bab iii metode penelitian 3.1 desain penelitian dan metode...
TRANSCRIPT
21 Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian dan Metode Pengembangan Multimedia
Metode pengembangan multimedia yang digunakan pada penelitian ini
adalah model Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) menurut Munir (2012). Hal
tersebut dikarenakan tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan suatu
produk berupa multimedia interaktif gamifikasi menggunakan model CORE
dalam pembelajaran jaringan dasar.
Gambar 3. 1 Model Pengembangan Multimedia model Siklus Hidup Menyeluruh
Menurut Munir (2012)
Dalam upaya mengimplementasikan multimedia yang dikembangkan,
peneliti menggunakan One-group Pretest-Posttest Design sebagai desain
penelitiannya, dimana dalam desain ini terdapat pretest sebelum diberikan
perlakuan. Kelompok yang digunakan yaitu kelompok kelas X TKJ 1
diberikan pretest untuk mengetahui kemampuan awal kelompok. Selanjutnya,
kelompok diberikan posttest setelah diberikan perlakuan yang berbeda.
22 Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Kelompok kelas X TKJ 1 diberikan perlakuan dengan menerapkan
multimedia interaktif
22
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
gamifikasi menggunakan model CORE. Lalu kelompok tersebut melakukan
posttest. Hasil dari posttest tersebut digunakan untuk mengetahui keadaan
akhir dari kelompok tersebut. Rancangan dari desain penelitian yang
digunakan dapat di gambarkan sebagai berikut:
Tabel 3. 1 One Group Pretest-Posttest
Kelompok Pretest Perlakuan Posttest
Kelas X TKJ 1 T1 X T2
Keterangan:
T1 : Hasil tes awal
X : Perlakuan
T2 : Hasil tes akhir
3.2 Tahapan Penelitian
Pada penelitian ini terdapat beberapa tahapan penelitian yang
menggambarkan langkah-langkah dalam melaksanakan penelitian. Tahap
penelitian dapat digambarkan oleh Gambar 3. 2 sampai dengan Gambar 3. 6
berikut:
Gambar 3. 2 Tahap Analisis
Model
Pembelajaran
Masalah dalam
Pembelajaran
Studi Literatur
Studi Lapangan
Pengumpulan Data
Analisis Kebutuhan
ANALISIS
23
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 3. 3 Tahap Desain
Gambar 3. 4 Tahap Pengembangan
Ya
Tidak
Tidak
Ya
Pembuatan Rancangan
Multimedia Pembelajaran
- Model CORE
- RPP
- Instrumen validasi
ahli
- Instrumen respon
siswa Materi
Flowchart
Validasi
Storyboard
Validasi
Ahli
DESAIN
Tidak
Pembuatan Multimedia
Pembelajaran
Validasi
Ya
PENGEMBANGAN
Pembelajaran menggunakan
multimedia interaktif gamifikasi
dengan model CORE
Tes Angket
IMPLEMENTASI
24
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Gambar 3. 5 Tahap Implementasi
Gambar 3. 6 Tahap Penilaian
Gambar 3.2 sampai dengan gambar 3. 6 merupakan langkah-langkah
penelitian multimedia interaktif gamifikasi menggunakan model CORE dari
model pengembangan multimedia SHM Munir. Model pengembangan
tersebut dimodifikasi, diadaptasi, dan disesuaikan dalam penelitian ini.
Tahap-tahap tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Tahap Analisis
Pada tahap ini dilakukan studi literatur dan studi lapangan. Studi
literatur dilakukan dengan mengumpulkan informasi berupa teori-teori
yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan
serta mengumpulkan informasi tentang model CORE dalam pembelajaran
agar dapat diimplementasikan dalam multimedia pembelajaran.
Studi lapangan dilaksanakan untuk mengetahui tanggapan terhadap
multimedia pembelajaran yang akan dikembangkan, dengan menggunakan
angket yang diberikan kepada siswa dan wawancara kepada guru mata
pelajaran jaringan dasar untuk memperoleh data yang berkaitan dengan
masalah-masalah yang muncul dalam pelaksanaan pembelajaran jaringan
dasar terutama yang berkaitan dengan penggunaan media pembelajaran.
