bab ii landasan teori 2.1 pembelajaran berbasis tematikeprints.umm.ac.id/39573/3/bab 2 .pdftema...

14
5 BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas tentang landasan teori yang berkaitan dengan sistem yang akan dibuat. Landasan teori ini akan membahas tentang definisi, cara kerja, dan metodologi yang berkaitan dengan dengan pembahasan tersebut. Untuk digunakan dalam menunjang sistem yang akan dibuat. 2.1 Pembelajaran Berbasis Tematik Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003 menyatakan bahwa Pendidikan Nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi siswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Sekolah Dasar merupakan salah satu bentuk lembaga pendidikan pada jalur pendidikan formal yang melandasi jenjang pendidikan menengah. Sekolah Dasar bertujuan untuk meletakkan dasar kecerdasan pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia serta keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut (Permendiknas Nomor 20 Tahun 2003)[4]. Implikasi diterbitkannya Peraturan Pemerintah Nomor 32 tentang Perubahan atas Peraturan Pemerintah nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan ialah perubahan model pendekatan pembelajaran yang dilakukan di Sekolah Dasar[5]. Pendekatan pembelajaran tersebut adalah melalui konsep pembelajaran tematik terpadu atau yang seringkali disebut sebagai tematik integratif. Pembelajaran tematik terpadu merupakan pendekatan pembelajaran yang mengintegrasikan berbagai kompetensi dari berbagai mata pelajaran dalam berbagai tema. Pendekatan tematik ini mencakup seluruh kompetensi mata pelajaran yaitu: PPKn, Bahasa Indonesia, IPA, IPS, Matematika, Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan, Seni Budaya dan Prakarya. Pendekatan ini dimaksudkan agar siwa tidak belajar secara parsial sehingga pembelajaran dapat menjadi kesatuan yang utuh sehingga siswa dapat memahami, mempraktekan dan memanfaatkan semua materi pada berbagai tema yang telah disediakan.

Upload: others

Post on 29-Jan-2021

2 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • 5

    BAB II

    LANDASAN TEORI

    Pada bab ini akan dibahas tentang landasan teori yang berkaitan dengan

    sistem yang akan dibuat. Landasan teori ini akan membahas tentang definisi, cara

    kerja, dan metodologi yang berkaitan dengan dengan pembahasan tersebut. Untuk

    digunakan dalam menunjang sistem yang akan dibuat.

    2.1 Pembelajaran Berbasis Tematik

    Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003

    menyatakan bahwa Pendidikan Nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi

    siswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang

    Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi

    warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Sekolah Dasar

    merupakan salah satu bentuk lembaga pendidikan pada jalur pendidikan formal

    yang melandasi jenjang pendidikan menengah. Sekolah Dasar bertujuan untuk

    meletakkan dasar kecerdasan pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia serta

    keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut

    (Permendiknas Nomor 20 Tahun 2003)[4].

    Implikasi diterbitkannya Peraturan Pemerintah Nomor 32 tentang

    Perubahan atas Peraturan Pemerintah nomor 19 tahun 2005 tentang Standar

    Nasional Pendidikan ialah perubahan model pendekatan pembelajaran yang

    dilakukan di Sekolah Dasar[5]. Pendekatan pembelajaran tersebut adalah melalui

    konsep pembelajaran tematik terpadu atau yang seringkali disebut sebagai tematik

    integratif. Pembelajaran tematik terpadu merupakan pendekatan pembelajaran

    yang mengintegrasikan berbagai kompetensi dari berbagai mata pelajaran dalam

    berbagai tema. Pendekatan tematik ini mencakup seluruh kompetensi mata

    pelajaran yaitu: PPKn, Bahasa Indonesia, IPA, IPS, Matematika, Pendidikan

    Jasmani Olahraga dan Kesehatan, Seni Budaya dan Prakarya.

    Pendekatan ini dimaksudkan agar siwa tidak belajar secara parsial

    sehingga pembelajaran dapat menjadi kesatuan yang utuh sehingga siswa dapat

    memahami, mempraktekan dan memanfaatkan semua materi pada berbagai tema

    yang telah disediakan.

