bab ii value proposition - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/bab...

52
29 BAB II VALUE PROPOSITION Pada bab II ini akan membahas mengenai analisa industri dan pasar dengan Porter’s 5 Forces, market size, value proposition, customer segment, dan analisa kompetitor. 2.1 Analisa SWOT, Industri, dan Analisa Pasar Tahap selanjutnya dalam melakukan analisis internal dan eksternal adalah melakukan analisis TOWS yang bertujuan untuk melihat strenght, weakness, opportunity, & threat yang dimiliki oleh Mojoplats, sehingga Mojoplats dapat menjalankan bisnisnya dengan tepat dan sesuai. 2.1.1 Analisa SWOT Berikut ini adalah analisis TOWS dari Mojoplats: 1. Strength a. Sebagai pionner platform yang menampilkan produk dan kontennya dengan bantuan teknologi virtual reality dan augmented reality, dimana user tanpa perlu mengeluarkan cost besar untuk membuat teknologi tersebut. b. Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant dan real time.

Upload: dinhthuan

Post on 31-Mar-2019

230 views

Category:

Documents


1 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

29

BAB II

VALUE PROPOSITION

Pada bab II ini akan membahas mengenai analisa industri dan pasar dengan

Porter’s 5 Forces, market size, value proposition, customer segment, dan analisa

kompetitor.

2.1 Analisa SWOT, Industri, dan Analisa Pasar

Tahap selanjutnya dalam melakukan analisis internal dan eksternal

adalah melakukan analisis TOWS yang bertujuan untuk melihat strenght,

weakness, opportunity, & threat yang dimiliki oleh Mojoplats, sehingga

Mojoplats dapat menjalankan bisnisnya dengan tepat dan sesuai.

2.1.1 Analisa SWOT

Berikut ini adalah analisis TOWS dari Mojoplats:

1. Strength

a. Sebagai pionner platform yang menampilkan produk dan

kontennya dengan bantuan teknologi virtual reality dan

augmented reality, dimana user tanpa perlu mengeluarkan

cost besar untuk membuat teknologi tersebut.

b. Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara

instant dan real time.

Page 2: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

30

c. Teknologi iFrame yang membuat para user tidak perlu sulit

untuk menampilkan karya atau kontennya di situs - situs

lain.

2. Weakness

a. Pandangan pelaku bisnis yang masih pesimis tentang virtual

reality dan augmented reality dalam memasarkan produknya.

b. Jaringan atau koneksi internet yang dipakai User ketika

mengakses platform tidak stabil atau lambat mengakibatkan

ada beberapa konten Mojoplats yang tidak dapat diakses.

3. Opportunity

a. Tren teknologi virtual reality dan augmented reality yang

meningkat.

b. Pelaku Industri kreatif yang jumlahnya makin banyak

termasuk industrinya lainnya yang sudah “go online” atau

mengikut perkembangan teknologi digital

c. Maraknya program basis kewirausahaan pada bidang

teknologi digital yang diusung oleh pemerintah maupun

institusi atau komunitas sejenis.

d. Industri e-commerce yang semakin maju

4. Threats

a. Model bisnis yang kedepannya dapat di duplikasi

b. Ancaman hackers pada keamaanan platform dan server yang

lemah (disruptive e-commerce system).

Page 3: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

31

c. Perlunya penetrasi atau pendeketan kepada behavior user

dalam memahami teknologi virtual reality dan augmented

reality di dalam e-commerce.

d. Beberapa user yang masih cenderung untuk berbelanja

konvensional ketimbang e-commerce.

e. Adanya efek samping/side effect salah satu contohnya nausea

effect dalam penggunaan virtual reality gear.

TOWS MATRIX

Opportunity

Strategi Strength - Opportunity:

1. Membuat sebuah conceptual window platform yang dapat

menampilkan konten dan produk didalamnya menggunakan

teknologi virtual reality dan augmented reality kapan saja dan

dimana saja.

2. Memberikan kemudahan bagi para pekerja kreatif dan brand

untuk menampilkan konten dan produknya dalam bentuk virtual

reality dan augmented reality dengan cepat dan mudah.

Strategi Weakness - Opportunity:

1. Melakukan survei untuk merancang strategi pendekatan ke

masyarakat menyangkut masalah pengunaan teknologi virtual

reality dan augmented reality.

Page 4: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

32

2. Membuat mekanisme yang user friendly dan mudah diakses kepada

seluruh user serta para pekerja kreatif dan perusahaan bahwa

penerapan teknologi virtual reality dan augmented reality

bukanlah sesuatu yang mahal melalui Mojoplats.

Threat

Strategi Strength - Threat:

1. Melakukan riset untuk terus memperbarui sistem dan menjaga

agar bebas dari bug agar para user tetap nyaman dalam

menggunakan Mojoplats.

2. Menyediakan IT support yang siap membantu.

Strategi Weakness - Threat:

Bekerja sama dengan influencer yang mempunyai pengaruh besar ke

masyarakat dan juga media massa untuk membantu meningkatkan

awareness tentang teknologi virtual reality dan augmented reality.

2.1.2 Analisa Industri

Untuk menganalisa industri platform Mojoplats, yaitu

e-commerce dengan penerapan teknologi berbasis Virtual Reality (VR)

dan Augmented Reality (AR), maka kami akan menggunakan metode 5

porter forces.

Page 5: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

33

Menurut journal Rachapila dan Jansirisak (2013), Five Forces

model merupakan suatu alat untuk melihat kondisi persaingan industry

dengan melihat 5 (lima) faktor penting, meliputi the bargaining power

of suppliers, the threat of entrants or potential competitors. Model ini

dibuat oleh Porter pada tahun 1985. Model Five Forces dapat dilihat

pada gambar berikut:

Gambar 2.1. Model of Porter’s Five Forces.

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

1. Threat of new entrants (High)

Pendatang baru menghasilkan kompetisi yang lebih tinggi

dengan perusahaan yang sudah ada. Hambatan untuk memasuki

industri yang baru, perusahaan dapat melakukan analisis dari skala

Page 6: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

34

ekonomi, produk yang differensiasi, kebutuhan modal, switching

costs to buyers, akses ke saluran distribusi, dan kebijakan

pemerintah. Jika suatu hambatan masuknya industri tinggi, maka

akan mempertahankan daya tarik industri untuk jangka waktu

panjang.

Untuk ancaman datangnya kompetitor baru pada bisnis ini

tergolong cukup tinggi karena bisnis yang dikembangkan adalah

membuat sebuah platform yang dapat menampilkan konten -

konten yang dimiliki oleh para 3D artist atau illustrator serta

barang - barang milik perusahaan dalam format virtual reality dan

augmented reality. Alasan yang membuat bisnis ini adalah masih

banyak yang menganggap bahwa teknologi virtual reality dan

augmented reality hanya dapat digunakan sebagai media hiburan

saja. Penerapan teknologi virtual reality dan augmented reality

juga membutuhkan biaya yang besar.

