bab ii landasan teori - repository.bsi.ac.id · animasi clay animation ini memakai plasticin, bahan...
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Animasi
Animasi dalam bahasa inggris yaitu animate yang artinya menghidupkan,
memberi jiwa, dan menggerakkan benda mati. Secara umum animasi dapat
diartikan sebagai gambar begerak terbentuk dari sekumpulan objek yang disusun
secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap
pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Objek yang dimaksud dalam definisi di
atas bisa berupa gambar-gambar, suara, teks dan tulisan. Dalam sub bab ini
penulis membahas beberapa pengertian yang berkaitan dengan animasi.
2.1.1 Pengertian Multimedia
Secara umum multimedia berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu
macam media untuk menyajikan informasi. Berikut adalah pengertian multimedia
menurut para ahli.
Turban, dkk dalam (Darma, 2009:1) mengatakan bahwa “multimedia
adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, dimana
media tersebut dapat berupa audio (suara musik), animasi, video, teks, grafik, dan
gambar”.
Sedangkan menurut Vaughan dalam Binanto (2010:2) “multimedia
merupakan kombinasi teks, seni, suara gambar, animasi, dan video yang
disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat
disampaikan dan/atau dikontrol secara interaktif”.
8
Multimedia adalah media untuk menyampaikan atau mengahantar pesan
kepada publik, yang berupa teks, gambar, grafik, suara, animasi, video interaksi
dan lain-lain yang telah dikemas menjadi file digital (Munir, 2013:2).
Multimedia merupakan integrasi beberapa elemen media seperti audio,
video, grafik, teks, animasi, dan sebagainya kemudian menjadi sebuah kesatuan
sinergis dan simbiosis yang memberikan hasil lebih menguntungkan bagi
pengguna ketimbang elemen media secara individual menurut Reddi dalam
(Munir, 2013:3).
Dari pengertian diatas dapat didefinisikan bahwa multimedia adalah suatu
media berbasis komputer yang digunakan untuk menyampaikan pesan kepada
publik berupa gabungan beberapa elemen seperti teks, audio, teks, gambar, grafik,
animasi dan video yang kemas dalam file digital sehingga memberikan hasil
menguntungkan bagi pengguna.
A. Komponen Multimedia
Multimedia merupakan penggunaan berbagai jenis teks, suara, grafik,
animasi dan video untuk menyampaikan informasi, kemudian ditambahkan
elemen atau komponen interaktif. Berikut adalah penjelasan komponen
multimedia (Munir, 2013:16).
1. Teks
Teks adalah kombinasi huruf yang membentuk suatu kalimat untuk
menjelaskan materi pembelajaran yang dapat dipahami oleh pembaca.
2. Grafik
Grafik merupakan suatu gambar yang tepat untuk menyajikan informasi,
karena bentuknya yang visual sehingga pengguna akan lebih memahaminya.
9
3. Gambar
Gambar adalah penyampaian informasi dalam bentuk visual. Penyampaian
informasi dalam bentuk gambar akan lebih menarik dan efektif, karena
gambar dapat meringkas data yang komplek dengan cara yang baru dan lebih
berguna.
4. Video
Video adalah media yang dapat menunjukkan simulasi benda nyata, dan
menyediakan sumberdaya yang hidup bagi aplikasi media.
5. Animasi
Animasi merupakan suatu tampilan pergerakan ojbek seperti teks, grafik,
suara dan gambar.
6. Audio
Audio adalah bunyi dalam bentuk digital seperti suara, musik, narasi dan
sebagainya yang bisa didengar untuk penyampaian pesan yang disesuaikan
dengan situasi dan kondisi.
7. Interaktivitas
Interaktif adalah suatu navigasi, simulasi yang terdapat pada aplikasi media,
sehingga pengguna akan bisa mengontrol elemen-elemen yang ada.
B. Manfaat Multimedia
Multimedia saat ini banyak digunakan dalam berbagai kebutuhan karena
memiliki manfaat yang cukup besar. Pemanfaatan multimedia dapat dilakukan
dalam berbagai bidang (Munir, 2013:8) antara lain:
10
1. Kegiatan kerja
Multimedia bisa dimanfatkan untuk mempermudah pekerjaan. Dengan
adanya teleworking pekerjaan tidak harus dilakukan di kantor. Contoh
softwere yang mendukung teleworking adalah netmeeting.
2. Cara belanja
Dengan adanya multimedia, belanja bisa dilakukan dengan menggunakan
internet. Hal tersebut tentu memberikan kemudahan pengguan tanpa harus
bertemu langsung dalam belanja.
