cd interaktif kamus pembelajaran tiga bahasa...
TRANSCRIPT
1
CD INTERAKTIF KAMUS PEMBELAJARAN TIGA BAHASA
(ARAB-INGGRIS-INDONESIA) UNTUK ANAK ANAK
BERBASIS MULTIMEDIA
Naskah Publikasi
diajukan oleh :
SITI SHOLIKHAH AZ ZAHRA
10.22.1297
kepada
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN ILMU KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2012
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
2
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
3
INTERACTIVE CD OF LEARNING 3 LANGUAGES (ARABIC-ENGLISH-INDONESIAN) FOR KIDS BASED ON MULTIMEDIA
CD INTERAKTIF KAMUS PEMBELAJARAN TIGA BAHASA
(ARAB-INGGRIS-INDONESIA) UNTUK ANAK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA
Siti Sholikhah Az Zahra
Hanif Al Fatta
Jurusan Sistem Informasi Transfer
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Multimedia is the utilization of computers to create and combine multiple media such as text, graphics, audio, and motion pictures (animation and video) by combining links and tools that allow users to interact, creating, and communicating.
Interactive CD of Learning 3 Language (Arabic-English-Indonesia) is an interactive application learning and games that is for children between 4-5 years old as an alternative choice of media's learning national and foreign language to the things that easy to find around them. This application is built by Macromedia Flash 8 as main software and Jet Audio recorder as support software that is use to record and process the audio. The aims of this application is for an alternative media choice for learning languages (Arabic-English-Indonesia) for children that is easily understood by children.
This application can be run on a desktop with Windows XP Operating System. Obviously this application can educate and entertain the children in learning national language and foreign language.
Keywords : Multimedia, Interactive CD of Learning 3 Languages. Edutainment
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
4
1. Pendahuluan
Pemanfaatan komputer sebagai media pembelajaran dalam dunia
pendidikan sudah mulai digunakan di sekolah sekolah termasuk di TK (Taman
Kanak-Kanak). Sebagaimana seorang pengajar di suatu sekolah, komputer dapat
digunakan sebagai media dalam proses belajar mengajar yang mempunyai fungsi
sebagai media tutorial, alat peraga dan alat uji sehingga akan sangat membantu
dalam proses penyampaian dan pemahaman terhadap materi yang disampaikan.
Pemberian materi bahasa pada sekolah TK sejauh ini hanyalah pada
pengenalan bahasa Indonesia saja, padahal untuk mampu bersaing di kancah
globalisasi penguasaan bahasa internasional (asing) adalah hal yang sangat penting.
Pembekalan sejak usia dini sangat penting supaya anak-anak menjadi terbiasa
dengan pengenalan dan pemahaman bahkan penggunaan bahasa asing meskipun
di lingkup yang sederhana. Selain bahasa Mandarin, bahasa Inggris dan bahasa
Arab adalah dua bahasa asing yang banyak digunakan untuk berkomunikasi oleh
bangsa-bangsa di dunia berdasarkan jumlah penutur (native speaker).
(http://www.ethnologue.com/ethno_docs/distribution.asp?by=size). Sehingga
penanaman konsep mengenai bahasa Inggris dan bahasa Arab sejak dini akan
sangat membantu anak-anak untuk mempersiapkan diri untuk masa depannya.
2. Landasan Teori
2.1. Peran Komputer dalam Pendidikan Anak
Komputer sebagai media tutorial memiliki keunggulan dalam hal interaksi,
menumbuhkan minat belajar mandiri serta dapat disesuaikan dengan kebutuhan
anak. Tetapi interaksi komputer dengan manusia belum dapat menggantikan
interaksi manusia dengan manusia sehingga juga memiliki kelemahan yaitu
kemauan belajar mandiri yang masih rendah. Komputer sebagai alat uji memiliki
keunggulan dalam keobyektifan, ketepatan dan kecepatan dalam penghitungan
tetapi masih belum dapat menilai soal-soal essai, pendapat dan hal yang terkait
dengan moral dan etika. Komputer sebagai media alat peraga, mempunyai kelebihan
dapat memperagakan percobaan tanpa adanya resiko, tetapi membutuhkan waktu
dalam pengembangannya.
