bab ii landasan teori 2.1 kecerdasan buatanrepo.darmajaya.ac.id/1387/3/bab ii.pdf · landasan teori...
TRANSCRIPT
-
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Kecerdasan Buatan
Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu
komputer yang konsern dengan pengautomatisasi tingkah laku cerdas (Arhami,
2007 p.32).
Kecerdasan buatan adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar
mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan
oleh manusia (Kusumadewi, 2007 p.24). Sedangkan Kristanto menyatakan bahwa
kecerdasan buatan adalah bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus
ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem
kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifatsifat khas yang dihubungkan
dengan kecerdasan dalam kelakuan yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa
fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran,
pemecahan masalah dan sebagainya (Kristanto, 2004 p.45)
Pengertian-pengertian yang diuraikan di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa
kecerdasan buatan merupakan bagian dari ilmu komputer yang menitikberatkan
pada perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas. Namun, defenisi yang telah
disebutkan di atas belum cukup memadai sebab istilah ‘cerdas’ itu sendiri belum
dipahami sepenuhnya. Kecerdasan alami dalam hal ini kecerdasan manusia
berbeda dengan kecerdasan buatan. Berikut beberapa kelebihan kecerdasan buatan
dan kecerdasan alami :
1) Kecerdasan buatan lebih tahan lama dan konsisten, bahkan dapat dikatakan
permanen sejauh program dan sistemnya tidak diubah.
2) Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan, berbeda
dengan kecerdasan alami yang membutuhkan proses belajar mengajar untuk
mentransfer kecerdasan.
3) Kecerdasan buatan dapat didokumentasi.
4) Kecerdasan buatan cenderung dapat mengerjakan perkerjaan lebih baik dan
lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.
-
6
Jenis-jenis kecerdasan buatan :
1. Fuzzy Logic
Dasar fuzzy logic adalah teori himpunan fuzzy. Pada teori himpunan fuzzy,
peranan derajat keanggotaan sebagai penentu keberadaan elemen dalam suatu
himpunan sangatlah penting. Nilai keanggotaan atau derajat keanggotaan atau
membership function menjadi ciri utama dari penalaran dengan fuzzy logic
tersebut.
2. Sistem Pakar
Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan
pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah, yang
biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang pakar dalam bidang tertentu.
3. Pengolahan Citra
Citra (Image) sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan
sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Bila ditinjau dari sudut
pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus (continue) dan intensitas
cahaya pada bidang 2 dimensi.
4. Game
Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya, disebut
dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan dengan
tujuan untuk mengelola sumber daya yang diperoleh dari kesempatan-
kesempatan bermain (token) miliknya, untuk mencapai suatu tujuan
tertentu. Video gamea dalah bentuk game yang interaksi utamanya
melibatkan media video (dan biasanya melibatkan audio).
Kelebihan kecerdasan alami antara lain :
1. Kecerdasan alami bersifat kreatif. Kecerdasan alami dapat berkembang
dengan mudah dan dapat menciptakan kreasi baru.
2. Kecerdasan alami memungkinkan manusia untuk menggunakan pengalaman
secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan
input-output simbolik.
3. Manusia dapat memanfaatkan kecerdasannya secara luas, tanpa batas.
Sedangkan kecerdasan buatan memiliki batasan.
-
7
2.2 Sistem Pakar
Kusumadewi (2007 p.32) menguraikan bahwa ada beberapa definisi yang ada
untuk sistem pakar :
1. Menurut Martin dan Oxman : Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer
yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam
memecahkan masalah, yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang
pakar dalam bidang tertentu.
2. Menurut Ignizio : Sistem pakar merupakan bidang yang dicirikan oleh system
berbasis pengetahuan (Knowledge Base System), memungkinkan adanya
komponen untuk berpikir dan mengambil kesimpulan dari sekumpulan
kaidah.
3. Menurut Giarratano dan Riley : Sistem pakar adalah salah satu cabang
kecerdasan buatan yang menggunakan pengetahuan-pengetahuan khusus
yang dimiliki oleh seorang ahli untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu.
Sistem pakar secara umum merupakan sistem yang mengadopsi pengetahuan
manusia ke dalam komputer sehingga komputer dapat digunakan untuk
menyelesaikan suatu masalah sebagaimana yang dilakukan oleh seorang pakar.
Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu dan untuk suatu keahlian
tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang khusus. Sistem
pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan
seorang pakar dan dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil
serta memberikan alasan atas kesimpulan yang diambil. Dalam penyusunannya,
sistem pakar mengkombinasikan kaidah penarikan kesimpulan (inference rules)
dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar
dalam bidang tertentu. (Arhami, 2007 p.27).
2.2.1 Konsep Dasar Sistem Pakar
Arhami (2007 p.30) mengatakan konsep dasar dari sistem pakar yaitu
meliputi keahlian (expertise), ahli (experts), pemindahan keahlian
(transfering expertise), inferensi (inferencing), aturan (rules) dan kemampuan
memberikan penjelasan (explanation capability).
-
8
Keahlian (expertise) adalah pengetahuan yang mendalam tentang suatu
masalah tertentu, dimana keahlian bisa diperoleh dari pelatihan/ pendidikan,
membaca dan pengalaman dunia nyata. Ada dua macam pengetahuan yaitu
pengetahuan dari sumber yang ahli dan pengetahuan dari sumber yang tidak
ahli. Pengetahuan dari sumber yang ahli dapat digunakan untuk mengambil
keputusan dengan cepat dan tepat.