3. Jual beli
Pemanfaatan meultimedia dibidang ini adalah dengan adanya jual beli secara
online, yang akan mempercepat dan memudahkan para pengguna dalam
bertransaksi.
4. Cara memperoleh informasi
Memudahkan para pengguna dalam mencari berbagai informasi sesuai
kebutuhan dengan menggunakan internet dari berbagai softwere browser yang
tersedia.
5. Cara belajar
Dapat dijadikan sebagai media pembelajaran, dapat membantu dalam proses
pembelajaran dan cara belajar bisa dilakukan dengan online.
2.1.2 Pengertian Animasi
Pada saat ini animasi banyak dimanfaatkan dalam kegiatan sehari-hari.
Animasi dibangun berdasarkan manfaatnya sebagai perantara atau media yang
digunakan untuk berbagai keperluan seperti media hiburan, media presentasi dan
11
media iklan atau promosi. Untuk mengetahui lebih jelas tentang animasi, berikut
adalah beberapa pendapat mengenai animasi.
Vaughan dalam Binanto (2010:219) mengungkapkan bahwa “animasi
adalah usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan
perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek
multimedia dan halaman web yang dibuat”.
Animasi lebih kepada gambar yang memuat objek seolah-olah hidup,
disebabkan oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian
ditampilkan. Objek dalam gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna atau
spesial efek (Munir, 2013:318).
Animasi merupakan bentuk karya grafis yang bergerak yang banyak
dimanfaatkan untuk keperluan film, iklan, video profil dan sebagainya (Sibero,
2009:7)
Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa animasi adalah
proses pembuatan objek statis menjadi hidup karena objek itu berubah beraturan
dan bergantian ditampilkan serta animasi banyak dimanfaatkan untuk berbagai
keperluan seperti membuat film, iklan dan sebagainya.
A. Macam-macam Animasi
Menurut Munir (2013:320), ada beberapa macam animasi yaitu: animasi
sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi
vektor, animasi karakter, animasi computational, morphing, animasi digital, dan
animasi clay.
12
1. Animasi Sel (Cell Animation)
Merupakan bahan dasar dalam pembuatan animasi. Pada animasi ini
pembuatannya menggunakan lembaran-lembaran yang membentuk animasi
tunggal, masing-masing cell merupakan bagian yang terpisah sebagai objek
animasi.
2. Animasi Frame (Frame Animation)
Animasi Frame adalah bentuk animasi yang mempunyai gambar berseri di
tepi halaman berurutan. Jika jempol membuka buku dengan cepat, maka
gambar akan kelihatan bergerak.
3. Animasi Sprite (Sprite Animation)
Animasi Sprite serupa dengan animasi tradisional, yaitu objek yang di
letakkan di animasikan pada bagian puncak grafik dengan latar belakang
diam.
4. Animasi Lintasan (Path Animation)
Pada animasi ini objek bergerak sepanjang garis kurva yang ditentukan
sebagai lintasan. Biasanya dalam animasi lintasan diberi perulangan animasi,
sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu.
5. Animasi Spline
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Pada animasi ini objek
bergerak tidak mengikuti garis lurus, tetapi mengikuti garis lintasan yang
berbentuk kurva, Hasil gerakan animasi lebih halus dibandingkan dengan
animasi lintasan.
13
6. Animasi Vektor (Vetcor Animation)
Animasi vektor menggunakan gambar vektor dalam objek sprite-nya.
Penggunaan vektor ini juga mengakibatkan file animasi vektor menjadi lebih
kecil dibandingkan dengan file animasi sprite.
7. Animasi Karakter (Character Animation)
Animasi karakter adalah animasi berbasis 3D, gerakan hierarkis mulut, mata,
muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama
untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah.
8. Computational Animation
Menggerakkan satu kata di layar monitor dengan cara membuat serangkaian
frame yang menunjukkan jalannya kata di layar, tiap frame mewakili satu
momen dalam satu waktu selama kata itu bergerak.
9. Morphing
Morphing adalah mengubah satu bentuk menjadi bentuk lain dengan
menampilkan serangkaian frame untuk menciptakan gerakan halus begitu
bentuk pertama merubah dirinya menjadi bentuk lain.
10. Animasi Clay
Animasi ini dibuat dengan tanah liat atau material lain yang digerakkan
perlahan, kemudian setiap gerakan tersebut difoto secara berurutan. Setelah
proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tetentu
sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik.
