bab ii landasan teori · 5 melakukan input dari proses-proses yang dikehendaki dengan mudah agar...
TRANSCRIPT
4
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar Program
Menurut (Shalahuddin, 2015) “Program adalah konsep atau paradigma atau sudut
pandang pemograman yang membagi-bagi program berdasarkan fungsi-fungsi atau
prosedur-prosedur yang dibutuhkan program komputer”. Tanpa program, komputer
sesungguhnya tidak dapat melakukan apa-apa.Komponen-komponen sistem
komputer didukung oleh perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
(software).Dengan kata lain, program merupakan merupakan salah satu dari berbagai
macam jenis aplikasi yang pada saat ini banyak digunakan dalam berbagai bidang,
baik dalam bidang bisnis maupun dalam bidang science yang pada akhirnya
digunakan untuk menghasilkan hasil akhir dalam bentuk laporan atau tujuan yang
diinginkan.Sedangkan konsep dasar program memegang peranan penting dalam
merancang, menyusun, memelihara serta mengembangkan suatu program.
Proses pemrograman komputer bukan hanya sekedar menulis suatu urutan
instruksi yang harus dikerjakan oleh komputer, akan tetapi bertujuan untuk
memecahkan masalah serta membuat mudah pekerjaan atau yang lainnya, yang
diinginkan oleh pemakai (user).
Dengan bahasa pemrograman, seorang programmer bisa menciptakan sebuah
aplikasi atau program yang membentuk suatu interface (tatap muka) yang
berhubungan secara langsung dengan penggunanya, sehingga pengguna tersebut biasa
4
5
melakukan input dari proses-proses yang dikehendaki dengan mudah agar dapat
menghasilkan output yang sesuai.
A. Konsep Dasar Pemrograman
Perangkat lunak (software) yang digunakan penulis untuk membuat program
pengolahan data dalam pembuatan Tugas Akhir ini adalah dengan menggunakan
bahasa pemrograman Visual Basic.Net Bahasa pemrograman ini dapat digunakan
untuk memuat program aplikasi untuk menangani pekerjaan rutin agar bisa memantau
data apa saja yang dibutuhkan setiap saat.
Menurut (Wibowo, 2014)“Microsoft Visual Basic.Net adalah sebuah bahasa
pemograman tingkat tinggi untuk microsoft. Pada intinya, Visual basic.Net ini adalah
sebuah bahasa pemograman yang berorientasi pada object yang bisa di anggap
sebagai evolusi selanjut nya dari bahasa pemograman visual basic standar”.
BASIC (Beginner All-Purpose Symbolic Instructions Code) adalah suatu
bahasa pemrograman kuno yang merupakan awal dari bahasa pemrograman tingkat
tinggi lainnya. BASIC dirancang tahun1950-an dan ditujukan untuk dapat digunakan
oleh para pemrogram pemula. Visual Basic masih mempertahankan sintaks atau
format penulisan program yang pernah dipakaioleh BASIC.
6
Beberapa kemampuan atau manfaat dari Visual Basic.Net diantaranya:
1. Untuk membuat program aplikasi berbasis windows.
2. Menguji program (debugging) dan menghasilkan progam akhir berekstensi EXE
yang bersifat executable atau dapat langsung dijalankan.
Didalam pemrogaman yang berbasis visual, programmer diharuskan
mengenali terlebih dahulu objek-objek (control) yang merupakan tempat dari kode-
kode pemrograman. Aplikasi Visual Basic berisi komponen-komponen berupa objek-
objek.Setiap objek tersebut memiliki event atau kejadian dan metode atau aksi. Jika
user memanipulasi suatu objek itu adalah event-event yang akan memicu metode
yang terdapat didalam objek tersebut. Metode yang sebenarnya adalah kode program
itu sendiri yang akan menghasilkan aksi tertentu pada aplikasi tersebut.
