangan.

b. Studi Lapangan

Studi lapangan dilakukan untuk mengumpulkan data secara

langsung yang ada di lapangan. Teknik yang digunakan adalah

wawancara dan angket.

6.2.2 Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah

Metode Waterfall yang merupakan salah satu Metode

pengembangan software, dimana kemajuan suatu proses dipandang

sebagai terus mengalir ke bawah seperti air terjun (Desi, Puji,

2011). Fase-fase dalam Waterfall Metode menurut referensi

Sommerville:

Gambar 2. Metode Waterfall (Sommerville, 2011)

Langkah-langkah dari Metode waterfall diantaranya adalah:

1. Requirements Analysis and Definition (Analisis Persyaratan dan

Definisi)

Layanan sistem, kendala, dan tujuan ditetapkan melalui

konsultasi dengan pengguna sistem. Kemudian didefinisikan

secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

2. System and Software Design (Sistem dan Desain Perangkat

Lunak)

Proses desain sistem mengalokasikan persyaratan untuk baik

perangkat keras atau perangkat lunak sistem dengan membentuk

sistem secara keseluruhan arsitektur. Software desain melibatkan

mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi sistem perangkat

lunak yang mendasar dan hubungan mereka.

3. Implementation and Unit Testing (Penenrapan dan Pengujian

Unit)

Selama tahap ini, desain perangkat lunak direalisasikan sebagai

serangkaian program atau unit program. Unit pengujian

melibatkan memverifikasi bahwa setiap unit memenuhi

spesifikasinya.

4. Integration and System Testing (Integrasi dan Pengujian Sistem)

Unit program individu atau program diintegrasikan dan diuji

sebagai sistem yang lengkap untuk memastikan bahwa perangkat

lunak persyaratan telah dipenuhi. Setelah pengujian, sistem

perangkat lunak yang dikirimkan ke pelanggan.

5. Operation and Maintenance (Operasi dan Pemeliharaan)

Biasanya (meskipun tidak selalu), ini adalah terpanjang

kehidupan fase siklus. Sistem ini dipasang dan dimasukkan ke

dalam penggunaan praktis. Pemeliharaan melibatkan kesalahan

mengoreksi yang tidak ditemukan pada awal tahap siklus hidup,

meningkatkan implementasi unit sistem dan meningkatkan

pelayanan sistem sebagai kebutuhan baru ditemukan.

6.2.3 Kamus Data

Menurut Pressman (2010 : 194), kamus data bertindak sebagai pusat

database untuk deskripsi dari semua objek data.

6.2.4 Data Flow Diagram (DFD)

Menurut Pressman (2010 : 187) DFD merupakan data objek

mengalir ke dalam perangkat lunak, diubah dengan mengolah

elemen, dan data yang dihasilkan benda mengalir keluar dari

perangkat lunak. DFD disajikan secara hirarkis. Artinya, Metode

aliran data pertama (kadang-kadang disebut tingkat 0 DFD atau

diagram konteks) mewakili sistem secara keseluruhan, data

berikutnya diagram alir memperbaiki diagram konteks, memberikan

peningkatan detail dengan masing-masing tingkat berikutnya.

6.2.5 Spesifikasi Proses

Menurut Pressman (2010 : 192) Proses spesifikasi (PSPEC)

digunakan untuk menggambarkan semua proses Metode aliran yang

muncul pada tingkat akhir dari perbaikan.

6.3 Populasi dan Sampel

Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa

Program Ilmu Komputer FPMIPA UPI. Kelompok sampel yang dipilih

adalah mahasiswa Program Ilmu Komputer FPMIPA UPI yang sedang

mengontrak mata kuliah Algoritma dan Pemrograman 1.

6.4 Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan adalah berupa wawancara

studi lapangan, angket validasi dari ahli, dan angket penilaian

mahasiswa terhadap multimedia pembelajaran.

6.5 Teknik Analisis Data

Analisis data yang dilakukan adalah analisis data instrumen

studi lapangan, analisis data instrumen validasi ahli, dan analisis data

instrumen penilaian mahasiswa.

