bab iii metodologikc.umn.ac.id/10829/5/bab_iii.pdf · 26 bab iii metodologi 3.1. gambaran umum...
TRANSCRIPT
26
BAB III
METODOLOGI
3.1. Gambaran Umum
Penulis merancang lighting dan rendering untuk scene sore dalam film pendek
berjudul “Light Up” berdasarkan buku, jurnal online, dan artikel yang berkaitan
dengan topik penelitian. Penulis juga menggunakan film-film serupa sebagai
acuan penelitian, serta color script.. Kemudian penulis meneliti aspek cahaya
seperti, arah cahaya, key to fill ratio, dan warna.
3.1.1. Sinopsis
Animasi 3D berjudul “Light Up” ini menceritakan tentang seorang perempuan
disabilitas, yang orang tua nya meninggal akibat perang saudara. Aruna hidup
sendirian, dan dikucilkan oleh masyarakat, kemudian dia mencoba untuk
mengembalikan jadi dirinya yang hilang.
3.1.2. Posisi Penulis
Dalam proyek ini penulis berperan sebagai lighting dan rendering artist yang
bertanggung jawab dalam menentukan konsep visual, serta komposisi cahaya
dalam setiap adegan. Penulis juga berperan sebagai 3D modeller dalam
pembuatan environment di film ini.
27
3.1.3. Storyboard
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Gambar 3.1. Beberapa shot yang ada pada scene sore
(Dokumentasi Pribadi)
Pada scene sore, Aruna selesai menangis kemudian menemukan sebuah topeng,
setelah dia menggunakan topeng tersebut, tangannya pun muncul, hal itu
membuat dirinya senang, ditambah munculnya kostum yang indah menambah
kepercayaan diri Aruna, kemudian Aruna pun mulai memberanikan diri menari di
tengah kota.
37
3.1.4. Konsep
Pada film animasi 3D berjudul “Light Up”, Aruna tinggal sendirian di sebuah
gedung yang tidak terpakai, banyak bagian bangunan yang rusak di gedung
tersebut. Film ini berlatar di sebuah kota yang mengalami kerusakan akibat perang
saudara. Banyak masyarakat yang rumahnya sudah tidak dapat di tinggali, akibat
dari perang yang baru berakhir selama beberapa hari tersebut, debu-debu yang
berasal dari bangunan yang hancur masih berterbangan, sehingga membuat jarak
pandang di kota tersebut terbatas.
Gambar 3.2. Konsep art
(Dokumentasi Pribadi)
38
Gambar 3.3. Denah
(Dokumentasi Pribadi)
3.2. Tahapan Kerja
Penulis menggunakan metode observasi, dimana penulis menggunakan referensi
film animasi 3D yang sesuai dengan kondisi yang ada pada animasi 3D “Light
Up”, seperti : “Susano”(2017), “Uri” (2014), dan “Poilus” (2016). Setelah
melakukan observasi, penulis melakukan perancangan lighting dan rendering
dengan beberapa aspek yang akan diteliti, seperti:
39
Gambar 3.4. Skema tahapan kerja
(Dokumentasi Pribadi)
40
3.1.1. Penelitian Arah Cahaya
Penulis meneliti arah cahaya dari beberapa referensi film, dengan melihat arah
jatuhnya bayangan, untuk melihat dari mana cahaya tersebut berasal. Karena hal
tersebut mempengaruhi dalam meletakkan cahaya pada proses perancangan.
3.1.2. Penelitian Rasio Key to Fill
Penulis meneliti rasio key to fill dengan menganalisa perbedaan intensitas cahaya.
Penulis menggunakan histogram pada software adobe photoshop setelah
menghilangkan saturasi warna, kemudian menseleksi sisi terang dan gelap untuk
dibandingkan intensitasnya.
3.1.4. Penelitian Warna
Penulis meneliti warna yang digunakan pada referensi film dan acuan color script,
sebagai referensi pemilihan warna dari sumber cahaya matahari.
3.3. Acuan
Penulis menggunakan referensi film yang memiliki adegan sore yang berlatar
belakang perang, dan color script sehingga memudahkan penulis dalam meneliti
beberapa aspek yang diperlukan.
