bab iii perancangan dan pembahasan€¦ · pasangan, aksara sandhangan, aksara wilangan dan aksara...

43
28 BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN 3.1. Analisa Kebutuhan Software Analisa kebutuhan dalam bab ini menjelaskan tentang semua kebutuhan yang diperlukan oleh pengguna atau user maupun semua kebutuhan yang dibutuhkan ketika pembuatan perancangan aplikasi mobile pembelajaran aksara jawa berbasis Android. A. Wawancara Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan salah satu guru Aksara Jawa untuk mengetahui sejauh mana program belajar yang telah dijalankan. Dari hasil wawancara tersebut menghasilkan informasi bahwa baik metode maupun media pembelajaran yang digunakan masih berbasis media cetak seperti buku. B. Metode Pengumpulan Data Penulis melakukan pengumpulan data dengan mengumpulkan buku-buku yang ada hubungannya dengan permasalahan yang dijadikan objek penelitian, dengan memberikan kuesioner yang berjumlah 9 pertanyaan untuk Siswa-Siswi SD di Pejagoan Kebumen Jawa Tengah dan Para Guru yang tergabung pada Forum Guru Se-Kecamatan Pejagoan Kebumen Jawa Tengah dengan menyebarkan kuesioner. Dari hasil kuesioner tersebut menghasilkan bahwa media pembalajaran yang menyenangkan seperti dengan aplikasi Android sangat membantu dan menyenangkan daripada pembelajaran dengan metode lisan atau tulis dengan buku.

Upload: others

Post on 05-Aug-2020

33 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

28

BAB III

PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN

3.1. Analisa Kebutuhan Software

Analisa kebutuhan dalam bab ini menjelaskan tentang semua kebutuhan

yang diperlukan oleh pengguna atau user maupun semua kebutuhan yang

dibutuhkan ketika pembuatan perancangan aplikasi mobile pembelajaran aksara

jawa berbasis Android.

A. Wawancara

Dalam hal ini penulis melakukan wawancara dengan salah satu guru Aksara

Jawa untuk mengetahui sejauh mana program belajar yang telah dijalankan.

Dari hasil wawancara tersebut menghasilkan informasi bahwa baik metode

maupun media pembelajaran yang digunakan masih berbasis media cetak

seperti buku.

B. Metode Pengumpulan Data

Penulis melakukan pengumpulan data dengan mengumpulkan buku-buku

yang ada hubungannya dengan permasalahan yang dijadikan objek

penelitian, dengan memberikan kuesioner yang berjumlah 9 pertanyaan untuk

Siswa-Siswi SD di Pejagoan Kebumen Jawa Tengah dan Para Guru yang

tergabung pada Forum Guru Se-Kecamatan Pejagoan Kebumen Jawa Tengah

dengan menyebarkan kuesioner. Dari hasil kuesioner tersebut menghasilkan

bahwa media pembalajaran yang menyenangkan seperti dengan aplikasi

Android sangat membantu dan menyenangkan daripada pembelajaran dengan

metode lisan atau tulis dengan buku.

Page 2: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

29

C. Kebutuhan Hardware

Hardware minimal yang digunakan untuk bisa membuat aplikasi ini adalah

Personal Computer (PC) atau Notebook dengan spesifikasi sebagai berikut:

1. Processor : Intel core i3-2348M

2. Memory : 6 GB

3. Harddisk Drive : Minimum 360 GB

4. Monitor : 14”

5. Keyboard : Standart Keyboards

6. Mouse : Optical Mouse

Dan untuk hasil akhir dibutuhkan sebuah pengetahuan telekomunikasi

berbasis Android dengan minimal versi 4.0.4 untuk menjalankan multimedia

agar bisa digunakan kapan saja dan dimana saja.

D. Kebutuhan Software

Software yang dibutukan dalam perancangan yaitu Adobe Flash CS6 dan

Adobe Photoshop CS6, sedangkan untuk menjalankan aplikasi ini

dibutuhkann software Java dan aplikasi simulator android seperti SDK.

3.2. Desain

Dalam perancangan pembuatan aplikasi mobile pembelajaran aksara jawa

berbasis Android ini menspesifikasikan kebutuhan material sebagai bahan

pembuatan program. Dimana desain dan konsep yang dipilih disesuaikan dengan

usia pengguna yang dilengkapi dengan gambar dan suara yang interaktif dan

menghibur sehingga pengguna dapat dengan mudah memahami materi tersebut.

Page 3: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

30

3.2.1 Karakteristik Software

Dalam merancang sistem yang dalam hal ini berupa animasi, harus

berpedoman pada karakteristik dan unsur yang terdapat pada animasi yaitu:

1. Format

Program pembuatan aplikasi mobile pembelajaran aksara jawa berbasis

Android yang akan dibuat terdiri dari menu pada menu utama ini berisi menu

Pengenalan, menu Latihan, Menu Setting Suara, Menu Tentang, Menu

Petunjuk dan Menu Keluar. Pada Menu Modul Pengenalan Aksara ini

disediakan jenis-jenis Aksara yang dimaksud yaitu Aksara Carakan, Aksara

Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana

pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk dari

aksara, cara membaca serta untuk latihan menulisnya.

