bab 4 konsep desain - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2009-2-00567-ds bab 4.pdf · -...
TRANSCRIPT
25
BAB 4
KONSEP DESAIN
1.1 Landasan Teori dan Penerapan
4.1.1 Kampanye Isu Sosial
Kampanye dapat diartikan sebagai sebuah rangkaian iklan dan berhubungan
dengan usaha perancangan untuk menampilkan atau memperkenalkan sebuah ide
penjualan atau jasa pada jangka waktu teratur.
Kampanye isu sosial adalah upaya yang terencana oleh pihak yang jelas
dengan maksud mengubah perlaku anggota public melalui pengembangan
wacana tentang sesuatu yang dianggap penting bagi public. Pada dasarnya isu
sosial dianggap penting bagi komunikator tetapi belum tentu penting bagi
khalayak tergantung masing – masing kebutuhan dan keperluan yang berbeda
satu sama lain.
Kampanye Ayo Sikat Gigi adalah suatu bentuk kampanye isu sosial yang
memiliki strategi komunikasi yang terencana. Kampanye ini diselenggarakan
oleh PDGI bekerja sama dengan produsen sikat gigi dan pasta gigi. Masalah
yang diangkat cukup penting bagi public, dalam hal ini perkembangan anak –
anak. Intinya adalah menumbuhkan kesadaran dan minat anak – anak untuk rajin
menggosok gigi, untuk menekan jumlah kerusakan gigi yang banyak dialami
anak – anak dan remaja.
26
4.1.2 Teori Iklan Layanan Masyarakat
Iklan layanan masyarakat, menurut Kamus Istilah Periklanan Indonesia
(Nuradi, 1996:136), adalah jenis periklanan yang dilakukan oleh pemerintah,
suatu organisasi komersial atau pun nonkomersial untuk mencapai tujuan sosial
atau sosio-ekonomis terutama untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat.
Iklan bukan semata-mata pesan bisnis yang menyangkut usaha mencari
keuntungan secara sepihak. Iklan juga mempunyai peran yang sangat penting
bagi berbagai kegiatan nonbisnis. Di negara-negara maju, iklan telah dirasakan
manfaatnya dalam menggerakkan solidaritas masyarakat manakala menghadapi
suatu masalah sosial. Dalam iklan tersebut disajikan pesan-pesan sosial yang
dimaksud untuk membangkitkan kepedulian masyarakat terhadap sejumlah
masalah yang harus dihadapi, yakni kondisi yang bisa mengancam keserasian
dan kehidupan umum. Iklan seperti itu menurut Kasali (1992:201) disebut iklan
layanan masyarakat (ILM).
Misalnya, ILM gerakan anti narkoba, subsidi listrik, hemat listrik, pemilu
yang jujur dan adil, kebakaran hutan, bencana alam, kerukunan agama, ras dan
suku, pelestarian lingkungan hidup, konservasi hutan, imunisasi nasional,
membudayakan pengunaan helem dan sabuk pengaman, tertib lalulintas, dan
sebagainya. Biasanya tema-tema tersebut disesuaikan dengan masalah nasional
yang sedang aktual di tengah masyarakat.
Melalui ILM orang bisa diajak berkomunikasi guna memikirkan sesuatu yang
bersifat memunculkan kesadaran baru yang bersumber dari nurani individual
maupun kelompok. Di antaranya, hal-hal yang berorientasi tentang lingkungan
27
hidup, sosial kemasyarakatan dan kebudayaan. Semuanya itu adalah fenomena
yang ada di seputar kita yang sebenarnya telah kita ketahui dan rasakan, namun
tak pernah terpikirkan karena mungkin tidak menghantui, menyangkut, bahkan
mengusik kepentingan kita secara langsung.
Pada dasarnya ILM sebagai salah satu karya kreatif dalam ranah desain
komunikasi visual, merupakan salah satu media yang berfungsi untuk
menyosialisasikan pesan-pesan sosial kepada khalayak sasaran dengan cara
penyampaian yang berpedoman pada metode periklanan komersial. Tujuannya
agar kelompok tertentu dalam masyarakat mau memikirkan sesuatu dan terlibat
secara aktif seperti yang dimaksudkan oleh pesan dalam ILM tersebut (Miryam,
1984:22).
Istilah ILM merupakan terjemahan dari public service advertising. Menurut
Subakti (1993:57), keberadaan ILM di Indonesia sudah lama, dimungkinkan
usianya hampir sama dengan iklan komersial. Tetapi pada awalnya isi pesan ILM
hanya terbatas pada hal-hal tertentu yang diketahui masyarakat. Sehingga
kegunaannya hampir sama dengan media penerangan. Misalnya, iklan pemadam
kebakaran.