2. Competitive rivalry within the Industry (Low)

Ancaman dari perusahaan yang melakukan bisnis yang

sama akan menurun dan juga perang harga akan memimpin untuk

keuntungan rendah jika dipengaruhi oleh beberapa faktor, antara

lain: pertumbuhan industri, jumlah pesaing, biaya tetap (fixed cost)

atau nilai tambah, differensiasi produk, identitas merk, switching

costs, dan hambatan keluar.

Page 7: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

35

Industri e-commerce di Indonesia terbukti tiap tahunnya

selalu mengalami kenaikan yang signifikan. Dapat dilihat dari

banyaknya bisnis - bisnis berbasis digital yang bermunculan di

Indonesia. Berdasarkan observasi di Indonesia sendiri, bisnis

platform virtual reality dan augmented reality belum ada, namun

dalam bentuk bisinis VR & AR masih berupa bisnis consultant /

creative agency. Ada juga beberapa kreatif platform yang serupa

dalam menampilkan karya seperti Kreavi, Behance (international).

Namun untuk gallery 360 View Degree (Virtual Reality) saja

seperti little star, sketchfab. Dan untuk 3D gallery grabcad yang

lebih spesifikasi para engineer dan modellers; serta 3D

marketplace seperti Turbosquid.

3. Threat of Substitutes (High)

Perusahaan akan melakukan perbandingan dengan

perusahaan yang memiliki produk substitusi. Dalam hal ini,

perusahaan melihat untuk barang - barang substitusi, seperti

kompetensi produksi, harga, kualitas, dan kemampuan pengiriman.

Ancaman produk substitusi, jika produk substitusi semakin banyak,

maka konsumen dapat dengan mudah beralih ke produk substitusi

tersebut. Beberapa faktor yang mempengaruhi threat of subsitutes,

yaitu harga dan kualitas dari produk substitusi.

Page 8: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

36

Ancaman produk pengganti dari bisnis platform

e-commerce tergolong tinggi, karena kami melihat bahwa

ancaman tersebut datang dari perilaku masyarakat Indonesia yang

masih lebih nyaman untuk melakukan transaksi belanja secara

konvensional dan mereka cenderung lebih memilih proses yang

lebih sederhana, seperti melihat foto barang yang ingin mereka

beli.

4. Bargaining power of buyers (Low)

Pembeli akan menekankan perusahaan untuk mengurangi

harga dan meningkatkan kualitas karena pada bisnis, pembeli

memiliki andil penting dalam menguasai pasar. Berikut adalah

faktor - faktor yang mempengaruhi suatu perusahaan, yaitu jumlah

pembeli terhadap penjualan, differensiasi produk, switching cost,

keuntungan pembeli, penggunaan pembeli dari berbagai sumber,

ancaman pembeli, ancaman penjual, kualitas produk dan volume

pembelian.

Daya tawar dari konsumen Mojoplats saat ini masih

tergolong rendah karena Mojoplats merupakan sebuah bisnis yang

menyediakan platform virtual reality dan augmented reality yang

bisnis serupa masih sangat jarang di Indonesia. Selain itu, proses

penggunaannya yang sangat user friendly, seperti mentransformasi

konten 2D menjadi 3D konten secara mudah dan real time access.

Page 9: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

37

5. Bargaining power of suppliers (Low)

Kekuatan tawar-menawar dari supplier adalah bentuk kerja

sama dengan perusahaan supplier, dimana nantinya hal ini akan

sangat berpengaruh dari produk atau bisnis yang dijalankan oleh

suatu perusahaan. Dalam hal ini, perusahaan harus memiliki

cadangan supplier untuk mendapatkan bahan baku untuk produk

mereka. Sehingga, perusahaan tidak terlalu bergantung kepada

satu supplier saja dan perusahaan tetap terus mendapatkan

keuntungan. Faktor - faktor yang mempengaruhi bargaining

power of suppliers, yaitu konsentrasi supplier, ketersediaan bahan

baku pengganti, kualitas dari bahan baku supplier.

Suatu perusahaan sangat bergantung dengan banyaknya

supplier yang bekerja sama dengan perusahaan. Semakin

banyaknya supplier, maka perusahaan tersebut akan kuat dalam

menjalankan bisnisnya. Berikut adalah faktor - faktor yang dapat

mempengaruhi kekuatan tawar - menawar dari supplier: switching

cost, ketersediaan input substitusi, tingkat input differensiasi dan

ancaman integrasi kedepan.

Daya tarik dari supplier masuk kedalam kategori moderate.

Karena, dalam mengembangkan platform Mojoplats, kami melihat

bahwa yang mempunyai peran sebagai supplier disini ada dua

pihak, yaitu: penyedia Software Developer Kit/SDK dan developer

dari platform virtual reality dan augmented reality. Alasan kami

Page 10: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

38

mengkategorikan moderate adalah SDK yang kita pakai harus

sesuai dengan mekanisme virtual reality dan augmented reality

yang Mojoplats kembangkan. Lalu untuk masalah developer, di

Indonesia sendiri, developer - developer yang mempunyai

spesialisasi di bidang VR & AR belum sebanyak senior developer

untuk mengembangkan sebuah marketplace atau online shop.

2.1.3 Analisa Pasar

Analisa pasar adalah mempelajari daya tarik dan dinamika

pasar dalam suatu industri. Analisa pasar termasuk dalam bagian

analisa industri. Dengan bantuan analisa pasar, perusahaan akan dapat

mengumpulkan data berharga yang akan membantu dalam mengenal

calon pembeli, menentukan harga yang sesuai, dan mencari tahu

pesaing. Sebelum membuat produk, perusahaan perlu melakukan

penelitian tentang pasar yang akan ditargetkan. Tujuan dari analisa

pasar adalah agar perusahaan dapat memperkirakan dari data-data

apakah produk yang akan dibuat sesuai dengan harapan masyarakat.

Indonesia sebagai salah satu kawasan target utama sebagai awal

langkah untuk platform Mojoplats. Disadur dari penulis Manilet,

Harian Kontan (2016) bahwa Indonesia tidak lepas dari pesatnya

perkembangan e-commerce, dimulai dengan bermunculannya situs

jejaring sosial seperti facebook dan twitter yang kemudian

Page 11: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

39

dimanfaatkan oleh penggunanya untuk melakukan transaksi jual beli

online. Setelah itu, muncul kaskus, situs komunitas online terbesar di

Indonesia yang juga menawarkan jasa jual beli online.

