bab 4 implementasi dan evaluasi 4.1 implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab...

36
127 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat- perangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang dibutuhkan untuk menjalankan perangkat ajar oleh user, serta prosedur atau cara penggunaan perangkat ajar. 4.1.1 Perangkat Yang Digunakan dan Dibutuhkan Dalam pengembangan dan pengoperasian perangkat ajar berbasis multimedia ini diperlukan beberapa perangkat pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan oleh user akan sedikit berbeda dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan oleh pihak pengembang dalam pembuatan perangkat ajar ini. 4.1.1.1 Pihak Pengembang 1. Kebutuhan Perangkat Keras Dalam pengembangan aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia ini dibutuhkan beberapa perangkat keras (hardware). Adapun spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengemembangan perangkat ajar ini adalah sebagai berikut: Processor Core 2 Duo 2,1 GHz Memori SDRAM/DDRAM 2 GB

Upload: vukien

Post on 01-Apr-2019

220 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

127

 

BAB 4

IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

4.1 Implementasi

Dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-

perangkat yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

dibutuhkan untuk menjalankan perangkat ajar oleh user, serta prosedur atau cara

penggunaan perangkat ajar.

4.1.1 Perangkat Yang Digunakan dan Dibutuhkan

Dalam pengembangan dan pengoperasian perangkat ajar berbasis

multimedia ini diperlukan beberapa perangkat pendukung seperti perangkat keras

(hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat keras dan perangkat lunak

yang diperlukan oleh user akan sedikit berbeda dengan perangkat keras dan

perangkat lunak yang digunakan oleh pihak pengembang dalam pembuatan

perangkat ajar ini.

4.1.1.1 Pihak Pengembang

1. Kebutuhan Perangkat Keras

Dalam pengembangan aplikasi perangkat ajar berbasis multimedia

ini dibutuhkan beberapa perangkat keras (hardware). Adapun spesifikasi

perangkat keras yang digunakan dalam pengemembangan perangkat ajar

ini adalah sebagai berikut:

Processor Core 2 Duo 2,1 GHz

Memori SDRAM/DDRAM 2 GB

Page 2: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

128

 

 

Graphic Card 128 MB

Monitor 14”

Keyboard dan mouse

Sound Card dan speaker

CD ROM 52X / DVD ROM 16X

Harddisk dengan kapasitas 320 GB

2. Kebutuhan Perangkat Lunak

Sedangkan spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam

pengembangan perangkat ajar berbasis multimedia ini adalah sebagai

berikut:

Microsoft Windows XP Professional SP 2, yaitu sebagai sistem

operasi yang mendukung program.

Adobe Flash CS3, yaitu sebagai perangkat lunak (software) utama

yang digunakan untuk membuat animasi serta menggabungkan teks,

suara, gambar dan animasi.

Adobe Photoshop CS3, yaitu sebagai perangkat lunak (software)

yang digunakan untuk memanipulasi gambar.

IntoCartoon Pro 3.1, yaitu sebagai perangkat lunak (software) yang

digunakan untuk memanipulasi gambar.

Ms. Office Access 2007, yaitu sebagai perangkat lunak (software)

yang digunakan untuk membuat database.

Page 3: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

129

 

 

MDM Zinc Builder 3.0, yaitu sebagai perangkat lunak (software)

yang berguna untuk mengkoneksikan flash dan database.

4.1.1.2 Pihak Pengguna

1. Kebutuhan Perangkat Keras

Untuk dapat menjalankan perangkat ajar berbasis multimedia ini

dengan baik dan lancar, pengguna membutuhkan komputer atau laptop

dengan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak tertentu. Berikut

adalah spesifikasi yang dibutuhkan oleh pengguna :

SPESIFIKASI MINIMAL:

Processor: Pentium IV 2.4Ghz atau sederajat

Resolusi Monitor: 1024 x 768

VGA Card: 64 MB

Memori RAM: 512 MB

Free Space Harddisk: 100 MB

Lain-lain: Mouse, Keyboard, Sound Card, Speaker, CD Drive

SPESIFIKASI YANG DISARANKAN:

Processor: Core 2 Duo 2.1 GHz atau lebih

Resolusi Monitor: 1024 x 768

VGA Card: 128 MB

Memori RAM: 1 GB

Free Space Harddisk: 250 MB

Lain-lain: Mouse, Keyboard, Sound Card, Speaker, CD Drive

Page 4: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

130

 

 

2. Kebutuhan Perangkat Lunak

Sedangkan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menjalankan

aplikasi perangkat ajar ini adalah:

Microsoft Windows versi 98 atau lebih

CD Perangkat ajar

4.2 Prosedur Pemakaian Perangkat Ajar

4.2.1 Prosedur Pemakaian Aplikasi Bagi Admin

1. Layar Login

Layar login seperti pada gambar 4.1 adalah layar yang pertama kali

akan muncul ketika user menjalankan aplikasi admin. Pada layar ini

terdapat textfied untuk memasukkan sandi (password). Default

password yang diberikan adalah 123456, yang kemudian dapat

diubah sendiri oleh user.