Kode program merupakan instruksi-instruksi yang dijabarkan oleh
programmeryang dapat menyebabkan aplikasi untuk melakukan tugas tertentu,
seperti melakukan perhitungan, memanipulasi data, membuka dan menjalankan
aktivitas tertentu, merespon input dari user, menghasilkan keluaran dan sebagainya.
Program pada Visual Basic memakai konsep kontrol-kontrol yang ada didalam
aplikasi.Visual Basic memakai konsep Modular Programming sehingga kode-kode
program diletakkan terpisah-pisah pada padaVisual Basic, kode-kode pemrograman
biasanya diletakkan pada objek sebagai berikut:
7
1. Objek Form
Sebagai objek utama (parent objek) dari objek-objek lainnya. Objek form ini
mengandung kode-kode program sendiri.Biasanya mengandung inisialisasi yangakan
dijalankan apabila form tersebut dipanggil.
2. Kontrol
Kontrol dapat memiliki kode-kode programnya sendiri yang disebut dengan event
procedure atau masukan dari kontrol tersebut. Setiap kontrol memiliki event
procedure lebih dari satu dan didalam setiap event procedure diketikkan kode
program yang berbeda-beda bergantung pada tindakan apa yang harus dilakukan oleh
kontrol tersebut.
3. Modul Standar
Merupakan objek pada Visual Basic yang tidak tampak dan terpisah dari form,
tetapi masih berada didalam aplikasi. Modul standar ini berisi kode-kode program
yang bersifat umum yang dapat dipanggil oleh objek-objek apa saja yang
membutuhkannya. Modul standar ini sangat bermanfaat jika mengandung kode-kode
yang sering digunakan berkali-kali oleh aplikasi, sehingga tidak perlu
mengetikkannya berkali-kali.
8
4. Jendela Kode
Jendela kode merupakan jendela tersendiri yang merupakan tempat penulisan
kode-kode program pada Visual Basic.Net Pada jendela ini semua proses
pemrograman seperti penentuan nilai dan variabel, menulis rumus, membuat prosedur
dan sebagainya dilakukan.
Dalam mengaktifkan jendela kode dapat dilakukan dengan beberapa cara, antara lain:
a) Klik ganda objek pada jendela form
b) Klik Code Windows yang ada pada baris menu View.
c) Klik icon View Code yang terdapat pada jendela Project Explorer.
d) Pilih salah satu komponen yang ditampilkan pada Project Explorer, klik
kanan pada mouse, pilih dan klik View Code.
Jendela kode terbagi menjadi tiga bagian utama yaitu:
Nama objek atau kontrol.
Nama Event.
Tempat menulis kode program.
B. MYSQL
Untuk mempermudah merancang, membuat dan mengelola database secara
mudah dan cepat, dibutuhkan program aplikasi yang dapat mendukung dalam
9
pembuatannya.Program aplikasiyang penulis gunakan sebagai database yaitu
MYSQL.
Menurut (Shalahuddin, 2015)“MySQL adalah bahasa yang digunakan untuk
megelola data pada RDBMS”. MySQL berfungsi untuk mengolah database
menggunakan bahasa SQL. MySQL bersifat open source sehingga kita bisa
menggunakannya secara gratis. Pemograman PHP juga sangat mendukung/ support
dengan database MySQL.
C. Teori Waterfall
“Model SDLC (Software Development Life Cycle) air terjun (waterfall)
sering juga disebut model sekuensial linear (sequential linear) atau alur hidup klasik
(classic life)”.
Sumber :(Shalahuddin, 2015)
Gambar II.1 Waterfall Model
Analisis Pengkode
an
Desain Pengujian
10
Berikut adalah penjelasan dari tahapan-tahapan tersebut:
1. Analisa Kebutuhan Perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespesifikasikan
kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang
dibutuhkan oleh user. Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu
untuk didokumentasikan.
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses milti langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arisektur perangkat
lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengkodean. Tahap ini mentranslasi
kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain agar
dapat di implementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain perangkat
lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu di dokumentasikan.