Hal ini ditujukan pada proses analisis sebagai berikut:
Kesimpulan
Penyusunan Laporan
Pengelolaan data
pemahaman siswa Pengelolaan data respon
siswa terhadap multimedia
PENILAIAN
25
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
a. Mengumpulkan informasi berkaitan dengan masalah-masalah yang
muncul pada pelaksanaan pembelajaran terutama yang berkaitan
dengan penggunaan media pembelajaran serta hasil belajar peserta
didik.
b. Studi literatur mengumpulkan data-data berupa teori yang mendukung
dalam perancangan multimedia serta penggunaanya terhadap proses
pembelajaran. Sumber dari studi literatur ini diantaranya buku, jurnal,
artikel, dan sumber terpercaya lainnya dari internet.
c. Mengumpulkan informasi tentang multimedia pembelajaran berbasis
multimedia interaktif gamifikasi, agar dapat diterapkan dalam
pembelajaran.
d. Mengumpulkan informasi tentang model pembelajaran CORE di dalam
pembelajaran, agar dapat diterapkan dalam multimedia interaktif
gamifikasi.
e. Mencari peran pemahaman dalam proses pembelajaran serta
pengaruhnya pada pelaksanaan pembelajaran.
2. Tahap Desain
Pada tahap desain, data-data yang telah dikumpulkan dari tahap
analisis digunakan untuk bahan perancangan multimedia pembelajaran
yang akan dikembangkan. Tahap desain ini meliputi beberapa langkah
yaitu penyusunan instrumen penelitian untuk kebutuhan penelitain dan
juga mendukung salah satu fase dalam model CORE. Setelah itu dilakukan
penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Hubungan antara
RPP dan pengembangan media adalah dikarenakan tidak semua proses
model pembelajaran CORE dapat diimplementasikan ke dalam
multimedia, maka kerangka besar dari pembelajaran itu tetaplah berupa
sebuah RPP. Kemudian merumuskan materi agar sesuai dengan
kurikulum. Kemudian pembuatan flowchart dan pembuatan storyboard.
26
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pada tahap ini juga dilakukan validasi. Penilaian perancangan yang
dilakukan oleh ahli materi dan ahli media. Jika ada kekurangan yang
ditemui oleh ahli saat validasi, maka proses kembali ke tahap perancangan
dan produk di revisi ulang.
3. Tahap Pengembangan
Pada tahap pengembangan, peneliti mulai melakukan pembuatan
multimedia pembelajaran. Tahap ini dikembangkan dari hasil
desain/rancangan yang sudah dibuat sehingga menghasilkan prototype
multimedia interaktif. Berdasarkan hasil studi pendahuluan untuk
pembelajaran jaringan dasar khususnya materi model OSI layer media
yang digunakan berupa Power Point (PPT) dan hanya penjelasan ceramah
oleh guru. Adapun perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan
multimedia ini adalah Construct 2. Construct 2 merupakan salah satu
perangkat lunak untuk membuat game. Construct 2 tidak menggunakan
bahasa pemrograman khusus karena semua perintah yang digunakan pada
pembuatan multimedia diatus dalam Even Sheet.
Pada tahap ini, akan ditambahkan dua komponen dalam pembuatan
multimedia ini, yaitu model pembelajaran CORE dan komponen
gamifikasi. Dimana pada pembuatan multimedia ini hanya akan
menerapkan fase Connecting, Organizing, dan Extending. Tahap
Reflecting tidak diterapkan dalam multimedia karena keterbatasan
kemampuan peneliti dalam pengembangan multimedia dan proses diskusi
belum bisa diterapkan dalam pengembangan multimedia. Komponen
gamifikasi ditambahkan dalam multimedia sebagai transisi dalam tiap
tahap model pembelajaran CORE, dimana peserta didik akan bermain
permainan sebagai tanda akan memasuki tahapan model pembelajaran
CORE dalam multimedia.
