bab ii value proposition - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/bab...
TRANSCRIPT
29
BAB II
VALUE PROPOSITION
Pada bab II ini akan membahas mengenai analisa industri dan pasar dengan
Porter’s 5 Forces, market size, value proposition, customer segment, dan analisa
kompetitor.
2.1 Analisa SWOT, Industri, dan Analisa Pasar
Tahap selanjutnya dalam melakukan analisis internal dan eksternal
adalah melakukan analisis TOWS yang bertujuan untuk melihat strenght,
weakness, opportunity, & threat yang dimiliki oleh Mojoplats, sehingga
Mojoplats dapat menjalankan bisnisnya dengan tepat dan sesuai.
2.1.1 Analisa SWOT
Berikut ini adalah analisis TOWS dari Mojoplats:
1. Strength
a. Sebagai pionner platform yang menampilkan produk dan
kontennya dengan bantuan teknologi virtual reality dan
augmented reality, dimana user tanpa perlu mengeluarkan
cost besar untuk membuat teknologi tersebut.
b. Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara
instant dan real time.
30
c. Teknologi iFrame yang membuat para user tidak perlu sulit
untuk menampilkan karya atau kontennya di situs - situs
lain.
2. Weakness
a. Pandangan pelaku bisnis yang masih pesimis tentang virtual
reality dan augmented reality dalam memasarkan produknya.
b. Jaringan atau koneksi internet yang dipakai User ketika
mengakses platform tidak stabil atau lambat mengakibatkan
ada beberapa konten Mojoplats yang tidak dapat diakses.
3. Opportunity
a. Tren teknologi virtual reality dan augmented reality yang
meningkat.
b. Pelaku Industri kreatif yang jumlahnya makin banyak
termasuk industrinya lainnya yang sudah “go online” atau
mengikut perkembangan teknologi digital
c. Maraknya program basis kewirausahaan pada bidang
teknologi digital yang diusung oleh pemerintah maupun
institusi atau komunitas sejenis.
d. Industri e-commerce yang semakin maju
4. Threats
a. Model bisnis yang kedepannya dapat di duplikasi
b. Ancaman hackers pada keamaanan platform dan server yang
lemah (disruptive e-commerce system).
31
c. Perlunya penetrasi atau pendeketan kepada behavior user
dalam memahami teknologi virtual reality dan augmented
reality di dalam e-commerce.
d. Beberapa user yang masih cenderung untuk berbelanja
konvensional ketimbang e-commerce.
e. Adanya efek samping/side effect salah satu contohnya nausea
effect dalam penggunaan virtual reality gear.
TOWS MATRIX
Opportunity
Strategi Strength - Opportunity:
1. Membuat sebuah conceptual window platform yang dapat
menampilkan konten dan produk didalamnya menggunakan
teknologi virtual reality dan augmented reality kapan saja dan
dimana saja.
2. Memberikan kemudahan bagi para pekerja kreatif dan brand
untuk menampilkan konten dan produknya dalam bentuk virtual
reality dan augmented reality dengan cepat dan mudah.
Strategi Weakness - Opportunity:
1. Melakukan survei untuk merancang strategi pendekatan ke
masyarakat menyangkut masalah pengunaan teknologi virtual
reality dan augmented reality.
32
2. Membuat mekanisme yang user friendly dan mudah diakses kepada
seluruh user serta para pekerja kreatif dan perusahaan bahwa
penerapan teknologi virtual reality dan augmented reality
bukanlah sesuatu yang mahal melalui Mojoplats.
Threat
Strategi Strength - Threat:
1. Melakukan riset untuk terus memperbarui sistem dan menjaga
agar bebas dari bug agar para user tetap nyaman dalam
menggunakan Mojoplats.
2. Menyediakan IT support yang siap membantu.
Strategi Weakness - Threat:
Bekerja sama dengan influencer yang mempunyai pengaruh besar ke
masyarakat dan juga media massa untuk membantu meningkatkan
awareness tentang teknologi virtual reality dan augmented reality.
2.1.2 Analisa Industri
Untuk menganalisa industri platform Mojoplats, yaitu
e-commerce dengan penerapan teknologi berbasis Virtual Reality (VR)
dan Augmented Reality (AR), maka kami akan menggunakan metode 5
porter forces.
33
Menurut journal Rachapila dan Jansirisak (2013), Five Forces
model merupakan suatu alat untuk melihat kondisi persaingan industry
dengan melihat 5 (lima) faktor penting, meliputi the bargaining power
of suppliers, the threat of entrants or potential competitors. Model ini
dibuat oleh Porter pada tahun 1985. Model Five Forces dapat dilihat
pada gambar berikut:
Gambar 2.1. Model of Porter’s Five Forces.
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
1. Threat of new entrants (High)
Pendatang baru menghasilkan kompetisi yang lebih tinggi
dengan perusahaan yang sudah ada. Hambatan untuk memasuki
industri yang baru, perusahaan dapat melakukan analisis dari skala
34
ekonomi, produk yang differensiasi, kebutuhan modal, switching
costs to buyers, akses ke saluran distribusi, dan kebijakan
pemerintah. Jika suatu hambatan masuknya industri tinggi, maka
akan mempertahankan daya tarik industri untuk jangka waktu
panjang.
Untuk ancaman datangnya kompetitor baru pada bisnis ini
tergolong cukup tinggi karena bisnis yang dikembangkan adalah
membuat sebuah platform yang dapat menampilkan konten -
konten yang dimiliki oleh para 3D artist atau illustrator serta
barang - barang milik perusahaan dalam format virtual reality dan
augmented reality. Alasan yang membuat bisnis ini adalah masih
banyak yang menganggap bahwa teknologi virtual reality dan
augmented reality hanya dapat digunakan sebagai media hiburan
saja. Penerapan teknologi virtual reality dan augmented reality
juga membutuhkan biaya yang besar.
2. Competitive rivalry within the Industry (Low)
Ancaman dari perusahaan yang melakukan bisnis yang
sama akan menurun dan juga perang harga akan memimpin untuk
keuntungan rendah jika dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara
lain: pertumbuhan industri, jumlah pesaing, biaya tetap (fixed cost)
atau nilai tambah, differensiasi produk, identitas merk, switching
costs, dan hambatan keluar.
