bab i - nusa mandiri · web viewpermainan yang dibuat terdiri dari 3 tingkat kesulitan dan...
TRANSCRIPT
BAB III
PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN
3.1. Analisa Kebutuhan Software
Analisis kebutuhan Software merupakan sebuah proses untuk mendapatkan
informasi, model spesifikasi tentang perangkat lunak yang diinginkan klien atau
pengguna. Kedua belah pihak yaitu klien dan pembuat perangkat lunak terlibat
aktif dalam hal ini, informasi yang diperoleh dari klien atau pengguna inilah yang
akan menjadi acuan untuk melakukan desain perangkat lunak.
Ada tiga faktor yang harus dipenuhi ketika melakukan analisis kebutuhan
Software ini, yaitu lengkap, detail dan benar. Lengkap artinya semua yang
diharapkan oleh klien telah didapatkan oleh pihak yang melakukan analisis.
Sedangkan detail maksudnya adalah hasil mengumpulkan informasi yang
terperinci. Semua data dari analisis kebutuhan ini haruslah benar, sesuai apa yang
dimaksud oleh klien, bahkan benar menurut apa yang dipikirkan oleh pihak
penganalisis.
3.2. Desain
3.2.1. Karakteristik Software
Dalam merancang sebuah sistem dalam hal ini adalah game harus
berpedoman kepada karakteristik dan unsur yang terdapat pada game,
yaitu:
1. Format
Game Shooting War Of The Jet yang dibuat berupa pesawat yang
menembaki musuhnya yang berupa pesawat.
16
2. Rules
Pada game ini, pemain bisa menentukan kemampuan dalam mencapai
skor yang tinggi pada setiap level.
3. Policy
Ketika pemain dapat menyelesaikan skor terbanyak pada level awal
maka pemain dapat memainkan level berikutnya, tetapi jika tidak maka
pemain dapat mengulang level tersebut atau kembali ke menu utama.
4. Scenario
Pertama kali pemain bisa melihat cara bermain di menu tutorial.
Kemudian pemain bisa memainkan level mudah dengan tingkat
kesulitan paling rendah yaitu jumlah pesawat musuh yang sedikit. Jika
pemain mampu menyelesaikan level mudah maka pemain bisa
melanjutkan ke level sedang dimana lawan memiliki kecepatan sedikit
lebih cepat, dan jumlah pesawat musuh yang mulai banyak. Kemudian
jika pemain mampu menyelesaikan level sedang maka pemain bisa
melanjutkan ke level sulit dimana lawan memiliki lebih banyak
pesawat dengan kecepatan pesawat menghampiri lebih cepat.
5. Events/Challenge
Pada permainan ini tantangan yang diberikan adalah pemain harus
dapat mencapai skor terbanyak terlebih dahulu pada level awal, agar
dapat masuk pada level selanjutnya. Tantangan yang diberikan agar
pemain dapat mengasah kemampuan dan ketangkasan dalam
menembak musuh sehingga memberikan sebuah media hiburan yang
menyenangkan bagi kalangan anak-anak.
17
6. Roles
Pemain harus dapat mengalahkan lawan di setiap levelnya dengan cara
menembak sasaran pesawat musuh terlebih dahulu.
7. Decisions
Keputusan yang dapat dibuat pemain dalam hal ini adalah misalnya
jika pemain merasa ingin bermain pada level yang sulit maka pemain
dapat menggantinya dengan level permainan yang lebih banyak
pesawat musuh dan menyelesaikan permainan dengan cepat.
8. Levels
Permainan yang dibuat terdiri dari 3 tingkat kesulitan dan masing-
masing terdiri dari jumlah pesawat musuh yang berbeda jumlahnya
dan kecepatan lawan yang juga berbeda di setiap levelnya.
9. Score model
Dalam hal ini, game hanya menentukan apakah pemain dapat
mencapai Skor terbanyak, untuk menjaga agar tetap bertahan dari
serangan pesawat musuh.
10. Indicators
Indikator yang digunakan adalah berupa skor pada aplikasi game yang
terdapat pada pojok kiri atas yaitu banyaknya jumlah skor pada health
Bar menunjukan warna hijau aman, kuning waspada dan merah
berbahaya.