3. Pembuatan Kode Program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari tahap
ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap
desain.
4. Pengujian
Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal dilakukan untuk meminimalisir
11
kesalahlan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai dengan yang
diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan terjadi karena adanya kesalahan yang
muncul yang tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus beradaptasi
dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat mengulangi
proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk perubahan perangkat
lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat lunak baru.
Dari kenyataan yang terjadi sangat jarang model air terjun dapat dilakukan sesuai
alurnya karena sebab berikut:
a. Perubahan spesifikasi perangkat lunak terjadi di tengah alur pengembangan.
b. Sangat sulit bagi pelanggan untuk mendefinisikan semua spesifikasi di awal
alur pengembangan. Pelanggan sering kali butuh contoh (prototype) untuk
menjabarkan spesifikasi kebutuhan sistem lebih lanjut.
c. Pelanggan tidak mungkin bersabar mengakomodasi perubahan yang
diperlukan diakhir alur pengembangan.
Dengan berbagai kelemahan yang dimiliki model air terjun tapi model ini
telah menjadi dasar dari model-model yang lain dalam melakukan perbaikan model
pengembangan perangkat lunak.
12
Model air terjun sangat cocok digunakan kebutuhan pelanggan sudah sangat
dipahami dan kemungkinan terjadinya perubahan kebutuhan selama pengembangan
perangkat lunak.Hal positif dari model air terjun adalah struktur tahap pengembangan
sistem jelas, dokumentasi dihasilkan di setiap tahap pengembangan, dan sebuah tahap
dijalankan setelah tahap sebelumnya selesai dijalankan (tidak ada tumpang tindih
pelaksanaan tahap)
2.2 Peralatan Pendukung (Tools Program)
Tools Program merupakan alat yang dapat digunakan untuk mengambarkan
bentuk logikal model dari suatu program, dimana simbol-simbol, lambang-lambang
dan diagram-diagram menunjukan secara tepat arti fisiknya. Adapun tools program
yang dimaksud adalah ERD (Entity Relationship Diagram), LRS (Logical Record
Structure), pengkodean, HIPO (Hierarchy plus Input-Process-Output), dan flowchart.
A. ERD (Entity Relationship Diagram)
Menurut (Nuryamin, dkk 2016), “ERD atau (Entity Relationship Diagram)
diagram relasi entitas merupakan suatu model jaringan yg meggunakan susunan data
yang disimpen dalam sistem secara abstrak”.Dapat dikatakan juga bahwa diagram
yang menunjukan informasi dibuat, disimpan, dan digunakan dalam system bisnis.
Entity relationship (ER) data model didasarkan pada persepsi terhadap dunia nyata
yang tersusun atas kumpulan objek-objek dasar yang disebut entitas dan hubungan
antar objek. Entitas adalah sesuatu atau objek dalam dunia nyata yang dapat
dibedakan dengan objek lain. Sebagai contoh, masing-masing mahasiswa adalah
entitas dan mata kuliah dapat pula dianggap sebagai entitas.
13
1. Derajat Relationship
Derajat Relationship menjelaskan jumlah maksimum hubungan antara satu
entitas dengan entitas lainnya. “untuk suatu himpunan relasi biner antara himpunan
entitas A dan B, pemetaan kardinalitas harus salah satu dari berikut:
a. Satu ke Satu (One-to-one)
Sebuah entitas pada A berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada B
dan sebuah entitas pada B berhubungan dengan paling banyak satu entitas pada A.
Contoh:
1) Pada pengajaran privat, satu guru satu siswa.
2) Seorang guru mengajar siswa, seorang siswa diajar seorang guru.
b. Satu ke Banyak (One-to-Many)
Sebuah entitas pada A berhubungan dengan nol atau lebih entitas pada B. S
Sebuah entitas pada B dapat dihubungkan dengan paling banyak satu entitas pada A.
