bab ii landasan teorirepository.uib.ac.id/2370/5/s-1631019-chapter2.pdf2.2.3 media pembelajaran...

12
5 Universitas Internasional Batam BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Pada laporan ini terdapat beberapa penelitian lain yang telah berhasil dikerjakan dan dapat digunakan oleh penulis sebagai landasan penulis pada laporan tersebut, yaitu: Penelitian yang berjudul Pengembangan Augmented Reality Versi Android sebagai Media Pembelajaran Sistem Ekskresi Manusia yang telah dikerjakan pada tahun 2017. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu media pembelajaran, serta menguji daya guna pada murid dan guru dengan menghasilkan aplikasi AR versi Android (Qumillaila, Susanti, & Zulfiani, 2017). Hasil dari penelitian tersebut menghasilkan nilai rata-rata baik pada uji lapangan, validasi ahli, serta evaluasi kelompok kecil. Dengan adanya aplikasi tersebut, guru dan murid dapat menggunakannya sebagai alternatif media pembelajaran dan dinilai menarik, serta efektif dalam membantu proses pembelajaran. Penelitian selanjutnya berjudul Penggunaan Media Pembelajaran Video Animasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pkn pada Murid Kelas IV di SD Negeri 1 Ngapa yang telah dikerjakan pada tahun 2017. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pengajaran dan aktivitas pembelajaran, serta meningkatkan hasil belajar murid dengan menggunakan video animasi sebagai media pembelajaran (Hasmira, Anwar, & Yusuf, 2017). Hasil dari penelitian tersebut berhasil meningkatkan pengajaran guru dengan persentase siklus pertama sebanyak 70,8% ke 95,2% nilai siklus akhir dan juga meningkatkan aktivitas pembelajaran murid dengan persentase 78,57% pada siklus I menjadi 96,42% pada siklus akhir, serta berhasil meningkatkan hasil belajar murid dengan nilai rata-rata 83,15. Penelitian selanjutnya berjudul Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality dalam Meningkatkan Motivasi Belajar pada Anak yang telah dikerjakan pada tahun 2017. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan ketertarikan dan motivasi belajar, serta memberikan efek positif dan meningkatkan daya nalas imajinasi pada anak (Iksan & Djuniadi, 2017). Hasil Indra Waryanto. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan AR Book untuk Siswa Kelas VI UIB Repository©2020

Upload: others

Post on 26-Mar-2021

3 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II LANDASAN TEORIrepository.uib.ac.id/2370/5/s-1631019-chapter2.pdf2.2.3 Media Pembelajaran Media Pembelajaran merupakan suatu sumber dari belajar yang bisa menyampaikan pesan

5 Universitas Internasional Batam

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Tinjauan Pustaka

Pada laporan ini terdapat beberapa penelitian lain yang telah berhasil

dikerjakan dan dapat digunakan oleh penulis sebagai landasan penulis pada

laporan tersebut, yaitu:

Penelitian yang berjudul Pengembangan Augmented Reality Versi

Android sebagai Media Pembelajaran Sistem Ekskresi Manusia yang telah

dikerjakan pada tahun 2017. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan suatu

media pembelajaran, serta menguji daya guna pada murid dan guru dengan

menghasilkan aplikasi AR versi Android (Qumillaila, Susanti, & Zulfiani, 2017).

Hasil dari penelitian tersebut menghasilkan nilai rata-rata baik pada uji lapangan,

validasi ahli, serta evaluasi kelompok kecil. Dengan adanya aplikasi tersebut, guru

dan murid dapat menggunakannya sebagai alternatif media pembelajaran dan

dinilai menarik, serta efektif dalam membantu proses pembelajaran.

Penelitian selanjutnya berjudul Penggunaan Media Pembelajaran Video

Animasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Pkn pada Murid Kelas IV di SD

Negeri 1 Ngapa yang telah dikerjakan pada tahun 2017. Penelitian ini bertujuan

untuk meningkatkan efektivitas pengajaran dan aktivitas pembelajaran, serta

meningkatkan hasil belajar murid dengan menggunakan video animasi sebagai

media pembelajaran (Hasmira, Anwar, & Yusuf, 2017). Hasil dari penelitian

tersebut berhasil meningkatkan pengajaran guru dengan persentase siklus pertama

sebanyak 70,8% ke 95,2% nilai siklus akhir dan juga meningkatkan aktivitas

pembelajaran murid dengan persentase 78,57% pada siklus I menjadi 96,42%

pada siklus akhir, serta berhasil meningkatkan hasil belajar murid dengan nilai

rata-rata 83,15.

