bab ii landasan teori a. pembelajaran matematika smp 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/bab...

39
12 BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1. Belajar Belajar merupakan aktivitas manusia untuk mendapat perubahan dalam dirinya. Belajar dapat dilakukan dengan berlatih atau mencari pengalaman baru. Dengan demikian, belajar dapat membawa perubahan bagi seseorang, baik berupa pengetahuan, sikap, maupun keterampilan. Banyak ahli yang berpendapat mengenai belajar. Menurut Purwanto (2009: 43) belajar adalah proses untuk membuat perubahan dalam diri siswa dengan cara berinteraksi dengan lingkungan untuk mendapatkan perubahan dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Menurut Suyono dan Hariyanto (2014: 9) belajar adalah suatu proses atau aktivitas untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokokohkan kepribadian. Belajar menurut Gagne (Agus Suprijono, 2009: 2) adalah perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui aktivitas. Setelah belajar seseorang memiliki keterampilan, pengetahuan, sikap dan nilai. Menurut Sugihartono dkk (2007: 74) belajar merupakan proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud

Upload: lammien

Post on 03-Mar-2019

237 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

12

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Pembelajaran Matematika SMP

1. Belajar

Belajar merupakan aktivitas manusia untuk mendapat perubahan

dalam dirinya. Belajar dapat dilakukan dengan berlatih atau mencari

pengalaman baru. Dengan demikian, belajar dapat membawa perubahan

bagi seseorang, baik berupa pengetahuan, sikap, maupun keterampilan.

Banyak ahli yang berpendapat mengenai belajar. Menurut

Purwanto (2009: 43) belajar adalah proses untuk membuat perubahan

dalam diri siswa dengan cara berinteraksi dengan lingkungan untuk

mendapatkan perubahan dalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik.

Menurut Suyono dan Hariyanto (2014: 9) belajar adalah suatu proses

atau aktivitas untuk memperoleh pengetahuan, meningkatkan

keterampilan, memperbaiki perilaku, sikap dan mengokokohkan

kepribadian.

Belajar menurut Gagne (Agus Suprijono, 2009: 2) adalah

perubahan disposisi atau kemampuan yang dicapai seseorang melalui

aktivitas. Setelah belajar seseorang memiliki keterampilan, pengetahuan,

sikap dan nilai. Menurut Sugihartono dkk (2007: 74) belajar merupakan

proses memperoleh pengetahuan dan pengalaman dalam wujud

Page 2: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

13

perubahan tingkah laku dan kemampuan bereaksi yang relatif permanen

atau menetap karena adanya interaksi individu dengan lingkungannya.

Berdasarkan beberapa definisi diatas, dapat disimpulkan bahwa

belajar merupakan suatu proses untuk memperoleh pengetahuan dalam

wujud perubahan tingkah laku yang bersifat tetap karena adanya interaksi

dengan lingkungannya untuk memperoleh tujuan tertentu sebagai hasil

atau pengalaman belajar.

2. Pembelajaran

Oemar Hamalik (1994: 69) menyatakan bahwa pembelajaran

adalah prosedur dan metode yang ditempuh oleh pengajar untuk

memberikan kemudahan bagi peserta didik untuk melakukan kegiatan

belajar secara aktif dalam rangka mencapai tujuan pembelajaran.

Menurut Dimyati dan Mujiono (Syaiful Sagala, 2003: 62) pembelajaran

adalah kegiatan guru secara terprogram dalam desain intruksional, untuk

membuat siswa belajar secara aktif, yang menekankan pada penyediaan

sumber belajar.

Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem,

yaitu satu kesatuan komponen yang satu sama lain saling berkaitan dan

saling berinteraksi untuk mencapai suatu hasil yang diharapkan secara

optimal sesuai dengan tujuan yang telah ditetapkan (Muh. Sain Hanafy,

2014: 74).

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pembelajaran

adalah kegiatan guru yang terprogram dalam desain intruksional, untuk

Page 3: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

14

melakukan kegiatan belajar secara aktif dengan menyampaikan ilmu

pengetahuan serta diakhiri dengan evaluasi untuk mengetahui kegiatan

belajar sesuai dengan tujuan.

3. Matematika SMP

Menurut etimologi, kata matematika berasal dari Bahasa Yunani

kuno “mathemata” yang berarti segala sesuatu yang harus dipelajari.

Menurut Herman Hudojo (2005: 123) matematika merupakan suatu ilmu

yang berhubungan atau menelaah bentuk-bentuk atau struktur-struktur

yang abstrak dan hubungan-hubungan diantara hal-hal itu. Untuk dapat

memahami struktur-struktur serta hubungan-hubungan tentu saja

diperlukan pemahaman tentang konsep-konsep yang terdapat di dalam

matematika.

Menurut R. Soedjadi (2000: 11) matematika adalah pengetahuan

eksak dengan objek abstrak meliputi konsep, prinsip, dan operasi yang

berhubungan dengan bilangan. Sedangkan menurut Mulyono

Abdurrahman (2009: 252) matematika adalah suatu cara untuk

menemukan jawaban tehadap masalah yang dihadapi manusia, suatu cara

menggunakan informasi, menggunakan pengetahuan tentang

menghitungn dan yang paling penting adalah memikirkan dalam diri

manusia itu dalam melihat dan menggunakan hubungan-hubungan.

Dari beberapa pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa

matematika adalah ilmu yang mempelajari struktur-struktur yang abstrak,

meliputi konsep, prinsip dan operssi yang berhubungan dengan bilangan.

Page 4: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

15

Berdasarkan Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Republik

Indonesia Nomor 22 Tahun 2006. Adapun tujuan pembelajaran

matematika di sekolah menengah pertama (SMP) adalah

1. Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan

antarkonsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma, secara

luwes, akurat, efisien, dantepat, dalam pemecahan masalah.

2. Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi

matematika dalam membuat generalisasi, menyusun bukti, atau

menjelaskan gagasan dan pernyataan matematika.

3. Memecahkan masalah yang meliputi kemampuan memahami

masalah, merancang model matematika, menyelesaikan model dan

menafsirkan solusi yang diperoleh.

4. Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau

medialain untuk memperjelas keadaan atau masalah.

