bab ii landasan teori 2.1 pembelajaran berbasis tematikeprints.umm.ac.id/39573/3/bab 2 .pdftema...
TRANSCRIPT
-
5
BAB II
LANDASAN TEORI
Pada bab ini akan dibahas tentang landasan teori yang berkaitan dengan
sistem yang akan dibuat. Landasan teori ini akan membahas tentang definisi, cara
kerja, dan metodologi yang berkaitan dengan dengan pembahasan tersebut. Untuk
digunakan dalam menunjang sistem yang akan dibuat.
2.1 Pembelajaran Berbasis Tematik
Undang-undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003
menyatakan bahwa Pendidikan Nasional bertujuan untuk mengembangkan potensi
siswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang
Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri dan menjadi
warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. Sekolah Dasar
merupakan salah satu bentuk lembaga pendidikan pada jalur pendidikan formal
yang melandasi jenjang pendidikan menengah. Sekolah Dasar bertujuan untuk
meletakkan dasar kecerdasan pengetahuan, kepribadian, akhlak mulia serta
keterampilan untuk hidup mandiri dan mengikuti pendidikan lebih lanjut
(Permendiknas Nomor 20 Tahun 2003)[4].
Implikasi diterbitkannya Peraturan Pemerintah Nomor 32 tentang
Perubahan atas Peraturan Pemerintah nomor 19 tahun 2005 tentang Standar
Nasional Pendidikan ialah perubahan model pendekatan pembelajaran yang
dilakukan di Sekolah Dasar[5]. Pendekatan pembelajaran tersebut adalah melalui
konsep pembelajaran tematik terpadu atau yang seringkali disebut sebagai tematik
integratif. Pembelajaran tematik terpadu merupakan pendekatan pembelajaran
yang mengintegrasikan berbagai kompetensi dari berbagai mata pelajaran dalam
berbagai tema. Pendekatan tematik ini mencakup seluruh kompetensi mata
pelajaran yaitu: PPKn, Bahasa Indonesia, IPA, IPS, Matematika, Pendidikan
Jasmani Olahraga dan Kesehatan, Seni Budaya dan Prakarya.
Pendekatan ini dimaksudkan agar siwa tidak belajar secara parsial
sehingga pembelajaran dapat menjadi kesatuan yang utuh sehingga siswa dapat
memahami, mempraktekan dan memanfaatkan semua materi pada berbagai tema
yang telah disediakan.
-
6
2.1.1 Karakteristik Pembelajaran Tematik
Pembelajaran tematik didefinisikan sebagai pembelajaran yang
menghubungkan berbagai gagasan, konsep, keterampilan, sikap, dan nilai, baik
antar mata pelajaran maupun dalam satu mata pelajaran. Pembelajaran tematik
memberi penekanan pada pemilihan suatu tema yang spesifik yang sesuai dengan
materi pelajaran[6].
Pembelajaran tematik didasari oleh filsafat konstruktivisme yang
berpandangan bahwa pengetahuan yang dimiliki siswa merupakan hasil
pemahaman siswa itu sendiri. Siswa membentuk pengetahuannya melalui
interaksi dengan lingkungan, bukan hasil bentukan orang lain. Proses
pembentukan pengetahuan tersebut berlangsung secara terus menerus sehingga
pengetahuan yang dimiliki siswa menjadi semakin lengkap. Pembelajaran tematik
menekankan pada keterlibatan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran,
sehingga siswa dapat memperoleh pengalaman langsung melalui latihan untuk
dapat menemukan sendiri berbagai pengetahuan yang dipelajarinya.
