bab i ii pe mbahasan · 26 bab i ii pe mbahasan 3.1. analisis kebutuhan sistem analisis kebutuhan...

62
26 BAB III PEMBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan digunakan untuk pembuatan sistem. Kebutuhan sistem terbagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan non-fungsional. 3.1.1. Kebutuhan Fungsional Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem. Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari aplikasi bermain yang akan dibuat: 1. Permainan dapat menampilkan Splashscreen. 2. Pada tampilan dashboard atau menu utama terdapat tombol wisata alam,wisata kebudayaan, wisata taman nasional, wisata kuliner dan terdapat tombol setting dan keluar. a. Wisata Alam, berfungsi untuk menampilkan menu pilihan sejarah wisata alam kapuas hulu. b. Wisata Kebudayaan, berfungsi untuk menampilkan menu pilihan sejarah kebudayaan kapuas hulu. c. Wisata Taman Nasional, berfungsi untuk menampilkan menu pilihan sejarah wisata taman nasional kapuas hulu

Upload: others

Post on 22-Nov-2020

6 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

26

BAB III

PEMBAHASAN

3.1. Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam

menentukan keseluruhan yang akan digunakan untuk pembuatan sistem.

Kebutuhan sistem terbagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan

non-fungsional.

3.1.1. Kebutuhan Fungsional

Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan

oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang

harus ada dan dihasilkan oleh sistem.

Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari aplikasi bermain yang akan

dibuat:

1. Permainan dapat menampilkan Splashscreen.

2. Pada tampilan dashboard atau menu utama terdapat tombol wisata

alam,wisata kebudayaan, wisata taman nasional, wisata kuliner dan terdapat

tombol setting dan keluar.

a. Wisata Alam, berfungsi untuk menampilkan menu pilihan sejarah

wisata alam kapuas hulu.

b. Wisata Kebudayaan, berfungsi untuk menampilkan menu pilihan

sejarah kebudayaan kapuas hulu.

c. Wisata Taman Nasional, berfungsi untuk menampilkan menu pilihan

sejarah wisata taman nasional kapuas hulu

Page 2: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

27

d. Wisata Kuliner, berfungsi untuk menampilkan menu pilihan sejarah

wisata kuliner kapuas hulu.

3. Tombol Setting, berfungsi untuk menampilkan tombol pilihan (tentang,

sejarah dan bermain).

a. Tombol Tentang, berfungsi untuk menampilkan menu tentang

pengembang aplikasi ini dan tujuan aplikasi ini di kembangkan.

b. Tombol Sejarah, berfungsi untuk menampilkan menu pilihan sejarah

kapuas hulu.

c. Tombol Bermain, berfungsi untuk menampilkan menu pilhan untuk

bermain tebak gambar atau puzzle dan kuis.

4. Aplikasi Kapuas Hulu ini bertujuan untuk memberikan informasi dan

pengenalan tentang objek wisata sejarah yang ada di Kapuas Hulu.

3.1.2. Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang berisi tentang

perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan untuk

mendukung dalam pembuatan aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi ini

membutuhkan serangkaian peralatan untuk mendukung kelancaran baik disaat

proses pembuatan dan pengujian aplikasi “Aplikasi Pengenalan Sejarah

Kabupaten Kapuas Hulu Kalbar Berbasis Mobile Menggunakan Construct 2”

adalah sebagai berikut:

1. Perangkat Lunak (Software)

Perangkat Lunak (software) yang diperlukan dalam pembuatan application

mobile “Aplikasi Pengenalan Sejarah Kabupaten Kapuas Hulu Kalbar Berbasis

Page 3: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

28

Mobile Menggunakan Construct 2” untuk Android Phone ini adalah sebagai

berikut:

a. Microsoft Windows 7(32-bit)

b. Construct 2

c. Android Software Development Kit (Android SDK).

d. PhoneGap

e. Program-program lainnya yang mendukung penyelesaian aplikasi

permainan ini.

2. Perangkat Keras (Hardware)

a. Komputer

Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk membuat “Aplikasi

Pengenalan Sejarah Kabupaten Kapuas hulu Kalbar Berbasis Mobile

Menggunakan Construct 2”adalah sebagai berikut:

1). Prosesor: Intel(R) Core(TM) i3 CPU M350 @2.27GHz, 2.27GHz

2). Memory : 4 GB

3). HDD : 500 GB

4). VGA : Intel(R) HD Graphics

b. Perangkat Android

Spesifikasi minimal perangkat Android yang dibutuhkan untuk

menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut:

1). Ponsel: Ponsel berbasis Android

2). OS:OS 4.0 Android ( Jelly Bean), Ice Cream Sandwich

(Crosswalk), Kitkat, dan Lollipop.

3). Prosesor: 528 MHz, Qualcomm MSM 7225 chipset.

Page 4: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

29

4). Memory: 512 MB ROM, 256 MB RAM.

c. Perangkat Windows

Spesifikasi perangkat Windows yang digunakan untuk menjalankan

permainan ini adalah sebagai berikut:

1). Laptop : OS Windows.

2). OS : OS Windows 32/64 bit (XP, VISTA, 7, 8, dan Windows 10).

3). Aplikasi Browser : Google Chorome versi 9.0dan Frifox versi

3.6.13

3.2. Perancangan Perangkat Lunak

3.2.1. Rancangan Storyboard

Berikut adalah tampilan storyboard pembuatan“Aplikasi Pengenalan

Sejarah Kabupaten Kapuas Hulu Kalbar Berbasis Mobile Menggunakan Construct

2”.

Page 5: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

30

Tabel III. 1.

Storyboard Splash Screen dan Layout UtamaAplikasi

VISUAL SKETSA AUDIO Tampilan splash

screen beberapa detik

saat membuka

permainan untuk

masuk ke menu utama.

Aplikasi Kapuas Hulu

A

Gambar III. 1 Splash Screen

Sape.wav

Tombol.wav

Layout utama ini berisi

judul aplikasi, tombol

“Setting” untuk

menampilkan pilihan

menu bar, tombol

”Tentang” untuk

menampilkan biodata

tujuan aplikasi di buat,

tombol “Sejarah” untuk masuk ke menu

pilihan sejarah,

tombol”Bermain”untuk

masuk ke pilihan menu

bermain, tombol

“Wisata Alam” untuk

masuk ke menu pilihan

wisata alam, tombol

“kebudayaan” untuk

masuk ke menu pilihan

wisata kebudayaan,

tombol “Taman

Nasional”untuk masuk

ke menu pilihan wisata

taman nasional, tombol

“Wisata Kuliner”

untuk masuk ke menu

pilihan wisata kuliner,

tombol “Keluar” untuk

menampilkan

konfirmasi keluar dari

aplikasi.