.
18
11. Symbols
Sebagai petunjuk ke level berikutnya atau sebelumnya digunakan
tombol-tombol pada menu yang berupa gambar yang digunakan untuk
menuju ke menu-menu yang disediakan.
3.2.2. Perancangan Storyboard
Sebuah ide cerita akan membentuk naskah, dan naskah tersebut akan
dituangkan dalam ilustrasi gambar, yang dikenal dengan nama storyboard.
Storyboard merupakan serangkaian sketsa yang menggambarkan suatu urutan
bagian yang digunakan dari seluruh tampilan yang berada dilayar monitor dengan
menggunakan teks. Dalam perancangan storyboard seorang illustrator tidak
dituntut untuk dapat menggambar secara bagus, tetapi lebih diutamakan
pemahaman terhadap gambar tersebut oleh pihak lain yang ikut berperan dalam
membuat animasi interaktif tersebut. Berikut ini ilustrasi storyboard dalam
pembuatan animasi game Shooting War of The Jet.
A. Storyboard Menu Utama
Berikut ini adalah gambaran dari storyboard menu pembuka seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini:
Tabel III.1.
Storyboard Menu Pembuka
VISUAL SKETSA AUDIO
19
Menampilkan tampilan
Menu Utama pada
aplikasi Game Shooting
war of the jet, berikut
tampilan Menu main,
cara main, about dan
keluar
Background
musik:
Nada game. mp3
B. Storyboard Menu Cara Main
Berikut ini adalah gambaran dari storyboard menu Cara Main seperti yang
dijelaskan pada table dibawah ini:
Tabel III.2.
Storyboard Cara Main
VISUAL SKETSA AUDIO
Keluar
Main
About me
Cara Main
20
Terdapat panduan dalam
memainkan game klik kiri
dan kanan pada mouse,
selanjutnya pilih tingkat
level yaitu : mudah,
sedang, dan sulit. Adapun
uraian nya adalah klik
atas panah keatas untuk
menggerakkan jet ke
atas, klik kanan untuk
menggerakkan jet ke
kanan, klik kiri untuk
menggerakkan jet ke kiri
dan klik ke bawah untuk
menggerakkan jet ke
bawah.
Dan juga terdapat tombol
back atau kembali di
bawah menu cara main
untuk kembali ke menu
utama
Background
musik:
Nada
game.mp3
C. Storyboard About me
21
Berikut ini adalah gambaran dari storyboard about me seperti yang
dijelaskan pada tabel dibawah ini:
Table III.3.
Story about me
VISUAL SKETSA AUDIO
Jika user memilih menu
About me pada menu
utama maka akan tampil
halaman biodata
pembuat game, dimana
terdapat animasi siput
berbicara tentang cara
bermain. Terdapat
tombol “Back” untuk
kembali ke menu utama
Musik:
Nada game.mp3
D. Memilih Level
Berikut ini adalah gambaran dari Pilihan Level seperti yang dijelaskan
pada table dibawah ini
VISUAL SKETSA AUDIO
Nama: Eddy KuswantNIM : 1212 1446Kelas : 12.AB.07Jurusan: Teknik InformatikaFoto creator
game
Back
22
Menampilkan tampilan
Menu Utama pada
aplikasi Game Shooting
war of the jet, berikut
tampilan Menu main,
cara main, about dan
keluar
Background
musik:
Nada game. mp3
Tabel III.4.
Storyboard Pilihan Level
E. Storyboard Level Mudah
Berikut ini adalah gambaran dari Level Mudah seperti yang dijelaskan pada
table dibawah ini:
VISUAL SKETSA AUDIO
Kembali
Mudah
Sulit
Sedang
23
Ketika menekan tombol
‘Space’ Pesawat Jet
menembak lawan dan
menggerkan kursor ke
kiri dan kebawah untuk
menghindar jet dari
serangan pesawat
musuh
Musik:
Nada Game.mp3
Tabel III.5
Level Mudah
F. Storyboard Level Sedang
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Level Sedang seperti yang
dijelaskan pada table dibawah ini:
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika menekan tombol
‘Space’ Pesawat Jet
menembak lawan dan
menggerkan kursor ke
kiri dan kebawah untuk
menghindar jet dari
serangan pesawat
musuh musuh yang
mulai banyak.
