bab ii landasan teori 2.1. konsep dasar program 2.1.1. program · sistem yang menggunakan bahasa...

19
5 BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program 2.1.1. Program Menurut (Faruq, 2015) menyimpulkan bahwa, “Program merupakan kumpulan instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software. Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inilah yang mengendalikan semua aktivitas yang ada pada pemroses”. Sedangkan menurut Febriani dan Hidayat (2017:261) “program adalah himpunan arahan yang memberitahukan kepada komputer untuk melakukan apa yang diminta.” Langkah-langkah dalam pembuatan program adalah sebagai berikut : 1. Mendefinisikan masalah (defining the problem) 2. Memilih bahasa pemrograman (selecting the language) 3. Merancang program (designing the program) 4. Pemrograman (programming) atau membuat kode program (coding the program) 5. Pengetesan dan pelacakan kesalahan program (testing and dubbuging the program) 6. Membuat dokumentasi (documenting program) Menurut beberapa definisi penulis menyimpulkan Program adalah suatu aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa program tertentu dan telah terinstal didalam komputer.

Upload: others

Post on 20-Nov-2020

0 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

5

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1. Konsep Dasar Program

2.1.1. Program

Menurut (Faruq, 2015) menyimpulkan bahwa, “Program merupakan kumpulan

instruction set yang akan dijalankan oleh pemroses, yaitu berupa software.

Bagaimana sebuah sistem komputer berpikir diatur oleh program ini. Program inilah

yang mengendalikan semua aktivitas yang ada pada pemroses”.

Sedangkan menurut Febriani dan Hidayat (2017:261) “program adalah

himpunan arahan yang memberitahukan kepada komputer untuk melakukan apa yang

diminta.”

Langkah-langkah dalam pembuatan program adalah sebagai berikut :

1. Mendefinisikan masalah (defining the problem)

2. Memilih bahasa pemrograman (selecting the language)

3. Merancang program (designing the program)

4. Pemrograman (programming) atau membuat kode program (coding the program)

5. Pengetesan dan pelacakan kesalahan program (testing and dubbuging the program)

6. Membuat dokumentasi (documenting program)

Menurut beberapa definisi penulis menyimpulkan Program adalah suatu

aplikasi yang dibuat dengan menggunakan bahasa program tertentu dan telah

terinstal didalam komputer.

6

2.1.2. Mobile

Aplikasi mobile biasanya membantu para penggunanya untuk terkoneksi

dengan layanan internet yang biasa diakses pada PC atau mempermudah pengguna

untuk menggunakan aplikasi internet pada piranti yang bisa dibawa. Mobile aplikasi

merupakan sebuah software yang dibuat dan diteruntukan perangkat portable

smartphone yang mengharuskan proses mendownload software mobile aplikasi di

toko aplikasi agar dapat di gunakan.

1. Internet

Menurut Sibero dalam (Supriyanta dan Nisa, 2015:35) ”Internet

(Interconnected Network) adalah jaringan komputer yang menghubungkan antar

jaringan secara global, internet dapat juga disebut jarngan dalam suatu jaringan yang

luas.”

Internet terdiri dari jutaan bahkan milyaran komputer yang ada di seluruh dunia.

Internet melibatkan berbagai jenis komputer serta topologi jaringan yang berbeda.

Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan, digunakan standar protocol

internet yaitu TCP/IP. TCP mempunyai tugas untuk memastikan bahwa semua

hubungan bekerja dengan baik, sedangkan IP bertugas untuk mentransmisikan paket

data dari satu komputer ke komputer lainnya.

2. Aplikasi Mobile

Menurut Buyens dalam Harahap (2014:6) :

Aplikasi mobile berasal dari kata application dan mobile. Application yang

artinya penerapan, lamaran pengguna. Secara istilah bagi pengguna atau

aplikasi yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan

mobile dapat diartikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat lain.