Gambar III. 2 Pilihan Menu Utama

Sape.wav

Tombol.wav

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar

Splash

Screen

Wisata Alam

Taman

Nasional

APLIKASI KAPUAS HULU Set

Taman Nasional Danau Sentarum (TNDS)

Tentang

Sejarah

Bermain

Kebudayaan

Wisata

Kuliner

Anda yakin ingin Keluar

Keluar

Tidak Ya

Page 6: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

31

Tabel III. 2.

StoryboardLayout

PilihanMenu Wisata Alam dan Menu Pengenalan Wisata Alam

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada Layout ini

berfungsi untuk

menampilkan menu

pilihan wisata alam.

Tombol bukit

tekenang, danau

bekuan, pulau

melayu, hulu

leboyan, bukit ampan

dan tombol bukit

semujan. Terdapat

tombol panah yang

digunakan untuk

kembali ke pilihan

menu utama.

Gambar III.3

Pilihan Menu Wisata Alam

Sape.wav

Tombol.wav

Pada tampilan layout

ini berisi tentang

materi pengenalan

objek tempat wisata

alam dan penjelasan

tentang sejarah

tempat dan juga

merupakan tampilan

lanjutan dari pilihan

enam menu wisata.

Terdapat tombol

panah yang

digunakan untuk

kembali ke pilihan

menu wisata.

Gambar III.4 (Lanjutan 1) Menu PengenalanWisataAlam

Sumber : Hasil penelitian (2018)

MENU WISATA

MENU WISATA

Gambar Wisata

Sejarah Gambar

Bukit Tekenang

Danau Bekuan

Pulau Melayu

Hulu Leboyan

Bukit Ampan

Bukit semujan

Page 7: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

32

Tabel III. 3.

Storyboard Layout

Pilihan Menu Kebudayaan dan Menu Pengenalan kebudayaan

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada Layout ini

berfungsi untuk

menampilkan pilihan

menu kebudayaan.

Tombol kebudayan

keluin, kebudayaan

sungai pelaik,

kebudayaan pengerak,

dan tombol festival

makanan tradisional.

Terdapat tombol panah

yang digunakan untuk

kembali ke pilihan

menu utama.

Gambar III. 5 Pilhan Menu Kebudayaan

Sape.wav

Tombol.wav

Pada tampilan layout

ini berisi tentang

materi pengenalan

objek tempat wisata

kebudayaan dan

penjelasan tentang

sejarah tempat dan

juga merupakan

tampilan lanjutan dari

pilihan empat menu

kebudayaan.Terdapat

tombol panah yang

digunakan untuk

kembali ke pilihan

menu kebudayaan.

Gambar III. 6 (Lanjutan 1) Menu Pengenalan Kebudayaan

Sumber : Hasil penelitian (2018)

MENU KEBUDAYAAN

Kebudayaan Keluin

Kebudayaan Sungai Pelaik

Kebudayaan Pengerak

Festival Makanan Tradisional

MENU KEBUDAYAAN

Gambar Wisata

Sejarah Gambar

Page 8: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

33

Tabel III.4.

StoryboardLayout

Pilihan Menu Taman Nasional dan Menu Pengenalan Taman

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada Layout ini

berfungsi untuk

menampilkan pilihan

menu taman nasional.

Tombol taman danau

sentarum dan taman

betung kerihun.

Terdapat tombol

panah yang digunakan

untuk kembali ke

pilihan menu utama.

Gambar III. 7 Pilihan Menu Taman Nasional

Sape.wav

Tombol.wav

Pada tampilan layout

ini berisi tentang

materi pengenalan

objek tempat wisata

taman nasional dan

penjelasan tentang

sejarah tempat dan

juga merupakan

tampilan lanjutan

dari pilihan dua menu

taman.Terdapat

tombol panah yang

digunakan untuk

kembali ke pilihan

menu taman.

Gambar III. 8 (Lanjutan 1) Menu Pengenalan Taman Nasional

Sumber : Hasil penelitian (2018)

MENU TAMAN

Taman Danau Sentarum

Taman Betung Kerihun

MENU TAMAN

Gambar Wisata

Sejarah Gambar

Page 9: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

34

Tabel III.5.

Storyboard Layout

Pilihan Menu Wisata Kuliner dan Menu Pengenalan Kuliner

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada Layout ini

berfungsi untuk

menampilkan pilihan

menu wisata kuliner.

Tombol kerupuk

basah, ikan salai dan

madu hutan. Terdapat

tombol panah yang

digunakan untuk

kembali ke pilihan

menu utama.

Gambar III. 9 Pilihan Menu Wisata Kuliner

Sape.wav Tombol.wav

Pada tampilan layout

ini berisi tentang

materi

pengenalanobjek

wisata kuliner dan

penjelasan tentang

sejarah tempat dan

juga merupakan

tampilan lanjutan dari

pilihan tiga menu

wisata

kuliner.Terdapat

tombol panah yang

digunakan untuk

kembali ke pilihan

menu wisata kuliner.

Gambar III. 10 (Lanjutan 1) Menu Pengenalan Wisata Kuliner

Sumber : Hasil penelitian (2018)

MENU KULINER

Kerupuk Basah

Ikan Salai

Madu Hutan

MENU KULINER

Gambar Wisata

Sejarah Gambar

Page 10: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

35

Tabel III.6.

Storyboard Layout

Pilihan Menu Bar Pada Menu Setting

VISUAL SKETSA AUDIO

Layout utama ini berisi

judul aplikasi, tombol

“Setting” untuk

menampilkan pilihan

menu bar, tombol

tentang, sejarah,dan

bermain.Tombol

“Keluar” untuk

menampilkan

konfirmasi keluar dari

aplikasi.

Gambar III. 11 Pilihan Menu Bar (Setting)

Sape.wav Tombol.wav

Tabel III. 7.

Storyboard Layout

Menu Tentang

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada layout ini

berfungsi untuk

menampilkan menu

tentang, nama, nim,

profil, logo dan tujuan

aplikasi di buat.

Tombol

panahberfungsi untuk

kembali ke menu

utama.

Gambar III. 12 Menu Tentang

Sape.wav Tombol.wav

Sumber : Hasil penelitian (2018)

APLIKASI KAPUAS HULU Set

Tentang

Sejarah

Bermain

Keluar

Konfirmasi

Ya Tidak

MENU TENTANG

Penjelasan Tujuan Aplikasi

NAMA

NIM

Poto

Profil Logo

BSI

Page 11: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

36

Tabel III. 8.

Storyboard Layout

Pilihan Menu Sejarah dan Menu Pengenalan Sejarah

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada Layout ini

berfungsi untuk

menampilkan pilihan

menu sejarah. Tombol

sejarah makam

pahlawan, situs

purbakala, gereja tua

st fedelis dan sejarah

kapuas hulu. Terdapat

tombol panah yang

digunakan untuk

kembali ke pilihan

menu utama.