35
Industri e-commerce di Indonesia terbukti tiap tahunnya
selalu mengalami kenaikan yang signifikan. Dapat dilihat dari
banyaknya bisnis - bisnis berbasis digital yang bermunculan di
Indonesia. Berdasarkan observasi di Indonesia sendiri, bisnis
platform virtual reality dan augmented reality belum ada, namun
dalam bentuk bisinis VR & AR masih berupa bisnis consultant /
creative agency. Ada juga beberapa kreatif platform yang serupa
dalam menampilkan karya seperti Kreavi, Behance (international).
Namun untuk gallery 360 View Degree (Virtual Reality) saja
seperti little star, sketchfab. Dan untuk 3D gallery grabcad yang
lebih spesifikasi para engineer dan modellers; serta 3D
marketplace seperti Turbosquid.
3. Threat of Substitutes (High)
Perusahaan akan melakukan perbandingan dengan
perusahaan yang memiliki produk substitusi. Dalam hal ini,
perusahaan melihat untuk barang - barang substitusi, seperti
kompetensi produksi, harga, kualitas, dan kemampuan pengiriman.
Ancaman produk substitusi, jika produk substitusi semakin banyak,
maka konsumen dapat dengan mudah beralih ke produk substitusi
tersebut. Beberapa faktor yang mempengaruhi threat of subsitutes,
yaitu harga dan kualitas dari produk substitusi.
36
Ancaman produk pengganti dari bisnis platform
e-commerce tergolong tinggi, karena kami melihat bahwa
ancaman tersebut datang dari perilaku masyarakat Indonesia yang
masih lebih nyaman untuk melakukan transaksi belanja secara
konvensional dan mereka cenderung lebih memilih proses yang
lebih sederhana, seperti melihat foto barang yang ingin mereka
beli.
4. Bargaining power of buyers (Low)
Pembeli akan menekankan perusahaan untuk mengurangi
harga dan meningkatkan kualitas karena pada bisnis, pembeli
memiliki andil penting dalam menguasai pasar. Berikut adalah
faktor - faktor yang mempengaruhi suatu perusahaan, yaitu jumlah
pembeli terhadap penjualan, differensiasi produk, switching cost,
keuntungan pembeli, penggunaan pembeli dari berbagai sumber,
ancaman pembeli, ancaman penjual, kualitas produk dan volume
pembelian.
Daya tawar dari konsumen Mojoplats saat ini masih
tergolong rendah karena Mojoplats merupakan sebuah bisnis yang
menyediakan platform virtual reality dan augmented reality yang
bisnis serupa masih sangat jarang di Indonesia. Selain itu, proses
penggunaannya yang sangat user friendly, seperti mentransformasi
konten 2D menjadi 3D konten secara mudah dan real time access.
37
5. Bargaining power of suppliers (Low)
Kekuatan tawar-menawar dari supplier adalah bentuk kerja
sama dengan perusahaan supplier, dimana nantinya hal ini akan
sangat berpengaruh dari produk atau bisnis yang dijalankan oleh
suatu perusahaan. Dalam hal ini, perusahaan harus memiliki
cadangan supplier untuk mendapatkan bahan baku untuk produk
mereka. Sehingga, perusahaan tidak terlalu bergantung kepada
satu supplier saja dan perusahaan tetap terus mendapatkan
keuntungan. Faktor - faktor yang mempengaruhi bargaining
power of suppliers, yaitu konsentrasi supplier, ketersediaan bahan
baku pengganti, kualitas dari bahan baku supplier.
Suatu perusahaan sangat bergantung dengan banyaknya
supplier yang bekerja sama dengan perusahaan. Semakin
banyaknya supplier, maka perusahaan tersebut akan kuat dalam
menjalankan bisnisnya. Berikut adalah faktor - faktor yang dapat
mempengaruhi kekuatan tawar - menawar dari supplier: switching
cost, ketersediaan input substitusi, tingkat input differensiasi dan
ancaman integrasi kedepan.
Daya tarik dari supplier masuk kedalam kategori moderate.
Karena, dalam mengembangkan platform Mojoplats, kami melihat
bahwa yang mempunyai peran sebagai supplier disini ada dua
pihak, yaitu: penyedia Software Developer Kit/SDK dan developer
dari platform virtual reality dan augmented reality. Alasan kami
38
mengkategorikan moderate adalah SDK yang kita pakai harus
sesuai dengan mekanisme virtual reality dan augmented reality
yang Mojoplats kembangkan. Lalu untuk masalah developer, di
Indonesia sendiri, developer - developer yang mempunyai
spesialisasi di bidang VR & AR belum sebanyak senior developer
untuk mengembangkan sebuah marketplace atau online shop.
2.1.3 Analisa Pasar
Analisa pasar adalah mempelajari daya tarik dan dinamika
pasar dalam suatu industri. Analisa pasar termasuk dalam bagian
analisa industri. Dengan bantuan analisa pasar, perusahaan akan dapat
mengumpulkan data berharga yang akan membantu dalam mengenal
calon pembeli, menentukan harga yang sesuai, dan mencari tahu
pesaing. Sebelum membuat produk, perusahaan perlu melakukan
penelitian tentang pasar yang akan ditargetkan. Tujuan dari analisa
pasar adalah agar perusahaan dapat memperkirakan dari data-data
apakah produk yang akan dibuat sesuai dengan harapan masyarakat.
Indonesia sebagai salah satu kawasan target utama sebagai awal
langkah untuk platform Mojoplats. Disadur dari penulis Manilet,
Harian Kontan (2016) bahwa Indonesia tidak lepas dari pesatnya
perkembangan e-commerce, dimulai dengan bermunculannya situs
jejaring sosial seperti facebook dan twitter yang kemudian
39
dimanfaatkan oleh penggunanya untuk melakukan transaksi jual beli
online. Setelah itu, muncul kaskus, situs komunitas online terbesar di
Indonesia yang juga menawarkan jasa jual beli online.
Berkembangnya e-commerce dalam beberapa tahun terakhir
tidak terlepas dari beberapa faktor pendukung seperti peningkatan
pengguna internet, khususnya penduduk usia muda, peningkatan
pembeli digital online, serta market size Indonesia yang memang
besar.