5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan,

yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian, dan minat dalam

mempelajari matematika, serta sikap ulet dan percaya diri dalam

pemecahan masalah.

Lebih lanjut ruang lingkup mata pelajaran matematika pada satuan

pendidikan SMP/MTs meliputi aspek-aspek sebagai berikut:

1. Bilangan

2. Aljabar

3. Geometri dan pengukuran

Page 5: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

16

4. Statistika dan peluang

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa matematika

sekolah menengah pertama (SMP) adalah mata pelajaran yang diajarkan

di satuan pendidikan sekolah menengah pertama (SMP) yang mencakup

aspek bilangan, geometri, pengukuran, statistika dan peluang.

Lebih lanjut Bruner (Herman Hudojo, 2005: 56) menyatakan

pembelajaran matematika adalah belajar tentang konsep dan struktur

matematika yang terdapat dalam materi yang dipelajari serta mencari

hubungan antara konsep dan struktur matematika didalamnya.

Pembelajaran matematika adalah kegiatan yang menggunakan

matematika sebagai wahana untuk mencapai tujuan yang ditetapkan (R.

Soedjadi, 2000: 37).

Menurut Nickson (Agus Prasetyo Kurniawan, 2016: 142)

pembelajaran matematika adalah pemberian bantuan kepada siswa untuk

membangun konsep-konsep dan prinsip-prinsip matematika dengan

kemampuan sendiri melalui proses internalisasi (arahan terbimbing)

sehingga konsep atau prinsip itu terbangun. Pendapat tersebut

menandakan bahwa guru dituntut untuk dapat mengaktifkan siswanya

selama pembelajaran berlangsung. Proses pembelajaran tidak lagi

berpusat pada guru melainkan pada siswa. Guru bukan mentransfer

pengetahuan pada siswa tetapi membantu siswa membentuk sendiri

pengetahuannya.

Page 6: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

17

Dari beberapa pendapat tentang pengertian pembelajaran

matematika, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran matematika adalah

serangkaian aktivitas guru dalam memberikan pengajaran terhadap siswa

yang bertujuan membangun konsep-konsep dan prinsip-prinsip

matematika dengan kemampuan sendiri melalui internalisasi.

Pada saat ini pembelajaran matematika di Sekolah Menengah

Pertama (SMP) mengacu pada kurikulum 2013. Dimana materi yang

akan dipelajari di tingkat satuan pendidikan Sekolah Menengah Pertama

(SMP) kelas VIII adalah pola bilangan, koordinat kartesius, relasi dan

fungsi, persamaan garis lurus, sistem persamaan linier dua variabel,

teorema pythagoras, lingkaran, bangunruang sisi datar, statistika dan

peluang.

B. Multimedia Pembelajaran Berbasis Teknologi dan Informasi (Android)

1. Media

Kata media berasal dari Bahasa latin medium yang berarti perantara

atau sesuatu yan dipakai untuk menghantarkan, menyampaikan atau

membawa sesuatu (Munir, 2012: 2). Menurut Bovee (Rusman dkk, 2016:

60) media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan

pesan.

Menurut Criticos (Daryanto dan Muljo Raharjo, 2012: 4) media

merupakan salah satu komponan komunikasi, yaitu sebagai pembawa

pesan dari komunikator menuju komunikan. Sehingga apabila media itu

membawa pesan-pesan atau informasi yang bertujuan instruksional atau

Page 7: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

18

mengandung maksud-maksud pengajaran maka media itu disebut sebagai

media pembelajaran. Sedangkan menurut Briggs (Arief S. Sadiman dkk,

2012: 6) media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan

serta merangsang siswa untuk belajar. Sejalan dengan itu pendapat lain

diungkapkan oleh gagne (Arief S. Sadiman dkk, 2012: 6) menyatakan

bahwa media adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa

yang dapat merangsannya untuk belajar.

Berdasarkan uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa media adalah

segala bentuk perantara dalam suatu komunikasi yang digunakan untuk

menyampaikan suatu informasi dari pemberi informasi (source) kepada

penerima informasi (reciver).

2. Multimedia Pembelajaran

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa

Latin) yang berarti banyak, bermacam-macam dan medium (Bahasa

Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau

membawa sesutu (Rachmat dan Alphone, Dwi Budi Harto, 2008: 4).

Sedangkan Yusufhadi Miarso (2007: 464) mendefinisikan multimedia

adalah berbagai bahan belajar yang membentuk satu unit atau yang

terpadu dan yang dikombinasikan atau “dipaketkan” yang disebut “Kit”

yang dapat digunakan untuk belajatr mandiri atau berkelompok tanpa

harus di damping oleh guru.

Akhmad Sudrajat (Umar, 2013: 129) mengemukakan bahwa media

pembelajaran adalah teknologi pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan

Page 8: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

19

untuk keperluan pembelajaran. Sementara itu, Briggs (Joni Purwono dkk,

2014: 128) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah sarana fisik

untuk mmenyampaikan isi/materi pembelajaran seperti: buku, film, video

dan sebagainya. Sedangkan, National Education Associaton

mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi

dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi

perangkat keras (Umar, 2013: 129).

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa media

pembelajaran adalah alat, metodik dan teknik yang digunakan sebagai

perantara komunikasi antara seorang guru dan murid dalam rangka lebih

mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa dalam

proses pendidikan pengajaran di sekolah.

3. Peran dan Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran

Pemanfaatan media pembelajaran pada hakekatnya bertujuan untuk

meningkatkan efisiensi dan efektivitas pengajaran. Dengan bantuan

media, siswa diharapkan menggunakan sebanyak mungkin alat inderanya

untuk mengamati, mendengar, merasakan, meresapi, menghayati dan

pada akhirnya memiliki sejumlah pengetahuan, sikap dan keterampilan

sebagai hasil belajar.

Menurut Azhar Arsyad (2006: 26-27) beberapa peranan media

dalam pembelajaran, diantaranyasebagai berikut:

1. Memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat

memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.

