bab ii landasan teori 2.1 kecerdasan buatanrepo.darmajaya.ac.id/1387/3/bab ii.pdf · landasan teori...

29
BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu komputer yang konsern dengan pengautomatisasi tingkah laku cerdas (Arhami, 2007 p.32). Kecerdasan buatan adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia (Kusumadewi, 2007 p.24). Sedangkan Kristanto menyatakan bahwa kecerdasan buatan adalah bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifatsifat khas yang dihubungkan dengan kecerdasan dalam kelakuan yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran, pemecahan masalah dan sebagainya (Kristanto, 2004 p.45) Pengertian-pengertian yang diuraikan di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa kecerdasan buatan merupakan bagian dari ilmu komputer yang menitikberatkan pada perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas. Namun, defenisi yang telah disebutkan di atas belum cukup memadai sebab istilah ‘cerdas’ itu sendiri belum dipahami sepenuhnya. Kecerdasan alami dalam hal ini kecerdasan manusia berbeda dengan kecerdasan buatan. Berikut beberapa kelebihan kecerdasan buatan dan kecerdasan alami : 1) Kecerdasan buatan lebih tahan lama dan konsisten, bahkan dapat dikatakan permanen sejauh program dan sistemnya tidak diubah. 2) Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan, berbeda dengan kecerdasan alami yang membutuhkan proses belajar mengajar untuk mentransfer kecerdasan. 3) Kecerdasan buatan dapat didokumentasi. 4) Kecerdasan buatan cenderung dapat mengerjakan perkerjaan lebih baik dan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.

Upload: others

Post on 10-Feb-2021

10 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

  • BAB II

    LANDASAN TEORI

    2.1 Kecerdasan Buatan

    Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan merupakan cabang dari ilmu

    komputer yang konsern dengan pengautomatisasi tingkah laku cerdas (Arhami,

    2007 p.32).

    Kecerdasan buatan adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar

    mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan

    oleh manusia (Kusumadewi, 2007 p.24). Sedangkan Kristanto menyatakan bahwa

    kecerdasan buatan adalah bagian dari ilmu pengetahuan komputer yang khusus

    ditujukan dalam perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas dalam sistem

    kecerdasan komputer. Sistem memperlihatkan sifatsifat khas yang dihubungkan

    dengan kecerdasan dalam kelakuan yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa

    fungsi otak manusia, seperti pengertian bahasa, pengetahuan, pemikiran,

    pemecahan masalah dan sebagainya (Kristanto, 2004 p.45)

    Pengertian-pengertian yang diuraikan di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa

    kecerdasan buatan merupakan bagian dari ilmu komputer yang menitikberatkan

    pada perancangan otomatisasi tingkah laku cerdas. Namun, defenisi yang telah

    disebutkan di atas belum cukup memadai sebab istilah ‘cerdas’ itu sendiri belum

    dipahami sepenuhnya. Kecerdasan alami dalam hal ini kecerdasan manusia

    berbeda dengan kecerdasan buatan. Berikut beberapa kelebihan kecerdasan buatan

    dan kecerdasan alami :

    1) Kecerdasan buatan lebih tahan lama dan konsisten, bahkan dapat dikatakan

    permanen sejauh program dan sistemnya tidak diubah.

    2) Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan, berbeda

    dengan kecerdasan alami yang membutuhkan proses belajar mengajar untuk

    mentransfer kecerdasan.

    3) Kecerdasan buatan dapat didokumentasi.

    4) Kecerdasan buatan cenderung dapat mengerjakan perkerjaan lebih baik dan

    lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami.

  • 6

    Jenis-jenis kecerdasan buatan :

    1. Fuzzy Logic

    Dasar fuzzy logic adalah teori himpunan fuzzy. Pada teori himpunan fuzzy,

    peranan derajat keanggotaan sebagai penentu keberadaan elemen dalam suatu

    himpunan sangatlah penting. Nilai keanggotaan atau derajat keanggotaan atau

    membership function menjadi ciri utama dari penalaran dengan fuzzy logic

    tersebut.

    2. Sistem Pakar

    Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer yang menggunakan

    pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam memecahkan masalah, yang

    biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang pakar dalam bidang tertentu.

    3. Pengolahan Citra

    Citra (Image) sebagai salah satu komponen multimedia memegang peranan

    sangat penting sebagai bentuk informasi visual. Bila ditinjau dari sudut

    pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus (continue) dan intensitas

    cahaya pada bidang 2 dimensi.

    4. Game

    Game merupakan sebuah bentuk seni dimana penggunanya, disebut

    dengan pemain (player), diharuskan membuat keputusan-keputusan dengan

    tujuan untuk mengelola sumber daya yang diperoleh dari kesempatan-

    kesempatan bermain (token) miliknya, untuk mencapai suatu tujuan

    tertentu. Video gamea dalah bentuk game yang interaksi utamanya

    melibatkan media video (dan biasanya melibatkan audio).

    Kelebihan kecerdasan alami antara lain :

    1. Kecerdasan alami bersifat kreatif. Kecerdasan alami dapat berkembang

    dengan mudah dan dapat menciptakan kreasi baru.

    2. Kecerdasan alami memungkinkan manusia untuk menggunakan pengalaman

    secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus bekerja dengan

    input-output simbolik.

    3. Manusia dapat memanfaatkan kecerdasannya secara luas, tanpa batas.

    Sedangkan kecerdasan buatan memiliki batasan.

  • 7

    2.2 Sistem Pakar

    Kusumadewi (2007 p.32) menguraikan bahwa ada beberapa definisi yang ada

    untuk sistem pakar :

    1. Menurut Martin dan Oxman : Sistem pakar adalah sistem berbasis komputer

    yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam

    memecahkan masalah, yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh seorang

    pakar dalam bidang tertentu.

    2. Menurut Ignizio : Sistem pakar merupakan bidang yang dicirikan oleh system

    berbasis pengetahuan (Knowledge Base System), memungkinkan adanya

    komponen untuk berpikir dan mengambil kesimpulan dari sekumpulan

    kaidah.

    3. Menurut Giarratano dan Riley : Sistem pakar adalah salah satu cabang

    kecerdasan buatan yang menggunakan pengetahuan-pengetahuan khusus

    yang dimiliki oleh seorang ahli untuk menyelesaikan suatu masalah tertentu.

    Sistem pakar secara umum merupakan sistem yang mengadopsi pengetahuan

    manusia ke dalam komputer sehingga komputer dapat digunakan untuk

    menyelesaikan suatu masalah sebagaimana yang dilakukan oleh seorang pakar.