Berkembangnya e-commerce dalam beberapa tahun terakhir

tidak terlepas dari beberapa faktor pendukung seperti peningkatan

pengguna internet, khususnya penduduk usia muda, peningkatan

pembeli digital online, serta market size Indonesia yang memang

besar.

Berdasarkan kutipan suara.com (Maret, 21, 2016) Asosiasi

Perusahaan Jasa Pengiriman Ekspres, Pos dan Logistik Indonesia

(Asperindo) menilai pekembangan model bisnis dengan sistem dalam

jaringan atau e-commerce merupakan peluang dalam era Masyarakat

Ekonomi ASEAN (MEA). Sebagaimana diketahui, volume penjualan

ritel E Commerce di Indonesia merupakan salah satu yang tertinggi

pertumbuhannya di Asia Pasifik. Mengutip dari E Marketer, penjualan

ritel E Commerce di Indonesia pada 2015 lalu diperkirakan mencapai

US$ 3,22 miliar atau sekitar 1,4% dari total transaksi ritel. Pada 2016,

total penjualan e-commerce diperkirakan mencapai US$ 5,29 miliar

atau berkontribusi sekitar 2,2% bagi total transaksi ritel. Pada 2017,

total penjualan e-commerce mencapai US$ 8,21 miliar dengan

kontribusi ke total transaksi ritel 3,1%. Pada 2018 kontribusi

e-commerce ke total transaksi ritel sekitar 3,9% dengan nilai

US$ 10,92 miliar. Selain itu dari techinasia.com (2015) melalui

Page 12: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

40

laporan A.T Kearney, seiring dengan daya beli yang terus meningkat,

penetrasi internet yang kian tinggi, dan makin banyaknya layanan yang

ditawarkan, pasar e-commerce di Asia Tenggara diprediksi akan

mencapai hingga 25 persen di beberapa tahun mendatang. Pasar

e-commerce di Indonesia bahkan diprediksi akan bernilai USD 25

miliar (Rp 320,8 triliun) hingga USD 30 miliar (Rp 385 triliun), dari

yang tadinya hanya USD 1,3 miliar (Rp 16,7 triliun). Diperkuat

dengan pernyataan berikut “Dalam peluang e-commerce di era

keemasan dunia digital”, melalui pernyataan CFO Bukalapak.com dan

salah satu pendiri (co founder), Muhammad Fajrin Rasyid bisnis

e-commerce sangat memiliki potensial, salah satunya dalam

Bukalapak.com pada tahun 2011 hanya ada 100 ribu user, baik penjual

maupun pembeli, namun dalam lima tahun angka meningkat

berkali-kali lipat menjadi 5 juta akun. “Rata-rata penjualan UMKM di

Bukalapak tumbuh dua kali lipat tiap tahunnya. Saat ini ada 650 ribu

penjual di bukalapak.com, padahal di 2011 hanya 20 ribu penjual”

(Republika, 2016).

2.1.3.1 Market Size

Platform Mojoplats juga akan merencanakan untuk

melakukan pengembangan ekspansi ke global, yang

tentunya platform Mojoplats sendiri akan membuka

peluang tersebut untuk di Indonesia terlebih dahulu.

Page 13: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

41

Pentingnya Penentuan Market Size, melalui Total

Addressable Market menunjukkan skala potensi pasar.

Memperkirakan TAM adalah langkah pertama bagi

pengusaha untuk memulai bisnis mereka. Hal ini penting

untuk memperkirakan TAM obyektif bukan

melebih-lebihkan atau meremehkan nilai ini dengan sikap

subjektif, karena sangat penting untuk mengalokasikan

pasar yang cocok dengan kapasitas tumbuh potensial.

Investor sering cenderung untuk mencari pasar dengan

nilai TAM tinggi, menunjukkan kepercayaan di pasar

tersebut dengan potensi besar untuk meningkatkan

permintaan untuk produk dan layanan mereka. Ini adalah

pengurangan yang wajar, sementara di sisi lain, nilai tinggi

TAM belum tentu pertanda baik, karena total pasar yang

tersedia tidak berarti dapat semuanya diperoleh oleh suatu

bisnis. Beberapa faktor lain seperti tingkat persaingan di

pasar, aksesibilitas sumber daya, dll juga akan

mempengaruhi kinerja perusahaan. Oleh karena itu SAM

dan SOM juga indikator penting untuk mengukur apakah

pasar bernilai investasi (Aulet, 2013) Oleh karena itu

Mojoplats harus mengetahui market size atau seberapa

besar peluang pasar atau target market yang akan diambil,

dengan acuan TAM, SAM, SOM.

Page 14: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

42

Gambar 2.2 Illustrasi Diagram TAM, SAM, SOM

Sumber: Fabernovel (2015)

Pengertian TAM, SAM, SOM

Berikut istilah adalah TAM, SAM, SOM

berdasarkan Cayenne Consulting (2013):

1. Total Available Market (TAM): Total Available

Market adalah kumpulan dari revenue atau unit sales

dari semua perusahaan atau usaha yang ada di sebuah

pasar tertentu.

2. Served Available Market (SAM): Served Available

Market atau SAM adalah bagian – bagian dari TAM

yang diberikan oleh beberapa perusahaan kepada pasar

tertentu.

Page 15: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

43

3. Share of Market (SOM): Share of Market adalah

bagian dari SAM yang dapat diambil atau digunakan

oleh suatu perusahaan untuk membantu

memproyeksikan rencana keuangan dari suatu

perusahaan.

2.1.3.2 TAM, SAM, SOM Platform Mojoplats

Total Available Market - Mojoplats

Berdasarkan observasi yang dilakukan oleh

Mojoplats. Secara global, Mojoplats mempunyai total

available market (TAM) berdasarkan active seller yang ada

di situs – situs e-commerce populer sebanyak 103.110.000

juta active seller.

