bab ii kajian pustaka - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/786/3/t1... ·...
TRANSCRIPT
8
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar
IPA merupakan ilmu pengetahuan yang perlu dikuasai dalam upaya
peningkatan sumber daya manusia dan merupakan salah satu bidang studi yang
menduduki peranan penting dalam pendidikan. Pendidikan IPA diharapkan dapat
menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam
sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di
kehidupan sehari-hari. Proses pembelajarannya menekankan pada pemberian
pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan
memahami alam sekitar secara ilmiah
2.1.1 Hakekat IPA
Kata sains berasal dari bahasa Latin “ scientia “ yang berarti pengetahuan.
Menurut Webster New Collegiate Dictionari definisi sains adalah “ pengetahuan
yang diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian “ atau “ pengetahuan yang
melingkupi suatu kebenaran umum dari hukum-hukum alam yang terjadi,
misalnya didapatkan dan dibuktikan melalui metode ilmiah.
Menurut Aly (1998:18) IPA merupakan pengetahuan teoritis yang diperoleh
atau disusun dengan cara yang khas atau khusus, yaitu dengan melakukan
observasi, eksperimentasi, penyimpulan, penyusunan teori, eksperimentasi,
observasi, dan demikian seterusnya kait mengkait antara cara yang satu dengan
cara yang lain.
Definisi lain dari sains yaitu cara mencari tahu tentang alam secara
sistematis sehingga sains bukan hanya penguasaan kumpuan pengetahuan yang
berupa fakta-fakta, konsep-konsep, prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan
suatu proses penemuan. Pendidikan sains diarahkan untuk mencari tahu dan
berbuat sehingga dapat membantu siswa untuk memperoleh pemahaman yang
lebih mendalam tentang alam sekitar (Depdiknas, 2006:154)
Beberapa konsep dalam IPA datang dari pengalaman atau pengamatan
langsung, hal ini sering disebut sebagai konsep konkrit. Ada juga di samping
9
melakukan pengalaman langsung juga membutuhkan pemikiran yang abstrak.
Ilmu Pengetahuan Alam pada hakekatnya adalah untuk menjawab pertanyaan
“apakah sebenarnya sains itu?” Sains merupakan pengetahuan yang telah diuji
kebenarannya secara empiris melalui metode ilmiah. Proses menyelidiki
pengetahuan dengan metode ini menentukan apakah pengetahuan itu ilmiah atau
tidak. Dengan demikian, metode ilmiah merupakan ciri khusus yang dapat
dijadikan identitas dari sains (Suyudi, 2003:28).
2.1.2 Tujuan Pembelajaran IPA
Menurut Peraturan Menteri No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi, mata
Pelajaran IPA di SD/MI bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan
sebagai berikut:
a. Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa
berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam ciptaan-Nya.
b. Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang
bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
c. Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positip dan kesadaran tentang adanya
hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan
masyarakat
d. Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar,
memecahkan masalah dan membuat keputusan
e. Meningkatkan kesadaran untuk berperanserta dalam memelihara, menjaga
dan melestarikan lingkungan alam
f. Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala keteraturannya
sebagai salah satu ciptaan Tuhan
g. Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA sebagai dasar
untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/MTs.
Tujuan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk siswa sekolah dasar
(Howe & Jones, 1993:17) adalah :
a. Mengembangkan dan mempertahankan keingintahuan tentang dunia/alam di
sekitar mereka.
10
b. Observasi dan eksplorasi lingkungan di sekitar mereka dan mengorganisir
pengalaman mereka.
c. Mengembangkan keterampilan teknik dan intelektual yang dibutuhkan untuk
belajar lebih jauh lagi tentang sains.
d. Membangun dasar pengalaman untuk memahami konsep penting dalam sains.
e. Menghubungkan apa yang mereka pelajari di sekolah dengan kehidupan
mereka sendiri.
2.1.3...Ruang lingkup IPA
Sains memiliki ruang lingkup bahan kajian untuk SD/MI meliputi aspek
berikut :
1. Mahkluk dan proses kehidupan yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan
interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.
2. Benda/materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi : cair, padat, dan gas.
3. Energi dan perubahannya yang meliputi : gaya, panas, bunyi, magnet, listrik,
cahaya dan pesawat sederhana.