    Sistem pakar dibuat pada wilayah pengetahuan tertentu dan untuk suatu keahlian

    tertentu yang mendekati kemampuan manusia di salah satu bidang khusus. Sistem

    pakar mencoba mencari solusi yang memuaskan sebagaimana yang dilakukan

    seorang pakar dan dapat memberikan penjelasan terhadap langkah yang diambil

    serta memberikan alasan atas kesimpulan yang diambil. Dalam penyusunannya,

    sistem pakar mengkombinasikan kaidah penarikan kesimpulan (inference rules)

    dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar

    dalam bidang tertentu. (Arhami, 2007 p.27).

    2.2.1 Konsep Dasar Sistem Pakar

    Arhami (2007 p.30) mengatakan konsep dasar dari sistem pakar yaitu

    meliputi keahlian (expertise), ahli (experts), pemindahan keahlian

    (transfering expertise), inferensi (inferencing), aturan (rules) dan kemampuan

    memberikan penjelasan (explanation capability).

  • 8

    Keahlian (expertise) adalah pengetahuan yang mendalam tentang suatu

    masalah tertentu, dimana keahlian bisa diperoleh dari pelatihan/ pendidikan,

    membaca dan pengalaman dunia nyata. Ada dua macam pengetahuan yaitu

    pengetahuan dari sumber yang ahli dan pengetahuan dari sumber yang tidak

    ahli. Pengetahuan dari sumber yang ahli dapat digunakan untuk mengambil

    keputusan dengan cepat dan tepat.

    Ahli (experts) adalah seorang yang memiliki keahlian tentang suatu hal dalam

    tingkatan tertentu, ahli dapat menggunakan suatu permasalahan yang

    ditetapkan dengan beberapa cara yang berubah- ubah dan merubahnya

    kedalam bentuk yang dapat dipergunakan oleh dirinya sendiri dengan cepat

    dan cara pemecahan yang mengesankan. Kemampuan pemecahan masalah

    adalah penting, tetapi tidak cukup dilakukan sendiri.

    Ahli seharusnya dapat untuk menjelaskan hasil yang diperoleh, mempelajari

    sesuatu yang baru tentang domain masalah, merestrukturisasi pengetahuan

    kapan saja yang diperlukan dan menentukan apakah keahlian mereka relevan

    atau saling berhubungan.

    2.2.2 Tujuan Sistem Pakar

    Kusrini (2007 p.40) mengatakan tujuan dari sistem pakar adalah untuk

    memindahkan kemampuan (transferring expertise) dari seorang ahli atau

    sumber keahlian yang lain ke dalam komputer dan kemudian

    memindahkannya dari komputer kepada pemakai yang tidak ahli (bukan

    pakar). Proses ini meliputi empat aktivitas yaitu:

    1) Akuisi pengetahuan (knowledge acquisition) yaitu kegiatan mencari dan

    mengumpulkan pengetahuan dari para ahli atau sumber keahlian yang lain.

    2) Representasi pengetahuan (knowledge representation) adalah kegiatan

    menyimpan dan mengatur penyimpanan pengetahuan yang diperoleh

    dalam komputer. Pengetahuan berupa fakta dan aturan disimpan dalam

    komputer sebagai sebuah komponen yang disebut basis pengetahuan.

    3) Inferensi pengetahuan (knowledge inferencing) adalah kegiatan melakukan

    inferensi berdasarkan pengetahuan yang telah disimpan didalam komputer.

  • 9

    4) Pemindahan pengetahuan (knowledge transfer) adalah kegiatan

    pemindahan pengetahuan dari komputer ke pemakai yang tidak ahli.

    2.2.3 Ciri-Ciri Sistem Pakar

    Ciri-ciri dari sistem pakar adalah sebagai berikut :

    1. Terbatas pada bidang yang spesifik

    2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau

    tidak pasti

    3. Dapat mengemukakan rangkaian alasan yang diberikannya dengan cara

    yang dapat dipahami.

    4. Berdasarkan pada rule atau kaidah tertentu.

    5. Dirancang untuk dapat dikembangkan secara bertahap.

    6. Outputnya bersifat nasihat atau anjuran.

    7. Output tergantung dari dialog dengan user.

    8. Knowledge base dan inference engina terpisah.

    2.2.4 Arsitektur Sistem Pakar

    Sistem pakar dapat ditampilkan dengan dua lingkungan, yaitu lingkungan

    pengembangan (development environment) dan lingkungan konsultasi

    (consultation environment). Lingkungan pengembangan digunakan oleh

    sistem pakar (ES) builder untuk membangun komponen dan memasukkan

    pengetahuan ke dalam basis pengetahuan. Lingkungan konsultasi digunakan

    oleh nonpakar untuk memperoleh pengetahuan dan nasihat pakar.

    Lingkungan ini dapat dipisahkan setelah sistem lengkap. Gambar Struktur

    Sistem Pakar pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar 2.1 berikut ini.

  • 10

    Pemakai

    (User)

    Pakar

    Antarmuka

    (Interface)

    Aksi yang

    direkomendasikan

    Fasilitas

    Penjelasan

    Mesin Inferensi

    Perbaikan

    PengetahuanWorkplace

    Basis Pengetahuan:

    Fakta dan Aturan

    Knowledge

    Engineer

    LINGKUNGAN KONSULTASI LINGKUNGAN PENGEMBANGAN

    Fakta kejadian

    tertentu

    Akuisisi

    Pengetahuan

    Gambar 2.1 Arsitektur Sistem Pakar (Sumber : Turban, 2005 p.50)

    Penjelasan dari arsitektur sistem pakar adalah sebagai berikut :

    1) Pakar

    Merupakan orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman dan

    metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam

    memberikan nasihat dan memecahkan persoalan.

    2) Akuisisi Pengetahuan

    Merupakan akumulasi, transfer dan transformasi keahlian pemecahan

    masalah dari pakar atau sumber pengetahuan terdokumentasi ke program

    komputer, untuk membangun atau memperluas basis pengetahuan. Sumber

    pengetahuan potensial antara lain pakar manusia, buku teks dan dokumen

    multimedia.

  • 11

    3) Knowledge Engineer

    Yaitu seorang spesialis sistem yang menterjemahkan pengetahuan yang

    dimiliki seorang pakar menjadi pengetahuan yang akan tersimpan dalam

    basis pengetahuan pada sebuah sistem pakar.

    4) Basis Pengetahuan

    Berisi pengetahuan relevan yang diperlukan untuk memahami,

    merumuskan, dan memecahkan persoalan. Basis pengetahuan mencakup

    dua elemen dasar, yaitu :

    a. Fakta, misalnya situasi persoalan dan teori area persoalan (apa yang

    diketahui tentang area domain).

    b. Rule atau aturan khusus yang mengarahkan penggunaan pengetahuan

    untuk memecahkan persoalan khusus dalam domain tertentu (referensi

    logika, misalnya, antara gejala dan penyebab).