Tujuan Iklan Layanan Masyarakat (berdasarkan materi kuliah Pengantar
Periklanan DKV UBINUS) :
1. To inform : popularisasi persoalan social
2. Mempengaruhi : mengubah kebiasaan buruk
3. Menanamkan sikap / nilai pada masyarakat
4. Mengenalkan tata cara baru
28
5. To remind : mengingatkan khalayak untuk membantu, peduli
6. Membangun kesadaran mengenai suatu masalah
Menurut Fajar Rusli, ada 6 creative treatment dalam membuat iklan yang
baik, disingkat menjadi SERIOUS, yaitu :
1. Single message
2. Entertainment
3. Relevant
4. Idea
5. Original
6. Unexpected
7. Selling
4.1.3 Teori Psikologi Anak
Teori Psikologi Anak disebut juga teori perkembangan kognitif,
dikembangkan oleh Jean Piaget, seorang psikolog Swiss yang hidup tahun 1896
– 1980. Teorinya memberikan banyak konsep utama dalam lapangan psikologi
perkembangan dan berpengaruh terhadap perkembangan konsep kecerdasan,
yang baru bagi Piaget, berarti kemampuan untuk secara lebih tepat
mempresentasikan dunia dan melakukan operasi logis dalam representasi konsep
yang berdasar pada kenyataan.
Teori ini membahas munculnya dan diperolehnya schemata –skema tentang
bagaimana seseorang mempersepsi lingkungannya– dalam tahapan – tahapan
perkembangan, saat seseorang memperoleh cara baru dalam merepresentasikan
29
informasi secara mental. Teori ini digolongkan ke dalam konstruktivisme, yang
berarti tidak seperti teori nativisme (yang menggambarkan perkembangan
kognitif sebagai pemunculan pengetahuan dan kemampuan bawaan), teori ini
berpendapat bahwa kita membangun kemampuan kognitif kita melalui tindakan
yang termotivasi dengan sendirinya terhadap lingkungan. Untuk pengembangan
teori ini, Piaget memperoleh Erasmus Prize.
Piaget membagi skema yang digunakan anak untuk memahami dunianya
melalui empat periode utama yang berkorelasi dengan dan semakin canggih
seiring pertambahan usia :
- Periode Sensorimotor (usia 0 – 2 tahun)
- Periode Praoperasional (usia 2 – 7 tahun)
- Periode Operasional Konkrit (usia 7 – 11 tahun)
- Periode Operasional Formal (usia 11 tahun sampai dewasa)
4.1.4 Copywritting
Copy dalam periklanan berarti teks (copy base). Penulis disebut copywriter.
Seringkali sebuah iklan didominasi oleh teks. Salah satu wilayah kemerdekaan
seorang copywriter adalah radio comm.
Copy / teks dalam iklan berperan sangat besar dalam menentukan tagline
(inti dari iklan) dan slogan (value atau nilai utuh dari kampanye). Dalam
kampanye Ayo Sikat Gigi, penggunakan tagline yang menarik dan slogan
kampanye yang simple dan mudah diingat akan mampu menarik perhatian anak
– anak sebagai target kampanye.
30
4.1.5 Teori Desain Komunikasi Visual
Keberadaan desain komunikasi visual sangat lekat dengan hidup dan
kehidupan kita sehari-hari, tak bisa lepas dari sejarah manusia. Karena
merupakan salah satu usaha manusia untuk meningkatkan kualitas hidup.
Desain komunikasi visual sangat akrab dengan kehidupan manusia. Hal
tersebut merupakan representasi sosial budaya masyarakat dan salah satu
manifestasi kebudayaan yang berwujud produk dari nilai-nilai yang berlaku pada
waktu tertentu. Desain Komunikasi Visual merupakan kebudayaan yang benar-
benar dihayati, bukan kebudayaan dalam arti sekumpulan sisa bentuk, warna, dan
gerak masa lalu yang kini dikagumi sebagai benda asing terlepas dari diri
manusia yang mengamatinya.
Bagi Widagdo (1993:31) desain komunikasi visual dalam pengertian modern
adalah desain yang dihasilkan dari rasionalitas. Dilandasi pengetahuan, bersifat
rasional, dan pragmatis. Jagat desain komunikasi visual senantiasa dinamis,
penuh gerak, dan perubahan. Hal itu karena peradaban dan ilmu pengetahuan
modern memungkinkan lahirnya industrialisasi. Sebagai produk kebudayaan
yang terkait dengan sistem sosial dan ekonomi, desain komunikasi visual juga
berhadapan pada konsekuensi sebagai produk massal dan konsumsi massa.
Terkait dengan itu, T. Sutanto (2005:15-16) menyatakan, desain komunikasi
visual senantiasa berhubungan dengan penampilan rupa yang dapat dicerap orang
banyak dengan pikiran maupun perasaannya; rupa yang mengandung pengertian
atau makna, karakter serta suasana, yang mampu dipahami (diraba dan
dirasakan) oleh khalayak umum atau terbatas. Dalam pandangan Sanyoto
31
(2006:8) desain komunikasi visual memiliki pengertian secara menyeluruh, yaitu
rancangan sarana komunikasi yang bersifat kasat mata.