Berdasarkan kutipan suara.com (Maret, 21, 2016) Asosiasi
Perusahaan Jasa Pengiriman Ekspres, Pos dan Logistik Indonesia
(Asperindo) menilai pekembangan model bisnis dengan sistem dalam
jaringan atau e-commerce merupakan peluang dalam era Masyarakat
Ekonomi ASEAN (MEA). Sebagaimana diketahui, volume penjualan
ritel E Commerce di Indonesia merupakan salah satu yang tertinggi
pertumbuhannya di Asia Pasifik. Mengutip dari E Marketer, penjualan
ritel E Commerce di Indonesia pada 2015 lalu diperkirakan mencapai
US$ 3,22 miliar atau sekitar 1,4% dari total transaksi ritel. Pada 2016,
total penjualan e-commerce diperkirakan mencapai US$ 5,29 miliar
atau berkontribusi sekitar 2,2% bagi total transaksi ritel. Pada 2017,
total penjualan e-commerce mencapai US$ 8,21 miliar dengan
kontribusi ke total transaksi ritel 3,1%. Pada 2018 kontribusi
e-commerce ke total transaksi ritel sekitar 3,9% dengan nilai
US$ 10,92 miliar. Selain itu dari techinasia.com (2015) melalui
40
laporan A.T Kearney, seiring dengan daya beli yang terus meningkat,
penetrasi internet yang kian tinggi, dan makin banyaknya layanan yang
ditawarkan, pasar e-commerce di Asia Tenggara diprediksi akan
mencapai hingga 25 persen di beberapa tahun mendatang. Pasar
e-commerce di Indonesia bahkan diprediksi akan bernilai USD 25
miliar (Rp 320,8 triliun) hingga USD 30 miliar (Rp 385 triliun), dari
yang tadinya hanya USD 1,3 miliar (Rp 16,7 triliun). Diperkuat
dengan pernyataan berikut “Dalam peluang e-commerce di era
keemasan dunia digital”, melalui pernyataan CFO Bukalapak.com dan
salah satu pendiri (co founder), Muhammad Fajrin Rasyid bisnis
e-commerce sangat memiliki potensial, salah satunya dalam
Bukalapak.com pada tahun 2011 hanya ada 100 ribu user, baik penjual
maupun pembeli, namun dalam lima tahun angka meningkat
berkali-kali lipat menjadi 5 juta akun. “Rata-rata penjualan UMKM di
Bukalapak tumbuh dua kali lipat tiap tahunnya. Saat ini ada 650 ribu
penjual di bukalapak.com, padahal di 2011 hanya 20 ribu penjual”
(Republika, 2016).
2.1.3.1 Market Size
Platform Mojoplats juga akan merencanakan untuk
melakukan pengembangan ekspansi ke global, yang
tentunya platform Mojoplats sendiri akan membuka
peluang tersebut untuk di Indonesia terlebih dahulu.
41
Pentingnya Penentuan Market Size, melalui Total
Addressable Market menunjukkan skala potensi pasar.
Memperkirakan TAM adalah langkah pertama bagi
pengusaha untuk memulai bisnis mereka. Hal ini penting
untuk memperkirakan TAM obyektif bukan
melebih-lebihkan atau meremehkan nilai ini dengan sikap
subjektif, karena sangat penting untuk mengalokasikan
pasar yang cocok dengan kapasitas tumbuh potensial.
Investor sering cenderung untuk mencari pasar dengan
nilai TAM tinggi, menunjukkan kepercayaan di pasar
tersebut dengan potensi besar untuk meningkatkan
permintaan untuk produk dan layanan mereka. Ini adalah
pengurangan yang wajar, sementara di sisi lain, nilai tinggi
TAM belum tentu pertanda baik, karena total pasar yang
tersedia tidak berarti dapat semuanya diperoleh oleh suatu
bisnis. Beberapa faktor lain seperti tingkat persaingan di
pasar, aksesibilitas sumber daya, dll juga akan
mempengaruhi kinerja perusahaan. Oleh karena itu SAM
dan SOM juga indikator penting untuk mengukur apakah
pasar bernilai investasi (Aulet, 2013) Oleh karena itu
Mojoplats harus mengetahui market size atau seberapa
besar peluang pasar atau target market yang akan diambil,
dengan acuan TAM, SAM, SOM.
42
Gambar 2.2 Illustrasi Diagram TAM, SAM, SOM
Sumber: Fabernovel (2015)
Pengertian TAM, SAM, SOM
Berikut istilah adalah TAM, SAM, SOM
berdasarkan Cayenne Consulting (2013):
1. Total Available Market (TAM): Total Available
Market adalah kumpulan dari revenue atau unit sales
dari semua perusahaan atau usaha yang ada di sebuah
pasar tertentu.
2. Served Available Market (SAM): Served Available
Market atau SAM adalah bagian – bagian dari TAM
yang diberikan oleh beberapa perusahaan kepada pasar
tertentu.
43
3. Share of Market (SOM): Share of Market adalah
bagian dari SAM yang dapat diambil atau digunakan
oleh suatu perusahaan untuk membantu
memproyeksikan rencana keuangan dari suatu
perusahaan.
2.1.3.2 TAM, SAM, SOM Platform Mojoplats
Total Available Market - Mojoplats
Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh
Mojoplats. Secara global, Mojoplats mempunyai total
available market (TAM) berdasarkan active seller yang ada
di situs – situs e-commerce populer sebanyak 103.110.000
juta active seller.
Marketplace Jumlah Active Seller
Alibaba 8.500.000
eBay 9.700.000
Amazon 79.000.000
Etsy 1.500.000
B2W Digital (German) 1.000
Flipkart (India) 40.000
Indonesia (13 E-Commerce) 4.328.600
Total 103.110.000
Tabel 2.1 TAM (Total Available Market) Mojoplats
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
44
SAM (Service Available Market) Mojoplats
SAM dengan acuan atas 13 situs termasuk
e-commerce & marketplace di Indonesia, dengan jumlah
seller (penjual) aktif, dengan kondisi akhir 2014 sampai
pada tahun ini melalui tabel berikut:
1. FJB kaskus: 2.000.000 active seller, 20.000 komunitas
(dailysocial, tahun 2015)
2. OLX: 800.000 active seller (Dailysocial, 2015)
3. Bukalapak: 650.000 active seller (2016), republika
(2016)
4. Jualo.com: 500.000 active seller (Tech In Asia, 2015)
5. Tokopedia: 300.000 active seller (oktober, 2015) Tech
in Asia (2015)
6. Zalora indonesia: 30.000 active seller (2015)
7. Elevania: 26.000 active seller (2015), (beritasatu.com,
2016)
8. Qoo10: 10.000 active seller (ngonoo.com, September,
2015)
9. Blanja.com: 5000 active seller (juni, 2015)-> daily
social (2015)
10. Coral.com: 3000 active seller aktif (2016)
45
11. Lazada Indonesia = 2000 active seller (2014),
indo.wsj.com (maret, 2015)
12. Berrybenka: 2000 active seller, daily social (2016)
13. Blibli: 600 merchant seller active per 2 april 2016
(bisnis.com, 2016)
Marketplace Seller
FJB Kaskus 2000000
OLX 800000
Bukalapak 650000
Jualo.com 500000
Tokopedia 300000
Zalora Indonesia 30000
Elevania 26000
Qoo10 10000
Blanja.com 5000
Coral.com 3000
Lazada Indonesia 2000
Berrybenka 2000
Blibli 600
Total 4328600
Tabel 2.2 13 Acuan Marketplace di Indonesia
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Ditambah dengan adanya potensi UKM sebanyak
57 juta, yang bergerak menjalankan bisnisnya
masing-masing di Indonesia. Terkini, menurut pernyataan
Waizly Darwin, SBM Lead Facebook Indonesia sekitar 15
46
Juta UKM sudah “go online” yang dilansir dari
Liputan6.com (September, 2015). Selain itu, berdasarkan
data yang didapat dari DetikFinance (2016), potensi UKM
untuk memasuki ranah digital akan semakin besar, karena
akan didorong melalui program Community Approach
Total Channel (CATCH). Dengan melihat data tersebut,
potensi UKM untuk diintegrasikan masih sangat besar.