    5) Perbaikan Pengetahuan

    Pakar manusia memiliki sistem perbaikan pengetahuan, yakni mereka

    dapat menganalisis pengetahuannya sendiri kegunaannya, belajar darinya,

    dan meningkatkannya untuk konsultasi mendatang. Serupa pula, evaluasi

    tersebut diperlukan dalam pembelajaran komputer sehingga program dapat

    menganalisis alasan keberhasilan atau kegagalannya. Hal ini dapat

    mengarah kepada peningkatan sehingga menghasilkan basis pengetahuan

    yang lebih akurat dan pertimbangan yang lebih efektif. Dengan komponen

    ini, pakar mampu menganalisis kinerja dari Sistem pakar, belajar

    daripadanya, dan meningkatkannya pada konsultasi selanjutnya.

    6) Mesin Inferensi

    Merupakan otak dari Sistem pakar. Komponen ini sebenarnya adalah

    program komputer yang menyediakan metodologi untuk reasoning

    (pertimbangan) mengenai informasi dalam basis pengetahuan dan dalam

    ”workplace”, dan digunakan untuk merumuskan kesimpulan.

    Mesin Inferensi mempunyai 3 elemen utama, yaitu :

    a. Interpreter adalah elemen yang mengeksekusi item agenda yang

    dipilih dengan mengaplikasikannya pada basis pengetahuan rule yang

    berhubungan.

  • 12

    b. Scheduler adalah elemen yang menjaga kontrol di sepanjang agenda.

    Memperkirakan akibat dari pengaplikasian rule inferensia yang

    menampakkan prioritas item atau kriteria lain pada agenda.

    c. Consistency enforcer adalah elemen yang mencoba menjaga

    konsistensi representasi solusi yang muncul.

    7) Workplace

    Merupakan area kerja memori yang disimpan sebagai database untuk

    deskripsi persoalan terbaru yang ditetapkan oleh data input, digunakan

    juga untuk perekaman hipotesis dan keputusan sementara.

    Tiga tipe keputusan dapat direkam dalam workplace: rencana (bagaimana

    mengatasi persoalan), agenda (tindakan potensial sebelum eksekusi), dan

    solusi (hipotesis kandidat dan arah tindakan alternatif yang telah

    dihasilkan sistem sampai dengan saat ini).

    8) Fasilitas Penjelasan

    Ini adalah kemampuan penelusuran kebenaran dari konklusi yang didapat

    dari sumber-sumbernya. Hal ini krusial untuk transformasi kepakaran dan

    penyelesaian masalah. Komponen ini mampu menelusuri kebenaran dan

    untuk menerangkan perilaku Sisem Pakar secara interaktif.

    9) Antarmuka Pemakai (User Interface)

    Sistem pakar berisi prosessor bahasa untuk komunikasi berorientasi

    persoalan yang mudah antara pengguna dan komputer. Komunikasi ini

    paling baik dilakukan dalam bahasa alami. Dikarenakan batasan teknologi,

    maka kebanyakan sistem yang ada menggunakan pendekatan pertanyaan

    dan jawaban untuk berinteraksi dengan pengguna.

    10) Aksi yang direkomendasikan

    Merupakan saran atau solusi yang direkomendasikan untuk permasalahan

    yang sedang dihadapi oleh user.

    11) User

    Umumnya user yang dimaksud ini adalah:

    a. Klien (yaitu bukan pakar) yang menginginkan advis/nasehat. Di sini

    Sistem pakar bertindak seperti seorang konsultan atau penasehat.

  • 13

    b. Learner (pelajar) untuk mempelajari bagaimana Sistem pakar

    menyelesaikan permasalahan. Disini Sistem pakar bertindak sebagai

    seorang instruktur.

    c. Pembangun Sistem pakar yang ingin meningkatkan basis

    pengetahuannya. Di sini Sistem pakar bertindak sebagai seorang rekan.

    d. Pakar. Di sini Sistem pakar bertindak sebagai seorang kolega atau

    asisten.

    2.2.5 Representasi Pengetahuan

    Pengetahuan merupakan kemampuan untuk membentuk model mental yang

    menggambarkan obyek dengan tepat dan merepresentasikannya dalam aksi

    yang dilakukan terhadap suatu obyek (Arhami, 2007 p.53).

    Representasi pengetahuan merupakan metode yang digunakan untuk

    mengodekan pengetahuan dalam sebuah sistem pakar yang berbasis

    pengetahuan. Perepresentasian dimaksudkan untuk menangkap sifat-sifat

    penting problema dan membuat informasi itu dapat diakses oleh prosedur

    pemecahan problema.

    2.2.6 Keuntungan Sistem Pakar

    Manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, sebagai berikut :

    (Arhami, 2007 p.55).

    1) Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.

    2) Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.

    3) Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.

    4) Meningkatkan output dan produktivitas.

    5) Meningkatkan kualitas.

    6) Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang

    termasuk keahlian langka).

    7) Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.

    8) Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.

    9) Memiliki reliabilitas.

    10) Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.

  • 14

    11) Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak

    lengkap dan mengandung ketidakpastian.

    12) Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.

    13) Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.

    14) Menghemat waktu dalam pengembilan keputusan.

    2.2.7 Kelemahan Sistem Pakar

    Kelemahan sistem pakar dalam Arhami (2007 p.59) adalah sebagai berikut :

    1) Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.

    2) Daya kerja dan produktivitas manusia menjadi berkurang karena semuanya

    dilakukan oleh sistem.

    3) Sulit dikembangkan, hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan

    pakar di bidangnya.

    4) Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.

    2.3 Breadth First Search (BFS)

    Breadth-first search adalah algoritma yang melakukan pencarian secara melebar

    yang mengunjungi simpul secara preorder yaitu mengunjungi suatu simpul

    kemudian mengunjungi semua simpul yang bertetangga dengan simpul tersebut

    terlebih dahulu. Selanjutnya, simpul yang belum dikunjungi dan bertetangga

    dengan simpul-simpul yang tadi dikunjungi , demikian seterusnya. Jika graf

    berbentuk pohon berakar, maka semua simpul pada aras d dikunjungi lebih dahulu

    sebelum simpul-simpul pad aras d+1. Algoritma ini memerlukan sebuah antrian q

    untuk menyimpan simpul yang telah dikunjungi. Simpulsimpul ini diperlukan

    sebagai acuan untuk mengunjungi simpul-simpul yang bertetanggaan dengannya.