Penelitian selanjutnya berjudul Media Pembelajaran Interaktif Berbasis

Augmented Reality dalam Meningkatkan Motivasi Belajar pada Anak yang telah

dikerjakan pada tahun 2017. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan

ketertarikan dan motivasi belajar, serta memberikan efek positif dan

meningkatkan daya nalas imajinasi pada anak (Iksan & Djuniadi, 2017). Hasil

Indra Waryanto. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan AR Book untuk Siswa Kelas VI UIB Repository©2020

Page 2: BAB II LANDASAN TEORIrepository.uib.ac.id/2370/5/s-1631019-chapter2.pdf2.2.3 Media Pembelajaran Media Pembelajaran merupakan suatu sumber dari belajar yang bisa menyampaikan pesan

6

Universitas Internasional Batam

dari penelitian dapat dilihat dari respon kuesioner dimana mendapatkan nilai

kenyamanan, kesenangan, dan pemahaman yang tinggi. Dengan adanya aplikasi

augmented reality dapat meningkatkan daya nalar imajinasi dan tumbuh kembang

otak pada anak didik, memberikan efek positif pada anak didik dalam penggunaan

smartphone, dan membuat anak didik menjadi lebih termotivasi dan senang dalam

belajar.

Penelitian selanjutnya berjudul Rancang Bangun Game Edukasi

Vocabulary English Menggunakan Metode MDLC yang telah dikerjakan pada

tahun 2019. Tujuan penelitian ini adalah membangun sebuah game edukasi

sebagai media pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk membantu

memahami dan menguasai Bahasa Inggris (Rizal, Mursalim, & Kamaruddin,

2019). Metode yang digunakan dalam penelitian ini disebut metode MDLC

(Multimedia Development Life Cycle). Hasil dari penelitian ini dapat

menunjukkan bahwa aplikasi game edukasi tersebut mendapatkan nilai presentase

kelayakan sebesar 80,01% sebagai media pembelajaran.

Penelitian selanjutnya berjudul Pengembangan Media Pembelajaran

Berbasis Video Animasi dalam Smartphone pada Materi Sistem Kekebalan Tubuh

Manusia untuk Siswa Kelas XI di SMA Negeri 5 Banda Aceh yang telah

dikerjakan pada tahun 2018. Tujuan penelitian ini adalah menggunakan

smartphone sebagai media pembelajaran bagi siswa untuk belajar sebuah materi

yang tergolong sulit dipelajari menjadi menyenangkan (Sari, Widyanto, & Kamal,

2018). Penelitian tersebut menggunakan metode pengumpulan data yang

dilakukan sesuai dengan tahapan pengembangan 4D yang dilaksanakan dari 3

tahapan, yaitu pendefinisian, perancangan, dan pengembangan. Hasil dari

penelitian ini menyatakan bahwa media video animasi dalam smartphone layak

digunakan oleh siswa SMA kelas XI karena dapat dilihat melalui presentase

kelayakan media oleh ahli materi sebesar 87% dengan kategori sangat layak, hasil

presentase kelayakan media oleh guru sebesar 84% dengan kategori layak, dan

hasil presentase kelayakan media oleh siswa sebesar 73% dengan kategori layak.

Indra Waryanto. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan AR Book untuk Siswa Kelas VI UIB Repository©2020

Page 3: BAB II LANDASAN TEORIrepository.uib.ac.id/2370/5/s-1631019-chapter2.pdf2.2.3 Media Pembelajaran Media Pembelajaran merupakan suatu sumber dari belajar yang bisa menyampaikan pesan

7

Universitas Internasional Batam

Table 2.1 Tinjauan pustaka

Author Year Remarks

Qumillaila, Susanti, &

Zulfiani

2017 Aplikasi AR yang berbasis

Android dapat digunakan untuk

media pembelajaran menarik dan

efektif, serta bisa menguji daya

guna pengguna.