2. Rules

Pada aplikasi ini, pengguna harus terlebih dahulu mengerti tentang

pengenalan dari dasar materi aksara Jawa, dan semua materi tersebut tersedia

di dalam menu Pengenalan, setelah merasa sudah menguasai sehingga

nantinya pengguna bisa menyelesaikan soal latihan dan juga game yang akan

membantu menguasai aksara jawa baik membaca ataupun menulis. Dimana

didalam menu latihan terdapat 10 latihan soal dengan jika menjawab

pertanyaan dengan benar bernilaikan 10 poin untuk 1 jawaban yang benar.

Kemudian di bagian menu game terdapat game tebak aksara dan baca aksara

yang mana terdapat masing-masing 5 level.

Page 4: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

31

3. Policy

Pada menu latihan ini akan diberikan 10 soal yang teracak. Kemudian akan

ada batas waktu untuk pengerjaan soal dan kemudian jika jawaban benar

maka akan menampilkan notifikasi benar dan jika jawaban salah maka akan

muncul notifikasi salah. Kemudian pada game tebak aksara dan baca aksara,

disediakan 5 level di setiap permainan, setiap level memiliki tingkat kesulitan

tersendiri. Jika level semakin besar maka tingkat kesulitan akan bertambah.

Ketika pengguna dapat menyelesaikan level, maka ada tampilan “Selamat,

kamu berhasil menyelesaikan level ini silahkan melanjutkan ke level

berikutnya!” dan dapat langsung ke level berikutnya.

4. Scenario

Pertama kali pengguna akan ditampilkan halaman opening dan halaman judul

yang terdapat pada aplikasi disertai dengan background dan backsound.

Kemudian pengguna akan ditampilkan halaman menu utama dan dapat

memilih menu-menu yang telah disediakan pada aplikasi. Pengguna dapat

mempelajari tentang pengenalan materi Aksara Jawa melalui smartphone

Android. Setelah itu pengguna dapat mencoba menjawab di soal latihan dan

permainan materi aksara Jawa untuk memperdalam pemahaman materi.

5. Events/Challenge

Pada aplikasi ini tantangan yang diberikan adalah pengguna harus mampu

menyelesaikan soal pada menu latihan dalam waktu yang sudah ditentukan,

kemudian pada menu game/permainan semakin tinggi level yang dimainkan,

semakin sulit soal yang harus diselesaikan.

Page 5: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

32

6. Roles

Pengguna dapat mempelajari aplikasi pembelajaran Aksara Jawa melalui

materi yang telah di sampaikan pada menu–menu aplikasi yang tersedia. Dan

pengguna harus dapat menyelesaikan dengan benar untuk menambah

pemahaman materi.

7. Decision

Keputusan pengguna dalam hal ini adalah misalnya pengguna harus dapat

memahami materi yang disajikan oleh aplikasi agar dapat menyelesaikan

latihan dengan cepat dan tantangan untuk naik level di setiap game yang telah

disediakan.

8. Levels

Permainan yang dibuat akan terdiri dari beberapa tingkat kesulitan dan

masing-masing terdiri dari soal yang berbeda dengan tingkat kesulitan yang

berbeda jumlahnya. Pengguna harus dapat menyelesaikan soal latihan dengan

cepat dari waktu yang telah ditentukan serta menyelesaikan pada setiap level

yang kecil agar otomatis dapat berpindah ke level berikutnya.

9. Score Model

Score model akan ditampilkan jika pengguna masuk ke halaman

game/permainan dan latihan soal, dan akan ada tampilan “Selamat, kamu

berhasil menyelesaikan level ini silahkan melanjutkan ke level berikutnya!”

jika pengguna dapat level dengan sempurna, dan jika tidak bisa untuk

menyelesaikan level dengan sempurna maka akan ada dalam soal yang masih

salah”.

Page 6: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

33

10. Indicator

Indikator yang digunakan adalah mendefinisikan tentang materi

pembelajaran Aksara Jawa. Ini dilakukan agar pengguna mudah untuk

menyelesaikan setiap latihan soal dengan benar dan pengguna mengerti dan

faham dalam penguasaan materi Aksara Jawa.

11. Symbol

Sebagai penunjuk ke state berikutnya atau state sebelumnya digunakan tanda

panah. Selain itu juga terdapat tombol-tombol pada menu utama yang berupa

button yang digunakan untuk menuju ke materi yang disediakan. Yaitu panah

untuk back dan next, serta terdapat simbol tanda tanya untuk disetiap petunjuk

aplikasi dan symbol I untuk tentang aplikasi, simbol pengaturan untuk

pengaturan aplikasi, dan simbol silang untuk keluar dari aplikasi.