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
5
2.2. Media Pembelajaran
Menurut Schramm (1977) media pembelajaran adalah seperangkat benda
atau alat yang berfungsi untuk membantu dalam berkomunikasi atau berinteraksi
dengan pembelajaran yang bertujuan untuk mempermudah dan mempercepat
proses penyampaian materi pembelajaran kepada peserta didik. Media
pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk
keperluan pembelajaran.
2.3. Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi,
berinteraksi,berkaryadanberkomunikasi.
2.4. Komponen Multimedia
a. Teks
Teks merupakan bentuk data multimedia yang paling mudah
disimpan dan dikenali karena file teks merupakan struktur yang sederhana.
b. Gambar
Gambar merupakan salah satu komponen penting dalam multimedia
karena dapat meringkas dan menyajikan data kompleks serta mampu
menyampaikan banyak kata. Gambar dalam publikasi multimedia lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan
teks sebab menusia selalu berorientasi terhadap visual.
c. Suara
Suara merupakan salah satu bagian penting dari sebuah aplikasi multimedia.
Tanpa adanya suara, maka aplikasi multimedia menjadi kurang bagus.
d. Video
Video adalah bagian dari gambar-gambar yang saling berurutan yang
disebut dengan frame dengan ukuran standar 24 fps (frame per second),
gambar-gambar tersebut kemudian diproyeksikan diatas layar dan ditambah
dengan obyek teks atau animasi.
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
6
e. Animasi
Animasi adalah kumpulan gambar yang ditampilkan secara bergantian
sesuai dengan urutan tertentu hingga akan terlihat seperti bergerak.
2.5. Langkah Pengembangan Aplikasi
Menurut Raymond McLeod ada beberapa langkah yang perlu
diperhatikan dalam pengembangan sistem multimedia antara lain :
a. Mendefinisikan Masalah
Analis sistem mengidentifikasikan kebutuhan pemakai dan
menentukan bahwa solusinya dengan menggunakan multimedia.
b. Merancang Konsep
Analis sistem dan pemakai mungkin bekerja sama secara
peofesional, berkomunikasi seperti produser, sutradara, dan teknisi video,
terlibat dalam rancangan konsep yang menentukan keseluruhan pesan dan
memeriksa semua urutan utama.
c. Merancang Isi
Pengembang terlibat dalam merancang isi dengan menyiapkan
spesifikasi aplikasi yang rinci. Di sinilah media dipilih karena menyatukan
terlalu banyak multimedia dan terlalu sedikit kegunaan sistem.
d. Menulis Naskah
Dialog dan semua elemen terinci dan urutan ditentukan.
e. Merancang Grafik
Grafik dipilih dalam hubungannya dengan dialog, latar belakang atau
perlengkapan yang perlu digunakan dalam video yang dirancang.
f. Memproduksi Sistem
Pengembang sistem memproduksi berbagai bagian dan
menyatukannya ke dalam sistem, selain mengembangkan perangkat lunak
aplikasi, tugasnya mencakup kegiatan khusus seperti menyuting video dan
authoring. Authoring adalah penyatuan elemen-elemen yang terpisah
dengan perangkat lunak yang siap pakai.
g. Melakukan Tes Pemakai
Analis sistem mengajarkan kepada pemakai sistem dalam hal
menggunakan sistem dan memberikan kesempatan bagi pemakai untuk
akrab dengan semua fitur. Jika sistem memuaskan, maka pengguna akan
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
7
menggunakannya. Jika tidak, proses prototyping dengan kembali ke langkah
yang lebih awal. Proses interaktif ini dilakukan sampai pemakai puas
dengan sistem.
h. Menggunakan Sistem
Pemakai memanfaatkan sistem aplikasi yang telah dibuat.
i. Memelihara Sistem
Seperti sistem berbasis komputer lain, sistem multimedia harus
dipelihara. Perbedaan utamanya adalah pemakai tidak dapat diharapkan
melaksanakan pemeliharaan. Ini adalah tugas spesialis professional.