Tentunya platform Mojoplats akan terus kiat
mengembangkan market size dan kawasan Asia Tenggara,
Asia Pasifik, dan Global. Dimana peluang industri
E-Commerce setiap tahunnya selalu meningkat dengan
pesat. Berikut adalah tampilan SAM dari Mojoplats:
Serviceable Available Market (SAM)
INDONESIA E-COMMERCE SELLER 2016
4,328,600 4,328,600 4,328,600
PENETRATION RATE 0.5% 1% 2%
MARKET PENETRATION 21,643 43,286 86,572
Tabel 2.3 SAM (Service Available Market) Mojoplats
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Maka berdasarkan tabel di atas, SAM yang dituju
oleh platform Mojoplats memiliki potensial sebesar
4.328.600 active seller yang ada di Indonesia dengan
mengacu 13 situs e-commerce dan marketplace di atas.
Namun berdasarkan nilai penetrasi (penetration rate),
47
pangsa pasar yang diambil oleh Mojoplats sebanyak
21.643 active seller dengan acuan penetrasi rate sebesar
0.5 % dalam skenario pesimis, sedangkan untuk skenario
realistis sebanyak 43.286 active seller dengan acuan
penetrasi rate sebesar 1 %, dan 86. 572 active seller untuk
skenario optimis dengan acuan penetrasi rate sebesar 2%.
Penetration Rate adalah rasio atau persentase jumlah calon
user yang dapat diambil oleh platform Mojoplats.
Berdasarkan observasi yang telah kami lakukan. Kami
menggunakan angka 0,5% sebagai penetration rate karena
angka tersebut adalah rule of thumb dari bisnis
e-commerce yang sifatnya masih baru.
SOM (Serviceable Obtainable Market )
Serviceable Obtainable Market (SOM)
PENETRATION RATE 0.5% 1% 2%
MARKET PENETRATION 21,643 43,286 86,572
Expected Registered User in The Mid 2017 (Launching)
1082 4,329 8,657
Tabel 2.4 SOM (Service Obtainable Market) Mojoplats
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Untuk market share, sesuai dengan perencanaan
launching Mojoplats di tahun 2017 maka dengan acuan
Target Registered User di bulan Juli 2017; sebesar 5% dari
21.643 active seller, angka SOM menunjukkan 1082 user.
48
2.2 Consumer Behavior
2.2.1 Pengertian Consumen Behavior
Pengertian Consumer Behavior adalah studi dari individu,
kelompok, atau organisasi dan proses yang mereka gunakan untuk
memilih, mengamankan, menggunakan, menempatkan produk,
pelayanan, pengalaman, atau ide untuk memuaskan kemauan dan
dampak dari proses ini kepada konsumen dan masyarakat (Hawkins,
2007). Ruang lingkup consumer behavior mencakup banyak hal
karena consumer behavior adalah sebuah studi dari proses yang
berkembang ketika individu atau sekelompok orang memilih,
menggunakan, atau membuang sebuah produk, pelayanan, ide, atau
pengalaman untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan (Solomon,
2007). Sehingga consumer behavior dapat disimpulkan sebagai studi
mengenai pribadi seseorang atau kelompok dalam menentukan hak
mereka dalam memilih, membeli, menggunakan, dan mengganti suatu
produk atau layanan agar tercapainya apa yang mereka inginkan dari
suatu produk atau layanan tersebut.
2.2.2 Insight dan Kesimpulan
Tujuan kami melakukan studi consumen behavior adalah untuk
mengetahui informasi yang relevan dalam memberikan solusi yang
dihadapi oleh user dalam e-commerce, para pihak ekonomi kreatif
49
dengan perkembangan teknologi virtual reality dan augmented reality.
Metode yang kami gunakan dalam observasi yaitu melalui pendekatan
depth interview (kualitatif) untuk detailnya dapat dilihat di halaman
appendix dan penyebaran angket (kuantitatif) sebanyak 100 responden.
Berikut tabel penyebaran Angket:
1. Penyebaran Angket (107 Responden)
Sebelum melakukan proses perancangan concept dan
peluncuran produk, Mojoplats melakukan survei untuk
mengetahui jenis-jenis konsumen dan apa yang sebenarnya
mereka butuhkan. Survei tersebut dilakukan oleh Mojoplats untuk
menghindari adanya miss communication antara konsep produk
dan kebutuhan dari para calon pengguna Mojoplats. Dari survei
yang telah kami lakukan, kami mendapatkan beberapa data – data
berikut:
Jenis Kelamin
Dari 107 Responden, terdapat 62.6% responden Pria dan 37.4%
Wanita.
50
Gambar 2.3 Presentase Jenis Kelamin Responden
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Hal tersebut menunjukkan bahwa, netizen atau internet
user di Indonesia sudah tidak lagi di dominasi oleh laki – laki.
Usia
Berdasarkan usia, calon user Mojoplats sesuai dengan apa
yang ingin tuju, yaitu adalah golongan usia 18-24 tahun sebanyak
46.3% dan 25 - 33 tahun sebanyak 38%,.