11. Animasi Digital
Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell yang dibantu
komputer. Gambar yang dibuat kemudian, diwarnai, diberi animasi, dan
14
diberi efek dikomputer, sehingga animasi yang dihasilkan lebih hidup dan
tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2D.
B. Jenis-jenis Animasi
Animasi saat ini telah berkembang yang dulunya mempunyai prinsip
sederhana sekarang menjadi beberapa jenis animasi (Munir, 2013:327) yaitu:
1. Animasi 2D
Animasi 2D adalah penciptaan gambar bergerak dalam lingkungan dua
dimensi. Hal ini dilakukan dengan urutan gambar berturut-turut, atau frame,
yang mensimulasikan gerak oleh setiap gambar menunjukkan berikutnya
dalam perkembangan bertahap langkah-langkah.
2. Animasi 3D
Animasi 3D merupakan pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D
karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud
aslinya.
3. Animasi Tanah Liat (Clay Animation)
Animasi Clay Animation ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen
karet. Objek dalam animasi ini dibuat dengan memakai rangka khusus untuk
objeknya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasticin sesuai bentuk objek
yang ingin dibuat. Bagian kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, bisa
dilepas dan dipasang lagi.
4. Animasi Jepang (Anime)
Anime adalah sebutan tersendiri untuk film animasi di Jepang. Anime
biasanya menggunakan tokoh-tokoh karakter dan background yang digambar
menggunakan tangan dan sedikit bantuan komputer.
15
5. Jenis Animasi File GIF
Animasi GIF merupakan teknik animasi sederhana yang menggunakan
prinsip animasi dasar berupa gambar-gambar yang saling dihubungkan dan
dimainkan secara bergantian seperti halnya slideshow.
C. Prinsip Kerja Animasi
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk
yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi berupa gerak sebuah objek dari
tempat satu ke tempat yang lain, perubahan warna, atau perubahan bentuk (yang
dinamakan “morphing”). Secara sederhana prinsip kerja animasi (Munir,
2013:334) yaitu:
1. Prinsip Penumpukan Gambar.
Prinsip kerja animasi ini yaitu dengan menumpuk beberapa gambar secara
berurutan dalam tempo yang cepat. Gambar akan ditampilkan mulai dari
gambar pertama sampai dengan gambar terakhir sehingga gambar tersebut
seolah-olah bergerak.
Sumber: Munir (2013:335)
Gambar II.1 Penumpukan Gambar
1
4 3
2
16
2. Mengubah Nilai Koordinat Objek
Prinsip kerja animasi ini dengan mengubah nilai koordinat dengan mengatur
nilai koordinat X dan Y objek tersebut. Dengan mengatur antar perintah
perubahan nilai koordinat, maka didapatkan sebuah objek animasi yang hidup
dan gerakkannya dapat diatur.
Sumber: Munir (2013:335)
Gambar II.2 Nilai Koordinat Objek
D. Efek Animasi
Ada tiga macam efek animasi yang digunakan dalam multimedia (Munir,
2013:336):
1. Animasi Berbasis Piksel
Kumpulan gambar berbasis piksel dimainkan secara berurutan dan
berkelanjutan yang menimbulkan sebuah gerakan. Hal ini biasanya
membentuk sebuah file gambar bergerak baik terkompres maupun tidak.
Y
1 2 3 4 5
X
1
2
3
4
5
17
2. Animasi Berbasis Vektor
Efek animasi ini tidak mengandalkan transisi piksel antar gambar secara
individual, animasi dihasilkan dengan memanipulasi penentuan geometri dan
vektor gambar.
3. Animasi Hibrid
Animasi berdasarkan pergerakan piksel dan atau elemen yang berbasis
vektor, gambar atau film oleh outhoring softwere. Contoh ini adalah
kemampuan untuk menganimasikan gambar piksel dan teks berbasis vektor
dengan sebuah gambar latar dalam sebuah media presentasi yang interaktif.
2.1.3 Pengertian Game (Permainan)
Munir (2013:10) mengungkapkan bahwa “game merupakan multimedia
interaktif yang sangat digemari anak-anak. Game dibuat untuk keperluan
penggunaan melaui televise atau internet sehingga dapat digunakan dimana pun”.
Permainan merupakan kegiatan kompleks yang didalamnya terdapat
berbagai peraturan, play dan budaya (Pratama, 2014:17). Game (permainan) lebih
kepada aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang,
atau berolahraga ringan (Wardani dan Yaqin, 2013:473).
Sedangkan menurut Mahafi dan Hermawan (2013:20) “Game adalah
adalah kegiatan interaktif secara sukarela, di mana satu atau lebih pemain
mengikuti aturan yang membatasi perilaku mereka, memberlakukan konflik
buatan yang berakhir dengan hasil yang terukur”.