Marketplace Jumlah Active Seller

Alibaba 8.500.000

eBay 9.700.000

Amazon 79.000.000

Etsy 1.500.000

B2W Digital (German) 1.000

Flipkart (India) 40.000

Indonesia (13 E-Commerce) 4.328.600

Total 103.110.000

Tabel 2.1 TAM (Total Available Market) Mojoplats

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Page 16: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

44

SAM (Service Available Market) Mojoplats

SAM dengan acuan atas 13 situs termasuk

e-commerce & marketplace di Indonesia, dengan jumlah

seller (penjual) aktif, dengan kondisi akhir 2014 sampai

pada tahun ini melalui tabel berikut:

1. FJB kaskus: 2.000.000 active seller, 20.000 komunitas

(dailysocial, tahun 2015)

2. OLX: 800.000 active seller (Dailysocial, 2015)

3. Bukalapak: 650.000 active seller (2016), republika

(2016)

4. Jualo.com: 500.000 active seller (Tech In Asia, 2015)

5. Tokopedia: 300.000 active seller (oktober, 2015) Tech

in Asia (2015)

6. Zalora indonesia: 30.000 active seller (2015)

7. Elevania: 26.000 active seller (2015), (beritasatu.com,

2016)

8. Qoo10: 10.000 active seller (ngonoo.com, September,

2015)

9. Blanja.com: 5000 active seller (juni, 2015)-> daily

social (2015)

10. Coral.com: 3000 active seller aktif (2016)

Page 17: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

45

11. Lazada Indonesia = 2000 active seller (2014),

indo.wsj.com (maret, 2015)

12. Berrybenka: 2000 active seller, daily social (2016)

13. Blibli: 600 merchant seller active per 2 april 2016

(bisnis.com, 2016)

Marketplace Seller

FJB Kaskus 2000000

OLX 800000

Bukalapak 650000

Jualo.com 500000

Tokopedia 300000

Zalora Indonesia 30000

Elevania 26000

Qoo10 10000

Blanja.com 5000

Coral.com 3000

Lazada Indonesia 2000

Berrybenka 2000

Blibli 600

Total 4328600

Tabel 2.2 13 Acuan Marketplace di Indonesia

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Ditambah dengan adanya potensi UKM sebanyak

57 juta, yang bergerak menjalankan bisnisnya

masing-masing di Indonesia. Terkini, menurut pernyataan

Waizly Darwin, SBM Lead Facebook Indonesia sekitar 15

Page 18: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

46

Juta UKM sudah “go online” yang dilansir dari

Liputan6.com (September, 2015). Selain itu, berdasarkan

data yang didapat dari DetikFinance (2016), potensi UKM

untuk memasuki ranah digital akan semakin besar, karena

akan didorong melalui program Community Approach

Total Channel (CATCH). Dengan melihat data tersebut,

potensi UKM untuk diintegrasikan masih sangat besar.

Tentunya platform Mojoplats akan terus kiat

mengembangkan market size dan kawasan Asia Tenggara,

Asia Pasifik, dan Global. Dimana peluang industri

E-Commerce setiap tahunnya selalu meningkat dengan

pesat. Berikut adalah tampilan SAM dari Mojoplats:

Serviceable Available Market (SAM)

INDONESIA E-COMMERCE SELLER 2016

4,328,600 4,328,600 4,328,600

PENETRATION RATE 0.5% 1% 2%

MARKET PENETRATION 21,643 43,286 86,572

Tabel 2.3 SAM (Service Available Market) Mojoplats

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Maka berdasarkan tabel di atas, SAM yang dituju

oleh platform Mojoplats memiliki potensial sebesar

4.328.600 active seller yang ada di Indonesia dengan

mengacu 13 situs e-commerce dan marketplace di atas.

Namun berdasarkan nilai penetrasi (penetration rate),

Page 19: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

47

pangsa pasar yang diambil oleh Mojoplats sebanyak

21.643 active seller dengan acuan penetrasi rate sebesar

0.5 % dalam skenario pesimis, sedangkan untuk skenario

realistis sebanyak 43.286 active seller dengan acuan

penetrasi rate sebesar 1 %, dan 86. 572 active seller untuk

skenario optimis dengan acuan penetrasi rate sebesar 2%.

Penetration Rate adalah rasio atau persentase jumlah calon

user yang dapat diambil oleh platform Mojoplats.

Berdasarkan observasi yang telah kami lakukan. Kami

menggunakan angka 0,5% sebagai penetration rate karena

angka tersebut adalah rule of thumb dari bisnis

e-commerce yang sifatnya masih baru.

SOM (Serviceable Obtainable Market )

Serviceable Obtainable Market (SOM)

PENETRATION RATE 0.5% 1% 2%

MARKET PENETRATION 21,643 43,286 86,572

Expected Registered User in The Mid 2017 (Launching)

1082 4,329 8,657

Tabel 2.4 SOM (Service Obtainable Market) Mojoplats

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Untuk market share, sesuai dengan perencanaan

launching Mojoplats di tahun 2017 maka dengan acuan

Target Registered User di bulan Juli 2017; sebesar 5% dari

21.643 active seller, angka SOM menunjukkan 1082 user.

Page 20: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

48

2.2 Consumer Behavior

2.2.1 Pengertian Consumen Behavior

Pengertian Consumer Behavior adalah studi dari individu,

kelompok, atau organisasi dan proses yang mereka gunakan untuk

memilih, mengamankan, menggunakan, menempatkan produk,

pelayanan, pengalaman, atau ide untuk memuaskan kemauan dan

dampak dari proses ini kepada konsumen dan masyarakat (Hawkins,

2007). Ruang lingkup consumer behavior mencakup banyak hal

karena consumer behavior adalah sebuah studi dari proses yang

berkembang ketika individu atau sekelompok orang memilih,

menggunakan, atau membuang sebuah produk, pelayanan, ide, atau

pengalaman untuk memuaskan kebutuhan dan keinginan (Solomon,

2007). Sehingga consumer behavior dapat disimpulkan sebagai studi

mengenai pribadi seseorang atau kelompok dalam menentukan hak

mereka dalam memilih, membeli, menggunakan, dan mengganti suatu

produk atau layanan agar tercapainya apa yang mereka inginkan dari

suatu produk atau layanan tersebut.

2.2.2 Insight dan Kesimpulan

Tujuan kami melakukan studi consumen behavior adalah untuk

mengetahui informasi yang relevan dalam memberikan solusi yang

dihadapi oleh user dalam e-commerce, para pihak ekonomi kreatif

Page 21: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

49

dengan perkembangan teknologi virtual reality dan augmented reality.

Metode yang kami gunakan dalam observasi yaitu melalui pendekatan

depth interview (kualitatif) untuk detailnya dapat dilihat di halaman

appendix dan penyebaran angket (kuantitatif) sebanyak 100 responden.

Berikut tabel penyebaran Angket:

1. Penyebaran Angket (107 Responden)

Sebelum melakukan proses perancangan concept dan

peluncuran produk, Mojoplats melakukan survei untuk

mengetahui jenis-jenis konsumen dan apa yang sebenarnya

mereka butuhkan. Survei tersebut dilakukan oleh Mojoplats untuk

menghindari adanya miss communication antara konsep produk

dan kebutuhan dari para calon pengguna Mojoplats. Dari survei

yang telah kami lakukan, kami mendapatkan beberapa data – data

berikut:

Jenis Kelamin

Dari 107 Responden, terdapat 62.6% responden Pria dan 37.4%

Wanita.

Page 22: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

50

Gambar 2.3 Presentase Jenis Kelamin Responden

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Hal tersebut menunjukkan bahwa, netizen atau internet

user di Indonesia sudah tidak lagi di dominasi oleh laki – laki.