Contoh:
1) Dalam satu perusahaan satu bagian memperkejakan banyak pegawai.
2) Satu bagian memperkerjakan banyak pegawai, satu pegawai kerja dalam satu
bagian.
14
c. Banyak ke Satu (Many-to-One)
Sebuah entitas A berhubungan dengan paling banyak entitas pada B. Sebuah
entitas pada B dihubungkan dengan nol atau lebih pada entitas A. Contoh :
1) Dalam suatu perusahaan banyak pegawai diperkerjakan pada satu bagian.
2) Banyak pegawai diperkerjakan pada satu bagian, satu pegawai bekerja dalam
satu bagian.
d. Banyak ke Banyak (Many-to Many)
Sebuah entitas pada A berhubungan dengan nol atau lebih entitas pada B dadn
sebuah entitas pada B dapat dihubungkan nol atau lebih entitas pada A. Contoh:
1) Dalam universitas, seorang mahasiswa dapat mengambil banyak mata kuliah
2) Satu mahasiswa mengambil banyak mata kuliah dan satu mata kuliah diambil
banyak mahasiswa.
B. LRS (Logical Record Structure)
Menurut (Nuryamin, dkk 2016) Logical Record Structure representasidari
struktur record-record pada tabel tabel yang terbentuk dari hasil antar himpunan
entitas. aturan-aturan dalam melakukan transformasi E-R diagram ke logical record
structure adalah sebagai berikut:
a. Setiap entity akan diubah kebentuk sebuah kotak dengan nama entity berada
diluar kotak dan atribut berada didalam kotak.
b. Sebuah relasi kadang disatukan dalam sebuah kotak bersama entity, kadang
dipisah dalam sebuah kotak tersendiri.
15
Adapun langkah transformasi kardinalitas dari diagram E-R logical record structure
1. 1 : 1 (One to One)
Pada kardinalitas one to one, sebaiknya panah diarahkan ke entity dengan jumlah
atribut yang lebih sedikit.Misalkan terdapat suatu relasi kawin yaitu penggabungan
antara entity suami dengan entity istri.Pada kasus ini simbol „@‟ yang diletakkan
disalah satu atribut melambangkan primary key pada entitas tersebut, sedangkan
atribut yang tidak memiliki atau diberikan simbol „@‟ merupakan atribut nonkey dari
entitas tersebut.
2. 1 : M (One to Many)
Pada kardinalitas relasi one to many, maka relasi harus digabungkan dengan
entity pada pihak yang many, dan tidak perlu melihat banyak sedikitnya atribut pada
entity tersebut. Misalkan terdapat relasi kerja yang merupakan penggabungan antara
entity pegawai dan proyek. Relasi tersebut akan dikonversikan ke LRS dan
digabungkan ke entity pegawai, karena entity pegawai memiliki kardinalitas relasi
many.
3. M : N (Many to Many)
Pada kardinalitas many to many, maka relationship berubah status menjadi file
konektor (yang akan merubah kardinalitas many to many seolah-olah menjadi one to
many), sehingga entity maupun relasi akan menjadi struktur record tersendiri. Dengan
demikian, maka panah dari entity a ke entity b akan mengarah ke relationship
16
tersebut. Misalkan terdapat relasi beli yang merupakan penggabungan antara entity
pelanggan dengan entity pada barang.
C. PENGKODEAN
“Kode adalah suatu susunan digit (angka), huruf dan karakter-karakter khusus
yang dapat dirancang dalam bentuk kode”.
Kode digunakan untuk mengklasifikasikan data, memasukkan data ke dalam
komputer dan untuk mengambil bermacam-macam informasi yang berhubungan
dengannya.Kode dapat dibentuk dari kumpulan angka, huruf dan karakter-karakter
khusus.Angka merupakan simbol yang paling banyak digunakan pada sistem kode.