  • 6

    2.1.1 Karakteristik Pembelajaran Tematik

    Pembelajaran tematik didefinisikan sebagai pembelajaran yang

    menghubungkan berbagai gagasan, konsep, keterampilan, sikap, dan nilai, baik

    antar mata pelajaran maupun dalam satu mata pelajaran. Pembelajaran tematik

    memberi penekanan pada pemilihan suatu tema yang spesifik yang sesuai dengan

    materi pelajaran[6].

    Pembelajaran tematik didasari oleh filsafat konstruktivisme yang

    berpandangan bahwa pengetahuan yang dimiliki siswa merupakan hasil

    pemahaman siswa itu sendiri. Siswa membentuk pengetahuannya melalui

    interaksi dengan lingkungan, bukan hasil bentukan orang lain. Proses

    pembentukan pengetahuan tersebut berlangsung secara terus menerus sehingga

    pengetahuan yang dimiliki siswa menjadi semakin lengkap. Pembelajaran tematik

    menekankan pada keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran,

    sehingga siswa dapat memperoleh pengalaman langsung melalui latihan untuk

    dapat menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang dipelajarinya.

    Pembelajaran tematik memiliki ciri khas, antara lain:

    a. Pengalaman dan kegiatan belajar relevan dengan tingkat perkembangan

    dan kebutuhan anak usia sekolah dasar

    b. Kegiatan-kegiatan yang dipilih dalam pelaksanaan pembelajaran tematik

    bertolak dari minat dan kebutuhan siswa

    c. Kegiatan belajar dipilih yang bermakna dan berkesan bagi siswa sehingga

    hasil belajar dapat bertahan lebih lama

    d. Memberi penekanan pada keterampilan berpikir siswa

    e. Menyajikan kegiatan belajar yang bersifat pragmatis sesuai dengan

    permasalahan yang sering ditemui siswa dalam lingkungannya

    f. Mengembangkan keterampilan sosial siswa, seperti kerjasama, toleransi,

    komunikasi, dan tanggap terhadap gagasan orang lain

    Tujuan dari pembelajaran tematik adalah:

    a. Menghilangkan atau mengurangi terjadinya tumpah tindih materi.

    b. Memudahkan siswa untuk melihat hubungan-hubungan yang bermakna.

    c. Memudahkan siswa untuk memahami materi/konsep secara utuh sehingga

    penguasaan konsep akan semakin baik dan meningkat.

  • 7

    Pembelajaran tematik dapat dilaksanakan dengan menggunakan model

    pembelajaran model tim. Pengembang D-II PGSD Pada tahun 1997 memilih tiga

    model untuk dikembangkan yaitu Model Jaring laba-laba yang sering disebut juga

    model Jaring, model terhubung, dan model terpadu. Model jaring ini

    pengembangannya dimulai dengan menentukan tema. Setelah tema disepakati,

    jika dirasa perlu, maka dikembangkan menjadi subtema dengan tetap

    memperlihatkan keterkaitan antar mata pelajaran lain. Setelah itu dikembangkan

    berbagai aktivitas pembelajaran yang mendukung.

    Langkah-langkah pembelajaran yang dapat diterapkan dengan menggunakan

    Model Jaring :

    a. Menentukan tema (bisa diperoleh dari hasil diskusi antar guru, diskusi

    dengan siswa atau berdasarkan ketetapan sekolah atau ketentuan yang

    lain). Tema ditulis di bagian tengah jaring.

    b. Menentukan tujuan/kompetensi dasar dari beberapa mata pelajaran yang

    dapat dicapai melalui tema yang dipilih. Misalnya, apabila tema cuaca

    yang dipilih, maka guru perlu memikirkan apa yang dapat membantu

    siswa dalam tema tersebut untuk memahami konsep-konsep yang ada.

