bab ii landasan teori a. pembelajaran matematika smp 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/bab...
TRANSCRIPT
12
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Pembelajaran Matematika SMP
1. Belajar
Belajar merupakan aktivitas manusia untuk mendapat perubahan
dalam dirinya. Belajar dapat dilakukan dengan berlatih atau mencari
pengalaman baru. Dengan demikian, belajar dapat membawa perubahan
bagi seseorang, baik berupa pengetahuan, sikap, maupun keterampilan.
Banyak ahli yang berpendapat mengenai belajar. Menurut
Purwanto (2009: 43) belajar adalah proses untuk membuat perubahan
dalam diri siswa dengan cara berinteraksi dengan lingkungan untuk
mendapatkan perubahan dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.
Menurut Suyono dan Hariyanto (2014: 9) belajar adalah suatu proses
atau aktivitas untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan
keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokokohkan
kepribadian.
Belajar menurut Gagne (Agus Suprijono, 2009: 2) adalah
perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui
aktivitas. Setelah belajar seseorang memiliki keterampilan, pengetahuan,
sikap dan nilai. Menurut Sugihartono dkk (2007: 74) belajar merupakan
proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud
13
perubahan tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif permanen
atau menetap karena adanya interaksi individu dengan lingkungannya.
Berdasarkan beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa
belajar merupakan suatu proses untuk memperoleh pengetahuan dalam
wujud perubahan tingkah laku yang bersifat tetap karena adanya interaksi
dengan lingkungannya untuk memperoleh tujuan tertentu sebagai hasil
atau pengalaman belajar.
2. Pembelajaran
Oemar Hamalik (1994: 69) menyatakan bahwa pembelajaran
adalah prosedur dan metode yang ditempuh oleh pengajar untuk
memberikan kemudahan bagi peserta didik untuk melakukan kegiatan
belajar secara aktif dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.
Menurut Dimyati dan Mujiono (Syaiful Sagala, 2003: 62) pembelajaran
adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain intruksional, untuk
membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan
sumber belajar.
Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem,
yaitu satu kesatuan komponen yang satu sama lain saling berkaitan dan
saling berinteraksi untuk mencapai suatu hasil yang diharapkan secara
optimal sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan (Muh. Sain Hanafy,
2014: 74).
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran
adalah kegiatan guru yang terprogram dalam desain intruksional, untuk
14
melakukan kegiatan belajar secara aktif dengan menyampaikan ilmu
pengetahuan serta diakhiri dengan evaluasi untuk mengetahui kegiatan
belajar sesuai dengan tujuan.
3. Matematika SMP
Menurut etimologi, kata matematika berasal dari Bahasa Yunani
kuno “mathemata” yang berarti segala sesuatu yang harus dipelajari.
Menurut Herman Hudojo (2005: 123) matematika merupakan suatu ilmu
yang berhubungan atau menelaah bentuk-bentuk atau struktur-struktur
yang abstrak dan hubungan-hubungan diantara hal-hal itu. Untuk dapat
memahami struktur-struktur serta hubungan-hubungan tentu saja
diperlukan pemahaman tentang konsep-konsep yang terdapat di dalam
matematika.
Menurut R. Soedjadi (2000: 11) matematika adalah pengetahuan
eksak dengan objek abstrak meliputi konsep, prinsip, dan operasi yang
berhubungan dengan bilangan. Sedangkan menurut Mulyono
Abdurrahman (2009: 252) matematika adalah suatu cara untuk
menemukan jawaban tehadap masalah yang dihadapi manusia, suatu cara
menggunakan informasi, menggunakan pengetahuan tentang
menghitungn dan yang paling penting adalah memikirkan dalam diri
manusia itu dalam melihat dan menggunakan hubungan-hubungan.
Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa
matematika adalah ilmu yang mempelajari struktur-struktur yang abstrak,
meliputi konsep, prinsip dan operssi yang berhubungan dengan bilangan.
15
Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik
Indonesia Nomor 22 Tahun 2006. Adapun tujuan pembelajaran
matematika di sekolah menengah pertama (SMP) adalah
1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan
antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara
luwes, akurat, efisien, dantepat, dalam pemecahan masalah.
2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi
matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau
menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.
3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami
masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan
menafsirkan solusi yang diperoleh.
4. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau
medialain untuk memperjelas keadaan atau masalah.
5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan,
yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam
mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam
pemecahan masalah.
Lebih lanjut ruang lingkup mata pelajaran matematika pada satuan
pendidikan SMP/MTs meliputi aspek-aspek sebagai berikut:
1. Bilangan
2. Aljabar
3. Geometri dan pengukuran
16
4. Statistika dan peluang
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa matematika
sekolah menengah pertama (SMP) adalah mata pelajaran yang diajarkan
di satuan pendidikan sekolah menengah pertama (SMP) yang mencakup
aspek bilangan, geometri, pengukuran, statistika dan peluang.
Lebih lanjut Bruner (Herman Hudojo, 2005: 56) menyatakan
pembelajaran matematika adalah belajar tentang konsep dan struktur
matematika yang terdapat dalam materi yang dipelajari serta mencari
hubungan antara konsep dan struktur matematika didalamnya.
Pembelajaran matematika adalah kegiatan yang menggunakan
matematika sebagai wahana untuk mencapai tujuan yang ditetapkan (R.
Soedjadi, 2000: 37).