Desain komunikasi visual adalah ilmu yang mempelajari konsep komunikasi
dan ungkapan daya kreatif, yang diaplikasikan dalam berbagai media komunikasi
visual dengan mengolah elemen desain grafis terdiri dari gambar (ilustrasi),
huruf, warna, komposisi dan layout. Semuanya itu dilakukan guna
menyampaikan pesan secara visual, audio, dan audio visual kepada target sasaran
yang dituju. Desain komunikasi visual sebagai salah satu bagian dari seni terap
yang mempelajari tentang perencanaan dan perancangan berbagai bentuk
informasi komunikasi visual. Perjalanan kreatifnya diawali dari menemukenali
permasalahan komunikasi visual, mencari data verbal dan visual, menyusun
konsep kreatif yang berlandaskan pada karakteristik target sasaran, sampai
dengan penentuan visualisasi final desain untuk mendukung tercapainya sebuah
komunikasi verbal-visual yang fungsional, persuasif, artistik, estetis, dan
komunikatif.
Artinya, menurut Sumbo Tinarbuko desain komunikasi visual dapat dipahami
sebagai salah satu upaya pemecahan masalah (komunikasi, komunikasi visual)
untuk menghasilkan suatu desain yang paling baru di antara desain yang baru
(Tinarbuko, 1998:66).
Istilah desain komunikasi visual, dalam bahasa gaul anak muda disebut
dekave, digunakan untuk memperbaharui atau memperluas jangkauan cakupan
ilmu dan wilayah kerja kreatif desain grafis. Di dalam ranah desain komunikasi
32
visual ini dipelajari semua bentuk komunikasi yang bersifat visual seperti desain
grafis, desain iklan, desain multimedia interaktif.
Desain grafis dipelajari dalam konteks tata letak dan komposisi, bukan seni
grafis murni. Area kerja kreatif Desain grafis di antaranya: stationary kit atau
sales kit: desain kartu nama, kop surat, amplop, map, bolpoint. Profil usaha,
annual report, corporate identity yang terdiri logo dan trade mark berikut aplikasi
penerapannya. Desain grafis lingkungan berupa sign system: papan petunjuk
arah, papan nama dan infografis: chart, diagram, statistik, denah, dan peta lokasi.
Desain grafis industri, sistem informasi pada jasa dan produk industri. Desain
label, etiket, dan kemasan produk. Desain beragam produk percetakan dari mulai
prepress sampai hasil cetakan akhir. Perencanaan dan perancangan pameran
produk dan jasa industri. Grafis arsitektur berikut produk sign system. Desain
perwajahan buku, koran, tabloid, majalah, dan jurnal. Desain sampul kaset, dan
cover CD. Desain kalender, desain grafis pada kaos oblong, desain kartu pos,
perangko, dan mata uang. Desain stiker, pin, cocard, id card, desain undangan,
desain tiket dan karcis, desain sertifikat, dan ijasah. Desain huruf dan tipografi.
Ilustrasi dan komik.
Desain iklan dipelajari dalam konteks desain, bukan komunikasi marketing
dan penciptaan merek atau aktivitas branding. Desain iklan atau popular dengan
sebutan advertising, ranah kreatifnya meliputi: kampanye iklan komersial dan
perancangan iklan layanan masyarakat. Aplikasi perancangan dan perencanaan
desain iklan komersial maupun iklan layanan masyarakat (non komersial)
senantiasa melibatkan seluruh media periklanan yang meliputi: pertama, media
33
iklan lini atas (above the line advertising), yakni: jenis-jenis iklan yang
disosialisasikan menggunakan sarana media massa komunikasi audio visual.
Misalnya surat kabar, majalah, tabloid, iklan radio, televisi, bioskop, internet,
telepon seluler. Pada umumnya, biro iklan yang bersangkutan mendapat komisi
karena pemasangan iklan tersebut, Kedua, media iklan lini bawah (below the line
advertising), yaitu kegiatan periklanan yang disosialisasikan tidak menggunakan
media massa cetak dan elektronik. Media yang digunakan berkisar pada printed
ad: poster, brosur, leaflet, folder, flyer, katalog, dan merchandising: payung,
mug, kaos, topi, dompet, pin, tas, kalender, buku agenda, bolpoint, gantungan
kunci. Ketiga, new media: ambient media, guerillas advertising, theatrical
advertising, adman.
Desain multimedia interaktif dipelajari dalam konteks tampilan dan
pelengkap desain, bukan interaksi manusia dengan komputer. Animasi dipelajari
dalam konteks penciptaan gerak yang menarik, bukan untuk bertutur dan
bercerita. Cakupan wilayah kreatif desain multimedia interaktif diantaranya
meliputi: animasi 3D, dan motion graphic, fotografi, sinetron, audio visual,
program acara televisi, bumper out dan bumper in acara televisi, film
dokumenter, film layar lebar, video klip, web desain, dan CD interaktif.
Dengan demikian, sejatinya konsentrasi utama desain komunikasi visual
adalah desain grafis. Penampilan sehari-hari desain komunikasi visual hanya
terdiri dari dua unsur utama: verbal (tulisan) dan visual (gambar tangan,
fotografi, atau image olahan komputer grafis). Dalam konteks ini, penekanannya
pada segi visual. Tetapi dalam perkembangannya agar desain grafis terlindung
34
dalam bentangan payung desain komunikasi visual maka perlu dilengkapi dan
ditunjang oleh beberapa bidang ilmu sosial yang bersifat wacana maupun praksis
yang dirasakan cukup signifikan.