Aplikasi mobile atau sering juga disingkat dengan istilah Mobile Apps adalah

aplikasi dari sebuah perangkat lunak yang dalam pengoperasiannya dapat berjalan

diperangkat mobile (Smartphone, Tablet, iPod, dll), dan memiliki sistem operasi

7

yang mendukung perangkat lunak secara standalone. Platform pendistribusian

aplikasi mobile yang tersedia, biasanya dikelola oleh owner dari mobile operating

system, seperti store (Apple App), store (Google Play), Store (Windows Phone) dan

world (BlackBerry App). Aplikasi mobile dapat berasal dari aplikasi yang

sebelumnya telah terpasang didalam perangkat mobile maupun juga yang dapat

diunduh melalui tempat pendistribusiannya. Secara umum, aplikasi mobile

memungkinkan penggunanya terhubung ke layanan internet yang biasanya hanya

diakses melaului PC atau Notebook. Dengan demikian, aplikasi mobile dapat

membantu pengguna untuk lebih mudah mengakses layanan internet menggunakan

perangkat mobile.

3. Android

Menurut Jubilee Enterprise (2015:1) :

Android adalah sebuah platform penghubung antara software dan hardware

pada mobile device. Adapun sistem operasinya berbasis Linux yang dirancang

untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar. Platform android

ini diproduksi dan dkembangkan oleh Open Handset Alliance, sebuah anak

perusahaan dari google sejak tahun 2007.

Tujuan pembuatan sistem operasi adalah untuk menyediakan platform yang

terbuka, yang memudahkan orang mengakses internet menggunakan telepon seluler.

Android juga dirancang untuk memudahkan pengembang membuat aplikasi dengan

batasan yang minim sehingga kreativitas pengembang menjadi lebih berkembang.

Menurut Safaat Android adalah “sebuah system operasi untuk perangkat

mobile berbasis linux yang mencakup system operasi, middleware dan aplikasi”.

Android menyediakan platform yang terbuka bagi para pengembang untuk

menciptakan aplikasi mereka. Sistem operasi yang mendasari android dilisensikan

dibawah GNU, General Public Lisensi versi 2 (GPLv2), yang sering dikenal dengan

8

istilah “copyleft” lisensi dimana setiap perbaikan pihak ketiga harus terus jatuh

dibawah terms. Android didistribusikan dibawah Lisensi kedua dan

seterusnya.(Maarif et al, 2018)

Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis (Bayu, 2019) adalah sebagai

berikut:

Android versi 1.1, android versi 1.5 (Cupcake), android versi 1.6 (Donut),

android versi 2.0/2.1 (Eclair), android versi 2.2 (Froyo: Frozen Yoghurt), android

versi 2.3 (Gingerbread), android versi 3.0 (Honeycomb), android versi 4.0 (Ice

Cream Sandwitch), android versi 4.1 (Jelly Bean), android versi 4.2 (Jelly Bean),

android versi 4.3 (Jelly Bean), android versi 4.4 (KitKat), android versi 5.0 (Lollipop),

android versi 6.0 (Marshmallow), android versi 7.0 (Nougat), android versi 8.0

(Oreo), android versi 9.0( Pie )

4. Arsitektur Android

Sumber : Safitri

Gambar II.1. Arsitektur Android

9

Berikut ini merupakan penjelasan dari Arsitektur Android tersebut.

1. Linux Kernel

Pada bagian paling bawah dari Android adalah Linux Kernel. Android

menggunakan modifikasi dari Linux Kernel versi 2.6. Bagian ini

bertanggung jawab untuk mengelola dan berkomunikasi dengan perangkat

keras dimana android berjalan. Pemilihan Linux Kernel sebagai inti dari

android adalah karena dukungan dan kestabilan terhadap berbagai macam

komponen perangkat keras. Pada bagian ini disediakan driver (program

pengendali) perangakat keras, pengelolaan memori, pengelolaan proses,

pengelolaan jaringan, dan keamanan.