4. Bumi dan alam semesta meliputi : tanah, bumi, tata surya dan benda-benda
langit lainnya.
2.2 Karakteristik Siswa SD
Masa usia sekolah dasar sering pula disebut sebagai masa intelektual atau
masa keberserasian bersekolah. Pada masa ini dapat dibagi ke dalam dua fase:
a. Masa kelas-kelas rendah sekolah dasar, sekitar 6 tahun sampai dengan usia
sekitar 8 tahun. Dalam tingkatan ini adalah kelas 1 sampai dengan kelas 3.
b. Masa kelas-kelas tinggi sekolah dasar yaitu kira-kira umur 9 hingga 12 tahun.
Dalam tingkatan kelas di sekolah dasar pada usia tersebut termasuk dalam
kelas 4 hingga kelas 6.
Pada fase-fase tersebut siswa memiliki karakteristik masing-masing
(Samatowa, 2006:7-8). Masa kelas rendah siswa memiliki sifat-sifat khas sebagai
berikut:
a. Adanya korelasi positif yang tinggi antara keadaan kesehatan pertumbuhan
jasmani dengan prestasi sekolah.
11
b. Adanya sikap yang cenderung untuk memenuhi peraturan-peraturan
permainan yang tradisional.
c. Ada kecenderungan memuji diri sendiri.
d. Suka membanding-bandingkan dirinya dengan anak lain, kalau hal itu
dirasakan menguntungkan untuk meremehkan anak lain.
e. Kalau tidak dapat menyelesaikan suatu soal, maka soal itu dianggap tidak
penting.
f. Pada masa ini (terutama pada umur 6-8 tahun) anak menghendaki nilai rapor
baik tanpa mengingat apakah prestasinya memang pantas diberi nilai baik.
g. Kemampuan mengingat (memory) dan berbahasa berkembang sangat cepat
dan mengagumkan.
h. Hal-hal yang bersifat konkret lebih mudah dipahami daripada yang abstrak.
i. Kehidupan adalah bermain. Bermain pada usia ini adalah sesuai yang
dibutuhkan dan dianggap serius. Bahkan anak tidak dapat membedakan
secara jelas perbedaan bermain dengan belajar.
Sedangkan pada masa kelas tinggi di sekolah dasar ciri-ciri khas sifat siswa
yaitu:
a. Adanya minat terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret; hal ini
menimbulkan adanya kecenderungan untuk membandingkan pekerjaan-
pekerjaan yang praktis.
b. Amat realistik, ingin tahu dan ingin belajar.
c. Menjelang akhir masa ini ada minat terhadap hal-hal atau mata pelajaran
khusus, para ahli yang mengikuti teori faktor ditafsirkan sebagai mulai
menonjolnya faktor-faktor.
d. Sampai kira-kira umur 11 tahun, anak membutuhkan guru atau orang-orang
dewasa lainnya untuk menyelesaikan tugasnya dan memenuhi keinginannya;
setelah kira-kira umur 11 tahun pada umumya anak menghadapi tugas-
tugasnya dengan bebas dan berusaha menyelesaikan sendiri.
e. Pada masa ini anak memandang nilai rapor sebagai ukuran yang tepat
mengenai prestasi sekolah
12
f. Anak-anak pada masa ini gemar membentuk kelompok sebaya, biasanya
untuk dapat bermain bersama-sama. Di dalam permaianan ini biasanya anak
tidak lagi terikat kepada aturan permainan yang tradisional. Mereka membuat
peraturan sendiri.
g. Peran sosok idola sangat penting. Pada umunya orang tua dan kakak-kakak
dianggap sebagai tokoh idola yang sempurna. Karena itu guru acap kali
dianggap sebagai manusia yang serba tahu.
2.3 Multimedia Interaktif
Belajar dengan menggunakan indera ganda ( pandang dan dengar ) akan
memberikan keuntungan bagi siswa yang berpengaruh terhadap hasil belajar
siswa. Media ajar multimedia dipandang dapat mengarahkan pengalaman belajar
siswa dari abstrak ke konkret, serta menampilkan stimulus pandang dan stimulus
dengar.
