bab i pendahuluan - library.binus.ac.id 1-bmc-2015... · perkembangan pola hidup yang membuat...
TRANSCRIPT
1
BAB I
PENDAHULUAN
Dalam bab ini dijelaskan secara garis besar tentang latar belakang pembuatan
tesis, ruang lingkup, tujuan dan manfaat dari penulisan tesis serta sistematika
penulisan tesis ini dilakukan.
1.1 Latar Belakang
Indonesia berada di urutan keempat negara berpopulasi terbesar setelah
Cina, India, dan Amerika Serikat. Populasi penduduk yang mencapai 237,6 juta
orang pada 2010 dengan laju pertumbuhan penduduk Indonesia 1,49 % per tahun
dan setiap tahun jumlah populasi membengkak 3,5 juta hingga 4 juta orang (Tony
Hartawan, 2011).
Menteri Perencanaan Pembangunan Nasional/Kepala Bappenas Andrinof
A. Chaniago mengatakan, dari hasil pembahasan Rencana Kerja Pemerintah
2016, pemerintah optimistis pertumbuhan ekonomi pada 2016 dapat mencapai 6,4
sampai dengan 6,6 % (Indra Arief, 2015) Hal ini menyebabkan adanya
perkembangan pola hidup yang membuat masyarakat Indonesia untuk lebih
produktif. Dengan proyeksi pertumbuhan tingkat ekonomi tersebut membuat
Indonesia menjadi negara yang memiliki potensi bisnis yang sangat baik. Jakarta
sebagai ibu kota Republik Indonesia merupakan kota yang sangat mempengaruhi
stabilitas ekonomi nasional. Salah satu faktor pendukungnya adalah perputaran
uang yang terdapat di DKI Jakarta menurut artikel yang berjudul Pengaruh DKI
2
Jakarta Terhadap Stabilitas Ekonomi Nasional menyatakan bahwa saat ini lebih
dari 70 % uang yang beredar di Indonesia berada di DKI Jakarta (Eni Ariyanti,
2014) .
Peningkatan perekonomian yang diimbangi dengan meningkatnya
penghasilan masyarakat mengubah gaya hidup masyarakat menjadi lebih modern
dan konsumtif. Perubahan ini menyebabkan masyarakat lebih menyukai aktivitas
sosial dan cenderung mencari suatu tempat untuk berkumpul, melepas lelah dan
bersantai dengan suasana yang nyaman dan hal – hal yang bersifat unik dan
menarik.
Industri kreatif Indonesia beberapa tahun terakhir berkembang cukup
pesat. Saat ini industri kreatif sudah menyumbangkan 7,6 % dari Produk Domesti
Bruto (PDB) (Pelita, 2015). Artikel tersebut menyebutkan bahwa industri Kreatif
di Indonesia memiliki pertumbuhan yang sangat baik dan menurut Kementrian
Perindustrian Indonesia, Industri makanan dan minuman dapat tumbuh hingga 13
% pada tahun ini dengan nilai penjualan mencapai 690 triliun rupiah, meski
menghadapi sejumlah kendala seperti regulasi, birokrasi, infrastruktur, korupsi,
dan kenaikan harga bahan baku (Kementrian Perindustrian Indonesia, 2013).
Industri kreatif hiburan dan restoran sebagai tempat berkumpul dan bersantai
menjadi bisnis yang sangat menjanjikan dan menguntungkan. Hal ini
menyebabkan terjadinya trend dikalangan masyarakat untuk melakukan
improvisasi terhadap bisnis yang mereka miliki, yaitu tidak hanya berkompetisi
3
dalam produk makanan dan minuman yang ditawarkan, Namun
bagaimana mereka dapat memberikan sebuah konsep yang memadukan
kenyamanan dan keunikan dari restoran dan tempat hiburan tersebut.
1.2 Perkembangan Industri
1.2.1 Industri Rumah Makan
Dalam beberapa tahun terakhir, konsumsi rumah tangga di
Indonesia mengalami pertumbuhan yang terus meningkat dan
menjanjikan bagi pengusaha lokal maupun asing. BPS (Badan Pusat
Statistik) mencatat bahwa rata – rata pengeluaran perkapita yang
diperuntukkan untuk konsumsi makanan mencapai angka 38,94%. Hal
tersebut menunjukkan bahwa hampir 40% total pendapatan dari
masyarakat digunakan untuk kebutuhan pangan.