2. Libraries

Libraries merupakan kumpulan kode yang dapat digunakan oleh

komponen/program lain. Pada bagian ini kodenya ditulis menggunakan

bahasa pemrograman C/C++. Fungsi masing-masing komponen di

libraries ini adalah sebagai berikut :

a. Surface Manager : mengelola penggambaran dan komposisi

komponen di layar (jendela, tombol, teks input, objek tiga dimensi

dan sebagainya).

b. Open GLES : engine grafis tiga dimensi.

c. SGL : engine grafis dua dimensi.

d. Media Framework : codecs untuk merekam dan memutar berbagai

format video dan audio.

e. Free Type : untuk rendering font.

10

f. SSL : untuk keamanan komunikasi jaringan.

g. SQLite : pengelolaan database untuk penyimpanan data.

h. Webkit : web browser engine Android.

i. Libc : library C standar.

3. Android Runtime

Pada bagian inilah aplikasi android berjalan. Inilah bagian middleware

yang disebutkan pada definisi android di awal. Aplikasi android ditulis

menggunakan bahasa pemrograman Java dan untuk menjalankannya

diperlukan sebuah virtual machine yang akan menerjemahkan instruksi-

instruksi program Java tersebut ke instruksi yang dimengerti oleh sistem

operasi. Namun berbeda dengan platform lainnya, android tidak

menggunakan Java Virtual Machine (JVM), melainkan menggunakan

Dalvik Virtual Machine (DVM). Dalvik Virtual Machine adalah sebuah

virtual machine yang dioptimasi untuk perangkat yang memiliki memori

kecil, sumber tenaga terbatas, dan kemampuan prosesor yang kecil.

4. Application Framework

Bagian ini adalah framework atau perangkat yang dapat digunakan oleh

pengembang aplikasi dalam membuat aplikasi android. Bagian ini

menyertakan program-program yang mengelola fungsi-fungsi dasar seperti

informasi lokasi, fungsi telepon, pengelolaan perpindahan antar program

atau proses, dan sebagainya. Pengembang aplikasi dapat memiliki akses

framework yang sama dengan yang dapat diakses oleh aplikasi-aplikasi

utama dari android (phone dialer, buku telepon, SMS, e-mail, kalender,

dan sebagainya). Disini terlihat keinginan dari android untuk menjadi

11

platform yang terbuka, sehingga memungkinkan pengembang aplikasi

untuk lebih kreatif menciptakan aplikasi yang menarik dan inovatif.

5. Applications

Pada bagian ini terdapat aplikasi-aplikasi yang dapat digunakan oleh

pengguna perangkat android. Selain aplikasi inti seperti yang ada di

diagram arsitektur, aplikasi-aplikasi tambahan yang dipasang sendiri oleh

pengguna akan menempati bagian ini dan memiliki hak akses yang sama

terhadap Application Framework. Apabila diperlukan, pengguna ataupun

vendor dapat menggantikan aplikasi inti yang ada dengan aplikasi buatan

sendiri yang memiliki fungsionalitas yang sama.

2.1.3. Bahasa Pemrograman

1. BASIC

BASIC merupakan singkatan dari Beginner’s All-purpose Symbolic

Instruction Code merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan

umum yang dibuat dengan menitik beratkan pada kemudahan dalam penggunaannya.

Bahasa BASIC berkempang pesat pada pertengahan tahun 1970 dan 1980 dimana

mikrokomputer mulai digunakan. Mikrokomputer tersebut sudah dipasang bahasa

pemrograman BASIC. Begitu juga komputer pribadi yang dibuat pada tahun 1980-an.

Bahasa BASIC juga berkembang terus dan terdapat beberapa varian seperti

QuickBasic, TurboBasic, DarkBasic. Salah satu varian yang terkenal adalah isual

Basic yang dikembangkan oleh Microsoft.

Bahasa Visual Basic ini digunakan untuk mengembangkan aplikasi sistem

Operasi Windows. Mengadaptasi kemudahan dan popularitas bahasa BASIC

12

kemudian dikembangkan Basic For Android (B4A). B4A menggunakan bahasa yang

mirip dengan Visual Basic untuk mengembangkan aplikasi berbasis android.

2. HTML (Hypertext Markup Language)

Sebuah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat sebuah

halaman web, menampilkan berbagai informasi dan dapat juga digunakan sebagai

link-link menuju halaman web yang lain dengan kode tertentu.