Menurut Nickson (Agus Prasetyo Kurniawan, 2016: 142)
pembelajaran matematika adalah pemberian bantuan kepada siswa untuk
membangun konsep-konsep dan prinsip-prinsip matematika dengan
kemampuan sendiri melalui proses internalisasi (arahan terbimbing)
sehingga konsep atau prinsip itu terbangun. Pendapat tersebut
menandakan bahwa guru dituntut untuk dapat mengaktifkan siswanya
selama pembelajaran berlangsung. Proses pembelajaran tidak lagi
berpusat pada guru melainkan pada siswa. Guru bukan mentransfer
pengetahuan pada siswa tetapi membantu siswa membentuk sendiri
pengetahuannya.
17
Dari beberapa pendapat tentang pengertian pembelajaran
matematika, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah
serangkaian aktivitas guru dalam memberikan pengajaran terhadap siswa
yang bertujuan membangun konsep-konsep dan prinsip-prinsip
matematika dengan kemampuan sendiri melalui internalisasi.
Pada saat ini pembelajaran matematika di Sekolah Menengah
Pertama (SMP) mengacu pada kurikulum 2013. Dimana materi yang
akan dipelajari di tingkat satuan pendidikan Sekolah Menengah Pertama
(SMP) kelas VIII adalah pola bilangan, koordinat kartesius, relasi dan
fungsi, persamaan garis lurus, sistem persamaan linier dua variabel,
teorema pythagoras, lingkaran, bangunruang sisi datar, statistika dan
peluang.
B. Multimedia Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Informasi (Android)
1. Media
Kata media berasal dari Bahasa latin medium yang berarti perantara
atau sesuatu yan dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan atau
membawa sesuatu (Munir, 2012: 2). Menurut Bovee (Rusman dkk, 2016:
60) media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan
pesan.
Menurut Criticos (Daryanto dan Muljo Raharjo, 2012: 4) media
merupakan salah satu komponan komunikasi, yaitu sebagai pembawa
pesan dari komunikator menuju komunikan. Sehingga apabila media itu
membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau
18
mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut sebagai
media pembelajaran. Sedangkan menurut Briggs (Arief S. Sadiman dkk,
2012: 6) media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan
serta merangsang siswa untuk belajar. Sejalan dengan itu pendapat lain
diungkapkan oleh gagne (Arief S. Sadiman dkk, 2012: 6) menyatakan
bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa
yang dapat merangsannya untuk belajar.
Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa media adalah
segala bentuk perantara dalam suatu komunikasi yang digunakan untuk
menyampaikan suatu informasi dari pemberi informasi (source) kepada
penerima informasi (reciver).
2. Multimedia Pembelajaran
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa
Latin) yang berarti banyak, bermacam-macam dan medium (Bahasa
Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau
membawa sesutu (Rachmat dan Alphone, Dwi Budi Harto, 2008: 4).
Sedangkan Yusufhadi Miarso (2007: 464) mendefinisikan multimedia
adalah berbagai bahan belajar yang membentuk satu unit atau yang
terpadu dan yang dikombinasikan atau “dipaketkan” yang disebut “Kit”
yang dapat digunakan untuk belajatr mandiri atau berkelompok tanpa
harus di damping oleh guru.
Akhmad Sudrajat (Umar, 2013: 129) mengemukakan bahwa media
pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan
19
untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (Joni Purwono dkk,
2014: 128) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik
untuk mmenyampaikan isi/materi pembelajaran seperti: buku, film, video
dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton
mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi
dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi
perangkat keras (Umar, 2013: 129).
Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah alat, metodik dan teknik yang digunakan sebagai
perantara komunikasi antara seorang guru dan murid dalam rangka lebih
mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam
proses pendidikan pengajaran di sekolah.
3. Peran dan Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran
Pemanfaatan media pembelajaran pada hakekatnya bertujuan untuk
meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengajaran. Dengan bantuan
media, siswa diharapkan menggunakan sebanyak mungkin alat inderanya
untuk mengamati, mendengar, merasakan, meresapi, menghayati dan
pada akhirnya memiliki sejumlah pengetahuan, sikap dan keterampilan
sebagai hasil belajar.
Menurut Azhar Arsyad (2006: 26-27) beberapa peranan media
dalam pembelajaran, diantaranyasebagai berikut:
1. Memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat
memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
20
2. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara
siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar
sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3. Mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.
a. Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung
di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita,
film, radio, atau model.
b. Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera
dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau
gambar.
c. Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali
dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video,
film, foto, slide disamping secara verbal.
d. Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat
ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau
simulasi komputer.
e. Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat
disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video.
f. Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau
proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses
kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-
21
teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, video, slide, atau
simulasi komputer.
4. Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-
peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya
interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya
misalnya melalui karyawisata, kunjungankunjungan ke museum atau
kebun binatang.
Sementara menurut Benni Agus Pribadi (Umar, 2013: 133) dewasa
ini dengan perkembangan teknologi serta pengetahuan, maka media
pembelajaran berfungsi sebagai berikut:
1. Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan juga memudahkan
pengajaran bagi guru.
2. Memberikan pengalaman lebih nyata (abstrak menjadi kongkret).
3. Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya tidak membosankan).
4. Semua indera murid dapat diaktifkan.
5. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar.
6. Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.