Usia

Berdasarkan usia, calon user Mojoplats sesuai dengan apa

yang ingin tuju, yaitu adalah golongan usia 18-24 tahun sebanyak

46.3% dan 25 - 33 tahun sebanyak 38%,.

Page 23: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

51

Gambar 2.4 Presentase Usia Responden

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Hal tersebut menandakan bahwa calon user dari Mojoplats

adalah generasi Y. Dimana Generasi Y itu memiliki pandangan

yang lebih open minded tentang teknologi seperti virtual reality

dan augmented reality.

Pendidikan

Berdasarkan survei yang sudah dilakukan Mojoplats, data

yang didapat mengenai pendidikan responden adalah sebagai

berikut:

Page 24: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

52

Gambar 2.5. Persentase Tingkat Pendidikan Responden

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Dalam bagian pendidikan, calon user Mojoplats sendiri di

dominasi oleh para individu yang memiliki tingkat pendidikan

Sarjana sebanyak 58.3%.

1. Pekerjaan, Penghasilan, dan Pengguna Smartphone

Dari 107 Responden, terdapat 51.9% individu yang

masih tergolong pelajar dan Mahasiswa, diikuti sebanyak 29.6%

adalah pegawai swasta.

Page 25: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

53

Gambar 2.6. Persentase Profesi Responden

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Gambar 2.7. Persentase Pengguna Smartphone

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Individu - individu yang akan menjadi calon pengguna

Mojoplats juga mayoritas mempunyai penghasilan yang

beragam. Dan semuanya sudah memakai Smartphone.

Page 26: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

54

Gambar 2.8 Penghasilan Responden

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

2. Sistem Operasi Smartphone

Berdasarkan hasil survei, Sistem Operasi yang sering

digunakan oleh para calon pengguna Mojoplats adalah

Android sebanyak 57.4% dan iOS sebanyak 40.7%.

Gambar 2.9 Persentase Sistem Operasi Smartphone

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Page 27: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

55

Hal tersebut membantu pihak Mojoplats dalam

mengembangkan aplikasi Mojoplats. Yang mana akan lebih

dulu merilis aplikasinya dalam versi Android.

Dalam survei yang dilakukan oleh Mojoplats, kami

mendapatkan fakta bahwa fenomena belanja online sudah

bukan sesuatu yang asing lagi. Dimana 41.7% menyebutkan

frekuensi online nya biasa saja dan 28.7% sering.

Gambar 2.10 Frekuensi Belanja Online

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Gambar 2.11. Frekuensi Belanja Online Bagian 2

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Page 28: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

56

Rata-rata mereka melakukan transaksi online sebanyak

1-3 kali dalam sebulan. Barang - barang yang paling sering di

beli ketika berbelanja online adalah:

1) Fashion

2) Hobbies

3) Elektronik

Dengan adanya bisnis - bisnis e-commerce dan

marketplace yang sudah menjamur di Indonesia, tidak heran

melihat banyak sekali orang - orang yang lebih memilih untuk

melakukan pembelian secara online karena salah satu

alasannya adalah dapat di akses dimana saja secara cepat dan

praktis.

Tetapi, walaupun para individu tersebut tidak asing

dalam berbelanja online, mereka masih mengalami masalah

seperti:

1) Detail pada barang yang tidak terlalu jelas

2) Skala barang yang berbeda dengan barang aslinya

3) Sulit membayangkan suatu barang dalam bentuk nyata

4) Kurangnya informasi suatu barang

5) Kurangnya interaksi atau experience

Selain itu, tidak hanya ingin mendapatkan insight dari

para pembeli, tapi kami juga ingin melihar dari sisi para

Page 29: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

57

pedagang atau seller aktif di situs - situs marketplace dan

e-commerce di Indonesia. Terdapat 51.9% responden yang

ternyata juga aktif sebagai seller.

Gambar 2.12 Persentase Responden Yang Juga

Berperan Sebagai Seller

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Sama seperti para buyer, seller juga memiliki beberapa

kendala dalam melakukan penjualan secara online, seperti:

1) Sulit menunjukkan detil pada suatu barang

2) Terlalu banyak pedagang yang menjual barang serupa

3) Interface yang monton

4) Tool yang terbatas

Jika disimpulkan, para seller yang tergabung di ranah

e-commerce dan marketplace yang terdapat di Indonesia

masih melakukan penjualan dengan cara konvensional. Hal

ini sebenarnya tidak boleh dibiarkan berlarut - larut karena

Page 30: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

58

jika dibiarkan akan menyebabkan pedagang tersebut tidak

memiliki nilai jual.

Virtual Reality & Augmented Reality

Sesuai dengan tema business model creation yang

akan dikembangkan oleh Mojoplats, yaitu adalah platform

yang dilengkapi dengan teknologi virtual reality dan

augmented reality. Kami menanyakan kepada responden

apakah mereka mengetahui teknologi mengenai Virtual

Reality dan Augmented Reality. Hasil yang didapat dari

responden adalah:

Gambar 2.13 Presentase Pengetahuan Virtual Reality

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Page 31: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

59

Gambar 2.14 Presentase Pengetahuan Augmented Reality

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Untuk teknologi Virtual Reality sebanyak 82.4%

responden mengetahui dan 17.7% responden tidak

mengetahui; sedangkan untuk teknologi Augmented Reality

sebanyak 67.6% responden sudah mengenal teknologi

augmented reality dan 32.4% responden menjawab tidak

mengetahui. Hal tersebut mengindikasikan bahwa bagi para

generasi Y, kedua teknologi tersebut bukanlah teknologi yang

asing bagi mereka. Hardware virtual reality yang paling

populer di kalangan responden adalah Oculus Rift, Samsung

Gear VR, dan Google Cardboard. Sedangkan mereka juga

familiar dengan aplikasi - aplikasi augmented reality seperti:

Marvel AR, Star Wars Augmented Reality App, dan Google

Translate Augmented Reality.

Page 32: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

60

Gambar 2.15 Ketertarikan Responden

Terhadap VR & AR di E-commerce

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Seperti yang kita ketahui, teknologi virtual reality dan

augmented reality ini dapat membantu proses jual - beli yang

ada di ranah e-commerce dan marketplace. Jika digunakan

dengan benar, teknologi tersebut dapat membantu mengatasi

masalah - masalah yang dialami oleh para buyer dan seller.

Para responden, sebanyak 87% juga menunjukkan

ketertarikan terhadap platform virtual reality dan augmented

reality yang dapat diaplikasikan kedalam e-commerce.

Page 33: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

61

Mojoplats Platform (E-Commerce)

Setelah diberikan deskripsi tentang platform virtual

reality dan augmented reality dan contoh landing page milik

Mojoplats, sebanyak 50.9% tertarik dengan adanya ide

platform milik Mojoplats.