2.3.1 Definisi Multimedia
Secara sederhana, multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Arti
multimedia yang umumnya dikenal adalah berbagai macam kombinasi grafis,
teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang
secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Konsep
penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan
perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya
sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu.
Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang
menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Multimedia berbasis
komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan
(Arsyad, 2000:169).
Multimedia merupakan salah satu dari media pembelajaran dengan bantuan
komputer yang sering disebut sebagai Computer Assisted Intruction (CAI), yang
didefinisikan menurut Hick dan Hyde (Ismaniati, 2001:22) yaitu media
pembelajaran dimana si belajar berhadapan dan beriteraksi secara langsung
dengan komputer. Interaksi tersebut terjadi secara individual, dengan adanya link
dan tool memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan
13
berkomunikasi.
Multimedia menurut Vaughan (2006:2) diartikan sebagai kombinasi dari
teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang
disampaikan kepada pengguna dengan komputer atau peralatan manipulasi
elektronik dan digital yang lain. Lebih lanjut Miarso (2005:464) mendefinisikan
multimedia merujuk pada berbagai bahan belajar yang membentuk satu unit atau
yang terpadu dan yang dikombinasikan dalam bentuk modul yang disebut sebagai
kit yang dapat digunakan untuk belajar mandiri atau berkelompok tanpa harus
didampingi guru.
Berdasarkan beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli dapat
disimpulkan bahwa multimedia merupakan gabungan antara berbagai media
(format file) yang berupa teks, suara, foto atau gambar, seni grafis, animasi, dan
elemen video yang dikemas menjadi file digital yang memiliki link dan tool,
digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik atau pengguna dengan
berbantuan komputer. Dengan menggunakan multimedia, informasi yang
disajikan mudah dimengerti karena banyak indera yang digunakan untuk
menyerap informasi terutama indra penglihatan dan pendengaran.
2.3.2 Multimedia Interaktif
Multimedia merupakan gabungan antara berbagai media (format file) yang
berupa teks, suara, foto atau gambar, seni grafis, animasi, dan elemen video yang
dikemas menjadi file digital yang memiliki link dan tool, digunakan untuk
menyampaikan pesan kepada publik atau pengguna dengan berbantuan komputer.
Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari
komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia
interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai
user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file
tertentu, biasanya dalam bentuk CD), dengan demikian produk/CD/aplikasi
diharapkan memiliki hubungan dua arah/timbal balik antara software/aplikasi
dengan usernya (Harto, 2008:3).
Berdasarkan pengertian dari multimedia dan interaktif maka dapat
disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang
14
dirancang sedemikian rupa dilengkapi dengan alat pengontrol (tool) yang dapat
dioperasikan oleh pengguna sehingga tampilannya memenuhi fungsi
menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada pengguna (user).
2.3.3 Pentingnya Multimedia Interaktif
Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara pengguna
(user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon
terhadap permintaan/tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan
penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program)
tersebut, jadi user harus berperan aktif.
Seiring dengan perkembangan jaman, maka penggunaan multimedia sangat
penting, berikut ini adalah alasan pentingnya multimedia:
a. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberikan
dimensi baik pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-
kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan
memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih
luas.
b. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih
banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi,
gambar, musik, animasi, dan video.
c. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset
dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Riset (CTR)
menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat
dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang
dilihat dan didengar, sedangkan dari yang dilihat, didengar dan dilakukan
sekaligus orang dapat mengingat 80%, maka multimedia sangatlah efektif.
d. Multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta
untuk meraih keunggulan bersaing.
2.4 Macromedia Flash Professional 8
Macromedia flash professional 8 adalah sebuah program animasi yang telah
banyak digunakan oleh animator untuk menghasilkan animasi yang professional.
15
Di antara program-program animasi, program Macromedia Flash Profesional 8
merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti
animasi interaktif, game, company profile, presentasi, movie, dan tampilan
animasi lainnya.
Macromedia Flash Profesional 8 merupakan versi terbaru dari seri
sebelumnya, yaitu Macromedia Flash MX 2004. Versi terbaru ini menyajikan
banyak sekali perubahan tampilan, peranti baru, filter, blend mode, dan fasilitas
lainnya.