    Kompetensi Dasar ini bisa diletakkan/ditulis di jaring-jaring tema sesuai

    mata pelajaran yang ditentukan.

    c. Memilih kegiatan awal untuk memperkenalkan tema secara keseluruhan.

    Hal ini dilakukan agar siswa memiliki pengetahuan awal yang akan

    meningkatkan rasa ingin tahu mereka sehingga siswa terdorong untuk

    mengajukan banyak pertanyaan terhadap materi yang sedang dibahas.

    Kegiatan awal yang dapat dilakukan, misalnya guru membacakan buku

    tentang cuaca atau mengajak siswa untuk menonton film tentang cuaca.

    d. Mendesain pembelajaran dan kegiatan yang dapat mengaitkan tema

    dengan kompetensi (pengetahuan, keterampilan dan sikap) yang ingin

    dicapai. Contoh kegiatan seperti siswa ditugaskan untuk mengamati cuaca

    selama satu minggu, setiap hari siswa mengambil gambar yang sudah

    disiapkan sesuai dengan keadaan cuaca misalnya cuaca mendung, cerah

    atau berawan. Setelah satu minggu berjalan, siswa menghitungnya dan

    mengambil kesimpulan tentang cuaca dari data yang ada.

  • 8

    e. Menghubungkan semua kegiatan yang telah dilakukan agar siswa dapat

    melihat dari berbagai aspek sehingga memperoleh pemahaman yang baik.

    f. Kegiatan yang dapat dilakukan misalnya, mendatangkan nara sumber

    untuk memberi informasi tentang cuaca atau melihat papan pajangan hasil

    pekerjaan siswa untuk dibahas bersama. Di bawah ini disajikan contoh

    pajangan hasil karya siswa pada tema cuaca.

    2.2 Media Pembelajaran

    Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium”

    yang secara harfiah berarti “Perantara” dimana perantara dalam hal ini berarti

    penghubung sumber pesan dengan penerima pesan, pesan yang di aksud adalah

    ilmu pengetahuan dan materi pembelajaran yang di sampaikan oleh guru kepada

    siswanya. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran[7].

    Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi

    pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran agar

    siswa lebih mudah memahami materi yang di sampaikan oleh guru.

    Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah

    sarana fisik untuk menyampaikan isi dan materi pembelajaran seperti buku, film,

    video dan sebagainya. Dari pendapat-pendapat diatas disimpulkan bahwa media

    pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat

    merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong

    terciptanya proses belajar pada diri siswa, serta agar siswa memiliki gambaran

    yang nyata tentang apa yang sedang siswa pelajari.

    Media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat

    mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran, pada mulanya media

    pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang

    digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad ke–20 usaha

    pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah

    media pembelajaran audio visual. Seiring dengan perkembangan teknologi

    khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media

    pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan

    internet.

  • 9

    2.2.1 Fungsi Media Pembelajaran

    Media memiliki beberapa fungsi antara lain, dangan media pembelajaran

    dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para siswa,

    pengalaman tiap siswa berbeda-beda serta tergantung dari faktor-faktor yang

    menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan

    melancong, dan sebagainya. media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan

    tersebut. Jika siswa tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari,

    maka obyeklah yang dibawa ke siswa, obyek yang dimaksud bisa dalam bentuk

    nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar–gambar yang dapat disajikan

    secara audio visual[1].

    Manfaat lain dari media pembelajaran adalah dapat melampaui batasan

    ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam

    kelas oleh para siswa tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena :

    a. obyek terlalu besar

    b. obyek terlalu kecil

    c. obyek yang bergerak terlalu lambat

    d. obyek yang bergerak terlalu cepat

    e. obyek yang terlalu kompleks

    f. obyek yang bunyinya terlalu halus

    g. obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi, melalui penggunaan

    media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada siswa.

    Dengan media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung

    antara siswa dengan lingkungannya. Sehingga dihasilkan keseragaman

    pengamatan serta konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis. Media

    membangkitkan keinginan dan minat baru dan memberi motivasi anak untuk

    belajar.