Tahap ini terdiri atas beberapa langkah yaitu pembuatan antarmuka,
pengkodingan, pengujian aplikasi, dan melakukan validasi untuk
27
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menjamin apakah multimedia yang dihasilkan sesuai dengan kebutuhan
pengguna. Kemudian sebelum diimplementasikan pada pengguna,
multimedia tersebut terlebih dahulu dilakukan validasi oleh ahli. Validasi
dilakukan oleh ahli media pembelajaran dan ahli materi untuk mengetahui
kelayakan multimedia yang telah dikembangkan serta tanggapan dan
penilaian ahli multimedia setelah menggunakan multimedia. Jika masih
terdapat kekurangan maka dilakukan revisi (perbaikan) hingga dinyatakan
layak oleh ahli dan berhak digunakan. Dari hasil tersebut dapat diketahui
multimedia telah layak untuk digunakan.
4. Tahap Implementasi
Pada tahap implementasi, multimedia pembelajaran yang telah
dibuat dan telah layak akan digunakan oleh peserta didik. Pada tahap
implementasi, multimedia yang dikembangkan dalam penelitian digunakan
oleh siswa dalam pembelajaran jaringan dasar. Kemudian akan dilakukan
tes berupa soal yang terdapat pada ranah C1-C3. Tes dilakukan dua kali,
yaitu pretest yang diberikan sebelum peserta didik medapatkan perlakuan
dan posttest yang diberikan setelah peserta didik mendapatkan perlakuan
untuk mengetahui tingkat pemahaman yang diperoleh peserta didik.
Kemudian diakhir tahap ini peserta didik akan diberikan angket tentang
bagaimana tanggapan peserta didik terhadap pembelajaran menggunakan
multimedia pembelajaran interaktif.
Penelitian ini dilakukan pada satu kelas eksperimen yang akan
diterapkan pembelajaran menggunakan multimedia interaktif gamifikasi
menggunakan model CORE.
5. Tahap Penilaian
Tahap ini dilakukan untuk mengetahui hasil dari penelitian yang
telah dilakukan dengan cara menganalisis keberhasilan proses
pembelajaran menggunakan multimedia interaktif gamifikasi
menggunakan model pembelajaran CORE melalui peningkatan
28
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pemahaman siswa tersebut dari hasil pretest dan posttest serta respon yang
diberikan siswa setelah menggunakan multimedia tersebut.
3.3 Subjek dan Objek Penelitian
3.1.1 Populasi Penelitian
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek
yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh
peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono,
2013). Populasi yang digunakan pada penelitian ini adalah siswa SMK
Pasundan 1 Kota Bandung program keahlian Teknik Komputer dan
Jaringan. Populasi ini diambil untuk membatasi jangkauan peneliti dalam
melakukan penelitian serta membantu mempermudah dalam penarikan
sampel.
3.1.2 Sampel Penelitian
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh
populasi tersebut. Sampel yang diambil dari populasi harus betul-betul
representative (mewakili) (Sugiyono, 2013).
Sampel dalam penelitian ini adalah kelas X TKJ 1 di SMK Pasundan 1
Kota Bandung dengan banyak siswa berjumlah 37 orang. Teknik sampling
yang digunakan pada penelitian ini berdasarkan teknik sampling purposive
yaitu teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu. Sampel
diambil berdasarkan pertimbangan kemampuan awal masing-masing kelas
mengenai jaringan dasar dan rekomendasi dari guru Jaringan Dasar kelas X
TKI.
3.4 Instrumen Penelitian
Dalam melakukan penelitian, maka dibutuhkan alat ukur yang baik.
Alat ukur dalam penelitian biasanya dinamakan instrumen penelitian.
Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan mengukur fenomena
alam maupun sosial yang diamati (Sugiyono, 2013).