Tabel 1. 1 PDB Menurut Lapangan Usaha Tahun 2011 – 2013
(Sumber : Badan Pusat Statistik, 2012)
4
Tabel diatas menunjukkan bahwa sektor perdagangan, hotel,
restoran pada tahun 2013 menyumbang 13,7 % pada perekonomian
Indonesia, sehingga sektor tersebut menduduki posisi ketiga sebagai
penyumbang terbesar perekonomian Indonesia.
Sustainabilitas bisnis restoran dapat dilihat dalam tabel berikut
ini yang menunjukkan pertumbuhan usaha rumah makan di Indonesia
dari tahun 2007 hingga 2012.
5
Tabel 1. 2 Pengembangan usaha rumah makan berskala menengah
dan besar menurut provinsi.
(Sumber : Badan Pusat Statistik, 2012)
Berdasarkan tabel diatas perkembangan industri rumah makan
dari tahun 2007 sampai dengan tahun 2012 mengalami peningkatan,
hal tersebut terjadi karena kebutuhan akan industri rumah makan
sangat tinggi sehingga jumlah rumah makan hampir di setiap wilayah
Indonesia mengalami peningkatan khususnya untuk wilayah Jakarta.
Gabungan Pengusaha Makanan dan Minuman Indonesia (Gapmmi)
menyatakan terdapat sekitar 14 investor asing asal tiga negara yakni
Jepang, Korea Selatan, dan Amerika Serikat, berencana masuk ke
6
industri makanan dan minuman di Indonesia. Minat asing yang
semakin tinggi mendorong investasi di industri tersebut sekitar 22%
tahun depan menjadi Rp 55 triliun dari tahun ini Rp 45
triliun.(Gapmmi, 2014). Saat ini selain tempat untuk memenuhi
kebutuhan pangan, kafe dan rumah makan dapat menjadi tempat
penunjang aktivitas bisnis dan penghilang rasa suntuk dan jenuh bagi
konsumen.
1.2.2 Industri Kreatif dan Permainan Interaktif
Selain faktor pertumbuhan industri rumah makan, salah satu
industri yang sedang popular saat ini adalah industri hiburan atau
industri kreatif. Berikut ini adalah diagram yang mempetakan industri
di Indonesia menurut Departemen Perdagangan Republik Indonesia.
7
Gambar 1. 1. Diagram Pemetaan Indsutri Kreatif Indonesia
Tahun 2013
(Sumber : Departemen Perdagangan Republik Indonesia, 2013)
Diagram diatas menunjukkan bahwa Industri kreatif memiliki
kontribusi dalam perekonomian di Indonesia. Industri kreatif memiliki
berbagai macam jenis dan salah satunya adalah game interaktif.
Berikut ini adalah Nilai Tambah Bruto (NTB). NTB, yaitu parameter
ekonomi yang menggambarkan selisih antara nilai produksi (output)
dan biaya antara (biaya yang habis dipakai selama proses produksi)
dari suatu produk, baik barang maupun jasa industri kreatif Indonesia.
8
Tabel 1. 3 NTB Ekonomi Kreatif Tahun 2010 – 2013
(Sumber : Badan Pusat Statistik, 2013)
Dari tabel Nilai Tambah Bruto, industri kreatif untuk
permainan interaktif mengalami peningkatan dari tahun 2010 hingga
tahun 2013 yang hampir mencapai 10 %. Hal ini menunjukkan bahwa
permainan interaktif masih memiliki banyak peminat yang dapat
memberikan peluang usaha yang sangat menguntungkan.
Berawal dari pemikiran ide dan konsep yang sudah ada maka
penulis membuat serta mengembangkan konse ptempat hiburan yang
mengabungkan antara industri permainan interaktif, olahraga dan
sajian makan. Penulis memberikan nama Baricade untuk tempat
hiburan tersebut. Bukan sekedar tempat yang menyediakan hiburan
namun juga terdapat fasilitas permainan interaktif (arcade game),
9
permainan tradisional seperti congklak, ular tangga serta board game
tradisional lain dan dipadukan dengan sajian menu makanan dan
minuman yang menarik. Sebuah konsep baru dan dapat menjadi sarana
lain untuk tempat relaksasi, rekreasi serta berkumpul bersama teman
ataupun keluarga.