Dengan konsepsi semakin mantap fungsi media dalam kegiatan
mengajar tidak lagi peraga dari guru, melainkan pembawa informasi atau
pesan pembelajaran yang dibutuhkan siswa. Media merupakan integrasai
dari sistem pembelajaran sebagai dasar kebijakan dalam pemilihan
pengembanan, maupun pemanfaatan. Media pendidikan dapat
mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang gilirannya
22
diharapkan mempertinggi hasil belajar yang hendak dicapai (Umar, 2013:
134).
Lebih lanjut Nana Sudjana, Ensiclopedi of Educational Research
(Umar, 2013: 135) nilai atau manfaat media pendidikan adalah sebagai
berikut:
1. Meletakkan dasar-dasar yang kongkret untuk berfikir sehingga
mengurangi verbalitas.
2. Memperbesar perhatian siswa.
3. Meletakkan dasar yang penting untuk perkembangan belajar oleh
karena itu pelajaran lebih mantap.
4. Memberikan pengalaman yang nyata.
5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu.
6. Membantu tumbuhnya pengertian dan dengan demikian membantu
perkembangan bahasa.
7. Memberikan pengalaman yang tidak diperoleh dengan cara yang
lain.
8. Media pendidikan memungkinkan terjadinya interaksi langsung
antara guru dan murid.
9. Media pendidikan memberikan pengertian atau konsep yang
sebenarnya secara realita dan teliti.
10. Media pendidikan membangkitkan motivasi dan merangsang
kegiatan belajar.
23
Dari beberapa pendapat mengenai peran dan manfaat multimedia
di atas dapat disimpulkan manfaat praktis dari penggunaan multimedia
pembelajaran di dalam proses pembelajara yaitu (a) multimedia dalam
pembelajaran dapat memberikan suasana baru dan memperjelas pesan
dan informasi sehungga dapat memperlancar dan meningkatkan proses
dan hasil karena sifatnya yang interaktif, efektif dan menyenangkan, (b)
multimedia dalam pembekajaran dapat meningkatkan perhatian anak
sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih
langsung antara siswa dan lingkungannya, dan memungkinkan siswa
untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya,
serta (c) media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang
dan waktu. Multimedia juga dapat digunakan untuk melakukan
pembelajaran mandiri maupun kelompok tergantung masalah yang harus
diselesaikan.
4. Android
Menurut Nasrudin Safaat H. (Gani Hamdi dan Krisnawati,
2011:38) android adalah system operasi untuk telepon seluler yang
berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi
pengembang dalam menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk
digunakan oleh bermacam peranti bergerak.Awalnya Google Inc.
membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak
untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan android, dibentuklah
Open Handset Alliance, konsornium dari 34 perusahaan peranti keras,
24
peranti lunak dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel,
Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia.
Sejalan dengan pendapat tersebut Dodit Suprianto & Rini Agustina
(Hendra dkk, 2015 :19-20) android merupakan subset perangkat lunak
untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan
aplikasi inti yang dirilis oleh Google. Android adalah sistem operasi
bergerak (mobile operating system)yang mengadopsi sistem linux,
namun telah dimodifikasi, android diambil alih oleh Google Inc. pada
tahun 2005 dari Android Inc. sebagai strategi untuk mengisi pasar sistem
operasi bergerak. Google mengambil alih seluruh hasil kerja android ,
termasuk tim yang mengembangkan android. Lebih lanjut berikut fitur-
fitur yang ada dalam android:
1. Framework aplikasi yang artinya fitur ini mendukung penggantian
komponen dan penggunaan kembali komponen yang sudah dibuat
(reusable). Seperti pada umumnya, framework memiliki keuntungan
dalam proses pengkodingan karena kita tidak perlu membuat
kodingan untuk hal-hal yang pasti dilakukan seperti kodingan
menampilkan gambar, kodingan konek database, dll.
2. Mesin virtual dalvik merupakan lingkungan dimana aplikasi android
akan bekerja.
3. Integrated browser berdasarkan Open Source engine WebKit.
4. Grafis, dengan adanya fitur ini, kita bisa membuat aplikasi grafis 2D
dan 3D karena android memiliki library OpenGL ES 1,0.
25
5. SQlite, tugas dari fitur ini adalah berperan dalam penyimpanan data.
Bahasanya mudah dimengerti dan merupakan sistem databasenya
android.
6. Media support adalah fitur yang mendukung audio, video dan
gambar.
7. GSM Telephony, tidak semua android punya fitur ini karena fitur ini
tergantung dari smartphone yang dimiliki.
8. Bluetooth, EDGE, 3G, WiFi dimana fitur ini tidak selalu tersedia
pada android karena tergantung hardware atau smartphone.
9. Multi-Touch adalah kemampuan layaknya handset modern yang
dapat menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan
perangkat.
10. Dukungan perangkat tambahan dimana android dapat memanfaatkan
kamera, layar sentuh, accelerometer, magnetometers, GPS,
akselerasi 2D, dan Akselerasi 3D.
11. Lingkungan development yaitu memiliki fitur emulator, tools, untuk
debugging, profil dan kinerja memori dan plugin untuk IDE Eclipse.
12. Market fitur ini seperti kebanyakan handphone yang memiliki
tempat penjualan aplikasi, market pada android merupakan katalog
aplikasi yang dapat di download dan di install pada handphone
melalui internet.