Berdasarkan pengetian di atas dapat disimpulkan bahwa game atau
permainan adalah kegiatan kompleks yang memiliki aturan tersendiri dalam
18
memainkannya, game banyak disukai anak-anak karena bisa untuk bersenang-
senang, mengisi waktu luang dan berolahraga.
Banyaknya pengembang aplikasi khususnya di dunia game mengakibatkan
banyaknya jenis-jenis game yang dibuat. Untuk lebih memahami tentang jenis-
jenis game, berikut akan dijelaskan jenis-jenis game berdasarkan genre-nya
(Pratama, 2014:17).
1. Action
Sebuah game yang membutuhkan pemain yang mempunyai kecepatan reflek,
akurasi, dan ketepatan waktu untuk menghadapi sebuah rintangan.
2. Fighting
Game fighting biasanya mempunyai ciri pertarungan satu lawan satu antara
dua karakter, dimana salah satu dari karakter di kendalikan oleh komputer.
3. Shooter
Sub-genre dari permainan aksi, meskipun banyak pemain yang menganggap
bahwa ragam ini merupakan ragam yang berdiri sendiri.
4. Racing
Permainan yang menuntut keterampilan pemain untuk mengemudi dalam
sebuah kompetisi balap. Game ini biasanya menggunakan mobil atau motor.
5. Sport
Permainan yang menuntut keterampilan pemain untuk melakukan
pertandingan olahraga secara virtual, seperti sepak bola, basket, dan
sebagainya.
19
6. Adventure
Game adventure biasanya menampilkan rintangan yang berjangka panjang
yang harus diatasi menggunakan alat atau item sebagai alat bantu dalam
mengatasi rintangan, serta rintangan yang lebih kecil yang hampir terus-
menerus ada.
7. Strategi
Game ini seperti simulasi dengan tujuan jelas, sehingga membutuhkan
strategi si pemain dan melibatkan masalah strategi, taktik, dan logika.
8. RPG (Role Playing Game)
Sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh
khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama.
2.1.4 Pengertian Game Edukasi
Dalam dunia pendidikan teknologi banyak dimanfaatkan untuk membantu
proses pembelajaran. Game edukasi merupakan suatu media pembelajaran yang
menarik. Untuk memahami game edukasi, berikut ini beberapa pengertian tentang
game edukasi.
Mahafi dan Hermawan (2013:20) menyatakan bahwa “Game edukasi
merupakan permainan digital yang dapat memberikan kesempatan untuk bermain
melalui lingkungan simulasi dan dapat menjadi bagian integral dari pembelajaran
dan pengembangan intelektual”
Menurut Novaliendry (2013:112) “Game edukasi adalah permainan yang
telah dirancang khusus untuk mengajarkan siswa (user) suatu pembelajaran
tertentu, pengembangan konsep dan pemahaman dan membimbing mereka dalam
melatih kemampuan mereka, serta memotivasi mereka untuk memainkannya”.
20
Game edukatif adalah aktivitas yang bermanfaat untuk menguatkan dan
menerampilkan anggota badan si anak, mengembangkan kepribadaian si anak,
mendekatkan hubungan antara pengasuh dan pendidik, serta menyalurkan
kegiatan si anak dengan yang lainnya (Cahyo, 2011:15).
Sedangkan menurut Ismal dalam Cahyo (2011:14) “educative game
didefinisikan sebagai suatu kegiatan yang sangat menyenangkan dan dapat
merupakan cara atau alat pendidikan yang bersifat mendidik”.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan game eduksasi adalah permainan
digital yang menyenangkan dan dapat dijadikan sebagai media pembelajaran
untuk melatih kemampuan, sehingga bisa mengembangkan kepribadian,
intelektual serta menyalurkan kegiatan siswa (user) yang lebih bermanfaat.
Menurut Hurd dan Jenuings dalam (Novaliendry, 2013:112), perancangan
game edukasi yang baik haruslah memenuhi kriteria dari game edukasi itu sendiri.
Berikut ini adalah beberapa kriteria dari sebuah game edukasi, yaitu:
1. Nilai Keseluruhan (Overall Value)
Nilai keseluruhan dari suatu game terpusat pada desain dan panjang durasi
game. Aplikasi ini dibangun dengan desain yang menarik dan interaktif.
2. Dapat Digunakan (Usability)
Mudah digunakan dan diakses adalah poin penting bagi pembuat game.