Hasmira, Anwar, & Yusuf 2017 Penggunaan video animasi sebagai

media pembelajaran dapat

meningkatkan efektivitas

pengajaran guru dan aktivitas

pembelajaran, serta hasil belajar

murid.

Iksan Djuniadi 2017 Dengan adanya aplikasi AR

(augmented reality) yang

digunakan untuk media

pembelajaran bisa meningkatkan

ketertarikan dan motivasi belajar,

serta memberikan efek positif dan

meningkatkan daya nalas imajinasi

pada pengguna.

Rizal, Mursalim, &

Kamaruddin

2019 Dengan menggunakan metode

MDLC dapat membantu peneliti

untuk merancang sebuah aplikasi

game yang dapat digunakan

sebagai media pembelajaran oleh

siswa.

Sari, Widyanto, & Kamal 2018 Penggunaan smartphone untuk

media pembelajaran dalam bentuk

video animasi dapat membantu

siswa untuk mempelajari materi

yang sulit dipelajari menjadi

menyenangkan.

Berdasarkan semua hasil penelitian di atas, peneliti akan membuat suatu

aplikasi augmented reality yang dapat membantu proses belajar murid yang

abstrak dan kompleks menjadi menarik dan efektif. Dengan adanya augmented

reality dapat memberikan efek positif dan meningkatkan daya nalas imajinasi

pada proses pembelajaran murid, serta meningkatkan efektivitas pengajaran oleh

guru. Aplikasi tersebut berupa video animasi yang dapat membuat peningkatan

pada ketertarikan dan motivasi belajar pada murid. Metode yang sesuai dalam

Indra Waryanto. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan AR Book untuk Siswa Kelas VI UIB Repository©2020

Page 4: BAB II LANDASAN TEORIrepository.uib.ac.id/2370/5/s-1631019-chapter2.pdf2.2.3 Media Pembelajaran Media Pembelajaran merupakan suatu sumber dari belajar yang bisa menyampaikan pesan

8

Universitas Internasional Batam

penelitian tersebut adalah metode MDLC atau berkepanjangan Multimedia

Development Life Cycle.

2.2 Landasan Teori

Pada berikut ini merupakan landasan-landasan teori yang dapat

membantu memperkuat teori penelitian dalam perancangan augmented reality

tersebut.

2.2.1 Multimedia

Multimedia merupakan penyajian atau penggabungan dari 5 elemen

seperti video, gambar, animasi, suara, dan teks yang menggunakan sebuah

perangkat dan juga link agar yang menggunakannya bisa berkarya, berkomunikasi,

berinteraksi, dan bernavigasi. Multimedia juga merupakan suatu alat yang bisa

menciptakan sebuah presentasi yang dinamis dan interaktif menggunakan

gabungan dari beberapa elemen (Sutrisno, Purnama, & Wardati, 2018).

Multimedia dinyatakan bahwa dapat menyampaikan suatu informasi secara lebih

menarik. Dengan adanya elemen-elemen multimedia dapat menyampaikan pesan

dan juga informasi dengan cara berkomunikasi berbeda, serta memperjelas pesan

atau informasi yang tersampaikan (Purba, 2019). Berikut ini ada 5 elemen yang

terdapat di multimedia, yaitu:

1. Text

Teks ialah gabungan dari beberapa huruf untuk membentuk sebuah

kata atau kalimat agar dapat menjelaskan suatu maksud yang dapat

dipahami oleh pembaca.

2. Gambar

Gambar merupakan sebuah elemen dari multimedia yang dapat

menyampaikan informasi dalam bentuk visual.

3. Video

Video merupakan suatu media dari multimedia yang dapat

menunjukkan sebuah simulasi dari benda nyata.

4. Animasi

Animasi ialah suatu penampilan yang mengkombinasikan elemen

teks, gambar, dan suara menjadi sebuah aktivitas pergerakan.