Multimedia bukanlah merupakan aplikasi end-user computing.
2.6. Perangkat Lunak yang Digunakan
Pembuatan aplikasi ini menggunakan Macromedia Flash 8 sebagai software
utama dan Jet Audio Recorder sebagai software pendukung untuk merekam dan
mengolah suara.
3. Perancangan Aplikasi
3.1. Analisis Aplikasi
Materi disusun dan ditampilkan sedemikian rupa sehingga dapat
memudahkan anak-anak untuk memahami materi secara bertahap. Materi
tersebut diantaranya pengenalan secara lingkup kecil yaitu mengenalkan bagian-
bagaian tubuh diri sendiri kemudian dilanjutkan dengan pengenalan anggota
keluarga, benda-benda sekitar, buah, hewan, warna serta beberapa pengenalan
kendaraan dan sekolah yang kesemuanya mudah dijumpai dan dikenali oleh
anak-anak.
3.2. Deskripsi Aplikasi
Aplikasi ini merupakan suatu aplikasi multimedia sebagai media
pembelajaran bahasa Indonesia-Inggris-Arab bagi anak. Aplikasi ini dirancang
untuk anak TK yang usianya berkisar minimal 4 - 5 tahun. Pembuatan aplikasi
ini bertujuan untuk mengenalkan dan mengajarkan bahasa Indonesia sebagai
bahasa nasional dan bahasa Inggris serta Arab sebagai bahasa asing yang
sering digunakan. Aplikasi ini disajikan dengan obyek-obyek yang menarik agar
dapat menarik minat anak TK serta menumbuhkembangkan kreatifitas dan
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
8
imajinasi anak. Obyek-obyek tersebut disajikan dalam berbagai bentuk animasi
grafis dan penambahasn alunan musik pengiring (backsound) sehingga aplikasi
ini tidak terlihat monoton dan sangat menarik bagi anak-anak khususnya anak
TK.
3.3. Mendefinisikan Masalah
Berdasarkan pemaparan yang ada pada Latar Belakang masalah, maka
dapat didefinisikan permasalahan yang ada antara lain :
a. Bagaimana pengaruh Teknologi Informasi terhadap pembelajaran.
b. Bagaimana peran animasi multimedia dapat dijadikan media bantu dalam
pembelajaran.
c. Bagaimana aplikasi multimedia dapat membantu dalam proses penyampaian
materi pembelajaran yang menarik dan mendidik bagi anak-anak.
d. Aplikasi ini memberikan pembelajaran sederhana dalam mengenalkan benda-
benda disekitar yang sering dijumpai anak-anak dalam bentuk 3 bahasa
(Indonesia-Inggris-Arab).
3.4. Merancang Konsep
Membangun sebuah sistem atau aplikasi tidak akan terlepas dari
perancangan konsep atau perancangan sistem itu sendiri. Interaksi antara
sistem dan pengguna akan sangat menentukan apakah sistem tersebut
berjalan dengan baik atau tidak, untuk itu dibutuhkan sebuh konsep dalam
merancang sistem atau aplikasi yang ingin dibuat. Konsep aplikasi ini
mengedepankan sisi bermain sambil belajar, untuk itu konsep yang ditampilkan
sangat bernuansa kanak-kanak, dengan tema alam sekitar kita dan dipadukan
dengan gambar-gambar dan animasi serta iringan musik yang sesuai
diharapkan dapat menarik minat anak-anak untuk belajar sambil bermain.
Konsep perancangan aplikasi ini dimulai dengan membuat gambar-gambar
pemandangan alam serta membuat tokoh yang berupa anak kecil berkerudung
yang dapat berfungsi sebagai tokoh narator dalam aplikasi pembelajaran ini.
Selain itu, pemilihan warna-warna cerah juga sangat penting untuk menarik
perhatian anak-anak sehingga mereka tertarik untuk mencoba aplikasi ini yang
secara langsung mereka bisa belajar sambil bermain.