26
5. Kualitas Multimedia Pembelajaran
Ada beberapa kriteria untuk menilai kualitas sebuah media,
menurut Van De Akker dan Nieveen (Rochmad, 2012 :68) suatu material
dikatakan berkualitas baik, jika memenuhi aspek-aspek kualitas yaitu: (1)
Validitas (validity), (2) Kepraktisan (practically) dan (3) Keefektifan
(effectiveness).
a. Aspek Validitas (validity)
Dalam pengembangan media pembelajaran hasil produk akan
dilihat tingkat kevalidan untuk mengetahui kualitas dari produk
tersebut. Media pembelajaran dikatakan valid apabila hasil penilaian
oleh ahli materi dan ahli media menyatakan bahwa media layak
digunakan dengan revisi atau tanpa revisi. Lebih lanjut Walker &
Hess (Azhar Arsyad, 2006 :175-176) memberikan kriteria dalam
mereviu perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan
kepada kualitas yaitu sebagai berikut:
1) Kualitas isi dan tujuan
a) Ketepatan
b) Kepentingan
c) Kelengkapan
d) Keseimbangan
e) Minat/perhatian
f) Keadilan
g) Kesesuaian dengan situasi siswa
27
2) Kualitas instruksional
a) Memberikan kesempatan belajar
b) Memberikan bantuan untuk belajar
c) Kualitas memotivasi
d) Fleksibilitas instruksionalnya
e) Huubungan dengan program pembelajaran lainnya
f) Kualitas social interaksi instruksionalnya
g) Kualitas tes dan penilaiannya
h) Dapat memberi dampak bagi siswa
i) Dapat membawa dampak bagi gruru dan pembelajaran
3) kualitas teknis
a) keterbacaan
b) mudah digunakan
c) kualitas tampilan/tayangan
d) kualitas penanganan jawaban
e) kualitas pengelolaan programnya
f) kualitas pendokumentasiannya
b. Aspek Kepraktisan (practically)
Media pembelajaran dikatakan praktis dengan melihat respon
siswa melalui butir angket respon siswa terhadap media yang
dikembangkan. Hasil data respon siswa kemudian diubah ke dalam
data kualitatif berdaarkan tiga kriteria yaitu: (1) kualitas isi dan
tujuan, (2) kualitas instruksionalnya dan (3) kualitas teknis.
28
c. Keefektifan (effectiveness)
Media pembelajaran dikatakan efektif jika hasil belajar siswa
menunjukan peningkatan setelah menggunakan media pembelajaran
yang dikembangkan. Dalam hal ini siswa akan diukur
kemampuannya dengan menmberikan tes evaluasi kepada siswa
untuk mengetahui pemahaman materi setelah menggunakan media
pembelajaran yang telah dikembangkan.
C. Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Menurut mukminan pengembangan multimedia pembelajaran
merupakan salah satu bidang garapan yang berupaya membantu proses
belajar manusia dengan jalan memanfaatkan secara optimal komponen-
komponen pembelajaran melalui fungsi pengembangan dan pengelolaan
(Nanang Khuzaini, 2014: 198). Menurut Azhar Arsyad (2006: 166) unutk
membuat multimedia pembelajaran yang menyenangkan, ada tiga unsur yang
perlu diperhatikan, yaitu menantang, fantasi dan ingin tahu. Menantang yaitu
multimedia pembelajaran itu harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak
menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkat kesulitan baik secara
otomatis atau dengan pilihan siswa. Fantasi, dimana kegiatan pembelajaran
itu dapat menarik dan menyentuh secara emosional. Ingin tahu, kegiatan
pembelajaran harus dapat membangkitkan indra ingin tahu siswa dengan
menggabungkan efek-efek audio dan visual serta music dan grafik.
29
1. Model Pengembangan Lee & Owen
Menurut W.W. Lee & D.L. Owens (Taufiq Nuril Akbar, 2016:
1122), untuk mengembangkan berbagai jenis multimedia pembelajaran
harus mengikuti empat langkah, yaitu:
a. Menyusun sebuah kerangka alat pengembangan, spesifikasi
pengembangan, dan standarnya
b. Mengembangkan bagian-bagian media yang cocok dengan kerangka
tersebut.
c. Kemudian mereview dan memperbaiki produk.
d. Kemudian, mengimplementasikan produk yang telah direview dan
direvisi tersebut.
e. Terakhir melakukan evaluasi.
Model pengembangan Lee & Owen digambarkan dalam bagan-
bagan berikut:
Bagan 1. Model pengembangan menurut Lee & Owen
30
2. Model Pengembangan Borg & Gall
Menurut W.R Borg & M.G Gall (1983: 89-795) langkah-langkah
penelitian dan pengembangan:
a. Studi pendahuluan (Research and information Collacting)
b. Perencanaan Penelitian (Planning)
c. Pengembangan desain (Develop Preliminary of Product)
d. Uji coba lapangan awal (Preliminary Field Testing)
e. Merevisi hasil uji coba (Main Product Revision)
f. Uji coba lapangan (Main Field test)
g. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (Operational Product
Revision)
h. Uji pelaksanaan lapangan (Operational Field Testing)
i. Penyempurnaan produk akhir (Final product revision)
j. Diseminasi dan implementasi
Model pengembangan Borg & Gall digambarkan dalam bagan-
bagan berikut:
Bagan 2. Model pengembangan menurut Borg & Gall
31
3. Model Pengembangan Dick & Carey
Model pengembangan Dick & Carey terdiri dari 10 komponen.