29
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.4.1 Instrumen Studi Lapangan
Instrumen studi lapangan berupa angket dan wawancara. Angket
diberikan kepada siswa dan wawancara dilakukan kepada guru mata
pelajaran jaringan dasar. Angket digunakan untuk mendapatkan data tentang
ketertarikan siswa terhadap multimedia pembelajaran interaktif juga
kesulitan yang di dapat dalam pembelajaran jaringan dasar. Wawancara
digunakan untuk mendapatkan informasi mengenai permasalahan dalam
pembelajaran jaringan dasar.
3.4.2 Instrumen Validasi Ahli
Instrumen validasi ahli digunakan untuk menilai kelayakan multimedia
interaktif gamifikasi menggunakan model pembelajaran CORE. Instrumen
ini ditujukan kepada ahli media dan ahli materi. Penilaian tersebut dilakukan
berdasarkan kriteria tertentu dan menggunakan jenis pengukuran Rating
Scale.
Dalam penilaian materi dan multimedia pembelajaran, peneliti merujuk
pada penilaian berdasarkan Learning Object Review Instrument (LORI)
yang dijelaskan oleh Nesbit dkk. (2007). Penilaian materi meliputi beberapa
aspek yaitu:
1. Kualitas isi/materi (content quality), diantaranya memiliki komponen
kebenaran (varicity), akurasi (accuracy), keseimbangan penyajian ide-
ide (balance presentation of idea), dan sesuai dengan detail tingkatan
(appropriate level of detail)
2. Keselarasan tujuan pembelajaran (learning goal alignment) diantaranya
keselarasan antara tujuan pembelajaran (alignment among learning
goals), kegiatan (activities), kegiatan penilaian (assessment), dan
karakterristik peserta didik (learn charachteristics).
3. Umpan balik dan adaptasi (feedback and adaptation) merupakan konten
adaptasi atau timbal balik yang didapatkan dari masukan dan model
30
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
pembelajaran yang berbeda-beda (adaptive cotent or feedback driven by
differential learner input or learning modeling)
4. Motivasi (motivation) merupakan kemampuan untuk memotivai dan
menarik banya populasi pembelajar (ability to motivate and interest and
identified population of learner)
Sedangkan untuk penilaian multimedia meliputi beberapa aspek berikut,
yaitu:
1. Presentasi desain (prestation design) merupakan desain visual dan suara
untuk meningkatkan pembelajaran dan mengefesiensikan proses mental
(design of visual and auditory information for enchanced learning and
efficient mental processing)
2. Kemudahan untuk digunakan (interaction usability) diantaranya
kemudahan navigasi (ease of navigation), tampilan yang professional
(predictable of the user interface) dan kualitas dari tampilan fitur
banuan (quality of the interface hel features).
3. Aksesbilitas (accessibilty) merupakan komponen penilaian desan
kontrol dan format presentasi, untuk mengakomodasi pelajar
penyandang caca dan pembelajaran yang aktif (design of controls and
presentation formats to accommodate disable and mobile learnert)
4. Penggunaan kembali (reusability) merupakan kemampuan yang
digunakan dalam berbagai kontek pelajaran, dan untuk pelajar dari latar
belakang yang berbeda (ability to use in varying learning cotexts and
with learner from differing backgrounds)
5. Standar kepatuhan (standar coliance) merupakan kepatuhan terhadap
standar internasional dan spesifikasinya (adherence to international
standards and specifications).
31
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.4.3 Instrumen Penilaian Siswa Terhadap Multimedia
Instrumen penilaian siswa ini berbentuk angket, angket diberikan
kepada responden setelah responden menggunakan multimedia interaktif
gamifikasi menggunakan model pembelajaran CORE pada mata pelajaran
jaringan dasar. Angket ini digunakan untuk mengetahui tanggapan
responden terhadap multimedia yang di kembangkan. Skala yang digunakan
dalam instrumen ini adalah skala Likert. Jawaban dari skala Likert ini
adalah Baik Sekali, Baik, Cukup, Kurang, dan Sangat Kurang. Aspek-aspek
multimedia yang dinilai meliputi aspek perangkat lunak, pembelajaran, dan
komunikasi visual.