Page 9: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

20

2. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat

menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara

siswa dan lingkungannya, dan kemungkinan siswa untuk belajar

sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3. Mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

a. Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung

di ruang kelas dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita,

film, radio, atau model.

b. Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera

dapat disajikan dengan bantuan mikroskop, film, slide, atau

gambar.

c. Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali

dalam puluhan tahun dapat ditampilkan melalui rekaman video,

film, foto, slide disamping secara verbal.

d. Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat

ditampilkan secara konkret melalui film, gambar, slide, atau

simulasi komputer.

e. Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat

disimulasikan dengan media seperti komputer, film, dan video.

f. Peristiwa alam seperti terjadinya letusan gunung berapi atau

proses yang dalam kenyataan memakan waktu lama seperti proses

kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan teknik-

Page 10: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

21

teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, video, slide, atau

simulasi komputer.

4. Memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-

peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya

interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya

misalnya melalui karyawisata, kunjungankunjungan ke museum atau

kebun binatang.

Sementara menurut Benni Agus Pribadi (Umar, 2013: 133) dewasa

ini dengan perkembangan teknologi serta pengetahuan, maka media

pembelajaran berfungsi sebagai berikut:

1. Membantu memudahkan belajar bagi siswa dan juga memudahkan

pengajaran bagi guru.

2. Memberikan pengalaman lebih nyata (abstrak menjadi kongkret).

3. Menarik perhatian siswa lebih besar (jalannya tidak membosankan).

4. Semua indera murid dapat diaktifkan.

5. Lebih menarik perhatian dan minat murid dalam belajar.

6. Dapat membangkitkan dunia teori dengan realitanya.

Dengan konsepsi semakin mantap fungsi media dalam kegiatan

mengajar tidak lagi peraga dari guru, melainkan pembawa informasi atau

pesan pembelajaran yang dibutuhkan siswa. Media merupakan integrasai

dari sistem pembelajaran sebagai dasar kebijakan dalam pemilihan

pengembanan, maupun pemanfaatan. Media pendidikan dapat

mempertinggi proses belajar siswa dalam pengajaran yang gilirannya

Page 11: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

22

diharapkan mempertinggi hasil belajar yang hendak dicapai (Umar, 2013:

134).

Lebih lanjut Nana Sudjana, Ensiclopedi of Educational Research

(Umar, 2013: 135) nilai atau manfaat media pendidikan adalah sebagai

berikut:

1. Meletakkan dasar-dasar yang kongkret untuk berfikir sehingga

mengurangi verbalitas.

2. Memperbesar perhatian siswa.

3. Meletakkan dasar yang penting untuk perkembangan belajar oleh

karena itu pelajaran lebih mantap.

4. Memberikan pengalaman yang nyata.

5. Menumbuhkan pemikiran yang teratur dan kontinu.

6. Membantu tumbuhnya pengertian dan dengan demikian membantu

perkembangan bahasa.

7. Memberikan pengalaman yang tidak diperoleh dengan cara yang

lain.

8. Media pendidikan memungkinkan terjadinya interaksi langsung

antara guru dan murid.

9. Media pendidikan memberikan pengertian atau konsep yang

sebenarnya secara realita dan teliti.

10. Media pendidikan membangkitkan motivasi dan merangsang

kegiatan belajar.

Page 12: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

23

Dari beberapa pendapat mengenai peran dan manfaat multimedia

di atas dapat disimpulkan manfaat praktis dari penggunaan multimedia

pembelajaran di dalam proses pembelajara yaitu (a) multimedia dalam

pembelajaran dapat memberikan suasana baru dan memperjelas pesan

dan informasi sehungga dapat memperlancar dan meningkatkan proses

dan hasil karena sifatnya yang interaktif, efektif dan menyenangkan, (b)

multimedia dalam pembekajaran dapat meningkatkan perhatian anak

sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih

langsung antara siswa dan lingkungannya, dan memungkinkan siswa

untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya,

serta (c) media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang

dan waktu. Multimedia juga dapat digunakan untuk melakukan

pembelajaran mandiri maupun kelompok tergantung masalah yang harus

diselesaikan.

4. Android

Menurut Nasrudin Safaat H. (Gani Hamdi dan Krisnawati,

2011:38) android adalah system operasi untuk telepon seluler yang

berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi

pengembang dalam menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk

digunakan oleh bermacam peranti bergerak.Awalnya Google Inc.

membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak

untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan android, dibentuklah

Open Handset Alliance, konsornium dari 34 perusahaan peranti keras,

Page 13: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

24

peranti lunak dan telekomunikasi termasuk Google, HTC, Intel,

Motorola, Qualcomm, T-Mobile dan Nvidia.

Sejalan dengan pendapat tersebut Dodit Suprianto & Rini Agustina

(Hendra dkk, 2015 :19-20) android merupakan subset perangkat lunak

untuk perangkat mobile yang meliputi sistem operasi, middleware dan

aplikasi inti yang dirilis oleh Google. Android adalah sistem operasi

bergerak (mobile operating system)yang mengadopsi sistem linux,

namun telah dimodifikasi, android diambil alih oleh Google Inc. pada

tahun 2005 dari Android Inc. sebagai strategi untuk mengisi pasar sistem

operasi bergerak. Google mengambil alih seluruh hasil kerja android ,

termasuk tim yang mengembangkan android. Lebih lanjut berikut fitur-

fitur yang ada dalam android:

1. Framework aplikasi yang artinya fitur ini mendukung penggantian

komponen dan penggunaan kembali komponen yang sudah dibuat

(reusable). Seperti pada umumnya, framework memiliki keuntungan

dalam proses pengkodingan karena kita tidak perlu membuat

kodingan untuk hal-hal yang pasti dilakukan seperti kodingan

menampilkan gambar, kodingan konek database, dll.

2. Mesin virtual dalvik merupakan lingkungan dimana aplikasi android

akan bekerja.

3. Integrated browser berdasarkan Open Source engine WebKit.

4. Grafis, dengan adanya fitur ini, kita bisa membuat aplikasi grafis 2D

dan 3D karena android memiliki library OpenGL ES 1,0.

Page 14: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

25

5. SQlite, tugas dari fitur ini adalah berperan dalam penyimpanan data.

Bahasanya mudah dimengerti dan merupakan sistem databasenya

android.

6. Media support adalah fitur yang mendukung audio, video dan

gambar.

7. GSM Telephony, tidak semua android punya fitur ini karena fitur ini

tergantung dari smartphone yang dimiliki.