Dari kriteria-kriteria tersebut, maka dibentuklah perancangan sistem yang

akan dibagi menjadi beberapa perancangan, yaitu perancangan storyboard,

perancangan user interface pada animasi interaktif.

3.2.2 Perancangan Storyboard

Untuk merancang interface digunakan storyboard. Storyboard merupakan

rancangan kasar atau hanya merupakan gambaran umum dari suatu aplikasi.

Storyboard disusun secara berurutan, tampilan demi tampilan atau layar

demi layar. Setiap tampilan atau layar pada storyboard ditulis penjelasan tentang

apa saja yang ada pada tampilan atau layar tersebut. Dengan demikian setiap tahap

perancangan menjadi lebih mudah dan terarah. Selain itu, kesalahan mudah

ditelusuri penyebab terjadinya kesalahan.

Page 7: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

34

Adapun Storyboard atau alur cerita yang telah disusun oleh penulis sebagai

acuan untuk memudahkan dalam pembuatan aplikasi mobile pembelajaran Aksara

Jawa ini disajiakan dalam tabel berikut:

Tabel 3.1 Storyboard Aplikasi

No Nama Layer

Visual Sketsa Audio

1.

Menu Utama

Pada Menu Utama Ini berisi menu Pengenalan, menu Latihan, Menu Setting Suara, Menu Tentang, Menu Petunjuk dan Menu Keluar

Gamelan

.mp3

2.

Menu

Pengenalan

Pada Menu ini disedikan 5 Menu Aksara yang terbagi sesuai dengan jenis-jenis Aksara. 5 Menu tersebut yaitu menu Carakan, Pasangan, Sandhangan, Wilangan dan Swara.

Gamelan.mp3

3.

Menu

Aksara

Di dalam menu ini akan menampilkan Aksara sesuai dengan jenis Aksara. Contoh pada layer adalah Aksara Carakan. Pada Menu ini tersedia menu kembali dan petunjuk ada juga tombol yang berfungsi menampilkan animasi, restart layout, tombol suara dan untuk menulis.

Gamelan.mp3

Page 8: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

35

4.

Menu

Latihan

Pada latihan ini disediakan 4 opsi jawaban. User diharuskan memilih salah satu dari ke empat opsi tersebut. Soal yang diberikan pada quiz ini berjumlah 10 soal jika menjawab 1 soal dengan benar bernilai 10 point dan batas waktu mengerjakan soal 15 menit.

Gamelan.mp3

5.

Menu Pilih

Permainan

Pada menu ini disediakan 2 menu pilihan permainan yaitu Menu Tebak Aksara, dan Baca Aksara.

Gamelan.mp3

6.

Menu Pilih Level

Pada Menu Level ini akan selalu tersedia pada setiap menu permainan. Setiap level memiliki tingkat kesulitan tersendiri. Apabila level semakin besar maka permainan akan semakin susah.

Gamelan.mp3

7.

Menu Permai

nan Tebak Aksara

Pada permainan ini disediakan 3 Kotak Aksara. Pilih salah satu dari ketiga kotak tersebut sesuai dengan soal yang dimaksud. Selain itu disediakan juga menu kembali dan petunjuk.

Gamelan.mp3

Page 9: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

36

8.

Menu Baca Aksara

Pada permainan ini disediakan Soal, Kotak Text Box, dan tombol cek. User diharuskan untuk mengetikkan text ke dalam text box sesuai dengan soal. Apabila ingin mengecek hasilnya maka tinggal tekan tombol cek. Selain itu disediakan juga menu kembali dan petunjuk.

Gamelan.mp3

3.2.3. User Interface

Pada halaman ini akan dijelaskan perancangan user interface animasi yang

akan ditampilkan. Dalam tampilan animasi ini akan dibuat bermacam-macam

gambar, sehingga tampilannya menjadi lebih menarik dan lebih hidup. Berikut ini

adalah tampilan yang pada aplikasi mobile pembelajaran aksara jawa berbasis

Android yang penulis buat:

A. Menu Awal

Pada Menu awal ini merupakan tampilan utama aplikasi. Saat aplikasi ini

dibuka pertama kalinya maka akan tampak seperti yang terlihat pada Gambar 3.1.