Musik:
Nada Game.mp3
(Skor)
Level Mudah
VS
Tokoh utama Lawan pesawat
(Skor)
Level Sedang
VSTokoh Utama
Lawan pesawat
24
Tabel III.6.
Storyboard Level Sedang
G. Storyboard Level Sulit
Berikut ini adalah gambaran dari Storyboard Level Sulit seperti yang
dijelaskan pada table dibawah ini:
Tabel III.7.
Storyboard Level Sulit
VISUAL SKETSA AUDIO
Ketika menekan tombol
‘Space’ Pesawat Jet
menembak lawan dan
menggerkan kursor ke
kiri dan kebawah untuk
menghindar jet dari
serangan pesawat
musuh
Musik:
Nada Game.mp3
3.2.3. User Interface
Perancangan user interface berisi tampilan-tampilan yang ada pada game
shooting War of The jet. Berikut ini adalah semua tampilan yang ada pada
animasi game yang dibuat.
(Skor)
Level Sulit
VS
Tokoh utama Lawan pesawat
25
1. Tampilan Menu Utama
Gambar III.1.
Tampilan Menu Utama
Halaman ini adalah tampilan menu utama, terdapat sebuah teks judul dan
gambar animasi pada background. Juga yang terdiri atas 4 (empat) buah
tombol yaitu tombol main, tombol cara main, tombol about me, dan tombol
keluar.
2. Tampilan Cara Main
26
Gambar III.2.
Tampilan Cara Main
Halaman ini adalah panduan cara Main game, didalamnya terdapat langkah-
langkah dalam memainkan game ini mulai dari memilih level dan cara
menembak target dengan mengarahkannya pada pesawat lawan dan sebuah
tombol back untuk kembali ke menu utama.
3. Tampilan About me
Gambar III.3.
Tampilan About me
27
Halaman ini menampilkan biodata dan foto pembuat game ini. Halaman ini
ditampilkan pada halaman depan, dan terdapat tombol back untuk kembali ke
menu utama.
4. Tampilan Pilih Level
Gambar III.4.
Tampilan Pilih Level
Halaman ini menampilkan pemilihan level pada saat game shooting war of
the jet akan dimainkan. Pemain dapat memilih level mudah, sedang atau sulit.
5. Tampilan Level Mudah
Gambar III.5.
28
Tampilan Level Mudah
Pada saat level mudah mulai, pemain dapat menembak Pesawat lawan yang
datang tidak terlalu banyak.
Gambar III.6.
Tampilan Skor pada level Mudah
Saat game berakhir pada level mudah, menunjukan tampilan jumlah skor dan
pemain mengetikkan namanya.
6. Tampilan Level Sedang
Gambar III.7.
Tampilan Level Sedang
29
Halaman ini menampilkan gambar Background berwarna hitam dan suasana
pertempuran pada malam hari yang menunjukkan Pesawat musuh yang tidak
terlalu banyak.
Gambar III.8.
Tampilan Skor Pada Level Sedang
Pada saat game berakhir, skor menunjukkan banyaknya jumlah skor seperti
pada level sebelumnya.
7. Tampilan Level Sulit
Gambar III.9.
Tampilan Level Sulit
30
OPENING MENU UTAMA
CARA MAIN
ABOUT ME
KELUAR
MAIN
Halaman ini menampilkan Jumlah pesawat Musuh yang lebih banyak dengan
kecepatan gerak yang lebih cepat pada permainan Shooting War Of The Jet.
3.2.4. State Transition Diagram
Diagram ini digunakan untuk membantu analisis, perancang dan
pengembang untuk memahami perilaku objek di sistem (Munawar, 2005:73).
State transition diagram merepresentasikan perilaku suatu sistem dengan
menggambarkan keadan-keadannya (states) dan kejadian-kejadian yang dapat
membuat sistem berubah keadaan.
1. Scene Menu Utama
Gambar III.10.
State Transition Diagram Menu Utama
Dalam scene ini menggambarkan menu awal aplikasi dimana pertama kali user
akan menemui opening dengan menekan “Enter”, lalu akan masuk ke menu utama
yang terdapat beberapa tombol seperti tombol main, cara main, about me, dan
keluar.