Ahli (experts) adalah seorang yang memiliki keahlian tentang suatu hal dalam
tingkatan tertentu, ahli dapat menggunakan suatu permasalahan yang
ditetapkan dengan beberapa cara yang berubah- ubah dan merubahnya
kedalam bentuk yang dapat dipergunakan oleh dirinya sendiri dengan cepat
dan cara pemecahan yang mengesankan. Kemampuan pemecahan masalah
adalah penting, tetapi tidak cukup dilakukan sendiri.
Ahli seharusnya dapat untuk menjelaskan hasil yang diperoleh, mempelajari
sesuatu yang baru tentang domain masalah, merestrukturisasi pengetahuan
kapan saja yang diperlukan dan menentukan apakah keahlian mereka relevan
atau saling berhubungan.
2.2.2 Tujuan Sistem Pakar
Kusrini (2007 p.40) mengatakan tujuan dari sistem pakar adalah untuk
memindahkan kemampuan (transferring expertise) dari seorang ahli atau
sumber keahlian yang lain ke dalam komputer dan kemudian
memindahkannya dari komputer kepada pemakai yang tidak ahli (bukan
pakar). Proses ini meliputi empat aktivitas yaitu:
1) Akuisi pengetahuan (knowledge acquisition) yaitu kegiatan mencari dan
mengumpulkan pengetahuan dari para ahli atau sumber keahlian yang lain.
2) Representasi pengetahuan (knowledge representation) adalah kegiatan
menyimpan dan mengatur penyimpanan pengetahuan yang diperoleh
dalam komputer. Pengetahuan berupa fakta dan aturan disimpan dalam
komputer sebagai sebuah komponen yang disebut basis pengetahuan.
3) Inferensi pengetahuan (knowledge inferencing) adalah kegiatan melakukan
inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan didalam komputer.
-
9
4) Pemindahan pengetahuan (knowledge transfer) adalah kegiatan
pemindahan pengetahuan dari komputer ke pemakai yang tidak ahli.
2.2.3 Ciri-Ciri Sistem Pakar
Ciri-ciri dari sistem pakar adalah sebagai berikut :
1. Terbatas pada bidang yang spesifik
2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau
tidak pasti
3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara
yang dapat dipahami.
4. Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.
5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.
6. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.
7. Output tergantung dari dialog dengan user.
8. Knowledge base dan inference engina terpisah.
2.2.4 Arsitektur Sistem Pakar
Sistem pakar dapat ditampilkan dengan dua lingkungan, yaitu lingkungan
pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi
(consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan oleh
sistem pakar (ES) builder untuk membangun komponen dan memasukkan
pengetahuan ke dalam basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan
oleh nonpakar untuk memperoleh pengetahuan dan nasihat pakar.
Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap. Gambar Struktur
Sistem Pakar pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 2.1 berikut ini.
-
10
Pemakai
(User)
Pakar
Antarmuka
(Interface)
Aksi yang
direkomendasikan
Fasilitas
Penjelasan
Mesin Inferensi
Perbaikan
PengetahuanWorkplace
Basis Pengetahuan:
Fakta dan Aturan
Knowledge
Engineer
LINGKUNGAN KONSULTASI LINGKUNGAN PENGEMBANGAN
Fakta kejadian
tertentu
Akuisisi
Pengetahuan
Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Pakar (Sumber : Turban, 2005 p.50)
Penjelasan dari arsitektur sistem pakar adalah sebagai berikut :
1) Pakar
Merupakan orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman dan
metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam
memberikan nasihat dan memecahkan persoalan.
2) Akuisisi Pengetahuan
Merupakan akumulasi, transfer dan transformasi keahlian pemecahan
masalah dari pakar atau sumber pengetahuan terdokumentasi ke program
komputer, untuk membangun atau memperluas basis pengetahuan. Sumber
pengetahuan potensial antara lain pakar manusia, buku teks dan dokumen
multimedia.
-
11
3) Knowledge Engineer
Yaitu seorang spesialis sistem yang menterjemahkan pengetahuan yang
dimiliki seorang pakar menjadi pengetahuan yang akan tersimpan dalam
basis pengetahuan pada sebuah sistem pakar.
4) Basis Pengetahuan
Berisi pengetahuan relevan yang diperlukan untuk memahami,
merumuskan, dan memecahkan persoalan. Basis pengetahuan mencakup
dua elemen dasar, yaitu :
a. Fakta, misalnya situasi persoalan dan teori area persoalan (apa yang
diketahui tentang area domain).
b. Rule atau aturan khusus yang mengarahkan penggunaan pengetahuan
untuk memecahkan persoalan khusus dalam domain tertentu (referensi
logika, misalnya, antara gejala dan penyebab).
5) Perbaikan Pengetahuan
Pakar manusia memiliki sistem perbaikan pengetahuan, yakni mereka
dapat menganalisis pengetahuannya sendiri kegunaannya, belajar darinya,
dan meningkatkannya untuk konsultasi mendatang. Serupa pula, evaluasi
tersebut diperlukan dalam pembelajaran komputer sehingga program dapat
menganalisis alasan keberhasilan atau kegagalannya. Hal ini dapat
mengarah kepada peningkatan sehingga menghasilkan basis pengetahuan
yang lebih akurat dan pertimbangan yang lebih efektif. Dengan komponen
ini, pakar mampu menganalisis kinerja dari Sistem pakar, belajar
daripadanya, dan meningkatkannya pada konsultasi selanjutnya.
6) Mesin Inferensi
Merupakan otak dari Sistem pakar. Komponen ini sebenarnya adalah
program komputer yang menyediakan metodologi untuk reasoning
(pertimbangan) mengenai informasi dalam basis pengetahuan dan dalam
”workplace”, dan digunakan untuk merumuskan kesimpulan.