41
3.2.1. Acuan Foto Kota Tua
Gambar 3.5. Kondisi Kota Tua sore hari
https://www.youtube.com/watch?v=NILAYAHuTvU
Arah cahaya Kota Tua di sore hari datang dari samping, sehingga bayangan yang
dihasilkan menjadi panjang. Warna cahaya matahari berwarna kuning, dengan
pantulan cahaya dari langit berwarna biru, sehingga bayangan cenderung
berwarna biru. Penulis menggunakan histogram pada software photoshop dengan
menseleksi sisi terang dan gelap, nilai rata-rata dari key light sebesar 203.30,
sementara fill light 105,41
42
Gambar 3.6. Kiri hasil dari histogram key light, kanan fill light
(Dokumentasi pribadi)
3.2.2. Acuan Short Film “Susano”
Short film animasi 3D “Susano” menceritakan tentang seorang samurai yang
tersisa dari perang melawan sekelompok robot di sebuah kota, sehingga membuat
kota tersebut sangat hancur, kemudian samurai itu akhirnya mati setelah dibunuh
oleh sekelompok robot tersbut. Dengan adanya kesamaan kondisi dengan film
“Light Up” maka penulis memilih film ini.
Arah cahaya dalam film ini datang dari arah kanan, sebagian cahaya
tertutup gedung menandakan matahari mendekati titik horizon sehingga membuat
sedikit cahaya yang masuk mengenai bangunan. Bangunan terlihat di penuhi oleh
debu yang berterbangan. Ketika di ukur menggunakan histogram, didapat nilai
rata-rata dari key 161,92, dan fill 75,68.
43
Gambar 3.7. Referensi film “Susano”
https://www.youtube.com/watch?v=vugAOphHr-Q
Gambar 3.8. Kiri hasil dari histogram key light, kanan fill light
(Dokumentasi pribadi)
44
3.2.3. Acuan Short Film “Uri”
Short film “Uri” bercerita tentang seorang anak kecil yang baru bangun dari
tidurnya, kemudian melihat kondisi rumah dan lingkungan tempat tinggalnya
hancur, dan orang tuanya pun menjadi korban. Arah cahaya dalam film ini datang
dari arah kanan, membuat cahaya terhalang bangunan lain. Sedikitnya cahaya
yang datang mengenai jalan maupun gedung-gedung, membuat adegan di
dominasi oleh bayangan.
Gambar 3.9. Referensi film “Uri”
https://www.youtube.com/watch?v=-r_AsYGwRHw
Warna yang dihasilkan dari cahaya matahari berwarna kuning, dapat
dilihat dari pancaran sinar yang mengenai puing rumah anak kecil itu. Penulis
meneliti rasio key to fill di software photoshop dengan menggunakan histogram.
Penulis menseleksi bagian gedung di luar ruangan karena cahaya tidak langsung
dari langit tidak terhalang oleh bangunan disekitarnya. Hasilnya, nilai rata-rata
dari key light yaitu 143, sementara fill light 76.25.
45
Gambar 3.10. Kiri hasil dari histogram fill light, kanan key light
(Dokumentasi pribadi)
3.3.3. Acuan Short Film “Poilus”
Short film ini bercerita tentang sekelompok kelinci yang sedang berperang,
namun karena ketakutan yang mendalam dengan musuhnya, sekeor kelinci
berhalusinasi dan menembak temannya sendiri. Film ini dipilih karena memiliki
suasana perang dan terdapat latar tempat yang berdebu akibat perang. Debu yang
ada pada adegan tersebut membuat jarak pandang menjadi terbatas ketika melihat
objek yang ada di kejauhan. Penulis meneliti rasio key to fill light pada software
adobe photoshop menggunakan histogram, sample di ambil pada bagian terang
dan gelap di kelinci tersebut, dengan nilai rata-rata dari key 163,88, dan fill 62,75.
46
Gambar 3.11. Referensi film “Poilus”
https://www.youtube.com/watch?v=Cwn3Ru0o8Io
Gambar 3.12. Kiri hasil dari histogram fill light, kanan key light
(Dokumentasi pribadi)
47
3.2.5. Acuan Color Script
Gambar 3.13. Color script
(Dokumentasi pribadi)
Dari acuan color script, terlihat cahaya matahari berwarna kuning, dapat dilihat
dari jalan yang terkena pancaran sinar matahari. Cahaya datang dari samping,
ditandai dengan adanya bayangan yang jatuh ke arah kiri.