1.3 Ruang Lingkup
Penulisan tesis ini dibatasi pada hal-hal sebagai berikut :
1. Model bisnis Baricade berupa sebuah tempat berkumpul dan
bersantaiyang mengabungkan antara nuansa hiburan berupa game center,
dengan menyajikan hidangan kuliner.
2. Model bisnis ini dirancang untuk menyediakan fasilitas berupa game
arcade dan game interaktif untuk pelanggan dan menawarkan berbagai
menu makanan untuk pelanggantempat makan yang juga menawarkan
berbagai menu makanan dan minuman untuk pelanggan.
3. Model bisnis ini mencakup deskripsi bisnis, analisa pasar, analisa
lingkungan internal dan eksternal, perancangan keuangan, strategi
operasional dan pemasaran, serta analisa kelayakan finansial.
10
1.4 Tingkat Prioritas (Urgency)
Industri hiburan khususnya game center, industry kreatif serta
industrirumah makan yang semakin memiliki banyak peminat namun
minimnya tempat berkumpul dengan menggabungkan konsep ketiganya
membuat penulis melihat potensi industri ini sangat berpotensi untuk
dikembangkan.
Oleh karena itu, penulis membuat sebuah tempat hiburan berupa game
center dengan konsep yang masih baru dan belum banyak tersedia di Jakarta.
Bukan sekedar game center namun juga menyediakan sarana untuk
berkumpul dan melepas lelah, permainan game arcade, board game, game
tradisional dan sajian menu makanan yang menarik sebagai penunjang
fasilitas untuk konsumen.
1.5 Ide Bisnis
Untuk membantu agar bisnis ini berjalan maka Penulis memiliki ide
dasar yang diaplikasikan ke dalam 5w dan 1h seperti dibawah ini :
What?
Baricade Cafe adalah tempat hiburan berupa game center yang
dilengkapi dengan berbagai macam permainan seperti arcade game, board
game, console game, permainan tradisional seperti congklak, ular tangga,
11
dan lain-lain. Baricade Cafe juga menyediakan sebuah rumah makan dan
bar dengan menu makanan dan minuman yang beragam untuk melengkapi
kebutuhan konsumsi.
Who?
Siapa customer dari Baricade Cafe? Semua golongan dari umur 20 –
49 yang sedang berkumpul atau ingin bersantai dan menikmati hiburan
game. Seperti kita ketahui, Jakarta merupakan ibu kota negara yang hampir
setiap jamnya terjadi transaksi dan padatnya penduduk menyebabkan
terjadinya kemacetan, sehingga Baricade dapat menjadi alternatif tempat
untuk melepas lelah dan menunggu jam kemacetan yang terjadi di Jakarta.
Where?
Ada beberapa pilihan tempat untuk membuka Baricade Cafe. Di
daerah Jakarta Barat, karena berdasarkan data jumlah penduduk berumur 20
– 49 tahun di daerah tersebut memiliki jumlah yang cukup banyak . Juga
ditunjang dengan akses yang mudah dicapai dengan semua kendaraan, baik
kendaraan pribadi maupun umum.
When?
Kapan waktu yang tepat untuk membuka bisnis Baricade Cafe?
Jawabannya adalah. Baricade Cafe mempunyai benefit sebagai First Mover
yang menggabungkan konsep tempat hiburan industri kreatif dan industri
12
rumah makan. Namun tentunya sebagai Business Start-Up, Baricade Cafe
harus membuat perencanaan secara tepat untuk menghindari kegagalan.
Why?
Berawal dari meningkatnya perekonomian yang diimbangi dengan
meningkatnya penghasilan masyarakat di Indonesia sehingga mengubah
gaya hidup masyarakat menjadi lebih modern dan konsumtif.
Tingkat konsumsi masyarakat menengah ke atas terus meningkat.
Bukan hanya untuk memenuhi kebutuhan primer namun juga kebutuhan lain
seperti hiburan. Baricade Cafe dapat memenuhi kebutuhan tersebut dengan
berbagai fasilitas yang tersedia.