Komunikasi visual, yang dalam bentuk kehadirannya seringkali perlu
ditunjang dengan suara, menurut A.D. Pirous (1989), pada hakikatnya adalah
suatu bahasa. Tugas utamanya adalah membawakan pesan dari seseorang,
lembaga, atau kelompok masyarakat tertentu kepada orang lain. Sebagai bahasa,
maka efektivitas penyampaian pesan tersebut menjadi pemikiran utama seorang
desainer komunikasi visual. Untuk itu, seorang desainer haruslah, pertama-tama,
memahami betul seluk beluk bentuk pesan yang ingin disampaikan. Dengan
memahami bentuk pesan yang ingin disampaikan, maka seorang desainer akan
dengan mudah ‘’mengendalikan’’ target sasaran untuk masuk ke dalam jejaring
komunikasi visual yang ditawarkan oleh sang komunikator (desainer komunikasi
visual). Sebab sejatinya, karya desain komunikasi visual mengandung dua bentuk
pesan sekaligus, yaitu pesan verbal dan pesan visual. Tetapi dalam konteks
desain komunikasi visual, bahasa visual mempunyai kesempatan untuk merobek
konsentrasi target sasaran, karena pesannya lebih cepat dan sangat mudah
dipahami oleh parapihak.
Kedua, mengetahui kemampuan menafsir serta kecenderungan kondisi fisik
maupun psikis kelompok masyarakat yang menjadi sasaran.
35
1.1.6 Fungsi Desain Komunikasi Visual
1. Information
Desain selalu menyampaikan informasi dari pengirim pesannya secara
visual.
Kampanye Ayo Sikat Gigi ingin menginformasikan beberapa hal yaitu :
- Gosok gigi adalah hal yang sangat penting untuk dibiasakan dari kecil
- Kebiasaan menggosok gigi harus dimulai dari diri sendiri, dalam hal ini
anak – anak.
- Bagaimana cara menggosok gigi yang benar
- Menginformasikan mengenai apa kerugian yang didapat apabila tidak
membiasakan diri menggosok gigi sedari kecil
2. Identification
Desain selalu menyiratkan atau menyuratkan identitas pengirim pesannya
lewat karakter visual.
Identitas kampanye divisualkan lewat logo kampanye dan penyelenggara
(mandatoris).
3. Persuation
Desain mampu mengekspresikan isi pesan dan menghadirkan resonansi
atau getaran emosi lewat bahasa visualnya (seperti emosi dalam bahasa
musical) sehingga dapat menimbulkan efek persuasi.
Fungsi desain untuk kampanye ini yaitu supaya mampu mempersuasi
anak – anak agar memulai untuk rutin menggosok gigi sejak kecil.
36
1.1.7 Unsur – Unsur Desain Komunikasi Visual
1. Typography
Type atau aksara bagi desainer bukan hanya untuk dibaca tetapi untuk
dilihat (bentuk visualnya) dan dirasakan (ekspresi visualnya). Maka, bagi
desainer sebuah aksara dapat bersifat type as text (aksara yang terbaca) dan
type as image (aksara sebagai citra).
Secara garis besar huruf – huruf digolongkan menjadi :
- Roman, dengan ciri memiliki sirip / kaki / serif yang berbentuk lancip
pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah
gemulai dan feminine.
- Egyptian, dengan ciri kaki / sirip / serif yang berbentuk persegi seperti
papan dengan ketebalan yang sama atau hampir sama. Kesan yang
ditimbulkan adalah kokoh, kuat, kekar dan stabil.
- Sans Serif, dengan ciri tanpa sirip / serif, dan memiliki ketebalan huruf
yang sama atau hampir sama. Kesan yang ditimbulkan oleh huruf jenis
ini adalah modern, kontemporer dan efisien.
- Script, merupakan goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas
atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Kesan yang
ditimbulkannya adalah sifat pribadi dan akrab.
- Miscellaneous, merupakan pengembangan dari bentuk – bentuk yang
sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis – garis dekorati.
Kesan yang dimiliki adalah dekoratif dan ornamental.
37
Dalam Kampanye ini Teks yang dicantumkan tidak terlalu banyak,
mengingat target audience yang masih berusia 4 – 7 tahun, yang baru saja
memulai untuk belajar membaca. Font yang digunakan pun menggunakan
yang berjenis sans serif, sehingga lebih mudah dibaca oleh anak – anak.
Font yang digunakan adalah “Debussy”.
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ! @ # $ % ^ & * ( ) ‐_ = + [ ] ; : ‘ “ ” , . ~ < > ? /
2. Image
Unsur bahasa visual lainnya adalah image (fotografi, ilustrasi, grafis) atau
citra. Citra bisa bersifat konkrit, abstrak (symbolic) atau indexical (jejak).
Dari sudut pandang lain, citra dapat bersifat denotative atau konotatif
(metaforis). Citra juga bisa menjadi aksara yang terbaca atau image as type.