8. Bluetooth, EDGE, 3G, WiFi dimana fitur ini tidak selalu tersedia

pada android karena tergantung hardware atau smartphone.

9. Multi-Touch adalah kemampuan layaknya handset modern yang

dapat menggunakan dua jari atau lebih untuk berinteraksi dengan

perangkat.

10. Dukungan perangkat tambahan dimana android dapat memanfaatkan

kamera, layar sentuh, accelerometer, magnetometers, GPS,

akselerasi 2D, dan Akselerasi 3D.

11. Lingkungan development yaitu memiliki fitur emulator, tools, untuk

debugging, profil dan kinerja memori dan plugin untuk IDE Eclipse.

12. Market fitur ini seperti kebanyakan handphone yang memiliki

tempat penjualan aplikasi, market pada android merupakan katalog

aplikasi yang dapat di download dan di install pada handphone

melalui internet.

Page 15: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

26

5. Kualitas Multimedia Pembelajaran

Ada beberapa kriteria untuk menilai kualitas sebuah media,

menurut Van De Akker dan Nieveen (Rochmad, 2012 :68) suatu material

dikatakan berkualitas baik, jika memenuhi aspek-aspek kualitas yaitu: (1)

Validitas (validity), (2) Kepraktisan (practically) dan (3) Keefektifan

(effectiveness).

a. Aspek Validitas (validity)

Dalam pengembangan media pembelajaran hasil produk akan

dilihat tingkat kevalidan untuk mengetahui kualitas dari produk

tersebut. Media pembelajaran dikatakan valid apabila hasil penilaian

oleh ahli materi dan ahli media menyatakan bahwa media layak

digunakan dengan revisi atau tanpa revisi. Lebih lanjut Walker &

Hess (Azhar Arsyad, 2006 :175-176) memberikan kriteria dalam

mereviu perangkat lunak media pembelajaran yang berdasarkan

kepada kualitas yaitu sebagai berikut:

1) Kualitas isi dan tujuan

a) Ketepatan

b) Kepentingan

c) Kelengkapan

d) Keseimbangan

e) Minat/perhatian

f) Keadilan

g) Kesesuaian dengan situasi siswa

Page 16: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

27

2) Kualitas instruksional

a) Memberikan kesempatan belajar

b) Memberikan bantuan untuk belajar

c) Kualitas memotivasi

d) Fleksibilitas instruksionalnya

e) Huubungan dengan program pembelajaran lainnya

f) Kualitas social interaksi instruksionalnya

g) Kualitas tes dan penilaiannya

h) Dapat memberi dampak bagi siswa

i) Dapat membawa dampak bagi gruru dan pembelajaran

3) kualitas teknis

a) keterbacaan

b) mudah digunakan

c) kualitas tampilan/tayangan

d) kualitas penanganan jawaban

e) kualitas pengelolaan programnya

f) kualitas pendokumentasiannya

b. Aspek Kepraktisan (practically)

Media pembelajaran dikatakan praktis dengan melihat respon

siswa melalui butir angket respon siswa terhadap media yang

dikembangkan. Hasil data respon siswa kemudian diubah ke dalam

data kualitatif berdaarkan tiga kriteria yaitu: (1) kualitas isi dan

tujuan, (2) kualitas instruksionalnya dan (3) kualitas teknis.

Page 17: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

28

c. Keefektifan (effectiveness)

Media pembelajaran dikatakan efektif jika hasil belajar siswa

menunjukan peningkatan setelah menggunakan media pembelajaran

yang dikembangkan. Dalam hal ini siswa akan diukur

kemampuannya dengan menmberikan tes evaluasi kepada siswa

untuk mengetahui pemahaman materi setelah menggunakan media

pembelajaran yang telah dikembangkan.

C. Pengembangan Multimedia Pembelajaran

Menurut mukminan pengembangan multimedia pembelajaran

merupakan salah satu bidang garapan yang berupaya membantu proses

belajar manusia dengan jalan memanfaatkan secara optimal komponen-

komponen pembelajaran melalui fungsi pengembangan dan pengelolaan

(Nanang Khuzaini, 2014: 198). Menurut Azhar Arsyad (2006: 166) unutk

membuat multimedia pembelajaran yang menyenangkan, ada tiga unsur yang

perlu diperhatikan, yaitu menantang, fantasi dan ingin tahu. Menantang yaitu

multimedia pembelajaran itu harus menyajikan tujuan yang hasilnya tidak

menentu dengan cara menyiapkan beberapa tingkat kesulitan baik secara

otomatis atau dengan pilihan siswa. Fantasi, dimana kegiatan pembelajaran

itu dapat menarik dan menyentuh secara emosional. Ingin tahu, kegiatan

pembelajaran harus dapat membangkitkan indra ingin tahu siswa dengan

menggabungkan efek-efek audio dan visual serta music dan grafik.

Page 18: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

29

1. Model Pengembangan Lee & Owen

Menurut W.W. Lee & D.L. Owens (Taufiq Nuril Akbar, 2016:

1122), untuk mengembangkan berbagai jenis multimedia pembelajaran

harus mengikuti empat langkah, yaitu:

a. Menyusun sebuah kerangka alat pengembangan, spesifikasi

pengembangan, dan standarnya

b. Mengembangkan bagian-bagian media yang cocok dengan kerangka

tersebut.

c. Kemudian mereview dan memperbaiki produk.

d. Kemudian, mengimplementasikan produk yang telah direview dan

direvisi tersebut.

e. Terakhir melakukan evaluasi.

Model pengembangan Lee & Owen digambarkan dalam bagan-

bagan berikut:

Bagan 1. Model pengembangan menurut Lee & Owen

Page 19: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

30

2. Model Pengembangan Borg & Gall

Menurut W.R Borg & M.G Gall (1983: 89-795) langkah-langkah

penelitian dan pengembangan:

a. Studi pendahuluan (Research and information Collacting)

b. Perencanaan Penelitian (Planning)

c. Pengembangan desain (Develop Preliminary of Product)

d. Uji coba lapangan awal (Preliminary Field Testing)

e. Merevisi hasil uji coba (Main Product Revision)

f. Uji coba lapangan (Main Field test)

g. Penyempurnaan produk hasil uji lapangan (Operational Product

Revision)

h. Uji pelaksanaan lapangan (Operational Field Testing)

i. Penyempurnaan produk akhir (Final product revision)

j. Diseminasi dan implementasi

Model pengembangan Borg & Gall digambarkan dalam bagan-

bagan berikut:

Bagan 2. Model pengembangan menurut Borg & Gall

Page 20: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

31

3. Model Pengembangan Dick & Carey

Model pengembangan Dick & Carey terdiri dari 10 komponen.