Menurut Suryatiningsih dan Wardani dalam Kusniawan dan Sardiarinto

(2016) mengemukakan bahwa “HTML atau HyperText Markup Language yaitu

suatu bahasa yang menggunakan tanda-tanda tertentu atau disebut dengan Tag untuk

menyatakan kode-kode yang harus ditafsirkan oleh browser agar halam tersebut

dapat ditamplkan secara benar”.

Sedangkan menurut Winarno dkk dalam Kusniawan dan Sardiarinto (2016)

menjelaskan bahwa “HTML adalah bahasa untuk mengatur bagaimana penampilan

dan pemformatan konten yang ada di web. HTML merupakan singkatan dari

HyperText Markup Language, artinya bahasa ini adalah bahasa markup untuk

memformat konten halaman web”

Dari beberapa pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa HTML (HyperText

Markup Language) adalah salah satu format bahasa Scripting yang digunakan untuk

meneyebarkan informasi, pembuatan dokumen dan aplikasi yang berjalan dihalaman

web .

13

2.1.4 Model Pengembangan Perangkat Lunak

Dalam penulisan tugas akhir ini penulis menggunakan model pengembangan

perangkat lunak waterfall. Model pengembangan perangkat lunak ini akan

menunjang dan menentukan tahapan-tahapan dalam pembuatan aplikasi agar aplikasi

yang dibuat menghasilakn kualitas yang baik.

Menurut Rosa dan Shalahuddin (2015:28) Model SDLC air terjun (waterfall)

sering juga disebut model sekuensial linier (sequential linear) atau alur hidup klasik

(classic life cycle). Model air terjun menyediakan pendekatan alur hidup perangkat

lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean,

pengujian dan tahap pendukung (support).

Sumber : Salahudin(2015)

Gambar II.2. Ilustrasi Model Waterfall

1. Analisis kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk mespedifikasikan

kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami perangkat lunak seperti apa yang

dibutuhkan oleh user.

2. Desain

Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain

pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat

lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean.

14

3. Pembuatan kode program

Hasil dari tahap ini adalah program komputer sesuai dengan desain yang telah

dibuat pada tahap desain.

4. Pengujian

Pengujian fokus pada perangkat lunak secara dari segi lojik dan fungsional dan

memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk

meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan sesuai

dengan yang diinginkan.

5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintenance)

Tidak menutup kemungkinan sebuah perngkat lunak mengalami perubahan ketika

sudah dikirimkan ke user. Perubahan bisa terjadi karena terjadinya kesalahan

yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau perangkat lunak harus

beradaptasi dengan lingkungan baru.

2.1.5 Model Pembelajaran Berbasis Mobile

Menurut Setiawan (2017) memaparkan bahwa “model pembelajaran yang

memanfatkan teknologi informasi dan komunkasi. Pada konsep pembelajaran

tersebut media pembelajaran berbasis mobile membawa manfaat ketersediaan materi

ajar yang dapat diakses setiap saat dan visualisasi materi yang menarik”.

Pembelajaran berbasis mobile mengacu pada penggunaan perangkat teknologi

informas (TI) genggam dan bergerak, seperti PDA, telepon genggam, laptop, dan

tablet PC dakam pengajaran dan pembelajaran. Media pembelajaran berbasis mobile

merupakan bagian dari pembelajaran secara digital (e-learning) sehingga, dengan

sendirinya juga merupakan bagian dari distance learning (d-learning).

15

2.1.6 HIPO (Hierarchy Input Proses Output)

Menurut Al Fatta, “HIPO merupakan teknik untuk mendokumentasikan

pengembangan suatu sistem yang mempunyai tujuan utama”. Teknik ini mempunyai

beberapa tujuan utama, pertama dapat dibuat sebuah struktur yang menggambarkan

hubungan antar fungsi dalam program secara hierarki dan yang kedua untuk

menentukan fungsi-fungsi apa saja yang harus ada dalam sistem yang dikembangkan.