Apliksi ini merancang sistem dengan interface yang user friendly sehingga
user dengan mudah dapat mengakses aplikasi.
3. Keakuratan (Accuracy)
Keakuratan diartikan sebagai bagaimana kesuksesan model atau gambaran
sebuah game dapat dituangkan ke dalam percobaan atau perancangannya.
21
Perancangan aplikasi ini harus sesuai dengan model game pada tahap
perencanaan.
4. Kesesuaian (Appropriateness)
Kesesuaian dapat diartikan bagaimana isi dan desain game dapat
diadaptasikan terhadap keperluan user dengan baik. Aplikasi ini menyediakan
menu dan fitur yang diperlukan user untuk membantu pemahaman user
dalam menggunakan aplikasi.
5. Relevan (Relevance)
Relevan artinya dapat mengaplikasikan isi game ke target user. Agar dapat
relevan terhadap user, sistem harus membimbing mereka dalam pencapaian
tujuan pembelajaran.
6. Objektifitas (Objectives)
Objektifitas menentukan tujuan user dan kriteria dari kesuksesan atau
kegagalan. Dalam aplikas ini objektivitas adalah usaha untuk mempelajari
hasil dari permainan.
7. Umpan Balik (Feedback)
Untuk membantu pemahaman user bahwa permainan (performance) mereka
sesuai dengan objek game atau tidak, feedback harus disediakan. Aplikasi ini
menyajikan animasi dan efek suara yang mengindikasikan kesuksesan
atau kegagalan permainan.
2.1.5 Pengertian Matematika
Sujono dalam Fathani (2009:19) menyatakan bahwa “matematika diartikan
sebagai cabang ilmu pengetahuan yang eksak dan terorganisasi secara sistematik.
22
Selain itu, matematika merupakan ilmu pengetahuan tentang penalaran yang logik
dan masalah yang berhubungan dengan bilangan.
Matematika merupakan suatu ilmu pengetahuna tentang logika dan
problem-problem numerik. Matematika juga membahas fakta-fakta dan
hubungan-hubungannya, serta membahas problem ruang dan waktu (Fathani,
2009:24).
Menurut Nuharini dan Wahyuni (2008:1), "Matematika merupakan ilmu
universal yang mendasari perkembangan teknologi modern. Matematika
mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin ilmu sehingga memajukan daya
pikir manusia. Sedangkan matematika lebih kepada ilmu dasar dari berbagai
disiplin ilmu lain yang paling banyak digunakan (Silaen, 2009:5).
Berdasarkan beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa
matematika adalah ilmu pengetahuan eksak yang paling banyak digunakan karena
membahas fakta-fakta dan hubungannya serta membahas problem ruang dan
waktu yang dapat memajukan daya pikir manusia.
2.1.6 Pengertian Construct 2
Secara umum construct 2 digunakan sebagai game editor yang lebih
ditujukan kepada non-programmer agar dapat membuat game dengan mudah
melalui fitur drag-and-drop dan behaviour-based logic system. dibawah ini adalah
beberapa pendapat mengenai pengertian Construct 2.
Construct 2 merupakan software pembuat game berbasis HTML5 yang
dirancang khusus untuk game 2D. Softeware ini juga memungkinkan seseorang
untuk membuat game tanpa coding (https://www.scirra.com/construct2).
23
Sedangkan menurut Subagio (2014) mengatakan bahwa “Conctruct 2
adalah sebuah game editor berbasis HTML 5 yang memiliki banyak fitur yang
cukup untuk orang yang ingin memulai mengembangkan sebuah game 2D”.
Construct 2 merupakan sebuah tool untuk menciptakan sebuah permainan
yang berbasis HTML5. Dengan tool construct 2 memungkinkan siapa saja
membuat game tanpa harus memiliki pengalaman pemrograman (Adiwijaya dkk,
2015).
Dari ke tiga pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa construct 2 adalah
sebuah game editor berbasis HTML 5 yang memudahkan orang dalam pembuatan
game khusunya untuk game 2D karena tidak harus memiliki pengalaman dalam
pemograman.
2.1.7 Pengertian Android
Sejauh ini kita melihat berbagai macam sistem operasi yang berkembang
khususnya pada smartphone. Android merupakan salah satu sistem operasi yang
sangat banyak penggunanya, mulai dari kalangan muda hingga kalangan tua sudah
memakai platform android ini sebagai sistem operasi smartphone mereka. Berikut
ini adalah pengertian android menurut para ahli.
Android merupakan sistem operasi untuk telpon selular, seperti telepon
pintar dan computer tablet yang berbasis linux. Android menyediakan platform
terbuka bagi para pengembang dalam menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak (Wahana Komputer 2012:1).