7. Jadwal Penelitian

No KegiatanBulan

Mei Juni Juli Agustus Sept Okt Nov Des Januari Feb1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4 1-2 3-4

1 Penyusunan Proposal

2 Penyusunan Instrument

3Seminar Proposal dan Instrumen

Penelitian

4Pengujian Validitas dan Reabilitas

Instrument

5 Pengumpulan Data

6 Analisis Data

7 Perancangan Produk

8 Pembuatan Produk

9 Uji Coba I

10 Revisi Produk

11 Uji Coba II

12 Revisi Produk

13 Uji Coba III

14 Revisi Produk

15 Penyusunan Laporan Akhir

DAFTAR PUSTAKA

Ali, Muhamad. [2009]. Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Mata

Kuliah Medan Elektromagnetik, [Online]. Tersedia:

http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/article/download/348/250 [4 Mei

2014]

Arifin, Zainal. [2012]. Evaluasi Pembelajaran, [Online]. Tersedia:

http://dualmode.kemenag.go.id/file/dokumen/34evaluasipembelajaran.pd

f [4 Mei 2014]

Arikunto, Suharsimi. 2013. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan, Jakarta: Bumi

Aksara

Asmani, Jamal Ma’mur. 2011. Tips Pemanfaatan Teknologi Informasi dan

Komunikasi dalam Dunia Pendidikan, Jogjakarta: DIVA Press

Darmawan, Deni. 2012. Teknologi Pembelajaran, Bandung: Rosda

Desi, Puji. [2011]. Pengertian Waterfall, [Online]. Tersedia:

http://pujidesi.wordpress.com/2011/05/02/pengertian- waterfall -2/ [11

Mei 2014]

Hidayat, Nurul. [2008]. Advance Organizer, [Online]. Tersedia: http://aryes-

hidayat.blogspot.com/2008/01/Metode-pembelajaran-advence-

organizer.html [2 April 2014]

Huda, Miftahul. 2013. Metode-Metode Pengajaran dan Pembelajaran: Isu-isu

Metodis dan Pragmatis, Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Juhanaini. [2012]. Research and Development Metode Penelitian dan

Pengembangan. [Online]. Tersedia:

http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_BIASA/19600505

1986032-JUHANAINI/Presentasi_Research_and_Development.pdf [30

Mei 2014]

Munir. 2012. Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan, Bandung:

Alfabeta

Munir, Rinaldi. [2006]. BFS dan BFS, [Online]. Tersedia:

http://informatika.stei.itb.ac.id/~rinaldi.munir/Stmik/2006-2007/BFS

%20dan%20BFS.pdf [30 April 2014]

Pressman, Roger S.. 2010. Software Engineering 7th Edition, [Online]. Tersedia :

https://docs.google.com/file/d/0B9G5Hj-V6tdJTWZCZzVoUDNudUk/ed

it?pli=1 [12 Mei 2014]

Pujiadi. [Tanpa Tahun]. Penelitian Pendidikan Bergenre Research and

Development (R&D), [Online]. Tersedia:

http://www.lpmpjateng.go.id/web/index.php/arsip/karya-tulis-ilmiah/

839-penelitian-r-a-d [12 Mei 2014]

Siagian, Putry. [2012]. Adventure Game, [Online]. Tersedia:

http://homeofsiagian.wordpress.com/2012/03/07/adventure-game/ [30

April 2014]

Sinulingga, K., & Denny Munte. [2012]. Pengaruh Metode Pembelajaran

Advance Organizer Berbasis Mind Map Terhadap Hasil Belajar Fisika

Siswa Pada Materi Pokok Besaran dan Satuan Di Kelas X SMA,

[Online]. Tersedia: http://dikfispasca.org/karya-sinulingga-dan-denny-

munte-1-6/ [13 April 2014]

Sommerville, Ian. 2011. Software Engineering 9th Edition. [Online]. Tersedia :

http://neerci.ist.utl.pt/neerci_shelf/LEIC/3%20Ano/2%20Semestre/Engen

haria%20de%20 Software /Bibliografia/ Software %20Engineering%209th

%20ed%20(intro%20txt)%20-%20I.%20Sommerville%20(Pearson,

%202011)%20BBS.pdf [22 Mei 2014]

Suyanto. 2007. Artificial Intelligence, Bandung: Informatika

Utari, Retno. [Tanpa Tahun]. Taksonomi Bloom, [Online]. Tersedia:

http://www.bppk.depkeu.go.id/webpkn/attachments/article/766/1-

Taksonomi%20Bloom%20-%20Retno-ok-mima+abstract.pd f [4 Mei

2014]