Pembelajaran tematik memiliki ciri khas, antara lain:
a. Pengalaman dan kegiatan belajar relevan dengan tingkat perkembangan
dan kebutuhan anak usia sekolah dasar
b. Kegiatan-kegiatan yang dipilih dalam pelaksanaan pembelajaran tematik
bertolak dari minat dan kebutuhan siswa
c. Kegiatan belajar dipilih yang bermakna dan berkesan bagi siswa sehingga
hasil belajar dapat bertahan lebih lama
d. Memberi penekanan pada keterampilan berpikir siswa
e. Menyajikan kegiatan belajar yang bersifat pragmatis sesuai dengan
permasalahan yang sering ditemui siswa dalam lingkungannya
f. Mengembangkan keterampilan sosial siswa, seperti kerjasama, toleransi,
komunikasi, dan tanggap terhadap gagasan orang lain
Tujuan dari pembelajaran tematik adalah:
a. Menghilangkan atau mengurangi terjadinya tumpah tindih materi.
b. Memudahkan siswa untuk melihat hubungan-hubungan yang bermakna.
c. Memudahkan siswa untuk memahami materi/konsep secara utuh sehingga
penguasaan konsep akan semakin baik dan meningkat.
-
7
Pembelajaran tematik dapat dilaksanakan dengan menggunakan model
pembelajaran model tim. Pengembang D-II PGSD Pada tahun 1997 memilih tiga
model untuk dikembangkan yaitu Model Jaring laba-laba yang sering disebut juga
model Jaring, model terhubung, dan model terpadu. Model jaring ini
pengembangannya dimulai dengan menentukan tema. Setelah tema disepakati,
jika dirasa perlu, maka dikembangkan menjadi subtema dengan tetap
memperlihatkan keterkaitan antar mata pelajaran lain. Setelah itu dikembangkan
berbagai aktivitas pembelajaran yang mendukung.
Langkah-langkah pembelajaran yang dapat diterapkan dengan menggunakan
Model Jaring :
a. Menentukan tema (bisa diperoleh dari hasil diskusi antar guru, diskusi
dengan siswa atau berdasarkan ketetapan sekolah atau ketentuan yang
lain). Tema ditulis di bagian tengah jaring.
b. Menentukan tujuan/kompetensi dasar dari beberapa mata pelajaran yang
dapat dicapai melalui tema yang dipilih. Misalnya, apabila tema cuaca
yang dipilih, maka guru perlu memikirkan apa yang dapat membantu
siswa dalam tema tersebut untuk memahami konsep-konsep yang ada.
Kompetensi Dasar ini bisa diletakkan/ditulis di jaring-jaring tema sesuai
mata pelajaran yang ditentukan.
c. Memilih kegiatan awal untuk memperkenalkan tema secara keseluruhan.
Hal ini dilakukan agar siswa memiliki pengetahuan awal yang akan
meningkatkan rasa ingin tahu mereka sehingga siswa terdorong untuk
mengajukan banyak pertanyaan terhadap materi yang sedang dibahas.
Kegiatan awal yang dapat dilakukan, misalnya guru membacakan buku
tentang cuaca atau mengajak siswa untuk menonton film tentang cuaca.
d. Mendesain pembelajaran dan kegiatan yang dapat mengaitkan tema
dengan kompetensi (pengetahuan, keterampilan dan sikap) yang ingin
dicapai. Contoh kegiatan seperti siswa ditugaskan untuk mengamati cuaca
selama satu minggu, setiap hari siswa mengambil gambar yang sudah
disiapkan sesuai dengan keadaan cuaca misalnya cuaca mendung, cerah
atau berawan. Setelah satu minggu berjalan, siswa menghitungnya dan
mengambil kesimpulan tentang cuaca dari data yang ada.
-
8
e. Menghubungkan semua kegiatan yang telah dilakukan agar siswa dapat
melihat dari berbagai aspek sehingga memperoleh pemahaman yang baik.
f. Kegiatan yang dapat dilakukan misalnya, mendatangkan nara sumber
untuk memberi informasi tentang cuaca atau melihat papan pajangan hasil
pekerjaan siswa untuk dibahas bersama. Di bawah ini disajikan contoh
pajangan hasil karya siswa pada tema cuaca.