    2.2.2 Jenis Media Pembelajaran

    Terdapat berbagai jenis media belajar seperti media visual, media audial

    dan audio visual. Seiring dengan perkembangan teknologi, kini media

    pembelajaran dapat bersifat gabungan dari visual, audial, projected still media

    maupun projected motion media serta bisa dilakukan secara bersama dan

    serempak melalui satu alat saja yang disebut Multimedia, contoh : penggunaan

  • 10

    komputer untuk media pembelajaran tematik berbasis web yang dilengkapi

    dengan kuis dan permainan[7].

    2.3 Aplikasi Media Pembelajaran

    Media adalah sarana untuk menyampaikan informasi yang dapat

    merangsang minat siswa untuk belajar. Media pembelajaran disiapkan untuk

    memenuhi kebutuhan belajar siswa, serta agar siswa dapat berperan aktif dalam

    proses belajar mengajar [7].

    Inovasi media pembelajaran sangat dibutuhkan agar minat belajar siswa

    meningkat dan mempermudah guru dalam mengembangkan materi pelajaran, cara

    yang dapat ditempuh diantaranya berupa pengadaan media belajar yang berbasis

    teknologi yang mudah digunakan anak baik di sekolah maupun di rumah,

    contohnya smartphone android sudah banyak digunakan diseluruh lapisan

    masyarakat baik di kota maupun di desa dan tentu semua orang tua siswa ataupun

    keluarga pasti ada salah satu yang memilikinya. Disamping harganya yang relatif

    terjangkau, juga sistem operasinya tidak begitu rumit.

    Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, teknologi

    smartphone android semakin banyak digunakan didalam kehidupan masyarakat.

    Diharapkan pada perkembangannya teknologi smartphone android dapat

    dirasakan dalam dunia pendidikan. Menggunakan media smartphone sebagai

    media pembelajaran dengan penerapan ini diharapkan materi pelajaran lebih

    mudah disampaikan dan tidak hanya siswa yang dapat belajar dengan

    menggunakan media pembelajaran ini saat di sekolah namun orang tua dapat turut

    serta membimbing proses belajar anak dengan men-download aplikasi ini pada

    gadget androidnya dan digunakan bersama anak ketika berada di rumah, selain itu

    dengan distribusi android aplikasi ini dapat menyebar lebih luas.

    Konsep media pembelajaran berbasis tematik ini dikembangkan dari tugas

    akhir sebelumnya dengan judul “aplikasi media pembelajaran berbasis tematik,

    yang ditulis oleh Selvi Yunita sari”, dalam tugas akhir tersebut aplikasi berjalan

    pada website pada jaringan lokal dan distribusi tidak bisa meluas karena tidak bisa

    diakses melalui internet. Dengan membuat media pembelajaran yang berjalan

    pada platform android diharapkan kelemahan yang terdapat pada semua

  • 11

    permasalahan distribusi bisa diatasi karena tidak perlu membuat server yang bisa

    diakses melalui internet untuk menampung konten pembelajaran.

    2.4 Multimedia Development LifeCycle (MDLC)

    Konsep pengembangan aplikasi multimedia dengan menggunakan metode

    multimedia development lifecycle mengarah pada desain dan pengembangan

    secara berkelanjutan dan berkala[8], proses yang akan dilalui antara lain :

    a. Concept

    Tahap concept merupakan fase menentukan tujuan dan siapa pengguna

    program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada desain

    multimedia keseluruhan program sebagai gambaran dari pengguna akhir

    program ini. Karakteristik pengguna dan kemampuan pengguna juga perlu

    dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

    b. Design

    Design (perancangan) merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai

    arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan bahan untuk program.

    Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu

    material collecting dan assembly, tidak perlu dilakukan pengambilan

    keputusan baru lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan

    pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada

    tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan

    bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.

    c. Material collecting

    Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan

    kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art,

    foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis

    atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap

    ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap Assembly.

    d. Assembly

    Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan

    multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti

    storyboard, bagan alur (flowchart), dan stuktur navigasi.