Komponen pengembangan menurut W. Dick & L. Carey (2001: 2-3) ini

meliputi:

a. Assess needs to identify atau mengidentifikasi tujuan pembelajaran

b. Conduct instructional analysis atau menetapkan analisis

pembelajaran

c. Analyaze learners and contexts atau analisis keterampilan dasar dan

karakteristik siswa

d. Write performance objectives atau merumuskan tujuan pembelajaran

khusus

e. Develop assement instruments atau mengembangkan instrument

penilaian

f. Develop instructional stategy atau mengembangkan sebuah strategi

pembelajaran

g. Develop and select instructional material atau mengembangkan dan

memilih mater pembelajaran

h. Design and conduct formative evaluation of instructional atau

merancang dan melakukan penilaian formatif pembelajaran

i. Revise instruction atau merevisi pembelajaran

j. Design and conduct summative evaluation atau merancang dan

melakukan evaluasi sumatif

Page 21: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

32

Model pengembangan Dick & Carey digambarkan dalam bagan-

bagan berikut:

4. Model Pengembangan Alessi & Trollip

Langkah pengembangan menurut S.M. Alessi & S.R. Trollip

(2001: 407-567) terdiri dari 10 tahapan yaitu:

a. Menentukan tujuan dan kebutuhan

b. Mengumpulkan bahan acuan

c. Mempelajari materi

d. Mengembangkan ide (brainstorming)

e. Mendesain pelajaran

f. Membuat bagan alur (flowchart)

Bagan 3. Model pengembangan menurut Dick & Carey

Page 22: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

33

g. Membuat storyboard tampilan

h. Memprogram materi

i. Membuat materi pendukung

j. Melakukan evaluasi dan revisi. Model yang digunakan adalah

tutorial bercabang dengan control sepenuhnya kepada siswa

Model pengembangan Alessi & Trollip digambarkan dalam bagan-

bagan berikut:

Bagan 4. Model pengembangan menurut Alessi & Trollip

Berdasarkan uraian-uraian di atas, pengembangan multimedia

pembelajaran interaktif adalah suatu pendekatan pengembangan

multimedia pembelajaran yang terdiri dari teks, grafis, audio, dan video

yang dibuat, dikemas, disajikan dan dimanfaatkan secara interaktif

melalui komputer dan dilakukan secara sistematik dalam merancang,

Problem and potentian analysis

PRODUK

Page 23: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

34

memproduksi, mengevaluasi serta meggunakan sistem pembelajaran

yang lengkap, termasuk semua komponen yang sesuai dan suatu pola

pengelolaan dengan tujuan utamanya adalah membantu, memicu dan

memacu proses belajar serta memberikan kemudahan atau fasilitas

belajar.

D. Hasil Belajar

Menurut Mulyono Abdurrahman (Asep Jihad dan Abdul Haris, 2006:

14) hasil belajar adalah kemampuan yang diperoleh anak setelah melalui

kegiatan belajar. Belajar itu sendiri merupakan suatu proses dari seseorang

yang berusaha untuk memperoleh suatu bentuk perubahan perilaku yang

relatif menetap. Dalam kegiatan pembelajaran atau kegiatan intruksional,

biasanya guru menetapkan tujuan belajar. Siswa yang berhasil dalam belajar

adalah yang berhasil mencapai tujuan-tujuan pembelajaran atau tujuan

intruksional.

Menurut Benjamin (Asep Jihad dan Abdul Haris, 2008: 14) tiga ranah

(domain) hasil belajar, yaitu kognitif, afektif dan psikomotorik. Menurut

Romizowski (Asep Jihad dan Abdul Haris, 2008: 14) hasil belajar merupakan

keluaran (outputs) dari suatu system pemrosesan (input). Menurut

Abdurrahman (Asep Jihad dan Abdul Haris, 2008: 14) masukan dari sistem

tersebut berupa bermacam-macam informasi sedangkan keluarannya adalah

perbuatan atau kinerja (performance). Dari beberapa uraian diatas dapat

disimpulkan bahwa hasil belajara adalah pencapaian bentuk perubahan

Page 24: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

35

perilaku yang cenderung menetap dari ranah kognitif, afektif dan

psikomotoris dari proses belajar yang telah dilakukan dalam waktu tertentu.

Pada prinsipnya, pengungkapan hasil belajar ideal meliputi segenap

ranah psikologis yang berubah sebagai akibat pengalaman dan proses belajar

siswa. Kunci pokok untuk memperoleh ukuran dan data hasil belajar siswa

adalah mengetahui garis besar indicator dikaitkan dengan jenis prestasi yang

hendak diungkapkan atau diukur. Indikator hasil belajar menurut Benjamin

(Soetam Rizky Wicaksono, 2011: 112) dengan Taxonomy of Education

Objectives membagi tujuan pendidikan menjadi tiga ranah, yaitu ranah

kognitif, afektif, psikomotorik. Dalam penelitian ini peneliti hanya berfokus

pada ranah kognitif dengan indikator yang sudah disesuaikan dengan materi

pembelajaran.

Tabel 2. Indikator Hasil Belajar

No Indikator

1 Mengidentifikasi, mendefinisikan masalah yang berkaitan

dengan materi pembelajaran.

2 Menerjemahkan, menjelaskan masalah yang berkaitan

dengan materi pembelajaran.

3 Mengoperasikan masalah yang berkaitan materi

pembelajaran

4 Mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan materi

pembelajaran.

Page 25: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

36

E. Bangun Ruang Sisi Datar

Dalam kegiatan pembelajaran matematika salah satu materi yang

diajarkan adalah materi bangun ruang sisi datar, cakupan materi yang dibahas

adalah kubus, balok, prisma dan limas.

1. Kubus

Kubus adalah bangun ruang yang memiliki 6 bidang sisi yang

sama, berbentuk persegi dan memiliki 12 rusuk yang sama panjang.

