bab i ii pe mbahasan · 26 bab i ii pe mbahasan 3.1. analisis kebutuhan sistem analisis kebutuhan...
TRANSCRIPT
26
BAB III
PEMBAHASAN
3.1. Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem diperuntukan mempermudah analis sistem dalam
menentukan keseluruhan yang akan digunakan untuk pembuatan sistem.
Kebutuhan sistem terbagi menjadi dua yaitu kebutuhan fungsional dan kebutuhan
non-fungsional.
3.1.1. Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional berisi proses-proses apa saja yang nantinya dilakukan
oleh sistem. Kebutuhan fungsional juga berisi informasi-informasi apa saja yang
harus ada dan dihasilkan oleh sistem.
Berikut ini adalah kebutuhan fungsional dari aplikasi bermain yang akan
dibuat:
1. Permainan dapat menampilkan Splashscreen.
2. Pada tampilan dashboard atau menu utama terdapat tombol wisata
alam,wisata kebudayaan, wisata taman nasional, wisata kuliner dan terdapat
tombol setting dan keluar.
a. Wisata Alam, berfungsi untuk menampilkan menu pilihan sejarah
wisata alam kapuas hulu.
b. Wisata Kebudayaan, berfungsi untuk menampilkan menu pilihan
sejarah kebudayaan kapuas hulu.
c. Wisata Taman Nasional, berfungsi untuk menampilkan menu pilihan
sejarah wisata taman nasional kapuas hulu
27
d. Wisata Kuliner, berfungsi untuk menampilkan menu pilihan sejarah
wisata kuliner kapuas hulu.
3. Tombol Setting, berfungsi untuk menampilkan tombol pilihan (tentang,
sejarah dan bermain).
a. Tombol Tentang, berfungsi untuk menampilkan menu tentang
pengembang aplikasi ini dan tujuan aplikasi ini di kembangkan.
b. Tombol Sejarah, berfungsi untuk menampilkan menu pilihan sejarah
kapuas hulu.
c. Tombol Bermain, berfungsi untuk menampilkan menu pilhan untuk
bermain tebak gambar atau puzzle dan kuis.
4. Aplikasi Kapuas Hulu ini bertujuan untuk memberikan informasi dan
pengenalan tentang objek wisata sejarah yang ada di Kapuas Hulu.
3.1.2. Kebutuhan Non-Fungsional
Analisis kebutuhan non-fungsional merupakan analisis yang berisi tentang
perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan untuk
mendukung dalam pembuatan aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi ini
membutuhkan serangkaian peralatan untuk mendukung kelancaran baik disaat
proses pembuatan dan pengujian aplikasi “Aplikasi Pengenalan Sejarah
Kabupaten Kapuas Hulu Kalbar Berbasis Mobile Menggunakan Construct 2”
adalah sebagai berikut:
1. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat Lunak (software) yang diperlukan dalam pembuatan application
mobile “Aplikasi Pengenalan Sejarah Kabupaten Kapuas Hulu Kalbar Berbasis
28
Mobile Menggunakan Construct 2” untuk Android Phone ini adalah sebagai
berikut:
a. Microsoft Windows 7(32-bit)
b. Construct 2
c. Android Software Development Kit (Android SDK).
d. PhoneGap
e. Program-program lainnya yang mendukung penyelesaian aplikasi
permainan ini.
2. Perangkat Keras (Hardware)
a. Komputer
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk membuat “Aplikasi
Pengenalan Sejarah Kabupaten Kapuas hulu Kalbar Berbasis Mobile
Menggunakan Construct 2”adalah sebagai berikut:
1). Prosesor: Intel(R) Core(TM) i3 CPU M350 @2.27GHz, 2.27GHz
2). Memory : 4 GB
3). HDD : 500 GB
4). VGA : Intel(R) HD Graphics
b. Perangkat Android
Spesifikasi minimal perangkat Android yang dibutuhkan untuk
menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut:
1). Ponsel: Ponsel berbasis Android
2). OS:OS 4.0 Android ( Jelly Bean), Ice Cream Sandwich
(Crosswalk), Kitkat, dan Lollipop.
3). Prosesor: 528 MHz, Qualcomm MSM 7225 chipset.
29
4). Memory: 512 MB ROM, 256 MB RAM.
c. Perangkat Windows
Spesifikasi perangkat Windows yang digunakan untuk menjalankan
permainan ini adalah sebagai berikut:
1). Laptop : OS Windows.
2). OS : OS Windows 32/64 bit (XP, VISTA, 7, 8, dan Windows 10).
3). Aplikasi Browser : Google Chorome versi 9.0dan Frifox versi
3.6.13
3.2. Perancangan Perangkat Lunak
3.2.1. Rancangan Storyboard
Berikut adalah tampilan storyboard pembuatan“Aplikasi Pengenalan
Sejarah Kabupaten Kapuas Hulu Kalbar Berbasis Mobile Menggunakan Construct
2”.
30
Tabel III. 1.
Storyboard Splash Screen dan Layout UtamaAplikasi
VISUAL SKETSA AUDIO Tampilan splash
screen beberapa detik
saat membuka
permainan untuk
masuk ke menu utama.
Aplikasi Kapuas Hulu
A
Gambar III. 1 Splash Screen
Sape.wav
Tombol.wav
Layout utama ini berisi
judul aplikasi, tombol
“Setting” untuk
menampilkan pilihan
menu bar, tombol
”Tentang” untuk
menampilkan biodata
tujuan aplikasi di buat,
tombol “Sejarah” untuk masuk ke menu
pilihan sejarah,
tombol”Bermain”untuk
masuk ke pilihan menu
bermain, tombol
“Wisata Alam” untuk
masuk ke menu pilihan
wisata alam, tombol
“kebudayaan” untuk
masuk ke menu pilihan
wisata kebudayaan,
tombol “Taman
Nasional”untuk masuk
ke menu pilihan wisata
taman nasional, tombol
“Wisata Kuliner”
untuk masuk ke menu
pilihan wisata kuliner,
tombol “Keluar” untuk
menampilkan
konfirmasi keluar dari
aplikasi.
Gambar III. 2 Pilihan Menu Utama
Sape.wav
Tombol.wav
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar
Splash
Screen
Wisata Alam
Taman
Nasional
APLIKASI KAPUAS HULU Set
Taman Nasional Danau Sentarum (TNDS)
Tentang
Sejarah
Bermain
Kebudayaan
Wisata
Kuliner
Anda yakin ingin Keluar
Keluar
Tidak Ya
31
Tabel III. 2.
StoryboardLayout
PilihanMenu Wisata Alam dan Menu Pengenalan Wisata Alam
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada Layout ini
berfungsi untuk
menampilkan menu
pilihan wisata alam.