Gambar 3.1 Tampilan Awal Aplikasi

Page 10: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

37

Dan pada tampilan awal ini tersedia beberapa menu yaitu Menu Setting Suara,

Menu Petunjuk, Menu Keluar, Menu Pengenalan, Menu Latihan, dan Menu

Tentang seperti pada berikut:

Gambar 3.2 Menu Setting Suara

Gambar 3.3 Menu Petunjuk

Gambar 3.4 Menu Keluar

Gambar 3.5 Menu Pengenalan

Page 11: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

38

Gambar 3.6 Menu Latihan

Gambar 3.7 Menu Tentang

B. Menu Pilih Latihan

Pada Menu Latihan ini akan tersedia 2 menu yaitu menu latihan dan menu

permainan. Untuk tampilan menu latihan tertuang pada Gambar 3.8.

Gambar 3.8 Menu Pilih Latihan

Page 12: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

39

C. Menu Pilih Aksara

Pada Menu Pilih Aksara ini disediakan 5 menu sesuai dengan jenis Aksara.

Pada menu inilah berisi materi pengenalan Aksara Jawa dari mulai Aksara Carakan,

Pasangan, Sandhangan, Wilangan, dan Swara. Untuk tampilan menu pilih Aksara

tertuang pada Gambar 3.9.

Gambar 3.9 Pilih Aksara

D. Menu Materi Pengenalan Aksara

Pada Menu Materi Pengenalan Aksara ini disediakan jenis-jenis Aksara yang

dimaksud yaitu Aksara Carakan, Aksara Pasangan, aksara sandhangan, aksara

Wilangan dan aksara Swara. Untuk gambar pada menu modul pengenalan aksara

tertuang pada Gambar berikut:

Gambar 3.10 Aksara Carakan

Page 13: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

40

Gambar 3.11 Aksara Pasangan

Gambar 3.12 Aksara Sandhangan

Gambar 3.13 Aksara Wilangan

Page 14: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

41

Gambar 3.14 Aksara Swara

E. Menu Latihan

Pada menu latihan ini akan diberikan 10 soal yang teracak. Untuk tampilan

menu Latihan ini tertuang pada Gambar berikut:

Gambar 3.15 Tampilan Petunjuk Latihan

Gambar 3.16 Tampilan Soal Latihan

Page 15: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

42

Lalu untuk tampilan benar, salah, waktu habis dan telah berhasil

menyelesaikan soal tertuang pada Gambar 3.17.

Gambar 3.17 Tampilan Benar Latihan Soal

Gambar 3.18 Tampilan Salah Latihan Soal

Gambar 3.19 Tampilan Waktu Habis Latihan Soal

Page 16: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

43

Gambar 3.20 Tampilan Menyelesaikan Semua Soal

Gambar 3.21 Tampilan hasil skor

F. Menu Pilih Permainan

Pada menu ini akan disediakan jenis-jenis permainan aksara, permainan

aksara tersebut yaitu Tebak Aksara dan Baca Aksara. Untuk tampilan menu pilih

permainan tertuang pada Gambar 3.22.

Gambar 3.22 Tampilan Menu Pilih Permainan

Page 17: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

44

G. Menu Pilih Level Permainan

Pada Menu ini disediakan 5 level disetiap permainan, setiap level memiliki

tingkat kesulitan tersendiri. Jika level semakin besar maka tingkat kesulitan akan

bertambah. Untuk tampilan menu level permainan tertuang pada Gambar 3.23.

Gambar 3.23 Tampilan Menu Level Permainan

H. Permainan Tebak Aksara

Pada Permainan Susun Aksara ini, tampilan awal disuguhkan 3 brick aksara

yang teracak. Tampilan menu permainan susun aksara tertuang pada Gambar 3.24.

Gambar 3.24 Tampilan Permainan Tebak Aksara

Page 18: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

45

Gambar 3.25 Tampilan Benar Game Tebak Aksara

Gambar 3.26 Tampilan Salah Game Tebak Aksara

I. Permainan Baca Aksara

Pada permainan ini disediakan soal mengenai aksara jawa yang

diterjemahkan kedalam huruf latin. Untuk tampilan permainan Baca Aksara

tertuang pada Gambar 3.27.

Gambar 3.27 Tampilan Permainan Baca Aksara

Page 19: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

46

Gambar 3.28 Tampilan Benar Game Baca Aksara

Gambar 3.29 Tampilan Salah Game Baca Aksara

3.2.4 State Transition Diagram

State Transition Diagram digunakan untuk menyatakan model dan juga

kejadian operasi pada sistem. Ketika menerapkan sistem sangat penting untuk

memperjelas setiap bagian yang berbeda. Adapun state transition diagram scene

Menu Opening pada aplikasi ini sebagai berikut:

Page 20: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

47

1. Scene Menu Opening

Gambar 3.30 State Transition Diagram Menu Opening

Menggambarkan aplikasi dimana pertama kali user akan menemui opening

dan judul, lalu akan masuk ke menu utama dari aplikasi ini.