    Tiap simpul yang telah dikunjungi masuk ke dalam antrian hanya satu kali.

    Algoritma ini juga membutuhkan Tabel Boolean untuk menyimpan simpul yang

    telah dikunjungi sehingga tidak ada simpul yang dikunjungi lebih dari satu kali.

    Metode penelusuran ini memeriksa semua node (simpul) pohon pencarian,

    dimulai dari simpul akar. Simpul-simpul dalam tingkat diperiksa seluruhnya

    sebelum pindah ke simpul di tingkat selanjutnya. Proses ini bekerja dari kiri ke

  • 15

    kanan, baru bergerak ke bawah. Ini berlanjut sampai ke titik tujuan (goal).(Russel,

    2003 p.79).

    Gambar 2.2 berikut memperlihatkan ilustrasi urutan simpul yang dikunjungi pada

    algoritma BFS:

    Gambar 2.2 Ilustrasi Urutan Kunjungan Simpul pada Algoritma BFS )

    (Russel, 2003 p.80)

    Gambar 2.2 di atas, dapat dilihat bahwa dengan algoritma BFS, setiap simpul

    pada tingkat x dikunjungi lebih dahulu sebelum simpul pada tingkat di bawahnya

    (x+1).

    Algoritma BFS, simpul anak yang telah dikunjungi disimpan dalam suatu antrian.

    Antrian ini digunakan untuk mengacu simpul-simpul yang bertetangga dengannya

    yang akan dikunjungi kemudian sesuai urutan pengantrian. Untuk memperjelas

    cara kerja algoritma BFS beserta antrian yang digunakannya, berikut langkah-

    langkah algoritma BFS:

    1) Masukkan simpul ujung (akar) ke dalam antrian

    2) Ambil simpul dari awal antrian, lalu cek apakah simpul merupakan solusi

    3) Jika simpul merupakan solusi, pencarian selesai dan hasil dikembalikan.

    4) Jika simpul bukan solusi, masukkan seluruh simpul yang bertetangga dengan

    simpul tersebut (simpul anak) ke dalam antrian

    5) Jika antrian kosong dan setiap simpul sudah dicek, pencarian selesai dan

    mengembalikan hasil solusi tidak ditemukan

    6) Ulangi pencarian dari langkah kedua

  • 16

    2.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak Menggunakan Metode

    Prototype

    Prototype didefinisikan sebagai satu versi dari sebuah sistem potensial yang

    memberikan ide bagi para pengembang dan calon pengguna, bagaimana sistem

    akan berfungsi dalam bentuk yang telah selesai (Jogianto, 2008 p.32). Dasar dari

    pemikiran ini adalah membuat prototipe secepat mungkin, bahkan dalam waktu

    semalam, lalu memperoleh umpan balik dari pengguna yang akan memungkinkan

    prototype tersebut diperbaiki kembali dengan sangat cepat. Semua rancangan

    diagaram atau model yang dibuat tidak diharuskan telah sempurna dan final dalam

    pendekatan prototype. Tujuan utama dari penyiapan rancangan adalah sebagai alat

    bantu dalam memberi gambaran sistem seperti materi dan menu yang perlu

    dimasukkan dalam prototype yang akan dikembangkan. Setelah rancangan

    terbentuk, dilanjutkan dengan mulai mengembangkan prototype (Malatista, 2011

    p.46).

    Metode prototype sesuai untuk menjelaskan kebutuhan pengguna secara lebih

    rinci karena pengguna sering mengalami kesulitan dalam penyampaian

    kebutuhannya secara detail tanpa melihat gambaran yang jelas. Untuk

    mengantisipasi agar proyek dapat berjalan sesuai dengan rencana, target waktu,

    dan biaya diawal, maka sebaiknya spesifikasi kebutuhan sistem harus sudah

    disepakati terlebih dahulu oleh pengembang dengan pengguna dalam hal ini klien.

    Adapun tahapan-tahapannya metode prototype adalah seperti pada tampilan

    gambar 2.3 berikut:

  • 17

    Gambar 2.3 TahapanMetode Prototype

    Penjelasan dari gambar 2.3 adalah sebagai berikut:

    1. Mengidentifikasi Kebutuhan Pemakai

    Pada tahap ini penulis mewawancarai pihak sekolah yaitu kepala

    perpustakaan untuk mengetahui mengenai masalah yang ada di perpustakaan

    Sekolah Gema Nurani, kemudian mendapat ide untuk membuat sistem yang

    dibutuhkan.

    2. Mengembangkan kebutuhan pemakai

    Membangun prototype dengan membuat perancangan sementara yang

    berfokus pada penyajian yaitu membuat input dan output.

    3. Menentukan apakah prototype dapat diterima

    Melakukan evaluasi terhadap sistem yang dibangun penulis, apakah sistem

    sudah sesuai dengan yang diinginkan, jika iya maka akan dilakukan langkah

  • 18

    selanjutnya yaitu mengkodekan sistem, jika tidak maka akan dilakukan revisi

    pada sistem yang telah dibangun.

    4. Menggunakan Prototype

    Prototype selesai menjadi sistem dan sistem siap untuk digunakan.

    2.4.1 Kelebihan Metode Prototype

    Kelebihan metode Prototype:

    1) Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.

    2) Pengembangan dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan

    pelanggan.

    3) Lebih menghemat waktu dalam pengembangan system.

    4) Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang

    diharapkannya.

    2.4.2 Kekurangan Metode Prototype

    Kekurangan metode Prototype :

    1) Resiko tinggi yaitu untuk masalah-masalah yang tidak terstruktur

    dengan baik, ada perubahan yang besar dari waktu ke waktu, dan

    adanya persyaratan data yang tidak menentu.

    2) Interaksi pemakai penting. Sistem harus menyediakan dialog on-line

    antara pelanggan dan komputer.

    3) Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak

    mencerminkan teknik perancangan yang baik.

    2.5 Unified Modelling Language (UML)

    UML yang merupakan singkatan dari Unified Modelling Language adalah

    sekumpulan pemodelan konvensi yang digunakan untuk menentukan atau

    menggambarkan sebuah sistem perangkat lunak dalam kaitannya dengan objek.

    (Nugroho, 2008 p.57).

    UML dapat juga diartikan sebuah bahasa grafik standar yang digunakan untuk

    memodelkan perangkat lunak berbasis objek. UML pertama kali dikembangkan

  • 19

    pada pertengahaan tahun 1990an dengan kerjasama antara James Rumbaugh,

    Grady Booch dan Ivar Jacobson, yang masing-masing telah mengembangkan

    notasi mereka sendiri di awal tahun 1990an. (Nugroho, 2008 p.59).