How?
Bagaimana Baricade menyampaikan pesan game center dengan
konsep yang baru kepada pelanggan? Baricade Cafe akan menyediakan
fasilitas permainan memiliki demand yang tinggi seperti arcade game dan
console game selain itu Baricade Cafe juga menyediakan board game dan
permainan tradisional sehingga konsumen akan merasa puas dengan pilihan
fasilitas permainan yang tersedia.
Menu dalam rumah makan ini juga sangat diperhatikan oleh penulis.
Untuk makanan, kami akan fokus kepada finger food karena fokus kami
adalah pelanggan yang ingin berkumpul dan menikmati suasana interior
yang nyaman.
13
1.6 Tujuan dan Manfaat
1.6.1 Tujuan
2. Membuat sebuah game center dengan menggabungkan konsep
tempat makan dan bar.
3. Melestarikan permainan tradisional seperti congklak dan
permainan tradisonal lain.
4. Memberikan tempat untuk membuat acara seperti menonton
bersama acara olahraga, tempat perkumpulan komunitas, dan acara
lain.
1.6.2 Manfaat
2. Bagi penulis, mengimplementasikan ilmu yang diperoleh pada saat
kuliah sehingga ilmu tidak berhenti di teori.
3. Bagi kalangan akademik, diharapkan dengan adanya penyusunan
tesis ini nantinya dapat dijadikan bahan studi sebagai bahan
pertimbangan dan pengembangan lebih lanjut.
4. Bagi kalangan umum, diharapkan tesis ini dapat membantu dalam
menyusun sebuah bisnis baru dan pengembangan bisnis yang akan
dilaksanakan.
14
1.7 Sistematika Penulisan
Sistematikan dalam penulisan ini disusun dengan urutan sebagai
berikut:
1. Bab 1: Pendahuluan
Bab ini menjelaskan tentang Latar Belakang, Perkembangan Industri,
Ruang Lingkup, Tingkat Prioritas (Urgency), Ide Bisnis, Tujuan dan Manfaat
dan Sistematika Penulisan yang digunakan dalam penyusunan skripsi ini.
2. Bab 2: Landasan Teori
Bab ini menjelaskan mengenai analisa pasar dan industri,
menggunakan Business Model Canvas, melakukan analisa lingkungan internal
dan eksternal, strategi pemasaran yang dilakukan serta perencanaan dan
perkiraan keuangan ditambah dengan analisa kelayakan usaha.
3. Bab 3: Business Model Canvas
Bab ini menjelaskan bagaimana mengimplementasikan Business
Model Canvas pada bisnis ini. Dalam Business Model Canvas ini terdiri dari
Segmentasi Pelanggan ( Customer Segments), Proposisi Nilai ( Value
Propositions), Media Distribusi ( Channels), Hubungan Pelanggan ( Customer
Relationships), Mitra Utama ( Key Partnerships), Kegiatan Utama ( Key
Activities), Sumber Daya Utama ( Key Resources), Struktur Biaya ( Cost
Structure), dan Sumber Pendapatan ( Revenue Stream).
15
4. Bab 4: Rencana Bisnis
Bab ini menjelaskan bagaimana perencanaan bisnis yang akan
dijalankan dari mulai awal pembangunan ide bisnis hingga bisnis ini mulai
dijalankan. Perencanaan dari aktivitas bisnis yang akan dilakukan seperti
organisasi usaha, struktur pembiayaan, teknologi yang akan digunakan,
aktivitas operasional, bagian pemasaran atau marketing, serta bagaimana
analisa keuangan dari bisnis ini. Dalam bab ini juga berisi prototypeyang
menjelaskan tentang cara untuk menggali berbagai kemungkinan sampai
diperoleh suatu produk atau cara yang diharapkan.
5. Bab 5: Simpulan dan Saran
Pada bab ini berisi tentang kesimpulan dari penulis yang diambil
berdasarkan Business Model Creation yang sudah dijelaskan pada bab–bab
sebelumnya. Setelah mengetahui permasalahan yang terjadi dan apa yang
menjadi tujuan perusahaan dalam mengatasi permasalahan yang ada,
selanjutkan akan dibahas mengenai analisa pasar industri terkait oleh
perusahaan