Tombol bukit
tekenang, danau
bekuan, pulau
melayu, hulu
leboyan, bukit ampan
dan tombol bukit
semujan. Terdapat
tombol panah yang
digunakan untuk
kembali ke pilihan
menu utama.
Gambar III.3
Pilihan Menu Wisata Alam
Sape.wav
Tombol.wav
Pada tampilan layout
ini berisi tentang
materi pengenalan
objek tempat wisata
alam dan penjelasan
tentang sejarah
tempat dan juga
merupakan tampilan
lanjutan dari pilihan
enam menu wisata.
Terdapat tombol
panah yang
digunakan untuk
kembali ke pilihan
menu wisata.
Gambar III.4 (Lanjutan 1) Menu PengenalanWisataAlam
Sumber : Hasil penelitian (2018)
MENU WISATA
MENU WISATA
Gambar Wisata
Sejarah Gambar
Bukit Tekenang
Danau Bekuan
Pulau Melayu
Hulu Leboyan
Bukit Ampan
Bukit semujan
32
Tabel III. 3.
Storyboard Layout
Pilihan Menu Kebudayaan dan Menu Pengenalan kebudayaan
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada Layout ini
berfungsi untuk
menampilkan pilihan
menu kebudayaan.
Tombol kebudayan
keluin, kebudayaan
sungai pelaik,
kebudayaan pengerak,
dan tombol festival
makanan tradisional.
Terdapat tombol panah
yang digunakan untuk
kembali ke pilihan
menu utama.
Gambar III. 5 Pilhan Menu Kebudayaan
Sape.wav
Tombol.wav
Pada tampilan layout
ini berisi tentang
materi pengenalan
objek tempat wisata
kebudayaan dan
penjelasan tentang
sejarah tempat dan
juga merupakan
tampilan lanjutan dari
pilihan empat menu
kebudayaan.Terdapat
tombol panah yang
digunakan untuk
kembali ke pilihan
menu kebudayaan.
Gambar III. 6 (Lanjutan 1) Menu Pengenalan Kebudayaan
Sumber : Hasil penelitian (2018)
MENU KEBUDAYAAN
Kebudayaan Keluin
Kebudayaan Sungai Pelaik
Kebudayaan Pengerak
Festival Makanan Tradisional
MENU KEBUDAYAAN
Gambar Wisata
Sejarah Gambar
33
Tabel III.4.
StoryboardLayout
Pilihan Menu Taman Nasional dan Menu Pengenalan Taman
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada Layout ini
berfungsi untuk
menampilkan pilihan
menu taman nasional.
Tombol taman danau
sentarum dan taman
betung kerihun.
Terdapat tombol
panah yang digunakan
untuk kembali ke
pilihan menu utama.
Gambar III. 7 Pilihan Menu Taman Nasional
Sape.wav
Tombol.wav
Pada tampilan layout
ini berisi tentang
materi pengenalan
objek tempat wisata
taman nasional dan
penjelasan tentang
sejarah tempat dan
juga merupakan
tampilan lanjutan
dari pilihan dua menu
taman.Terdapat
tombol panah yang
digunakan untuk
kembali ke pilihan
menu taman.
Gambar III. 8 (Lanjutan 1) Menu Pengenalan Taman Nasional
Sumber : Hasil penelitian (2018)
MENU TAMAN
Taman Danau Sentarum
Taman Betung Kerihun
MENU TAMAN
Gambar Wisata
Sejarah Gambar
34
Tabel III.5.
Storyboard Layout
Pilihan Menu Wisata Kuliner dan Menu Pengenalan Kuliner
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada Layout ini
berfungsi untuk
menampilkan pilihan
menu wisata kuliner.
Tombol kerupuk
basah, ikan salai dan
madu hutan. Terdapat
tombol panah yang
digunakan untuk
kembali ke pilihan
menu utama.
Gambar III. 9 Pilihan Menu Wisata Kuliner
Sape.wav Tombol.wav
Pada tampilan layout
ini berisi tentang
materi
pengenalanobjek
wisata kuliner dan
penjelasan tentang
sejarah tempat dan
juga merupakan
tampilan lanjutan dari
pilihan tiga menu
wisata
kuliner.Terdapat
tombol panah yang
digunakan untuk
kembali ke pilihan
menu wisata kuliner.
Gambar III. 10 (Lanjutan 1) Menu Pengenalan Wisata Kuliner
Sumber : Hasil penelitian (2018)
MENU KULINER
Kerupuk Basah
Ikan Salai
Madu Hutan
MENU KULINER
Gambar Wisata
Sejarah Gambar
35
Tabel III.6.
Storyboard Layout
Pilihan Menu Bar Pada Menu Setting
VISUAL SKETSA AUDIO
Layout utama ini berisi
judul aplikasi, tombol
“Setting” untuk
menampilkan pilihan
menu bar, tombol
tentang, sejarah,dan
bermain.Tombol
“Keluar” untuk
menampilkan
konfirmasi keluar dari
aplikasi.
Gambar III. 11 Pilihan Menu Bar (Setting)
Sape.wav Tombol.wav
Tabel III. 7.
Storyboard Layout
Menu Tentang
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada layout ini
berfungsi untuk
menampilkan menu
tentang, nama, nim,
profil, logo dan tujuan
aplikasi di buat.
Tombol
panahberfungsi untuk
kembali ke menu
utama.
Gambar III. 12 Menu Tentang
Sape.wav Tombol.wav
Sumber : Hasil penelitian (2018)
APLIKASI KAPUAS HULU Set
Tentang
Sejarah
Bermain
Keluar
Konfirmasi
Ya Tidak
MENU TENTANG
Penjelasan Tujuan Aplikasi
NAMA
NIM
Poto
Profil Logo
BSI
36
Tabel III. 8.
Storyboard Layout
Pilihan Menu Sejarah dan Menu Pengenalan Sejarah
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada Layout ini
berfungsi untuk
menampilkan pilihan
menu sejarah. Tombol
sejarah makam
pahlawan, situs
purbakala, gereja tua
st fedelis dan sejarah
kapuas hulu. Terdapat
tombol panah yang
digunakan untuk
kembali ke pilihan
menu utama.
Gambar III. 13 Pilihan Menu Sejarah
Sape.wav Tombol.wav
Pada tampilan layout
ini berisi tentang
materi pengenalan
objek tempat
bersejarah dan
penjelasan tentang
sejarah tempat dan
juga merupakan
tampilan lanjutan
dari pilihan empat
menu
sejarah.Terdapat
tombol panah yang
digunakan untuk
kembali ke pilihan
menu sejarah.