Page 34: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

62

Gambar 2.16 Persentase Ketertarikan Terhadap Mojoplats

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Beberapa alasan atau insight dari para responden

terhadap platform Mojoplats adalah:

1) Menarik

2) Berguna untuk menunjukkan detail barang dan

merasakan experience baru

3) Platform yang tepat untuk bisnis

4) Menambah nilai jual

5) Membantu dalam hal Scaling

6) Mempermudah proses membeli ataupun menjual barang

7) Dapat membantu mempersingkat decision making

process

8) Rela bayar apabila dapat menambah nilai kepada konten

dan barang dagangan

9) Membuat belanja online lebih menarik

Page 35: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

63

10) Tertarik karena tidak perlu menerapkan teknologi VR &

AR yang membutuhkan biaya besar.

Tetapi sekitar 10% responden ada yang kurang setuju

dengan adanya platform Mojoplats, dengan alasan seperti:

1) Belum mengerti tentang teknologi VR & AR

2) Belum terpikir apakah akan benar-benar diperlukan atau

tidak

3) Konsep yang menarik, tapi akan butuh waktu yang lama

untuk menyesuaikan diri dengan penggunaan teknologi

virtual reality dan augmented reality.

Gambar 2.17 Persentase Penggunaan Kembali Mojoplats

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Page 36: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

64

Gambar 2.18. Persentase Kesenangan Dalam Menggunakan Mojoplats

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Gambar 2.19. Prediksi Dampak Kemunculan Mojoplats

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Setelah itu, kami mendapatkan fakta bahwa 77.3%

responden akan menggunakan platform Mojoplats kembali.

57.4% responden juga merasa senang dan terbantu jika fitur -

fitur yang ada di platform Mojoplats ini dapat berjalan dengan

Page 37: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

65

lancar. Dan 86.1% responden yang tergabung didalam

e-commerce dan marketplace akan sangat terbantu dengan

adanya platform Mojoplats ini.

Gambar 2.20. Persentase Biaya Subscription Plans

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Gambar 2.21. Persentasi Rekomendasi ke pihak lain

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Responden yang bersedia untuk memakai dan rela

Page 38: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

66

mengeluarkan biaya untuk menggunakan fitur berbayar

menyatakan bahwa Rp 50.000 - Rp 120.000 per bulan adalah

harga yang pas untuk biaya berlangganan di platform

Mojoplats. Sebanyak 86.1% responden juga akan

mereferensikan platform Mojoplats ke teman - teman dan

kerabat mereka.

3. Kesimpulan

Dari hasil insight dari kedua metode untuk depth-interview

dan penyebaran angket sebesar 107 Responden, maka kami

menyimpulkan:

a. Kendala yang sering dihadapi user ketika berbelanja online

adalah:

1) Skala barang yg berbeda dengan ukuran aslinya

2) Sulit membayangkan barang dalam bentuk nyata/ asli

3) Detail pada barang yang kurang jelas

4) Interaksi atau experience yang monoton

5) Membutuhkan trigger untuk konsistensi dalam membuat

karya / membeli produk

b. Berdasarkan hasil observasi dan riset di atas, masyarakat

Indonesia yang sering melakukan transaksi jual beli dalam

e- commerce maupun marketplace adalah kisaran umur 18-33

tahun, hal ini menunjukkan para pelaku e-commerce atau

Page 39: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

67

user yang tergabung dalam rasio tersebut termasuk generasi Y,

selain itu ditambah akses internet yang memadai sehingga

fenomena jual – beli online/online shopping pun bukanlah

sesuatu yang asing. Dengan adanya kemajuan zaman, generasi

Y pun termasuk individu yang sering mengamati

perkembangan teknologi. Beberapa diantaranya adalah

teknologi virtual reality dan augmented reality; dapat dilihat

dari hasil survey di atas yang menunjukkan 82,7%

mengetahui teknologi virtual Reality & 68.2 % mengetahui

teknologi Augmented Reality.

c. Berdasarkan observasi dan survei yang sudah diakukan oleh

Mojoplats, teknologi virtual reality dan augmented reality

bukanlah suatu hal yang asing bagi mereka. Hanya saja,

kebanyakan dari mereka masih membutuhkan waktu untuk

menyesuaikan penggunaan teknologi virtual reality dan

augmented reality dalam aktivitas e-commerce.

2.3 Analisa Kompetitor

Dalam memulai suatu bisnis, perusahaan akan menemui kompetitor.

Adanya kompetitor adalah salah satu indikator bahwa suatu bisnis telah maju,

sustainable, dan menjanjikan profit. Mojoplats melakukan analisis kompetitor

Page 40: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

68

dengan 2 (dua) cara, yaitu menganalisis kompetitor yang memiliki bisnis serupa

dan kompetitor yang memiliki bisnis berbeda tetapi memiliki fungsi yang

serupa dengan Mojoplats.

Gambar 2.5. Competitor Analysis

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Comparison with Local Competitor:

Untuk di Indonesia sendiri sudah ada beberapa bisnis di industry virtual reality

dan augmented reality, seperti:

1. Octagon Studio

2. Spindonesia

3. AR & Co

Page 41: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

69

Gambar 2.22. Gabungan Perceptual Mapping

Virtual Reality & Augmented Platform (Local & International)

Sumber: Dokumen Penulis (2016)

Berdasarkan observasi dan riset, perusahaan - perusahaan yang ada di

Indonesia tersebut masih berupa business consultant yang rata - rata memakan

biaya Rp 40.000.000 sampai dengan Rp 75.000.000 setiap proyeknya. Mereka

belum menyediakan sebuah wadah atau platform bagi 3D model, 360 panorama

video, dan virtual reality dan augmented reality. Oleh karena itu, Mojoplats

adalah sebagai platform pertama di Indonesia yang berbasis teknologi Virtual

Reality dan Augmented Reality untuk E-Commerce.

Page 42: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

70

2.4 Customer Segment

2.4.1 Segmentation, Targeting, Positioning

Menurut Bygrave dan Andrew (2014) segmentation dan

positioning menunjukkan konsumen yang diinginkan oleh penjual.

Sedangkan positioning adalah persepsi pesaing dan konsumen

terhadap produk atau jasa yang di tawarkan oleh penjual.

