bab iii metode penelitian 3.1 desain penelitian dan metode...

25
21 Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode Pengembangan Multimedia Metode pengembangan multimedia yang digunakan pada penelitian ini adalah model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) menurut Munir (2012). Hal tersebut dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu produk berupa multimedia interaktif gamifikasi menggunakan model CORE dalam pembelajaran jaringan dasar. Gambar 3. 1 Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh Menurut Munir (2012) Dalam upaya mengimplementasikan multimedia yang dikembangkan, peneliti menggunakan One-group Pretest-Posttest Design sebagai desain penelitiannya, dimana dalam desain ini terdapat pretest sebelum diberikan perlakuan. Kelompok yang digunakan yaitu kelompok kelas X TKJ 1 diberikan pretest untuk mengetahui kemampuan awal kelompok. Selanjutnya, kelompok diberikan posttest setelah diberikan perlakuan yang berbeda.

Upload: others

Post on 21-Jun-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

21 Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1 Desain Penelitian dan Metode Pengembangan Multimedia

Metode pengembangan multimedia yang digunakan pada penelitian ini

adalah model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) menurut Munir (2012). Hal

tersebut dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu

produk berupa multimedia interaktif gamifikasi menggunakan model CORE

dalam pembelajaran jaringan dasar.

Gambar 3. 1 Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh

Menurut Munir (2012)

Dalam upaya mengimplementasikan multimedia yang dikembangkan,

peneliti menggunakan One-group Pretest-Posttest Design sebagai desain

penelitiannya, dimana dalam desain ini terdapat pretest sebelum diberikan

perlakuan. Kelompok yang digunakan yaitu kelompok kelas X TKJ 1

diberikan pretest untuk mengetahui kemampuan awal kelompok. Selanjutnya,

kelompok diberikan posttest setelah diberikan perlakuan yang berbeda.

Page 2: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

22 Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Kelompok kelas X TKJ 1 diberikan perlakuan dengan menerapkan

multimedia interaktif

Page 3: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

22

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

gamifikasi menggunakan model CORE. Lalu kelompok tersebut melakukan

posttest. Hasil dari posttest tersebut digunakan untuk mengetahui keadaan

akhir dari kelompok tersebut. Rancangan dari desain penelitian yang

digunakan dapat di gambarkan sebagai berikut:

Tabel 3. 1 One Group Pretest-Posttest

Kelompok Pretest Perlakuan Posttest

Kelas X TKJ 1 T1 X T2

Keterangan:

T1 : Hasil tes awal

X : Perlakuan

T2 : Hasil tes akhir

3.2 Tahapan Penelitian

Pada penelitian ini terdapat beberapa tahapan penelitian yang

menggambarkan langkah-langkah dalam melaksanakan penelitian. Tahap

penelitian dapat digambarkan oleh Gambar 3. 2 sampai dengan Gambar 3. 6

berikut:

Gambar 3. 2 Tahap Analisis

Model

Pembelajaran

Masalah dalam

Pembelajaran

Studi Literatur

Studi Lapangan

Pengumpulan Data

Analisis Kebutuhan

ANALISIS

Page 4: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

23

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3. 3 Tahap Desain

Gambar 3. 4 Tahap Pengembangan

Ya

Tidak

Tidak

Ya

Pembuatan Rancangan

Multimedia Pembelajaran

- Model CORE

- RPP

- Instrumen validasi

ahli

- Instrumen respon

siswa Materi

Flowchart

Validasi

Storyboard

Validasi

Ahli

DESAIN

Tidak

Pembuatan Multimedia

Pembelajaran

Validasi

Ya

PENGEMBANGAN

Pembelajaran menggunakan

multimedia interaktif gamifikasi

dengan model CORE

Tes Angket

IMPLEMENTASI

Page 5: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

24

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 3. 5 Tahap Implementasi

Gambar 3. 6 Tahap Penilaian

Gambar 3.2 sampai dengan gambar 3. 6 merupakan langkah-langkah

penelitian multimedia interaktif gamifikasi menggunakan model CORE dari

model pengembangan multimedia SHM Munir. Model pengembangan

tersebut dimodifikasi, diadaptasi, dan disesuaikan dalam penelitian ini.