51
Gambar 2.4 Presentase Usia Responden
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Hal tersebut menandakan bahwa calon user dari Mojoplats
adalah generasi Y. Dimana Generasi Y itu memiliki pandangan
yang lebih open minded tentang teknologi seperti virtual reality
dan augmented reality.
Pendidikan
Berdasarkan survei yang sudah dilakukan Mojoplats, data
yang didapat mengenai pendidikan responden adalah sebagai
berikut:
52
Gambar 2.5. Persentase Tingkat Pendidikan Responden
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Dalam bagian pendidikan, calon user Mojoplats sendiri di
dominasi oleh para individu yang memiliki tingkat pendidikan
Sarjana sebanyak 58.3%.
1. Pekerjaan, Penghasilan, dan Pengguna Smartphone
Dari 107 Responden, terdapat 51.9% individu yang
masih tergolong pelajar dan Mahasiswa, diikuti sebanyak 29.6%
adalah pegawai swasta.
53
Gambar 2.6. Persentase Profesi Responden
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Gambar 2.7. Persentase Pengguna Smartphone
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Individu - individu yang akan menjadi calon pengguna
Mojoplats juga mayoritas mempunyai penghasilan yang
beragam. Dan semuanya sudah memakai Smartphone.
54
Gambar 2.8 Penghasilan Responden
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
2. Sistem Operasi Smartphone
Berdasarkan hasil survei, Sistem Operasi yang sering
digunakan oleh para calon pengguna Mojoplats adalah
Android sebanyak 57.4% dan iOS sebanyak 40.7%.
Gambar 2.9 Persentase Sistem Operasi Smartphone
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
55
Hal tersebut membantu pihak Mojoplats dalam
mengembangkan aplikasi Mojoplats. Yang mana akan lebih
dulu merilis aplikasinya dalam versi Android.
Dalam survei yang dilakukan oleh Mojoplats, kami
mendapatkan fakta bahwa fenomena belanja online sudah
bukan sesuatu yang asing lagi. Dimana 41.7% menyebutkan
frekuensi online nya biasa saja dan 28.7% sering.
Gambar 2.10 Frekuensi Belanja Online
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Gambar 2.11. Frekuensi Belanja Online Bagian 2
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
56
Rata-rata mereka melakukan transaksi online sebanyak
1-3 kali dalam sebulan. Barang - barang yang paling sering di
beli ketika berbelanja online adalah:
1) Fashion
2) Hobbies
3) Elektronik
Dengan adanya bisnis - bisnis e-commerce dan
marketplace yang sudah menjamur di Indonesia, tidak heran
melihat banyak sekali orang - orang yang lebih memilih untuk
melakukan pembelian secara online karena salah satu
alasannya adalah dapat di akses dimana saja secara cepat dan
praktis.
Tetapi, walaupun para individu tersebut tidak asing
dalam berbelanja online, mereka masih mengalami masalah
seperti:
1) Detail pada barang yang tidak terlalu jelas
2) Skala barang yang berbeda dengan barang aslinya
3) Sulit membayangkan suatu barang dalam bentuk nyata
4) Kurangnya informasi suatu barang
5) Kurangnya interaksi atau experience
Selain itu, tidak hanya ingin mendapatkan insight dari
para pembeli, tapi kami juga ingin melihar dari sisi para
57
pedagang atau seller aktif di situs - situs marketplace dan
e-commerce di Indonesia. Terdapat 51.9% responden yang
ternyata juga aktif sebagai seller.
Gambar 2.12 Persentase Responden Yang Juga
Berperan Sebagai Seller
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Sama seperti para buyer, seller juga memiliki beberapa
kendala dalam melakukan penjualan secara online, seperti:
1) Sulit menunjukkan detil pada suatu barang
2) Terlalu banyak pedagang yang menjual barang serupa
3) Interface yang monton
4) Tool yang terbatas
Jika disimpulkan, para seller yang tergabung di ranah
e-commerce dan marketplace yang terdapat di Indonesia
masih melakukan penjualan dengan cara konvensional. Hal
ini sebenarnya tidak boleh dibiarkan berlarut - larut karena
58
jika dibiarkan akan menyebabkan pedagang tersebut tidak
memiliki nilai jual.
Virtual Reality & Augmented Reality
Sesuai dengan tema business model creation yang
akan dikembangkan oleh Mojoplats, yaitu adalah platform
yang dilengkapi dengan teknologi virtual reality dan
augmented reality. Kami menanyakan kepada responden
apakah mereka mengetahui teknologi mengenai Virtual
Reality dan Augmented Reality. Hasil yang didapat dari
responden adalah:
Gambar 2.13 Presentase Pengetahuan Virtual Reality
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
59
Gambar 2.14 Presentase Pengetahuan Augmented Reality
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Untuk teknologi Virtual Reality sebanyak 82.4%
responden mengetahui dan 17.7% responden tidak
mengetahui; sedangkan untuk teknologi Augmented Reality
sebanyak 67.6% responden sudah mengenal teknologi
augmented reality dan 32.4% responden menjawab tidak
mengetahui. Hal tersebut mengindikasikan bahwa bagi para
generasi Y, kedua teknologi tersebut bukanlah teknologi yang
asing bagi mereka. Hardware virtual reality yang paling
populer di kalangan responden adalah Oculus Rift, Samsung
Gear VR, dan Google Cardboard. Sedangkan mereka juga
familiar dengan aplikasi - aplikasi augmented reality seperti:
Marvel AR, Star Wars Augmented Reality App, dan Google
Translate Augmented Reality.
60
Gambar 2.15 Ketertarikan Responden
Terhadap VR & AR di E-commerce
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Seperti yang kita ketahui, teknologi virtual reality dan
augmented reality ini dapat membantu proses jual - beli yang
ada di ranah e-commerce dan marketplace. Jika digunakan
dengan benar, teknologi tersebut dapat membantu mengatasi
masalah - masalah yang dialami oleh para buyer dan seller.
Para responden, sebanyak 87% juga menunjukkan
ketertarikan terhadap platform virtual reality dan augmented
reality yang dapat diaplikasikan kedalam e-commerce.
61
Mojoplats Platform (E-Commerce)
Setelah diberikan deskripsi tentang platform virtual
reality dan augmented reality dan contoh landing page milik
Mojoplats, sebanyak 50.9% tertarik dengan adanya ide
platform milik Mojoplats.