    2.5.1 Komponen-komponen UML

    UML mendefinisikan diagram-diagram berikut ini: (Nugroho, 2008 p.60).

    1) Use case Diagram

    Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang diharapkan dari

    sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat sistem, dan

    bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah interaksi

    antara aktor dengan sistem. Tabel 2.1 berikut merupakan simbol Use Case:

    Tabel 2.1 Simbol Use Case

    Simbol Keterangan

    Aktor

    Merupakan kesatuan eksternal yang

    berinteraksi dengan sistem.

    Use Case Rangkaian/uraian sekelompok yang saling

    terkait dan membentuk sistem.

    Generelation

    Menggambarkan hubungan khusus atau

    interaksi dalam objek.

    2) Class Diagram

    a) Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan

    menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan

    dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan

    (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk

    memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi).

  • 20

    b) Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package

    dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment,

    pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Tabel 2.2 berikut merupakan

    Simbol Class Diagram:

    Tabel 2.2. Simbol Class Diagram

    GAMBAR NAMA KETERANGAN

    LifeLine

    Objek entity, antarmuka yang saling

    berinteraksi.

    Message

    Spesifikasi dari komunikasi antar objek

    yang memuat informasi-informasi

    tentang aktifitas yang terjadi

    Message

    Spesifikasi dari komunikasi antar objek

    yang memuat informasi-informasi

    tentang aktifitas yang terjadi

    3) Activity Diagram

    a) Activity diagr am menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam

    sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir

    berawal, decision yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka

    berakhir. Activity diagram juga dapat menggambarkan proses paralel

    yang mungkin terjadi pada beber apa eksekusi.

    b) Activity diagram merupakan state diagram khusus, yang sebagian

    besar state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh

    selesainya state sebelumnya (internal processing). Oleh karena itu,

    activity diagram tidak menggambarkan perilaku internal sebuah

    sistem dan interaksi antar subsistem, tetapi lebih menggambarkan

    proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara umum.

    Tabel 2.3 berikut merupakan Simbol Activity Diagram:

  • 21

    Tabel 2.3 Simbol Activity Diagram

    Simbol Keterangan

    Start State

    Start state adalah sebuah kondisi awal sebuah

    object sebelum ada perubahan keadaan. Start

    state digambarkan dengan sebuah lingkaran solid.

    End State End state adalah menggambarkan ketika objek

    berhenti memberi respon terhadap sebuah event.

    End state digambarkan dengan lingkaran solid di

    dalam sebuah lingkaran kosong.

    State/Activities

    State atau activities menggambarkan kondisi

    sebuah entitas, dan digambarkan dengan

    segiempat yang pinggirnya.

    Fork (Percabangan)

    Fork atau percabangan merupakan pemisalah

    beberapa aliran konkuren dari suatu aliran

    tunggal.

    Join (Penggabungan)

    Join atau penggabungan merupakan pengabungan

    beberapa aliran konkuren dalam aliran tunggal.

    Decision

    Decision merupakan suatu logika aliran konkuren

    yang mempunyai dua cabang aliran konkuren.

    4) Sequence Diagram

    Sequence diagram secara grafis menggambarkan bagaimana objek

    berinteraksi antara satu sama lain melalui pesan pada sebuah use case atau

    operasi. Tabel 2.4 berikut merupakan Simbol Sequence Diagram:

  • 22

    Tabel 2.4 Simbol Sequence Diagram

    GAMBAR NAMA KETERANGAN

    State

    Nilai atribut dan nilai link pada suatu

    waktu tertentu, yang dimiliki oleh

    suatu objek.

    Initial Pseudo

    State

    Bagaimana objek dibentuk atau

    diawali

    Final State

    Bagaimana objek dibentuk dan

    dihancurkan

    Transition

    Sebuah kejadian yang memicu sebuah

    state objek dengan cara

    memperbaharui satu atau lebih nilai

    atributnya

    Association

    Apa yang menghubungkan antara

    objek satu dengan objek lainnya.

    Node

    Elemen fisik yang eksis saat aplikasi

    dijalankan dan mencerminkan suatu

    sumber daya komputasi.

    2.6 Basis Data

    Sistem basis data merupakan penyimpanan informasi yang terorganisasi secara

    komputerisasi sehingga memudahkan pemakai dalam pengolahannya dan

    penggunaannya (Sutanta, 2004 p.44). Pada saa ini sistem basis data sudah

    dikembangkan pada mesin - mesin komputer kecil sampai komputer yang lebih

    besar seperti mainframe. Tujuan dari hal tersebut secara keseluruhan adalah untuk

    melakukan perawatan informasi dan menyajikannya kapan saja dibutuhkan oleh

    pengguna.

    Istilah-istilah dalam database yang sering dipakai antara lain:

    1) File

    Pengertian file adalah kumpulan record-record sejenis yang mempunyai

    panjang elemen yang sama, atribut yang sama, namun berbeda–beda data

    valuenya.

  • 23

    2) Record

    Record adalah kumpulan elemen-elemen yang saling berkaitan

    menginformasikan tentang entry secara lengkap

    3) Field

    Pengertian field adalah suatu item informasi diatara item informasi lain yang

    membentuk record.

    Sutanta (2004, p.52), mengatakan bahwa perancangan basis data dan model data

    secara umum dapat dibagi menjadi beberapa kelompok, yaitu:

    1. Model data berbasis objek

    2. Model data berbasis record

    3. Model data fisik

    4. Model data konseptual

    2.7 MySQL

    MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL

    (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread,

    multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat

    MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General

    Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial

    untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.

    MySQL adalah Relational Database Management System (RDBMS) yang

    didistribusikan secara gratis dibawah lisensi GPL (General Public License).

    Dimana setiap orang bebas untuk menggunakan MySQL, namun tidak boleh

    dijadikan produk turunan yang bersifat closed source atau komersial. MySQL

    sebenarnya merupakan turunan salah satu konsep utama dalam database sejak

    lama, yaitu SQL (Structured Query Language). SQL adalah sebuah konsep

    pengoperasian database, terutama untuk pemilihan atau seleksi dan pemasukan

    data, yang memungkinkan pengoperasian data dikerjakan dengan mudah secara

    otomatis.

  • 24

    Keistimewaan yang dimiliki MySQL adalah sebagai berikut :

    1) Portability

    MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai sistem operasi diantaranya seperti

    Windows, Linux, FreeBSD dan masih banyak lagi.

    2) Open Source

    MySQl didistribusikan secara open source (gratis)

    3) Multiuser

    MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan

    tanpa mengalami masalah atau konflik.