Gambar III. 14 (Lanjutan 1) Menu Pengenalan Sejarah
Sumber : Hasil penelitian (2018)
MENU SEJARAH
Sejarah Makam Pahlawan
Situs Purbaka
Gereja Tua St Fedelis
Sejarah Kapuas Hulu
MENU SEJARAH
Gambar Sejarah
Sejarah Gambar
37
Tabel III. 9.
StoryboardLayout
Pilihan Menu Bermain dan Menu Tebak Gambar/Puzzle
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada Layout ini
berfungsi untuk
menampilkan pilihan
menu bermain.
Tombol tebak
gambar/puzzle dan
kuis. Terdapat tombol
panah yang digunakan
untuk kembali ke
pilihan menu utama.
Gambar III. 15 Pilihan Menu Bermain
Sape.wav Tombol.wav
Pada Layout ini
berfungsi untuk
menampilkan level
permainan tebak
gambar &puzzle yang
terdiri dari 12 level.
Tombol 1 berfungsi
untuk menampilkan
dan memulai bermain
tebak gambar/ puzzle
dan juga untuk
membuka kunci atau
menampilkan tombol
level 2. Tombol
“Restart” berfungsi
untuk mengunci level
dan kembali ke level
awal/1.Terdapat
tombol panah yang
digunakan untuk
kembali ke pilihan
menu bermain.
Gambar III. 16 Menu Level
Sape.wav Tombol.wav
MENU BERMAIN
TEBAK GAMBAR & PUZZLE
KUIS
MENU LEVEL
1
38
Pada Layout ini
berfungsi untuk
menampilkan
permainan dan
menyusun
gambarpuzzle/tebak
gambar ke ruang 1,2,3
dan 4 sesuai dengan
letak gambar.
Terdapat tombol
panah yang digunakan
untuk kembali ke
menu Level.
Gambar III. 17 Menu Menyusun Gambar
Sape.wav Tombol.wav
Pada Layout ini
berfungsi untuk
menampilkan
permainan
menjawab/penamaan
gambar. Tombol
“Cek” untuk melihat
apakah jawaban sudah
tepat maka akan
mucul icon “Benar” dan menampilkan
level/pertanyaan 2,
jika belum tepat maka
muncul icon “Dikit
Lagi”, jika salah maka
sisa menjawab akan
berkurang dan
bermain kembali.
Tombol 3
menandakan tiga kali
meminta bantuan
(B_ntu_n). Tombol
panah yang untuk
kembali ke menu
Level.
Gambar III. 18 Menu Cek Jawaban
Sumber : Hasil penelitian (2018)
$
1
3
2
4
Gambar
Gambar
Gambar
Gambar
1 $
Gambar
B_ntu_n
3
Jawab Disini Cek
Dikit
Lagi
Benar
39
Tabel III. 10.
StoryboardLayout
Menu Mulai dan Bermain Kuis
VISUAL SKETSA AUDIO
Pada Layout ini
berfungsi untuk
menampilkan Input
nama pemain dan
tombol “mulai” untuk
memulai bermain
kuis. Terdapat tombol
panah yang digunakan
untuk kembali ke
pilihan menu utama.
Gambar III. 19 Menu Mulai Kuis
Sape.wav Tombol.wav
Pada Layout ini
berfungsi untuk
menampilkan 15 Soal
kuis dan pilihan
jawaban kuis benar
atau salah. Icon 5
darah melambangkan
lima kali batas bisa
menjawab, jika
jawaban salah maka
darah akan berkurang
dan tetap lanjut ke
soal berikutnya. Jika
darahnya habis maka
akan muncul tombol
konfirmasi
kesempatan anda
habis, mengulang
kembali permainan ?
“Ya” atau “Tidak”. jika “ya”keluar dari
permainan, jika “tidak
maka akan
menampilkan nama
dan nilai/skor pemain
dan Jika soal terjawab
semua akan tampil
nama dan nilai/skor
ahir pemain. Terdapat
tombol panah yang
untuk konfirmasi
keluar dari permainan
atau tidak.
Gambar III. 20 Menu Pilihan Jawaban Kuis
MENU BERMAIN
Masukan Nama Pemain
MULAI
9/15
A.
B.
C.
D.
Pertanyaan Berikutnya>>
Kesempatan Anda Habis Mengulang
Kembali Permainan ?
YA TIDAK
40
Pada Layout ini
berfungsi untuk
menampilkanhasil
skor nama pemain,
benar, salah nilai dan
tombol main kembali.
Tombol “Main
Kembali” untuk
kembali ke soal kuis
pertama. Terdapat
tombol panah yang
digunakan untuk
kembali ke pilihan
menu utama.
Gambar III. 21 Menu Hasil Jawaban Kuis
Sumber : Hasil penelitian (2018)
3.2.2. Rancangan Antarmuka
Menjelaskan rancangan antarmuka (interface) yang terdapat pada
aplikasi pengenalan objek wisata sejarah “ Aplikasi Kapuas Hulu”.
1. Rancangan Tampilan Splash Screen
Tampilan ini berisi gambar splash screen beberapa detik untuk masuk ke
menuutama.
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 22
Rancangan Antarmuka Tampilan Splash Screen
MENU NILAI
NAMA PEMAIN
BENAR : ...............
SKOR
SALAH : ..............
Main Kembali
41
2. Rancangan Tampilan Menu Utama
Layout utama ini berisi judul aplikasi, tombol “Setting” untuk menampilkan
pilihan menu bar, tombol ”Tentang” untuk menampilkan biodata tujuan
aplikasi di buat, tombol “Sejarah” untuk masuk ke menu pilihan sejarah,
tombol”Bermain” untuk masuk ke pilihan menu bermain, tombol “Wisata
Alam” untuk masuk ke menu pilihan wisata alam, tombol “kebudayaan”
untuk masuk ke menu pilihan wisata kebudayaan, tombol “Taman
Nasional”untuk masuk ke menu pilihan wisata taman nasional, tombol
“Wisata Kuliner” untuk masuk ke menu pilihan wisata kuliner, tombol
“Keluar” untuk menampilkan konfirmasi keluar dari aplikasi.
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 23
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Utama
42
3. Rancangan Tampilan Menu Pilihan Wisata Alam
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan menu pilihan wisata alam.
Tombol bukit tekenang, danau bekuan, pulau melayu, hulu leboyan, bukit
ampan dan tombol bukit semujan. Terdapat tombol panah yang digunakan
untuk kembali ke pilihan menu utama.