Mesin Inferensi mempunyai 3 elemen utama, yaitu :
a. Interpreter adalah elemen yang mengeksekusi item agenda yang
dipilih dengan mengaplikasikannya pada basis pengetahuan rule yang
berhubungan.
-
12
b. Scheduler adalah elemen yang menjaga kontrol di sepanjang agenda.
Memperkirakan akibat dari pengaplikasian rule inferensia yang
menampakkan prioritas item atau kriteria lain pada agenda.
c. Consistency enforcer adalah elemen yang mencoba menjaga
konsistensi representasi solusi yang muncul.
7) Workplace
Merupakan area kerja memori yang disimpan sebagai database untuk
deskripsi persoalan terbaru yang ditetapkan oleh data input, digunakan
juga untuk perekaman hipotesis dan keputusan sementara.
Tiga tipe keputusan dapat direkam dalam workplace: rencana (bagaimana
mengatasi persoalan), agenda (tindakan potensial sebelum eksekusi), dan
solusi (hipotesis kandidat dan arah tindakan alternatif yang telah
dihasilkan sistem sampai dengan saat ini).
8) Fasilitas Penjelasan
Ini adalah kemampuan penelusuran kebenaran dari konklusi yang didapat
dari sumber-sumbernya. Hal ini krusial untuk transformasi kepakaran dan
penyelesaian masalah. Komponen ini mampu menelusuri kebenaran dan
untuk menerangkan perilaku Sisem Pakar secara interaktif.
9) Antarmuka Pemakai (User Interface)
Sistem pakar berisi prosessor bahasa untuk komunikasi berorientasi
persoalan yang mudah antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini
paling baik dilakukan dalam bahasa alami. Dikarenakan batasan teknologi,
maka kebanyakan sistem yang ada menggunakan pendekatan pertanyaan
dan jawaban untuk berinteraksi dengan pengguna.
10) Aksi yang direkomendasikan
Merupakan saran atau solusi yang direkomendasikan untuk permasalahan
yang sedang dihadapi oleh user.
11) User
Umumnya user yang dimaksud ini adalah:
a. Klien (yaitu bukan pakar) yang menginginkan advis/nasehat. Di sini
Sistem pakar bertindak seperti seorang konsultan atau penasehat.
-
13
b. Learner (pelajar) untuk mempelajari bagaimana Sistem pakar
menyelesaikan permasalahan. Disini Sistem pakar bertindak sebagai
seorang instruktur.
c. Pembangun Sistem pakar yang ingin meningkatkan basis
pengetahuannya. Di sini Sistem pakar bertindak sebagai seorang rekan.
d. Pakar. Di sini Sistem pakar bertindak sebagai seorang kolega atau
asisten.
2.2.5 Representasi Pengetahuan
Pengetahuan merupakan kemampuan untuk membentuk model mental yang
menggambarkan obyek dengan tepat dan merepresentasikannya dalam aksi
yang dilakukan terhadap suatu obyek (Arhami, 2007 p.53).
Representasi pengetahuan merupakan metode yang digunakan untuk
mengodekan pengetahuan dalam sebuah sistem pakar yang berbasis
pengetahuan. Perepresentasian dimaksudkan untuk menangkap sifat-sifat
penting problema dan membuat informasi itu dapat diakses oleh prosedur
pemecahan problema.
2.2.6 Keuntungan Sistem Pakar
Manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, sebagai berikut :
(Arhami, 2007 p.55).
1) Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.
2) Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.
3) Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.
4) Meningkatkan output dan produktivitas.
5) Meningkatkan kualitas.
6) Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang
termasuk keahlian langka).
7) Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.
8) Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.
9) Memiliki reliabilitas.
10) Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.
-
14
11) Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak
lengkap dan mengandung ketidakpastian.
12) Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.
13) Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.
14) Menghemat waktu dalam pengembilan keputusan.
2.2.7 Kelemahan Sistem Pakar
Kelemahan sistem pakar dalam Arhami (2007 p.59) adalah sebagai berikut :
1) Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.
2) Daya kerja dan produktivitas manusia menjadi berkurang karena semuanya
dilakukan oleh sistem.
3) Sulit dikembangkan, hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan
pakar di bidangnya.
4) Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.
2.3 Breadth First Search (BFS)
Breadth-first search adalah algoritma yang melakukan pencarian secara melebar
yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul
kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut
terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga
dengan simpul-simpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya. Jika graf
berbentuk pohon berakar, maka semua simpul pada aras d dikunjungi lebih dahulu
sebelum simpul-simpul pad aras d+1. Algoritma ini memerlukan sebuah antrian q
untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi. Simpulsimpul ini diperlukan
sebagai acuan untuk mengunjungi simpul-simpul yang bertetanggaan dengannya.
Tiap simpul yang telah dikunjungi masuk ke dalam antrian hanya satu kali.
Algoritma ini juga membutuhkan Tabel Boolean untuk menyimpan simpul yang
telah dikunjungi sehingga tidak ada simpul yang dikunjungi lebih dari satu kali.
Metode penelusuran ini memeriksa semua node (simpul) pohon pencarian,
dimulai dari simpul akar. Simpul-simpul dalam tingkat diperiksa seluruhnya
sebelum pindah ke simpul di tingkat selanjutnya. Proses ini bekerja dari kiri ke
-
15
kanan, baru bergerak ke bawah. Ini berlanjut sampai ke titik tujuan (goal).(Russel,
2003 p.79).