31
Opening
Menu Utama
Main
Pilih level
mudah
sedang
sulit
Kembali
2. Scene Play
Gambar III.11.
State Transition Diagram Play
Dalam scene ini menggambarkan urutan permainan dimana jika user dapat akan
memainkan dari mulai level mudah, sedang, dan sulit. Dan didalam setiap level
terdapat tingkat kesulitan yang berbeda yaitu jumlah pesawat musuh yang berbeda
32
Opening Menu Utama
Cara Main
Halaman Cara Main
Opening Menu Utama
About me Halaman Biodata Creator Game
pada setap level yang di lengkapi indikator skor bar untuk mengetahui jumlah
skor yang dperoleh. Pada saat game over, pemain dapat menuliskan nama pemain
menunjukkan jumlah skor yang diperoleh oleh pemain.
3. Scene Cara Main
Gambar III.12.
State Transition Diagram Cara Main
Dalam scene ini menggambarkan untuk menginformasikan user cara bermain
game ini dan terdapat tombol back untuk kembali ke menu utama.
4. Scene About me
Gambar III.13.
State Transition Diagram About me
Dalam scene ini menggambarkan user untuk melihat biodata pembuat game ini
dan terdapat tombol back untuk kembali ke menu utama.
33
3.3. Code Generation
3.3.1. Testing
Aplikasi game yang telah dibuat selanjutnya diuji melalui teknik pengujian
perangkat lunak yang meliputi pengujian white box dan black box. Sebelum
mengaplikasikan metode untuk mendesain test case yang efektif, perangkat lunak
harus memahami prinsip dasar yang menuntun pengujian perangkat lunak.
1. Semua pengujian harus dapat ditelusuri sampai ke persyaratan pelanggan.
2. Pengujian harus direncanakan lama sebelum pengujian itu dimulai.
3. Prinsip pareto berlaku untuk pengujian perangkat lunak.
4. Pengujian harus dimulai dari yang kecil dan berkembang kepengujian yang
besar.
5. Untuk menjadi paling efektif, pengujian harus dilakukan oleh pihak ketiga
yang independent.
a. White box
Menurut Pressman (2002:533) menyatakan bahwa “Pengujian white box
yang kadang-kadang disebut pengujian glass-box, adalah metode desain test case
yang menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test
case”. Dengan menggunakan metode pengujian white box, perekayasa sistem
dapat melakukan test case yang:
1. Memberikan jaminan bahwa semua jalur independen pada suatu modul telah
digunakan paling tidak satu kali.
2. Menggunakan semua keputusan logis pada sisi true dan false.
34
3. Mengeksekusi semua loop pada batasan mereka dan pada batas operasional
mereka.
4. menggunakan stuktur data internal untuk menjamin validitasnya.
Pada titik ini dapat diajukan pertanyaan yang beralasan yaitu, mengapa
menghabiskan waktu dan energi untuk mencemaskan dan menguji logika jika kita
dapat dengan lebih baik memperluas kerja yang dapat memastikan bahwa
persyaratan program telah di penuhi bila dinyatakan dengan cara lain. Mengapa
kita tidak menggunakan semua energi kita untuk melakukan pengujian black box.
Jawabannya ada pada cacat perangkat lunak.
a. kesalahan logis dan asumsi yang tidak benar berbanding terbalik dengan
probabilitas jalur program yang akan dieksekusi. Keadaan cenderung muncul
dalam kerja kita pada saat kita mendesain dan mengimplementasikan fungsi,
kondisi, atau kontrol yang berada diluar mainstream. Pemrosesan setiap hari
cenderung dipahami dan diteliti dengan baik sementara pemrosesan secara
khusus cenderung berantakan.
b. Kita sering percaya bahwa jalur logis mungkin tidak akan dieksekusi bila pada
kenyataan akan dieksekusi pada basis regular. Aliran logika dari suatu
program kadang-kadang bersifat konterinteitif, yang berasumsi kita yang tidak
kita sadari mengenai aliran dan data kontrol dapat menyebabkan kita membuat
kesalahan desain yang akan terungkap hanya setelah pengujian jalur dimulai.
c. Kesalahan tipografis adalah random, bila sebuah program diterjemahkan
kedalam kode sumber bahasa pemrograman maka dimungkinkan akan terjadi
banyak kesalahan pengetikan. Beberapa akan ditemukan dengan mekanisme
pengecekan sintaks, tetapi yang lainnya akan tetap tidak terdeteksi sampai
35
pengujian dimulai. Di munkinkan bahwa suatu type akan ada pada suatu jalaur
logika tidak jelas seperti pada jalur mainstream.