Gambar 4.1 Layar Login 1

Page 5: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

131

 

 

Gambar 4.2 di bawah ini adalah tampilan layar yang akan muncul

apabila user salah memasukkan sandi (password). Dan kemudian

user akan diminta kembali untuk memasukkan password yang benar.

Gambar 4.2 Layar Login 2

2. Layar Menu Admin

Layar menu admin adalah layar yang akan muncul setelah user

melakukan login. Pada layar ini terdapat tiga buah menu utama, yaitu

menu tampil soal, tambah soal, dan menu ubah sandi. Menu tampil

soal berguna untuk melihat, mengubah, dan menghapus soal. Menu

tambah soal berguna untuk menambahkan soal, dan menu ubah sandi

berguna untuk mengubah sandi (password). Semua aktifitas yang

dilakukan user akan dengan sendirinya berubah pada database dan

pada perangkat ajar gaya.

Page 6: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

132

 

 

Gambar 4.3 Layar Menu Admin

3. Layar Tampil Soal

Apabila user memilih menu tampil soal, maka tampilan layar yang

muncul akan seperti pada gambar 4.4 yaitu daftar tampilan soal-soal

yang ada pada perangkat ajar. Pada layar ini terdapat tombol lihat

untuk melihat, merubah dan menghapus satu soal secara keseluruhan.

Tombol previous dan next berbentuk panah berguna untuk melihat

daftar tampil soal sebelum atau berikutnya. Dalam satu daftar tampil

soal user dapat melihat sebanyak 20 daftar soal.

Page 7: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

133

 

 

Gambar 4.4 Layar Tampil Soal 1

Apabila user menekan tombol lihat seperti pada gambar 4.4, maka

tampilan layar akan seperti pada gambar 4.5. Dimana pada layar ini

terdapat tombol ubah dan hapus untuk mengubah dan menghapus

soal yang ada. Serta textfield ‘soal no’ dan tombol pindah untuk

berpindah nomor soal. Dari menu tampil soal user akan tetap dapat

mengakses menu tambah soal dan menu ubah sandi tanpa harus

kembali ke layar menu admin.

Page 8: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

134

 

 

Gambar 4.5 Layar Tampil Soal 2

Apabila user menekan tombol ubah pada menu tampil soal maka

tampilan layar akan berubah menjadi seperti pada gambar 4.6 dan

user akan dibawa menuju form perubahan soal yang berguna untuk

memperbaharui soal. Pada form perubahan soal terdapat textarea

yang berisi soal sebelumnya dan textfield yang berisi jawaban benar

dan alternatif pilihan yang telah dimasukkan dan dapat diubah. Dari

form perubahan soal ini user tetap dapat mengakses menu tampil

soal, tambah soal dan menu ubah sandi tanpa harus kembali ke layar

menu admin.

Page 9: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

135

 

 

Gambar 4.6 Layar Tampil Soal 3

4. Layar Tambah Soal

Tampilan layar seperti pada gambar 4.7 akan muncul apabila user

memilih menu tambah soal. Pada layar ini terdapat form penambahan

soal, dimana di dalamnya terdapat textarea untuk masukkan soal baru

dan textfield untuk memasukkan jawaban serta alternatif pilihan.

Tombol tambah untuk menambahkan soal ke dalam database dan

akan bertambah pula pada perangkat ajar. Dari menu tambah soal ini

user tetap dapat mengakses menu tampil soal dan menu ubah sandi

tanpa harus kembali ke layar menu admin.

Page 10: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

136

 

 

Gambar 4.7 Layar Tambah Soal

5. Layar Ubah Sandi

Layar ubah sandi seperti pada gambar 4.8 berguna untuk mengubah

sandi (password) yang telah ditetapkan sebelumnya. Pada layar ini

terdapat textfield untuk memasukkan sandi lama, sandi baru,

konfirmasi sandi dan tombol ubah untuk mengubah sandi. Sandi

hanya dapat terdiri dari kombinasi enam digit angka. Dari menu ubah

sandi ini user tetap dapat mengakses menu tampil soal dan menu

ubah sandi tanpa harus kembali ke layar menu admin.