Indra Waryanto. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan AR Book untuk Siswa Kelas VI UIB Repository©2020

Page 5: BAB II LANDASAN TEORIrepository.uib.ac.id/2370/5/s-1631019-chapter2.pdf2.2.3 Media Pembelajaran Media Pembelajaran merupakan suatu sumber dari belajar yang bisa menyampaikan pesan

9

Universitas Internasional Batam

5. Audio

Audio merupakan sebuah media dari multimedia yang berfungsi

sebagai kebutuhan pada latar, penyampaian pesan dengan berbagai

kondisi dan situasi.

Menurut Setiadi, (2018), multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu

sebagai berikut:

1. Multimedia linear

Multimedia linear ialah kategori multimedia yang dapat dioperasi

oleh pengguna tanpa dilengkapi alat pengontrol. Contoh: televise

dan video.

2. Multimedia interaktif

Multimedia interaktif ialah suatu multimedia yang bisa dioperasi

secara bebas oleh pengguna dengan dilengkapi alat pengontrol.

Contoh: Aplikasi game.

2.2.2 MDLC (Multimedia Development Life Cycle)

MDLC merupakan singkatan dari Multimedia Development Life Cycle

yang merupakan sebuah metode yang dilakukan melalui enam tahap (Herman,

Samsuni, & Fathurohman, 2019). Tahap-tahap pada Multimedia Development Life

Cycle tersebut adalah sebagai berikut:

1. Tahap Konsep (Concept)

Tahap ini berguna untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna

dari program, aplikasi, dan spesifikasi umum.

2. Tahap Perancangan (Design)

Pada tahap kedua ini berguna untuk membuat sebuah spesifikasi

yang detail tentang penampilan, arsitektur, gaya, dan keperluan

bahan untuk program.

3. Tahap Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap ketiga ini berguna sebagai pengumpulan semua

keperluan atau bahan yang diperlukan untuk sebuah program.

Keperluan-keperluan bahan tersebut dapat berupa foto atau gambar,

audio, video, atau animasi.

Indra Waryanto. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan AR Book untuk Siswa Kelas VI UIB Repository©2020

Page 6: BAB II LANDASAN TEORIrepository.uib.ac.id/2370/5/s-1631019-chapter2.pdf2.2.3 Media Pembelajaran Media Pembelajaran merupakan suatu sumber dari belajar yang bisa menyampaikan pesan

10

Universitas Internasional Batam

4. Tahap Pembuatan (Assembly)

Pada tahap keempat ini berguna sebagai tahap pembuatan program

yang dilakukan berdasarkan storyboard, flowchart, dan struktur

navigasi yang sudah dikerjakan pada tahap perancangan (design).

5. Tahap Pengujian (Testing)

Tahap ini berguna untuk menguji program yang telah dirancang

agar dapat mengetahui bahwa program tersebut memiliki kesalahan

atau tidak.

6. Tahap Distribusi (Distribution)

Tahap distribusi bisa dikatakan sebagai tahap evaluasi yang

berguna untuk mengembangkan program yang telah dirancang dan

dapat dijadikan sebagai masukan agar program selanjutnya dapat

menjadi lebih baik.

2.2.3 Media Pembelajaran

Media Pembelajaran merupakan suatu sumber dari belajar yang bisa

menyampaikan pesan untuk membantu mengatasi minat, gaya belajar, intellegensi,

cacat tubuh, keterbatasan daya indera, dan hambatan daya jarak geografis atau

waktu (Irwandani & Juariah, 2016). Media pembelajaran juga dapat digunakan

sebagai penyampaian informasi dari suatu sumber secara terencana agar dapat

menciptakan suatu lingkungan belajar yang kondusif sehingga pengguna bisa

melakukan proses pembelajaran yang secara efesien dan efektif.

Menurut Aghni, (2018) Media pembelajaran terbagi menjadi tiga fungsi,

yaitu:

1. Fungsi Komunikatif

Merupakan media pembelajaran yang berfungsi untuk

mempermudah penyampai pesan dengan penerima pesan dalam

berkomunikasi.

2. Fungsi Motivasi

Merupakan media pembelajaran yang berfungsi untuk

meningkatkan gairah pengguna agar lebih termotivasi dalam

belajar.