Masing-masing alasan tersebut memberikan suatu argumen untuk
melakukan pengujian white box. Pengujian black box tidak peduli seberapa cermat
dilakukan, dapat tidak menangkap bentuk kesalahan tersebut.
a. Bagan Alir Game shooting war of The Jet
Secara garis besar algoritma dari game Shooting War Of The Jet adalah sebagi
berikut :
1. Pemain diharuskan menembak pesawat jet lawan dengan kecepatn tombol kiri,
kanan, atas dan bawah untuk menghindar dari tabrakan lawan.
2. Untuk meningkatkan skor maka pemain harus menembak jet lawan dengan
menekan tombol space dan mengarahkannya pada pesawat lawan.
3. Jika pemain tidak dapat menembaki pesawat sebelum lawan maka pemain
dinyatakan kalah.
4. Jika kalah maka akan muncul pernyataan untuk mengulang stage yang sama
atau kembali ke menu utama.
5. Pada game ini juga terdapat menu cara main untuk menginformasikan kepada
pemain tentang cara bermain game ini.
6. Untuk mengetahui informasi tentang pencipta game ini bisa dilihat pada menu
about me.
7. Untuk keluar dari program pemain dapat memilih menu keluar di menu utama.
Dibawah ini merupakan bagan alir game Shooting War Of The Jet:
36
MenuUtama1.Main2.Cara Main3.About me4. Keluar
Main Cara MainAbout me
Halaman Cara main Halaman Biodata Halaman Keluar
Keluar
MudahSedangSulit
kembali
Mudah
Sedang
Sulit
Start
Gambar III.14.
Bagan Alir Game ShootingWar Of The Jet
37
2 3 4 5
8 9 107
11
12
13
6
1
Gambar III.15.
Grafik Alir Shooting War Of The Jet
38
[ object properties : main ]
Events:
Create
Left Pressed
Mouse Enter
Mouse Leave
Action:
Chance Sprite Into Main
Go to next room
Information about object: Main
Sprite:
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent:
Mask:
Create Event:
set the sprite to Main with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Left Pressed:
go to next room with transition effect Fade out and in
Mouse Event for Mouse Enter:
set the sprite to Main2 with subimage 0 and speed 1
Mouse Event for Mouse Leave:
set the sprite to Main with subimage 0 and speed
1
39
[ object properties : Caramain ]
Events:
Create
Left Pressed
Mouse Enter
Mouse Leave
Action:
Chance Sprite Into CaraMain
Go to next Room
Information about object: Cara Main
Sprite:
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent:
Mask:
Create Event:
set the sprite to CaraMain with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Left Pressed:
go to room Cara Main with transition effect Blend
Mouse Event for Mouse Enter:
set the sprite to CaraMain2 with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Mouse Leave:
set the sprite to CaraMain with subimage 0 and speed 0
2
40
[ object properties : Aboutme ]
Events:
Create
Left Pressed
Mouse Enter
Mouse Leave
Action:
Chance Sprite Into Aboutme
Go to next Room
Information about object: Aboutme
Sprite:
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent:
Mask:
Create Event:
set the sprite to About with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Left Pressed:
go to room About with transition effect Blend
Mouse Event for Mouse Enter:
set the sprite to About1 with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Mouse Leave:
set the sprite to About with subimage 0 and speed 0
3
41
[ object properties : Keluar ]
Events:
Create
Left Pressed
Mouse Enter
Mouse Leave
Action:
Chance Sprite Into keluar
Go to next Room
Information about object: Keluar
Sprite:
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent:
Mask:
Create Event:
set the sprite to Keluar with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Left Pressed:
end the game
Mouse Event for Mouse Enter:
set the sprite to Keluar1 with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Mouse Leave:
set the sprite to Keluar with subimage 0 and speed 0
4
42
[ object properties : Kembali ]
Events:
Create
Left Pressed
Mouse Enter
Mouse Leave
Action:
Chance Sprite Into kembali
Go to next Room
Information about object: Kembali
Sprite:
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent:
Mask:
Create Event:
set the sprite to Kembali with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Left Pressed:
go to room Menu with transition effect Blend
Mouse Event for Mouse Enter:
set the sprite to Kembali1 with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Mouse Leave:
set the sprite to Kembali with subimage 0 and speed 0
6
43
[ object properties : Mudah ]
Events:
Create
Left Pressed
Mouse Enter
Mouse Leave
Action:
Chance Sprite Into Mudah
Go to next Room
Information about object: Mudah
Sprite:
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent:
Mask:
Create Event:
set the sprite to Mudah with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Left Pressed:
go to room Arena with transition effect Blend
Mouse Event for Mouse Enter:
set the sprite to Mudah1 with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Mouse Leave:
set the sprite to Mudah with subimage 0 and speed 0
7
44
[ object properties : Sedang ]
Events:
Create
Left Pressed
Mouse Enter
Mouse Leave
Action:
Chance Sprite Into Sedang
Go to next Room
Information about object: Sedang
Sprite:
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent:
Mask:
Create Event:
set the sprite to Sedang with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Left Pressed:
go to room ArenaMedium with transition effect Blend
Mouse Event for Mouse Enter:
set the sprite to Sedang1 with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Mouse Leave:
set the sprite to Sedang with subimage 0 and speed 0
8
45
[ object properties : Sulit ]
Events:
Create
Left Pressed
Mouse Enter
Mouse Leave
Action:
Chance Sprite Into Sulit
Go to next Room
Information about object: Sulit
Sprite:
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent:
Mask:
Create Event:
set the sprite to Sulit with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Left Pressed:
go to room ArenaHard with transition effect Blend
Mouse Event for Mouse Enter:
set the sprite to Sulit1 with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Mouse Leave:
set the sprite to Sulit with subimage 0 and speed 0
9
46
[ object properties : pauseEasy ]
Events:
Create
Left Pressed
Mouse Enter
Mouse Leave
Action:
Execute a piece of code
Information about object: PauseEasy
Sprite: Pause
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent:
Mask:
Create Event:
execute code:
instance_deactivate_object(PauseEasy)
Mouse Event for Left Pressed:
execute code:
instance_activate_object(Arena)
instance_activate_object(Pengontrol) instance_deactivate_object(PauseEasy
10
47
Mouse Event for Mouse Enter:
set the sprite to Pause1 with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Mouse Leave:
set the sprite to Pause with subimage 0 and speed 0
object properties : pauseMedium ]
Events:
Create
Left Pressed
Mouse Enter
Mouse Leave
Action:
Execute a piece of code
Information about object: PauseMedium
Sprite: Pause
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent:
Mask:
Create Event:
execute code:
instance_deactivate_object(PauseMedium)
11
48
Mouse Event for Left Pressed:
execute code:
instance_activate_object(Arena)
instance_activate_object(PengontrolMedium)
instance_deactivate_object(PauseMedium)
Mouse Event for Mouse Enter:
set the sprite to Pause1 with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Mouse Leave:
set the sprite to Pause with subimage 0 and speed 0
object properties : pauseHard ]
Events:
Create
Left Pressed
Mouse Enter
Mouse Leave
Action:
Execute a piece of code
Information about object: PauseHard
Sprite: Pause
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
12
49
Parent:
Mask:
Create Event:
execute code:
instance_deactivate_object(PauseHard)
Mouse Event for Left Pressed:
execute code:
instance_activate_object(Arena)
instance_activate_object(PengontrolHard)
instance_deactivate_object(PauseMedium)
Mouse Event for Mouse Enter:
set the sprite to Pause1 with subimage 0 and speed 0
Mouse Event for Mouse Leave:
set the sprite to Pause with subimage 0 and speed 0
object properties : SkorMudah ]
Information about object: SkorMudah
Sprite:
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
13
50
Parent:
Mask:
Create Event:
set variable IntervalBuat to 0
set variable MaxIntervalBuat to 25
set the number of lives to 3
set the score to 0
set the drawing color to 16777215
Step Event:
if IntervalBuat is equal to MaxIntervalBuat