    4) Performance Tuning

    MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query

    sederhana, dengan memproses lebih banyak SQL persatuan waktu.

    5) Column Types

    MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks.

    6) Command dan Functions

    MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah

    SELECT dan WHERE dalam query.

    7) Security

    MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama

    host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta

    password terenkripsi.

    8) Scalability dan Limits

    MySQL mampu menangani database dalam skala besar, dengan jumlah

    record lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 miliar baris. Selain itu, batas

    indeks yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya.

    9) Connectivity

    MySQL dapat melakukan koneksi dengan client menggunakan protocol

    TCP/IP, Unix soket (Unix), atau Named Pipes (NT).

    10) Localisation

    MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan (error code) pada client dengan

    menggunakan lebih dari dua puluh bahasa.

  • 25

    11) Interface

    MySQL memiliki Interface (antar muka) terhadap berbagai aplikasi dan

    bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application

    Programming Interface).

    12) Client dan Tools

    MySQL dilengakapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk

    administrasi database, dan pada setiap tool yang ada pada petunjuk online.

    13) Struktur Tabel

    MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER

    TABLE, dibandingkan database lainnya semacam PostgreSQL ataupun

    Oracle.

    2.8 PHP ( Hypertext Preproccessor )

    Welling dan Laura Thomson (2001, p.26) mengatakan PHP adalah server-side

    scripting language yang didesain secara spesifik untuk web. Dalam page HTML,

    dapat dimasukkan code PHP yang akan dieksekusi setiap kali halaman

    dikunjungi. PHP code diterjemahkan di web-server dan dirubah menjadi HTML

    atau output lain yang akan dilihat oleh pengunjung halaman. PHP adalah bahasa

    pemrograman script yang paling banyak dipakai saat ini. PHP banyak dipakai

    untuk memrogram situs web dinamis, walaupun tidak tertutup kemungkinan

    digunakan untuk pemakaian lain. Contoh terkenal dari aplikasi PHP adalah

    phpBB dan MediaWiki (software di belakang Wikipedia). PHP juga dapat dilihat

    sebagai pilihan lain dari ASP.NET/C#/VB.NET Microsoft, ColdFusion

    Macromedia, JSP/Java Sun Microsystems, dan CGI/Perl. Contoh aplikasi lain

    yang lebih kompleks berupa CMS yang dibangun menggunakan PHP adalah

    Mambo, Joomla!, Postnuke, Xaraya, dan lain-lain.

    Kelebihan PHP :

    1. PHP adalah sebuah bahasa script yang tidak melakukan sebuah kompilasi

    dalam penggunaanya.

    2. Web Server yang mendukung PHP dapat ditemukan dimana - mana dari mulai

    IIS sampai dengan apache, dengan konfigurasi yang relatif mudah.

  • 26

    3. Dalam sisi pengembangan lebih mudah, karena banyaknya milis - milis dan

    developer yang siap membantu dalam pengembangan.

    4. Dalam sisi pemahamanan, PHP adalah bahasa scripting yang paling mudah

    karena referensi yang banyak. PHP adalah bahasa open source yang dapat

    digunakan di berbagai mesin (linux, unix, windows) dan dapat dijalankan

    secara runtime melalui console serta juga dapat menjalankan perintah-perintah

    system.

    Selain berbagai kelebihan PHP, PHP memiliki beberapa masalah atau kekurangan.

    Pertama, dari segi bahasa ia bukanlah bahasa yang ideal untuk pengembangan

    berskala besar. Kekurangan utama adalah tidak adanya namespace. Namespace

    merupakan sebuah cara untuk mengelompokkan nama variabel atau fungsi dalam

    susunan hirarkis.

    2.9 HTML ( Hyper Text Markup Language )

    Agung (2016, p.5) mengatakan bahwa HTML merupakan singkatan dari Hyper

    Text Markup Language. Pertama, disebut Hyper Text karena didalam script

    HTML anda bisa membuat agar sebuah teks menjadi link yang dapat berpindah

    dari satu halaman ke halaman lainnya hanya dengan meng-klik teks tersebut.

    Kedua, disebut Markup Language karena script HTML menggunakan tanda

    (dalam nahasa inggris disebut ‘mark’) untuk menandai bagian-bagian dari teks

    agar teks itu memiliki tampilan/fungsi tertentu. Sebagai contoh teks yang berada

    diantara tanda (mark) tertentu akan menjadi tebal, miring, dan berwarna merah.

    Dalam praktiknya nanti, tanda atau mark tersebut disebut dengan istilah Tag.

    HTML pertama kali dikembangkan pada tahun 2004 oleh organisasi, yang lantas

    menamai dirinya sebagai “WHAT” Working Grup (WHATWG). Orang-orang

    yang menjadi anggota grupWHATWG berasal dari gabungan Apple, Mozilla, dan

    Opera. Lantas pada tahun 2006, World Wide Web Consortium (W3C), lembaga

    yang paling bertanggung jawab terhadap perkembangan internet, termasuk

    HTML, memutuskan untuk menghentikan “riset” terhadap XHTML dan memilih

    bekerja sama dengan WHATWG untuk mengembangkan HTML. Dua tahun

    kemudian, 2008, HTML versi perdana diperkenalkan. Ditulis pertama kali oleh

  • 27

    Ian Hickson, HTML masih terus berkembang hingga kini. Pada tahun yang sama,

    Firefox 3 mengumumkan bahwa browser bergambar rubah-api itu menjadi

    browser pertama yang men-support HTML. Lantas, disusul pula oleh Chrome,

    Safari, dan Internet explorer. Perkembangan HTML tampaknya mulaimendapat

    sambutan positif setelah para developer besar menciptakan layanan berbasis

    HTML. Contohnya Youtube yang memperkenalkan player video berbasis HTML.

    Langkah ini disusul oleh Scribd yang bergerak dibidang distribusi dokumen-

    dokumen dan Disney yang membeli perusahaan-perusahaan starup yang membuat

    permainan online berbasis HTML. Pada bulan September 2011, Alexa mencarat

    bahwa sebanyak 34% dari 100 situs populer dunia sudah mengadopsi HTML

    dalam pembuatan dan perancangan website-nya. Hingga kini, HTML masih terus

    dikembangkan dan sepertinya tak akan pernah berhenti berkembang.

    Stuktur paling dasar pada HTML adalah Tag DTD atau DOCTYPE, Tag HTML,

    Tag HEAD, dan Tag BODY. Dan untuk Elemen Dalam HTML adalah teks

    diantara tag pembuka dan tag penutup, termasuk tag itu sendiri dan atribut tag

    tersebut. Untuk lebih jelasnya perhatikan skema pada gambar 2.4 beriku ini.