Komponen pengembangan menurut W. Dick & L. Carey (2001: 2-3) ini
meliputi:
a. Assess needs to identify atau mengidentifikasi tujuan pembelajaran
b. Conduct instructional analysis atau menetapkan analisis
pembelajaran
c. Analyaze learners and contexts atau analisis keterampilan dasar dan
karakteristik siswa
d. Write performance objectives atau merumuskan tujuan pembelajaran
khusus
e. Develop assement instruments atau mengembangkan instrument
penilaian
f. Develop instructional stategy atau mengembangkan sebuah strategi
pembelajaran
g. Develop and select instructional material atau mengembangkan dan
memilih mater pembelajaran
h. Design and conduct formative evaluation of instructional atau
merancang dan melakukan penilaian formatif pembelajaran
i. Revise instruction atau merevisi pembelajaran
j. Design and conduct summative evaluation atau merancang dan
melakukan evaluasi sumatif
32
Model pengembangan Dick & Carey digambarkan dalam bagan-
bagan berikut:
4. Model Pengembangan Alessi & Trollip
Langkah pengembangan menurut S.M. Alessi & S.R. Trollip
(2001: 407-567) terdiri dari 10 tahapan yaitu:
a. Menentukan tujuan dan kebutuhan
b. Mengumpulkan bahan acuan
c. Mempelajari materi
d. Mengembangkan ide (brainstorming)
e. Mendesain pelajaran
f. Membuat bagan alur (flowchart)
Bagan 3. Model pengembangan menurut Dick & Carey
33
g. Membuat storyboard tampilan
h. Memprogram materi
i. Membuat materi pendukung
j. Melakukan evaluasi dan revisi. Model yang digunakan adalah
tutorial bercabang dengan control sepenuhnya kepada siswa
Model pengembangan Alessi & Trollip digambarkan dalam bagan-
bagan berikut:
Bagan 4. Model pengembangan menurut Alessi & Trollip
Berdasarkan uraian-uraian di atas, pengembangan multimedia
pembelajaran interaktif adalah suatu pendekatan pengembangan
multimedia pembelajaran yang terdiri dari teks, grafis, audio, dan video
yang dibuat, dikemas, disajikan dan dimanfaatkan secara interaktif
melalui komputer dan dilakukan secara sistematik dalam merancang,
Problem and potentian analysis
PRODUK
34
memproduksi, mengevaluasi serta meggunakan sistem pembelajaran
yang lengkap, termasuk semua komponen yang sesuai dan suatu pola
pengelolaan dengan tujuan utamanya adalah membantu, memicu dan
memacu proses belajar serta memberikan kemudahan atau fasilitas
belajar.
D. Hasil Belajar
Menurut Mulyono Abdurrahman (Asep Jihad dan Abdul Haris, 2006:
14) hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui
kegiatan belajar. Belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang
yang berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang
relatif menetap. Dalam kegiatan pembelajaran atau kegiatan intruksional,
biasanya guru menetapkan tujuan belajar. Siswa yang berhasil dalam belajar
adalah yang berhasil mencapai tujuan-tujuan pembelajaran atau tujuan
intruksional.
Menurut Benjamin (Asep Jihad dan Abdul Haris, 2008: 14) tiga ranah
(domain) hasil belajar, yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik. Menurut
Romizowski (Asep Jihad dan Abdul Haris, 2008: 14) hasil belajar merupakan
keluaran (outputs) dari suatu system pemrosesan (input). Menurut
Abdurrahman (Asep Jihad dan Abdul Haris, 2008: 14) masukan dari sistem
tersebut berupa bermacam-macam informasi sedangkan keluarannya adalah
perbuatan atau kinerja (performance). Dari beberapa uraian diatas dapat
disimpulkan bahwa hasil belajara adalah pencapaian bentuk perubahan
35
perilaku yang cenderung menetap dari ranah kognitif, afektif dan
psikomotoris dari proses belajar yang telah dilakukan dalam waktu tertentu.
Pada prinsipnya, pengungkapan hasil belajar ideal meliputi segenap
ranah psikologis yang berubah sebagai akibat pengalaman dan proses belajar
siswa. Kunci pokok untuk memperoleh ukuran dan data hasil belajar siswa
adalah mengetahui garis besar indicator dikaitkan dengan jenis prestasi yang
hendak diungkapkan atau diukur. Indikator hasil belajar menurut Benjamin
(Soetam Rizky Wicaksono, 2011: 112) dengan Taxonomy of Education
Objectives membagi tujuan pendidikan menjadi tiga ranah, yaitu ranah
kognitif, afektif, psikomotorik. Dalam penelitian ini peneliti hanya berfokus
pada ranah kognitif dengan indikator yang sudah disesuaikan dengan materi
pembelajaran.
Tabel 2. Indikator Hasil Belajar
No Indikator
1 Mengidentifikasi, mendefinisikan masalah yang berkaitan
dengan materi pembelajaran.
2 Menerjemahkan, menjelaskan masalah yang berkaitan
dengan materi pembelajaran.
3 Mengoperasikan masalah yang berkaitan materi
pembelajaran
4 Mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan materi
pembelajaran.
36
E. Bangun Ruang Sisi Datar
Dalam kegiatan pembelajaran matematika salah satu materi yang
diajarkan adalah materi bangun ruang sisi datar, cakupan materi yang dibahas
adalah kubus, balok, prisma dan limas.