Tahap-tahap tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:

1. Tahap Analisis

Pada tahap ini dilakukan studi literatur dan studi lapangan. Studi

literatur dilakukan dengan mengumpulkan informasi berupa teori-teori

yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan

serta mengumpulkan informasi tentang model CORE dalam pembelajaran

agar dapat diimplementasikan dalam multimedia pembelajaran.

Studi lapangan dilaksanakan untuk mengetahui tanggapan terhadap

multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan, dengan menggunakan

angket yang diberikan kepada siswa dan wawancara kepada guru mata

pelajaran jaringan dasar untuk memperoleh data yang berkaitan dengan

masalah-masalah yang muncul dalam pelaksanaan pembelajaran jaringan

dasar terutama yang berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran.

Hal ini ditujukan pada proses analisis sebagai berikut:

Kesimpulan

Penyusunan Laporan

Pengelolaan data

pemahaman siswa Pengelolaan data respon

siswa terhadap multimedia

PENILAIAN

Page 6: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

25

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

a. Mengumpulkan informasi berkaitan dengan masalah-masalah yang

muncul pada pelaksanaan pembelajaran terutama yang berkaitan

dengan penggunaan media pembelajaran serta hasil belajar peserta

didik.

b. Studi literatur mengumpulkan data-data berupa teori yang mendukung

dalam perancangan multimedia serta penggunaanya terhadap proses

pembelajaran. Sumber dari studi literatur ini diantaranya buku, jurnal,

artikel, dan sumber terpercaya lainnya dari internet.

c. Mengumpulkan informasi tentang multimedia pembelajaran berbasis

multimedia interaktif gamifikasi, agar dapat diterapkan dalam

pembelajaran.

d. Mengumpulkan informasi tentang model pembelajaran CORE di dalam

pembelajaran, agar dapat diterapkan dalam multimedia interaktif

gamifikasi.

e. Mencari peran pemahaman dalam proses pembelajaran serta

pengaruhnya pada pelaksanaan pembelajaran.

2. Tahap Desain

Pada tahap desain, data-data yang telah dikumpulkan dari tahap

analisis digunakan untuk bahan perancangan multimedia pembelajaran

yang akan dikembangkan. Tahap desain ini meliputi beberapa langkah

yaitu penyusunan instrumen penelitian untuk kebutuhan penelitain dan

juga mendukung salah satu fase dalam model CORE. Setelah itu dilakukan

penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Hubungan antara

RPP dan pengembangan media adalah dikarenakan tidak semua proses

model pembelajaran CORE dapat diimplementasikan ke dalam

multimedia, maka kerangka besar dari pembelajaran itu tetaplah berupa

sebuah RPP. Kemudian merumuskan materi agar sesuai dengan

kurikulum. Kemudian pembuatan flowchart dan pembuatan storyboard.

Page 7: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

26

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Pada tahap ini juga dilakukan validasi. Penilaian perancangan yang

dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Jika ada kekurangan yang

ditemui oleh ahli saat validasi, maka proses kembali ke tahap perancangan

dan produk di revisi ulang.

3. Tahap Pengembangan

Pada tahap pengembangan, peneliti mulai melakukan pembuatan

multimedia pembelajaran. Tahap ini dikembangkan dari hasil

desain/rancangan yang sudah dibuat sehingga menghasilkan prototype

multimedia interaktif. Berdasarkan hasil studi pendahuluan untuk

pembelajaran jaringan dasar khususnya materi model OSI layer media

yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan ceramah

oleh guru. Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan

multimedia ini adalah Construct 2. Construct 2 merupakan salah satu

perangkat lunak untuk membuat game. Construct 2 tidak menggunakan

bahasa pemrograman khusus karena semua perintah yang digunakan pada

pembuatan multimedia diatus dalam Even Sheet.