Page 11: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

137

 

 

Gambar 4.8 Layar Ubah Sandi

4.2.2 Prosedur Pemakaian Aplikasi Bagi User

1. Layar Animasi Awal

Layar animasi awal seperti pada gambar 4.9 merupakan layar yang

akan muncul saat user pertama kali menjalankan aplikasi perangkat

ajar. Pada layar ini terdapat animasi berupa sebuah mobil bergerak

yang sedang menarik gerobak, dimana diatas gerobak tersebut

terdapat tulisan ‘GAYA’. Animasi berdurasi sekitar sepuluh detik,

dan saat animasi berjalan akan diiringi dengan suara instrumen

musik.

Page 12: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

138

 

 

Gambar 4.9 Layar Animasi Awal

2. Layar Buat/ Pilih Profile

Setelah animasi selesai maka user akan dibawa menuju ke layar buat/

pilih profile seperti pada gambar 4.10. Pada layar ini terdapat

textfield atau kolom untuk mengisi nama user dan menekan tombol

buat bila user baru pertama kali menggunakan aplikasi, baru setelah

itu user akan dibawa menuju layar menu utama.

Gambar 4.10 Buat/ Pilih Profile 1

Page 13: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

139

 

 

Apabila user sebelumnya pernah menggunakan aplikasi perangkat

ajar ini, maka user dapat menekan tombol pilih profile dan tampilan

layar akan menjadi seperti pada gambar 4.11, dimana akan terdapat

daftar nama-nama user yang pernah menggunakan aplikasi. User

dapat memilih nama kemudian menekan tombol pilih, setelah itu user

akan dibawa menuju layar menu utama.

Gambar 4.11 Buat/ Pilih Profile 2

3. Layar Menu Utama

Gambar 4.12 adalah tampilan layar menu utama pada aplikasi

perangkat ajar yang dibuat menyerupai ruang kamar sesuai dengan

tema awal pembuatan perangkat ajar yaitu “My Room”. Pada layar

menu utama ini terdapat empat buah menu, yaitu menu materi yang

berbentuk rak buku, menu penerapan (simulasi sederhana) yang

berbentuk kotak peralatan, menu kuis (latihan soal) yang berbentuk

seperangkat komputer, dan menu video yang berbentuk TV. Terdapat

Page 14: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

140

 

 

juga tombol keluar yang berbentuk keset untuk keluar dari aplikasi

perangkat ajar. Pada layar ini terdapat tulisan ‘selamat datang’ dan

nama user yang menggunakan aplikasi pada sisi kanan atas layar.

Gambar 4.12 Layar Menu Utama

4. Layar Materi

Layar materi seperti pada gambar 4.13 adalah tampilan awal layar

materi yang akan muncul apabila user memilih menu materi. Untuk

membuka buku dengan menekan tombol bulat yang bertuliskan

‘tekan untuk membuka buku’ yang terletak di sudut kanan atas buku.

Pada menu ini isi pelajaran disajikan dalam bentuk menyerupai buku

yang dapat dibuka dan dibalik-balik seperti buku biasa dengan

navigasi dari keempat sudut buku seperti yang terlihat pada gambar

4.15. Pada layar materi terdapat tombol home berbentuk bulat yang

terletak di sudut kanan atas layar, berguna untuk membawa user

kembali ke menu utama perangkat ajar.

Page 15: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

141

 

 

Gambar 4.13 Layar Materi 1

Gambar 4.14 Layar Materi 2

Selain menggunakan teks, isi materi atau pelajaran disajikan

menggunakan animasi seperti terlihat pada gambar 4.14 yaitu

animasi delman dan animasi meja yang didorong. Tujuan dari

pemberian animasi ini adalah agar siswa dapat membayangkan

proses dari kejadian yang sebenarnya. Pada akhir materi diberikan

Page 16: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

142

 

 

rangkuman pelajaran dengan tujuan untuk memudahkan siswa dalam

mengambil garis besar dari materi yang telah dipelajari.

Gambar 4.15 Layar Materi 3

5. Layar Kuis

Pada layar kuis, user akan diberikan pertanyaan untuk menguji hasil

pembelajaran user. Tampilan awal layar adalah seperti terlihat pada

gambar 4.16, yaitu berupa sebuah layar komputer dengan soal-soal

pilihan ganda. User memilih satu jawaban dari empat pilihan

jawaban yang ada, dan kemudian menekan tombol jawab untuk

menjawab soal. Pada layar ini user tidak dapat kembali ke menu

utama perangkat ajar sebelum menjawab semua pertanyaan yang

diberikan.

Page 17: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

143

 

 

Gambar 4.16 Layar Kuis 1

Untuk menghindari terjadinya kesalahan dalam menjawab soal, maka

setelah user menekan tombol jawab akan muncul sebuah kotak

dialog seperti pada gambar 4.17 untuk meyakinkan user atas jawaban

yang dipilih. Jika user yakin dengan jawaban yang dipilih user dapat

menekan tombol ‘ya’, dan bila user tidak yakin dengan jawaban yang

dipilih user dapat menekan tombol ‘tidak’ untuk kembali ke soal dan

memilih kembali jawaban yang benar.