1. Kubus
Kubus adalah bangun ruang yang memiliki 6 bidang sisi yang
sama, berbentuk persegi dan memiliki 12 rusuk yang sama panjang.
Lebih lanjut pembahasan materi kubus sebagai berikut:
a. Unsur kubus
1) Sisi/bidang
Sisi kubus adalah bidang yang membatasi kubus. Kubus
memiliki 6 sisi.
2) Rusuk kubus
Rusuk adalah garis potong antara dua sisi kubus dan terlihar
seperti kerangka yang menyusus kubus. Kubus memiliki 12
rusuk.
3) Titik sudut
Titik sudut adalah titik potong antara tiga rusuk. Kubus
memiliki 8 titik sudut.
4) Diagonal sisi
Diagonal sisi merupakan ruas garis yang menghubungkan dua
titik sudut saling berhadapan dalam satu sisi. Kubus memiliki 12
diagonal sisi.
37
5) Diagonal ruang
Diagonal ruang merupakan garis yang menghubungkan dua titik
sudut saling berhadapan dalam satu ruang. Kubus memiliki 4
diagonal ruang.
6) Bidang diagonal
Bidang diagonal adalah bidang yang dibentuk dari dua garis
diagonal bidang dan dua rusuk kubusyang sejajar. Kubus
memiliki 6 bidang diagonal.
b. Jaring-jaring kubus
Jaring-jaring kubus adalah bangun datar dari bukaan bangun
ruang menurut rusuk-rusuknya dan apabila dipotong menurut rusuk-
rusuknya kemudian setiap sisinya direntangkan akan menghasilkan
jaring-jaring kubus juga. Kubus memiliki 11 macam jaring-jaring.
c. Luas permukaan kubus
Luas permukaan kubus adalah jumlah luas dari semua sisi
kubus. Jika panjang rusuk kubus adalah s maka rumus untuk mencari
luas permukaan kubus adalah
d. Volume kubus
Volume kubus adalah isi atau banyaknya benda didalam
ruang kubus. Jika panjang rusuk adalah r maka rumus untuk
mencari volume kubus adalah
38
2. Balok
Balok adalah bangun ruang yang memiliki 6 bidang sisi. Sisi-sisi
balok berbentuk persegi panjang serta setiap bidang sisinya akan selalu
tegak lurus dengan bidang atas dan bidang alas.
a. Unsur-unsur balok
1) Sisi/bidang
Sisi balok merupakan bidang persegi panjang yang membatasi
balok. Balok memiliki 6 sisi.
2) Rusuk balok
Rusuk balok adalah garis potong antara dua sisi balok dan
terlihat seperti kerangka yang menyusun balok. Balok memiliki
12 rusuk.
3) Titik sudut balok
Titik sudut balok adalah titik potong antara tiga rusuk balok.
Balok memiliki 8 titi sudut.
4) Diagonal sisi balok
Diagonal sisi balok merupakan ruas yang menghubungkan dua
titik sudut saling berhadapan dalam satu sisi balok. Balok
memiliki 12 diagonal sisi.
5) Diagonal ruang balok
Diagonal ruang balok merupakan ruas garis yang
menghubungkan dua titik sudut saling berhadapan dalam satu
ruang. Balok memiliki 4 diagonal ruang.
39
6) Bidang diagonal
Bidang diagonal balok adalah bidang yang dibentuk dari dua
diagonal bidang dan dua rusuk balok yang sejajar. Balok
memiliki 6 bidang diagonal.
b. Jaring-jaring balok
Jaring-jaring balok adalah bangun datar dari bukaan bangun
ruang menurut rusuk-rusuknya dan apabila dipotong menurut rusuk-
rusuknya kemudian setiap sisinya direntangkan akan menghasilkan
jaring-jaring balok juga. Balok memiliki 54 macam jaring-jaring.
c. Luas permukaan balok
Luas permukaan balok adalah jumlah luas dari semua sisi
balok. Jika panjang rusuk balok p, lebar balok l dan tinggi balok t
maka rumus untuk mencari luas permukaan balok adalah
(( ) ( ) ( ))
d. Volume balok
Volume kubus adalah isi atau banyaknya benda didalam
ruang kubus. Jika panjang rusuk balok p, lebar balok l dan tinggi
balok t maka rumus untuk mencari volume balok adalah
3. Prisma
Bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang yang memiliki alas
dan atap yang sama bentuk dan ukurannya serta memiliki bagian
samping yang berbentuk persegi panjang. Berdasarkan itu prisma
40
memiliki bermacam-macam bentuk. Nama prisma ditentukan oleh
kedudukan rusuk tegak dan bentuk bidang alasnya. Jika bidang alasnya
berbentuk segi n beraturan maka prisma dikatakan sebagai prisma segi n.
Lebih lanjut pembahasan prisma sebagai berikut:
a. Unsur-unsur prisma
1) Sisi/bidang
Sisi prisma merupakan bidang yang membatasi prisma itu
sendiri. Banyaknya sisi sebuah prisma tergantuk pada bentuk
alas prisma itu sendiri.
2) Rusuk prisma
Rusuk prisma adalah garis potong antara dua sisi prisma dan
terlihat seperti kerangka yang menyusun prisma. Banyaknya
rusuk sebuah prisma tergantuk pada bentuk alas prisma itu
sendiri.