Gambar 2.2 berikut memperlihatkan ilustrasi urutan simpul yang dikunjungi pada
algoritma BFS:
Gambar 2.2 Ilustrasi Urutan Kunjungan Simpul pada Algoritma BFS )
(Russel, 2003 p.80)
Gambar 2.2 di atas, dapat dilihat bahwa dengan algoritma BFS, setiap simpul
pada tingkat x dikunjungi lebih dahulu sebelum simpul pada tingkat di bawahnya
(x+1).
Algoritma BFS, simpul anak yang telah dikunjungi disimpan dalam suatu antrian.
Antrian ini digunakan untuk mengacu simpul-simpul yang bertetangga dengannya
yang akan dikunjungi kemudian sesuai urutan pengantrian. Untuk memperjelas
cara kerja algoritma BFS beserta antrian yang digunakannya, berikut langkah-
langkah algoritma BFS:
1) Masukkan simpul ujung (akar) ke dalam antrian
2) Ambil simpul dari awal antrian, lalu cek apakah simpul merupakan solusi
3) Jika simpul merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil dikembalikan.
4) Jika simpul bukan solusi, masukkan seluruh simpul yang bertetangga dengan
simpul tersebut (simpul anak) ke dalam antrian
5) Jika antrian kosong dan setiap simpul sudah dicek, pencarian selesai dan
mengembalikan hasil solusi tidak ditemukan
6) Ulangi pencarian dari langkah kedua
-
16
2.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Menggunakan Metode
Prototype
Prototype didefinisikan sebagai satu versi dari sebuah sistem potensial yang
memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem
akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai (Jogianto, 2008 p.32). Dasar dari
pemikiran ini adalah membuat prototipe secepat mungkin, bahkan dalam waktu
semalam, lalu memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan memungkinkan
prototype tersebut diperbaiki kembali dengan sangat cepat. Semua rancangan
diagaram atau model yang dibuat tidak diharuskan telah sempurna dan final dalam
pendekatan prototype. Tujuan utama dari penyiapan rancangan adalah sebagai alat
bantu dalam memberi gambaran sistem seperti materi dan menu yang perlu
dimasukkan dalam prototype yang akan dikembangkan. Setelah rancangan
terbentuk, dilanjutkan dengan mulai mengembangkan prototype (Malatista, 2011
p.46).
Metode prototype sesuai untuk menjelaskan kebutuhan pengguna secara lebih
rinci karena pengguna sering mengalami kesulitan dalam penyampaian
kebutuhannya secara detail tanpa melihat gambaran yang jelas. Untuk
mengantisipasi agar proyek dapat berjalan sesuai dengan rencana, target waktu,
dan biaya diawal, maka sebaiknya spesifikasi kebutuhan sistem harus sudah
disepakati terlebih dahulu oleh pengembang dengan pengguna dalam hal ini klien.
Adapun tahapan-tahapannya metode prototype adalah seperti pada tampilan
gambar 2.3 berikut:
-
17
Gambar 2.3 TahapanMetode Prototype
Penjelasan dari gambar 2.3 adalah sebagai berikut:
1. Mengidentifikasi Kebutuhan Pemakai
Pada tahap ini penulis mewawancarai pihak sekolah yaitu kepala
perpustakaan untuk mengetahui mengenai masalah yang ada di perpustakaan
Sekolah Gema Nurani, kemudian mendapat ide untuk membuat sistem yang
dibutuhkan.
2. Mengembangkan kebutuhan pemakai
Membangun prototype dengan membuat perancangan sementara yang
berfokus pada penyajian yaitu membuat input dan output.
3. Menentukan apakah prototype dapat diterima
Melakukan evaluasi terhadap sistem yang dibangun penulis, apakah sistem
sudah sesuai dengan yang diinginkan, jika iya maka akan dilakukan langkah
-
18
selanjutnya yaitu mengkodekan sistem, jika tidak maka akan dilakukan revisi
pada sistem yang telah dibangun.
4. Menggunakan Prototype
Prototype selesai menjadi sistem dan sistem siap untuk digunakan.
2.4.1 Kelebihan Metode Prototype
Kelebihan metode Prototype:
1) Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
2) Pengembangan dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan
pelanggan.
3) Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system.
4) Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang
diharapkannya.
2.4.2 Kekurangan Metode Prototype
Kekurangan metode Prototype :
1) Resiko tinggi yaitu untuk masalah-masalah yang tidak terstruktur
dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan
adanya persyaratan data yang tidak menentu.
2) Interaksi pemakai penting. Sistem harus menyediakan dialog on-line
antara pelanggan dan komputer.
3) Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak
mencerminkan teknik perancangan yang baik.
2.5 Unified Modelling Language (UML)
UML yang merupakan singkatan dari Unified Modelling Language adalah
sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau
menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek.
(Nugroho, 2008 p.57).
UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk
memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan
-
19
pada pertengahaan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh,
Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan
notasi mereka sendiri di awal tahun 1990an. (Nugroho, 2008 p.59).
2.5.1 Komponen-komponen UML
UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini: (Nugroho, 2008 p.60).
1) Use case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari
sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan
bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi
antara aktor dengan sistem. Tabel 2.1 berikut merupakan simbol Use Case:
Tabel 2.1 Simbol Use Case
Simbol Keterangan
Aktor
Merupakan kesatuan eksternal yang
berinteraksi dengan sistem.
Use Case Rangkaian/uraian sekelompok yang saling
terkait dan membentuk sistem.
Generelation
Menggambarkan hubungan khusus atau
interaksi dalam objek.