Dalam Universal Principles of Design (Rockport Publisher), disebutkan
bahwa image diingat lebih baik daripada kata – kata. Image / gambar lebih
mudah dikenal dan diingat kembali setelah kita melihatnya dibandingkan
melihat kata – kata. Istilah ini sering disebut Picture Superiority Effect (PSE).
38
Pengaruh PSE akan lebih kuat jika image berupa hal yang umum dan konkrit,
disbanding dengan image yang abstrak (contohnya : lukisan abstrak). Image
yang tunggal / sejenis juga lebih mudah diingat dibandingkan dengan image
yang berupa campuran objek – objek. Penggunaan image dan kata – kata
secara bersamaan dan yang mengarah pada suatu tujuan akan menghasilkan
efek yang optimal.
Dalam kampanye ini, image yang disertakan akan menggunakan ilustrasi,
yang notabene lebih disukai oleh anak – anak. Ilustrasi yang digunakan pun
tidak terlalu rumit, tetapi yang akan mudah diingat oleh anak – anak, dengan
image anak – anak itu sendiri. Jadi dengan mengingat gambar, maka anak –
anak pun teringat dengan kampanye ini.
3. Warna
Hal terpenting dari warna adalah efek psikologis dan emosional yang
dihasilkannya. Dalam buku Warna, Teori dan Kreativitas Penggunaannya
(Sulasmi Darmaprawira W.A.,2002) disebutkan bahwa pemilihan warna
tidak hanya sekedar mengikuti selera pribadi berdasarkan perasaan saja,
tetapi dipilih dengan penuh kesadaran dan kegunaannya. Persepsi visual
terutama bergantung pada intepretasi otak terhadap suatu rangsangan yang
diterima oleh mata. Warna menyebabkan otak bekerja sama dengan mata
dalam membatasi dunia eksternal. Karena itulah, warna dapat mempengaruhi
jiwa manusia dengan kuat atau dapat mempengaruhi emosi manusia.
Beberapa Pola Warna :
- Menyolok / Striking
39
Beberapa warna menyolok sering dijumpai. Tetapi warna merah menyala
merupakan contoh terbaik . Orange dan kuning (warm colors) juga
merupakan salah satu contoh baik dan sering digunakan sebagai tanda
jalanan atau pekerjaan konstruksi. Cara yang paling mudah untuk
menciptakan pola warna menyolok adalah dengan menggunakan merah
sebagai salah satu dari kombinasi warna, dan hindari warna gelap. Merah
memberi kesan lebih besar dan lebih dekat dari sebenarnya.
- Menggairahkan / Exciting
Pola warna menggairahkan menggunakan warna merah terang dan
kontras yang kuat, tetapi bukan perpaduan warna merah terang dengan
warna primer (kuning & biru), melainkan menggunakan warna beda dan
“unusual” seperti kuning – orange, hijau pucat, ungu dan magenta.
Pakaian penari tradisional masyarakat Jepang (kabuki) merupakan contoh
terbaik, yaitu warna dengan tingkat kontras yang tinggi dipadu dengan
hijau tua, cokelat atau kelabu.
Pada dasarnya, warna hangat lebih menarik dibanding warna dingin, dan
warna campuran lebih menggairahkan dari warna primer. Hal ini
mungkin disebabkan karena mata terbiasa melihat warna primer. Pola
warna menggairahkan sering menimbulkan perselisihan antarwarna
(seperti ungu dan merah) dan hal ini yang sesungguhnya dapat
menimbulkan perasaan bergerak dan kegembiraan. Untuk menetralisir
penglihatan, gunakan warna gelap sepeerti abu – abu atau hitam di antara
warna – warna tersebut.
40
- Muda / Young
Sangatlah sulit untuk menentukan pola dan kombinasi warna tepat untuk
menciptakan kesan muda, karena anak muda berubah dengan cepat dan
sangat radikal. Biasanya anak muda menolak warna alam dan pastel.
Paduan warna – warna terang (extremely bright), biru – hijau – orange,
ungu – kuning – hijau, atau warna pucat (extremely pale); crème – pink,
kuning muda – ungu muda, menjadi pilihan kaum muda. Hanya ada 2
pilihan, tingkat kontras yang tinggi atau tidak ada kontras sama sekali.
Kadang pola warna ini mengejutkan orang yang melihatnya.
- Mengejutkan / Surprising
Kombinasi warna yang sering tidak dilihat dalam kehidupan sehari – hari
adalah yang disebut pola warna mengejutkan (surprising colors).
Perpaduan merah muda dengan hijau kebiruan menjadi perhatian yang
menarik walaupun terlihat aneh, bahkan buruk pada awalnya.
Tiga warna proses; magenta, yellow, dan cyan dapat menciptakan kesan
mengejutkan dan tidak lazim. Warna yang “lari” berlawanan dqari nilai
dasarnya seringkali menciptakan pola warna mengejutkan, seperti pola
warna yang tidak mengindahkan kontras dalam pemakaiannya.
Contohnya: kuning coklat dan orange, biru keabuan dan hijau, magenta
dan ungu atau merah.