  • 12

    e. Testing

    Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap

    pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi program dan melihatnya

    apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap

    pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau

    lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian

    beta yang melihatkan pengguna akhir akan dilakukan.

    f. Distribution

    Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.

    Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi

    terhadap aplikasi akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi

    untuk mengembangkan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.

    Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada

    produk selanjutnya.

    2.5 Kajian Penelitian Terdahulu

    2.5.1 Media Pembelajaran Tematik Berbasis Web. Selvy Yunita Sari 2017

    Media pembelajaran merupakan suatu alat bantu yang dapat digunakan

    untuk menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, dan kemauan peserta didik

    sehingga dapat mendorong terciptanya minat belajar pada diri siswa. Pemanfaatan

    komputer dibidang pendidikan sangat berpotensi karena banyaknya media

    berbasis komputer dan web untuk bidang pendidikan.

    Tujuan dibuatnya media pembelajaran adalah untuk mempermudah proses

    belajar sehingga dapat dirasakan lebih menarik dan tidak membosankan karena

    siswa secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran yang

    dibuat disesuaikan dengan Kurikulum 2013 (K-13) adalah dengan membangun

    media pembelajaran berbasis tematik[8].

    Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah

    Multimedia Development Lifecycle (MDLC). Metode ini digunakan untuk

    membangn aplikasi multimedia, seperti: e-learning, media pembelajaran

    interaktif, game, dan lain-lain.

    Dari hasil pengujian kuisioner terhadap siswa dan guru didapatkan

    kesimpulan bahwa persentase hasil pengujian pada siswa berjumlah 78% dan

  • 13

    presentase hasil pengujian pada guru berjumlah 75%. Dapat disimpulkan bahwa

    aplikasi media pembelajaran ini dapat meningkatkan minat belajar siswa belajar

    mengajar siswa kelas 1 Sekolah Dasar.

    Keuntungan yang dimiliki aplikasi tersebut antara lain :

    a. berjalan pada web server dan offline sehingga tidak memerlukan koneksi

    internet.

    b. mudah dipahami oleh siswa karena konten yang disajikan menarik dan

    sederhana.

    c. respon yang cepat karena tidak membutuhkan request data melalui

    jaringan internet, ketika aplikasi dijalankan data-data yang akan di muat di

    web browser telah di muat oleh web server xampp pada computer yang

    menjalankan aplikasi ini.

    d. Mudah di kembangkan.

    Beberapa kelemahan aplikasi ini antara lain:

    a. Tidak mudah di update karena semua data ada pada server offline sehingga

    bila ada pembaharuan konten perlu dilakukan pemuatan ulang data pada

    web server.

    b. Akses informasi tidak dapat dilakukan dari berbagai perangkat.

    c. informasi tidak dapat didistribusikan dengan cepat.

    Karena penelitian sebelumnya menggunakan web server dan tidak dapat

    diakses dari internet maka keuntungan-keuntungan diatas tidak dapat diperoleh

    maka dari itu penulis mengembangkan penelitian tersebut ke dalam platform

    android dengan pertimbangan dari segi keuntungan sebagai berikut :

    a. Aplikasi menjadi lebih kecil karena semua konten akan di kompres

    meliputi gambar, suara dan video

    b. Aplikasi dapat dijalankan hanya dengan double clik ke icon aplikasi yang

    telah diinstall, tanpa perlu menjalankan sebuah web server

    c. Aplikasi ini cukup mudah didistribusikan karena di upload ke playstore.

    Kerugian dari pengembangan ini antara lain :

    a. Update perlu merubah seluruh source code aplikasi.

    b. Mengupload ulang ke playstore.

    c. User perlu menginstall update.

  • 14

    d. Dibutuhkan koneksi internet untuk proses download installer maupun

    update

    2.5.2 Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Android

    untuk Anak Usia Dini. Rian Winata 2013

    Tujuan penulis membangun tugas akhir yang berjudul "Rancang Bangun

    Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini berbasis android untuk membatu daya

    tangkap anak usia dini. Dengan adanya pembelajaran berbasis game ini

    diharapkan anak-anak dapat menangkap isi dari aplikasi yang dibangun dan

    memberikan kontribusi terhadapat institusi pendidikan sebagai media peningkatan

    mutu anak didik[9].