2) Class Diagram
a) Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan
dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).
-
20
b) Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package
dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment,
pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Tabel 2.2 berikut merupakan
Simbol Class Diagram:
Tabel 2.2. Simbol Class Diagram
GAMBAR NAMA KETERANGAN
LifeLine
Objek entity, antarmuka yang saling
berinteraksi.
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
Message
Spesifikasi dari komunikasi antar objek
yang memuat informasi-informasi
tentang aktifitas yang terjadi
3) Activity Diagram
a) Activity diagr am menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam
sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir
berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka
berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel
yang mungkin terjadi pada beber apa eksekusi.
b) Activity diagram merupakan state diagram khusus, yang sebagian
besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh
selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu,
activity diagram tidak menggambarkan perilaku internal sebuah
sistem dan interaksi antar subsistem, tetapi lebih menggambarkan
proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.
Tabel 2.3 berikut merupakan Simbol Activity Diagram:
-
21
Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram
Simbol Keterangan
Start State
Start state adalah sebuah kondisi awal sebuah
object sebelum ada perubahan keadaan. Start
state digambarkan dengan sebuah lingkaran solid.
End State End state adalah menggambarkan ketika objek
berhenti memberi respon terhadap sebuah event.
End state digambarkan dengan lingkaran solid di
dalam sebuah lingkaran kosong.
State/Activities
State atau activities menggambarkan kondisi
sebuah entitas, dan digambarkan dengan
segiempat yang pinggirnya.
Fork (Percabangan)
Fork atau percabangan merupakan pemisalah
beberapa aliran konkuren dari suatu aliran
tunggal.
Join (Penggabungan)
Join atau penggabungan merupakan pengabungan
beberapa aliran konkuren dalam aliran tunggal.
Decision
Decision merupakan suatu logika aliran konkuren
yang mempunyai dua cabang aliran konkuren.
4) Sequence Diagram
Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek
berinteraksi antara satu sama lain melalui pesan pada sebuah use case atau
operasi. Tabel 2.4 berikut merupakan Simbol Sequence Diagram:
-
22
Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram
GAMBAR NAMA KETERANGAN
State
Nilai atribut dan nilai link pada suatu
waktu tertentu, yang dimiliki oleh
suatu objek.
Initial Pseudo
State
Bagaimana objek dibentuk atau
diawali
Final State
Bagaimana objek dibentuk dan
dihancurkan
Transition
Sebuah kejadian yang memicu sebuah
state objek dengan cara
memperbaharui satu atau lebih nilai
atributnya
Association
Apa yang menghubungkan antara
objek satu dengan objek lainnya.
Node
Elemen fisik yang eksis saat aplikasi
dijalankan dan mencerminkan suatu
sumber daya komputasi.
2.6 Basis Data
Sistem basis data merupakan penyimpanan informasi yang terorganisasi secara
komputerisasi sehingga memudahkan pemakai dalam pengolahannya dan
penggunaannya (Sutanta, 2004 p.44). Pada saa ini sistem basis data sudah
dikembangkan pada mesin - mesin komputer kecil sampai komputer yang lebih
besar seperti mainframe. Tujuan dari hal tersebut secara keseluruhan adalah untuk
melakukan perawatan informasi dan menyajikannya kapan saja dibutuhkan oleh
pengguna.
Istilah-istilah dalam database yang sering dipakai antara lain:
1) File
Pengertian file adalah kumpulan record-record sejenis yang mempunyai
panjang elemen yang sama, atribut yang sama, namun berbeda–beda data
valuenya.
-
23
2) Record
Record adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan
menginformasikan tentang entry secara lengkap
3) Field
Pengertian field adalah suatu item informasi diatara item informasi lain yang
membentuk record.
Sutanta (2004, p.52), mengatakan bahwa perancangan basis data dan model data
secara umum dapat dibagi menjadi beberapa kelompok, yaitu:
1. Model data berbasis objek
2. Model data berbasis record
3. Model data fisik
4. Model data konseptual
2.7 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL
(bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread,
multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat
MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General
Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial
untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang
didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License).
Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh
dijadikan produk turunan yang bersifat closed source atau komersial. MySQL
sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak
lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep
pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan
data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara
otomatis.
-
24
Keistimewaan yang dimiliki MySQL adalah sebagai berikut :
1) Portability
MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi diantaranya seperti
Windows, Linux, FreeBSD dan masih banyak lagi.
2) Open Source
MySQl didistribusikan secara open source (gratis)
3) Multiuser
MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan
tanpa mengalami masalah atau konflik.
4) Performance Tuning
MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query
sederhana, dengan memproses lebih banyak SQL persatuan waktu.
5) Column Types
MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks.
6) Command dan Functions
MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah
SELECT dan WHERE dalam query.
7) Security
MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama
host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta
password terenkripsi.
8) Scalability dan Limits
MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan jumlah
record lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 miliar baris. Selain itu, batas
indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.
9) Connectivity
MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protocol
TCP/IP, Unix soket (Unix), atau Named Pipes (NT).
10) Localisation
MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan (error code) pada client dengan
menggunakan lebih dari dua puluh bahasa.
-
25
11) Interface
MySQL memiliki Interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan
bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application
Programming Interface).
12) Client dan Tools
MySQL dilengakapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk
administrasi database, dan pada setiap tool yang ada pada petunjuk online.
13) Struktur Tabel
MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER
TABLE, dibandingkan database lainnya semacam PostgreSQL ataupun
Oracle.