2. Scene Menu Utama

Berikut ini adalah gambaran dari Scene Menu Utama :

Gambar 3.31 State Transition Diagram Menu Utama

Page 21: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

48

Menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali pengguna akan

menemui opening dan tampilan judul, kemudian akan masuk ke menu utama

yang terdapat tombol Pengenalan dan Permainan, serta terdapat berbagai

macam menu option seperti menu setting suara, menu tentang, menu petunjuk

dan menu keluar.

3. Scene Menu Pengenalan

Berikut adalah gambaran dari scene Menu Pengenalan:

Gambar 3.32 State Transition Diagram Menu Pengenalan

Page 22: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

49

Dalam scene ini menggambarkan agar mengetahui pengenalan materi Aksara

Jawa maka user harus memilih tombol-tombol yang ada, adapun button yang

menjadi pilihan, tombol aksara carakan, tombol aksara pasangan, tombol

aksara sandhangan, tombol aksara wilangan, aksara swara, tombol petunjuk

aplikasi dan tombol back untuk kembali ke menu utama.

4. Scene Menu Aksara

Berikut adalah gambaran pada scene Menu Aksara:

Gambar 3.33 State Transition Diagram Menu Aksara

Page 23: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

50

Dalam scene ini berisi materi tentang aksara jawa sesuai dengan pilihan user

untuk materi apa yang dipilih, jika misal yang dipilih adalah materi aksara

carakan maka didalam halaman aksara carakan terdapat tampilan aksara,

kemudian restart layout, tombol suara, tombol menulis untuk latihan menulis

aksara jawa, tombol petunjuk dan tombol back dimana akan kembali ke

halaman sebelumnya.

5. Scene Menu Latihan

Berikut adalah gambaran dari scene Menu Latihan:

Gambar 3.34 State Transition Diagram Menu Latihan

Page 24: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

51

Pada menu latihan ini terdapat latihan soal yang berjumlah 10 soal dimana

disediakan 4 opsi jawaban. User diharuskan memilih salah satu dari ke empat

opsi tersebut, jika menjawab 1 soal dengan benar bernilai 10 point dan batas

waktu mengerjakan soal 15 menit.

6. Scene Menu Pilih Permainan

Berikut ini adalah gambaran dari scene menu pilih permainan:

Gambar 3.35 State Transition Diagram Menu Pilih Permainan

Pada menu ini disediakan 2 menu pilihan permainan yaitu Menu Tebak

Aksara, dan Baca Aksara yang mana masing-masing setiap permainan

terdapat 5 level.

Page 25: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

52

7. Scene Menu Tebak Aksara

Berikut gambaran untuk scene menu tebak aksara:

Gambar 3.36 State Transition Diagram Menu Tebak Aksara

Pada permainan ini disediakan 3 pilihan kotak aksara. Pilih salah satu dari ketiga

kotak tersebut sesuai dengan soal yang dimaksud. Selain itu disediakan juga menu

petunjuk dan kembali untuk ke menu utama. Di permainan tebak aksara ini tersedia

sampai dengan 5 level sebagai tingkat permainan.

Page 26: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

53

8. Scene Menu Baca Aksara

Berikut gambaran scene menu baca aksara:

Gambar 3.37 State Transition Diagram Menu Baca Aksara

Pada permainan ini disediakan soal pada setiap level, dimana untuk permainan baca

aksara ini tersedia sampai dengan 5 level permainan. Selain itu disediakan juga

menu petunjuk dan kembali untuk ke menu utama.

Page 27: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

54

3.3. Code Generation

3.3.1 Testing

Agar program yang dibuat dapat dijalankan dengan baik pada saat program

animasi digunakan oleh user atau pemain dengan tanpa adanya kesalahan dari segi

pemograman maka diperlukan adanya suatu testing pada sistem maupun pengujian

materi pada animasi ini.

A. Pengujian White Box

Pengujian white Box merupakan metode perancangan test case yang

menggunakan struktur control dari perancangan procedural untuk mendapatkan

test case. Dengan menggunakan metode white box analisis sistem akan dapat

memperoleh test case yang:

a. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul

telah digunakan paling tidak satu kali.

b. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.

c. Mengeksekusi semua loop (perulangan) pada batasan mereka dan pada

batas.

d. Operasional penggunaan aplikasi.

Dalam hal ini, pengujian tidak dilakukan terhadap keseluruhan program

secara utuh, namun dilakukan sampel pengujian latihan soal tertentu yang

dijalankan. Sebagai contoh akan dibahas pengujian terhadap aplikasi latihan soal,

secara garis besar, algoritma dari aplikasi latihan soal adalah sebagai berikut:

1. Latihan soal ini berisi 10 soal yang harus dikerjakan.

2. Jawablah soal dengan memilih salah satu pilihan jawaban yang paling tepat.

Page 28: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

55

3. Untuk setiap jawaban benar maka akan bernilai 10 poin., jika jawaban salah

maka akan muncul notifikasi jawaban salah, jika jawaban benar maka akan

muncul notifikasi jawaban benar.