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 24
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pilihan Wisata Alam
a. Rancangan Tampilan Menu Pengenalan Wisata Alam
Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek
tempat wisata alam dan penjelasan tentang sejarah tempat dan juga
merupakan tampilan lanjutan dari pilihan enam menu wisata.
Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan
menu wisata.
43
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 25
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pengenalan Wisata Alam
4. Rancangan Tampilan Pilihan Menu Kebudayaan
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu kebudayaan.
Tombol kebudayan keluin, kebudayaan sungai pelaik, kebudayaan
pengerak, dan tombol festival makanan tradisional. Terdapat tombol panah
yang digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 26
Rancangan Antarmuka Tampilan Pilihan Menu Kebudayaan
44
a. Rancangan Tampilan Menu Pengenalan Kebudayaan
Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek
tempat wisata kebudayaan dan penjelasan tentang sejarah tempat dan
juga merupakan tampilan lanjutan dari pilihan empat menu
kebudayaan. Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali
ke pilihan menu kebudayaan.
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 27
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pengenalan Kebudayaan
5. Rancangan Tampilan Pilihan Menu Taman Nasional
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu taman nasional.
Tombol taman danau sentarum dan taman betung kerihun. Terdapat tombol
panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.
45
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 28
Rancangan Antarmuka Tampilan Pilihan Menu Taman Nasional
a. Rancangan Tampilan Menu Pengenalan Taman
Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek
tempat wisata taman nasional dan penjelasan tentang sejarah tempat
dan juga merupakan tampilan lanjutan dari pilihan dua menu taman.
Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan
menu taman
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 29
Rancangan Antarmuka TampilanMenu Pengenalan Taman
46
6. Rancangan Tampilan Pilihan Menu Kuliner
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu wisata kuliner.
Tombol kerupuk basah, ikan salai dan madu hutan. Terdapat tombol panah
yang digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 30
Rancangan Antarmuka Tampilan Pilihan Menu Kuliner
a. Rancangan Tampilan Menu Pengenalan Wisata Kuliner
Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek wisata
kuliner dan penjelasan tentang sejarah tempat dan juga merupakan
tampilan lanjutan dari pilihan tiga menu wisata kuliner. Terdapat
tombol panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan menu wisata
kuliner
47
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 31
Rancangan Antarmuka TampilanMenu Pengenalan Wisata Kuliner
7. Rancangan Tampilan Pilihan Menu Bar (Setting)
Layout utama ini berisi judul aplikasi, tombol “Setting” untuk menampilkan
pilihan menu bar, tombol tentang, sejarah, dan bermain. Tombol “Keluar”
untuk menampilkan konfirmasi keluar dari aplikasi.
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 32
Rancangan Antarmuka Tampilan Pilihan Menu Bar
48
8. Rancangan Tampilan Menu Tentang
Pada layout ini berfungsi untuk menampilkan menu tentang, nama, nim,
profil, logo dan tujuan aplikasi di buat. Tombol panahberfungsi untuk
kembali ke menu utama.
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 33
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Tentang
9. Rancangan Tampilan Pilihan Menu Sejarah
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu sejarah.
Tombol sejarah makam pahlawan, situs purbakala, gereja tua st fedelis dan
sejarah kapuas hulu. Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali
ke pilihan menu utama.
49
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 34
Rancangan Antarmuka Tampilan Pilihan Menu Sejarah
a. Rancangan Menu Pengenalan Sejarah.
Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek
tempat bersejarah dan penjelasan tentang sejarah tempat dan juga
merupakan tampilan lanjutan dari pilihan empat menu sejarah.
Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan
menu sejarah.
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 35
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pengenalan Sejarah
50
10. Rancangan Tampilan Pilihan Menu Bermain
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu bermain.
Tombol tebak gambar/puzzle dan kuis. Terdapat tombol panah yang
digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 36
Rancangan Antarmuka Tampilan Pilihan Menu Bermain
a. Rancangan Tampilan Menu Level Tebak Gambar/Puzzle
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan level permainan tebak
gambar &puzzle yang terdiri dari 12 level. Tombol 1 berfungsi untuk
menampilkan dan memulai bermain tebak gambar/ puzzle dan juga
untuk membuka kunci atau menampilkan tombol level 2. Tombol
“Restart” berfungsi untuk mengunci level dan kembali ke level
awal/1. Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali ke
pilihan menu bermain.
51
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 37
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Level Tebak Gambar/Puzzle
b. Rancangan Tampilan Menu Menyusun Gambar
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan permainan dan
menyusun gambar puzzle/tebak gambar ke ruang 1,2,3 dan 4 sesuai
dengan letak gambar. Terdapat tombol panah yang digunakan untuk
kembali ke menu Level.
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 38
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Menyusun Gambar
52
c. Rancangan Tampilan Menu Jawab Tebak Gambar &Puzzle
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan permainan
menjawab/penamaan gambar. Tombol “Cek” untuk melihat apakah
jawaban sudah tepat maka akan mucul icon “Benar” dan menampilkan
level/pertanyaan 2, jika belum tepat maka muncul icon “Dikit Lagi”,
jika salah maka sisa menjawab akan berkurang dan bermain kembali.
Tombol 3 menandakan tiga kali meminta bantuan (B_ntu_n). Tombol
panah yang untuk kembali ke menu Level.
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 39
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Jawab Tebak Gambar &Puzzle
11. Rancangan Tampilan Menu Mulai Bermain Kuis
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan Input nama pemain dan
tombol “mulai” untuk memulai bermain kuis. Terdapat tombol panah yang
digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.
53
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 40
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Mulai Bermain Kuis
a. Rancangan Tampilan Menu Pilihan Jawaban Kuis
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan 15 Soal kuis dan
pilihan jawaban kuis benar atau salah. Icon 5 darah melambangkan
lima kali batas bisa menjawab, jika jawaban salah maka darah akan
berkurang dan tetap lanjut ke soal berikutnya. Jika darahnya habis
maka akan muncul tombol konfirmasi kesempatan anda habis,
mengulang kembali permainan ? “Ya” atau “Tidak”. Jika“ya” keluar
dari permainan, jika “tidak maka akan menampilkan nama dan
nilai/skor pemain dan Jika soal terjawab semua akan tampil nama dan
nilai/skor ahir pemain. Terdapat tombol panah yang untuk konfirmasi
keluar dari permainan atau tidak.
54
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 41
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Pilihan Jawaban Kuis
b. Rancangan Tampilan Menu Hasil Jawab Kuis
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan hasilskor nama pemain,
benar, salah nilai dan tombol main kembali. Tombol “Main Kembali”
untuk kembali ke soal kuis pertama. Terdapat tombol panah yang
digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 42
Rancangan Antarmuka Tampilan Menu Hasil Jawab Kuis
55
3.3. Implementasi dan Pengujian Unit
3.3.1. Implementasi
1. Tampilan Splash Screen
Tampilan ini berisi gambar splash screen beberapa detik untuk masuk ke
menu utama.