    Gambar 2.4. Tampilan HTML

    Pada gambar 2.4 tersebut, “

    Halo dunia !

    ” merupakan elemen dan teks

    dari diantara tag pembuka “” dan tag penutup “

  • 28

    2.10 Internet

    Supriyanto (2008, p.30) mengatakan bahwa Internet merupakan jaringan negara

    yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat di tahun 1969,

    melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project

    Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan

    hardware dan software 28egara28r yang berbasis UNIX, kita 28ega melakukan

    komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek

    ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi

    dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi

    cikal bakal pembangunan 28egara28r baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP

    (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal dibangunnya

    proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan

    Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan

    28egara28r yang tersebar dengan menghubungkan 28egara28r di daerah-daerah

    vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari

    terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah

    dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu

    Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of

    Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu di tahun 1969, dan secara

    umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian

    proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di 28egara

    tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk

    mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu “MILNET”

    untuk keperluan militer dan “ARPANET” baru yang lebih kecil untuk keperluan

    non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya

    dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi

    Internet.

    2.11 Website/Web

    2.11.1 Pengertian Web

    Web adalah singkatan dari world wide web (www) merupakan sebuah media

    komunikasi satu, dua arah atau lebih melalui perangkat lunak tertentu yang

  • 29

    digunakan, didalamnya berisi semacam halaman-halaman elektronik saling

    berkaitan (link). Halaman-halaman tersebut dapat berisi tulisan, animasi,

    gambar, suara, dan video, yang digunakan untuk menyampaikan pesan,

    informasi dari pengguna komputer satu kepada pengguna komputer lainnya

    melalui jaringan telepon atau jaringan komunikasi lain, antar wilayah dan

    negara di dunia, (Sutardjo, 2009 p.34).

    World wide web dikembangkan oleh European Center for Nuclear Research

    di Genewa, Swiss sebagai lingkungan yang memungkinkan ilmuwan saling

    bertukar informasi. World Wide Web (WWW) atau W3/W3 atau cukup

    disingkat web merupakan kumpulan halaman hypertext yang dihubungkan

    bersama-sama yang menjangkau internet. Ada yang menerjemahkan WWW

    menjadi jaringan jelajah jagad karena menjangkau internet padahal internet

    sudah mendunia maka Web pun sudah mendunia, yang meliputi teks, grafik,

    audio dan video.

    2.11.2 Peranan Situs Web

    Penyebaran informasi lebih banyak dilakukan melalui media cetak (surat

    kabar, majalah, buku, atau brosur). Proses ini dapat memakan waktu cukup

    lama, bahkan hingga berhari-hari. Belum lagi ditambah dengan waktu

    pengiriman yang sangat tergantung pada lokasi yang dituju. Kehadiran web

    menjadikan internet mengalami banyak sekali perubahan. Dengan

    menggunakan format HTML (Hypertext Markup Language), sebuah

    dokumen dapat memuat teks dan gambar sekaligus. Bahkan dengan

    perkembangan HTML, dokumen dalam bentuk multimedia (perpaduan grafik,

    animasi, suara, dan video) mampu ditampilkan. Internet tidak hanya tempat

    orang berkomunikasi, tetapi juga menjadi tempat orang mendapatkan berita,

    informasi, dan pengetahuan. Di negara yang maju, ada yang menggunakan

    internet sebagai sambungan untuk video. Dengan demikian, informasi yang

    tersedia di internet akan menjadi daya tarik bagi semua orang.

  • 30

    2.11.3 Web Server

    Suatu aplikasi yang jalan pada suatu situs web dan bertanggung jawab untuk

    merespon permintaan file dari web browser. Dalam melakukan permintaan

    suatu halaman pada suatu situs web, browser melakukan koneksi ke suatu

    server dengan protokol HTTP. Server akan menanggapi koneksi tersebut

    dengan mengirimkan isi file yang diminta dan memutuskan koneksi tersebut.

    Web Browser kemudian memformat informasi yang didapat dari server. Pada

    bagian server, browser yang berbeda dapat melakukan koneksi pada server

    yang sama untuk memperoleh informasi yang sama. Dalam memberikan

    halaman yang diminta web server dapat melakukan kerja sama dengan server

    lain seperti Aplikasi Server.

    2.11.4 Web Browser

    Software yang dijalankan pada komputer pengguna (client) yang meminta

    informasi dari server web dan menampilkannya sesuai dengan file data itu

    sendiri. Tugas utama dari web browser adalah mendapatkan dokumen dari

    web lalu memformat dokumen tersebut bagi pengguna. Untuk mendapatkan

    halaman tersebut, harus diberikan alamat dari dokumen tersebut.

    2.12 Osteoporosis

    Osteoporosis berasal dari kata osteo dan porous, osteo artinya tulang, dan porous

    berarti berlubang-lubang atau keropos. Jadi, osteoporosis adalah tulang yang

    keropos, yaitu penyakit yang mempunyai sifat khas berupa massa tulangnya

    rendah atau berkurang, disertai gangguan mikro-arsitektur tulang dan penurunan

    kualitas jaringan tulang, yang dapat menimbulkan kerapuhan tulang ( Tandra,

    2009 p.4).

    Menurut World Health Organization (WHO) pada International Consensus

    Development Conference, di Roma, Itali, 1992 Osteoporosis adalah penyakit

    dengan sifat-sifat khas berupa massa tulang yang rendah, disertai perubahan

    mikroarsitektur tulang, dan penurunan kualitas jaringan tulang, yang pada

    akhirnya menimbulkan akibat meningkatnya kerapuhan tulang dengan risiko

    terjadinya patah tulang (Suryati, 2006 p.7).

  • 31

    Menurut National Institute of Health (NIH), 2001 Osteoporosis adalah kelainan

    kerangka, ditandai dengan kekuatan tulang yang mengkhawatirkan dan

    dipengaruhi oleh meningkatnya risiko patah tulang. Sedangkan kekuatan tulang

    merefleksikan gabungan dari dua faktor, yaitu densitas tulang dan kualitas tulang

    (Junaidi, 2007 p.5).