2.2 Media Pembelajaran
Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari “Medium”
yang secara harfiah berarti “Perantara” dimana perantara dalam hal ini berarti
penghubung sumber pesan dengan penerima pesan, pesan yang di aksud adalah
ilmu pengetahuan dan materi pembelajaran yang di sampaikan oleh guru kepada
siswanya. Beberapa ahli memberikan definisi tentang media pembelajaran[7].
Schramm (1977) mengemukakan bahwa media pembelajaran adalah teknologi
pembawa pesan yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan pembelajaran agar
siswa lebih mudah memahami materi yang di sampaikan oleh guru.
Sementara itu, Briggs (1977) berpendapat bahwa media pembelajaran adalah
sarana fisik untuk menyampaikan isi dan materi pembelajaran seperti buku, film,
video dan sebagainya. Dari pendapat-pendapat diatas disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan pesan, dapat
merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong
terciptanya proses belajar pada diri siswa, serta agar siswa memiliki gambaran
yang nyata tentang apa yang sedang siswa pelajari.
Media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat
mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran, pada mulanya media
pembelajaran hanya berfungsi sebagai alat bantu guru untuk mengajar yang
digunakan adalah alat bantu visual. Sekitar pertengahan abad ke–20 usaha
pemanfaatan visual dilengkapi dengan digunakannya alat audio, sehingga lahirlah
media pembelajaran audio visual. Seiring dengan perkembangan teknologi
khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media
pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer dan
internet.
-
9
2.2.1 Fungsi Media Pembelajaran
Media memiliki beberapa fungsi antara lain, dangan media pembelajaran
dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para siswa,
pengalaman tiap siswa berbeda-beda serta tergantung dari faktor-faktor yang
menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan
melancong, dan sebagainya. media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan
tersebut. Jika siswa tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari,
maka obyeklah yang dibawa ke siswa, obyek yang dimaksud bisa dalam bentuk
nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar–gambar yang dapat disajikan
secara audio visual[1].
Manfaat lain dari media pembelajaran adalah dapat melampaui batasan
ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam
kelas oleh para siswa tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena :
a. obyek terlalu besar
b. obyek terlalu kecil
c. obyek yang bergerak terlalu lambat
d. obyek yang bergerak terlalu cepat
e. obyek yang terlalu kompleks
f. obyek yang bunyinya terlalu halus
g. obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi, melalui penggunaan
media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada siswa.
Dengan media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung
antara siswa dengan lingkungannya. Sehingga dihasilkan keseragaman
pengamatan serta konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis. Media
membangkitkan keinginan dan minat baru dan memberi motivasi anak untuk
belajar.
2.2.2 Jenis Media Pembelajaran
Terdapat berbagai jenis media belajar seperti media visual, media audial
dan audio visual. Seiring dengan perkembangan teknologi, kini media
pembelajaran dapat bersifat gabungan dari visual, audial, projected still media
maupun projected motion media serta bisa dilakukan secara bersama dan
serempak melalui satu alat saja yang disebut Multimedia, contoh : penggunaan
-
10
komputer untuk media pembelajaran tematik berbasis web yang dilengkapi
dengan kuis dan permainan[7].
2.3 Aplikasi Media Pembelajaran
Media adalah sarana untuk menyampaikan informasi yang dapat
merangsang minat siswa untuk belajar. Media pembelajaran disiapkan untuk
memenuhi kebutuhan belajar siswa, serta agar siswa dapat berperan aktif dalam
proses belajar mengajar [7].
Inovasi media pembelajaran sangat dibutuhkan agar minat belajar siswa
meningkat dan mempermudah guru dalam mengembangkan materi pelajaran, cara
yang dapat ditempuh diantaranya berupa pengadaan media belajar yang berbasis
teknologi yang mudah digunakan anak baik di sekolah maupun di rumah,
contohnya smartphone android sudah banyak digunakan diseluruh lapisan
masyarakat baik di kota maupun di desa dan tentu semua orang tua siswa ataupun
keluarga pasti ada salah satu yang memilikinya. Disamping harganya yang relatif
terjangkau, juga sistem operasinya tidak begitu rumit.