Pada tahap ini, akan ditambahkan dua komponen dalam pembuatan

multimedia ini, yaitu model pembelajaran CORE dan komponen

gamifikasi. Dimana pada pembuatan multimedia ini hanya akan

menerapkan fase Connecting, Organizing, dan Extending. Tahap

Reflecting tidak diterapkan dalam multimedia karena keterbatasan

kemampuan peneliti dalam pengembangan multimedia dan proses diskusi

belum bisa diterapkan dalam pengembangan multimedia. Komponen

gamifikasi ditambahkan dalam multimedia sebagai transisi dalam tiap

tahap model pembelajaran CORE, dimana peserta didik akan bermain

permainan sebagai tanda akan memasuki tahapan model pembelajaran

CORE dalam multimedia.

Tahap ini terdiri atas beberapa langkah yaitu pembuatan antarmuka,

pengkodingan, pengujian aplikasi, dan melakukan validasi untuk

Page 8: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

27

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menjamin apakah multimedia yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan

pengguna. Kemudian sebelum diimplementasikan pada pengguna,

multimedia tersebut terlebih dahulu dilakukan validasi oleh ahli. Validasi

dilakukan oleh ahli media pembelajaran dan ahli materi untuk mengetahui

kelayakan multimedia yang telah dikembangkan serta tanggapan dan

penilaian ahli multimedia setelah menggunakan multimedia. Jika masih

terdapat kekurangan maka dilakukan revisi (perbaikan) hingga dinyatakan

layak oleh ahli dan berhak digunakan. Dari hasil tersebut dapat diketahui

multimedia telah layak untuk digunakan.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap implementasi, multimedia pembelajaran yang telah

dibuat dan telah layak akan digunakan oleh peserta didik. Pada tahap

implementasi, multimedia yang dikembangkan dalam penelitian digunakan

oleh siswa dalam pembelajaran jaringan dasar. Kemudian akan dilakukan

tes berupa soal yang terdapat pada ranah C1-C3. Tes dilakukan dua kali,

yaitu pretest yang diberikan sebelum peserta didik medapatkan perlakuan

dan posttest yang diberikan setelah peserta didik mendapatkan perlakuan

untuk mengetahui tingkat pemahaman yang diperoleh peserta didik.

Kemudian diakhir tahap ini peserta didik akan diberikan angket tentang

bagaimana tanggapan peserta didik terhadap pembelajaran menggunakan

multimedia pembelajaran interaktif.

Penelitian ini dilakukan pada satu kelas eksperimen yang akan

diterapkan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif gamifikasi

menggunakan model CORE.

5. Tahap Penilaian

Tahap ini dilakukan untuk mengetahui hasil dari penelitian yang

telah dilakukan dengan cara menganalisis keberhasilan proses

pembelajaran menggunakan multimedia interaktif gamifikasi

menggunakan model pembelajaran CORE melalui peningkatan

Page 9: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

28

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pemahaman siswa tersebut dari hasil pretest dan posttest serta respon yang

diberikan siswa setelah menggunakan multimedia tersebut.

3.3 Subjek dan Objek Penelitian

3.1.1 Populasi Penelitian

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek

yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,

2013). Populasi yang digunakan pada penelitian ini adalah siswa SMK

Pasundan 1 Kota Bandung program keahlian Teknik Komputer dan

Jaringan. Populasi ini diambil untuk membatasi jangkauan peneliti dalam

melakukan penelitian serta membantu mempermudah dalam penarikan

sampel.

3.1.2 Sampel Penelitian

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh

populasi tersebut. Sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul

representative (mewakili) (Sugiyono, 2013).

Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X TKJ 1 di SMK Pasundan 1

Kota Bandung dengan banyak siswa berjumlah 37 orang. Teknik sampling

yang digunakan pada penelitian ini berdasarkan teknik sampling purposive

yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Sampel

diambil berdasarkan pertimbangan kemampuan awal masing-masing kelas

mengenai jaringan dasar dan rekomendasi dari guru Jaringan Dasar kelas X

TKI.

3.4 Instrumen Penelitian

Dalam melakukan penelitian, maka dibutuhkan alat ukur yang baik.

Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian.

Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena

alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2013).

Page 10: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

29

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.4.1 Instrumen Studi Lapangan

Instrumen studi lapangan berupa angket dan wawancara. Angket

diberikan kepada siswa dan wawancara dilakukan kepada guru mata

pelajaran jaringan dasar. Angket digunakan untuk mendapatkan data tentang

ketertarikan siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif juga

kesulitan yang di dapat dalam pembelajaran jaringan dasar. Wawancara

digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai permasalahan dalam

pembelajaran jaringan dasar.

3.4.2 Instrumen Validasi Ahli

Instrumen validasi ahli digunakan untuk menilai kelayakan multimedia

interaktif gamifikasi menggunakan model pembelajaran CORE. Instrumen

ini ditujukan kepada ahli media dan ahli materi. Penilaian tersebut dilakukan

berdasarkan kriteria tertentu dan menggunakan jenis pengukuran Rating

Scale.

Dalam penilaian materi dan multimedia pembelajaran, peneliti merujuk

pada penilaian berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI)

yang dijelaskan oleh Nesbit dkk. (2007). Penilaian materi meliputi beberapa

aspek yaitu:

1. Kualitas isi/materi (content quality), diantaranya memiliki komponen

kebenaran (varicity), akurasi (accuracy), keseimbangan penyajian ide-

ide (balance presentation of idea), dan sesuai dengan detail tingkatan

(appropriate level of detail)

2. Keselarasan tujuan pembelajaran (learning goal alignment) diantaranya

keselarasan antara tujuan pembelajaran (alignment among learning

goals), kegiatan (activities), kegiatan penilaian (assessment), dan

karakterristik peserta didik (learn charachteristics).

3. Umpan balik dan adaptasi (feedback and adaptation) merupakan konten

adaptasi atau timbal balik yang didapatkan dari masukan dan model

Page 11: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

30

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

pembelajaran yang berbeda-beda (adaptive cotent or feedback driven by

differential learner input or learning modeling)

4. Motivasi (motivation) merupakan kemampuan untuk memotivai dan

menarik banya populasi pembelajar (ability to motivate and interest and

identified population of learner)

Sedangkan untuk penilaian multimedia meliputi beberapa aspek berikut,

yaitu:

1. Presentasi desain (prestation design) merupakan desain visual dan suara

untuk meningkatkan pembelajaran dan mengefesiensikan proses mental

(design of visual and auditory information for enchanced learning and

efficient mental processing)

2. Kemudahan untuk digunakan (interaction usability) diantaranya

kemudahan navigasi (ease of navigation), tampilan yang professional

(predictable of the user interface) dan kualitas dari tampilan fitur

banuan (quality of the interface hel features).

3. Aksesbilitas (accessibilty) merupakan komponen penilaian desan

kontrol dan format presentasi, untuk mengakomodasi pelajar

penyandang caca dan pembelajaran yang aktif (design of controls and

presentation formats to accommodate disable and mobile learnert)

4. Penggunaan kembali (reusability) merupakan kemampuan yang

digunakan dalam berbagai kontek pelajaran, dan untuk pelajar dari latar

belakang yang berbeda (ability to use in varying learning cotexts and

with learner from differing backgrounds)

5. Standar kepatuhan (standar coliance) merupakan kepatuhan terhadap

standar internasional dan spesifikasinya (adherence to international

standards and specifications).