    Metode yang digunakan adalah pendekatan perancangan berorientasi

    objek. Menurut Rosa dan M.Shalahuddin yang dimaksud dengan Metodologi

    berorientasi objek adalah suatu strategi perancangan perangkat lunak yang

    mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan

    operasi yang diberlakukan terhadapnya.

    Dari hasil pengujian kuesioner yang dilakukan kepada orang tua anak

    didapatkan 77% responden berpendapat tentang manfaat aplikasi dalam

    mendukung pembelajaran adalah baik. 73% responden berpendapat

    tentangkesesuaian materi didalam aplikasi adalah baik. 73% responden

    berpendapat tentang tingkat kenyamanan dalam menggunakan aplikasi adalah

    baik. 77% responden berpendapat tentang tampilan dalam aplikasi adalah baik.

    87% responden berpendapat tentang keberadaan aplikasi preschool di perangkat

    android adalah sangat baik.

    Keuntungan yang di miliki aplikasi tersebut antara lain :

    a. Sederhana dan ringan karena menggunakan flash di android

    actionscript3.0.

    b. mudah dipahami oleh siswa karena konten yang disajikan menarik dan

    sederhana.

    c. Berisi materi yang cukup mudah dipahami oleh anak usia dini.

    d. Mudah dikembangkan.

    Beberapa kelemahan aplikasi ini antara lain:

    a. Konten yang terbatas dan tidak banyak variasi dalam penggunaanya..

  • 15

    b. Terkesan kaku dari segi user interface.

    2.5.3 Game Diagnosis Dokter Pintar pada Pembelajaran Tematik untuk

    Siswa SD. Asep Mu’mar Fauzi 2015

    Tujuan dibuatnya Game Diagnosis Dokter Pintar pada Pembelajaran

    Tematik untuk Siswa SD yang ditulis oleh Asep Mu’mar Fauzi adalah untuk

    mempermudah siswa mengingat materi yang disampaikan oleh guru karena

    disampaikan dengan cara yang menyenangkan[10].

    Penelitian tersebut menjelaskan bahwa aplikasi yang dibuat berjalan

    sebagai aplikasi yang dijalankan dengan flash player.

    Keuntungan yang di miliki aplikasi tersebut antara lain :

    a. berjalan dengan adobe flash player offline sehingga tidak memerlukan

    koneksi internet.

    b. mudah dipahami oleh siswa karena konten yang disajikan menarik dan

    sederhana.

    c. Mudah dikembangkan.

    Beberapa kelemahan aplikasi ini antara lain:

    a. Konten yang terbatas dan tidak banyak variasi dalam penggunaanya.

    b. Terkesan kaku dari segi user interface.

    2.6 Eclipse Android IDE

    Eclipse Android Intergrated Development Environment merupakan editor

    bahasa pemrograman java yang biasanya digunakan untuk mengembangkan

    aplikasi berbasis platform android, Aplikasi ini dapat di jalankan di sistem operasi

    Windows, Mac OS dan Linux[11]. Dengan memanfaatkan editor ini penulis akan

    mengimplementasikan perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Tematik

    Berbasis Android yang dikembangkan dari penelitian sebelumnya yang berjudul

    Aplikasi Pembelajaran Berbasis Tematik Untuk Sekolah Dasar, pengembangan

    yang dilakukan selain merubah aplikasi berbasis web tersebut ke dalam aplikasi

    berbasis android serta penambahan materi melanjutkan materi pada penelitian

    sebelumnya.