Dengan perkembangan teknologi yang semakin pesat, teknologi
smartphone android semakin banyak digunakan didalam kehidupan masyarakat.
Diharapkan pada perkembangannya teknologi smartphone android dapat
dirasakan dalam dunia pendidikan. Menggunakan media smartphone sebagai
media pembelajaran dengan penerapan ini diharapkan materi pelajaran lebih
mudah disampaikan dan tidak hanya siswa yang dapat belajar dengan
menggunakan media pembelajaran ini saat di sekolah namun orang tua dapat turut
serta membimbing proses belajar anak dengan men-download aplikasi ini pada
gadget androidnya dan digunakan bersama anak ketika berada di rumah, selain itu
dengan distribusi android aplikasi ini dapat menyebar lebih luas.
Konsep media pembelajaran berbasis tematik ini dikembangkan dari tugas
akhir sebelumnya dengan judul “aplikasi media pembelajaran berbasis tematik,
yang ditulis oleh Selvi Yunita sari”, dalam tugas akhir tersebut aplikasi berjalan
pada website pada jaringan lokal dan distribusi tidak bisa meluas karena tidak bisa
diakses melalui internet. Dengan membuat media pembelajaran yang berjalan
pada platform android diharapkan kelemahan yang terdapat pada semua
-
11
permasalahan distribusi bisa diatasi karena tidak perlu membuat server yang bisa
diakses melalui internet untuk menampung konten pembelajaran.
2.4 Multimedia Development LifeCycle (MDLC)
Konsep pengembangan aplikasi multimedia dengan menggunakan metode
multimedia development lifecycle mengarah pada desain dan pengembangan
secara berkelanjutan dan berkala[8], proses yang akan dilalui antara lain :
a. Concept
Tahap concept merupakan fase menentukan tujuan dan siapa pengguna
program. Tujuan dan pengguna akhir program berpengaruh pada desain
multimedia keseluruhan program sebagai gambaran dari pengguna akhir
program ini. Karakteristik pengguna dan kemampuan pengguna juga perlu
dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.
b. Design
Design (perancangan) merupakan tahap pembuatan spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan bahan untuk program.
Spesifikasi dibuat serinci mungkin sehingga pada tahap berikutnya, yaitu
material collecting dan assembly, tidak perlu dilakukan pengambilan
keputusan baru lagi, cukup menggunakan keputusan yang sudah ditentukan
pada tahap ini. Meskipun demikian, pada praktiknya, pengerjaan proyek pada
tahap awal masih akan sering mengalami penambahan bahan atau pengurangan
bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.
c. Material collecting
Material Collecting adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan
kebutuhan yang dikerjakan. Bahan-bahan tersebut antara lain gambar clip art,
foto, animasi, video, audio, dan lain-lain yang dapat diperoleh secara gratis
atau dengan pemesanan kepada pihak lain sesuai dengan rancangannya. Tahap
ini dapat dikerjakan secara paralel dengan tahap Assembly.
d. Assembly
Tahap Assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan
multimedia. Pembuatan aplikasi didasarkan pada tahap design, seperti
storyboard, bagan alur (flowchart), dan stuktur navigasi.
-
12
e. Testing
Tahap testing (pengujian) dilakukan setelah menyelesaikan tahap
pembuatan (assembly) dengan menjalankan aplikasi program dan melihatnya
apakah ada kesalahan atau tidak. Tahap pertama pada tahap ini disebut tahap
pengujian alpha (alpha test) yang pengujiannya dilakukan oleh pembuat atau
lingkungan pembuatnya sendiri. Setelah lolos dari pengujian alpha, pengujian
beta yang melihatkan pengguna akhir akan dilakukan.
f. Distribution
Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan.