Ketiga untuk mendapatkan gambaran input dari fungsi dan output apa yang

dihasilkan. (Pakpahan et al, 2018)

Sumber : Pakpahan et all (2018)

Gambar II.3. HIPO

16

2.1.7 UML (Unified Modelling Language)

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015:137), “UML merupakan bahasa

visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan

menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk

melakukan pemodelan”.

Menurut Mulyani (2016:48), “UML adalah sebuah teknik pengembangan

sistem yang menggunakan bahasa grafis sebagai alat untuk pendokumentasian dan

melakukan spesifikasi pada sistem”. Sedangkan menurut Nugroho (2011:119),

mengemukakan bahwa “UML adalah bahasa untuk menspesifikasi,

memvisualisasikan, serta mengonstruksi bangunan dasar sistem perangkat lunak,

termasuk melibatkan pemodelan aturan-aturan bisnis”.

Berdasarkan pendapat yang dikemukakan di atas dapat ditarik

kesimpulan bahwa “Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah

bahasa pemodelan yang merepresentasikan dan memvisualkan sebuah

sistem pengembangan perangkat lunak berbasis object oriented. UML memberikan

13 jenis diagram yang digunakan untuk merepresantasikan bagian penting dari

sebuah rancangan perangkat lunak. Penggunaan jenis diagram didasarkan pada

kebutuhan dan kerakteristik sebuah perangkat lunak. Berikut ini adalah jenis-jenis

diagram beserta fungsinya :

17

Tabel II.1. Deskripsi Diagram UML

Diagram Kegunaan Learning

Priority

Activity

Menggambarkan proses aplikasi tingkat

tinggi, termasuk aliran data, atau untuk

model logika yang kompleks dalam sistem

High

Class

Menunjukkan sekumpulan elemen model

statis seperti kelas dan jenis, isinya, dan

hubungan mereka.

High

Communication Menunjukkan contoh dari kelas, hubungan

antar kelas, dan alur pesan antara mereka Low

Component Menggambarkan komponen yang

membentuk sebuah aplikasi Medium

Composite

structure

Menggambarkan struktur internal dari

sebuah pengklasifikasi Low

Deployment Pemindahan artifak ke node Medium

Interaction

overview

Sebuah varian dari diagram aktivitas yang

mengontrol aliran dalam proses sistem Low

Object Menggambarkan objek dan relasi mereka

di sebuah titik waktu tertentu Low

Package

Menunjukkan bagaimana elemen model

akan disusun dalam paket maupun

dependensi antara bentuk paket

Low

Sequence Interaksi antar obyek, penekanan pada

sequence High

State machine

Menjelaskan lingkungan sebuah objek atau

interaksi di dalamnya, maupun transisi

antara lingkungan

Medium

Timing Menggambarkan perubahan keadaan dari

waktu ke waktu Low

Use case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan

sistem Medium

Adapun beberapa diagram yang termasuk dalam UML menurut Sukamto dan

Shalahuddin (2015:155). Adalah sebagai berikut :

1. Use Case Diagram

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015:155) mengemukakan bahwa “Use

case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior)

18

sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi

antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang dibuat”.

2. Activity Diagram

Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015:161) “Diagram aktivitas atau

activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari

sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak”.

Didalam diagram aktivitas banyak juga mendefinisikan hal-hal seperti berikut ini:

a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang

digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem atau user interface dimana

setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.

c. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah

pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

19

2.1.8 Flowchart

Menurut Sitorus dalam Maarif dkk (2018) menerangkan bahwa “Flowchart

menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah, sehingga

flowchart merupakan langkah-langkah penyelesaian masalah yang dituliskan dalam

simbol-simbol tertentu”.

Tabel II.2. Simbol Bagan Alir Sistem (System Flowchart)

No Simbol Keterangan

1

Terminal

Digunakan untuk memulai, mengakhiri, atau

titik henti dalam sebuah proses atau program,

juga digunakan untuk menunjukan pihak

eksternal.

2

Decision

Digunakan untuk menggambarkan proses

pengujian suatu kondisi yang ada.

3

Preparation

Digunakan untuk menggambarkan persiapan

harga awal, dari proses yang akan dilakukan.