Lebih lanjut pembahasan materi kubus sebagai berikut:

a. Unsur kubus

1) Sisi/bidang

Sisi kubus adalah bidang yang membatasi kubus. Kubus

memiliki 6 sisi.

2) Rusuk kubus

Rusuk adalah garis potong antara dua sisi kubus dan terlihar

seperti kerangka yang menyusus kubus. Kubus memiliki 12

rusuk.

3) Titik sudut

Titik sudut adalah titik potong antara tiga rusuk. Kubus

memiliki 8 titik sudut.

4) Diagonal sisi

Diagonal sisi merupakan ruas garis yang menghubungkan dua

titik sudut saling berhadapan dalam satu sisi. Kubus memiliki 12

diagonal sisi.

Page 26: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

37

5) Diagonal ruang

Diagonal ruang merupakan garis yang menghubungkan dua titik

sudut saling berhadapan dalam satu ruang. Kubus memiliki 4

diagonal ruang.

6) Bidang diagonal

Bidang diagonal adalah bidang yang dibentuk dari dua garis

diagonal bidang dan dua rusuk kubusyang sejajar. Kubus

memiliki 6 bidang diagonal.

b. Jaring-jaring kubus

Jaring-jaring kubus adalah bangun datar dari bukaan bangun

ruang menurut rusuk-rusuknya dan apabila dipotong menurut rusuk-

rusuknya kemudian setiap sisinya direntangkan akan menghasilkan

jaring-jaring kubus juga. Kubus memiliki 11 macam jaring-jaring.

c. Luas permukaan kubus

Luas permukaan kubus adalah jumlah luas dari semua sisi

kubus. Jika panjang rusuk kubus adalah s maka rumus untuk mencari

luas permukaan kubus adalah

d. Volume kubus

Volume kubus adalah isi atau banyaknya benda didalam

ruang kubus. Jika panjang rusuk adalah r maka rumus untuk

mencari volume kubus adalah

Page 27: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

38

2. Balok

Balok adalah bangun ruang yang memiliki 6 bidang sisi. Sisi-sisi

balok berbentuk persegi panjang serta setiap bidang sisinya akan selalu

tegak lurus dengan bidang atas dan bidang alas.

a. Unsur-unsur balok

1) Sisi/bidang

Sisi balok merupakan bidang persegi panjang yang membatasi

balok. Balok memiliki 6 sisi.

2) Rusuk balok

Rusuk balok adalah garis potong antara dua sisi balok dan

terlihat seperti kerangka yang menyusun balok. Balok memiliki

12 rusuk.

3) Titik sudut balok

Titik sudut balok adalah titik potong antara tiga rusuk balok.

Balok memiliki 8 titi sudut.

4) Diagonal sisi balok

Diagonal sisi balok merupakan ruas yang menghubungkan dua

titik sudut saling berhadapan dalam satu sisi balok. Balok

memiliki 12 diagonal sisi.

5) Diagonal ruang balok

Diagonal ruang balok merupakan ruas garis yang

menghubungkan dua titik sudut saling berhadapan dalam satu

ruang. Balok memiliki 4 diagonal ruang.

Page 28: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

39

6) Bidang diagonal

Bidang diagonal balok adalah bidang yang dibentuk dari dua

diagonal bidang dan dua rusuk balok yang sejajar. Balok

memiliki 6 bidang diagonal.

b. Jaring-jaring balok

Jaring-jaring balok adalah bangun datar dari bukaan bangun

ruang menurut rusuk-rusuknya dan apabila dipotong menurut rusuk-

rusuknya kemudian setiap sisinya direntangkan akan menghasilkan

jaring-jaring balok juga. Balok memiliki 54 macam jaring-jaring.

c. Luas permukaan balok

Luas permukaan balok adalah jumlah luas dari semua sisi

balok. Jika panjang rusuk balok p, lebar balok l dan tinggi balok t

maka rumus untuk mencari luas permukaan balok adalah

(( ) ( ) ( ))

d. Volume balok

Volume kubus adalah isi atau banyaknya benda didalam

ruang kubus. Jika panjang rusuk balok p, lebar balok l dan tinggi

balok t maka rumus untuk mencari volume balok adalah

3. Prisma

Bangun ruang sisi datar adalah bangun ruang yang memiliki alas

dan atap yang sama bentuk dan ukurannya serta memiliki bagian

samping yang berbentuk persegi panjang. Berdasarkan itu prisma

Page 29: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

40

memiliki bermacam-macam bentuk. Nama prisma ditentukan oleh

kedudukan rusuk tegak dan bentuk bidang alasnya. Jika bidang alasnya

berbentuk segi n beraturan maka prisma dikatakan sebagai prisma segi n.

Lebih lanjut pembahasan prisma sebagai berikut:

a. Unsur-unsur prisma

1) Sisi/bidang

Sisi prisma merupakan bidang yang membatasi prisma itu

sendiri. Banyaknya sisi sebuah prisma tergantuk pada bentuk

alas prisma itu sendiri.

2) Rusuk prisma

Rusuk prisma adalah garis potong antara dua sisi prisma dan

terlihat seperti kerangka yang menyusun prisma. Banyaknya

rusuk sebuah prisma tergantuk pada bentuk alas prisma itu

sendiri.

3) Titik sudut prisma

Titik sudut prisma adalah titik potong antara tiga rusuk prisma.

Jumlah titik sudut prisma tergantung pada bentuk alasnya.

b. Jaring-jaring prisma

Jaring-jaring prisma adalah bangun datar dari bukaan bangun

ruang menurut rusuk-rusuknya dan apabila dipotong menurut rusuk-

rusuknya kemudian setiap sisinya direntangkan akan menghasilkan

jaring-jaring prisma juga.

Page 30: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

41

c. Luas permukaan prisma

Luas permukaan prisma adalah jumlah luas dari semua sisi

prisma. Rumus untuk mencari luas permukaan prisma tergantung

dari bentuk alasnya.

d. Volume prisma

Volume prisma adalah isi atau banyaknya benda didalam

ruang prisma. Rumus untuk mencari volume prisma adalah

4. Limas

Limas adalah bangun ruang sisi yang memiliki sisi samping

berbentuk segitiga dan memiliki puncak. Nama limas ditentukan oleh

bentuk bidang alasnya. Jika alasnya berbentuk segi n maka nama limas

tersebut adalah limas segi n. Lebih lanjut pembahasan limas sebagai

berikut:

a. Unsur-unsur limas

1) Sisi/bidang

Sisi prisma merupakan bidang yang membatasi limas itu sendiri.