3) Titik sudut prisma
Titik sudut prisma adalah titik potong antara tiga rusuk prisma.
Jumlah titik sudut prisma tergantung pada bentuk alasnya.
b. Jaring-jaring prisma
Jaring-jaring prisma adalah bangun datar dari bukaan bangun
ruang menurut rusuk-rusuknya dan apabila dipotong menurut rusuk-
rusuknya kemudian setiap sisinya direntangkan akan menghasilkan
jaring-jaring prisma juga.
41
c. Luas permukaan prisma
Luas permukaan prisma adalah jumlah luas dari semua sisi
prisma. Rumus untuk mencari luas permukaan prisma tergantung
dari bentuk alasnya.
d. Volume prisma
Volume prisma adalah isi atau banyaknya benda didalam
ruang prisma. Rumus untuk mencari volume prisma adalah
4. Limas
Limas adalah bangun ruang sisi yang memiliki sisi samping
berbentuk segitiga dan memiliki puncak. Nama limas ditentukan oleh
bentuk bidang alasnya. Jika alasnya berbentuk segi n maka nama limas
tersebut adalah limas segi n. Lebih lanjut pembahasan limas sebagai
berikut:
a. Unsur-unsur limas
1) Sisi/bidang
Sisi prisma merupakan bidang yang membatasi limas itu sendiri.
Banyaknya sisi limas tergantuk bentuk alasnya.
2) Rusuk
Rusuk limas adalah garis potong antara dua sisi limas dan
terlihat seperti kerangka yang menyusun limas. Banyaknya
rusuk sebuah limas tergantuk pada bentuk alas limas itu sendiri.
42
3) Titik sudut
Titik sudut limas adalah titik potong antara tiga rusuk limas.
Jumlah titik sudut limas dapat ditentukan dengan menghitung
titik sudut alas ditambah satu.
b. Jaring-jaring limas
Jaring-jaring limas adalah bangun datar dari bukaan bangun
ruang menurut rusuk-rusuknya dan apabila dipotong menurut rusuk-
rusuknya kemudian setiap sisinya direntangkan akan menghasilkan
jaring-jaring limas juga.
c. Luas permukaan limas
Luas permukaan limas adalah jumlah luas dari semua sisi
limas. Rumus untuk mencari luas permukaan limas adalah
d. Volume limas
Volume limas adalah isi atau banyaknya benda didalam
ruang limas. Rumus untuk mencari volume limas adalah
F. Program Adobe Flash CS5.5
Menurut Dedy Izham (2012 :1) Flash merupakan software yang
memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta
mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi,
tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan
lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi
43
pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan
flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa
grafik atau teks. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor
file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Flash adalah program
grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah
vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash
pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia Flash telah diproduksi
dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah
Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke Adobe.
Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini adalah
adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari
penulisan actionscript di flash, menggantikan pendahulunya yaitu Actionsript
2.0.
Adobe Flash adalah aplikasi yang dipakai luas oleh para profesional
web karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan
multimedia, menggabungkan unsur teks, grafis, animasi, suara dan serta
interaktivitas bagi pengguna program animasi internet. Dewasa ini Adobe
Flash telah menjadi primadona para designer web sebagai sarana untuk
menciptakan sebuah situs web yang menarik dan interaktif. Adobe Flash
(Flash MX) merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool
profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang
sangat menakjubkan untuk keperluan pembuatan situs web yang interaktif
dan dinamis. Selain itu, aplikasi ini juga dapat diguna-kan untuk membuat
44
animasi logo, film, permainan, pembuatan navigasi pada situs web, banner,
tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver
dan pembuatan keseluruhan isi web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lain
(Supriyadi, 2016 :41).
Adobe Flash mempunyai bagian-bagian yang dapat digunakan untuk
mempermudah dalam proses membuat suatu projek media pembelajaran.
Berikut adalah bagian-bagian dari Adobe Flash CS5.5
Gambar 1. Tampilan Halaman Awal Adobe Flash
Gambar 2. Tampilan Halaman Kerja Adobe Flash
45
Keterangan:
1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang
digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah
New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.
2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk
mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut
meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.
3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang
digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam
sebuah movie.
4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan
seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan
mengatur gambar atau objek.
5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan
panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan
informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.
6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan
memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan
mudah.
G. Kerangka Berfikir
Dalam proses belajar mengajar guru memerlukan sebuah media
pembelajaran yang menarik agar siswa dapat dengan mudah memahami
materi yang disampaikan oleh guru. Oleh karena itu, penggunaan media
46
pembelajaran interaktif sebagai alat bantu belajar sangat diperlukan guru
dalam proses belajar mengajar di kelas
Pemanfaatan teknologi informasi dalam dunia pendidikan saat ini
sangat diperlukan untuk mencapai tujuan pendidikan yang lebih baik. Hal ini
sesuai dengan standar kompetensi lulusan dan standar isi No13 pada
kurikulum 2013 yang berbunyi “Pemanfaatan teknologi informasi dan
komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran”. Dari
hasil obeservasi di SMP Negeri 2 Godean dalam proses pembelajaran
mengacu pada kurikulum 2013. Dari hasil obeservasi juga menunjukan
bawasannya dalam proses pembelajaran masih cenderung tidak menggunakan
media pembelajaran terutama yang berbasis teknologi terkini. Selain hasil
observasi hasil wawancara juga menunjukan gruru mengalami kesulitas
dalam mengajarkan konsep-konsep geometri baik itu satu dimensi, dua
dimensi dan tiga dimensi. Selanjutnya didapat juga hasil belajar matematika
siswa yang tergolong rendah yang disebabkan oleh berbagai faktor,
diantaranya media yang digunakan saat proses pembelajaran kurang efektif.