62
Gambar 2.16 Persentase Ketertarikan Terhadap Mojoplats
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Beberapa alasan atau insight dari para responden
terhadap platform Mojoplats adalah:
1) Menarik
2) Berguna untuk menunjukkan detail barang dan
merasakan experience baru
3) Platform yang tepat untuk bisnis
4) Menambah nilai jual
5) Membantu dalam hal Scaling
6) Mempermudah proses membeli ataupun menjual barang
7) Dapat membantu mempersingkat decision making
process
8) Rela bayar apabila dapat menambah nilai kepada konten
dan barang dagangan
9) Membuat belanja online lebih menarik
63
10) Tertarik karena tidak perlu menerapkan teknologi VR &
AR yang membutuhkan biaya besar.
Tetapi sekitar 10% responden ada yang kurang setuju
dengan adanya platform Mojoplats, dengan alasan seperti:
1) Belum mengerti tentang teknologi VR & AR
2) Belum terpikir apakah akan benar-benar diperlukan atau
tidak
3) Konsep yang menarik, tapi akan butuh waktu yang lama
untuk menyesuaikan diri dengan penggunaan teknologi
virtual reality dan augmented reality.
Gambar 2.17 Persentase Penggunaan Kembali Mojoplats
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
64
Gambar 2.18. Persentase Kesenangan Dalam Menggunakan Mojoplats
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Gambar 2.19. Prediksi Dampak Kemunculan Mojoplats
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Setelah itu, kami mendapatkan fakta bahwa 77.3%
responden akan menggunakan platform Mojoplats kembali.
57.4% responden juga merasa senang dan terbantu jika fitur -
fitur yang ada di platform Mojoplats ini dapat berjalan dengan
65
lancar. Dan 86.1% responden yang tergabung didalam
e-commerce dan marketplace akan sangat terbantu dengan
adanya platform Mojoplats ini.
Gambar 2.20. Persentase Biaya Subscription Plans
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Gambar 2.21. Persentasi Rekomendasi ke pihak lain
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Responden yang bersedia untuk memakai dan rela
66
mengeluarkan biaya untuk menggunakan fitur berbayar
menyatakan bahwa Rp 50.000 - Rp 120.000 per bulan adalah
harga yang pas untuk biaya berlangganan di platform
Mojoplats. Sebanyak 86.1% responden juga akan
mereferensikan platform Mojoplats ke teman - teman dan
kerabat mereka.
3. Kesimpulan
Dari hasil insight dari kedua metode untuk depth-interview
dan penyebaran angket sebesar 107 Responden, maka kami
menyimpulkan:
a. Kendala yang sering dihadapi user ketika berbelanja online
adalah:
1) Skala barang yg berbeda dengan ukuran aslinya
2) Sulit membayangkan barang dalam bentuk nyata/ asli
3) Detail pada barang yang kurang jelas
4) Interaksi atau experience yang monoton
5) Membutuhkan trigger untuk konsistensi dalam membuat
karya / membeli produk
b. Berdasarkan hasil observasi dan riset di atas, masyarakat
Indonesia yang sering melakukan transaksi jual beli dalam
e- commerce maupun marketplace adalah kisaran umur 18-33
tahun, hal ini menunjukkan para pelaku e-commerce atau
67
user yang tergabung dalam rasio tersebut termasuk generasi Y,
selain itu ditambah akses internet yang memadai sehingga
fenomena jual – beli online/online shopping pun bukanlah
sesuatu yang asing. Dengan adanya kemajuan zaman, generasi
Y pun termasuk individu yang sering mengamati
perkembangan teknologi. Beberapa diantaranya adalah
teknologi virtual reality dan augmented reality; dapat dilihat
dari hasil survey di atas yang menunjukkan 82,7%
mengetahui teknologi virtual Reality & 68.2 % mengetahui
teknologi Augmented Reality.
c. Berdasarkan observasi dan survei yang sudah diakukan oleh
Mojoplats, teknologi virtual reality dan augmented reality
bukanlah suatu hal yang asing bagi mereka. Hanya saja,
kebanyakan dari mereka masih membutuhkan waktu untuk
menyesuaikan penggunaan teknologi virtual reality dan
augmented reality dalam aktivitas e-commerce.
2.3 Analisa Kompetitor
Dalam memulai suatu bisnis, perusahaan akan menemui kompetitor.
Adanya kompetitor adalah salah satu indikator bahwa suatu bisnis telah maju,
sustainable, dan menjanjikan profit. Mojoplats melakukan analisis kompetitor
68
dengan 2 (dua) cara, yaitu menganalisis kompetitor yang memiliki bisnis serupa
dan kompetitor yang memiliki bisnis berbeda tetapi memiliki fungsi yang
serupa dengan Mojoplats.
Gambar 2.5. Competitor Analysis
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Comparison with Local Competitor:
Untuk di Indonesia sendiri sudah ada beberapa bisnis di industry virtual reality
dan augmented reality, seperti:
1. Octagon Studio
2. Spindonesia
3. AR & Co
69
Gambar 2.22. Gabungan Perceptual Mapping
Virtual Reality & Augmented Platform (Local & International)
Sumber: Dokumen Penulis (2016)
Berdasarkan observasi dan riset, perusahaan - perusahaan yang ada di
Indonesia tersebut masih berupa business consultant yang rata - rata memakan
biaya Rp 40.000.000 sampai dengan Rp 75.000.000 setiap proyeknya. Mereka
belum menyediakan sebuah wadah atau platform bagi 3D model, 360 panorama
video, dan virtual reality dan augmented reality. Oleh karena itu, Mojoplats
adalah sebagai platform pertama di Indonesia yang berbasis teknologi Virtual
Reality dan Augmented Reality untuk E-Commerce.
70
2.4 Customer Segment
2.4.1 Segmentation, Targeting, Positioning
Menurut Bygrave dan Andrew (2014) segmentation dan
positioning menunjukkan konsumen yang diinginkan oleh penjual.
Sedangkan positioning adalah persepsi pesaing dan konsumen
terhadap produk atau jasa yang di tawarkan oleh penjual.
1. Segmentation
Menurut Bygrave dan Andrew (2014) segmentasi pasar
adalah membagi pasar menjadi beberapa kelompok yang berbeda
berdasarkan kriteria - kriteria tertentu atau berdasarkan demografi,
psikologis, atau perilaku. Seperti yang sudah dijelaskan bahwa
segmentasi dapat di bedakan berdasarkan karakteristik -
karakteristik tertentu yaitu pada Mojoplats:
- Perilaku:
a. Publishing their artwork or product. Para pekerja kreatif dan
pebisnis e-commerce yang aktif melakukan transaksi dan
pembuatan karya dan ingin menambahkan value/nilai kedalam
produk atau konten yang mereka hasilkan.
b. Developing the business. Para individu yang tidak hanya peka
terhadap perkembangan teknologi tetapi juga ingin terjun
melalukan bisnis e-commerce.