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 43
Tampilan Splash Screen
2. Tampilan Menu Utama
Layout utama ini berisi judul aplikasi, tombol “Setting” untuk menampilkan
pilihan menu bar, tombol ”Tentang” untuk menampilkan biodata tujuan
aplikasi di buat, tombol “Sejarah” untuk masuk ke menu pilihan sejarah,
tombol”Bermain” untuk masuk ke pilihan menu bermain, tombol “Wisata
Alam” untuk masuk ke menu pilihan wisata alam, tombol “kebudayaan”
untuk masuk ke menu pilihan wisata kebudayaan, tombol “Taman
56
Nasional”untuk masuk ke menu pilihan wisata taman nasional, tombol
“Wisata Kuliner” untuk masuk ke menu pilihan wisata kuliner, tombol
“Keluar” untuk menampilkan konfirmasi keluar dari aplikasi.
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 44
Tampilan Pilihan Menu Utama
3. Tampilan Menu Pilihan Wisata Alam
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan menu pilihan wisata alam.
Tombol bukit tekenang, danau bekuan, pulau melayu, hulu leboyan, bukit
ampan dan tombol bukit semujan. Terdapat tombol panah yang digunakan
untuk kembali ke pilihan menu utama.
57
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 45
Tampilan Menu Pilihan Wisata Alam
a. Tampilan Menu Pengenalan Wisata Alam
Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek
tempat wisata alam dan penjelasan tentang sejarah tempat dan juga
merupakan tampilan lanjutan dari pilihan enam menu wisata.
Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan
menu wisata.
58
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 46
Tampilan Menu Pengenalan Wisata Alam
4. Tampilan Pilihan Menu Kebudayaan
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu kebudayaan.
Tombol kebudayan keluin, kebudayaan sungai pelaik, kebudayaan
pengerak, dan tombol festival makanan tradisional. Terdapat tombol panah
yang digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.
59
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 47
Tampilan Menu Pilihan Kebudayaan
a. Tampilan Menu Pengenalan Kebudayaan
Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek
tempat wisata kebudayaan dan penjelasan tentang sejarah tempat dan
juga merupakan tampilan lanjutan dari pilihan empat menu
kebudayaan. Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali
ke pilihan menu kebudayaan.
60
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 48
Tampilan Menu Pengenalan Kebudayaan
5. Tampilan Pilihan Menu Taman Nasional
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu taman nasional.
Tombol taman danau sentarum dan taman betung kerihun. Terdapat tombol
panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.
61
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 49
Tampilan Menu Pilihan Taman Nasional
a. Tampilan Menu Pengenalan Taman
Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek
tempat wisata taman nasional dan penjelasan tentang sejarah tempat
dan juga merupakan tampilan lanjutan dari pilihan dua menu taman.
Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan
menu taman
62
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 50
Tampilan Menu Pengenalan Taman Nasional
6. Tampilan Pilihan Menu Kuliner
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu wisata kuliner.
Tombol kerupuk basah, ikan salai dan madu hutan. Terdapat tombol panah
yang digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.
63
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 51
Tampilan Pilihan Menu Wisata kuliner
a. Tampilan Menu Pengenalan Wisata Kuliner
Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek wisata
kuliner dan penjelasan tentang sejarah tempat dan juga merupakan
tampilan lanjutan dari pilihan tiga menu wisata kuliner. Terdapat
tombol panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan menu wisata
kuliner
64
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 52
Tampilan Menu Pengenalan Wisata Kuliner
7. Tampilan Pilihan Menu Bar (Setting)
Layout utama ini berisi judul aplikasi, tombol “Setting” untuk menampilkan
pilihan menu bar, tombol tentang, sejarah, dan bermain. Tombol “Keluar”
untuk menampilkan konfirmasi keluar dari aplikasi.
65
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 53
Tampilan Pilihan Menu Bar Pada Menu Setting
8. Tampilan Menu Tentang
Pada layout ini berfungsi untuk menampilkan menu tentang, nama, nim,
profil, logo dan tujuan aplikasi di buat. Tombol panahberfungsi untuk
kembali ke menu utama.
66
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 54
Tampilan Menu Tentang
9. Tampilan Pilihan Menu Sejarah.
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu sejarah.
Tombol sejarah makam pahlawan, situs purbakala, gereja tua st fedelis dan
sejarah kapuas hulu. Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali
ke pilihan menu utama.
67
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 55
Tampilan Pilihan Menu Sejarah
a. Tampilan Menu Pengenalan Sejarah.
Pada tampilan layout ini berisi tentang materi pengenalan objek
tempat bersejarah dan penjelasan tentang sejarah tempat dan juga
merupakan tampilan lanjutan dari pilihan empat menu sejarah.
Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali ke pilihan
menu sejarah.
68
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 56
Tampilan Menu Pengenalan Sejarah
10. Tampilan Pilihan Menu Bermain
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan pilihan menu bermain.
Tombol tebak gambar/puzzle dan kuis. Terdapat tombol panah yang
digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.
69
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 57
Tampilan Pilihan Menu Bermain
a. Tampilan Menu Level Tebak Gambar &Puzzle
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan level permainan tebak
gambar &puzzle yang terdiri dari 12 level. Tombol 1 berfungsi untuk
menampilkan dan memulai bermain tebak gambar/ puzzle dan juga
untuk membuka kunci atau menampilkan tombol level 2. Tombol
“Restart” berfungsi untuk mengunci level dan kembali ke level
awal/1. Terdapat tombol panah yang digunakan untuk kembali ke
pilihan menu bermain.
70
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 58
Tampilan Menu Level Tebak Gambar &Puzzle
b. Tampilan Menu Menyusun Gambar
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan permainan dan
menyusun gambar puzzle/tebak gambar ke ruang 1,2,3 dan 4 sesuai
dengan letak gambar. Terdapat tombol panah yang digunakan untuk
kembali ke menu Level.
71
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 59
TampilanMenu Menyusun Gambar
c. Tampilan Menu Jawab Tebak Gambar &Puzzle
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan permainan
menjawab/penamaan gambar. Tombol “Cek” untuk melihat apakah
jawaban sudah tepat maka akan mucul icon “Benar” dan menampilkan
level/pertanyaan 2, jika belum tepat maka muncul icon “Dikit Lagi”,
jika salah maka sisa menjawab akan berkurang dan bermain kembali.