Jika media penyimpanan tidak cukup untuk menampung aplikasinya, kompresi
terhadap aplikasi akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi
untuk mengembangkan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik.
Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai masukan untuk tahap concept pada
produk selanjutnya.
2.5 Kajian Penelitian Terdahulu
2.5.1 Media Pembelajaran Tematik Berbasis Web. Selvy Yunita Sari 2017
Media pembelajaran merupakan suatu alat bantu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, dan kemauan peserta didik
sehingga dapat mendorong terciptanya minat belajar pada diri siswa. Pemanfaatan
komputer dibidang pendidikan sangat berpotensi karena banyaknya media
berbasis komputer dan web untuk bidang pendidikan.
Tujuan dibuatnya media pembelajaran adalah untuk mempermudah proses
belajar sehingga dapat dirasakan lebih menarik dan tidak membosankan karena
siswa secara aktif terlibat dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran yang
dibuat disesuaikan dengan Kurikulum 2013 (K-13) adalah dengan membangun
media pembelajaran berbasis tematik[8].
Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah
Multimedia Development Lifecycle (MDLC). Metode ini digunakan untuk
membangn aplikasi multimedia, seperti: e-learning, media pembelajaran
interaktif, game, dan lain-lain.
Dari hasil pengujian kuisioner terhadap siswa dan guru didapatkan
kesimpulan bahwa persentase hasil pengujian pada siswa berjumlah 78% dan
-
13
presentase hasil pengujian pada guru berjumlah 75%. Dapat disimpulkan bahwa
aplikasi media pembelajaran ini dapat meningkatkan minat belajar siswa belajar
mengajar siswa kelas 1 Sekolah Dasar.
Keuntungan yang dimiliki aplikasi tersebut antara lain :
a. berjalan pada web server dan offline sehingga tidak memerlukan koneksi
internet.
b. mudah dipahami oleh siswa karena konten yang disajikan menarik dan
sederhana.
c. respon yang cepat karena tidak membutuhkan request data melalui
jaringan internet, ketika aplikasi dijalankan data-data yang akan di muat di
web browser telah di muat oleh web server xampp pada computer yang
menjalankan aplikasi ini.
d. Mudah di kembangkan.
Beberapa kelemahan aplikasi ini antara lain:
a. Tidak mudah di update karena semua data ada pada server offline sehingga
bila ada pembaharuan konten perlu dilakukan pemuatan ulang data pada
web server.
b. Akses informasi tidak dapat dilakukan dari berbagai perangkat.
c. informasi tidak dapat didistribusikan dengan cepat.
Karena penelitian sebelumnya menggunakan web server dan tidak dapat
diakses dari internet maka keuntungan-keuntungan diatas tidak dapat diperoleh
maka dari itu penulis mengembangkan penelitian tersebut ke dalam platform
android dengan pertimbangan dari segi keuntungan sebagai berikut :
a. Aplikasi menjadi lebih kecil karena semua konten akan di kompres
meliputi gambar, suara dan video
b. Aplikasi dapat dijalankan hanya dengan double clik ke icon aplikasi yang
telah diinstall, tanpa perlu menjalankan sebuah web server
c. Aplikasi ini cukup mudah didistribusikan karena di upload ke playstore.
Kerugian dari pengembangan ini antara lain :
a. Update perlu merubah seluruh source code aplikasi.
b. Mengupload ulang ke playstore.
c. User perlu menginstall update.
-
14
d. Dibutuhkan koneksi internet untuk proses download installer maupun
update
2.5.2 Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Berbasis Android
untuk Anak Usia Dini. Rian Winata 2013
Tujuan penulis membangun tugas akhir yang berjudul "Rancang Bangun
Aplikasi Pembelajaran Anak Usia Dini berbasis android untuk membatu daya
tangkap anak usia dini. Dengan adanya pembelajaran berbasis game ini
diharapkan anak-anak dapat menangkap isi dari aplikasi yang dibangun dan
memberikan kontribusi terhadapat institusi pendidikan sebagai media peningkatan
mutu anak didik[9].