Banyaknya sisi limas tergantuk bentuk alasnya.

2) Rusuk

Rusuk limas adalah garis potong antara dua sisi limas dan

terlihat seperti kerangka yang menyusun limas. Banyaknya

rusuk sebuah limas tergantuk pada bentuk alas limas itu sendiri.

Page 31: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

42

3) Titik sudut

Titik sudut limas adalah titik potong antara tiga rusuk limas.

Jumlah titik sudut limas dapat ditentukan dengan menghitung

titik sudut alas ditambah satu.

b. Jaring-jaring limas

Jaring-jaring limas adalah bangun datar dari bukaan bangun

ruang menurut rusuk-rusuknya dan apabila dipotong menurut rusuk-

rusuknya kemudian setiap sisinya direntangkan akan menghasilkan

jaring-jaring limas juga.

c. Luas permukaan limas

Luas permukaan limas adalah jumlah luas dari semua sisi

limas. Rumus untuk mencari luas permukaan limas adalah

d. Volume limas

Volume limas adalah isi atau banyaknya benda didalam

ruang limas. Rumus untuk mencari volume limas adalah

F. Program Adobe Flash CS5.5

Menurut Dedy Izham (2012 :1) Flash merupakan software yang

memiliki kemampuan menggambar sekaligus menganimasikannya, serta

mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam pembuatan animasi,

tetapi pada zaman sekarang ini flash juga banyak digunakan untuk keperluan

lainnya seperti dalam pembuatan game, presentasi, membangun web, animasi

Page 32: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

43

pembelajaran, bahkan juga dalam pembuatan film. Animasi yang dihasilkan

flash adalah animasi berupa file movie. Movie yang dihasilkan dapat berupa

grafik atau teks. Selain itu flash juga memiliki kemampuan untuk mengimpor

file suara, video maupun file gambar dari aplikasi lain. Flash adalah program

grafis yang diproduksi pertama kali oleh Macromedia corp, yaitu sebuah

vendor software yang bergerak dibidang animasi web. Macromedia Flash

pertama kali diproduksi pada tahun 1996. Macromedia Flash telah diproduksi

dalam beberapa versi. Versi terakhir dari Macromedia Flash adalah

Macromedia flash 8. Sekarang Flash telah berpindah vendor ke Adobe.

Semua tools pada dasarnya sama, hanya yang membedakan disini adalah

adanya jenis Actionsript 3.0. Actionscript ini merupakan versi terbaru dari

penulisan actionscript di flash, menggantikan pendahulunya yaitu Actionsript

2.0.

Adobe Flash adalah aplikasi yang dipakai luas oleh para profesional

web karena kemampuannya yang mengagumkan dalam menampilkan

multimedia, menggabungkan unsur teks, grafis, animasi, suara dan serta

interaktivitas bagi pengguna program animasi internet. Dewasa ini Adobe

Flash telah menjadi primadona para designer web sebagai sarana untuk

menciptakan sebuah situs web yang menarik dan interaktif. Adobe Flash

(Flash MX) merupakan sebuah program aplikasi standar authoring tool

profesional yang digunakan untuk membuat animasi vektor dan bitmap yang

sangat menakjubkan untuk keperluan pembuatan situs web yang interaktif

dan dinamis. Selain itu, aplikasi ini juga dapat diguna-kan untuk membuat

Page 33: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

44

animasi logo, film, permainan, pembuatan navigasi pada situs web, banner,

tombol animasi, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver

dan pembuatan keseluruhan isi web atau pembuatan aplikasi-aplikasi web lain

(Supriyadi, 2016 :41).

Adobe Flash mempunyai bagian-bagian yang dapat digunakan untuk

mempermudah dalam proses membuat suatu projek media pembelajaran.

Berikut adalah bagian-bagian dari Adobe Flash CS5.5

Gambar 1. Tampilan Halaman Awal Adobe Flash

Gambar 2. Tampilan Halaman Kerja Adobe Flash

Page 34: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

45

Keterangan:

1. Menu Bar adalah kumpulan yang terdiri atas dasar menu-menu yang

digolongkan dalam satu kategori. Misalnya menu file terdiri atas perintah

New, Open, Save, Import, Export, dan lain-lain.

2. Timeline adalah sebuah jendela panel yang digunakan untuk

mengelompokkan dan mengatur isi sebuah movie, pengaturan tersebut

meliputi penentuan masa tayang objek, pengaturan layer, dan lain-lain.

3. Stage adalah area untuk berkreasi dalam membuat animasi yang

digunakan untuk mengkomposisi frame-frame secara individual dalam

sebuah movie.

4. Toolbox adalah kumpulan tools yang sering digunakan untuk melakukan

seleksi, menggambar, mewarnai objek, memodifikasi objek, dan

mengatur gambar atau objek.

5. Properties adalah informasi objek-objek yang ada di stage. Tampilan

panel properties secara otomatis dapat berganti-ganti dalam menampilkan

informasi atribut-atribut properties dari objek yang terpilih.

6. Panels adalah sebagai pengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan

memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan

mudah.

G. Kerangka Berfikir

Dalam proses belajar mengajar guru memerlukan sebuah media

pembelajaran yang menarik agar siswa dapat dengan mudah memahami

materi yang disampaikan oleh guru. Oleh karena itu, penggunaan media

Page 35: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

46

pembelajaran interaktif sebagai alat bantu belajar sangat diperlukan guru

dalam proses belajar mengajar di kelas

Pemanfaatan teknologi informasi dalam dunia pendidikan saat ini

sangat diperlukan untuk mencapai tujuan pendidikan yang lebih baik. Hal ini

sesuai dengan standar kompetensi lulusan dan standar isi No13 pada

kurikulum 2013 yang berbunyi “Pemanfaatan teknologi informasi dan

komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran”. Dari

hasil obeservasi di SMP Negeri 2 Godean dalam proses pembelajaran

mengacu pada kurikulum 2013. Dari hasil obeservasi juga menunjukan

bawasannya dalam proses pembelajaran masih cenderung tidak menggunakan

media pembelajaran terutama yang berbasis teknologi terkini. Selain hasil

observasi hasil wawancara juga menunjukan gruru mengalami kesulitas

dalam mengajarkan konsep-konsep geometri baik itu satu dimensi, dua

dimensi dan tiga dimensi. Selanjutnya didapat juga hasil belajar matematika

siswa yang tergolong rendah yang disebabkan oleh berbagai faktor,

diantaranya media yang digunakan saat proses pembelajaran kurang efektif.