3.4. Proses Perancangan Scene sore
Setelah penulis melakukan observasi terhadap beberapa referensi, scene sore ada
pada shot 21-49, namun penulis hanya menggunakan 1 shot yaitu shot 41 sebagai
perancangan karena tidak adanya perubahan cahaya di dalam cerita pada waktu
sore hari. Shot 41 dipilih karena di dalam shot ini, Aruna pertama kali berani
menari di tengah kerumunan orang banyak, shot ini menjadi awal ketika Aruna
berani tampil di depan orang banyak.
Penulis melakukan percobaan terhadap directional light, dan redshift sun
karena kedua jenis lighting tersebut tidak memiliki decay, dan bersifat sama
seperti layaknya sinar matahari. Penulis juga melakukan proses multi pass
rendering untuk menghasilkan pass yang dapat mempermudah compositor dalam
48
melakukan proses compositing sesuai dengan hasil yang diinginkan. Untuk
eksperimen awal, penulis menghasilkan render pass berupa, diffuse filter, shadow,
diffuse lighting, global illumination, sub surface scattering, depth, namun ketika
dilakukan proses compositing, adegan terlihat memiliki lebih banyak area yang
gelap serta pantulan cahaya pada kaca yang ada di gedung tidak terlihat serta
dirasa render pass terlalu banyak. Kemudian penulis menemukan cara yang lebih
sederhana dengan menambah beberapa render pass lagi seperti reflection,
refraction, hasil itu pun sesuai dengan konsep yang diinginkan, beberapa elemen
yang dihasilkan adalah:
Tabel 3.2. Beberapa render pass yang digunakan
Elemen Keterangan Contoh gambar
Global
illumination
Sebagai warna dasar
dan pantulan cahaya
tidak langsung
Diffuse lighting Sebagai sumber
cahaya
Subsurface
Scattering
Untuk mensimulasikan
pembiasan cahaya
yang mengenai kulit
karakter
49
Reflection Merefleksikan cahaya
yang ada pada kaca
Refraction Mensimulasikan
refraksi yang ada pada
kaca
Depth Memberikan kesan
kedalaman
Diffuse filter Sebagai warna dasar
50
Shadow Memberikan bayangan
3.4.1. Metode Directional Light
Penulis melakukan percobaan menggunakan directional light, pertama penulis
menggunakan acuan warna dalam short film “Uri” dimana cahaya matahari
berwarna kuning. Kemudian penulis menggunakan directional light sebagai
sumber cahaya matahari, pada percobaan pertama hasilnya terlalu terang untuk
kondisi sore hari yang berdebu, dan Aruna kurang terlihat dengan jelas. Maka
penulis coba menurunkan intensitas yang ada pada pengaturan directional light.
Gambar 3.14. Percobaan pertama metode directional light
(Dokumentasi pribadi)
Setelah penulis menurunkan intensitas cahaya directional light, dan
menambahkan key light dan fill light yang keduanya berupa area light, hasilnya
membuat Aruna terlihat lebih jelas. Namun, sinar yang dihasilkan dari directional
51
light masih cukup cerah, sehingga berbeda dengan kondisi yang ada setelah
perang, dimana pada acuan film “Uri” cahaya matahari lebih keruh / redup.
Gambar 3.15. Percobaan kedua metode directional light
(Dokumentasi pribadi)
3.4.2. Metode Redshift Sun
Penulis mencoba metode sunlight, pada percobaan pertama, cahaya sudah sesuai
dengan kondisi sore dengan perbandingan rasio yang sesuai dengan acuan short
film “Uri”, namun, sinar yang datang masih cukup cerah, belum adanya
kekeruhan yang diakibatkan oleh debu yang ada di sekitar. Sehingga penulis
melakukan percobaan kedua menggunakan metode redshift sun.
52
Gambar 3.16. Percobaan pertama metode redshift sun
(Dokumentasi pribadi)
Di percobaan kedua, penulis melakukan perubahan pada parameter
turbidity, parameter ini dapat mensimulasikan tingkat kekeruhan cahaya akibat
banyaknya partikel di udara, sehingga sinar matahari menjadi lebih redup, terlihat
sinar matahari menjadi kurang intens. Penulis juga menggunakan three point
lighting untuk membuat Aruna menjadi lebih terekspos oleh cahaya sehingga
lebih menonjol dibanding yang lain.
Gambar 3.17. Penggunaan turbidity pada redshift sun
(Dokumentasi pribadi)
53
Gambar 3.18. Parameter yang ada pada redshift sun
(Dokumentasi pribadi)
Gambar 3.19. Denah peletakan lighting
(Dokumentasi pribadi)