Safaat (2014:1) mendefinisikan “android adalah sebuah sistem operasi
untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middlewere
24
dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk
menciptakan aplikasi mereka”.
Sedangkan menurut Adelheid dan Simangunsong (2102:11) “android
adalah sistem operasi untuk gadget yang dikembangkan perusahaan Android Inc
lalu bergabung dengan Google Inc”.
Dari ketiga pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa android adalah
sebuah sistem operasi berbasis linux untuk perangkat mobile yang menyediakan
platform terbuka bagi para pengembangnya untuk menciptakan aplikasi.
A. Versi Android
Sistem operasi android tergolong sistem operasi yang berkembang dengan
pesat. Android mulai mengeluarkan rilis awalnya ditahun 2009 sampai dengan
tahun 2012 dengan nama distribusi android Jelly Beans. Untuk lebih jelasnya
mengenai perkembangan sistem operasi android, berikut detailnya (Wahana
Komputer, 2012:4):
1. Android Versi 1.1
Android versi 1.1 dirilis pada 9 Maret 2009. Android ini dilengkapi dengan
pemabaruan estetis pada aplikasi, jam alarm, pencarian suara, pengiriman
pesan gmail, dan pemberitahuan email.
2. Android Versi 1.5 (Cupcake)
Pertengahan Mei 2009, google merilis telepon selular menggunakan android
dan SDK (Softwere Development Kit) dengan versi 1.5.
25
3. Android Versi 1.6 (Donut)
Versi ini menampilkan proses pencarian yang lebih baik dibanding
sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Android
versi 1.6 dirilis pada September 2009.
4. Android Versi 2.0/2.1 (Eclair)
Andaroid versi 2.0/2.1 dirilis pada 3 Desember 2009 dengan mengoptimalkan
hardwere, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser
baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukunagan flash untuk
kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1.
5. Android Versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt)
Android ini diluncurkan 20 mei 2010. dengan dukungan Adobe Flash 10.1,
kecepatan kinerja dan aplikasi 2 sampai 5 kali lebih cepat, integrasi V8
JavaScript engine yang dipakai Google Chorme yang mempercepat
kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi SD card, dalam
aplikasi android market.
6. Android Versi 2.3 (Gingerbread)
Pada 6 Desember 2010, android versi 2.3 diluncurkan. Perubahannya antara
lain peningkatan kemampuan permainan, peningkatan fungsi copy paste,
layar antarmuka didesain ulang, dukungan format video VP8 dan WebM,
efek audio baru, dukungan kemampuan Near Field Communication (NFC),
dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
26
7. Android Versi 3.0/3.1 (Honeycomb)
Dirancang khusus untuk tablet. Android 3.0/3.1 mendukung ukuran layar
lebih besar. User Interface pada versi ini juga mendukung multi prosesor dan
juga akselarasi perangkat keras untuk grafis.
8. Android Versi 4.0 (ICS: Ice Cream Sandwich)
Diumumkan 19 Oktober 2011, dengan fitur baru termasuk membuka kunci
dengan pengenalan wajah, jaringan data pemantauan penggunaan, me-refresh
aplikasi dengan sosial network yang terintegrasi. Perangkat tambahan
fotografi, mencari email secara offline, kemampuan mematikan aplikasi yang
menggunakan data dari background dan berbagi informasi dengan
menggunakan NFC.
9. Android Versi 4.1 (Jelly Bean)
Android 4.1 yang diluncurkan pada acara google I/O dengan fitur baru
diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI
yang baru dan lebih lembut, serta pencarian melalui voice search yang cepat.
B. Fitur-Fitur Android
Secara umum fitur yang tersedia di android adalah sebagai berikut
(Wahana Komputer, 2012:7):
1. Kerangka aplikasi: fitur ini memungkinkan pengguanaan dan penghapusan
komponen yang tersedia.
2. Dalvik mesin virtual: mesin virtual dioptimalkan untuk perangkat mobile.
3. Grafik: grafik di 2D dan grafis 3D berdasarkan pustaka OpenGL.
4. SQLite: untuk penyimpanan data.
27
5. Mendukung media: audio, video, dan berbagai format gambar (MPEG4,
H.264, MP3, ACC, AMR, JPG, PNG, GIF).
6. GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, dan WIFI (hardwere dependent).
7. Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, dan accelerometer
(tergantung hardwere).