Gambar III. 13 Pilihan Menu Sejarah

Sape.wav Tombol.wav

Pada tampilan layout

ini berisi tentang

materi pengenalan

objek tempat

bersejarah dan

penjelasan tentang

sejarah tempat dan

juga merupakan

tampilan lanjutan

dari pilihan empat

menu

sejarah.Terdapat

tombol panah yang

digunakan untuk

kembali ke pilihan

menu sejarah.

Gambar III. 14 (Lanjutan 1) Menu Pengenalan Sejarah

Sumber : Hasil penelitian (2018)

MENU SEJARAH

Sejarah Makam Pahlawan

Situs Purbaka

Gereja Tua St Fedelis

Sejarah Kapuas Hulu

MENU SEJARAH

Gambar Sejarah

Sejarah Gambar

Page 12: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

37

Tabel III. 9.

StoryboardLayout

Pilihan Menu Bermain dan Menu Tebak Gambar/Puzzle

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada Layout ini

berfungsi untuk

menampilkan pilihan

menu bermain.

Tombol tebak

gambar/puzzle dan

kuis. Terdapat tombol

panah yang digunakan

untuk kembali ke

pilihan menu utama.

Gambar III. 15 Pilihan Menu Bermain

Sape.wav Tombol.wav

Pada Layout ini

berfungsi untuk

menampilkan level

permainan tebak

gambar &puzzle yang

terdiri dari 12 level.

Tombol 1 berfungsi

untuk menampilkan

dan memulai bermain

tebak gambar/ puzzle

dan juga untuk

membuka kunci atau

menampilkan tombol

level 2. Tombol

“Restart” berfungsi

untuk mengunci level

dan kembali ke level

awal/1.Terdapat

tombol panah yang

digunakan untuk

kembali ke pilihan

menu bermain.

Gambar III. 16 Menu Level

Sape.wav Tombol.wav

MENU BERMAIN

TEBAK GAMBAR & PUZZLE

KUIS

MENU LEVEL

1

Page 13: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

38

Pada Layout ini

berfungsi untuk

menampilkan

permainan dan

menyusun

gambarpuzzle/tebak

gambar ke ruang 1,2,3

dan 4 sesuai dengan

letak gambar.

Terdapat tombol

panah yang digunakan

untuk kembali ke

menu Level.

Gambar III. 17 Menu Menyusun Gambar

Sape.wav Tombol.wav

Pada Layout ini

berfungsi untuk

menampilkan

permainan

menjawab/penamaan

gambar. Tombol

“Cek” untuk melihat

apakah jawaban sudah

tepat maka akan

mucul icon “Benar” dan menampilkan

level/pertanyaan 2,

jika belum tepat maka

muncul icon “Dikit

Lagi”, jika salah maka

sisa menjawab akan

berkurang dan

bermain kembali.

Tombol 3

menandakan tiga kali

meminta bantuan

(B_ntu_n). Tombol

panah yang untuk

kembali ke menu

Level.

Gambar III. 18 Menu Cek Jawaban

Sumber : Hasil penelitian (2018)

$

1

3

2

4

Gambar

Gambar

Gambar

Gambar

1 $

Gambar

B_ntu_n

3

Jawab Disini Cek

Dikit

Lagi

Benar

Page 14: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

39

Tabel III. 10.

StoryboardLayout

Menu Mulai dan Bermain Kuis

VISUAL SKETSA AUDIO

Pada Layout ini

berfungsi untuk

menampilkan Input

nama pemain dan

tombol “mulai” untuk

memulai bermain

kuis. Terdapat tombol

panah yang digunakan

untuk kembali ke

pilihan menu utama.

Gambar III. 19 Menu Mulai Kuis

Sape.wav Tombol.wav

Pada Layout ini

berfungsi untuk

menampilkan 15 Soal

kuis dan pilihan

jawaban kuis benar

atau salah. Icon 5

darah melambangkan

lima kali batas bisa

menjawab, jika

jawaban salah maka

darah akan berkurang

dan tetap lanjut ke

soal berikutnya. Jika

darahnya habis maka

akan muncul tombol

konfirmasi

kesempatan anda

habis, mengulang

kembali permainan ?

“Ya” atau “Tidak”. jika “ya”keluar dari

permainan, jika “tidak

maka akan

menampilkan nama

dan nilai/skor pemain

dan Jika soal terjawab

semua akan tampil

nama dan nilai/skor

ahir pemain. Terdapat

tombol panah yang

untuk konfirmasi

keluar dari permainan

atau tidak.

Gambar III. 20 Menu Pilihan Jawaban Kuis

MENU BERMAIN

Masukan Nama Pemain

MULAI

9/15

A.

B.

C.

D.

Pertanyaan Berikutnya>>

Kesempatan Anda Habis Mengulang

Kembali Permainan ?

YA TIDAK

Page 15: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

40

Pada Layout ini

berfungsi untuk

menampilkanhasil

skor nama pemain,

benar, salah nilai dan

tombol main kembali.

Tombol “Main

Kembali” untuk

kembali ke soal kuis

pertama. Terdapat

tombol panah yang

digunakan untuk

kembali ke pilihan

menu utama.

Gambar III. 21 Menu Hasil Jawaban Kuis

Sumber : Hasil penelitian (2018)

3.2.2. Rancangan Antarmuka

Menjelaskan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada

aplikasi pengenalan objek wisata sejarah “ Aplikasi Kapuas Hulu”.

1. Rancangan Tampilan Splash Screen

Tampilan ini berisi gambar splash screen beberapa detik untuk masuk ke

menuutama.

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 22

Rancangan Antarmuka Tampilan Splash Screen

MENU NILAI

NAMA PEMAIN

BENAR : ...............

SKOR

SALAH : ..............

Main Kembali

Page 16: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

41

2. Rancangan Tampilan Menu Utama

Layout utama ini berisi judul aplikasi, tombol “Setting” untuk menampilkan

pilihan menu bar, tombol ”Tentang” untuk menampilkan biodata tujuan

aplikasi di buat, tombol “Sejarah” untuk masuk ke menu pilihan sejarah,

tombol”Bermain” untuk masuk ke pilihan menu bermain, tombol “Wisata

Alam” untuk masuk ke menu pilihan wisata alam, tombol “kebudayaan”

untuk masuk ke menu pilihan wisata kebudayaan, tombol “Taman

Nasional”untuk masuk ke menu pilihan wisata taman nasional, tombol

“Wisata Kuliner” untuk masuk ke menu pilihan wisata kuliner, tombol

“Keluar” untuk menampilkan konfirmasi keluar dari aplikasi.

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 23

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Utama

Page 17: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

42

3. Rancangan Tampilan Menu Pilihan Wisata Alam

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan menu pilihan wisata alam.