4. Pada akhir latihan soal ini maka akan ditampilkan total skor yang diperoleh.

Gambar 3.38 Bagan Alir Tebak Gambar

Page 29: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

56

Gambar 3.39 Grafik Alir Tebak Gambar

start_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, mulai); function mulai(event:MouseEvent):void { gotoAndStop(2); }

stop(); peringatan_mc.visible = false;

1

2

Page 30: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

57

var skor = 0; nilai.text = skor; jawab1a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab1a); function jawab1a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } jawab1b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab1b); function jawab1b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab1c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab1c); function jawab1c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab1d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab1d); function jawab1d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab2a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab2a); function jawab2a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab2b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab2b); function jawab2b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true;

3

Page 31: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

58

} jawab2c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab2c); function jawab2c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } jawab2d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab2d); function jawab2d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab3a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab3a); function jawab3a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab3b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab3b); function jawab3b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } jawab3c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab3c); function jawab3c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab3d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab3d); function jawab3d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab4a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab4a); function jawab4a(event:MouseEvent):void

4

Page 32: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

59

{ peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab4b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab4b); function jawab4b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab4c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab4c); function jawab4c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } jawab4d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab4d); function jawab4d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab5a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab5a); function jawab5a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab5b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab5b); function jawab5b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } jawab5c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab5c); function jawab5c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; }

5

Page 33: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

60

jawab5d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab5d); function jawab5d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab6a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab6a); function jawab6a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab6b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab6b); function jawab6b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab6c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab6c); function jawab6c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab6d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab6d); function jawab6d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } ----- jawab7a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab7a); function jawab7a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab7b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab7b); function jawab7b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3);

Page 34: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

61

peringatan_mc.visible = true; } jawab7c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab7c); function jawab7c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } jawab7d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab7d); function jawab7d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab8a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab8a); function jawab8a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab8b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab8b); function jawab8b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab8c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab8c); function jawab8c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab8d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab8d); function jawab8d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } jawab9a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab9a);

Page 35: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

62

function jawab9a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab9b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab9b); function jawab9b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab9c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab9c); function jawab9c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor; } jawab9d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab9d); function jawab9d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab10a_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab10a); function jawab10a(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab10b_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab10b); function jawab10b(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; } jawab10c_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab10c); function jawab10c(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(2); peringatan_mc.visible = true; skor += 10; nilai.text = skor;

6

Page 36: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

63

} jawab10d_btn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, jawab10d); function jawab10d(event:MouseEvent):void { peringatan_mc.gotoAndStop(3); peringatan_mc.visible = true; }

btn_keluar.addEventListener(MouseEvent.CLICK,keluar); function keluar(event:MouseEvent):void { SoundMixer.stopAll(); MovieClip(root).gotoAndStop(10); } btn_menu2.addEventListener(MouseEvent.CLICK,menu2); function menu2(event:MouseEvent):void {SoundMixer.stopAll(); gotoAndStop(2); } btn_cobalagi2D.addEventListener(MouseEvent.CLICK,cobalagi2D); function cobalagi2D(event:MouseEvent):void {SoundMixer.stopAll(); gotoAndStop(15); } Kompleksitas Siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitaslogis suatu

program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan:

keterangan:

E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah

N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran

Sehingga kompleksitas siklomatisnya

V(G) = 12 – 10 + 2 = 4

8

10

9

V (G) = E - N + 2

7

Page 37: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

64

Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur

sebagai berikut:

1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8

1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 10 – 8

1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 10 – 9

1 – 2 – 3 – 4 – 9 – 10 – 2

Kesimpulan yang telah di eksekusi sekali, berdasarkan ketentuan tersebut dari segi

kelayakan software, sistem telah memenuhi syarat.

B. Pengujian Black Box

Pengujian selanjutnya dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event atau

memasukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai

dengan rancangan. Untuk contoh pengujian terhadap menu dari program ini sebagai

berikut:

Bagian Pengujian Input Output Hasil Penguji

Menu Awal (Menu Utama)

Pengaturan Tekan Pengaturan suara hidup/mati

Perubahan suara hidup/mati dapat

berfungsi dengan baik dan dapat menghapus

seluruh poin.

Sesuai

Animasi Dapat Menampikan

Animasi saat menempatkan objek

Objek dapat tertata rapi saat aplikasi mulai

dijalankan.

Sesuai

Menu Tentang

Dapat menampilkan informasi aplikasi.

Informasi dapat tertata rapi dan dapat

menampilkan informasi tentang plikasi.

Sesuai

Kesesuaian Jenis

Aksara dengan

Jenis-Jenis yang ada di

Aksara Jawa

Menampilkan Aksara sesuai dengan jenisnya

Dapat menampilkan aksara sesuai dengan

jenis aksara jawa.