Berikut ini akan dijelaskan beberapa bagian yang terdapat dalam
macromedia Flash Professional 8. Mulai dari menu, tool, stage, Timeline,
properties, dan lain sebagainya :
a. Tampilan awal saat Macromedia Flash 8 dijalankan.
Tampilan Macromedia Flash serta fungsi-fungsi dari tool-tool yang
disediakan saat Macromedia Flash 8 dibuka akan seperti gambar :
Gambar 2.1. Tampilan awal saat Macromedia Flash 8
Untuk memulai file baru, pilih Flash Document pada kolom Create New,
maka akan muncul tampilan berikutnya yaitu layar kerja Macromedia Flash 8
16
17
d. Toolbox
Gambar 2.3. Pencil Option
Toolbox merupakan kumpulan alat-alat yang digunakan untuk menggambar
suatu objek. Di dalam toolbox akan terlihat icons atau objek-objek sebagai
symbol. Setiap tools memiliki fungsi yang berbeda-beda. Menampilkan toolbox
dapat dilakukan dengan cara klik windows > Tools.
1) Selection tool. Tool ini digunakan sebagai alat penunjuk, alat memilih, alat
untuk mengatur objek, dan memindahkan objek.
2) Subselection tool. Tool ini digunakan untuk mengatur titik-titik,
segmen-segmen, dan tangen handle sebuah garis atau sebuah kurva.
3) Oval tool. Tool ini digunakan untuk menggambar objek bentuk bulat.
4) Rectangle tool. Tool ini digunakan untuk menggambar objek bentuk
persegi. Rectangle tool memiliki satu buah option, yaitu Polystar tool yang
berfungsi untuk menggambar segi lima.
5) Line tool. Tool ini digunakan untuk menggambar garis.
6) Pen tool. Tool ini digunakan untuk menggambar objek yang tidak
beraturan.
18
7) Eraser tool. Tool ini digunakan untuk menghapus sebagian dari gambar.
8) Free Transform tool. Tool ini digunakan untuk melakukan transformasi
objek secara cepat, seperti rotate (memutar), skew (efek miring), dan scale
(mengubah skala gambar).
9) Text tool. Tool ini digunakan untuk membuat teks.
10) Lasso tool. Tool ini digunakan untuk memberi tanda batas.
11) Eyedropper tool. Tool ini digunakan untuk mengambil warna pada sebuah
objek, lalu warna tersebut dijadikan sebagai fill color.
12) Pencil tool.
e. Panel
Panel berfungsi untuk menampilkan dan mengubah informasi suatu objek
yang ada pada stage. Masing-masing panel akan sangat berhubungan dengan tools
yang digunakan, terutama panel properties.
Gambar 2.4. Properties Objek Teks.
Selain panel properties Macromedia Flash 8 juga masih memiliki panel-
panel lain, diantaranya :
1) Panel Color Mixer, digunakan untuk memberikan atau mengubah warna
objek. Apabila objek tersebut memiliki warna gradient (gradasi), panel ini
sangat membantu untuk menambahkan atau mengubah warna menjadi warna
yang diinginkan. Selain itu kejelasan dari warna dapat diubah dengan cara
mengubah nilai alpha dari panel tersebut.
2) Panel Color Swatches, digunakan untuk mengambil warna-warna yang
sudah disediakan pada panel tersebut.
19
20
h. Keyframe
Digunakan untuk memberi tanda bahwa frame tersebut memiliki satu
objek atau lebih pada stage. Frame yang memiliki key (keyframe) ini akan secara
otomatis terbentuk apabila di dalam frame kosong digambarkan suatu objek
dalam stage. Keyframe ditandai dengan bulatan hitam kecil pada frame.
i. Blank Keyframe
Digunakan untuk memberi tanda bahwa frame tersebut tidak memiliki objek
(kosong), dan frame tersebut sudah siap digunakan. Apabila blank
keyframe digambarkan suatu objek pada stage, blank keyframe berubah menjadi
keyframe. Disetiap layer pada frame 1 secara otomatis sudah terdapat blank
keyframe. Blank keyframe ditandai dengan bulatan kosong kecil pada frame.
j. Icons
Icons yang terdapat pada timeline digunakan untuk mempermudah proses
desain. Icons terdiri dari:
1) Add layer, digunakan untuk menambahkan layer baru. Layer baru yang akan
munncul berada diatas layer yang sedang aktif.