Tombol bukit tekenang, danau bekuan, pulau melayu, hulu leboyan, bukit

ampan dan tombol bukit semujan. Terdapat tombol panah yang digunakan

untuk kembali ke pilihan menu utama.

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 24

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pilihan Wisata Alam

a. Rancangan Tampilan Menu Pengenalan Wisata Alam

Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek

tempat wisata alam dan penjelasan tentang sejarah tempat dan juga

merupakan tampilan lanjutan dari pilihan enam menu wisata.

Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan

menu wisata.

Page 18: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

43

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 25

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pengenalan Wisata Alam

4. Rancangan Tampilan Pilihan Menu Kebudayaan

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu kebudayaan.

Tombol kebudayan keluin, kebudayaan sungai pelaik, kebudayaan

pengerak, dan tombol festival makanan tradisional. Terdapat tombol panah

yang digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 26

Rancangan Antarmuka Tampilan Pilihan Menu Kebudayaan

Page 19: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

44

a. Rancangan Tampilan Menu Pengenalan Kebudayaan

Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek

tempat wisata kebudayaan dan penjelasan tentang sejarah tempat dan

juga merupakan tampilan lanjutan dari pilihan empat menu

kebudayaan. Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali

ke pilihan menu kebudayaan.

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 27

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pengenalan Kebudayaan

5. Rancangan Tampilan Pilihan Menu Taman Nasional

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu taman nasional.

Tombol taman danau sentarum dan taman betung kerihun. Terdapat tombol

panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.

Page 20: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

45

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 28

Rancangan Antarmuka Tampilan Pilihan Menu Taman Nasional

a. Rancangan Tampilan Menu Pengenalan Taman

Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek

tempat wisata taman nasional dan penjelasan tentang sejarah tempat

dan juga merupakan tampilan lanjutan dari pilihan dua menu taman.

Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan

menu taman

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 29

Rancangan Antarmuka TampilanMenu Pengenalan Taman

Page 21: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

46

6. Rancangan Tampilan Pilihan Menu Kuliner

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu wisata kuliner.

Tombol kerupuk basah, ikan salai dan madu hutan. Terdapat tombol panah

yang digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 30

Rancangan Antarmuka Tampilan Pilihan Menu Kuliner

a. Rancangan Tampilan Menu Pengenalan Wisata Kuliner

Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek wisata

kuliner dan penjelasan tentang sejarah tempat dan juga merupakan

tampilan lanjutan dari pilihan tiga menu wisata kuliner. Terdapat

tombol panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan menu wisata

kuliner

Page 22: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

47

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 31

Rancangan Antarmuka TampilanMenu Pengenalan Wisata Kuliner

7. Rancangan Tampilan Pilihan Menu Bar (Setting)

Layout utama ini berisi judul aplikasi, tombol “Setting” untuk menampilkan

pilihan menu bar, tombol tentang, sejarah, dan bermain. Tombol “Keluar”

untuk menampilkan konfirmasi keluar dari aplikasi.

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 32

Rancangan Antarmuka Tampilan Pilihan Menu Bar

Page 23: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

48

8. Rancangan Tampilan Menu Tentang

Pada layout ini berfungsi untuk menampilkan menu tentang, nama, nim,

profil, logo dan tujuan aplikasi di buat. Tombol panahberfungsi untuk

kembali ke menu utama.

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 33

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Tentang

9. Rancangan Tampilan Pilihan Menu Sejarah

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu sejarah.

Tombol sejarah makam pahlawan, situs purbakala, gereja tua st fedelis dan

sejarah kapuas hulu. Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali

ke pilihan menu utama.

Page 24: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

49

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 34

Rancangan Antarmuka Tampilan Pilihan Menu Sejarah

a. Rancangan Menu Pengenalan Sejarah.

Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek

tempat bersejarah dan penjelasan tentang sejarah tempat dan juga

merupakan tampilan lanjutan dari pilihan empat menu sejarah.

Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan

menu sejarah.

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 35

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pengenalan Sejarah

Page 25: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

50

10. Rancangan Tampilan Pilihan Menu Bermain

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu bermain.

Tombol tebak gambar/puzzle dan kuis. Terdapat tombol panah yang

digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 36

Rancangan Antarmuka Tampilan Pilihan Menu Bermain

a. Rancangan Tampilan Menu Level Tebak Gambar/Puzzle

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan level permainan tebak

gambar &puzzle yang terdiri dari 12 level. Tombol 1 berfungsi untuk

menampilkan dan memulai bermain tebak gambar/ puzzle dan juga

untuk membuka kunci atau menampilkan tombol level 2. Tombol

“Restart” berfungsi untuk mengunci level dan kembali ke level

awal/1. Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali ke

pilihan menu bermain.

Page 26: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

51

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 37

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Level Tebak Gambar/Puzzle

b. Rancangan Tampilan Menu Menyusun Gambar

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan permainan dan

menyusun gambar puzzle/tebak gambar ke ruang 1,2,3 dan 4 sesuai

dengan letak gambar. Terdapat tombol panah yang digunakan untuk

kembali ke menu Level.

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 38

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Menyusun Gambar

Page 27: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

52

c. Rancangan Tampilan Menu Jawab Tebak Gambar &Puzzle

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan permainan

menjawab/penamaan gambar. Tombol “Cek” untuk melihat apakah

jawaban sudah tepat maka akan mucul icon “Benar” dan menampilkan

level/pertanyaan 2, jika belum tepat maka muncul icon “Dikit Lagi”,

jika salah maka sisa menjawab akan berkurang dan bermain kembali.

Tombol 3 menandakan tiga kali meminta bantuan (B_ntu_n). Tombol

panah yang untuk kembali ke menu Level.

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 39

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Jawab Tebak Gambar &Puzzle

11. Rancangan Tampilan Menu Mulai Bermain Kuis

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan Input nama pemain dan

tombol “mulai” untuk memulai bermain kuis. Terdapat tombol panah yang

digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.

Page 28: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

53

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 40

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Mulai Bermain Kuis

a. Rancangan Tampilan Menu Pilihan Jawaban Kuis

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan 15 Soal kuis dan

pilihan jawaban kuis benar atau salah. Icon 5 darah melambangkan

lima kali batas bisa menjawab, jika jawaban salah maka darah akan

berkurang dan tetap lanjut ke soal berikutnya. Jika darahnya habis

maka akan muncul tombol konfirmasi kesempatan anda habis,

mengulang kembali permainan ? “Ya” atau “Tidak”. Jika“ya” keluar

dari permainan, jika “tidak maka akan menampilkan nama dan

nilai/skor pemain dan Jika soal terjawab semua akan tampil nama dan

nilai/skor ahir pemain. Terdapat tombol panah yang untuk konfirmasi

keluar dari permainan atau tidak.