Metode yang digunakan adalah pendekatan perancangan berorientasi
objek. Menurut Rosa dan M.Shalahuddin yang dimaksud dengan Metodologi
berorientasi objek adalah suatu strategi perancangan perangkat lunak yang
mengorganisasikan perangkat lunak sebagai kumpulan objek yang berisi data dan
operasi yang diberlakukan terhadapnya.
Dari hasil pengujian kuesioner yang dilakukan kepada orang tua anak
didapatkan 77% responden berpendapat tentang manfaat aplikasi dalam
mendukung pembelajaran adalah baik. 73% responden berpendapat
tentangkesesuaian materi didalam aplikasi adalah baik. 73% responden
berpendapat tentang tingkat kenyamanan dalam menggunakan aplikasi adalah
baik. 77% responden berpendapat tentang tampilan dalam aplikasi adalah baik.
87% responden berpendapat tentang keberadaan aplikasi preschool di perangkat
android adalah sangat baik.
Keuntungan yang di miliki aplikasi tersebut antara lain :
a. Sederhana dan ringan karena menggunakan flash di android
actionscript3.0.
b. mudah dipahami oleh siswa karena konten yang disajikan menarik dan
sederhana.
c. Berisi materi yang cukup mudah dipahami oleh anak usia dini.
d. Mudah dikembangkan.
Beberapa kelemahan aplikasi ini antara lain:
a. Konten yang terbatas dan tidak banyak variasi dalam penggunaanya..
-
15
b. Terkesan kaku dari segi user interface.
2.5.3 Game Diagnosis Dokter Pintar pada Pembelajaran Tematik untuk
Siswa SD. Asep Mu’mar Fauzi 2015
Tujuan dibuatnya Game Diagnosis Dokter Pintar pada Pembelajaran
Tematik untuk Siswa SD yang ditulis oleh Asep Mu’mar Fauzi adalah untuk
mempermudah siswa mengingat materi yang disampaikan oleh guru karena
disampaikan dengan cara yang menyenangkan[10].
Penelitian tersebut menjelaskan bahwa aplikasi yang dibuat berjalan
sebagai aplikasi yang dijalankan dengan flash player.
Keuntungan yang di miliki aplikasi tersebut antara lain :
a. berjalan dengan adobe flash player offline sehingga tidak memerlukan
koneksi internet.
b. mudah dipahami oleh siswa karena konten yang disajikan menarik dan
sederhana.
c. Mudah dikembangkan.
Beberapa kelemahan aplikasi ini antara lain:
a. Konten yang terbatas dan tidak banyak variasi dalam penggunaanya.
b. Terkesan kaku dari segi user interface.
2.6 Eclipse Android IDE
Eclipse Android Intergrated Development Environment merupakan editor
bahasa pemrograman java yang biasanya digunakan untuk mengembangkan
aplikasi berbasis platform android, Aplikasi ini dapat di jalankan di sistem operasi
Windows, Mac OS dan Linux[11]. Dengan memanfaatkan editor ini penulis akan
mengimplementasikan perancangan Aplikasi Media Pembelajaran Tematik
Berbasis Android yang dikembangkan dari penelitian sebelumnya yang berjudul
Aplikasi Pembelajaran Berbasis Tematik Untuk Sekolah Dasar, pengembangan
yang dilakukan selain merubah aplikasi berbasis web tersebut ke dalam aplikasi
berbasis android serta penambahan materi melanjutkan materi pada penelitian
sebelumnya.