2.8 PHP ( Hypertext Preproccessor )
Welling dan Laura Thomson (2001, p.26) mengatakan PHP adalah server-side
scripting language yang didesain secara spesifik untuk web. Dalam page HTML,
dapat dimasukkan code PHP yang akan dieksekusi setiap kali halaman
dikunjungi. PHP code diterjemahkan di web-server dan dirubah menjadi HTML
atau output lain yang akan dilihat oleh pengunjung halaman. PHP adalah bahasa
pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai
untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan
digunakan untuk pemakaian lain. Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah
phpBB dan MediaWiki (software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat
sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion
Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain
yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah
Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain.
Kelebihan PHP :
1. PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi
dalam penggunaanya.
2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai
IIS sampai dengan apache, dengan konfigurasi yang relatif mudah.
-
26
3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan
developer yang siap membantu dalam pengembangan.
4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah
karena referensi yang banyak. PHP adalah bahasa open source yang dapat
digunakan di berbagai mesin (linux, unix, windows) dan dapat dijalankan
secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah
system.
Selain berbagai kelebihan PHP, PHP memiliki beberapa masalah atau kekurangan.
Pertama, dari segi bahasa ia bukanlah bahasa yang ideal untuk pengembangan
berskala besar. Kekurangan utama adalah tidak adanya namespace. Namespace
merupakan sebuah cara untuk mengelompokkan nama variabel atau fungsi dalam
susunan hirarkis.
2.9 HTML ( Hyper Text Markup Language )
Agung (2016, p.5) mengatakan bahwa HTML merupakan singkatan dari Hyper
Text Markup Language. Pertama, disebut Hyper Text karena didalam script
HTML anda bisa membuat agar sebuah teks menjadi link yang dapat berpindah
dari satu halaman ke halaman lainnya hanya dengan meng-klik teks tersebut.
Kedua, disebut Markup Language karena script HTML menggunakan tanda
(dalam nahasa inggris disebut ‘mark’) untuk menandai bagian-bagian dari teks
agar teks itu memiliki tampilan/fungsi tertentu. Sebagai contoh teks yang berada
diantara tanda (mark) tertentu akan menjadi tebal, miring, dan berwarna merah.
Dalam praktiknya nanti, tanda atau mark tersebut disebut dengan istilah Tag.
HTML pertama kali dikembangkan pada tahun 2004 oleh organisasi, yang lantas
menamai dirinya sebagai “WHAT” Working Grup (WHATWG). Orang-orang
yang menjadi anggota grupWHATWG berasal dari gabungan Apple, Mozilla, dan
Opera. Lantas pada tahun 2006, World Wide Web Consortium (W3C), lembaga
yang paling bertanggung jawab terhadap perkembangan internet, termasuk
HTML, memutuskan untuk menghentikan “riset” terhadap XHTML dan memilih
bekerja sama dengan WHATWG untuk mengembangkan HTML. Dua tahun
kemudian, 2008, HTML versi perdana diperkenalkan. Ditulis pertama kali oleh
-
27
Ian Hickson, HTML masih terus berkembang hingga kini. Pada tahun yang sama,
Firefox 3 mengumumkan bahwa browser bergambar rubah-api itu menjadi
browser pertama yang men-support HTML. Lantas, disusul pula oleh Chrome,
Safari, dan Internet explorer. Perkembangan HTML tampaknya mulaimendapat
sambutan positif setelah para developer besar menciptakan layanan berbasis
HTML. Contohnya Youtube yang memperkenalkan player video berbasis HTML.
Langkah ini disusul oleh Scribd yang bergerak dibidang distribusi dokumen-
dokumen dan Disney yang membeli perusahaan-perusahaan starup yang membuat
permainan online berbasis HTML. Pada bulan September 2011, Alexa mencarat
bahwa sebanyak 34% dari 100 situs populer dunia sudah mengadopsi HTML
dalam pembuatan dan perancangan website-nya. Hingga kini, HTML masih terus
dikembangkan dan sepertinya tak akan pernah berhenti berkembang.
Stuktur paling dasar pada HTML adalah Tag DTD atau DOCTYPE, Tag HTML,
Tag HEAD, dan Tag BODY. Dan untuk Elemen Dalam HTML adalah teks
diantara tag pembuka dan tag penutup, termasuk tag itu sendiri dan atribut tag
tersebut. Untuk lebih jelasnya perhatikan skema pada gambar 2.4 beriku ini.
Gambar 2.4. Tampilan HTML
Pada gambar 2.4 tersebut, “
Halo dunia !
” merupakan elemen dan teks
dari diantara tag pembuka “” dan tag penutup “
-
28
2.10 Internet
Supriyanto (2008, p.30) mengatakan bahwa Internet merupakan jaringan negara
yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969,
melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project
Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan
hardware dan software 28egara28r yang berbasis UNIX, kita 28ega melakukan
komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek
ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi
dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi
cikal bakal pembangunan 28egara28r baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP
(Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal dibangunnya
proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan
Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan
28egara28r yang tersebar dengan menghubungkan 28egara28r di daerah-daerah
vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari
terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah
dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu
Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of
Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara
umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian
proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di 28egara
tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk
mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET”
untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan
non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya
dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi
Internet.
2.11 Website/Web
2.11.1 Pengertian Web
Web adalah singkatan dari world wide web (www) merupakan sebuah media
komunikasi satu, dua arah atau lebih melalui perangkat lunak tertentu yang
-
29
digunakan, didalamnya berisi semacam halaman-halaman elektronik saling
berkaitan (link). Halaman-halaman tersebut dapat berisi tulisan, animasi,
gambar, suara, dan video, yang digunakan untuk menyampaikan pesan,
informasi dari pengguna komputer satu kepada pengguna komputer lainnya
melalui jaringan telepon atau jaringan komunikasi lain, antar wilayah dan
negara di dunia, (Sutardjo, 2009 p.34).