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
9
3.5. Merancang Isi
Setelah perancangan konsep selesai langkah selanjutnya adalah
merancang isi. Dalam menyusun isi aplikasi multimedia ini seluruh ide dan kreatif
disajikan dan ditampilkan dalam bentuk animasi dan gambar serta musik dan
narasi yang menarik. Merancang isi meliputi mengevaluasi dan memilih daya
tarik pesan narasi dan gaya dalam mengeksekusi pesan dan menyajikannya
dalam aplikasi. Dalam aplikasi ini akan ditampilkan beberapa menu
pembelajaran antara lain :
1. Menyajikan materi dasar berupa pengenalan abjad latin dari A sampai Z,
pengenalan abjad dalam huruf arab dari alif sampai ya’, pengenalan angka
dari 1 sampai 9, pengenalan mengenai anggota tubuh, keluarga, barang-
barang rumahtangga (household), pengenalan warna, hewan dan buah-
buahan.
2. Setiap materi yang disajikan disertai dengan gambar dan animasi yang
menarik yang berkaitan dengan materi tersebut.
3. Terdapat fasilitas kuis bagi anak yang dapat digunakan untuk mengetahui
tingkat keberhasilan pembelajaran. Kuis yang disajikan adalah berbentuk
latihan memilih huruf yang sesuai dengan gambar yang telah tersedia.
Jumlah soal kuis ini adalah 10 soal yang akan dimainkan secara acak.
4. Terdapat fasilitas bermain mewarnai yang dapat dimanfaatkan untuk
mengembangkan imajinasi dan kreatifitas anak terhadap suatu obyek
(gambar).
3.6. Merancang Naskah
Dalam merancang naskah yang perlu diperhatikan adalah menetapkan
dialog dan urutan elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi
lengkap dari teks dan narasi dalam aplikasi ini.
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
10
3.7. Merancang Grafik
Merancang grafik dilakukan apabila naskah telah ditulis dan sesuai
dengan urutan aplikasi pembelajaran ini. Dalam perancangan grafik berisi
gambar-gambar yang ditampilkan dalam aplikasi ini. Grafik dan gambar yang
ditampilkan sebaiknya sesuai dengan alur tema dari setiap menu yang
ditampilkan. Keberadaan grafik dan gambar dalam sebuah aplikasi multimedia
sangatlah penting untuk merangsang daya ingat anak terhadap materi yang
disampaikan.
4. Implementasi dan Pembahasan
4.1. Memproduksi Sistem
Pembuatan sistem aplikasi multimedia ini menggunakan software
Macromedia Flash 8 dengan beberapa perangkat lunak pembantu seperti Adobe
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
11
Photoshop 7 dan Jet Audio Recorder.Macromedia Flash 8 digunakan untuk
membuat gambar dan animasi sedangkan Adobe Photoshop 7 digunakan untuk
mengedit gambar yang telah dibuat, kemudian Jet Audio Recorder digunakan
untuk merekam suara dari narator.
4.2. Pembuatan Obyek dan Background
Pembuatan obyek (baik obyek diam maupun bergerak) dan background
pada aplikasi ini digambar secara manual dengan memanfaatkan tools pada
Macromedia Flash 8.0.
Untuk menggambar garis maupun bidang menggunakan fasilitas line
tool, oval dan rectangle, sedangkan untuk pewarnaannya menggunakan fasilitas
paint bucket tool. Efek animasi obyek pada aplikasi ini menggunakan teknik
animasi mengubah alpha, tint serta motion tween. Proses pembuatan
background pada aplikasi ini sama dengan proses pembuatan obyek, tetapi lebih
banyak pada penggunaan permainan kombinasi warna dengan menggunakan
fasilitas tool color mixer dengan tipe linear maupun radial.Obyek maupun
gambar background yang telah digambar di-convert menjadi simbol dengan tipe
graphic maupun movie clip. Hal ini dimaksudkan agar gambar obyek maupun
background tersimpan di panel library sehingga dapat digunakan kembali yaitu
dengan cara men-drag gambar ke area kerja.