1. Segmentation

Menurut Bygrave dan Andrew (2014) segmentasi pasar

adalah membagi pasar menjadi beberapa kelompok yang berbeda

berdasarkan kriteria - kriteria tertentu atau berdasarkan demografi,

psikologis, atau perilaku. Seperti yang sudah dijelaskan bahwa

segmentasi dapat di bedakan berdasarkan karakteristik -

karakteristik tertentu yaitu pada Mojoplats:

- Perilaku:

a. Publishing their artwork or product. Para pekerja kreatif dan

pebisnis e-commerce yang aktif melakukan transaksi dan

pembuatan karya dan ingin menambahkan value/nilai kedalam

produk atau konten yang mereka hasilkan.

b. Developing the business. Para individu yang tidak hanya peka

terhadap perkembangan teknologi tetapi juga ingin terjun

melalukan bisnis e-commerce.

Page 43: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

71

c. Netizen. Orang – orang yang banyak menghabiskan waktu

menggunakan internet.

2. Targeting

Membidik kelompok konsumen mana yang akan dituju.

Mengetahui target pasar adalah sesuatu yang sangat penting

karena dapat mengetahui strategi pemilihan konsumen.

Ketertarikan dari sebuah segment bergantung sekali pada tingkat

pertumbuhan, ukuran dan potensi keuangan.

Untuk targeting dari Mojoplats sendiri adalah business to

business atau B2B. Dimana berdasarkan market size yang sudah

ditentukan, Mojoplats akan mentargetkan individu – individu yang

termasuk active seller. Dimana di ranah e-commerce sendiri, para

individu yang tergolong active seller juga mempunyai peran

sebagai buyer.

3. Positioning

Cara pandang konsumen dapat terlihat pada atribut suatu

produk atau jasa yang pada akhirnya akan menghasilkan citra

positif ataupun negatif. Beberapa atribut tersebut adalah harga,

kualitas dan kenyamanan. Keberhasilan positioning ditentukan

oleh kemampuan perusahaan untuk membedakan atau

memberikan nilai superior kepada konsumen melalui produk atau

jasa yang mereka hasilkan.

Page 44: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

72

Mojoplats memposisikan diri sebagai conceptual window

display platform dengan teknologi virtual reality dan augmented

reality yang dapat di akses secara mudah dan cepat oleh seluruh

penggunanya. Dan akan menghadirkan sebuah visual experience

baru untuk para usernya.

2.5 Value Proposition Canvas

Business Model Canvas berfokus pada gambaran besar sehingga

terdapat 9 blok. Value Proposition Canvas (VPC) membuat lebih rinci dua blok

yaitu Value Proposition dan Customer Segments. Tujuan dari VPC adalah untuk

membantu membuat sketsa baik secara lebih rinci dengan sederhana namun

kuat dan terstruktur. Melalui visualisasi, perusahaan akan memiliki percakapan

strategis yang lebih baik dan akan mempersiapkan untuk menguji kedua blok

tersebut (Osterwalder, 2010). Berikut adalah gambaran untuk VPC:

Gambar 2.23. Value Proposition Canvas

Sumber: Value Proposition Design: How to Create Products and Services

Customers Want (2014)

Page 45: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

73

Tujuan dari VPC adalah untuk membantu perusahaan dalam merancang

Value Propositions dengan benar yang sesuai dengan kebutuhan pelanggan,

pekerjaan yang harus dilakukan dan membantu memecahkan masalah mereka.

VPC merencanakan pekerjaan dengan cara yang lebih sistematis. Untuk blok

customer segments dipecah menjadi 3 blok lagi, yaitu: customer jobs, gain, dan

pain, sedangkan untuk value propositions terdiri dari products & services, pain

relievers, dan gain creators.

Salah satu elemen dari kanvas adalah Value Preposition yang

didefinisikan seberapa jauh produk atau layanan yang mempunyai nilai yang

tinggi menurut target pelanggannya (Osterwalder & Pigneur, 2010, hal.22).

Dengan kata lain seberapa jauh perusahaan dapat menawarkan produk atau

layanan yang berbeda dengan para pesaingnya. Tidak hanya berbeda tetapi juga

mempunyai nilai tinggi atau disukai oleh konsumen.

Value preposition yang ditawarkan oleh platform kami adalah

convinience/ usablity, dimana kami menawarkan keunikan dalam

mempresentasikan (showcase display) suatu produk dalam e-commerce

sehingga dapat diihat dalam bentuk 3D Content (360-degree-view) dengan

teknologi VR & AR.

Value Preposition yang dimiliki bisnis model ini antara lain:

1. Device Ready

Platform Mojoplats dihadirkan dalam bentuk web/mobile

responsive dengan tampilan interface grafik (ui/ ux) yang menarik dalam

mengakses 3D Content yang mudah di akses baik dalam browser maupun

Page 46: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

74

smartphone, sehingga user dapat mengakses dimana saja dan kapan saja

(real time access).

2. Easily Upload, Share, Embed

Produk atau karya yang diunggah di dalam platform Mojoplats

sangat mudah untuk di embed dan share ke social media, website, atau

platform yang memberikan support i-frame secara instant maupun real

time.

3. Instant transform 2D Content menjadi 3D Content

Mojoplats memberikan kemudahan dalam mengupload produk atau

karya 2D Content yang dapat ditransformasikan menjadi 3D Content (360

View) dimana produk maupun karya dapat dilihat melalui fitur VR & AR

Ready View sehingga menciptakan experience baru pada saat aktivitas

belanja. Begitu juga dengan 3D Content, platform Mojoplats

memaksimalkan tampilan 3D Content tsb.

4. Affordable

Ini adalah salah satu value preposition yang ditonjolkan dalam

bisnis Mojoplats ini adalah affordable. Dimana Mojoplats memberikan

kemudahan bagi para user maupun e-commerce (seller) tanpa harus

membangun teknologi VR & AR yang cenderung memiliki biaya yang

tinggi/ memakan biaya yang tidak sedikit.

5. Rich On Local Content

Produk maupun karya yang ditampilkan dalam Mojoplats ini

menonjolkan atau mengutamakan produk-produk atau karya lokal yang

Page 47: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

75

memiliki ciri khas kultur dan desain untuk setiap regional. Contohnya

seperti 3D Models yang dapat dibeli di marketplace didalam Mojoplats;

menampilkan banyak model kendaraan khas daerah seperti becak, rumah

adat untuk tiap regional.

2.5.1 Customer Jobs

Blok dari customer jobs untuk mengetahui pekerjaan dari

pelanggan yang ingin diselesaikan dengan produk atau jasa perusahaan.

Pekerjaan dapat berupa tugas dari pelanggan untuk dikerjakan dan

diselesaikan, masalah yang coba untuk dipecahkan, atau kebutuhan

yang ingin dipenuhi. Customer Jobs dari Mojoplats adalah:

1. Publishing their artwork or product. Para pekerja kreatif dan

pebisnis e-commerce yang aktif melakukan transaksi dan

pembuatan karya dan ingin menambahkan value/nilai kedalam

produk atau konten yang mereka hasilkan.