    Tulang adalah jaringan yang hidup dan terus bertumbuh. Tulang mempunyai

    struktur, pertumbuhan dan fungsi yang unik. Bukan hanya memberi kekuatan dan

    membuat kerangka tubuh menjadi stabil, tulang juga terus mengalami perubahan

    karena berbagai stres mekanik dan terus mengalami pembongkaran, perbaikan dan

    pergantian sel. Untuk mempertahankan kekuatannya, tulang terus menerus

    mengalami proses penghancuran dan pembentukan kembali. Tulang yang sudah

    tua akan dirusak dan digantikan oleh tulang yang baru dan kuat. Proses ini

    merupakan peremajaan tulang yang akan mengalami kemunduran ketika usia

    semakin tua

    Pembentukan tulang paling cepat terjadi pada usia akil balig atau pubertas, ketika

    tulang menjadi makin besar, makin panjang, makin tebal, dan makin padat yang

    akan mencapai puncaknya pada usia sekitar 25-30 tahun. Berkurangnya massa

    tulang mulai terjadi setelah usia 30 tahun, yang akan makin bertambah setelah

    diatas 40 tahun, dan akan berlangsung terus dengan bertambahnya usia, sepanjang

    hidupnya. Hal inilah yang mengakibatkan terjadinya penurunan massa tulang

    yang berakibat pada osteoporosis ( Tandra, 2009 p.10).

    Beberapa penyebab osteoporosis, yaitu:

    1. Osteoporosis pascamenopause terjadi karena kurangnya hormon estrogen

    (hormon utama pada wanita), yang membantu mengatur pengangkutan

    kalsium kedalam tulang. Biasanya gejala timbul pada perempuan yang

    berusia antara 51- 75 tahun, tetapi dapat muncul lebih cepat atau lebih lambat.

    Hormon estrogen produksinya mulai menurun 2-3 tahun sebelum menopause

    dan terus berlangsung 3-4 tahun setelah menopause. Hal ini berakibat

    menurunnya massa tulang sebanyak 1-3% dalam waktu 5-7 tahun pertama

  • 32

    setelah menopause.

    2. Osteoporosis senilis kemungkinan merupakan akibat dari kekurangan kalsium

    yang berhubungan dengan usia dan ketidakseimbangan antara kecepatan

    hancurnya tulang (osteoklas) dan pembentukan tulang baru (osteoblas).

    Senilis berarti bahwa keadaan ini hanya terjadi pada usia lanjut. Penyakit ini

    biasanya terjadi pada orang-orang berusia diatas 70 tahun dan 2 kali lebih

    sering menyerang wanita. Wanita sering kali menderita osteoporosis senilis

    dan pasca menopause.

    3. Kurang dari 5% penderita osteoporosis juga mengalami osteoporosis

    sekunder yang disebabkan oleh keadaan medis lain atau obat-obatan.

    Penyakit ini bisa disebabkan oleh gagal ginjal kronis dan kelainan hormonal

    (terutama tiroid, paratiroid, dan adrenal) serta obat-obatan (misalnya

    kortikosteroid, barbiturat, antikejang, dan hormon tiroid yang berlebihan).

    Pemakaian alkohol yang berlebihan dan merokok dapat memperburuk

    keadaan ini.

    4. Osteoporosis juvenil idiopatik merupakan jenis osteoporosis yang

    penyebabnya tidak diketahui. Hal ini terjadi pada anak-anak dan dewasa

    muda yang memiliki kadar dan fungsi hormon yang normal, kadar vitamin

    yang normal, dan tidak memiliki penyebab yang jelas dari rapuhnya tulang

    (Junaidi, 2007 p.14).

    2.13 Penelitian Terdahulu

    Tabel 2.5 berikut merupakan penelitian terdahulu mengenai penyakit pada tulang:

    Tabel 2.5 Penelitian Terdahulu

    Nama

    (Tahun)

    Judul Penelitian Metode Penelitian Hasil Penelitian Sumber

    Stephanie

    Halim,

    Seng

    Hansun

    (2015)

    Penerapan

    Metode

    Certainty Factor

    dalam Sistem

    Pakar

    Pendeteksi

    Resiko

    Osteoporosis

    dan

    Osteoarthritis

    Sistem pakar ini

    dikembangkan

    berbasis android

    untuk

    mengidentifikasi

    risiko osteoporosis

    dan osteoarthritis.

    Untuk

    mengidentifikasi

    risiko yang

    Menghasilkan

    aplikasi Sistem

    Pakar Pendeteksi

    Resiko

    Osteoporosis

    dan

    Osteoarthritis

    Metode

    Certainty Factor

    Jurnal

    ULTIMA

    Computing

    , Vol. VII,

    No. 2 |

    Desember

    2015

  • 33

    diproses

    menggunakan

    kepastian

    Metode faktor

    Siska Iriani

    (2015)

    Penerapan

    Metode

    Backward

    Chaining pada

    Sistem Pakar

    Diagnosa

    Penyakit Tulang

    Manusia

    Penelitian ini

    membahas sistem

    pakar untuk

    diagnosa dan

    mengenai penyakit

    tulang, serta cara

    pencegahan,

    pengobatan dan

    penyebabnya.

    Model inferensi

    menggunakan

    Backward

    Chaining)

    sedangkan teknik

    pencarian

    menggunakan

    Depth First Search

    Menghasilkan

    Sistem Pakar

    Diagnosa

    Penyakit Tulang

    Manusia

    menggunakan

    Metode

    Backward

    Chaining

    Jurnal

    IJNS –

    Indonesian

    Journal on

    Networkin

    g and

    Security -

    Volume 4

    No 1 –

    Januari

    2015 –

    ijns.apmmi

    .org

    Sri Winiarti

    (2012)

    SISTEM

    PENDUKUNG

    KEPUTUSAN

    KLINIS

    UNTUK

    DIAGNOSA

    PENYAKIT

    TULANG

    Tahap

    pengembangan

    aplikasi meliputi

    perancangan, basis

    pegetahuan, model

    keputusan,

    interface, inference

    engine, pembuatan

    diagram alir data,

    implementasi dan

    pengujian dengan

    metode yang

    digunakan adalah

    black box test dan

    alpha test.

    Menghasilkan

    Sistem

    pendukung

    keputusan untuk

    diagnosa

    penyakit tulang

    pada manusia

    menggunakan

    metode certainty

    factor

    Jurnal

    Spektrum

    Industri,

    2012, Vol.

    10, No. 1,

    1-107

    ISSN :

    1963-6590

    Sandy

    Rama

    Dhani,

    Yuni

    Yamasari

    (2014)

    Rancang

    Bnagun Sistem

    Pakar untuk

    Mendiagnosa

    Penyakit

    Degeneratif

    Aplikasi sistem

    pakar untuk

    mendiagnosa

    penyakit

    degeneratif ini

    menggunakan

    metode Dempster-

    shafer

    Menghasilkan

    aplikasi Sistem

    Pakar untuk

    Mendiagnosa

    Penyakit

    Degeneratif

    Jurnal

    Manajeme

    n

    Informatik

    a. Volume

    03 Nomor

    02 Tahun

    2014,

    17 ‐ 25