2.7 Kajian Tentang Emotion Card
Menurut Tahti dalam Dhir, penilaian emosional dan evaluasi adalah sebuah
subjek yang kompleks dan menantang seperti pengguna yang sering menghadapi
-
16
masalah saat menjelaskan perasaan mereka ada banyak alat evaluasi emosi yang
membantu untuk menangkap dan menginterpretasikan emosi. Secara luas alat-alat
ini diklasifikasikan sebagai alat evaluasi verbal dan non-verbal. Menurut Desmet
dalam Dhir, emocard terdiri dari 16 wajah kartun yang berbeda (delapan pria dan
delapan wanita wajah). Wajah-wajah tersebut mewakili emosi yang berbeda dan
setiap wajah menggambarkan kombinasi dari dua dimensi emosi, misalnya,
kesenangan dan kegembiraan. Emotion cards dibagi menjadi empat bagian
kuadran yaitu tenang-menyenangkan (calm-pleasant), tenang-tidak
menyenangkan (calm-unpleasant), bersemangat-menyenangkan (excited-
pleasant), dan bersemangat-tidak menyenagkan (excited-unpleasant). Deskripsi
dari setiap gambar emotion cards yang asli dan yang telah dimodifikasi dapat
dilihat pada Gambar 2.1 dan Gambar 2.2. [12]
Gambar 2.1 Pengelompokan emotion cards
Gambar 2.2 Modifikasi deskripsi emotion cards
-
17
2.8 Kajian Tentang Validitas
Validitas adalah ketepatan atau kecermatan suatu instrument dalam
pengukuran. Dalam pengujian instrument pengumpulan data, validitas dibedakan
menjadi validitas faktor dan validitas item. Validitas faktor diukur bila item yang
disusun menggunakan lebih dari satu faktor (antara faktor satu dengan yang lain
ada kesamaan. Pengukuran validitas faktor ini dengan cara mengkorelasikan
antara skor faktor (penjumlahan item dalam satu faktor) dengan skor total faktor
(total keseluruhan faktor), sedangkan pengukuran validitas item dengan cara
mengkorelasikan antara skor item dengan skor total item[13].
Validitas item ditunjukkan dengan adanya korelasi atau dukungan terhadap
item total (skor total). Bila kita menggunakan lebih dari satu faktor, berarti
pengujian validitas item dengan cara mengkorelasikan antara skor item dengan
skor faktor, kemudian dilanjutkan mengkorelasikan antara item dengan skor total
faktor (penjumlahand ari beberapa faktor). Dari hasil perhitungan korelasi akan di
dapat suatu koefisien korelasi yang digunakan untuk mengukur tingkat validitas
suatu item dan menentukan apakah suatu item layak digunakan atau tidak. Dalam
menentukan layak atau tidaknya suatu item yang digunakan, biasanya digunakan
uji signifikansi valid jika berkorelasi signifikan terhadap skor total. Teknik
pengujian SPSS sering digunakan untuk uji validitas adalah menggunakan
korelasi Bivariate Pearson (Produk Momen Pearson) dan Corrected Item-Total
Correlation[13].
Analisis ini dilakukan dengan mengkorelasikan masing-masing skor item
dengan skor total. Skor total adalah penjumlahan dari keseluruhan item. Item-item
pertanyaan yang berkorelasi signifikan dengan skor total menunjukkan item-item
tersebut mampu memberikan dukungan dalam mengungkap apa yang ingin
diungkap, rumus korelasi produk moment dari pearsons yang digunakan:
∑ ∑ ∑
√( ∑ (∑ ) ) √( ∑ ( ) )
Keterangan :
xy = koefisien korelasi anatara variabel X dan Y
N = jumlah responden
ΣX = jumlah skor butir soal
-
18
ΣY = jumlah skor total soal
ΣX2 = jumlah skor kuadrat butir soal
ΣY2 = jumlah skor total kuadrat butir soal
nilai r hitung dicocokkan dengan r tabel product moment pada taraf signifikan 5%.
Jika r hitung lebih besar dari r tabel 5%. Maka butir soal tersebut valid.