World wide web dikembangkan oleh European Center for Nuclear Research
di Genewa, Swiss sebagai lingkungan yang memungkinkan ilmuwan saling
bertukar informasi. World Wide Web (WWW) atau W3/W3 atau cukup
disingkat web merupakan kumpulan halaman hypertext yang dihubungkan
bersama-sama yang menjangkau internet. Ada yang menerjemahkan WWW
menjadi jaringan jelajah jagad karena menjangkau internet padahal internet
sudah mendunia maka Web pun sudah mendunia, yang meliputi teks, grafik,
audio dan video.
2.11.2 Peranan Situs Web
Penyebaran informasi lebih banyak dilakukan melalui media cetak (surat
kabar, majalah, buku, atau brosur). Proses ini dapat memakan waktu cukup
lama, bahkan hingga berhari-hari. Belum lagi ditambah dengan waktu
pengiriman yang sangat tergantung pada lokasi yang dituju. Kehadiran web
menjadikan internet mengalami banyak sekali perubahan. Dengan
menggunakan format HTML (Hypertext Markup Language), sebuah
dokumen dapat memuat teks dan gambar sekaligus. Bahkan dengan
perkembangan HTML, dokumen dalam bentuk multimedia (perpaduan grafik,
animasi, suara, dan video) mampu ditampilkan. Internet tidak hanya tempat
orang berkomunikasi, tetapi juga menjadi tempat orang mendapatkan berita,
informasi, dan pengetahuan. Di negara yang maju, ada yang menggunakan
internet sebagai sambungan untuk video. Dengan demikian, informasi yang
tersedia di internet akan menjadi daya tarik bagi semua orang.
-
30
2.11.3 Web Server
Suatu aplikasi yang jalan pada suatu situs web dan bertanggung jawab untuk
merespon permintaan file dari web browser. Dalam melakukan permintaan
suatu halaman pada suatu situs web, browser melakukan koneksi ke suatu
server dengan protokol HTTP. Server akan menanggapi koneksi tersebut
dengan mengirimkan isi file yang diminta dan memutuskan koneksi tersebut.
Web Browser kemudian memformat informasi yang didapat dari server. Pada
bagian server, browser yang berbeda dapat melakukan koneksi pada server
yang sama untuk memperoleh informasi yang sama. Dalam memberikan
halaman yang diminta web server dapat melakukan kerja sama dengan server
lain seperti Aplikasi Server.
2.11.4 Web Browser
Software yang dijalankan pada komputer pengguna (client) yang meminta
informasi dari server web dan menampilkannya sesuai dengan file data itu
sendiri. Tugas utama dari web browser adalah mendapatkan dokumen dari
web lalu memformat dokumen tersebut bagi pengguna. Untuk mendapatkan
halaman tersebut, harus diberikan alamat dari dokumen tersebut.
2.12 Osteoporosis
Osteoporosis berasal dari kata osteo dan porous, osteo artinya tulang, dan porous
berarti berlubang-lubang atau keropos. Jadi, osteoporosis adalah tulang yang
keropos, yaitu penyakit yang mempunyai sifat khas berupa massa tulangnya
rendah atau berkurang, disertai gangguan mikro-arsitektur tulang dan penurunan
kualitas jaringan tulang, yang dapat menimbulkan kerapuhan tulang ( Tandra,
2009 p.4).
Menurut World Health Organization (WHO) pada International Consensus
Development Conference, di Roma, Itali, 1992 Osteoporosis adalah penyakit
dengan sifat-sifat khas berupa massa tulang yang rendah, disertai perubahan
mikroarsitektur tulang, dan penurunan kualitas jaringan tulang, yang pada
akhirnya menimbulkan akibat meningkatnya kerapuhan tulang dengan risiko
terjadinya patah tulang (Suryati, 2006 p.7).
-
31
Menurut National Institute of Health (NIH), 2001 Osteoporosis adalah kelainan
kerangka, ditandai dengan kekuatan tulang yang mengkhawatirkan dan
dipengaruhi oleh meningkatnya risiko patah tulang. Sedangkan kekuatan tulang
merefleksikan gabungan dari dua faktor, yaitu densitas tulang dan kualitas tulang
(Junaidi, 2007 p.5).
Tulang adalah jaringan yang hidup dan terus bertumbuh. Tulang mempunyai
struktur, pertumbuhan dan fungsi yang unik. Bukan hanya memberi kekuatan dan
membuat kerangka tubuh menjadi stabil, tulang juga terus mengalami perubahan
karena berbagai stres mekanik dan terus mengalami pembongkaran, perbaikan dan
pergantian sel. Untuk mempertahankan kekuatannya, tulang terus menerus
mengalami proses penghancuran dan pembentukan kembali. Tulang yang sudah
tua akan dirusak dan digantikan oleh tulang yang baru dan kuat. Proses ini
merupakan peremajaan tulang yang akan mengalami kemunduran ketika usia
semakin tua
Pembentukan tulang paling cepat terjadi pada usia akil balig atau pubertas, ketika
tulang menjadi makin besar, makin panjang, makin tebal, dan makin padat yang
akan mencapai puncaknya pada usia sekitar 25-30 tahun. Berkurangnya massa
tulang mulai terjadi setelah usia 30 tahun, yang akan makin bertambah setelah
diatas 40 tahun, dan akan berlangsung terus dengan bertambahnya usia, sepanjang
hidupnya. Hal inilah yang mengakibatkan terjadinya penurunan massa tulang
yang berakibat pada osteoporosis ( Tandra, 2009 p.10).