Page 29: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

54

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 41

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pilihan Jawaban Kuis

b. Rancangan Tampilan Menu Hasil Jawab Kuis

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan hasilskor nama pemain,

benar, salah nilai dan tombol main kembali. Tombol “Main Kembali”

untuk kembali ke soal kuis pertama. Terdapat tombol panah yang

digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 42

Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Hasil Jawab Kuis

Page 30: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

55

3.3. Implementasi dan Pengujian Unit

3.3.1. Implementasi

1. Tampilan Splash Screen

Tampilan ini berisi gambar splash screen beberapa detik untuk masuk ke

menu utama.

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 43

Tampilan Splash Screen

2. Tampilan Menu Utama

Layout utama ini berisi judul aplikasi, tombol “Setting” untuk menampilkan

pilihan menu bar, tombol ”Tentang” untuk menampilkan biodata tujuan

aplikasi di buat, tombol “Sejarah” untuk masuk ke menu pilihan sejarah,

tombol”Bermain” untuk masuk ke pilihan menu bermain, tombol “Wisata

Alam” untuk masuk ke menu pilihan wisata alam, tombol “kebudayaan”

untuk masuk ke menu pilihan wisata kebudayaan, tombol “Taman

Page 31: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

56

Nasional”untuk masuk ke menu pilihan wisata taman nasional, tombol

“Wisata Kuliner” untuk masuk ke menu pilihan wisata kuliner, tombol

“Keluar” untuk menampilkan konfirmasi keluar dari aplikasi.

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 44

Tampilan Pilihan Menu Utama

3. Tampilan Menu Pilihan Wisata Alam

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan menu pilihan wisata alam.

Tombol bukit tekenang, danau bekuan, pulau melayu, hulu leboyan, bukit

ampan dan tombol bukit semujan. Terdapat tombol panah yang digunakan

untuk kembali ke pilihan menu utama.

Page 32: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

57

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 45

Tampilan Menu Pilihan Wisata Alam

a. Tampilan Menu Pengenalan Wisata Alam

Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek

tempat wisata alam dan penjelasan tentang sejarah tempat dan juga

merupakan tampilan lanjutan dari pilihan enam menu wisata.

Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan

menu wisata.

Page 33: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

58

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 46

Tampilan Menu Pengenalan Wisata Alam

4. Tampilan Pilihan Menu Kebudayaan

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu kebudayaan.

Tombol kebudayan keluin, kebudayaan sungai pelaik, kebudayaan

pengerak, dan tombol festival makanan tradisional. Terdapat tombol panah

yang digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.

Page 34: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

59

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 47

Tampilan Menu Pilihan Kebudayaan

a. Tampilan Menu Pengenalan Kebudayaan

Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek

tempat wisata kebudayaan dan penjelasan tentang sejarah tempat dan

juga merupakan tampilan lanjutan dari pilihan empat menu

kebudayaan. Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali

ke pilihan menu kebudayaan.

Page 35: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

60

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 48

Tampilan Menu Pengenalan Kebudayaan

5. Tampilan Pilihan Menu Taman Nasional

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu taman nasional.

Tombol taman danau sentarum dan taman betung kerihun. Terdapat tombol

panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.

Page 36: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

61

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 49

Tampilan Menu Pilihan Taman Nasional

a. Tampilan Menu Pengenalan Taman

Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek

tempat wisata taman nasional dan penjelasan tentang sejarah tempat

dan juga merupakan tampilan lanjutan dari pilihan dua menu taman.

Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan

menu taman

Page 37: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

62

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 50

Tampilan Menu Pengenalan Taman Nasional

6. Tampilan Pilihan Menu Kuliner

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu wisata kuliner.

Tombol kerupuk basah, ikan salai dan madu hutan. Terdapat tombol panah

yang digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.

Page 38: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

63

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 51

Tampilan Pilihan Menu Wisata kuliner

a. Tampilan Menu Pengenalan Wisata Kuliner

Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek wisata

kuliner dan penjelasan tentang sejarah tempat dan juga merupakan

tampilan lanjutan dari pilihan tiga menu wisata kuliner. Terdapat

tombol panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan menu wisata

kuliner

Page 39: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

64

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 52

Tampilan Menu Pengenalan Wisata Kuliner

7. Tampilan Pilihan Menu Bar (Setting)

Layout utama ini berisi judul aplikasi, tombol “Setting” untuk menampilkan

pilihan menu bar, tombol tentang, sejarah, dan bermain. Tombol “Keluar”

untuk menampilkan konfirmasi keluar dari aplikasi.

Page 40: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

65

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 53

Tampilan Pilihan Menu Bar Pada Menu Setting

8. Tampilan Menu Tentang

Pada layout ini berfungsi untuk menampilkan menu tentang, nama, nim,

profil, logo dan tujuan aplikasi di buat. Tombol panahberfungsi untuk

kembali ke menu utama.

Page 41: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

66

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 54

Tampilan Menu Tentang

9. Tampilan Pilihan Menu Sejarah.

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu sejarah.

Tombol sejarah makam pahlawan, situs purbakala, gereja tua st fedelis dan

sejarah kapuas hulu. Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali

ke pilihan menu utama.

Page 42: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

67

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 55

Tampilan Pilihan Menu Sejarah

a. Tampilan Menu Pengenalan Sejarah.

Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek

tempat bersejarah dan penjelasan tentang sejarah tempat dan juga

merupakan tampilan lanjutan dari pilihan empat menu sejarah.

Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan

menu sejarah.

Page 43: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

68

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 56

Tampilan Menu Pengenalan Sejarah

10. Tampilan Pilihan Menu Bermain

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu bermain.

Tombol tebak gambar/puzzle dan kuis. Terdapat tombol panah yang

digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.

Page 44: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

69

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 57

Tampilan Pilihan Menu Bermain

a. Tampilan Menu Level Tebak Gambar &Puzzle

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan level permainan tebak

gambar &puzzle yang terdiri dari 12 level. Tombol 1 berfungsi untuk

menampilkan dan memulai bermain tebak gambar/ puzzle dan juga

untuk membuka kunci atau menampilkan tombol level 2. Tombol

“Restart” berfungsi untuk mengunci level dan kembali ke level

awal/1. Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali ke

pilihan menu bermain.

Page 45: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

70

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 58

Tampilan Menu Level Tebak Gambar &Puzzle

b. Tampilan Menu Menyusun Gambar

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan permainan dan

menyusun gambar puzzle/tebak gambar ke ruang 1,2,3 dan 4 sesuai

dengan letak gambar. Terdapat tombol panah yang digunakan untuk

kembali ke menu Level.