3.4.4 Instrumen Penilaian Peningkatan Pemahaman
Instrumen tes pemahaman siswa berfungsi untuk mengukur sejauh mana
siswa memahami materi setelah menggunakan multimedia pembelajaran.
Instrumen yang digunakan terdiri dari dua buah test yaitu soal pretest dan
posttest pada ranah kognitif yaitu C1, C2, dan C3. Sebelum instrumen tes
digunakan maka diperlukan beberapa pengujian yaitu uji validitas, uji
reliabilitas, indeks kesukaran, dan daya pembeda.
3.4.3.1 Validitas
Untuk menguji validitas butir soal digunakan rumus korelasi Product
Moment dari Karl Pearson (Arikunto, 2015) yaitu:
= Koefisien Validitas
N = Jumlah Siswa
= Jumlah skor total soal dikalikan jumlah skor total siswa
= Jumlah skor total soal
= Jumlah skor total siswa
32
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterangan :
Nilai rxy yang diperoleh dapat diinterpretasikan untuk menentukan
validitas butir soal dengan menggunakan kriteria pada tabel 3. 2:
Tabel 3. 2 Klasifikasi Validitas Butir Soal (Arikunto, 2015)
Nilai rxy Kriteria
0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat tinggi
0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi
0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup
0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah
0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat Rendah
3.4.3.2 Reliabilitas
Rumus yang digunakan untuk menguji reliabilitas menggukan rumus
K-R 20 (Kuder dan Richardson). Berikut rumus K-R 20 (Arikunto, 2015):
Keterangan:
r11 = reliabilitas tes secara keseluruhan
n = banyaknya item
S = standar deviasi dari tes
p = proporsi subjek yang menjawab item dengan benar
q = proporsi subjek yang menjawab item dengan salah (q = 1p)
∑pq = jumlah dari hasil perkalian antara p dan q
= Jumlah skor total skor dikuadratkan
= Jumlah skor total siswa dikuadratkan
33
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Nilai r11 yang diperoleh dapat diinterpretasikan dengan menggunakan
klasifikasi koefisien reliabilitas sebagai berikut:
Tabel 3. 3 Koefisien Reliabilitas
Kriteria Tingkat Hubungan
0,80 < rxy ≤ 1,00 Sangat Tinggi
0,60 < rxy ≤ 0,80 Tinggi
0,40 < rxy ≤ 0,60 Cukup
0,20 < rxy ≤ 0,40 Rendah
0,00 < rxy ≤ 0,20 Sangat Rendah
3.4.3.3 Tingkat Kesukaran
Rumus yang digunakan untuk menentukan tingkat kesukaran tiap butir
soal adalah sebagai berikut (Arikunto, 2015):
P =
Keterangan:
P = Indeks kesukaran
B = Banyaknya siswa yang menjawab soal dengan benar
JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes
Indeks kesukaran yang diperoleh dapat diinterpretasikan seperti pada
tabel 3. 4 berikut:
Tabel 3. 4 Interpretasi Indeks Kesukaran (Arikunto, 2015)
Indeks Kesukaran Tingkat Kesukaran
0,00 – 0,30 Sukar
0,31 – 0,70 Sedang
0,71 – 1,00 Mudah
34
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.4.3.4 Daya Pembeda
Rumus yang digunakan untuk mengetahui daya pembeda soal adalah
sebagai berikut (Arikunto, 2015):
D =
Keterangan:
J = Jumlah peserta tes
JA = Banyaknya peserta kelompok atas
JB = Banyaknya peserta kelompok bawah
BA = Banyaknya peserta kelompok atas yang menjawab soal dengan
benar
BB = Banyaknya peserta kelompok bawah yang menjawab soal dengan
benar
PA = Proporsi peserta kelompok atas yang menjawab benar
PB = Proporsi peserta kelompok bawah yang menjawab benar
Klasifikasi interpretasi untuk daya pembeda yang digunakan
berpedoman pada tabel 3.5:
Tabel 3. 5 Interpretasi Daya Pembeda (Arikunto, 2015)
Daya Pembeda Interpretasi
0,00 – 0,20 Jelek
0,21 – 0,40 Cukup
0,41 – 0,70 Baik
0,71 – 1,00 Baik Sekali
Negatif Semuanya tidak baik, jadi
sebaiknya dibuang
35
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3.5 Teknik Analisis Data
3.5.1 Analisis Data Deskriptif
Data yang diperoleh dari studi lapangan dapat langsung
dideskripsikan karena merupakan hasil dari angket dan wawancara.