Padahal di SMP Negeri 2 Godean memperbolehkan siswa menngunakan

smartphone berbasis android dilingkungan sekolah, namun dalam

penggunaannya belum sepenuhnya terarah dalam kegiatan pembelajaran.

Untuk mewujudkan pembelajaran yang lebih efektif dan bermakna,

diperlukan penggunaan media pembelajaran yang dapat mempengaruhi hasil

belajar siswa. Penggunaan media bertujuan agar siswa lebih tertarik dan

termotivasi dalam kegiatan pembelajaran.

Page 36: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

47

Dalam penelitian ini peneliti akan mengembangkan media

pembelajaran berbasis android dengan program Adobe Flash Cs5.5 untuk

meningkatkan hasil belajar matematika siswa SMP kelas VIII.

Bagan 5. Kerangka Berfikir

Page 37: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

48

H. Penelitian yang Relevan

1. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Taufiq Nuril Akbar (2016 :1120-

1126) yang berjudul “Pengembangan Multimedia Interaktif IPA

Berorientasi Guided Inquiry Pada Materi Sistem Pernapasan Manusia

Kelas V SDN Kebonsari 3 Malang”. Penelitian dan pengembangan ini

menggunakan model Lee & Owens. Langkah-langkah pengembangan

model Lee & Owens yaitu: (1) penilaian analisis, (2) desain, (3)

pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Tujuan penelitian dan

pengembangan ini untuk menghasilkan produk multimedia interaktif IPA

yang berorientasi guided inquiry materi sistem pernapasan manusia kelas

V Sekolah Dasar. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa multimedia

interaktif ini termasuk dalam kualifikasi layak untuk digunakan dalam

pembelajaran. Hal ini ditunjukkan dengan analisis penilaian kevalidan

produk yang mencapai persentase 90% yang masuk kategori “valid”,

analisis penilaian kemenarikan produk yang mencapai persentase 93,3%

yang masuk kategori “menarik”, analisis penilaian kepraktisan produk

yang mencapai persentase 92% yang masuk kategori “praktis”, dan

analisis penilaian keefektifan produk yang mencapai persentase 88,5%

yang masuk kategori “efektif”.

2. Sedangkan penelitian yang dilakukan oleh Hamdan Husein Batubara

(2017 :12-27) yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran

Matematika Berbasis Android Untuk Siswa SD/MI”. Penelitian ini

bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran matematika berbasis

Page 38: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

49

android untuk siswa SD/MI dengan melibatkan pakar pada proses

pengembangan dan penilaian produknya. Metode: Penelitian ini

merupakan penelitian pengembangan (Research and Development).

Prosedur pengembangan menggunakan model 4D, yaitu: define (analisis

pengguna, kurikulum, dan bahan ajar), design (merancang produk dengan

alat dan bahan), develop (penilaian dan revisi), dan disseminate (uji coba

pada calon pengguna). Instrumen penelitian ini adalah angket. Tim

penilai produk terdiri: ahli, peer reviewer, guru SD/MI, dan respon siswa

kelas IV SD/MI. Hasil: 1) Peneliti telah menghasilkan media

pembelajaran matematika berbasis android pada materi bangun datar

untuk siswa kelas IV SD/MI, 2) Penilaian ahli, peer reviewer dan guru

sekolah dasar terhadap produk mendapat skor 434 dan persentase

86,67%, sangat baik, 3) tanggapan siswa kelas IV SD/ MI terhadap

media pembelajaran matematika berbasis android memperoleh skor 439

dengan persntase penilaian 87,8%. Nilai tersebut berada pada interval

antara setuju dan sangat setuju.

3. Berdasarkan jurnal riset pendidikan matematika pada penelitian yang

dilakukan oleh Nanang Khuzaini dan Rusgianto Heri Santosa (2016 :97)

dalam jurnalnya yang berjudul “Pengembangan Multimedia

Pembelajaran Trigonometri Menggunakan Adobe Flash CS3 Untuk

Siswa SMA” menunjukan bahwa produk yang dikembangkan pada

penelitian ini memenuhi kriteria valid dengan skor penilaian dari ahli

media 39,5 dengan keterangan baik dan skor penilaian ahli materi 58,6

Page 39: BAB II LANDASAN TEORI A. Pembelajaran Matematika SMP 1 ...eprints.mercubuana-yogya.ac.id/3363/3/BAB II.pdf · Menurut Wina Sanjaya pembelajaran merupakan suatu sistem, yaitu ... (SMP)

50

dengan keterangan baik. Kualitas kepraktisan produk yang

dikembangkan menunjukan nilai 369,3 dengan keterangan baik sehinnga

produk dikatakan praktis. Sedangkan untuk kriteria keefektifan

penggunaan media menunjukan presentase tes hasil hasil belajar siswa

sebesar 81,11% yang sudah mencapai KKM dengan demikian produk

memenuhi kriteria efektif.

Sedangkan penelitian ini berjudul “Pengembangan Media

Pembelajaran Berbasis Android Dengan Program Adobe Flash CS5.5 Untuk

Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa SMP Kelas VIII”. Jenis

penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau lebih dikenal

Research and Development (RnD). Langkah-langkah pengembangan dalam

penelitian ini mengacu pada model yang di kemukakan oleh Lee and Owen,

diantaranya (1) analysis, (2) design, (3) development, (4) implementation dan

(5) evaluation. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media

pembelajaran berbasis android dan mengujicobakan di dalam pembelajaran.

Produk yang dihasilkan berupa aplikasi media pembelajaran berbasis android

pada materi bangun ruang sisi datar.