2) Add layer guide, digunkaan untuk menambah layer guide, yaitu layer yang
akan digunakan untuk menggambarkan line (garis) sebagai path atau arah
pergerakan objek.
3) Add folder, digunakan untuk menambah folder pada timeline. Apabila
didalam timeline banyak menggunakan layer, untuk mempermudah pekerjaan
sebaiknya layer dikelompokkan dan dimasukkan ke dalam folder.
k. Library dan Simbol.
Library adalah sebuah kotak penyimpanan objek yang akan digunakan di
dalam scene. Objek tersebut dapat berupa gambar atau image, text, sound,
potongan-potongan animasi juga termasuk button. Objek yang berasal dari luar
file (import) seperti image, sound, dan lainnya akan secara otomatis tersimpan di
dalam library.
Symbol adalah objek-objek yang digambarkan pada flash yang selanjutnya
disimpan didalam library. Symbol yang telah dibuat dalam library dapat
dikategorikan atau dikelompokkan dan dimasukkan dalam folder library.
21
l. Membuat dan Mengedit Symbol
Terdapat dua cara untuk membuat symbol, yaitu pertama dengan memilih
menu Insert > New Symbol atau panel Library dibagian kiri bawah terdapat icon
plus “+” (lihat gambar library). Lalu berikan nama symbol pada kolom nama.
Kemudian tentukan type dari symbol
Gambar 2.6. Membuat new symbol
Gambar 2.6 New Symbol
m. Graphic
Melambangkan objek yang diam atau tidak bergerak (tidak
beranimasi). Graphic Symbol tidak memiliki animasi atau gerak,
maka symbol ini hanya memerlukan 1 buah keyframe, yaitu pada frame
1. Salah satu fungsi dari graphic symbol adalah untuk mempermudah saat
menggambar suatu objek.
n. Movie Clip
Movie clip adalah salah satu symbol yang digunakan untuk membuat
potongan-potongan animasi yang akan digabungkan secara keseluruhan pada
scene. Keuntungan dari menggunakan movie clip ini adalah agar animasi yang
berada di dalam scene tidaklah terlalu bertumpuk, sehingga mengalami kesulitan
saat mengatur posisinya.
Penggunaan movie clip hampir sama dengan scene, tetapi movie clip
digunakan hanya untuk membuat penggalan-penggalan animasi yang tidak terlalu
banyak.
o. Button
Symbol ini digunakan untuk membuat suatu button atau sering dikenal
dengan nama tombol. Berbeda dengan symbol lainnya, symbol ini hanya
mempunyai 4 buah frame yang mempunyai nama dan fungsi masing-masing.
22
Frame tersebut adalah :
UP : Objek yang digambarkan pada frame UP akan terlihat jika pointer
mouse berada diluar area button.
OVER : Objek yang digambarkan pada frame OVER akan terlihat jika
pointer mouse masuk atau berada di dalam area button.
DOWN : Objek yang digambarkan pada frame DOWN akan terlihat jika
button diklik.
HIT : Area button.
p. Instance
Symbol yang telah digunakan (berada di dalam stage) disebut dengan
instance. Instance yang dimasukkan ke dalam stage dapat dilakukan beberapa kali.
Namun setiap instance dapat dipanggil atau dijalankan melalui script yang
dituliskan melalui programan action script.
Apabila menggonakan objek instance, maka animasi yang dapat digunakan
hanya berupa tweening motion. Ini disebabkan karena objek instance sudah
termasuk objek group yang tidak dapat dianimasikan dengan animasi shape.
Pengeditan suatu symbol akan mempengaruhi instance yang berasal dari
symbol tersebut. Objek instance akan secara otomatis juga sesuai symbol-nya.
Oleh karena itu objek instance tersebut hanyalah merupakan virtual (bayangan)
dari symbol.
q. Action Script
Action Script dapat membuat animasi secara interaktif, yaitu dibuat melalui
frame-frame dan dapat digunakan untuk mengontrol objek dalam Flash juga
dalam pembuatan navigasi serta membuat movie Flash.