Indra Waryanto. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan AR Book untuk Siswa Kelas VI UIB Repository©2020

Page 7: BAB II LANDASAN TEORIrepository.uib.ac.id/2370/5/s-1631019-chapter2.pdf2.2.3 Media Pembelajaran Media Pembelajaran merupakan suatu sumber dari belajar yang bisa menyampaikan pesan

11

Universitas Internasional Batam

3. Fungsi Kebermaknaan

Merupakan media pembelajaran yang berfungsi untuk

meningkatkan penambahan informasi sebagai aspek kognitif tahap

rendah, dan meningkatkan kemampuan pengguna untuk

menganalisis dan mencipta sebagai aspek kognitif tahap tinggi.

4. Fungsi Penyamaan Persepsi

Merupakan media pembelajaran yang berfungsi untuk

menyamakan persepsi para pengguna agar memiliki pandangan

yang sama terhadap informasi yang disuguhkan.

5. Fungsi Individualitas

Merupakan media pembelajaran yang berfungsi untuk melayani

kebutuhkan pengguna karena memiliki cara belajar dan tingkat

keminatan yang berbeda.

Menurut Darimi, (2017) Media Pembelajaran yang digunakan khusus

untuk media visual terdapat 4 fungsi, yaitu:

1. Fungsi Atensi

Merupakan media visual dari media pembelajaran yang bersifat

inti, ,menarik, dan juga dapat mengarahkan perhatian pembelajaran

agar dapat fokus atau berkonsentrasi kepada isi dari pelajaran yang

berhubungan dengan makna visual yang ditunjukkan.

2. Fungsi Afektif

Merupakan media visual dari media pembelajaran yang bisa dilihat

pada tingkatan kenyamanan pembelajaran saat belajar membaca

sebuah lambang visual atau tulisan gambar.

3. Fungsi Kognitif

Merupakan media visual dari media pembelajaran yang

menyatakan bahwa gambar atau lambang visual dapat

memperlancar pencapaian tujuan agar dapat mengerti pesan yang

disampaikan di gambar tersebut.

4. Fungsi Kompensatoris

Merupakan media visual dari media pembelajaran yang

memberikan sebuah konteks agar dapat mengerti sebuah tulisan

Indra Waryanto. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan AR Book untuk Siswa Kelas VI UIB Repository©2020

Page 8: BAB II LANDASAN TEORIrepository.uib.ac.id/2370/5/s-1631019-chapter2.pdf2.2.3 Media Pembelajaran Media Pembelajaran merupakan suatu sumber dari belajar yang bisa menyampaikan pesan

12

Universitas Internasional Batam

dan membantu pembaca yang kurang bisa membaca dalam

mengorganisasikan pesan atau informasi yang ada dalam tulisan.

2.2.4 Augmented Reality

Augmented Reality merupakan suatu penggabungan dari benda maya dan

benda nyata di lingkungan nyata, terdapat integrasi antar benda, serta berjalan

secara interaktif pada waktu yang nyata. Augmented Reality adalah sebuah variasi

dari Virtual Environment atau Virtual Reality. Untuk membuat sebuah Augmented

Reality membutuhkan beberapa komponen seperti hardware, software, dan

marker (Widodo, Setiawan, & Rostianingsih, 2016). Terdapat tiga karakteristik

pada Augmented Reality, yaitu:

1. Augmented Reality menggabungan informasi virtual dan informasi

nyata.

2. Augmented Reality berinteraktif pada dunia nyata.

3. Augmented Reality digunakan dan beroperasi di lingkungan 3D.

2.2.5 Animasi 2D

Animasi merupakan suatu perubahan pada visual yang memberikan

kekuatan besar pada proyek multimedia dan dapat membuat sebuah presentasi

yang statis menjadi hidup (Maulana, Rusli, & Ristiyanah, 2017). Ada banyak

aplikasi pada multimedia yang memiliki fasiity animasi dan isi dari animasi juga

terdapat model animasi 2D. Model animasi 2D dibuat melalui komputer

menggunakan gambar vektor 2D atau bitmap 2D.

Menurut Purwanti & Natanael, (2016), untuk membuat sebuah animasi

harus memahami beberapa prinsip, yaitu:

1. Timing

Timing ialah mengatur sebuah karakter pada satu scene agar

animasi tersebut tidak terlihat kaku atau kelambatan.