create instance of object Musuh at position (640,random_range(0,480))
create instance of object Musuh2 at position (640,random_range(0,480))
set variable IntervalBuat to 0
else
set variable IntervalBuat relative to 1
Keyboard Event for Key:
execute code:
instance_activate_object(PauseEasy)
instance_deactivate_object(Pengontrol)
instance_deactivate_object(Arena)
Draw Event:
draw the lives at (10,30) with sprite Nyawa
at position (10,50) draw the value of score with caption Score
51
draw the health bar with size (10,10,150,20) with back color gray and bar color
green to red
[object properties : SkorSedang ]
Information about object: SkorSedang
Sprite:
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent:
Mask:
Create Event:
set variable IntervalBuat to 0
set variable MaxIntervalBuat to 25
set the number of lives to 3
set the score to 0
set the drawing color to 16777215
Step Event:
if IntervalBuat is equal to MaxIntervalBuat
create instance of object Musuh at position (640,random_range(0,480))
create instance of object Musuh2 at position (640,random_range(0,480))
set variable IntervalBuat to 10
else
14
52
set variable IntervalBuat relative to 1
Keyboard Event for Key:
execute code:
instance_activate_object(PauseMedium)
instance_deactivate_object(PengontrolMedium)
instance_deactivate_object(Arena)
Draw Event:
draw the lives at (10,30) with sprite Nyawa
at position (10,50) draw the value of score with caption Score
draw the health bar with size (10,10,150,20) with back color gray and bar color
green to red
[object properties : SkorSulit ]
Information about object: SkorSulit
Sprite:
Solid: false
Visible: true
Depth: 0
Persistent: false
Parent:
Mask:
Create Event:
set variable IntervalBuat to 0
15
53
set variable MaxIntervalBuat to 25
set the number of lives to 3
set the score to 0
set the drawing color to 16777215
Step Event:
if IntervalBuat is equal to MaxIntervalBuat
create instance of object Musuh at position (640,random_range(0,480))
create instance of object Musuh2 at position (640,random_range(0,480))
set variable IntervalBuat to 22
else
set variable IntervalBuat relative to 1
Keyboard Event for Key:
execute code:
instance_activate_object(PauseHard)
instance_deactivate_object(PengontrolHard)
instance_deactivate_object(Arena)
Draw Event:
draw the lives at (10,30) with sprite Nyawa
at position (10,50) draw the value of score with caption Score
draw the health bar with size (10,10,150,20) with back color gray and bar color
green to red
54
Kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif terhadap kompleksitas logis
suatu program) dari grafik alir dapat diperoleh dengan perhitungan:
Dimana:
E = Jumlah edge grafik alir yang ditandakan dengan gambar panah
N = Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran
Sehingga kompleksitas siklomatis dari game Shooting war of The Jet adalah :
V(G) = 17 –13 + 2 = 6
Basis set yang dihasilkan dari jalur independent secara linier adalah jalur
sebagai berikut :
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6
1 – 2 – 3 – 7 – 11 – 12 – 13 – 2
1 – 2 – 3 – 4 – 8 – 2
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 9 – 2
1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 10 – 2
Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa salah satu basis set yang
dihasilkan adalah 1 – 2 – 3 – 7 – 11 – 12 – 13 – 2 , dan terlihat bahwa simpul telah
dieksekusi satu kali. Berdasarkan pengamatan ketentuan tersebut dari segi
kelayakan software, sistem ini telah memenuhi syarat.
V (G) =E - N + 2
55
b. Black Box
Menurut Pressman dalam Indriasari (2012:99) mengemukakan bahwa
“Pengujian adalah proses eksekusi program untuk menemukan kesalahan sebelum
digunakan oleh pengguna”. Pengujian ini bertujuan untuk menentukan fungsi
perangkat lunak tentang cara beroperasinya apakah pemasukan data keluaran telah
berjalan sebagaimana yang diharapkan dan apakah fungsi informasi yang
disimpan secara eksternal selalu dijaga kemutakhirannya. Teknik pengujian balck
box berfokus pada domain informasi dari perangkat lunak dengan melakukan test
case yang mempartisi domain input suatu program dengan cara memberikan
cakupan pengujian yang mendalam.