    2.7 Kajian Tentang Emotion Card

    Menurut Tahti dalam Dhir, penilaian emosional dan evaluasi adalah sebuah

    subjek yang kompleks dan menantang seperti pengguna yang sering menghadapi

  • 16

    masalah saat menjelaskan perasaan mereka ada banyak alat evaluasi emosi yang

    membantu untuk menangkap dan menginterpretasikan emosi. Secara luas alat-alat

    ini diklasifikasikan sebagai alat evaluasi verbal dan non-verbal. Menurut Desmet

    dalam Dhir, emocard terdiri dari 16 wajah kartun yang berbeda (delapan pria dan

    delapan wanita wajah). Wajah-wajah tersebut mewakili emosi yang berbeda dan

    setiap wajah menggambarkan kombinasi dari dua dimensi emosi, misalnya,

    kesenangan dan kegembiraan. Emotion cards dibagi menjadi empat bagian

    kuadran yaitu tenang-menyenangkan (calm-pleasant), tenang-tidak

    menyenangkan (calm-unpleasant), bersemangat-menyenangkan (excited-

    pleasant), dan bersemangat-tidak menyenagkan (excited-unpleasant). Deskripsi

    dari setiap gambar emotion cards yang asli dan yang telah dimodifikasi dapat

    dilihat pada Gambar 2.1 dan Gambar 2.2. [12]

    Gambar 2.1 Pengelompokan emotion cards

    Gambar 2.2 Modifikasi deskripsi emotion cards

  • 17

    2.8 Kajian Tentang Validitas

    Validitas adalah ketepatan atau kecermatan suatu instrument dalam

    pengukuran. Dalam pengujian instrument pengumpulan data, validitas dibedakan

    menjadi validitas faktor dan validitas item. Validitas faktor diukur bila item yang

    disusun menggunakan lebih dari satu faktor (antara faktor satu dengan yang lain

    ada kesamaan. Pengukuran validitas faktor ini dengan cara mengkorelasikan

    antara skor faktor (penjumlahan item dalam satu faktor) dengan skor total faktor

    (total keseluruhan faktor), sedangkan pengukuran validitas item dengan cara

    mengkorelasikan antara skor item dengan skor total item[13].

    Validitas item ditunjukkan dengan adanya korelasi atau dukungan terhadap

    item total (skor total). Bila kita menggunakan lebih dari satu faktor, berarti

    pengujian validitas item dengan cara mengkorelasikan antara skor item dengan

    skor faktor, kemudian dilanjutkan mengkorelasikan antara item dengan skor total

    faktor (penjumlahand ari beberapa faktor). Dari hasil perhitungan korelasi akan di

    dapat suatu koefisien korelasi yang digunakan untuk mengukur tingkat validitas

    suatu item dan menentukan apakah suatu item layak digunakan atau tidak. Dalam

    menentukan layak atau tidaknya suatu item yang digunakan, biasanya digunakan

    uji signifikansi valid jika berkorelasi signifikan terhadap skor total. Teknik

    pengujian SPSS sering digunakan untuk uji validitas adalah menggunakan

    korelasi Bivariate Pearson (Produk Momen Pearson) dan Corrected Item-Total

    Correlation[13].

    Analisis ini dilakukan dengan mengkorelasikan masing-masing skor item

    dengan skor total. Skor total adalah penjumlahan dari keseluruhan item. Item-item

    pertanyaan yang berkorelasi signifikan dengan skor total menunjukkan item-item

    tersebut mampu memberikan dukungan dalam mengungkap apa yang ingin

    diungkap, rumus korelasi produk moment dari pearsons yang digunakan:

    ∑ ∑ ∑

    √( ∑ (∑ ) ) √( ∑ ( ) )

    Keterangan :

    xy = koefisien korelasi anatara variabel X dan Y

    N = jumlah responden

    ΣX = jumlah skor butir soal

  • 18

    ΣY = jumlah skor total soal

    ΣX2 = jumlah skor kuadrat butir soal

    ΣY2 = jumlah skor total kuadrat butir soal

    nilai r hitung dicocokkan dengan r tabel product moment pada taraf signifikan 5%.

    Jika r hitung lebih besar dari r tabel 5%. Maka butir soal tersebut valid.