2.5 Rancangan Program Multimedia Interaktif yang dikembangkan
Rancangan program multimedia interaktif yang dikembangkan berisi
tentang mata pelajaran IPA dengan topik Pesawat Sederhana yang memuat :
d. Halaman judul : merupkan halaman pertama saat program dijalankan. Berisi
logo UKSW, mata pelajaran dan topik tentang pesawat sederhana, dan
dilengkapi dengan tombol untuk masuk ke petunjuk penggunaan.
e. Petunjuk penggunaan.
23
f. Halaman Pendahuluan, merupakan halaman yang menampilkan video
kegiatan sehari-hari yang memanfaatkan prinsip pesawat sederhana
dilengkapi dengan teks dan narator untuk membantu pemahaman siswa. Dan
dilengkapi dengan tool atau tombol keluar dan masuk ke menu utama.
g. Dalam menu utama terdapat narator petunjuk fungsi beberapa tool atau
tombol untuk masuk ke tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, kuis yang
berisi soal tentang materi pesawat sederhana, serta keimpulan.
h. Tujuan pembelajaran berisi tentang SK, KD, dan tujuan pembelajaran tentang
pesawat sederhana yang akan dicapai.
i. Materi pembelajaran berisi tentang penjelasan singkat tentang pesawat
sederhana kemudian dilengkapi bagan atau peta konsep pesawat sederhana
yang berfungsi sebagai tool untuk masuk ke sub materi pesawat sederhana
yang berisi teks, animasi untuk mendukung pemahaman siswa.
j. Kuis sebagai penutup, berisi tentang soal-soal dengan jawaban pilihan ganda
dan isian singkat yang dilengkapi dengan nilai berdasarkan jawaban yang
benar.
k. Terakhir adalah kesimpulan dari materi pembelajaran.
2.6 Penelitian Terdahulu yang Relevan
Setya Adi Kurniyanto (2010:54) dalam penelitiannya yang berjudul
Pengembangan media pembelajaran(ulead video editor) pada mata pelajaran ipa
pokok bahasan gaya siswa kelas ivdi sdn 2 candimulyo dansdn 1 kedu kecamatan
kedukabupaten temanggung Setelah dilakukan pembelajaran dengan
menggunakan media audio visual VCD Pempelajaran ini terbukti dapat
meningkatkan prestasi belajar siswa, hal ini ditunjukkan dengan perbandingan
nilai rata-rata kelas dari kedua SD mengalami perbedaan yang sangat berbeda. Di
SDN 2 Candimulyo rata-rata nilai kelas adalah 87,15 sedangkan di SDN Kedu 1
hanya memperoleh rata-rata 67,09 saja. Pada penelitian terdapat peningkatan yang
positif dan signifikan antara pengembangan media pembelajaran dengan hasil
belajar siswa pada pembelajaran IPA di SDN 2 Candimulyo dan SDN Kedu
Kecamatan Kedu Kabupaten Temanggung.
24
Penelitian yang diakukan Muji Triyono (2009:40) yang berjudul
Pengembangan media audio visual (VCD Pembelajaran) untuk mata pelajaran
Ilmu Pengetahuan Alam topik tata surya dapat dibuat dengan menyajikan video,
gambar, suara, dan musik tentang tata surya yaitu Matahari dan 8 (delapan) planet
anggota tata surya seperti Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter, Saturnus,
Uranus, dan Neptunus. VCD Pembelajaran yang dikembangkan juga terdapat
informasi-informasi dari matahari dan planet-planet yang mengelilingi matahari
tersebut yaitu tentang diameter, jarak dari matahari ke planet-planet, suhu rata-
rata, rotasi, serta revolusinya.
Media audio visual VCD Pembelajaran ini telah memenuhi kriteria sangat
bagus. Hal ini ditunjukan dengan hasil rata-rata setiap indikator tampilan VCD
Pembelajaran sebesar 4,6 (sangat bagus), isi/ materi VCD Pembelajaran sebesar
4,5 (sangat bagus), pengaruh VCD Pembelajaran terhadap minat sebesar 4,9
(sangat bagus), perhitungan menggunakan Skala Likert (Suharsimi Arikunto,
2005).