Page 46: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

71

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 59

TampilanMenu Menyusun Gambar

c. Tampilan Menu Jawab Tebak Gambar &Puzzle

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan permainan

menjawab/penamaan gambar. Tombol “Cek” untuk melihat apakah

jawaban sudah tepat maka akan mucul icon “Benar” dan menampilkan

level/pertanyaan 2, jika belum tepat maka muncul icon “Dikit Lagi”,

jika salah maka sisa menjawab akan berkurang dan bermain kembali.

Tombol 3 menandakan tiga kali meminta bantuan (B_ntu_n). Tombol

panah yang untuk kembali ke menu Level.

Page 47: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

72

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 60

Tampilan Menu Jawab Tebak Gambar&Puzzle

11. Tampilan Menu Mulai Bermain Kuis

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan Input nama pemain dan

tombol “mulai” untuk memulai bermain kuis. Terdapat tombol panah yang

digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.

Page 48: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

73

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 61

Tampilan Menu Mulai Bermain Kuis

a. Tampilan Menu Pilihan Jawaban Kuis

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan 15 Soal kuis dan

pilihan jawaban kuis benar atau salah. Icon 5 darah melambangkan

lima kali batas bisa menjawab, jika jawaban salah maka darah akan

berkurang dan tetap lanjut ke soal berikutnya. Jika darahnya habis

maka akan muncul tombol konfirmasi kesempatan anda habis,

mengulang kembali permainan ? “Ya” atau “Tidak”. jika “ya” keluar

dari permainan, jika “tidak maka akan menampilkan nama dan

nilai/skor pemain dan Jika soal terjawab semua akan tampil nama dan

nilai/skor ahir pemain. Terdapat tombol panah yang untuk konfirmasi

keluar dari permainan atau tidak.

Page 49: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

74

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 62

Tampilan Menu Pilihan Jawaban Kuis

b. Tampilan Menu Hasil Jawab Kuis

Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan hasilskor nama pemain,

benar, salah nilai dan tombol main kembali. Tombol “Main Kembali”

untuk kembali ke soal kuis pertama. Terdapat tombol panah yang

digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.

Page 50: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

75

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Gambar III. 63

Tampilan Menu Hasil Jawaban Kuis

Page 51: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

76

3.3.2. Pengujian Unit

1. Blackbox Testing

Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing

yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program.

Pengujian Unit :

Tabel III. 11

Hasil Pengujian Black Box Testing.

Input/Even Proses Output/Next

Stage

Hasil Pengujian

Tombol

“Wisata

Alam”

Gambar.III. 64

Tampilan Event Tombol Wisata Alam

Menampikan

Menu Pilihan

Wisata Alam

Sesuai

Tombol

“Kebudayaan”

Gambar.III. 65

Tampilan Event Tombol Kebudayaan

Menampikan

Menu Pilihan

Kebudayaan

Sesuai

Tombol

“Taman

Nasional”

Gambar.III. 66

Tampilan Event Tombol Taman Nasional

Menampikan

Menu Pilihan

Taman

Nasional

Sesuai

Tombol

“Wisata

Kuliner”

Gambar.III. 67 Tampilan Event Tombol Wisata

Kuliner

Menampikan

Menu Wisata

Kuliner

Sesuai

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Page 52: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

77

Tabel III. 12

Hasil Pengujian ( Lanjutan 1 )

Input/Even Proses Output/Next

Stage

Hasil Pengujian

Tombol

“Setting”

Gambar.III. 68

Tampilan Event Tombol Setting

Menampikan

menu bar

pilihan

disamping

Sesuai

Tombol

“Keluar”

Gambar.III. 69

Tampilan Event Tombol Keluar

Menampikan

objek/gambar

konfirmasi

keluar

Sesuai

Tombol

“Kembali”

Gambar.III. 70

Tampilan Event Tombol Kembali

Untuk

kembali Ke

menu

Sebelumnya

Sesuai

Tombol

“Tentang”

Gambar.III. 71

Tampilan Event Tombol Tentang

Menampikan

menu tetang

pengembang

aplikasi

Sesuai

Tombol

“Sejarah”

Gambar.III. 72

Tampilan Event Tombol Sejarah

Menampikan

menu pilihan

sejarah

kapuas hulu

Sesuai

Tombol

“Kuis”

Gambar.III. 73

Tampilan Event Tombol Kuis

Menampikan

menu untuk

memulaikan

permainan

kuis

Sesuai

Tombol

“Mulai”

Gambar.III. 74

Tampilan Event Tombol Mulai

Menampikan

menu

permainan

Kuis

Sesuai

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Page 53: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

78

Tabel III. 13

Hasil Pengujian (Lanjutan 2)

Input/Even Proses Output/Next

Stage

Hasil Pengujian

Tombol

“Bukit

Tekenang”

Gambar.III. 75 Tampilan Event Tombol Bukit

Tekenang

Menampikan

menu Wisata

Alam Bukit

Tekenang

Sesuai

Tombol

“Danau

Bekuan”

Gambar.III. 76 Tampilan Event Tombol Danau

Bekuan

Menampikan

menu Wisata

Alam Danau

Bekuan

Sesuai

Tombol

“Pulau

Melayu”

Gambar.III. 77

Tampilan Event Tombol Pulau Melayu

Menampikan

menu Wisata

Alam Pulau

Melayu

Sesuai

Tombol “Hulu

Leboyan”

Gambar.III. 78

Tampilan Event Tombol Hulu Leboyan

Menampikan

menu Wisata

Alam Hulu

Leboyan

Sesuai

Tombol

“Bukit

Ampan”

Gambar.III. 79

Tampilan Event Tombol Bukit Ampan

Menampikan

menu Wisata

Alam Bukit

Ampan

Sesuai

Tombol

“Bukit

Semujan”

Gambar.III. 80

Tampilan Event Tombol Bukit Semujan

Menampikan

menu Wisata

Alam Bukit

Semujan

Sesuai

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Page 54: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

79

Tabel III. 14

Hasil Pengujian (Lanjutan 3)

Input/Even Proses Output/Next

Stage

Hasil Pengujian

Tombol

“Kebudayaan

Keluin”

Gambar.III. 81

Tampilan Event Tombol Kebudayaan Keluin

Menampilkan

menu Cerita

Kebudayaan

Keluin

Sesuai

Tombol

“Kebudayaan

Sungai Pelaik”

Gambar.III. 82 Tampilan Event Tombol Sungai

Pelaik

Menampilkan

menu Cerita

Kebudayaan

Sungai Pelaik

Sesuai

Tombol

“Kebudayaan

Pengerak”

Gambar.III. 83

Tampilan Event Tombol Kebudayaan Pengerak

Menampikan

menu Cerita

Kebudayaan

Pengerak

Sesuai

Tombol

“Festival

Makanan

Tradisional”