3.5.2 Analisis Data Instrumen Validasi Ahli
Begitupun dengan instrumen validasi ahli digunakan rating scale
untuk menghasilkan kesimpulan penilaian kelayakannya dari multimedia
yang dibangun. Dimana dalam rating scale menggunakan rumus:
Keterangan:
P = angka presentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Selanjutnya data hasil perhitungan diterjemahkan menjadi data
kualitatif menggunakan skala interpretasi. Skala tersebut diperoleh dengan
cara membagi skor kriterium (skor ideal) dengan banyaknya interval
jawaban. Karena banyaknya interval jawaban pada instrument ini ada lima
buah, maka skala interpretasi yang digunakan seperti gambar 3.7 sebagai
berikut:
Gambar 3. 7 Kualifikasi Multimedia (Sugiyono, 2014)
Skala interpretasi pada gambar 3.7 dapat dirubah menjadi bentuk
presentase dengan cara membagi skor hasil dengan skor kriterium kemudian
dikalikan dengan 100%. Data penelitian yang bersifat kualitatif seperti
36
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
komentar dan saran dijadikan dasar dalam merevisi multimedia
pembelajaran interaktif.
3.5.3 Analisis Data Penilaian Siswa Terhadap Multimedia
Analisis data instrumen penilaian siswa terhadap multimedia interaktif
gamifikasi menggunakan model CORE menggunakan perhitungan rating
scale sama seperti analisis validasi ahli. Rumus untuk mengukur datanya
sebagai berikut:
Keterangan:
P = angka presentase
Skor ideal = skor tertinggi tiap butir x jumlah responden x jumlah butir
Selanjutnya hasil perhitungan tadi diinterpretasikan menurut skala
interpretasi dengan membagi jumlah skor ideal menjadi empat secara
kontinum, skor ideal jika dalam bentuk persen yakni 100% (semua
responden memberi penilaian sangat setuju). Hasil perhitungan dicocokkan
dengan skala interpretasi, hasil tersebut berada pada posisi mana. Adapun
skala interpretasi yang dapat digunakan seperti gambar 3.8 berikut:
Gambar 3. 8 Kualifikasi Multimedia (Sugiyono, 2014)
Berdasarkan gambar 3.8 terdapat 4 rentangan nilai, yaitu: ¼ skor
kriterium atau 25% artinya sangat tidak baik, 2/4 skor skriterium atau 50%
37
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
artinya tidak baik, ¾ skor kriterium atau 75% artinya baik, dan 4/4 skor
kriterium atau 100% artinya sangat baik.
3.5.4 Analisis Data Instrumen peningkatan Pemahaman
Instrumen yang digunakan adalah berupa tes pilihan ganda pada tahap
pretest dan posttest yang nantinya dibagi menjadi dua analisis yaitu, analisis
deskriptif serta analisis uji prasyarat.
a. Analisis Deskriptif
Dalam penelitian ini, teknik analisis data yang digunakan adalah
pendekatan metode kuantitatif. Analisis data kuantitatif diperoleh dari
hasil pretest dan posttest dan analisis data indeks gain.