2. Arc

Arc ialah suatu gerakan yang berbentuk sebuah garis melengkung

yang dialami di dunia. Pergerakkan setiap benda berbeda-beda

karena memiliki kekuatan dan gaya yang tidak sama selain benda

yang bersifat mekanis.

Indra Waryanto. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan AR Book untuk Siswa Kelas VI UIB Repository©2020

Page 9: BAB II LANDASAN TEORIrepository.uib.ac.id/2370/5/s-1631019-chapter2.pdf2.2.3 Media Pembelajaran Media Pembelajaran merupakan suatu sumber dari belajar yang bisa menyampaikan pesan

13

Universitas Internasional Batam

3. Squash and Stretch

Squash and Stretch ialah sebuah proses perubahan bentuk yang

terdapat di otot dan kulit, simulasi objek, morphing, dinamik,

lompatan, dan pengaruh berat benda.

4. Anticipation

Anticipation ialah suatu gerakan pada animasi yang menunjukkan

gerak awal atau gerakan yang akan dilakukan dalam melakukan

sebuah aksi.

5. Ease In and Ease Out

Ease In and Ease Out ialah suatu prinsip dari animasi yang

melakukan sebuah gerakan pada benda untuk mengalami

percepatan atau perlambatan.

6. Secondary Action

Secondary Action ialah proses pembuatan gerakan yang

mendukung gerakan utama yang sedang bergerak agar terlihat lebih

menarik dan alami.

7. Follow Through and Overlapping

Follow Through and Overlapping ialah sebuah gerakan overlap

atau reaksi yang terjadi pada sebuah karakter animasi sesudah

melakukan gerakan.

8. Staging

Staging ialah sebuah pembuatan gerakan dengan menggambarkan

aksi, posisi, dan mood pada suatu karakter animasi agar mudah

untuk dimengerti.

9. Straight Ahead Action and Pose to Pose

Straight Ahead Action ialah suatu teknik animasi dengan membuat

sebuah pergerakan pada karakter untuk framenya sampai selesai.

Pose to Pose ialah suatu teknik animasi yang merencanakan

struktur dari pergerakan yang terjadi melewati key pose.

10. Personality/Appeal

Personality/Appeal ialah suatu karakteristik atau kepribadian dari

karakter yang dapat menunjukkan emosi kepada penonton sehingga

Indra Waryanto. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan AR Book untuk Siswa Kelas VI UIB Repository©2020

Page 10: BAB II LANDASAN TEORIrepository.uib.ac.id/2370/5/s-1631019-chapter2.pdf2.2.3 Media Pembelajaran Media Pembelajaran merupakan suatu sumber dari belajar yang bisa menyampaikan pesan

14

Universitas Internasional Batam

dapat mendefinisikan karakteristik atau kepribadian dari karakter

tersebut.

11. Exaggeration

Exaggeration ialah suatu pengembangan gerakan dari gerakan

normal yang dilebih-lebihkan sehingga menimbulkan sebuah kesan

yang mendukung pada cerita animasi.

12. Solid Drawing

Solid Drawing ialah suatu rasa mengenai cara pandang tiga dimensi

dengan penokohan dari sebuah warna, shading, dan goresan garis

pada karakter.

2.2.6 Unity

Unity merupakan software dari suatu game engine yang dapat mengolah

grafik, gambar, input, suara, dan lainnya untuk membuat sebuah game atau

aplikasi. Unity dapat di-publish ke berbagai platform seperti Standalone (.exe),

Android, berbasis web, XBOX, PS3, AR, dan IoS Iphone (Nugroho & Pramono,

2017). Penggunaan unity tidak membutuhkan koneksi internet dan dapat membuat

berbagai game seperti Game 2D/3D, Game Simulasi, Game FPS, dan Game

Online. Selain membuat game, Unity juga dapat membuat aplikasi, salah satunya

adalah augmented reality. Aplikasi Unity mendukung konversi Mobile Android,

Windows, Linux, Iphone, Blackberry, Flash, dan Webplayer. Kode yang didukung

oleh aplikasi Unity adalah Javascript dan Boo dan juga mendukung ekstensi file,

obj, 3ds, dan fbx.