Dalam merancang kode yang baik ada beberapa hal yang harus diperhatikan
diantaranya:
a. Harus mudah diingat
Supaya kode mudah diingat maka dapat dilakukan dengan cara menghubungkan
kode tersebut dengan objek yang diwakili dengan kodenya.
b. Unik
Kode harus unik untuk masing-masing itemyang diwakilinya. Unik berarti tidak
ada kode yang kembar.
c. Harus fleksibel
Kode harus fleksibel sehingga memungkinkan perubahan-perubahan atau
penambahan item baru dapat tetap diwakili oleh kode
17
d. Harus efisien
Kode harus sependek mungkin, selain mudah diingat juga akan efisien bila
direkam dan disimpan diluar computer
.
e. Harus konsisten
Kode harus konsisten dengan kode yang telah dipergunakan.
f. Harus distandarisasi
Kode harus distandarisasi untuk seluruh tingkatan dan departemen dalam
organisasi. Kode yang tidak standar akan mengakibatkan kebingungan, salah
pengertian dan dapat cenderung terjadi kesalahan pemakaian bagi yang menggunakan
kode tersebut
g. Hindari spasi
Spasi didalam kode sebaiknya dihindari, karena dapat menyebabkan kesalahan
didalam menggunakannya.
h. Hindari karakter yang mirip
Karakter-karakter yang hampir serupa bentuk dan bunyi pengucapannya
sebaiknya tidak digunakan dalam kode.
i. Panjang kode harus sama
Masing-masing kode yang sejenis harus mempunyai panjang yang sama.
18
beberapa macam tipe dari kode yang dapat digunakan didalam sistem informasi,
antara lain:
a. Kode Mnemonik (Mnemonic Code).
Kode mnemonik (mnemonic code) digunakan untuk tujuan supaya mudah
diingat. Kode mnemonic dibuat dengan dasar singkatan atau mengambil sebagian
karakter dari item yang akan diwakili dengan kode ini.
b. Kode Urut (Sequential Code).
Disebut juga dengan kode seri (serial code), merupakan kode yang nilainya urut
antara satu kode dengan kode yang berikutnya
Kebaikannya:
1) Sangat sederhana.
2) Mudah diterapkan.
3) Kode dapat pendek tetapi unik.
4) Mudah dicari bila kodenya sudah diketahui.
5) Cocok untuk rekaman di file yang menggunakan nomor record relatif,
sehingga nomor record dapat sama dengan kodenya, dengan demikian file tidak
perlu diindeks.
6) Baik untuk pengendalian, karena kode yang hilang dapat mudah diketahui.
19
Kekurangannya:
1) Penambahan kode hanya dapat ditambahkan pada akhir urutan dan dapat
disisipkan.
2) Tidak mempunyai dasar logika tentang informasi itemyang diwakilinya,
kecuali hanya berdasarkan urutannya saja.
c. Kode Blok (Block Code)
Kode blok (block code) mengklasifikasikan item kedalam kelompok blok
tertentu yang mencerminkan satu klasifikasi tertentu atas dasar pemakaian maksimum
yang diharapkan.
Kebaikannya:
1) Nilai dari kode mempunyai arti, yaitu masuk dalam blok yang sudah tertentu.
2) Mudah diperluas.
3) Kode dapat ditambah atau dibuang sebagian
4) Proses pembuatan laporan keuangan dapat dilakukan dengan lebih mudah,
karena tiap-tiap kelompok rekening dapat diketahui dari blok kodenya.
Kelemahannya:
1) Panjang kode tergantung dari jumlah bloknya, akibatnya kode menjadi cukup
panjang.
2) Kurang mudah diingat.
20
d. Kode Group (Group Code).
Kode group (group code) merupakan kode yang berdasarkan field-field dan tiap-
tiap field kode mempunyai arti.
Kebaikannya:
1) Nilai dari kode mempunyai arti.
2) Mudah diperluas.
3) Dapat ditambah atau dibuang sebagian.
4) Dapat menunjukan jenjang dari data.