2.2 Teori Pendukung
Dalam pembuatan game edukasi ini digunakan sejumlah aplikasi
pendukung dalam membantu memecahkan permasalahan yang ada dan juga untuk
menunjang kegiatan yang dilakukan. Dibawah ini adalah teori-teori pendukung
dari aplikasi yang digunakan dalam pembuatan game edukasi matematika bangun
ruang ini.
2.2.1 Pengembangan Perangkat Lunak
Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi game edukasi
matematika bangun ruang ini adalah Multimedia Development Life Cycle yang
terdiri dari enam tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly,
testing, dan distribution. Keenam tahap ini tidak harus berurutan dalam
praktiknya, tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu,
tahap concept memang harus menjadi hal yang pertama kali dikerjakan.
28
Sumber: Indarawaty, dkk (2012:2)
Gambar II.3 Tahapan Multimedia Development Life Cycle
1. Concept
Dalam tahap concept dilakukan identifikasi perkiraan kebutuhan yang dihasilkan
dari tahap pengamatan pada penelitian awal.
2. Design
Dalam tahap design dibuat skenario, storyline, storyboard, user interface,
skenario multimedia interaktif timeline tree dan kebutuhan lain yang akan
diterapkan pada aplikasi.
3. Material Collecting
Pada tahap material collecting dikumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan
seperti gambar, animasi, audio dan yang lainya.
4. Assembly
Dalam tahap assembly dilakukan pembuatan ilustrasi serta pembuatan aplikasi
berdasarkan storyboard dan struktur navigasi yang berasal dari tahap desain.
Coding aplikasi juga termasuk ke dalam tahap ini.
5. Testing
Dalam pengembangan multimedia perlu dilakukan uji coba setelah produksi.
29
6. Distribution
Tahap distribusi dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang
sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai
masukan untuk tahap concept pada produk selanjutnya.
2.2.2 Bangun Ruang
Menurut Pratiwi (2015:62) “Bangun ruang merupakan sebutan untuk
bangun-bangun tiga dimensi atau bagian ruang yang dibatasi oleh himpunan titik-
titik yang terdapat pada seluruh permukaan bangun terebut”.
Bangun ruang merupakan bangun geometri yang memiliki sisi, rusuk, dan
titik sudut sehingga membentuk sebuah ruang (Maryati, 2010:140).
Sedangkan menurut Sari (2012:1) “Bangun ruang adalah suatu bangun tiga
dimensi yang memiliki volume atau isi”.
Berdasarkan definisi diatas, bangun ruang dapat diartikan sebagai bangun
tiga dimensi yang terdiri dari sisi, rusuk, titik sudut dan memiliki volume atau isi.
2.2.3 CorelDraw
CorelDraw merupakan sofware grafis yang berbasis vektor, dibidang
grafis objek vektor seringkali dijadikan andalan oleh praktisi dan profesional
(Wahana Komputer 2008:1).
Menurut Maryani (2015) “CorelDraw adalah editor grafik vektor yang
dibuat oleh Corel, sebuah perusahaan yang bermarkas di Ottawa, Kanada”.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa CorelDraw
adalah software editor grafis berbasis vektor yang dibuat oleh Corel dan banyak
digunakan oleh praktisi dan professional.
30
2.2.4 Audacity
Dalam pembuatan game edukasi matematika bangun ruang ini, digunakan
aplikasi audacity untuk memberi dan menambahkan efek suara pada game
tersebut. Untuk mengetahui apa itu audacity, berikut beberapa pendapat tentang
definisi audacity.
Ramadhan (2010:1) mengatakan bahwa “audacity adalah perangkat lunak
(software) untuk merekam dan mengedit suara”.
Audacity merupakan perangkat lunak audio cross-platform untuk
perekaman dan pengeditan multitrack yang gratis dan open source
(http://www.audacityteam.org/).
Sedangkan menurut Binanto (2010:68) “Audacity merupakan sebuah
aplikasi editor auto digital dan perekaman”.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa audacity adalah sebuah
aplikasi yang digunakan untuk merekam dan mengedit suara. Audacity juga
aplikasi yang gratis dan open source.
2.2.5 Storyboard
Pada dasarnya storyboard merupakan visualisasi ide dari aplikasi yang
akan dibangun, sehingga dapat memberikan gambaran dari aplikasi yang akan
dihasilkan.. Berikut adalah beberapa pengertian storyboard dari para ahli.
Menurut Luther dalam Munir (2013:102) “storyboard merupakan
deskripsi dari setiap scene yang menggambarkan secara jelas komponen
multimedia serta pelakunya. Penjelasan dapat menggunakan simbol maupun teks.