71
c. Netizen. Orang – orang yang banyak menghabiskan waktu
menggunakan internet.
2. Targeting
Membidik kelompok konsumen mana yang akan dituju.
Mengetahui target pasar adalah sesuatu yang sangat penting
karena dapat mengetahui strategi pemilihan konsumen.
Ketertarikan dari sebuah segment bergantung sekali pada tingkat
pertumbuhan, ukuran dan potensi keuangan.
Untuk targeting dari Mojoplats sendiri adalah business to
business atau B2B. Dimana berdasarkan market size yang sudah
ditentukan, Mojoplats akan mentargetkan individu – individu yang
termasuk active seller. Dimana di ranah e-commerce sendiri, para
individu yang tergolong active seller juga mempunyai peran
sebagai buyer.
3. Positioning
Cara pandang konsumen dapat terlihat pada atribut suatu
produk atau jasa yang pada akhirnya akan menghasilkan citra
positif ataupun negatif. Beberapa atribut tersebut adalah harga,
kualitas dan kenyamanan. Keberhasilan positioning ditentukan
oleh kemampuan perusahaan untuk membedakan atau
memberikan nilai superior kepada konsumen melalui produk atau
jasa yang mereka hasilkan.
72
Mojoplats memposisikan diri sebagai conceptual window
display platform dengan teknologi virtual reality dan augmented
reality yang dapat di akses secara mudah dan cepat oleh seluruh
penggunanya. Dan akan menghadirkan sebuah visual experience
baru untuk para usernya.
2.5 Value Proposition Canvas
Business Model Canvas berfokus pada gambaran besar sehingga
terdapat 9 blok. Value Proposition Canvas (VPC) membuat lebih rinci dua blok
yaitu Value Proposition dan Customer Segments. Tujuan dari VPC adalah untuk
membantu membuat sketsa baik secara lebih rinci dengan sederhana namun
kuat dan terstruktur. Melalui visualisasi, perusahaan akan memiliki percakapan
strategis yang lebih baik dan akan mempersiapkan untuk menguji kedua blok
tersebut (Osterwalder, 2010). Berikut adalah gambaran untuk VPC:
Gambar 2.23. Value Proposition Canvas
Sumber: Value Proposition Design: How to Create Products and Services
Customers Want (2014)
73
Tujuan dari VPC adalah untuk membantu perusahaan dalam merancang
Value Propositions dengan benar yang sesuai dengan kebutuhan pelanggan,
pekerjaan yang harus dilakukan dan membantu memecahkan masalah mereka.
VPC merencanakan pekerjaan dengan cara yang lebih sistematis. Untuk blok
customer segments dipecah menjadi 3 blok lagi, yaitu: customer jobs, gain, dan
pain, sedangkan untuk value propositions terdiri dari products & services, pain
relievers, dan gain creators.
Salah satu elemen dari kanvas adalah Value Preposition yang
didefinisikan seberapa jauh produk atau layanan yang mempunyai nilai yang
tinggi menurut target pelanggannya (Osterwalder & Pigneur, 2010, hal.22).
Dengan kata lain seberapa jauh perusahaan dapat menawarkan produk atau
layanan yang berbeda dengan para pesaingnya. Tidak hanya berbeda tetapi juga
mempunyai nilai tinggi atau disukai oleh konsumen.
Value preposition yang ditawarkan oleh platform kami adalah
convinience/ usablity, dimana kami menawarkan keunikan dalam
mempresentasikan (showcase display) suatu produk dalam e-commerce
sehingga dapat diihat dalam bentuk 3D Content (360-degree-view) dengan
teknologi VR & AR.
Value Preposition yang dimiliki bisnis model ini antara lain:
1. Device Ready
Platform Mojoplats dihadirkan dalam bentuk web/mobile
responsive dengan tampilan interface grafik (ui/ ux) yang menarik dalam
mengakses 3D Content yang mudah di akses baik dalam browser maupun
74
smartphone, sehingga user dapat mengakses dimana saja dan kapan saja
(real time access).
2. Easily Upload, Share, Embed
Produk atau karya yang diunggah di dalam platform Mojoplats
sangat mudah untuk di embed dan share ke social media, website, atau
platform yang memberikan support i-frame secara instant maupun real
time.
3. Instant transform 2D Content menjadi 3D Content
Mojoplats memberikan kemudahan dalam mengupload produk atau
karya 2D Content yang dapat ditransformasikan menjadi 3D Content (360
View) dimana produk maupun karya dapat dilihat melalui fitur VR & AR
Ready View sehingga menciptakan experience baru pada saat aktivitas
belanja. Begitu juga dengan 3D Content, platform Mojoplats
memaksimalkan tampilan 3D Content tsb.
4. Affordable
Ini adalah salah satu value preposition yang ditonjolkan dalam
bisnis Mojoplats ini adalah affordable. Dimana Mojoplats memberikan
kemudahan bagi para user maupun e-commerce (seller) tanpa harus
membangun teknologi VR & AR yang cenderung memiliki biaya yang
tinggi/ memakan biaya yang tidak sedikit.
5. Rich On Local Content
Produk maupun karya yang ditampilkan dalam Mojoplats ini
menonjolkan atau mengutamakan produk-produk atau karya lokal yang
75
memiliki ciri khas kultur dan desain untuk setiap regional. Contohnya
seperti 3D Models yang dapat dibeli di marketplace didalam Mojoplats;
menampilkan banyak model kendaraan khas daerah seperti becak, rumah
adat untuk tiap regional.
2.5.1 Customer Jobs
Blok dari customer jobs untuk mengetahui pekerjaan dari
pelanggan yang ingin diselesaikan dengan produk atau jasa perusahaan.
Pekerjaan dapat berupa tugas dari pelanggan untuk dikerjakan dan
diselesaikan, masalah yang coba untuk dipecahkan, atau kebutuhan
yang ingin dipenuhi. Customer Jobs dari Mojoplats adalah:
1. Publishing their artwork or product. Para pekerja kreatif dan
pebisnis e-commerce yang aktif melakukan transaksi dan
pembuatan karya dan ingin menambahkan value/nilai kedalam
produk atau konten yang mereka hasilkan.