4.3. Merekam dan Mengedit Suara
Suara merupakan salah satu elemen multimedia, maka dari itu aplikasi
ini juga dilengkapi dengan suara yang berfungsi sebagai narator yang akan
memberi petunjuk dan sebagai pengisi suara. Suara yang terdapat dalam
aplikasi ini direkam melalui microphone yang terhubung ke PC yang nantinya
akan diproses dengan JetAudio Recorder. Pada JetAudio Recorder ini terdapat
tombol start yang berfungsi untuk merekan suara. Setelah masuk pada program
JetAudio Recorder, tekan tombol start kemudian proses perekaman suara akan
dimulai. Untuk menghentikan proses perekaman suara, tekan tombol stop yang
berada disebelah kanan tombol start.
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
12
4.4. Menggunakan Sistem
Untuk menggunakan aplikasi multimedia ini langkah-langkah yang perlu
dilakukan adalah sebagai berikut :
1. Aktifkan komputer
2. Masukkan CD ke CD ROOM
3. Lalu klik file dengan tipe .EXE
4. Kemudian akan muncul halaman loading yang dilanjutkan dengan halaman
intro dengan nuansa alami dan taman serta tokoh anak kecil berkerudung
dan tombol mulai untuk memulai aplikasi pembelajaran.
5. Pada setiap halaman menu disediakan tombol untuk kembali ke menu atau
untuk keluar aplikasi .
6. Jika ingin keluar aplikasi cukup klik “ya”.
4.5. Memelihara Sistem
a. Tampilan Halaman Loading
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
13
b. Tampilan Halaman Intro
c. Tampilan Halaman Menu
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
14
d. Tampilan Halaman Belajar Pengenalan
e. Tampilan Halaman Mewarnai
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
15
f. Tampilan Halaman Kuis
g. Tampilan Halaman Keluar
4.6. Menguji Sistem
Pengujian aplikasi multimedia ini bertujuan untuk mengetahui apakah
aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik atau tidak.Dari pengujian
aplikasi didapatkan hasil seperti yang terlihat pada tabel 4.1.
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
16
Tabel 4.1 Hasil Pengujian Aplikasi
No Fungsi Kategori Hasil yang Dicapai
1 Tombol Mulai
Menu
Keluar
Tombol Navigasi
Baik
Baik
Baik
Baik
2 Gambar Background
Foreground
Baik
Baik
3 Suara Musik
Narasi
Baik
Baik
4 Teks Teks Baik
5 Animasi Animasi Baik
5. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi ini adalah sebagai
berikut:
a. Untuk membangun aplikasi ini dibutuhkan perpaduan antara beberapa unsur
yaitu : gambar, animasi, suara dan musik supaya lebih menarik untuk anak-anak
dalam belajar.
b. Kelebihan dari aplikasi ini dilengkapi dengan kuis dan menu mewarnai yang
dapat melatih dan menguji kecerdasan anak tentang materi yang telah
disampaikan serta melatih imajinasi anak-anak dalam menerapkan pembelajaran
warna yang telah didapatkan dari aplikasi ini.
c. Kelemahan dari aplikasi ini adalah belum dilengkapi dengan database, sehingga
belum bisa melakukan update materi secara otomatis dan harus dilakukan
manual melalui software Macromedia Flash.
d. Berdasarkan hasil pengujian yang dilakukan pada 30 responden, maka dapat
disimpulkan bahwa aplikasi ini layak untuk digunakan.
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.
17
DAFTAR PUSTAKA
Hakim,Lukmanul dan Mutmainah, Siti.2003.Teknik Jitu Menguasai Flash MX. Jakarta:
PT.Elek Media Komputindo.
Suyanto,M.2003.Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta:
Andi.
Suyanto,M.2004.Analisis& Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta: Andi.
Suindarti,http://repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_07.12_.2212_.pdf diakses pada 8
November 2011 pukul 12:47PM
http://id.wikipedia.org.2009, diakses pada 12 Oktober 2011 pukul 08:17PM.
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia, diakses pada 12 Oktober 2011 pukul 08:56PM
http://www.drawingcoach.com/cartoon-cow.html, diakses pada 8 Oktober 2012 pukul 9.57PM
Generated by Foxit PDF Creator © Foxit Softwarehttp://www.foxitsoftware.com For evaluation only.