Page 12: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

31

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.4.3 Instrumen Penilaian Siswa Terhadap Multimedia

Instrumen penilaian siswa ini berbentuk angket, angket diberikan

kepada responden setelah responden menggunakan multimedia interaktif

gamifikasi menggunakan model pembelajaran CORE pada mata pelajaran

jaringan dasar. Angket ini digunakan untuk mengetahui tanggapan

responden terhadap multimedia yang di kembangkan. Skala yang digunakan

dalam instrumen ini adalah skala Likert. Jawaban dari skala Likert ini

adalah Baik Sekali, Baik, Cukup, Kurang, dan Sangat Kurang. Aspek-aspek

multimedia yang dinilai meliputi aspek perangkat lunak, pembelajaran, dan

komunikasi visual.

3.4.4 Instrumen Penilaian Peningkatan Pemahaman

Instrumen tes pemahaman siswa berfungsi untuk mengukur sejauh mana

siswa memahami materi setelah menggunakan multimedia pembelajaran.

Instrumen yang digunakan terdiri dari dua buah test yaitu soal pretest dan

posttest pada ranah kognitif yaitu C1, C2, dan C3. Sebelum instrumen tes

digunakan maka diperlukan beberapa pengujian yaitu uji validitas, uji

reliabilitas, indeks kesukaran, dan daya pembeda.

3.4.3.1 Validitas

Untuk menguji validitas butir soal digunakan rumus korelasi Product

Moment dari Karl Pearson (Arikunto, 2015) yaitu:

= Koefisien Validitas

N = Jumlah Siswa

= Jumlah skor total soal dikalikan jumlah skor total siswa

= Jumlah skor total soal

= Jumlah skor total siswa

Page 13: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

32

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Keterangan :

Nilai rxy yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan

validitas butir soal dengan menggunakan kriteria pada tabel 3. 2:

Tabel 3. 2 Klasifikasi Validitas Butir Soal (Arikunto, 2015)

Nilai rxy Kriteria

0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat tinggi

0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi

0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup

0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah

0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat Rendah

3.4.3.2 Reliabilitas

Rumus yang digunakan untuk menguji reliabilitas menggukan rumus

K-R 20 (Kuder dan Richardson). Berikut rumus K-R 20 (Arikunto, 2015):

Keterangan:

r11 = reliabilitas tes secara keseluruhan

n = banyaknya item

S = standar deviasi dari tes

p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar

q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q = 1p)

∑pq = jumlah dari hasil perkalian antara p dan q

= Jumlah skor total skor dikuadratkan

= Jumlah skor total siswa dikuadratkan

Page 14: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

33

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Nilai r11 yang diperoleh dapat diinterpretasikan dengan menggunakan

klasifikasi koefisien reliabilitas sebagai berikut:

Tabel 3. 3 Koefisien Reliabilitas

Kriteria Tingkat Hubungan

0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat Tinggi

0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi

0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup

0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah

0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat Rendah

3.4.3.3 Tingkat Kesukaran

Rumus yang digunakan untuk menentukan tingkat kesukaran tiap butir

soal adalah sebagai berikut (Arikunto, 2015):

P =

Keterangan:

P = Indeks kesukaran

B = Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar

JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes

Indeks kesukaran yang diperoleh dapat diinterpretasikan seperti pada

tabel 3. 4 berikut:

Tabel 3. 4 Interpretasi Indeks Kesukaran (Arikunto, 2015)

Indeks Kesukaran Tingkat Kesukaran

0,00 – 0,30 Sukar

0,31 – 0,70 Sedang

0,71 – 1,00 Mudah

Page 15: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

34

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.4.3.4 Daya Pembeda

Rumus yang digunakan untuk mengetahui daya pembeda soal adalah

sebagai berikut (Arikunto, 2015):

D =

Keterangan:

J = Jumlah peserta tes

JA = Banyaknya peserta kelompok atas

JB = Banyaknya peserta kelompok bawah

BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan

benar

BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan

benar

PA = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar

PB = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar

Klasifikasi interpretasi untuk daya pembeda yang digunakan

berpedoman pada tabel 3.5:

Tabel 3. 5 Interpretasi Daya Pembeda (Arikunto, 2015)

Daya Pembeda Interpretasi

0,00 – 0,20 Jelek

0,21 – 0,40 Cukup

0,41 – 0,70 Baik

0,71 – 1,00 Baik Sekali

Negatif Semuanya tidak baik, jadi

sebaiknya dibuang

Page 16: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

35

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.5 Teknik Analisis Data

3.5.1 Analisis Data Deskriptif

Data yang diperoleh dari studi lapangan dapat langsung

dideskripsikan karena merupakan hasil dari angket dan wawancara.

3.5.2 Analisis Data Instrumen Validasi Ahli

Begitupun dengan instrumen validasi ahli digunakan rating scale

untuk menghasilkan kesimpulan penilaian kelayakannya dari multimedia

yang dibangun. Dimana dalam rating scale menggunakan rumus:

Keterangan:

P = angka presentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Selanjutnya data hasil perhitungan diterjemahkan menjadi data

kualitatif menggunakan skala interpretasi. Skala tersebut diperoleh dengan

cara membagi skor kriterium (skor ideal) dengan banyaknya interval

jawaban. Karena banyaknya interval jawaban pada instrument ini ada lima

buah, maka skala interpretasi yang digunakan seperti gambar 3.7 sebagai

berikut:

Gambar 3. 7 Kualifikasi Multimedia (Sugiyono, 2014)

Skala interpretasi pada gambar 3.7 dapat dirubah menjadi bentuk

presentase dengan cara membagi skor hasil dengan skor kriterium kemudian

dikalikan dengan 100%. Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti

Page 17: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

36

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi multimedia

pembelajaran interaktif.

3.5.3 Analisis Data Penilaian Siswa Terhadap Multimedia

Analisis data instrumen penilaian siswa terhadap multimedia interaktif

gamifikasi menggunakan model CORE menggunakan perhitungan rating

scale sama seperti analisis validasi ahli. Rumus untuk mengukur datanya

sebagai berikut:

Keterangan:

P = angka presentase

Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir

Selanjutnya hasil perhitungan tadi diinterpretasikan menurut skala

interpretasi dengan membagi jumlah skor ideal menjadi empat secara

kontinum, skor ideal jika dalam bentuk persen yakni 100% (semua

responden memberi penilaian sangat setuju). Hasil perhitungan dicocokkan

dengan skala interpretasi, hasil tersebut berada pada posisi mana. Adapun

skala interpretasi yang dapat digunakan seperti gambar 3.8 berikut:

Gambar 3. 8 Kualifikasi Multimedia (Sugiyono, 2014)

Berdasarkan gambar 3.8 terdapat 4 rentangan nilai, yaitu: ¼ skor

kriterium atau 25% artinya sangat tidak baik, 2/4 skor skriterium atau 50%

Page 18: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

37

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

artinya tidak baik, ¾ skor kriterium atau 75% artinya baik, dan 4/4 skor

kriterium atau 100% artinya sangat baik.

3.5.4 Analisis Data Instrumen peningkatan Pemahaman

Instrumen yang digunakan adalah berupa tes pilihan ganda pada tahap

pretest dan posttest yang nantinya dibagi menjadi dua analisis yaitu, analisis

deskriptif serta analisis uji prasyarat.

a. Analisis Deskriptif

Dalam penelitian ini, teknik analisis data yang digunakan adalah

pendekatan metode kuantitatif. Analisis data kuantitatif diperoleh dari

hasil pretest dan posttest dan analisis data indeks gain.