2. Developing the business. Para individu yang tidak hanya peka
terhadap perkembangan teknologi tetapi juga ingin terjun
melalukan bisnis e-commerce.
3. Netizen. Orang-orang yang banyak menghabiskan waktu
menggunakan internet.
76
2.5.2 Customer Gains
Blok dari customer gains untuk menjelaskan manfaat yang
diharapkan, atau diinginkan oleh pelanggan. Keinginan yang dimaksud
termasuk fungsionalitas, keinginan sosial, emosi, dan penghematan
biaya. Berdasarkan hasil Observasi, Customer Gains dari Mojoplats
adalah:
1. Harga yang terjangkau. Mojoplats menyediakan platform virtual
reality & augmented reality yang harganya sangat terjangkau
untuk para penggunanya. Tanpa harus repot mengembangkan
teknologi itu sendiri yang dapat menghabiskan puluhan juta.
2. New Experience. Dengan adanya teknologi virtual reality dan
augmented reality, Mojoplats ingin membuat sebuah pengalaman
baru dalam berbelanja dan menjelajah internet.
3. Wide Selection of products. Tidak hanya berfokus pada 1 jenis
produk atau konten saja, tetapi Mojoplats adalah rumah bagi
produk-produk e-commerce dan konten-konten yang dihasilkan
oleh para pekerja kreatif.
4. Easy to access. Dikemas dengan tampilan yang unik sekaligus
pengoperasian yang mudah, Mojoplats dapat di akses kapan dan
dimana saja.
77
2.5.3 Customer Pains
Blok dari customer pain untuk menggambarkan emosi negatif,
biaya yang tidak diinginkan, situasi, dan risiko yang bisa dialami
sebelum, selama, atau setelah pekerjaan selesai. Adapun hambatan –
hambatan yang kita temui dari konsumen adalah:
1. Sulit membayangkan skala dari suatu barang. Berdasarkan hasil
survei, frekuensi belanja online beberapa orang masih tergolong
rendah karena mereka memiliki masalah dalam membayangkan
skala suatu produk.
2. Detil pada barang yang kurang jelas. Didapatkan fakta bahwa,
kumpulan foto-foto produk pun kadang masih terbilang kurang
detil dan dapat mengakibatkan miss communication antara seller
dan buyer.
3. Sulitnya menerapkan teknologi VR & AR. Teknologi virtual
reality dan augmented reality adalah sebuah teknologi yang
banyak manfaatnya, salah satunya di bidang e-commerce, tapi
masih kurang banyak diaplikasikan banyak orang karena biayanya
mahal dan masih banyak yang mengira pengunaannya terbilang
kompleks.
4. Sulit mengembangkan 3D model atau membuat konten 3D. Selain
menyediakan teknologi virtual reality dan augmented reality,
Mojoplats juga menyediakan 3D Marketplace dimana sesuai
78
namanya para user-user yang sebelumnya kesulitan untuk
membuat 3D model dapat langsung membelinya di marketplace
tersebut dengan harga yang terjangkau.
2.5.4 Products & Services
Blok dari Value Propositions yang pertama dalah produk dan
layanan. Langkah pertama untuk mengisi blok produk dan layanan
adalah menulis semua proporsi nilai dari produk atau layanan. Produk
atau jasa yang ditawarkan membantu pelanggan memperbaiki
pekerjaan fungsional, sosial, dan emosional. Untuk memenuhi
ekspektasi dan menghadirkan solusi bagi para konsumen, Mojoplats
membuat:
1. Virtual Reality & Augmented Reality-based Platform. Platform
yang sudah dilengkapi dengan teknologi virtual reality &
augmented reality dan dapat digunakan oleh para pebisnis
e-commerce dan para pekerja kreatif
2. Mojoplats 3D Marketplace. Mojoplats 3D Marketplace adalah
sebuah library kumpulan berbagai macam 3D model yang dapat
dibeli dengan harga yang terjangka dan juga mudah oleh para
user.
3. New Opportunities. Dengan adanya Mojoplats, kami berharap
Mojoplats dapat menciptakan lapangan kerja baru bagi para
79
pebisnis e-commerce dan juga pekerja kreatif yang ada di
Indonesia.
2.5.5 Pain Relievers
Blok Pain Relievers menjelaskan bagaimana produk atau jasa
dari perusahaan meringankan penderitaan pelanggan. Blok Pain
Relievers menghilangkan atau mengurangi dari blok customer pain
yang berhubungan dengan situasi yang tidak diinginkan, risiko
pelanggan pada saat sebelum, selama, dan sesudah pekerjaan selesai.
Untuk dapat mengatasi masalah konsumen, Mojoplat membuatnya
platformnya dengan poin-poin berikut:
1. User-Friendly. Mojoplats dirancang agar mudah dioperasikan oleh
pengguna. Hal tersebut dikarenakan Mojoplats tidak ingin
mengurangi kenyamanan penggunanya dalam mengakses platform
Mojoplats.
2. Easy to share. Dengan dilengkapi tekonologi iFrame Integration,
para pengguna dari Mojoplats dapat membagikan/share ke
marketplace atau website pribadi yang menaruh produk atau
konten milik mereka.
3. Affordable Price. Untuk melakukan registrasi di Mojoplats tidak
dikenakan biaya sepeser pun. Jika ingin melakukan upgrade hanya
dikenakan biaya $5 yang dapat dikatakan sangat terjangkau.
80
4. Mojoplats Experience. Dengan adanya teknologi virtual reality
dan augmented reality Mojoplats menjanjikan suatu pengalaman
baru dalam berbelanja dan menjelajah internet.
2.5.6 Gain Creators
Blok Gain Creators menjelaskan bagaimana produk atau jasa
dari perusahaan membuat pelanggan diuntungkan. Blok ini harus dapat
menjawab pertanyaan yang terdapat pada blok customer gain. Gain
Creators milik Mojoplats adalah dengan menyediakan platform
dengan teknologi virtual reality dan augmented reality yang dapat
digunakan untuk memberikan visualisasi baru terhadap suatu produk
atau konten yang nantinya dapat menghadirkan sebuah pengalaman
baru bagi para pengguna Mojoplats. Mojoplats juga menyediakan 3D
Marketplace yang didalamnya menyediakan berbagai macam 3D
Model dengan harga yang sangat terjangkau. 3D Model ini berguna
bagi para developer atau studio skala kecil yang ingin
mengembangkan animasi atau konten dengan model 3D tanpa harus
mengeluarkan biaya yang mahal.