Tombol 3 menandakan tiga kali meminta bantuan (B_ntu_n). Tombol
panah yang untuk kembali ke menu Level.
72
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 60
Tampilan Menu Jawab Tebak Gambar&Puzzle
11. Tampilan Menu Mulai Bermain Kuis
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan Input nama pemain dan
tombol “mulai” untuk memulai bermain kuis. Terdapat tombol panah yang
digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.
73
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 61
Tampilan Menu Mulai Bermain Kuis
a. Tampilan Menu Pilihan Jawaban Kuis
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan 15 Soal kuis dan
pilihan jawaban kuis benar atau salah. Icon 5 darah melambangkan
lima kali batas bisa menjawab, jika jawaban salah maka darah akan
berkurang dan tetap lanjut ke soal berikutnya. Jika darahnya habis
maka akan muncul tombol konfirmasi kesempatan anda habis,
mengulang kembali permainan ? “Ya” atau “Tidak”. jika “ya” keluar
dari permainan, jika “tidak maka akan menampilkan nama dan
nilai/skor pemain dan Jika soal terjawab semua akan tampil nama dan
nilai/skor ahir pemain. Terdapat tombol panah yang untuk konfirmasi
keluar dari permainan atau tidak.
74
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 62
Tampilan Menu Pilihan Jawaban Kuis
b. Tampilan Menu Hasil Jawab Kuis
Pada Layout ini berfungsi untuk menampilkan hasilskor nama pemain,
benar, salah nilai dan tombol main kembali. Tombol “Main Kembali”
untuk kembali ke soal kuis pertama. Terdapat tombol panah yang
digunakan untuk kembali ke pilihan menu utama.
75
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Gambar III. 63
Tampilan Menu Hasil Jawaban Kuis
76
3.3.2. Pengujian Unit
1. Blackbox Testing
Pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing
yang fokus terhadap proses masukan dan keluaran program.
Pengujian Unit :
Tabel III. 11
Hasil Pengujian Black Box Testing.
Input/Even Proses Output/Next
Stage
Hasil Pengujian
Tombol
“Wisata
Alam”
Gambar.III. 64
Tampilan Event Tombol Wisata Alam
Menampikan
Menu Pilihan
Wisata Alam
Sesuai
Tombol
“Kebudayaan”
Gambar.III. 65
Tampilan Event Tombol Kebudayaan
Menampikan
Menu Pilihan
Kebudayaan
Sesuai
Tombol
“Taman
Nasional”
Gambar.III. 66
Tampilan Event Tombol Taman Nasional
Menampikan
Menu Pilihan
Taman
Nasional
Sesuai
Tombol
“Wisata
Kuliner”
Gambar.III. 67 Tampilan Event Tombol Wisata
Kuliner
Menampikan
Menu Wisata
Kuliner
Sesuai
Sumber : Hasil penelitian (2018)
77
Tabel III. 12
Hasil Pengujian ( Lanjutan 1 )
Input/Even Proses Output/Next
Stage
Hasil Pengujian
Tombol
“Setting”
Gambar.III. 68
Tampilan Event Tombol Setting
Menampikan
menu bar
pilihan
disamping
Sesuai
Tombol
“Keluar”
Gambar.III. 69
Tampilan Event Tombol Keluar
Menampikan
objek/gambar
konfirmasi
keluar
Sesuai
Tombol
“Kembali”
Gambar.III. 70
Tampilan Event Tombol Kembali
Untuk
kembali Ke
menu
Sebelumnya
Sesuai
Tombol
“Tentang”
Gambar.III. 71
Tampilan Event Tombol Tentang
Menampikan
menu tetang
pengembang
aplikasi
Sesuai
Tombol
“Sejarah”
Gambar.III. 72
Tampilan Event Tombol Sejarah
Menampikan
menu pilihan
sejarah
kapuas hulu
Sesuai
Tombol
“Kuis”
Gambar.III. 73
Tampilan Event Tombol Kuis
Menampikan
menu untuk
memulaikan
permainan
kuis
Sesuai
Tombol
“Mulai”
Gambar.III. 74
Tampilan Event Tombol Mulai
Menampikan
menu
permainan
Kuis
Sesuai
Sumber : Hasil penelitian (2018)
78
Tabel III. 13
Hasil Pengujian (Lanjutan 2)
Input/Even Proses Output/Next
Stage
Hasil Pengujian
Tombol
“Bukit
Tekenang”
Gambar.III. 75 Tampilan Event Tombol Bukit
Tekenang
Menampikan
menu Wisata
Alam Bukit
Tekenang
Sesuai
Tombol
“Danau
Bekuan”
Gambar.III. 76 Tampilan Event Tombol Danau
Bekuan
Menampikan
menu Wisata
Alam Danau
Bekuan
Sesuai
Tombol
“Pulau
Melayu”
Gambar.III. 77
Tampilan Event Tombol Pulau Melayu
Menampikan
menu Wisata
Alam Pulau
Melayu
Sesuai
Tombol “Hulu
Leboyan”
Gambar.III. 78
Tampilan Event Tombol Hulu Leboyan
Menampikan
menu Wisata
Alam Hulu
Leboyan
Sesuai
Tombol
“Bukit
Ampan”
Gambar.III. 79
Tampilan Event Tombol Bukit Ampan
Menampikan
menu Wisata
Alam Bukit
Ampan
Sesuai
Tombol
“Bukit
Semujan”
Gambar.III. 80
Tampilan Event Tombol Bukit Semujan
Menampikan
menu Wisata
Alam Bukit
Semujan
Sesuai
Sumber : Hasil penelitian (2018)
79
Tabel III. 14
Hasil Pengujian (Lanjutan 3)
Input/Even Proses Output/Next
Stage
Hasil Pengujian
Tombol
“Kebudayaan
Keluin”
Gambar.III. 81
Tampilan Event Tombol Kebudayaan Keluin
Menampilkan
menu Cerita
Kebudayaan
Keluin
Sesuai
Tombol
“Kebudayaan
Sungai Pelaik”
Gambar.III. 82 Tampilan Event Tombol Sungai
Pelaik
Menampilkan
menu Cerita
Kebudayaan
Sungai Pelaik
Sesuai
Tombol
“Kebudayaan
Pengerak”
Gambar.III. 83
Tampilan Event Tombol Kebudayaan Pengerak
Menampikan
menu Cerita
Kebudayaan
Pengerak
Sesuai
Tombol
“Festival
Makanan
Tradisional”
Gambar.III. 84 Tampilan Event Tombol Festival
Makanan Tradisional
Menampikan
menu Cerita
Kebudayaan
Festival
Makanan
Tradisional
Sesuai
Tombol
“Taman Danau
Sentarun”
Gambar.III. 85
Tampilan Event Tombol man Danau Sentarum