Dengan metode black box ini maka kita akan menemukan yang termasuk
kategori dibawah ini:
a. Fungsi-fungsi yang hilang atau tidak benar.
b. Kesalahan pada antarmuka.
c. Kesalahan pada struktur data atau pengaksesan database eksternal.
d. Kesalahan pada performance.
e. Kesalahan pada inisialisasi dan terminasi.
Pengujian black box juga dilakukan untuk memastikan bahwa suatu event
atau masukan akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output
sesuai dengan rancangan untuk memberikan hasil sebagai berikut:
56
Tabel III.13.
Pengujian Black Box
No KOMPONEN OUTPUT/KETERANGAN HASILPENGUJIAN
1. TombolMain
Menuju pemilihan level pada game shooting War of The Jet Sesuai
2. Tombol MudahMenuju Pada Permainan dengan tingkat kesulitan mudah
Sesuai
3. Tombol Sedang Menuju Pada Permainan dengan tingkat kesulitan sedang
Sesuai
4. Tombol Sulit Menuju Permainan dengan tingkat rintangan yang sulit
Sesuai
5. Tombol Kembali Menuju Tampilan Menu Awal
Sesuai
6. Tombol Cara Main Menuju Penjelasan Cara Memainkan Game Shooting War of The Jet
Sesuai
7. Tombol About Me
Menuju Pada Penjelasan Pembuat game
Sesuai
8. Tombol Keluar Menuju Pada Program non exe gamemaker atau menutup aplikasi game
Sesuai
57
3.3.2. Support
Untuk membantu desain dan perancangan sebuah sistem yang memadai
diperlukan hardware maupun software yang sesuai dengan kebutuhan, dalam hal
ini spesifikasi minimum yang dapat digunakan diantaranya:
Tabel III.14.
Kebutuhan Hardware dan Software
Kebutuhan Keterangan
Sisitem Operasi Windows Xp/ Windows 7/ Windows 8
Processor Pentium IV CPU T4500 @1.70GHz.
Memori 512 MB (1GB recomended)
Harddisk 2,5 GB of available hard-disk space
Software GameMaker 8.1
3.4. Hasil Pengolahan Data Kuesioner Animasi Interaktif
Dalam pembuatan program tersebut dilakukan wawancara langsung dengan
beberapa orang mengenai program animasi yang telah dibuat. Kuesioner diberikan
kepada 10 orang tentang bagaimana pendapat mereka setelah aplikasi ini
dijalankan, yang terdiri dari 8 pertanyaan.
Berikut ini adalah rincian dari item-item kuesioner
58
Tabel III.15.
Kuesioner Game Shooting War Of The Jet
No Pertanyaan Ya Tidak
1 Apakah aplikasi ini sangat mudah digunakan ? 7 3
2 Apakah game ini dapat menghilangkan kejenuhan setelah
beraktifitas ?
9 1
3 Apakah aplikasi ini merangsang ketangkasan dalam
memainkannya ?
7 3
4 Apakah tampilan grafis game ini menarik ? 6 4
5 Apakah tingkat kesulitan aplikasi ini sulit dimainkan ? 10 0
6 Apakah suara diaplikasi ini terdengar jelas ? 10 0
7 Apakah anda pernah bermain game seperti ini sebelumnya ? 1 9
8 Apakah anda senang memainkan game ini? 9 1
59
Berikut ini adalah grafik kuesioner game Shooting War Of The Jet:
1 2 3 4 5 6 7 80
2
4
6
8
10
12
Gambar III.16.
Tampilan Grafik Kuesioner
Dari hasil kuesioner diatas dapat diambil kesimpulan bahwa responden
menyatakan tingkat kesulitan dan suara lebih jelas dan menarik. Tampilan user
interface menarik dan mudah dimengerti. Tingkat kesulitan cenderung pariatif.
Permainan dapat lebih menarik dimainkan.
60