Gambar.III. 84 Tampilan Event Tombol Festival

Makanan Tradisional

Menampikan

menu Cerita

Kebudayaan

Festival

Makanan

Tradisional

Sesuai

Tombol

“Taman Danau

Sentarun”

Gambar.III. 85

Tampilan Event Tombol man Danau Sentarum

Menampilkan

Menu Cerita

Taman

Danau

Sentarum

Sesuai

Tombol

“Taman

Betung

Kerihun”

Gambar.III. 86 Tampilan Event Tombol Taman

Betung Kerihun

Menampilkan

Menu Cerita

Taman

Betung

Kerihun

Sesuai

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Page 55: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

80

Tabel III. 15

Hasil Pengujian (Lanjutan 4)

Input/Even Proses Output/Next

Stage

Hasil Pengujian

Tombol

“Sejarah

Makam

Pahlawan”

Gambar.III. 87 Tampilan Event Tombol Sejarah

Makam Pahlawan

Menampilkan

Menu Cerita

Sejarah

Makam

Pahlawan

Sesuai

Tombol “Situs

Purbakala”

Gambar.III. 88

Tampilan Event Tombol Situs Purbakala

Menampilkan

Menu Cerita

Sejarah Situs

Purbakala

Sesuai

Tombol

“Gereja Tua St

Fedelis”

Gambar.III. 89

Tampilan Event Tombol Gereja Tua St Fedelis

Menampilkan

Menu Cerita

Sejarah

Gereja Tua St

Fedelis

Sesuai

Tombol

“Sejarah

Kapuas Hulu”

Gambar.III. 90

Tampilan Event Tombol Sejarah Kapuas Hulu

Menampilkan

Menu Cerita

Sejarah

Kapuas Hulu

Sesuai

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Page 56: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

81

Tabel III. 16

Hasil Pengujian (Lanjutan 5)

Input/Even Proses Output/Next

Stage

Hasil Pengujian

Tombol

“Tebak

Gambar dan

Puzzle”

Gambar.III. 91

Tampilan Event Tombol Tebak Gambar dan Puzzle

Menampilkan

Menu Level

Permainan

Sesuai

Tombol

“Tombol

Level” Gambar.III. 92

Tampilan Event Tombol level

Menampilkan

Menu

permainan

Sesuai

Tombol “Cek”

Gambar.III. 93

Tampilan Event Tombol Cek

Menampilkan

konfirmasi

jawaban

dalam

menjawab

soal tebak

gambar

Sesuai

Tombol

“Kuis” Gambar.III. 94

Tampilan Event Tombol kuis

Menampilkan

Menu input

nama pemain

Sesuai

Tombol

“Mulai”

Gambar.III. 95 Tampilan Event Tombol Mulai

Menampilkan

Menu Level

Permainan

kuis

Sesuai

Tombol

“Menjawab

pilihan soal

kuis” Gambar.III. 96

Tampilan Event Tombol Menjawab pilihan soal kuis

Menampilkan

konfirmasi

menjawab

soal

benar/salah

Sesuai

Tombol “Main

Kembali”

Gambar.III. 97 Tampilan Event Tombol Main

Kembali

Menampilkan

menu

permainan

kuis kembali

Sesuai

Tombol

“Menampilkan

skor/nilai

permainan”

Gambar.III. 98 Tampilan Event Tombol

Menampilkan skor/nilai permainan

Menampilkan

skor/nilai

permainan

Sesuai

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Page 57: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

82

2. Kompilasi Game

Setelah pembuatan game dengan Construct 2 agar bisa digunakan pada

gadget Android, maka file harus berextensi Apk. Sebelum kita konversi ke file

Apkproject game yang telah kita buat pada Construct 2 kita export ke library

Cordova terlebih dahulu.

Caranya sebagai berikut:

a. Pilih menu file-export project-pilih library Cordova-pilih next.

b. Setelah itu buat folder baru yang akan menyimpan file game yang akan kita

Export-setelah selesai membuat folder-pilih next.

c. Pada bagian menu export audio files for-centang di bagian IOS, Windows

Phone (.m4a) dan centang pada bagian-Android, any other platform(.ogg)

bagian ini untuk mengatur format audio game yang kita buat baik

IOS,Windows maupun Android.

d. Pada bagian menu minimum supported OSs-pilih 7.0+ pada minimum IOS,

untuk batas OS minimum game yang akan bisa dimainkan pada IOS dan

pada bagian minimum Android-pilih 4.0+ untuk batas OS minimum game

yang bisa dimainkan pada gadget Android.

e. Setelah melakukan pengisian pada bagian menu export-selanjutnya pilih

export dantunggu export selesai sampai tampil konfirmasi export sukses.

f. File yang telah kita export akan berformat Jscript Script file dan XML

dokumen. Pada tahap ini belum bisa dikatakan selesai file yang telah di

export tadi akan kita upload lagi ke aplikasi Intel XDK untuk menjadikan

file berextensi Apk.

g. Buka aplikasi Intel XDK-pilih menu Import your HTML5 Code Base.

Page 58: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

83

h. Pada bagian Import From–pilih folder game yang di export tadi-setelah itu

pilih “Continue”- setelah itu tampil konfigurasi pilih library Cordova-pilih

“Continue” akan tampil konfigurasi sukses.

i. Setelah konfigurasi selesai maka akan tampil beberapa tab menu, pilih tab

menu “Build”. Kita tinggal pilih file berextensi apa yang kita ingin jadikan

game tersebut, klik icon IOS, Windows ataupun Android.

j. Kita pilih Icon Android-pada buil setting isi data-data tentang game yang

kita buat dan Mengantur jenis game yang bisa di main kan di gadget

landscape atau portrait. Setelah selesai pilih “Done”.

k. Pada icon Android centang icon tersebut dan pilih icon gembok untuk

membuka proses upload file dan isi password yang kita daftar pada aplikasi

Intel XDK setelah itu pilih “Start Builds” untuk meng-comfile game tersebut

menjadi Apk-dan tunggu proses uploadfile selesai.

l. Setelah upload selesai, download Apk game tersebut dan instal ke gadget

Android, game tersebut sudah bisa dimainkan pada smartphone.

3. Penerimaan User

Penerimaan User Terhadap Permainan Aplikasi Pengenalan Sejarah

Kabupaten Kapuas Hulu Kalbar Berbasis mobile Menggunakan Construct 2.

Pertanyaan Kuisioner dan grafiknya :

Page 59: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

84

Tabel III. 17

Pengujian kuesioner

KUESIONER PENGENALAN SEJARAH“APLIKASI KAPUAS HULU”

Untuk Mengetahui Pernerimaan User Terhadap “Aplikasi Kapuas Hulu” Kami sangat berterima kasih apabila anda berkenan untuk meluangkan waktu mengisi

kuesionerini.