- Bersahabat / Friendly
Keluarga warna orange sering dikategorikan sebagai pola warna
bersahabat. Keterbukaan dan “menerima” merupakan kombinasi dari
41
energy dan dinamis, karena orange memiliki kesan dinamis dan intensitas
warna yang terang (mudah terlihat), warna ini digunakan untuk pita
pembatas daerah – daerah berbahaya.
- Segar / Fresh
Perpaduan dengan jumlah yang sama antara biru, kuning, dan hijau
menciptakan suasana yang sehat dan segar. Menggunakan warna analog
kek hijau akan menumbulkan kombinasi warna yang kuat seperti vivid
colors, lingkungan alam luar. Seperti halnya rumpurt yang baru disemai
berpayungkan awan yang biru. Biru awan dan hijau rumput akan selalu
mencerminkan kesan segar dan alami.
- Hangat / Warm
Pola warna Hangat tidak hanya diperoleh dari perpaduan warna orange,
kuning, merah muda, coklat, merah tua dan merah primer saja, tetapi
warna dingin (hijau dan abu – abu) bila ditambah dengan sedikit kuning
pada hijau atau merah pada abu – abu, akan terlihat hangat. Bahkan, biru
dapat terlihat hangat bila diberi sentuhan hijau.
Dalam Kampanye ini, warna yang akan banyak ditemui adalah warna –
warna yang cerah, ceria, menggambarkan dunia anak – anak. Hal ini juga
dimaksudkan untuk menarik minat anak – anak. Warna hitam – putih saja
tidak akan membuat anak – anak tertarik.
1.1.8 Teori Layout
42
Pada dasarnya Layout dapat dijabarkan sebagai tata letak elemen – elemen
desain terhadap suatu bidang dalam media tertentu untuk mendukung
konsep/pesan yang dibawanya.
Me-layout adalah salah satu proses/tahapan kerja dalam desain. Dapat
dikatakan bahwa desain merupakan arsitek nya, sedangkan layout pekerjanya.
Namun definisi Layout dalam perkembangan nya sudah sangat meluas dan
melebur dengan definisi desain itu sendiri, sehingga banyak orang mengatakan
melayout itu sama dengan mendesain.
Bagaimana mendesain layout yang baik :
1. Apa tujuan desain tersebut?
2. Siapa target audience nya?
3. Apa pesan yang ingin disampaikan kepada target audience?
4. Bagaimana cara menyampaikan pesan tersebut?
5. Di mana, media apa dan kapan desain itu akan dilihat oleh target
audience?
Menentukan media dan spesifikasi nya :
1. Media apa yang paling cocok, misalnya flier, brosur 2 lipatan, spanduk,
plasma screen, balon udara, dll.
2. Bahan. Misalnya kertas fancy, kertas daur ulang, kain, dll. Dalam situasi
tertentu, bahan bisa ditentukan di tahap sebelum produksi/pencetakan.
3. Ukuran. Misalnya A4, A3, 160x160cm untuk x-banner, dll.
43
4. Posisi. Misalnya A4 tegak (vertical/portrait) atau mendatar
(horizontal/landscape).
5. Kapan, berapa lama dan di mana saja karya desain tersebut akan
didistribusikan/diperlihatkan kepada target audience.
Elemen Visual :
Semua elemen bukan teks yang kelihatan dalam suatu layout. Berupa
foto, artworks, infographics, garis, kotak, inzet, poin.
1. Artworks
Untuk menyajikan informasi yang lebih akurat, kadang pada situasi tertentu
ilustrasi menjadi pilihan yang lebih dapat diandalkan disbanding bila memakai
teknik fotografi. Artworks adalah segala jenis karya seni bukan fotografi baik itu
berupa ilustrasi, kartun, sketsa, dan lain – lain yang dibuat secara manual
maupun dengan computer.
Di dalam periklanan, ada istilah copy-driven dan visual-driven. Suatu iklan
disebut copy-driven bila pesan utamanya disampaikan secara dominan oleh
komponen verbal atau teks, sedangkan visual-driven disampaikan oleh
komponen visual.
2. Informational Graphics (Infographics)
Fakta –fakta dan data – data statistic hasil dari survey dan penelitian yang
disajikan dalam bentuk grafik (chart), tabel, diagram, bagan, peta, dan lain – lain.
Banyak desainer pembuat grafik merasa angka – angka dan detail adalah
suatu yang membosankan, maka mereka akan menghias grafiknya supaya terlihat
44
lebih indah. Edward F. Tufte, seorang ahli statistic dan information design
menyebut grafik seperti ini dengan istilah chartjunk. Menurut Tufte, hiasan pada
grafik seringkali membuat data mengalami distorsi dan kehilangan
kredibilitasnya.
• Inzet (Inline Graphics)
Elemen visual berukuran kecil yang diletakkan di dalam elemen visual yang
lebih besar. Fungsi nya memberi informasi pendukung.Banyak terdapat pada
informational graphic. Inzet kadang juga disertai dengan caption maupun
callouts.
George Rorick, pendiri fakultas jurnalisme visual di Poynter Institute
memberi istilah ‘over drawing’ bagi elemen visual yang kebanyakan hiasan atau
terlalu mengumbar teknik, misalnya seperti drop shadow, blend, dan efek lain
yang sebenarnya tidak diperlukan.