Pada analisis ini dilakukan perhintungan indeks gain untuk
mengetahui peningkatan kemampuan siswa sebelum dan sesudah
diberikannya perlakuan (treatment). Berikut ini rumus uji gain
ternormalisasi:
<g> =
Nilai gain ternormalisasi <g> yang diperoleh, diinterpretasikan
dengan klasifikasi pada tabel 3.6 sebagai berikut:
Tabel 3. 6 Kriteria Indeks Gain
Nilai g Keterangan
0,70 < g < 1 Tinggi
0,30 < g < 0,7 Sedang
0 < g < 0,3 Rendah
b. Analisis Uji Prasyarat
38
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Dalam pengujian hipotesis, data kuantitatif dilakukan pengolahan
dengan uji prasyarat statistik. Uji prasyarat statistik tersebut dilakukan
terhadap data pretest, posttest, dan data indeks gain. Sebelum
melakukan pengujian, terlebih dahulu kelas dibagi menjadi 3 kelompok
kemudian dari pengelompokan tersebut dapat diketahui siswa tersebut
termasuk di kelompok mana. Pengelompokan dilakukan perhitungan
batas-batas kelompok pada kelas X TKJ 1 berdasarkan nilai awal non
remedial. Langkah-langkah dalam menentukan pengelompokan siswa
dapat dirumuskan sebagai berikut (Arikunto, 2015):
1. Menjumlah skor semua siswa
2. Mencari nilai rata-rata (Mean)
Keterangan:
Mean = Nilai rata-rata
∑ X = Jumlah semua skor
N = Banyaknya siswa
3. Mencari simpangan baku (Standar Deviasi)
Keterangan:
SD = Standar deviasi
X = Skor siswa
N = banyaknya siswa
39
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
= tiap skor dikuadratkan lalu dijumlahkan dan dibagi N
= semua skor dijumlahkan, dibagi N, lalu dikuadratkan
4. Menentukan batas-batas kelompok:
Kelompok atas
Kelompok atas = Rata-rata + Simpangan Baku
Kelompok tengah, siswa yang berasa diantara batas atas dan
batas bawah
Kelompok bawah
Kelompok bawah = Rata-rata – Simpangan Baku
Berikut ini langkah-langkah uji prasyarat statistik:
a. Uji Normalitas (Kolmogorov-Smirnov)
Uji normalitas yang dilakukan terhadap data gain hasil pretest,
posttest kelas penelitian bertujuan untuk mengetahui apakah
sampel yang ada terdistribusi normal atau tidak. Pengujian
normalitas data menggunakan uji statistik Kolmogorov menggunakan
taraf signifikansi α = 5% atau α = 0,05. Jika kelas penelitian
memiliki data pretest, dan posttest yang berdistribusi normal, maka
dilanjutkan dengan uji homogenitas variansi. Namun jika salah
satu dari kedua kelas tersebut berdistribusi tidak normal, maka
tidak dilanjutkan uji homogenitas varians melainkan dilakukan uji
statistika non parametrik. Uji normalitas dilakukan menggunakan
Microfost Excel. Dimana dasar pengambilan keputusannya adalah:
1) Jika D maks > D tabel maka H0 ditolak artinya data tidak berasal
dari distribusi normal.
40
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2) Jika D maks ≤ D tabel maka H0 diterima artinya data berasal dari
distribusi normal.