31
Storyboard pada dasarnya merupakan pengembangan dari flow chart.
Storyboard adalah penjelasan lebih detail dan lengkap dari setiap alur yang
terdapat pada flow chart (Darmawan, 2012:78).
Sedangkan menurut Widodo dan Jasmadi (2008:205) “storyboard adalah
diagram alur cerita dari bahan ajar multimedia yang akan dibuat”.
Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah
diagram alur cerita atau gambaran yang lebih detail dan lengkap dari alur aplikasi
yang dibuat dengan menggunakan symbol maupun teks.
A. Bentuk Umum Storyboard
Storyboard mempunyai peranan yang sangat penting dalam
pengembangan multimedia karena digunakan sebagai alat bantu dalam
perancangan multimedia. Storyboard dapat dibuat dengan gambar tangan atau
sketsa langsung di kertas atau digambar dengan komputer. Dibawah ini adalah
bentuk umum dari storyboard (Binanto, 2010:256).
Sumber: Binanto (2010:256)
Gambar II.4 Bentuk Umum Storyboard
Scene1
Penjelasan
Scene2
Penjelasan
Scene3
Penjelasan
Scene4
Penjelasan
Scene1
Penjelasan
Scene2
Penjelasan
Scene3
Penjelasan
Scene4
Penjelasan
32
B. Fungsi Storyboard
Dalam setiap pembuatan aplikasi multimedia, storyboard selalu digunakan
untuk menggambarkan alur dari setiap scene dalam program. Dibawah ini adalah
fungsi storyboard (Darmawan, 2012:79):
1. Sebagai media untuk memberikan penjelasan secara lebih lengkap apa yang
terdapat pada setiap alur di dalam flow chart.
2. Sebagai pedoman bagi programmer dan animator dalam merealisasikan
rencana program ke dalam bentuk bahasa program dan animasi.
3. Sebagai pedoman bagi pengisi suara (narrator) dan teknisi rekaman dalam
merekam suara untuk kebutuhan naskah.
4. Sebagai dokumen tertulis. Apabila ada pihak yang menginginkan data tertulis
(naskah) dari program yang sudah dibuat, maka dapat menggunakan
storyboard.
5. Sebagai bahan dalam pembuatan manual book. Setiap program yang telah
dibuat, sebaliknya dibuatkan manual book yang berfungsi sebagai buku
petunjuk penggunaan dan isi program, dalam membuat manual book merujuk
pada storyboard yang ada.
2.2.6 Blackbox Testing
Tahap pengujian sangatlah penting, karena tahap ini mempunyai tujuan
utama yaitu memastikan fungsi komponen-komponen dari sistem telah berfungsi
sesuai dengan yang diharapkan dan sesuai dengan konsep.
Koirala dan Sheikh (2008:2) “Black box testing adalah strategi pengujian
yang hanya berdasarkan persyaratan dan spesifikasi. Pengujian blackbox tidak
33
memerlukan pengetahuan tentang jalur internal, struktur, atau implementasi
perangkat lunak yang sedang diuji”.
Blackbox testing lebih kepada pengujian perangkat lunak dari segi
spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian
dimaksudkan untuk mengetahui fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari
peragkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan atau tidak (Rosa dan
Shalahuddin, 2013:275).
Menurut Mustaqbal dkk (2015) “Blackbox Testing berfokus pada
spesifikasi fungsional dari perangkat lunak. Tester dapat mendefinisikan
kumpulan kondisi input dan melakukan pengetesan pada spesifikasi fungsional
program”.
Blackbox testing cenderung untuk menemukan hal-hal berikut ini
(Mustaqbal dkk, 2015:34):
1. Fungsi yang tidak benar atau tidak ada.
2. Kesalahan antarmuka (interface errors).
3. Kesalahan pada struktur data dan akses basis data.
4. Kesalahan performansi (performance errors).
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
Dari pengertian diatas Blackbox testing bisa diartikan sebagai pengujian
perangkat lunak yang berfokus pada spesifikasi fungsional tanpa menguji kode
program, sehingga bisa diketahui fungsi-fungsi, kondisi masukan dan keluaran
dari perangkat lunak yang sudah dibuat.
34
Untuk mengetahui lebih jelas proses dalam pengujian aplikasi dengan
blackbox testing. Dibawah ini adalah bentuk dari Blackbox testing (Koirala dan
Syeikh, 2008:3).
Sumber: Koirala dan Sheikh (2008:3)
Gambar II.5 Bentuk Blackbox Testing
Accounting
Application Result
Blackbox Testing
Tester