• Point (Bullets)
Suatu daftar atau list yang mempunyai beberapa baris berurutan ke bawah.
Biasanya di depan tiap barisnya diberi penanda angka atau poin.
Dingbots juga sering digunakan sebagai poin. Dingbats adalah symbol, tanda
baca dan ornamen – ornamen.
Pada pokoknya tiap elemen layout yang terlihat, baik berupa teks maupun
visual, saling bekerjasama satu sama lain untuk membangun sebuah layout
dengan tujuan dan konsep – konsep yang dibawanya.
Dalam pengaturannya, perlu diperhatikan pula tidak hanya fungsi masing –
masing elemen tapi juga fungsi tiap - tiap media yang berbeda. Sebuah iklan
45
majalah mungkin lebih banyak berisi elemen visual daripada teks.Sebaliknya
pada laporan tahunan, akan lebih banyak teks daripada elemen visual.
• Garis
Garis merupakan elemen dasar yang dapat menciptakan kesan estetis pada
suatu karya desain. Di dalam suatu layout, garis mempunyai sifat yang
fungsional antara lain membagi sesuatu, penyeimbang berat, dan sebagai elemen
pengikar sistem desain supaya terjaga kesatuannya.
• Kotak (Bingkai)
Berisi artikel yang bersifat tambahan / suplemen dari artikel utama. Bila
letaknya di pinggir halaman disebut dengan sidebar. Elemen – elemen visual
juga sering diberi kotak supaya terlihat lebih rapi.
Invisible Elements
Elemen – elemen yang tergolong sebagai invisible elements ini merupakan
fondasi atau kerangka yang berfungsi sebagai acuan penempatan semua elemen
layout lainnya.
Selayaknya fondasi atau kerangka suatu bangunan, elemen itulah yang
dirancang terlebih dahulu oleh desainer, baru setelah itu menyusul elemen –
elemen teks dan visual. Dan sesuai namanya, visual element ini nantinya tidak
akan terlihat pada hasil produksi ( tidak ikut dicetak).
Walaupun demikian, elemen – elemen ini mempunyai fungsi yang sangat
penting, apalagi bila layout akan menggunakan elemen teks yang banyak atau
46
banyak halaman nya. Dalam kondisi seperti itu, invisible elements akan
berfungsi sebagai salah satu pembentuk unit dari keseluruhan layout.
Yang termasuk dalam invisible elements adalah :
1. Margin
Margin menentukan jarak antara pinggir kertas dengan ruang yang akan
ditempati oleh elemen – elemen layout. Kalau kita jalan – jalan ke pantai,
seringkali kita lihat ada tonggak – tonggak yang dipancangkan di laut sebagai
batas aman untuk berenang. Margin juga berfungsi sama seperti itu.
Margin mencegah agar elemen – elemen layout tidak terlalu jauh ke pinggir
halaman. Karena hal tersebut secara estetika kutang menguntungkan, atau lebih
parah lagi elemen layout terpotong pada saat pencetakan. Namun ada juga yang
sengaja meletakkan elemen layout jauh ke pinggir halaman bila memang konsep
desain tersebut mengharuskan demikian, dan melalui pertimbangan estetis
sebelumnya.
2. Grid
Grid adalah alat bantu yang sangat bermanfaat dalam melayout. Grid
mempermudah kita menentukan di mana kita harus meletakkan elemen layout
dan mempertahankan konsistensi dan kesatuan layout terkebih untuk karya
desain yang memiliki beberapa halaman.
Dalam membuat grid, kita membagi halaman menjadi beberapa kolom
dengan garis – garis vertical, dan ada juga yang horizontal. Sedangkan untuk
merancangnya harus mempertimbangkan faktor – factor berikut : berapa ukuran
dan bentuk bidangnya, apa konsep dan style desainnya, berapa ukuran huruf
47
yang akan dipakai, berapa banyak isinya / informasi yang ingin dicantumkan,
dan lain – lain.
Kadangkala untuk membuat layout sebuah karya desain yang memiliki
beberapa halaman seperti company profile, catalog, majalah, newsletter, atau
surat kabar, boleh jika kita menggunakan kombinasi lebih dari satu sistem grid.
4.1.9 Logo
Menurut Rose de Neve (The Designer’s Guide to Creating Corporate I.D.
System for Companies of All Types and Sizes), dua hal utama dalam membuat
suatu identitas visual adalah sebuah nama dan sebuah tanda. Tanda visual bisa
berupa logotype (menggunakan kata – kata) ataupun symbol / logogram, atau
menggabungkan keduanya.
Beberapa ciri logo yang baik menurut David E. Carter :
1. Original : belum pernah ada, unik
2. Legible : mudah dibaca
3. Simple : bentuknya sederhana
4. Memorable : mudah diingat
5. Easily adapted for all graphic media : mudah diaplikasikan ke semua
media grafis.
Untuk mendukung kampanye Ayo Gosok Gigi, diperlukan sebuah identitas
visual. Identitas kampanye ini adalah berupa slogan yang mudah diingat dan
sebuah image berupa icon yang unik, simple dan mudah diaplikasikan.