Padahal di SMP Negeri 2 Godean memperbolehkan siswa menngunakan
smartphone berbasis android dilingkungan sekolah, namun dalam
penggunaannya belum sepenuhnya terarah dalam kegiatan pembelajaran.
Untuk mewujudkan pembelajaran yang lebih efektif dan bermakna,
diperlukan penggunaan media pembelajaran yang dapat mempengaruhi hasil
belajar siswa. Penggunaan media bertujuan agar siswa lebih tertarik dan
termotivasi dalam kegiatan pembelajaran.
47
Dalam penelitian ini peneliti akan mengembangkan media
pembelajaran berbasis android dengan program Adobe Flash Cs5.5 untuk
meningkatkan hasil belajar matematika siswa SMP kelas VIII.
Bagan 5. Kerangka Berfikir
48
H. Penelitian yang Relevan
1. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Taufiq Nuril Akbar (2016 :1120-
1126) yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif IPA
Berorientasi Guided Inquiry Pada Materi Sistem Pernapasan Manusia
Kelas V SDN Kebonsari 3 Malang”. Penelitian dan pengembangan ini
menggunakan model Lee & Owens. Langkah-langkah pengembangan
model Lee & Owens yaitu: (1) penilaian analisis, (2) desain, (3)
pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Tujuan penelitian dan
pengembangan ini untuk menghasilkan produk multimedia interaktif IPA
yang berorientasi guided inquiry materi sistem pernapasan manusia kelas
V Sekolah Dasar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa multimedia
interaktif ini termasuk dalam kualifikasi layak untuk digunakan dalam
pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan analisis penilaian kevalidan
produk yang mencapai persentase 90% yang masuk kategori “valid”,
analisis penilaian kemenarikan produk yang mencapai persentase 93,3%
yang masuk kategori “menarik”, analisis penilaian kepraktisan produk
yang mencapai persentase 92% yang masuk kategori “praktis”, dan
analisis penilaian keefektifan produk yang mencapai persentase 88,5%
yang masuk kategori “efektif”.
2. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Hamdan Husein Batubara
(2017 :12-27) yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
Matematika Berbasis Android Untuk Siswa SD/MI”. Penelitian ini
bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis
49
android untuk siswa SD/MI dengan melibatkan pakar pada proses
pengembangan dan penilaian produknya. Metode: Penelitian ini
merupakan penelitian pengembangan (Research and Development).
Prosedur pengembangan menggunakan model 4D, yaitu: define (analisis
pengguna, kurikulum, dan bahan ajar), design (merancang produk dengan
alat dan bahan), develop (penilaian dan revisi), dan disseminate (uji coba
pada calon pengguna). Instrumen penelitian ini adalah angket. Tim
penilai produk terdiri: ahli, peer reviewer, guru SD/MI, dan respon siswa
kelas IV SD/MI. Hasil: 1) Peneliti telah menghasilkan media
pembelajaran matematika berbasis android pada materi bangun datar
untuk siswa kelas IV SD/MI, 2) Penilaian ahli, peer reviewer dan guru
sekolah dasar terhadap produk mendapat skor 434 dan persentase
86,67%, sangat baik, 3) tanggapan siswa kelas IV SD/ MI terhadap
media pembelajaran matematika berbasis android memperoleh skor 439
dengan persntase penilaian 87,8%. Nilai tersebut berada pada interval
antara setuju dan sangat setuju.
3. Berdasarkan jurnal riset pendidikan matematika pada penelitian yang
dilakukan oleh Nanang Khuzaini dan Rusgianto Heri Santosa (2016 :97)
dalam jurnalnya yang berjudul “Pengembangan Multimedia
Pembelajaran Trigonometri Menggunakan Adobe Flash CS3 Untuk
Siswa SMA” menunjukan bahwa produk yang dikembangkan pada
penelitian ini memenuhi kriteria valid dengan skor penilaian dari ahli
media 39,5 dengan keterangan baik dan skor penilaian ahli materi 58,6
50
dengan keterangan baik. Kualitas kepraktisan produk yang
dikembangkan menunjukan nilai 369,3 dengan keterangan baik sehinnga
produk dikatakan praktis. Sedangkan untuk kriteria keefektifan
penggunaan media menunjukan presentase tes hasil hasil belajar siswa
sebesar 81,11% yang sudah mencapai KKM dengan demikian produk
memenuhi kriteria efektif.
Sedangkan penelitian ini berjudul “Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Android Dengan Program Adobe Flash CS5.5 Untuk
Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa SMP Kelas VIII”. Jenis
penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau lebih dikenal
Research and Development (RnD). Langkah-langkah pengembangan dalam
penelitian ini mengacu pada model yang di kemukakan oleh Lee and Owen,
diantaranya (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) implementation dan
(5) evaluation. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media
pembelajaran berbasis android dan mengujicobakan di dalam pembelajaran.
Produk yang dihasilkan berupa aplikasi media pembelajaran berbasis android
pada materi bangun ruang sisi datar.