Sesuai

Page 38: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

65

Menu Pengenal

an

Terdapat 5 Jenis

Aksara Jawa

Klik setiap aksara dan tombol.

Dapat menampilkan aksara sesuai dengan

yang ditekan dan setiap tombol dapat

menampilkan fungsi tersendiri. Seperti : Suara,

Animasi, dan Menulis

Sesuai

Menu Pilih Level

Permainan

Terdapat 5 Level

Klik setiap level

Setiap level memiliki 3 buah soal dan setiap level

memiliki kesulitan tersendiri

Sesuai

Menu Pilih

Permainan

Terdapat 2 Buah

Permainan

Klik masing-masing menu permainan

Dapat menuju ke halaman permainan yang

dimaksud

Sesuai

Permainan

Tebak Aksara

Menampilkan setiap

soal

Tekan Setiap Opsi Jawaban

Dapat menampilkan setiap jawaban benar atau salah sesuai dengan soal.

Sesuai

Tingkat kesulitan

setiap level

Soal pada setiap level memiliki kesulitan

tersendiri

Apabila level semakin besar maka soal akan

semakin susah

Sesuai

Kesesuian Jawaban

Kesesuaian jawaban dengan soal

Dapat menampilkan jawaban benar atau salah sesuai dengan soal yang

dimaksud Sesuai

Permainan Baca Aksara

Menampilkan setiap soal

Tekan Setiap Opsi Jawaban

Dapat menampilkan setiap jawaban benar atau salah sesuai dengan soal.

Sesuai

Kotak Input Jawaban

Mengetik teks pada kolom input teks.

Teks dapat terisi pada kolom input teks untuk dapat dikoreksi oleh system.

Sesuai

Tingkat kesulitan setiap level Kesesuian Jawaban

Soal pada setiap level memiliki bobot tersendiri Kesesuaian jawaban dengan soal

Apabila level semakin besar maka soal akan semakin susah Dapat menampilkan jawaban benar atau salah sesuai dengan soal yang dimaksud

Sesuai

Menu Latihan

Panduan dalam mengerjakan soal

Informasi mengenai cara mengerjakan soal latihan

Menampilkan informasi tentang petunjuk dalam menjawab soal latihan

Sesuai

Soal Jumlah Soal yang dijawab

Terdapat 10 soal yang dapat dijawab

Sesuai

Page 39: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

66

Menjawab Soal Soal Terjawab

Dapat menampilkan jawab benar atau salah sesuai dengan soal yang dimaksud dan terdapat batas waktu setiap soal.

Sesuai

Semua Permainan

Tampilan

Penataan objek pada setiap permaianan

Objek setiap permainan tertata sesuai dengan jenisnya

Sesuai

Tombol Menekan setiap tombol. Dapat menjalankan setiap tombol sesuai dengan fungsinya

Sesuai

Dari hasil pengujian black box diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa setiap fitur

yang ada pada aplikasi Aksara Jawa ini dapat berjalan dengan baik.

3.4.2 Support

Spesifikasi hardware dan software minimum yang digunakan pada aplikasi

ini adalah:

Tabel 3.2.

Kebutuhan Hardware dan Software

Kebutuhan Keterangan

Sistem Operasi Windows 7

Processor Intel Core i3 atau selebihnya

Memori 1 GB (direkomendasikan 2 GB)

Harddisk 360 GB

Software Adobe Profesional Flash CS6, Adobe Photoshop

CS6, Java dan Software Simulator seperti SDK

Page 40: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

67

3.5 Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif

Pada pengujian ini diterapkan kepada Siswa-Siswi SD di Kota Kebumen

Jawa Tengah dengan menyebarkan kuesioner. Sebelum dilakukan pengujian

penerapan, calon pengguna terlebih dahulu diberikan pengenalan mengenai konsep

dan cara kerja aplikasi. Setelah itu dilakukan pelatihan tentang bagaimana cara

pengoperasian atau cara menggunakan aplikasi ini. Pada pengujian terhadap calon

pengguna aplikasi ini sebanyak 13 Siswa- Siswi Sekolah Dasar. Berikut ini adalah

rincian dari item-item kuesioner:

KUESIONER PENGUJIAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN

AKSARA JAWA BERBASIS ANDROID

Identitas Responden

Nama :

Kelas :

Asal Sekolah :

Petunjuk pengisian:

1. Mohon kuesioner ini diisi secara lengkap dari seluruh pernyataan yang telah

disediakan, sesuai dengan pendapat peserta dan sesuai dengan kondisi yang

sebenarnya.