Pada analisis ini dilakukan perhintungan indeks gain untuk

mengetahui peningkatan kemampuan siswa sebelum dan sesudah

diberikannya perlakuan (treatment). Berikut ini rumus uji gain

ternormalisasi:

<g> =

Nilai gain ternormalisasi <g> yang diperoleh, diinterpretasikan

dengan klasifikasi pada tabel 3.6 sebagai berikut:

Tabel 3. 6 Kriteria Indeks Gain

Nilai g Keterangan

0,70 < g < 1 Tinggi

0,30 < g < 0,7 Sedang

0 < g < 0,3 Rendah

b. Analisis Uji Prasyarat

Page 19: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

38

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Dalam pengujian hipotesis, data kuantitatif dilakukan pengolahan

dengan uji prasyarat statistik. Uji prasyarat statistik tersebut dilakukan

terhadap data pretest, posttest, dan data indeks gain. Sebelum

melakukan pengujian, terlebih dahulu kelas dibagi menjadi 3 kelompok

kemudian dari pengelompokan tersebut dapat diketahui siswa tersebut

termasuk di kelompok mana. Pengelompokan dilakukan perhitungan

batas-batas kelompok pada kelas X TKJ 1 berdasarkan nilai awal non

remedial. Langkah-langkah dalam menentukan pengelompokan siswa

dapat dirumuskan sebagai berikut (Arikunto, 2015):

1. Menjumlah skor semua siswa

2. Mencari nilai rata-rata (Mean)

Keterangan:

Mean = Nilai rata-rata

∑ X = Jumlah semua skor

N = Banyaknya siswa

3. Mencari simpangan baku (Standar Deviasi)

Keterangan:

SD = Standar deviasi

X = Skor siswa

N = banyaknya siswa

Page 20: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

39

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

= tiap skor dikuadratkan lalu dijumlahkan dan dibagi N

= semua skor dijumlahkan, dibagi N, lalu dikuadratkan

4. Menentukan batas-batas kelompok:

Kelompok atas

Kelompok atas = Rata-rata + Simpangan Baku

Kelompok tengah, siswa yang berasa diantara batas atas dan

batas bawah

Kelompok bawah

Kelompok bawah = Rata-rata – Simpangan Baku

Berikut ini langkah-langkah uji prasyarat statistik:

a. Uji Normalitas (Kolmogorov-Smirnov)

Uji normalitas yang dilakukan terhadap data gain hasil pretest,

posttest kelas penelitian bertujuan untuk mengetahui apakah

sampel yang ada terdistribusi normal atau tidak. Pengujian

normalitas data menggunakan uji statistik Kolmogorov menggunakan

taraf signifikansi α = 5% atau α = 0,05. Jika kelas penelitian

memiliki data pretest, dan posttest yang berdistribusi normal, maka

dilanjutkan dengan uji homogenitas variansi. Namun jika salah

satu dari kedua kelas tersebut berdistribusi tidak normal, maka

tidak dilanjutkan uji homogenitas varians melainkan dilakukan uji

statistika non parametrik. Uji normalitas dilakukan menggunakan

Microfost Excel. Dimana dasar pengambilan keputusannya adalah:

1) Jika D maks > D tabel maka H0 ditolak artinya data tidak berasal

dari distribusi normal.

Page 21: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

40

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

2) Jika D maks ≤ D tabel maka H0 diterima artinya data berasal dari

distribusi normal.

Uji normalitas dihitung dengan persamaan sebagai berikut:

Dv < Dt: data berdistribusi normal

Dv > Dt: data berdistribusi tidak normal

Keterangan:

Fn(x) = Probabilitas komulatif normal

F(x) = Probabilitas komulatif empiris

b. Uji Homogenitas (Uji Barlett)