Beberapa penyebab osteoporosis, yaitu:
1. Osteoporosis pascamenopause terjadi karena kurangnya hormon estrogen
(hormon utama pada wanita), yang membantu mengatur pengangkutan
kalsium kedalam tulang. Biasanya gejala timbul pada perempuan yang
berusia antara 51- 75 tahun, tetapi dapat muncul lebih cepat atau lebih lambat.
Hormon estrogen produksinya mulai menurun 2-3 tahun sebelum menopause
dan terus berlangsung 3-4 tahun setelah menopause. Hal ini berakibat
menurunnya massa tulang sebanyak 1-3% dalam waktu 5-7 tahun pertama
-
32
setelah menopause.
2. Osteoporosis senilis kemungkinan merupakan akibat dari kekurangan kalsium
yang berhubungan dengan usia dan ketidakseimbangan antara kecepatan
hancurnya tulang (osteoklas) dan pembentukan tulang baru (osteoblas).
Senilis berarti bahwa keadaan ini hanya terjadi pada usia lanjut. Penyakit ini
biasanya terjadi pada orang-orang berusia diatas 70 tahun dan 2 kali lebih
sering menyerang wanita. Wanita sering kali menderita osteoporosis senilis
dan pasca menopause.
3. Kurang dari 5% penderita osteoporosis juga mengalami osteoporosis
sekunder yang disebabkan oleh keadaan medis lain atau obat-obatan.
Penyakit ini bisa disebabkan oleh gagal ginjal kronis dan kelainan hormonal
(terutama tiroid, paratiroid, dan adrenal) serta obat-obatan (misalnya
kortikosteroid, barbiturat, antikejang, dan hormon tiroid yang berlebihan).
Pemakaian alkohol yang berlebihan dan merokok dapat memperburuk
keadaan ini.
4. Osteoporosis juvenil idiopatik merupakan jenis osteoporosis yang
penyebabnya tidak diketahui. Hal ini terjadi pada anak-anak dan dewasa
muda yang memiliki kadar dan fungsi hormon yang normal, kadar vitamin
yang normal, dan tidak memiliki penyebab yang jelas dari rapuhnya tulang
(Junaidi, 2007 p.14).
2.13 Penelitian Terdahulu
Tabel 2.5 berikut merupakan penelitian terdahulu mengenai penyakit pada tulang:
Tabel 2.5 Penelitian Terdahulu
Nama
(Tahun)
Judul Penelitian Metode Penelitian Hasil Penelitian Sumber
Stephanie
Halim,
Seng
Hansun
(2015)
Penerapan
Metode
Certainty Factor
dalam Sistem
Pakar
Pendeteksi
Resiko
Osteoporosis
dan
Osteoarthritis
Sistem pakar ini
dikembangkan
berbasis android
untuk
mengidentifikasi
risiko osteoporosis
dan osteoarthritis.
Untuk
mengidentifikasi
risiko yang
Menghasilkan
aplikasi Sistem
Pakar Pendeteksi
Resiko
Osteoporosis
dan
Osteoarthritis
Metode
Certainty Factor
Jurnal
ULTIMA
Computing
, Vol. VII,
No. 2 |
Desember
2015
-
33
diproses
menggunakan
kepastian
Metode faktor
Siska Iriani
(2015)
Penerapan
Metode
Backward
Chaining pada
Sistem Pakar
Diagnosa
Penyakit Tulang
Manusia
Penelitian ini
membahas sistem
pakar untuk
diagnosa dan
mengenai penyakit
tulang, serta cara
pencegahan,
pengobatan dan
penyebabnya.
Model inferensi
menggunakan
Backward
Chaining)
sedangkan teknik
pencarian
menggunakan
Depth First Search
Menghasilkan
Sistem Pakar
Diagnosa
Penyakit Tulang
Manusia
menggunakan
Metode
Backward
Chaining
Jurnal
IJNS –
Indonesian
Journal on
Networkin
g and
Security -
Volume 4
No 1 –
Januari
2015 –
ijns.apmmi
.org
Sri Winiarti
(2012)
SISTEM
PENDUKUNG
KEPUTUSAN
KLINIS
UNTUK
DIAGNOSA
PENYAKIT
TULANG
Tahap
pengembangan
aplikasi meliputi
perancangan, basis
pegetahuan, model
keputusan,
interface, inference
engine, pembuatan
diagram alir data,
implementasi dan
pengujian dengan
metode yang
digunakan adalah
black box test dan
alpha test.
Menghasilkan
Sistem
pendukung
keputusan untuk
diagnosa
penyakit tulang
pada manusia
menggunakan
metode certainty
factor
Jurnal
Spektrum
Industri,
2012, Vol.
10, No. 1,
1-107
ISSN :
1963-6590
Sandy
Rama
Dhani,
Yuni
Yamasari
(2014)
Rancang
Bnagun Sistem
Pakar untuk
Mendiagnosa
Penyakit
Degeneratif
Aplikasi sistem
pakar untuk
mendiagnosa
penyakit
degeneratif ini
menggunakan
metode Dempster-
shafer
Menghasilkan
aplikasi Sistem
Pakar untuk
Mendiagnosa
Penyakit
Degeneratif
Jurnal
Manajeme
n
Informatik
a. Volume
03 Nomor
02 Tahun
2014,
17 ‐ 25