Penelitian pengembangan yang dilakukan oleh Kristiningrum (2007: 53)
dengan judul Pengembangan multimedia pembelajaraninteraktif dengan
Macromedia authorware 7.0 pada materi fisika sekolah menengah atas
(sma)pokok bahasan kinematika gerak lurus, mengemukakan bahwa
pembelajaran fisika memanfaatkan program Authorware 7.0 yang dikemas dalam
bentuk CD Pembelajaran ini termasuk dalam kategori Baik (76,33%).
Untuk kriteria pendidikan termasuk dalam kategori Baik(77,5%), tampilan
program dalam kategori Cukup Baik (74,23%), dan kualitas teknisnya temasuk
dalam kategori Baik(79,25%). Demikian juga hasil checklist menunjukkan
program pembelajaran yang dibuat termasuk dalam kategori Baik (83,33%).
Dengan kata lain kegiatan pembelajaran yang dilakukan berhasil.
2.7 Kerangka Berpikir
Media dan bahan ajar yang tepat sangat dibutuhkan menunjang terjadinya
proses belajar mengajar sesuai yang diharapkan. Siswa sekolah dasar dalam
menerima pelajaran masih sangat membutuhkan media yang dapat
mengkonkritkan materi yang diterimanya, ini disebabkan karena siswa sekolah
25
dasar masih dalam tahap operasional konkrit. Berbagai jenis media yang memiliki
karakteristik dan nilai kegunaan yang sesusai dengan materi sudah diusahakan
untuk menunjang pembelajaran, salah satunya dari media atau bahan ajar yang
saat ini dikembangkan adalah media yang berbasis multimedia interaktif.
Multimedia interaktif ini dikembangkan berdasarkan prosedur
pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan menurut Borg & Gall
(1983:775) dan juga Sukmadinata (2007:184-185). Prosedur yang diadaptasi
tersebut meliputi tiga tahap yaitu (1) tahap studi pendahuluan, (2) tahap
penyusunan draft produk dan (3) tahap pengembangan dan evaluasi.
Tahap Studi Pendahuluan merupakan tahap awal atau persiapan untuk
pengembangan. Tahap terdiri dari studi kepustakaan dan survai lapangan yang
dilakukan di SD Negeri 1 Pengkol. Tahap Penyusunan Draft Produk merupakan
langkah-langkah pembuatan media ajar multimedia interaktif yang dirancang
dengan didasarkan pada analisis kebutuhan hasil survai lapangan. Pembuatan
multimedia interaktif ini disusun dengan memperhatikan faktor ketertarikan dan
keaktifan siswa dalam menggunakan bahan ajar. Hasilnya adalah draft produk
awal yang diujicobakan di SD Negeri 1 Pengkol. Kemudian tahap pengembangan
dan evaluasi di mana draft produk yang telah dihasilkan dan diperbaiki sesuai
dengan masukan dari pakar materi dan media, kemudian diujicoba di dua SD yaitu
SD Negeri 3 Lajer dan SD negeri 1 Karangpaing untuk pengembangan lebih
lanjut.
Multimedia interaktif ini menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan
memberikan dimensi baik pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna,
kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan
memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas.
Mampu menciptakan pembelajaran yang menarik dan kegiatan membaca
bersifat interaksi sehingga siswa berlatih untuk belajar mandiri.
Oleh karena itu bahan ajar berbasis multimedia interktif ini perlu
dikembangkan terus menerus dalam dunia pendidikan dengan maksud dapat
membantu pada proses pembelajaran, khusunya pada bidang ilmu terapan
seperti IPA tentang pesawat sederhana.
26
Gambar 2.7 Kerangka Berpikir
2.8 Hipotesis penelitian
Berdasarkan uraian dalam landasan teori dan kerangka berpikir, maka
hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan media pembelajaran interaktif
yang dikembangkan dan didesain sedemikian rupa dengan program macromedia
flash profesional 8 dalam pembelajaran akan menciptakan pembelajaran yang
menarik dan interaktif.
KBM IPA di kelas
Kendala/hambatan
Analisis kebutuhan Pembuatan draft
awal mutimedia
interaktif
Uji kelayakan
Revisi
Uji coba produk Parameter
Multimedia
interaktif pesawat
sederhana