Menampilkan
Menu Cerita
Taman
Danau
Sentarum
Sesuai
Tombol
“Taman
Betung
Kerihun”
Gambar.III. 86 Tampilan Event Tombol Taman
Betung Kerihun
Menampilkan
Menu Cerita
Taman
Betung
Kerihun
Sesuai
Sumber : Hasil penelitian (2018)
80
Tabel III. 15
Hasil Pengujian (Lanjutan 4)
Input/Even Proses Output/Next
Stage
Hasil Pengujian
Tombol
“Sejarah
Makam
Pahlawan”
Gambar.III. 87 Tampilan Event Tombol Sejarah
Makam Pahlawan
Menampilkan
Menu Cerita
Sejarah
Makam
Pahlawan
Sesuai
Tombol “Situs
Purbakala”
Gambar.III. 88
Tampilan Event Tombol Situs Purbakala
Menampilkan
Menu Cerita
Sejarah Situs
Purbakala
Sesuai
Tombol
“Gereja Tua St
Fedelis”
Gambar.III. 89
Tampilan Event Tombol Gereja Tua St Fedelis
Menampilkan
Menu Cerita
Sejarah
Gereja Tua St
Fedelis
Sesuai
Tombol
“Sejarah
Kapuas Hulu”
Gambar.III. 90
Tampilan Event Tombol Sejarah Kapuas Hulu
Menampilkan
Menu Cerita
Sejarah
Kapuas Hulu
Sesuai
Sumber : Hasil penelitian (2018)
81
Tabel III. 16
Hasil Pengujian (Lanjutan 5)
Input/Even Proses Output/Next
Stage
Hasil Pengujian
Tombol
“Tebak
Gambar dan
Puzzle”
Gambar.III. 91
Tampilan Event Tombol Tebak Gambar dan Puzzle
Menampilkan
Menu Level
Permainan
Sesuai
Tombol
“Tombol
Level” Gambar.III. 92
Tampilan Event Tombol level
Menampilkan
Menu
permainan
Sesuai
Tombol “Cek”
Gambar.III. 93
Tampilan Event Tombol Cek
Menampilkan
konfirmasi
jawaban
dalam
menjawab
soal tebak
gambar
Sesuai
Tombol
“Kuis” Gambar.III. 94
Tampilan Event Tombol kuis
Menampilkan
Menu input
nama pemain
Sesuai
Tombol
“Mulai”
Gambar.III. 95 Tampilan Event Tombol Mulai
Menampilkan
Menu Level
Permainan
kuis
Sesuai
Tombol
“Menjawab
pilihan soal
kuis” Gambar.III. 96
Tampilan Event Tombol Menjawab pilihan soal kuis
Menampilkan
konfirmasi
menjawab
soal
benar/salah
Sesuai
Tombol “Main
Kembali”
Gambar.III. 97 Tampilan Event Tombol Main
Kembali
Menampilkan
menu
permainan
kuis kembali
Sesuai
Tombol
“Menampilkan
skor/nilai
permainan”
Gambar.III. 98 Tampilan Event Tombol
Menampilkan skor/nilai permainan
Menampilkan
skor/nilai
permainan
Sesuai
Sumber : Hasil penelitian (2018)
82
2. Kompilasi Game
Setelah pembuatan game dengan Construct 2 agar bisa digunakan pada
gadget Android, maka file harus berextensi Apk. Sebelum kita konversi ke file
Apkproject game yang telah kita buat pada Construct 2 kita export ke library
Cordova terlebih dahulu.
Caranya sebagai berikut:
a. Pilih menu file-export project-pilih library Cordova-pilih next.
b. Setelah itu buat folder baru yang akan menyimpan file game yang akan kita
Export-setelah selesai membuat folder-pilih next.
c. Pada bagian menu export audio files for-centang di bagian IOS, Windows
Phone (.m4a) dan centang pada bagian-Android, any other platform(.ogg)
bagian ini untuk mengatur format audio game yang kita buat baik
IOS,Windows maupun Android.
d. Pada bagian menu minimum supported OSs-pilih 7.0+ pada minimum IOS,
untuk batas OS minimum game yang akan bisa dimainkan pada IOS dan
pada bagian minimum Android-pilih 4.0+ untuk batas OS minimum game
yang bisa dimainkan pada gadget Android.
e. Setelah melakukan pengisian pada bagian menu export-selanjutnya pilih
export dantunggu export selesai sampai tampil konfirmasi export sukses.
f. File yang telah kita export akan berformat Jscript Script file dan XML
dokumen. Pada tahap ini belum bisa dikatakan selesai file yang telah di
export tadi akan kita upload lagi ke aplikasi Intel XDK untuk menjadikan
file berextensi Apk.
g. Buka aplikasi Intel XDK-pilih menu Import your HTML5 Code Base.
83
h. Pada bagian Import From–pilih folder game yang di export tadi-setelah itu
pilih “Continue”- setelah itu tampil konfigurasi pilih library Cordova-pilih
“Continue” akan tampil konfigurasi sukses.
i. Setelah konfigurasi selesai maka akan tampil beberapa tab menu, pilih tab
menu “Build”. Kita tinggal pilih file berextensi apa yang kita ingin jadikan
game tersebut, klik icon IOS, Windows ataupun Android.
j. Kita pilih Icon Android-pada buil setting isi data-data tentang game yang
kita buat dan Mengantur jenis game yang bisa di main kan di gadget
landscape atau portrait. Setelah selesai pilih “Done”.
k. Pada icon Android centang icon tersebut dan pilih icon gembok untuk
membuka proses upload file dan isi password yang kita daftar pada aplikasi
Intel XDK setelah itu pilih “Start Builds” untuk meng-comfile game tersebut
menjadi Apk-dan tunggu proses uploadfile selesai.
l. Setelah upload selesai, download Apk game tersebut dan instal ke gadget
Android, game tersebut sudah bisa dimainkan pada smartphone.
3. Penerimaan User
Penerimaan User Terhadap Permainan Aplikasi Pengenalan Sejarah
Kabupaten Kapuas Hulu Kalbar Berbasis mobile Menggunakan Construct 2.
Pertanyaan Kuisioner dan grafiknya :
84
Tabel III. 17
Pengujian kuesioner
KUESIONER PENGENALAN SEJARAH“APLIKASI KAPUAS HULU”
Untuk Mengetahui Pernerimaan User Terhadap “Aplikasi Kapuas Hulu” Kami sangat berterima kasih apabila anda berkenan untuk meluangkan waktu mengisi
kuesionerini.