2.2.7 Vuforia

Vuforia ialah suatu Augmented Reality Software Development Kit (SDK)

yang biasanya digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality sebagai

perangkat bergerak (Pramana, Brata, & Brata, 2018).Vuforia memerlukan

berbagai jenis target sebagai objek maya yang akan mengidentifikasi titik penanda

dan orientasi dari sebuah gambar secara real-time agar perspektif pada layar

perangkat sesuai dengan perspektif yang ada pada Target Image, sehingga terlihat

seperti bagian dari dunia nyata. Jenis-jenis target yang didukung oleh Vuforia

adalah target 2D dan 3D, 3D multi target, marker frame, dan target gambar secara

Indra Waryanto. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan AR Book untuk Siswa Kelas VI UIB Repository©2020

Page 11: BAB II LANDASAN TEORIrepository.uib.ac.id/2370/5/s-1631019-chapter2.pdf2.2.3 Media Pembelajaran Media Pembelajaran merupakan suatu sumber dari belajar yang bisa menyampaikan pesan

15

Universitas Internasional Batam

markerless. Dalam membuat augmented reality, Vuforia hanya mendukung IOS

dan Android.

2.2.8 Adobe Animate

Adobe Animate ialah suatu software yang dapat digunakan dalam

perancangan sebuah animasi, grafik vektor, teks kaya, embedding audio dan video,

grafik raster, dan skrip ActionScript (Siregar, Indriama, Mendrofa, Tampubolon,

& Supriyanto, 2019). Adobe Animate adalah salah satu software adobe yang

dikembangkan oleh AdobeSystem dari software Adobe Flash Professional,

Macromedia Flash, dan Future Splash Animator. Oleh karena itu, dengan adanya

beberapa aplikasi yang terdapat di dalam Adobe Animate dapat dimanfaatkan

sebagai media pembelajaran.

2.2.9 Adobe Audition

Adobe Audition ialah sebuah aplikasi pembuatan yang digunakan sebagai

pengisian suara voice over dan juga sebagai pengeditan file audio atau backsound

(Fajarianto & Cahyandi, 2015). Hasil file yang telah dihasilkan melalui Adobe

Audition dapat di-Export ke beberapa format ekstensi,

seperti .mp3, .wav, .wma, .mp2, dan lain-lain.

2.2.10 Adobe Media Encoder

Adobe Media Encoder merupakan sebuah software yang dapat digunakan

untuk rendering video sehinggal kualitas pada video tersebut dapat ter-render

secara maksimal (Abdillah, Adhiguna, & Sevtiana, 2017). Hasil video tersebut

dapat di-render ke berbagai format yang sesuai dengan kemauan pengguna atau

yang dapat di-support oleh perangkat yang akan membuka videonya.

2.2.11 Text-To-Speech

Text-To-Speech atau TTS ialah suatu sistem yang bisa melakukan

perubahan teks ke sebuah ucapan dengan cara fonetisasi secara otomatis. Dengan

adanya teknologi TTS, dapat dimungkinkan bahwa komputer dapat berinteraksi

dengan pengguna melalui tulisan maupun lisan. TTS terbagi menjadi dua sub

sistem, yaitu converter text to phoneme dan converter phoneme to speech. TTS

banyak dikembangkan dengan menggunakan database suara yang telah direkam

sesuai dengan bahasa tertentu (W, Tolle, & Setyawati, 2016). Salah satu website

yang merupakan sebuah situs yang digunakan sebagai penggunaan Text-To-

Indra Waryanto. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan AR Book untuk Siswa Kelas VI UIB Repository©2020

Page 12: BAB II LANDASAN TEORIrepository.uib.ac.id/2370/5/s-1631019-chapter2.pdf2.2.3 Media Pembelajaran Media Pembelajaran merupakan suatu sumber dari belajar yang bisa menyampaikan pesan

16

Universitas Internasional Batam

Speech adalah https://responsivevoice.org/ dimana website tersebut juga memiliki

bahasa yang berbeda-beda.

Indra Waryanto. Perancangan Aplikasi Pembelajaran Metamorfosis Hewan Menggunakan AR Book untuk Siswa Kelas VI UIB Repository©2020