2. Berilah tanda (v) pada kolom jawaban yang tersedia:

SS = Sangat Setuju

S = Setuju

N = Netral

TS = Tidak Setuju

STS = Sangat Tidak Setuju

Page 41: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

68

No Pertanyaan SS S N TS STS

1 Aplikasi mudah di operasikan/dimainkan

2 Tata letak tampilan aplikasi menarik

3 Setiap tombol dapat berfungsi dengan baik

4 Bahasa yang digunakan mudah dipahami

5 Materi yang disajikan tidak membosankan

6 Isi materi mudah di pelajari/dimengerti

7 Soal yang disajikan dapat membantu mengenal Aksara Jawa

8 Aplikasi ini dapat membantu belajar Aksara Jawa

9 Aplikasi ini dapat meningkatkan keinginan untuk mempelajari Aksara Jawa

Mengacu pengujian dari Sari (2016) dalam menghitung hasil kuesioner

yang hasilnya seperti dapat dilihat pada Tabel 3.3.

Tabel 3.3 Rekapitulasi hasil kuesioner Siswa

No Nama Kelas Pertanyaan P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9

1. Indah Arumsari 6 (Enam) SS SS SS SS SS SS SS SS SS 2. Anis Saraswati 6 (Enam) SS SS SS SS SS SS SS SS SS 3. Budianto 6 (Enam) SS SS SS SS N SS SS SS SS 4. Wartiyah 6 (Enam) S S SS S SS S S S SS 5. Anisa Nuryani 6 (Enam) SS SS SS SS SS SS SS SS SS 6. Sholeh Ramadani 6 (Enam) SS S S SS SS SS S S S 7. Fahri Kurniawan 6 (Enam) SS SS SS S SS SS SS SS SS 8. Bachri Santoso 6 (Enam) SS SS SS SS SS SS SS SS SS 9. Rini Andara Putri 6 (Enam) S S SS SS S N S SS SS

10. Devi Dewiana 6 (Enam) SS SS SS S SS S SS SS SS 11. Ega Anjas Santoso 6 (Enam) SS SS SS SS SS SS SS SS S 12. Krismono 6 (Enam) S S SS S N SS S SS SS 13. Bagus Permadi 6 (Enam) SS SS SS SS S SS SS S S

Page 42: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

69

14. Sudaryawan Randi 6 (Enam) SS SS SS SS S SS SS S S 15. Sandi Ramadhan 6 (Enam) SS S S SS SS SS SS N SS 16. Angga Wiyono 6 (Enam) S N S SS SS SS SS S SS 17. Indrajid 6 (Enam) SS S S N SS S SS N SS 18. Indah Sari 6 (Enam) S SS SS SS SS S SS N SS 19. Agung Laksamana 6 (Enam) SS SS S SS N SS S SS N 20. Badar Zainudin 6 (Enam) SS SS S S SS SS SS N SS

Berdasarkan hasil kuesioner diatas dapat dihitung dengan rumus Persamaan 1.

Untuk menghitung nilai maksimal yaitu dengan rumus Persamaan 2.

Keterangan: 5 didapat dari nilai SS.

Jadi untuk nilai max dalam kuesioner ini yaitu 20x5 = 100

Berikut adalah kesimpulan hasil keseluruhan berdasarkan kuesioner diatas yang

diujikan kepada calon pengguna:

Tabel 3.4 Hasil Pengujian Kepada Calon Pengguna

No Pertanyaan Jumlah Jawaban Total

Nilai Presentase SS(5) S(4) N(3) TS(2) STS(1)

1 P1 15 5 0 0 0 95 95% 2 P2 13 6 1 0 0 92 92% 3 P3 14 6 0 0 0 94 94% 4 P4 14 5 1 0 0 93 93% 5 P5 14 3 3 0 0 91 91% 6 P6 15 4 1 0 0 94 94% 7 P7 15 5 0 0 0 95 95% 8 P8 11 5 4 0 0 87 87% 9 P9 15 4 1 0 0 94 94%

Nilai Rata-Rata Presentase 93%

Page 43: BAB III PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN€¦ · Pasangan, Aksara Sandhangan, Aksara Wilangan dan Aksara Swara. Dimana pada masing-masing menu ini terdiri dari materi yang berisikan bentuk

70

Berikut ini adalah bagan dari kuesioner aplikasi mobile pembelajaran aksara

jawa berbasis Android:

Gambar 3.40 Tampilan Grafik Kuesioner Pengujian Kepada Calon Pengguna

Dari kesimpulan kuesioner diatas diambil kesimpulan bahwa aplikasi ini

mempermudah para siswa dalam belajar Aksara Jawa. Dengan sistem pembelajaran

aplikasi ini menggunakan pengoperasian smartphone android supaya

mempermudah untuk para penggunanya dan bisa belajar dimanapun dan kapanpun.

0

2

4

6

8

10

12

14

16

P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9

Sangat Setuju

Setuju

Netral

Tidak Setuju

Sangat Tidak Setuju