Profesi : Pelajar ( ) Mahasiswa ( ) Karyawan ( ) Masyarakat Umum ( ) Umur : Jenis Kelamin : Laki - Laki ( ) Perempuan ( )
Berilah tanda Centang ( V ) pada kolom di masing-masing pernyataan di bawah ini yang menurut anda sesuai dengan yang anda rasakan setelah mencoba memainkan “Aplikasi Kapuas Hulu”.
STS : Sangat Tidak setuju
TS : Tidak Setuju
S : Setuju
SS : Sangat Setuju
No Pertanyaan STS TS S SS
Tampilan Aplikasi
1.
Tampilan aplikasi pengenalan sejarah “Kapuas Hulu” sangat menarik untuk dimainkan?
2. Warna pada aplikasi pengenalan sejarah“Kapuas
Hulu” tidak membosankan?
3. Tampilan aplikasi pengenalan sejarah “Kapuas
Hulu” mudah dipahami dan mudah untuk
dimainkan?
Tujuan Aplikasi
4. Dengan aplikasi pengenalan sejarah “Kapuas Hulu” Budaya Kabupaten Kapuas Hulu mudah dikenal oleh
siapa pun terutama masyarakat luar?
5. Dengan aplikasi pengenalan sejarah “Kapuas Hulu” secara tidak langsung dapat mempromosikan tempat
wisata sejarah yang ada di kapuas hulu?
6. Dengan aplikasi pengenalan sejarah “Kapuas Hulu” dapat mengangkat dan melestarikan Budaya yang
ada di Kapuas Hulu?
7. Dengan aplikasi pengenalan sejarah “Kapuas Hulu” mudah mengenalkan sejarah dan wisata yang ada di
Kabupaten Kapuas Hulu?
(Kemudahan penggunaan) User Friendly
8. Bentuk tombol pada aplikasi pengenalan sejarah
”Kapuas Hulu” mudah di pahami?
9. Aplikasi pengenalan sejarah ”Kapuas Hulu” ini asik
untuk dimainkan diwaktu luang?
10. Aplikasi pengenalan sejarah ”Kapuas Hulu” mudah
untuk dioperasikan?
Sumber : Hasil penelitian (2018)
85
Tabel III.18
Rekapitulasi Jawaban Kuesioner
No
Responden
Pertanyaan
Tampilan Tujuan Kemudahan
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Responden 1
4 3 4 4 4 3 4 3 4 4
2 Responden 2
4 4 3 4 4 4 4 4 2 4
3 Responden 3
3 4 4 3 4 4 3 3 4 3
4 Responden 4
4 4 3 4 4 4 4 4 3 4
5 Responden 5
3 4 4 4 3 4 4 4 4 4
6 Responden 6
4 4 2 4 4 3 4 4 4 4
7 Responden 7
4 4 4 3 4 4 4 3 4 4
8 Responden 8
4 3 4 4 4 4 4 4 2 4
9 Responden 9
4 4 4 2 4 4 4 4 4 4
10 Responden 10
2 4 4 4 4 4 2 4 4 4
11 Responden 11
4 3 4 4 4 3 4 3 4 4
12 Responden 12
4 4 3 4 4 4 4 4 2 4
13 Responden 13
3 4 4 3 4 4 3 3 4 3
14 Responden 14
4 4 3 4 4 4 4 4 3 4
15 Responden 15
3 4 4 4 3 4 4 4 4 4
16 Responden 16
4 4 2 4 4 3 4 4 4 4
17 Responden 17
4 4 4 3 4 4 4 3 4 4
18 Responden 18
4 3 4 4 4 4 4 4 2 4
19 Responden 19
4 4 4 2 4 4 4 4 4 4
20 Responden 20
2 4 4 4 4 4 2 4 4 4
86
Tampilan Tujuan Aplikasi Kemudahan
STS TS S SS STS TS S SS STS TS S SS
0 4 12 44 0 4 12 64 0 4 10 46
Total Jawaban
"Sangat Tidak Setuju= 1” 0
Total Jawaban
"Tidak Setuju= 2” 12
Total Jawaban "Setuju= 3” 35
Total Jawaban
"Sangat Setuju= 4 ” 154
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Tabel III.19
Tampilan Grafik Kuesioner
Sumber : Hasil penelitian (2018)
Dari hasil jawaban responden pada kuesioner penerimaan user terhadap
”Aplikasi Pengenalan Sejarah Kabupaten Kapuas Hulu Kalbar”, diuji
menggunakan kuesioner dengan 10 pertanyaan dari 20 orang responden. Pada
kategori tampilan pertanyaan 1 mendapat respon baik 70% pengguna merasa
aplikasi menarik untuk dimainkan, pada pertanyaan 2 responden merespon 80%
1 1 1 1
2 2 2 2 2
1
2
1
3
1 1
7
8
7 7
9
8 8
7 7
9
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
STS
TS
S
SS
87
sangat setuju warna pada “Aplikasi Kapuas Hulu” tidak membosankan,dan pada
pertanyaan 3 responden meresponbaik 70% tampilan “Aplikasi Kapuas Hulu”
mudah untuk dimainkan, kemudian kategori tujuan “Aplikasi Kapuas Hulu” pada
pertanyaan 4 responden merespon sangat baik 70% responden sangat setuju
bahwa dengan “Aplikasi Pengenalan Sejarah Kabupaten Kapuas Hulu Kalbar”
budaya kabupaten kapuas hulu mudah dikenal oleh masyarakat luar, pada
pertanyaan 5 respon 90% responden sangat setuju bahwa dengan adanya
“Aplikasi Kapuas Hulu” dapat mempromosikan wisata sejarah yang ada di
Kabupaten Kapuas Hulu, pada pertanyaan 6 respon sangat baik 80% responden
merasa dengan adanya “Aplikasi Kapuas Hulu” dapat mengangkat dan
melestarikan budaya yang ada di Kabupaten Kapuas Hulu, dan pada pertanyaan 7
respon sangat baik 80% responden merasa dengan adanya “Aplikasi Kapuas
Hulu” mudah untuk mengenalkan sejarah dan wisata sejarah Kapuas Hulu. Dan
pada kategori kemudahan penggunaan pertanyaan 8 respon 70% responden
merasa bentuk tombol pada “Aplikasi Kapuas Hulu” mudah dipahami sehingga
fungsi pada aplikasi dinilai baik, pada pertanyaan 9 respon 70% dari responden
setuju bahwa “Aplikasi Kapuas Hulu” asik dimain kan diwaktu luang,dan respon
sangat baik pada pertanyaan 10 respon 90% dari responden merasa aplikasi
mudah untuk dioperasikan.