4

Input/Output

Digunakan untuk menggambarkan proses

memasukan data yang berupa pembacaan data

dan sekaligus proses keluaran yang berupa

pencetakan data.

5

Dokumen

Sebuah dokumen atau laporan, dokumen dapat

dibuat dengan tangan atau dicetak dengan

komputer.

6

Flowline

Arus dokumen atau pemrosesan. Arah arus

dokumen atau pemrosesan, arus normal adalah

kekanan dan kebawah.

7

Proses/Prosessing

Sebuah fungsi pemrosesan yang dilaksanakan

oleh komputer biasanya menghasilkan

perubahan terhadap data atau informasi.

20

8

Subroutine

Digunakan untuk menggambarkan proses

pemanggilan sub program dari main program

(recursivitas).

9

Pemasukan Data Online

Entri data oleh alat on-line seperti terminal CRT

atau komputer pribadi.

2.2 Peralatan Pendukung (Tools System)

Berikut ini adalah aplikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan

aplikasi.

2.2.1. Basic4Android

BASIC (Beginner’s All-Purpose Symbolic Instruction Code) yaitu bahasa

pemrograman tingkat tinggi untuk keperluan umum yang dibuat untuk

mempermudah penggunanya. Bahasa basic juga terus berkembang dan terdapat

beberapa varian sepert QuickBasic, TurboBasic, DarkBasc. Salah satu yang terkenal

adalah Visual Basic yang dikembangkan oleh Microsoft. Bahasa Visual Basic ini

digunakan untuk mengembangkan aplikasi sistem Operasi Windows. Mengadaptasi

kemudahan dan popularitas bahasa BASIC kemudian dikembangkan Basic For

Android (B4A). Menurut B4A book (2017) mendefinisikan bahwa “B4A (Basic For

Android) adalah keluarga umum, bahasa pemrograman yang menekankan

kemudahan bagi pengguna”

21

Program yang digunakan untuk membuat dokumen menggunakan aplikasi

B4A. berikut adalah tampilan dari aplikasi B4A.

Sumber : Aplikasi B4A

Gambar II.4. Tampilan B4A

2.2.2 Corel Draw X5

Menurut Adi (2017:1) mendefinisikan “ Corel Draw adalah suatu aplikasi

desain grafis yang berguna untuk membuat gambar vector, logo dan layout halaman”.

Beberapa bagian dari lembar kerja Corel Draw X5 yaitu :

1. Menu Bar

Menu Bar adalah bagian yang menampilkan sederet daftar perintah yang

berfungsi untuk mengatur dan menampilkan objek.

2. Ruler

Ruler adalah garis mistar yang berfungsi untuk mengatur posisi ukuran objek.

3. Tool Bar

Tool Bar adalah sebuah batang yang berisi tombol-tombol perintah untuk

mengolah objek.

22

4. Lembar Kerja

Lembar kerja adalah lokasi atau bagian untuk membuat objek.

5. Property Bar

Property Bar adalah sebuah batang yang berisi sederetan perintah untuk

mengatur parameter dari suatu objek.

6. Page Navigator

Page Navigator berisi informasi dan tombol perintah untuk pindah dari satu

halaman (page) kehalaman lain.

7. Color Palletes

Color Palletes berfungsi untuk member warna pada objek.

8. Toolbox

Toolbox adalah bagian yang memuat tombol-tombol perintah yang digunakan

untuk membuat dan memodifikasi objek.

Sumber : Aplikasi Corel Draw

Gambar II.5. Tampilan CorelDraw X5

23

2.2.3. Brackets

Menurut Herlangga (2014) mengatakan bahwa “brackets adalah kode editor

yang secara khusus dikembangkan untuk tujuan web design dan font-end

development”. Project brackets diusung oleh adobe secara open source dan

dikembangkan secara aktif oleh komunitas web developer dan benar-benar dibuat

untuk kebutuhan web development, khususnya web design dan font-end development.

Berikut contoh tampilan brackets :

Sumber : Aplikasi Brackets 1.11

Gambar II.6. Tampilan Brackets