Kelemahannya:
1) Kode dapat menjadi panjang.
e. Kode Desimal (Decimal Code)
Mengklasifikasikan kode atas dasar 10 unit angka desimal dimulai dari angka nol
sampai dengan angka 9 atau dari 00 sampai dengan 99 tergantung dari banyaknya
kelompok.
D. HIPO (Hierarchy plus Input-Process-Output)
“Hierarchy plus Input-Process-Output (HIPO) merupakan teknis untuk
mendokumentasikan sistem pemrograman”. HIPO dikembangkan oleh personal IBM
yang percaya bahwa dokumentasi sistem pemrograman yang dibentuk dengan
menekankan pada fungsi-fungsi sistem akan mempercepat pencarian prosedur yang
21
akan dimodifikasi, karena HIPO menyediakan fasilitas lokasi dalam bentuk kode dari
tiap prosedur dalam suatu sistem.
HIPO dapat digunakan untuk memenuhi kebutuhan dari macam-macam
pemakaian yang menggunakan dokumentasi untuk tujuan-tujuan yang berbeda, antara
lain sebagai berikut:
a. Seorang manajer dapat menggunakan dokumentasi HIPO untuk memperoleh
gambaran umum sistem.
b. Seorang programmer aplikasi dapat menggunakan dokumentasi HIPO untuk
menentukan fungsi-fungsi program.
c. Seorang programmer pemelihara dapat menggunakan dokumentasi HIPO untuk
memakai fungsi-fungsi yang akan dimodifikasi dengan cepat.
E. Bagan Alir (Flowchart)
“Flowchart ádalah simbol-simbol atau gambar yang memang sudah standar pada
dunia komputer”. Flowchart merupakan cara penyajian dari suatu algoritma. Tujuan
membuat flowchart adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian
masalah.Secara sederhana, terurai, rapih dan jelas dengan menggunakan simbol-
simbol standar. Bentuk-bentuk flowchart yang biasa digunakan dalam proses
pembuatan suatu program adalah sebagai berikut:
a. Sistem Flowchart
Sistem flowchart merupakan simbol-simbol yang menggambarkan urutan
prosedur secara detail didalam suatu sistem komputerisasi dan bersifat fisik.
22
b. Program Flowchart
Merupakan simbol-simbol yang menggambarkan proses secara rinci dan detail
antara instruksi yang satu dengan instruksi yang lainnya didalam suatu program
komputer yang bersifat logika.
Hal-hal yang harus diperhatikan dalam proses pembuatanflowchart antara lain:
a. Sebaiknya digambarkan dari atas kebawah dan mulai dari bagian kiri suatu
halaman.
b. Kegiatan-kegiatan didalamnya harus ditunjukan dengan jelas.
c. Harus ditunjukkan darimana kegiatan akan dimulai dan dimana akan berakhir.
d. Masing-masing kegiatan didalam bagan alir harus didalam urutan yang benar.
e. Hendaklah menggunakan simbol-simbol yang sudah benar dan standar.
Flowchart terbagi menjadi lima macam yaitu:
a. Bagan Alir Sistem (System Flowchart)
Merupakan bagan yang menjelaskan urutan prosedur-prosedur yang ada didalam
sistem dan menunjukkan apa yang dikerjakan sistem.
b. Bagan Alir Dokumen (Document Flowchart)
Merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir
termasuk tembusan-tembusannya.
23
c. Bagan Alir Skematik (Schematic Flowchart)
Merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk
menggambarkan prosedur didalam sistem.Perbedaannya adalah bagan alir selain
menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem juga menggunakan gambar-gambar
komputer dan peralatan lainnya yang digunakan.Maksud penggunaan gambar-gambar
ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham
mengenai simbol-simbol bagan alir.
d. Bagan Alir Proses (Process Flowchart)
Merupakan bagan alir yang banyak digunakan diteknik industri. Bagan alir ini
juga berguna bagi analis sistem untuk menggambarkan proses didalam prosedur.