Profesi : Pelajar ( ) Mahasiswa ( ) Karyawan ( ) Masyarakat Umum ( ) Umur : Jenis Kelamin : Laki - Laki ( ) Perempuan ( )

Berilah tanda Centang ( V ) pada kolom di masing-masing pernyataan di bawah ini yang menurut anda sesuai dengan yang anda rasakan setelah mencoba memainkan “Aplikasi Kapuas Hulu”.

STS : Sangat Tidak setuju

TS : Tidak Setuju

S : Setuju

SS : Sangat Setuju

No Pertanyaan STS TS S SS

Tampilan Aplikasi

1.

Tampilan aplikasi pengenalan sejarah “Kapuas Hulu” sangat menarik untuk dimainkan?

2. Warna pada aplikasi pengenalan sejarah“Kapuas

Hulu” tidak membosankan?

3. Tampilan aplikasi pengenalan sejarah “Kapuas

Hulu” mudah dipahami dan mudah untuk

dimainkan?

Tujuan Aplikasi

4. Dengan aplikasi pengenalan sejarah “Kapuas Hulu” Budaya Kabupaten Kapuas Hulu mudah dikenal oleh

siapa pun terutama masyarakat luar?

5. Dengan aplikasi pengenalan sejarah “Kapuas Hulu” secara tidak langsung dapat mempromosikan tempat

wisata sejarah yang ada di kapuas hulu?

6. Dengan aplikasi pengenalan sejarah “Kapuas Hulu” dapat mengangkat dan melestarikan Budaya yang

ada di Kapuas Hulu?

7. Dengan aplikasi pengenalan sejarah “Kapuas Hulu” mudah mengenalkan sejarah dan wisata yang ada di

Kabupaten Kapuas Hulu?

(Kemudahan penggunaan) User Friendly

8. Bentuk tombol pada aplikasi pengenalan sejarah

”Kapuas Hulu” mudah di pahami?

9. Aplikasi pengenalan sejarah ”Kapuas Hulu” ini asik

untuk dimainkan diwaktu luang?

10. Aplikasi pengenalan sejarah ”Kapuas Hulu” mudah

untuk dioperasikan?

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Page 60: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

85

Tabel III.18

Rekapitulasi Jawaban Kuesioner

No

Responden

Pertanyaan

Tampilan Tujuan Kemudahan

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

1 Responden 1

4 3 4 4 4 3 4 3 4 4

2 Responden 2

4 4 3 4 4 4 4 4 2 4

3 Responden 3

3 4 4 3 4 4 3 3 4 3

4 Responden 4

4 4 3 4 4 4 4 4 3 4

5 Responden 5

3 4 4 4 3 4 4 4 4 4

6 Responden 6

4 4 2 4 4 3 4 4 4 4

7 Responden 7

4 4 4 3 4 4 4 3 4 4

8 Responden 8

4 3 4 4 4 4 4 4 2 4

9 Responden 9

4 4 4 2 4 4 4 4 4 4

10 Responden 10

2 4 4 4 4 4 2 4 4 4

11 Responden 11

4 3 4 4 4 3 4 3 4 4

12 Responden 12

4 4 3 4 4 4 4 4 2 4

13 Responden 13

3 4 4 3 4 4 3 3 4 3

14 Responden 14

4 4 3 4 4 4 4 4 3 4

15 Responden 15

3 4 4 4 3 4 4 4 4 4

16 Responden 16

4 4 2 4 4 3 4 4 4 4

17 Responden 17

4 4 4 3 4 4 4 3 4 4

18 Responden 18

4 3 4 4 4 4 4 4 2 4

19 Responden 19

4 4 4 2 4 4 4 4 4 4

20 Responden 20

2 4 4 4 4 4 2 4 4 4

Page 61: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

86

Tampilan Tujuan Aplikasi Kemudahan

STS TS S SS STS TS S SS STS TS S SS

0 4 12 44 0 4 12 64 0 4 10 46

Total Jawaban

"Sangat Tidak Setuju= 1” 0

Total Jawaban

"Tidak Setuju= 2” 12

Total Jawaban "Setuju= 3” 35

Total Jawaban

"Sangat Setuju= 4 ” 154

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Tabel III.19

Tampilan Grafik Kuesioner

Sumber : Hasil penelitian (2018)

Dari hasil jawaban responden pada kuesioner penerimaan user terhadap

”Aplikasi Pengenalan Sejarah Kabupaten Kapuas Hulu Kalbar”, diuji

menggunakan kuesioner dengan 10 pertanyaan dari 20 orang responden. Pada

kategori tampilan pertanyaan 1 mendapat respon baik 70% pengguna merasa

aplikasi menarik untuk dimainkan, pada pertanyaan 2 responden merespon 80%

1 1 1 1

2 2 2 2 2

1

2

1

3

1 1

7

8

7 7

9

8 8

7 7

9

0

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

STS

TS

S

SS

Page 62: BAB I II PE MBAHASAN · 26 BAB I II PE MBAHASAN 3.1. Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam menentukan keseluruhan yang akan

87

sangat setuju warna pada “Aplikasi Kapuas Hulu” tidak membosankan,dan pada

pertanyaan 3 responden meresponbaik 70% tampilan “Aplikasi Kapuas Hulu”

mudah untuk dimainkan, kemudian kategori tujuan “Aplikasi Kapuas Hulu” pada

pertanyaan 4 responden merespon sangat baik 70% responden sangat setuju

bahwa dengan “Aplikasi Pengenalan Sejarah Kabupaten Kapuas Hulu Kalbar”

budaya kabupaten kapuas hulu mudah dikenal oleh masyarakat luar, pada

pertanyaan 5 respon 90% responden sangat setuju bahwa dengan adanya

“Aplikasi Kapuas Hulu” dapat mempromosikan wisata sejarah yang ada di

Kabupaten Kapuas Hulu, pada pertanyaan 6 respon sangat baik 80% responden

merasa dengan adanya “Aplikasi Kapuas Hulu” dapat mengangkat dan

melestarikan budaya yang ada di Kabupaten Kapuas Hulu, dan pada pertanyaan 7

respon sangat baik 80% responden merasa dengan adanya “Aplikasi Kapuas

Hulu” mudah untuk mengenalkan sejarah dan wisata sejarah Kapuas Hulu. Dan

pada kategori kemudahan penggunaan pertanyaan 8 respon 70% responden

merasa bentuk tombol pada “Aplikasi Kapuas Hulu” mudah dipahami sehingga

fungsi pada aplikasi dinilai baik, pada pertanyaan 9 respon 70% dari responden

setuju bahwa “Aplikasi Kapuas Hulu” asik dimain kan diwaktu luang,dan respon

sangat baik pada pertanyaan 10 respon 90% dari responden merasa aplikasi

mudah untuk dioperasikan.