Uji normalitas dihitung dengan persamaan sebagai berikut:
Dv < Dt: data berdistribusi normal
Dv > Dt: data berdistribusi tidak normal
Keterangan:
Fn(x) = Probabilitas komulatif normal
F(x) = Probabilitas komulatif empiris
b. Uji Homogenitas (Uji Barlett)
Uji homogenitas yang dilakukan terhadap data gain hasil
dari pretest, dan posttest yang berdistribusi normal bertujuan
untuk mengetahui apakah kelas eksperimen yang terdiri dari
kelas atas, tengah, dan bawah memiliki varians yang sama atau
tidak. Jika ketiga kelas eksperimen berdistribusi normal, maka
pengujian dilanjutkan dengan menguji homogenitas varians
kelompok menggunakan uji Barlett dengan taraf signifikasi α =
5% atau α = 0,05. Selanjutnya dilakukan uji kesamaan dua rata-
rata. Jika salah satu kelas tidak berdistribusi normal maka
dilanjutkan uji statistika non parametric. Uji homogenitas
varians dilakukan menggunakan Microsoft Excel. Prosedur
pengujian hipotesis:
a) Menentukan formulasi hipotesis
b) Menentukan taraf nyata (α) dan
41
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dimana didapat dari daftar
distribusi chi-kuadrat dengan peluang (1-α) dan dk = (k-1)
c) Menentukan kriteria pengujian
- Ho diterima jika
- Ho ditolak jika
d) Menentukan uji statistic
e) Menarik Kesimpulan
c. Analisis Data Penelitian (ANOVA)
Uji hipotesis analisis variansi yang dilakukan terhadap data
gain hasil dari pretest, dan posttest yang berdistribusi normal dan
homogen bertujuan untuk mengetahui apakah kelas eksperimen
yang terdiri dari kelas atas, tengah, dan bawah memiliki varians
dalam kelompok (within) dan antar kelompok (between) yang
sama atau tidak. Jika ketiga kelas eksperimen berdistribusi
normal dan homogen, maka pengujian dilanjutkan dengan
menguji hipotesis analisis variansi kelompok menggunakan uji
One Way Anova. Jika hasil anova terdapat nilai yang tidak
signifikan atau F hitung kurang dari F tabel, maka Ho diterima
yang berarti tidak terdapat perbedaan antar kelompok dan tidak
dilakukan uji lanjut. Namun jika hasil anova terdapat nilai yang
signifikan atau F hitung lebih besar dari F tabel, maka Ho ditolak
yang berarti terdapat perbedaan antar kelompok dan dilakukan uji
42
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
lanjut. Uji anova memiliki langkah-langkah perhitungan sebagai
berikut (Sugiyono, 2011):
a) Menghitung jumlah kuadrat total
b) Menghitung jumlah kuadrat antar kelompok
c) Menghitung jumlah kuadrat dalam kelompok
d) Menghitung rata-rata jumlah kudarat antar kelompok
e) Menghitung rata-rata jumlah kuadrat dalam kelompok
f) Menghitung harga F hitung
Membandingkan harga F hitung dan harga F tabel dengan MK
pembilang m-1 dan penyebut N-m. Jika harga F hitung < F tabel
maka tidak terdapat perbedaan yang signifikan efek yang terjadi
terhadap perlakuan pada kelompok atas, tengah, dan bawah.
Rumusan hipotesisnya sebagai berikut:
Ho diterima berarti tidak terdapat perbedaan yang signifikan
antara rerata nilai kelompok atas, tengah, dan bawah.
Ho ditolak berarti terdapat perbedaan yang signifikan antara
rerata nilai kelompok atas, tengah, dan bawah. Jika demikian maka
43
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dilakukan uji lanjut untuk memastikan perbedaan yang signifikan
tersebut.
44
Zahra Khaerunnisa, 2017 PENINGKATAN PEMAHAMAN SISWA SMK MELALUI MULTIMEDIA INTERAKTIF GAMIFIKASI DENGAN MODEL CORE Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Daftar Pustaka
Arikunto, S. (2015). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Meltzer, D. E. (2002). American Association of Physics Teacher: American
Journal of Physics. The Relationship and Conceptual Learning Gain in
Physics: A possible : 'hidden variable' in Diagnostic Pretest Scores, 70.
Nesbit, J., Belfer, K., & Leacock, T. (2002). Learning Object Review Instrument.
Prof. Dr. Munir, M. (2012). MULTIMEDIA Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Sugiyono. (2014). Cara Mudah Menyusun Skripsi, Tesis, dan Disertasi (STD).
Bandung: Alfabeta.
Sugiyono, P. D. (2007). Statistika untuk Penelitian. Bandung: Alfabeta.
Sugiyono, P. D. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif,Kualitatif dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Supardi, A. (2013). Aplikasi Statistika dalam Penelitian. Jakarta: Prima Ufuk
Semesta.
Wahono, R. (2016, November 2). Aspek dan Kriteria Penilaian Media
Pembelajaran. Retrieved from
http://romisatriawahono.net/2006/06/21/aspek-dan-kriteria-penilaian-
media-pembelajaran