48
Icon ini yang diharapkan akan diingat oleh anak – anak, dan akan mengajak
mereka untuk menjalankan misi kampanye ini, yaitu untuk menggosok gigi.
4.1.10 Media
Sebuah iklan memerlukan saran implementasi yaitu lewat penggunaan media.
Tujuan media yaitu menentukan kebutuhan atas jangkauan (reach), frekuensi
(frequency) dan kesinambungan (continuity) atas kampanye yang akan
dilakukan.
Ada beberapa tipe media, yaitu :
1. Above the line : iklan TV, iklan Koran, iklan majalah, iklan radio,
billboard
2. Below the line : event, poster, brochure, merchandising, dll
3. Alternative media : balon, bus ad, floor, building, permen, dll
4. Ambient media : pemanfaatan medium public untuk kegiatan
komunikasi, sering juga disebut media tak terduga dan bersifat kejutan.
Keunggulannya yaitu untuk target audiens yang segmented / tertentu.
Misalnya pemanfaatan toilet, tempat sampah, lift, tempat parker, dll.
Bentuk nyata dari kampanye Ayo Sikat Gigi yaitu dari penerapannya pada
media. Penggunaan media pada kampanye ini bertujuan untuk menjangkau
perhatian masyarakat pada umumnya terutama anak – anak.
4.2 Strategi Kreatif
4.2.1 Strategi Komunikasi
49
- Keyword
Sikat gigi, pasta gigi, gosok gigi, rajin, rutin, dimulai dari diri sendiri, pesan
yang menarik minat anak - anak.
- Key Fact
- Presentase kerusakan gigi 89% diderita anak – anak dan remaja.
- Banyak orang tua tidak mengajarkan cara menyikat gigi pada anak –
anaknya.
- Banyak orang tua yang tidak tahu pentingnya gosok gigi dimulai sejak
dini.
- Anak – anak sendiri yang tidak tertarik untuk gosok gigi, karena tidak
termotivasi.
- Kebiasaan menggosok gigi yang dimulai sejak kecil bisa dibawa sampai
dewasa.
- Masalah yang dikomunikasikan
Kegiatan menggosok gigi secara rutin harus dibiaasakan sejak kecil, karena
bisa berdampak positif bagi kesehatan gigi kelak sampai dewasa. Apabila tidak
dibiasakan dari kecil, akan memperbesar resiko kerusakan gigi kelak saat
menjelang dewasa.
- Tujuan Komunikasi
- Mengajak anak – anak agar tertarik untuk menggosok gigi.
- Mengajarkan kebiasaan untuk menggosok gigi pada anak – anak.
- Mengenalkan pada anak – anak tentang resiko tidak menggosok gigi.
- Membangun budaya rajin dan rutin sikat gigi sejak kecil.
50
- What to say?
Ayo Sikat Gigi.
- How to say?
Menyampaikan ajakan dengan menggunakan cara yang menarik, unik
melalui pendekatan edukasional, membangun minat dan mengena.
- Profil Target
Demografi : anak – anak usia 4 – 7 tahun, memulai masa – masa awal
sekolah, golongan B, dan C
Geografi : Jabodetabek
Psikografi : anak memiliki rasa keingintahuan yang besar, mencoba hal –
hal yang baru, dan peka akan keadaan sekitar.
- Campaign Theme & Tagline
Theme : Ayo Sikat Gigi.
Slogan : Gosok Gigi 2x Sehari, Pagi dan Malam Hari
- Pendekatan emosional / rasional
Pendekatan komunikasi yang digunakan yaitu pendekatan rasional dan
emosional. Pendekatan rasional yaitu memberi informas i tentang kerugian
bila tidak menggosok gigi, cara yang benar untuk menggosok gigi. Segi
emosional dapat dicapai dengan materi – materi kampanye yang menghibur
dan mempersuasif anak – anak.
51
4.2.2 Strategi Desain
1. Tone & Manner
Ceria, simple, edukatif, picture superiority, untuk menciptakan lingkungan
visual yang berkesan fun tapi mengena.
2. Strategi Verbal
Penggunaan copy – copy yang menarik perhatian anak – anak, mudah
dimengerti, berisi ajakan – ajakan yang positif dan membangun minat dan
kesadaran dari anak – anak.
3. Strategi Visual
Menggunakan banyak image disertai beberapa teks yang mendukung
image.
Anak – anak lebih peka pada gambar – gambar atau icon – icon yang
menarik dan bersifat ceria. Dalam penyajian sarana komunikasi akan
disampaikan dengan media gambar yang akan mudah diterima oleh anak –
anak.
4.2.3 Pemilihan Item
- Logo
- Poster
- Booklet cara menggosok gigi
- Buku Mewarnai
- Iklan Majalah Anak - Anak
- Stiker
52
- T-Shirt
- Topi
- Mug gosok gigi
- Mug minum anak - anak
- Piring makan anak - anak
- Gantungan tas / gantungan kunci
- Pegangan sikat gigi / penahan sikat gigi
- Packaging pasta gigi
- Packaging sikat gigi