Uji homogenitas yang dilakukan terhadap data gain hasil

dari pretest, dan posttest yang berdistribusi normal bertujuan

untuk mengetahui apakah kelas eksperimen yang terdiri dari

kelas atas, tengah, dan bawah memiliki varians yang sama atau

tidak. Jika ketiga kelas eksperimen berdistribusi normal, maka

pengujian dilanjutkan dengan menguji homogenitas varians

kelompok menggunakan uji Barlett dengan taraf signifikasi α =

5% atau α = 0,05. Selanjutnya dilakukan uji kesamaan dua rata-

rata. Jika salah satu kelas tidak berdistribusi normal maka

dilanjutkan uji statistika non parametric. Uji homogenitas

varians dilakukan menggunakan Microsoft Excel. Prosedur

pengujian hipotesis:

a) Menentukan formulasi hipotesis

b) Menentukan taraf nyata (α) dan

Page 22: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

41

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dimana didapat dari daftar

distribusi chi-kuadrat dengan peluang (1-α) dan dk = (k-1)

c) Menentukan kriteria pengujian

- Ho diterima jika

- Ho ditolak jika

d) Menentukan uji statistic

e) Menarik Kesimpulan

c. Analisis Data Penelitian (ANOVA)

Uji hipotesis analisis variansi yang dilakukan terhadap data

gain hasil dari pretest, dan posttest yang berdistribusi normal dan

homogen bertujuan untuk mengetahui apakah kelas eksperimen

yang terdiri dari kelas atas, tengah, dan bawah memiliki varians

dalam kelompok (within) dan antar kelompok (between) yang

sama atau tidak. Jika ketiga kelas eksperimen berdistribusi

normal dan homogen, maka pengujian dilanjutkan dengan

menguji hipotesis analisis variansi kelompok menggunakan uji

One Way Anova. Jika hasil anova terdapat nilai yang tidak

signifikan atau F hitung kurang dari F tabel, maka Ho diterima

yang berarti tidak terdapat perbedaan antar kelompok dan tidak

dilakukan uji lanjut. Namun jika hasil anova terdapat nilai yang

signifikan atau F hitung lebih besar dari F tabel, maka Ho ditolak

yang berarti terdapat perbedaan antar kelompok dan dilakukan uji

Page 23: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

42

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

lanjut. Uji anova memiliki langkah-langkah perhitungan sebagai

berikut (Sugiyono, 2011):

a) Menghitung jumlah kuadrat total

b) Menghitung jumlah kuadrat antar kelompok

c) Menghitung jumlah kuadrat dalam kelompok

d) Menghitung rata-rata jumlah kudarat antar kelompok

e) Menghitung rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok

f) Menghitung harga F hitung

Membandingkan harga F hitung dan harga F tabel dengan MK

pembilang m-1 dan penyebut N-m. Jika harga F hitung < F tabel

maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan efek yang terjadi

terhadap perlakuan pada kelompok atas, tengah, dan bawah.

Rumusan hipotesisnya sebagai berikut:

Ho diterima berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan

antara rerata nilai kelompok atas, tengah, dan bawah.

Ho ditolak berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara

rerata nilai kelompok atas, tengah, dan bawah. Jika demikian maka

Page 24: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

43

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dilakukan uji lanjut untuk memastikan perbedaan yang signifikan

tersebut.

Page 25: BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian dan Metode …repository.upi.edu/29354/5/S_KOM_1206246_Chapter3.pdf · yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan

44

Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Daftar Pustaka

Arikunto, S. (2015). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.

Meltzer, D. E. (2002). American Association of Physics Teacher: American

Journal of Physics. The Relationship and Conceptual Learning Gain in

Physics: A possible : 'hidden variable' in Diagnostic Pretest Scores, 70.

Nesbit, J., Belfer, K., & Leacock, T. (2002). Learning Object Review Instrument.

Prof. Dr. Munir, M. (2012). MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan.

Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2014). Cara Mudah Menyusun Skripsi, Tesis, dan Disertasi (STD).

Bandung: Alfabeta.

Sugiyono, P. D. (2007). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono, P. D. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif,Kualitatif dan R&D.

Bandung: Alfabeta.

Supardi, A. (2013). Aplikasi Statistika dalam Penelitian. Jakarta: Prima Ufuk

Semesta.

Wahono, R. (2016, November 2). Aspek dan Kriteria Penilaian Media

Pembelajaran. Retrieved from

http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-

media-pembelajaran