2. Developing the business. Para individu yang tidak hanya peka

terhadap perkembangan teknologi tetapi juga ingin terjun

melalukan bisnis e-commerce.

3. Netizen. Orang-orang yang banyak menghabiskan waktu

menggunakan internet.

Page 48: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

76

2.5.2 Customer Gains

Blok dari customer gains untuk menjelaskan manfaat yang

diharapkan, atau diinginkan oleh pelanggan. Keinginan yang dimaksud

termasuk fungsionalitas, keinginan sosial, emosi, dan penghematan

biaya. Berdasarkan hasil Observasi, Customer Gains dari Mojoplats

adalah:

1. Harga yang terjangkau. Mojoplats menyediakan platform virtual

reality & augmented reality yang harganya sangat terjangkau

untuk para penggunanya. Tanpa harus repot mengembangkan

teknologi itu sendiri yang dapat menghabiskan puluhan juta.

2. New Experience. Dengan adanya teknologi virtual reality dan

augmented reality, Mojoplats ingin membuat sebuah pengalaman

baru dalam berbelanja dan menjelajah internet.

3. Wide Selection of products. Tidak hanya berfokus pada 1 jenis

produk atau konten saja, tetapi Mojoplats adalah rumah bagi

produk-produk e-commerce dan konten-konten yang dihasilkan

oleh para pekerja kreatif.

4. Easy to access. Dikemas dengan tampilan yang unik sekaligus

pengoperasian yang mudah, Mojoplats dapat di akses kapan dan

dimana saja.

Page 49: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

77

2.5.3 Customer Pains

Blok dari customer pain untuk menggambarkan emosi negatif,

biaya yang tidak diinginkan, situasi, dan risiko yang bisa dialami

sebelum, selama, atau setelah pekerjaan selesai. Adapun hambatan –

hambatan yang kita temui dari konsumen adalah:

1. Sulit membayangkan skala dari suatu barang. Berdasarkan hasil

survei, frekuensi belanja online beberapa orang masih tergolong

rendah karena mereka memiliki masalah dalam membayangkan

skala suatu produk.

2. Detil pada barang yang kurang jelas. Didapatkan fakta bahwa,

kumpulan foto-foto produk pun kadang masih terbilang kurang

detil dan dapat mengakibatkan miss communication antara seller

dan buyer.

3. Sulitnya menerapkan teknologi VR & AR. Teknologi virtual

reality dan augmented reality adalah sebuah teknologi yang

banyak manfaatnya, salah satunya di bidang e-commerce, tapi

masih kurang banyak diaplikasikan banyak orang karena biayanya

mahal dan masih banyak yang mengira pengunaannya terbilang

kompleks.

4. Sulit mengembangkan 3D model atau membuat konten 3D. Selain

menyediakan teknologi virtual reality dan augmented reality,

Mojoplats juga menyediakan 3D Marketplace dimana sesuai

Page 50: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

78

namanya para user-user yang sebelumnya kesulitan untuk

membuat 3D model dapat langsung membelinya di marketplace

tersebut dengan harga yang terjangkau.

2.5.4 Products & Services

Blok dari Value Propositions yang pertama dalah produk dan

layanan. Langkah pertama untuk mengisi blok produk dan layanan

adalah menulis semua proporsi nilai dari produk atau layanan. Produk

atau jasa yang ditawarkan membantu pelanggan memperbaiki

pekerjaan fungsional, sosial, dan emosional. Untuk memenuhi

ekspektasi dan menghadirkan solusi bagi para konsumen, Mojoplats

membuat:

1. Virtual Reality & Augmented Reality-based Platform. Platform

yang sudah dilengkapi dengan teknologi virtual reality &

augmented reality dan dapat digunakan oleh para pebisnis

e-commerce dan para pekerja kreatif

2. Mojoplats 3D Marketplace. Mojoplats 3D Marketplace adalah

sebuah library kumpulan berbagai macam 3D model yang dapat

dibeli dengan harga yang terjangka dan juga mudah oleh para

user.

3. New Opportunities. Dengan adanya Mojoplats, kami berharap

Mojoplats dapat menciptakan lapangan kerja baru bagi para

Page 51: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

79

pebisnis e-commerce dan juga pekerja kreatif yang ada di

Indonesia.

2.5.5 Pain Relievers

Blok Pain Relievers menjelaskan bagaimana produk atau jasa

dari perusahaan meringankan penderitaan pelanggan. Blok Pain

Relievers menghilangkan atau mengurangi dari blok customer pain

yang berhubungan dengan situasi yang tidak diinginkan, risiko

pelanggan pada saat sebelum, selama, dan sesudah pekerjaan selesai.

Untuk dapat mengatasi masalah konsumen, Mojoplat membuatnya

platformnya dengan poin-poin berikut:

1. User-Friendly. Mojoplats dirancang agar mudah dioperasikan oleh

pengguna. Hal tersebut dikarenakan Mojoplats tidak ingin

mengurangi kenyamanan penggunanya dalam mengakses platform

Mojoplats.

2. Easy to share. Dengan dilengkapi tekonologi iFrame Integration,

para pengguna dari Mojoplats dapat membagikan/share ke

marketplace atau website pribadi yang menaruh produk atau

konten milik mereka.

3. Affordable Price. Untuk melakukan registrasi di Mojoplats tidak

dikenakan biaya sepeser pun. Jika ingin melakukan upgrade hanya

dikenakan biaya $5 yang dapat dikatakan sangat terjangkau.

Page 52: BAB II VALUE PROPOSITION - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/BAB 2-bmc-2016-0119.pdf · Proses transformasi 2D ke 3D dengan mudah dan cepat secara instant

80

4. Mojoplats Experience. Dengan adanya teknologi virtual reality

dan augmented reality Mojoplats menjanjikan suatu pengalaman

baru dalam berbelanja dan menjelajah internet.

2.5.6 Gain Creators

Blok Gain Creators menjelaskan bagaimana produk atau jasa

dari perusahaan membuat pelanggan diuntungkan. Blok ini harus dapat

menjawab pertanyaan yang terdapat pada blok customer gain. Gain

Creators milik Mojoplats adalah dengan menyediakan platform

dengan teknologi virtual reality dan augmented reality yang dapat

digunakan untuk memberikan visualisasi baru terhadap suatu produk

atau konten yang nantinya dapat menghadirkan sebuah pengalaman

baru bagi para pengguna Mojoplats. Mojoplats juga menyediakan 3D

Marketplace yang didalamnya menyediakan berbagai macam 3D

Model dengan harga yang sangat terjangkau. 3D Model ini berguna

bagi para developer atau studio skala kecil yang ingin

mengembangkan animasi atau konten dengan model 3D tanpa harus

mengeluarkan biaya yang mahal.