Gambar 4.17 Layar Kuis 2

Page 18: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

144

 

 

Bila jawaban yang dipilih oleh user benar, maka tampilan layar kuis

akan seperti pada gambar 4.18 di bawah ini. Terdapat tombol ‘soal

selanjutnya’ untuk menuju soal berikutnya.

Gambar 4.18 Layar Kuis 3

Bila jawaban yang dipilih oleh user salah, maka tampilan layar kuis

akan seperti pada gambar 4.19 di bawah ini, dan jawaban yang benar

akan ditampilkan. Terdapat tombol ‘soal selanjutnya’ untuk menuju

soal berikutnya.

Gambar 4.19 Layar Kuis 4

Page 19: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

145

 

 

Jumlah soal kuis yang diberikan adalah 15 soal. Setelah user selesai

menjawab semua soal-soal yang diberikan, maka akan muncul layar

hasil latihan seperti pada gambar 4.20. Pada layar ini terdapat

jawaban benar, jawaban salah, dan nilai dari kuis yang telah

dikerjakan. Juga terdapat tabel yang berisi tanggal dan nilai dari hasil

kuis-kuis yang pernah dikerjakan, beserta dengan rata-rata nilai.

Tombol selesai untuk mengakhiri kuis dan kembali ke menu utama,

tombol home juga berguna untuk kembali ke menu utama dari

perangkat ajar.

Gambar 4.20 Layar Kuis 5

6. Layar Menu Penerapan

Layar menu penerapan atau dapat disebut simulasi sederhana terdiri

dari tiga buah sub menu, yaitu menu penerapan benda tenggelam dan

terapung yang berbentuk kotak kaca berisi air, menu penerapan gaya

magnet yang berbentuk sebuah magnet, dan menu penerapan gaya

Page 20: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

146

 

 

pegas yang berbentuk sebuah ketapel. Setiap sub menu pada menu

penerapan akan dijelaskan dengan animasi teks dan animasi-animasi

lainnya. Pada layar ini terdapat tombol home untuk kembali ke menu

utama perangkat ajar.

Gambar 4.21 Layar Menu Penerapan

7. Layar Penerapan 1

Gambar 4.22 adalah tampilan awal layar penerapan benda terapung

dan tenggelam. Pada semua layar penerapan, baik penerapan benda

terapung dan tenggelam, penerapan gaya magnet, dan penerapan

gaya pegas terdapat penjelasan berupa animasi teks, yaitu tulisan

yang muncul perlahan-lahan seperti tulisan yang diketik dan juga

terdapat penjelasan dengan menggunakan animasi-animasi lainnya.

User dapat menekan ‘spasi’ pada keyboard untuk memunculkan

semua penjelasan animasi teks.

Page 21: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

147

 

 

Gambar 4.22 Penerapan 1-1

Gambar 4.23 adalah tampilan layar penerapan benda tenggelam dan

terapung. Terdapat sebuah kotak kaca berisi air, dan terdapat kayu,

apel, koin, dan kunci. Pada layar ini user dapat memilih benda-benda

yang ingin dijatuhkan ke dalam air dengan menekan benda, lalu user

dapat melihat benda manakah yang akan tenggelam dan terapung.

Bila kunci ditekan maka kunci akan tenggelam seperti terlihat pada

gambar 4.24. Terdapat tombol lanjut untuk menuju layar berikutnya

dalam penerapan benda tenggelam dan terapung, dan juga terdapat

tombol kembali untuk kembali ke layar sebelumnya dalam penerapan

benda tenggelam dan terapung. Tombol back yang terletak di sudut

kanan atas layar berguna untuk kembali ke layar menu penerapan.

Page 22: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

148

 

 

Gambar 4.23 Penerapan 1-2

Gambar 4.24 Penerapan 1-3

8. Layar Penerapan 2

Layar penerapan 2 akan muncul bila user memilih sub menu

penerapan gaya magnet. Seperti pada penerapan benda tenggelam

dan terapung, penerapan gaya magnet ini juga dijelaskan

menggunakan animasi teks dan animasi-animasi gambar lainnya.

Page 23: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

149

 

 

Gambar 4.25 adalah salah satu tampilan layar pada sub menu

penerapan gaya magnet. Pada layar ini user dapat mengacak letak

benda-benda seperti paku, magnet, dan kertas, kemudian user dapat

mengarahkan cursor yang merupakan magnet untuk mendekati

benda-benda yang ada, kemudian user dapat melihat mana benda

yang akan tertarik oleh magnet dan mana benda yang tidak tertarik

oleh magnet. Pada layar ini juga terdapat tombol back yang terletak

di sudut kanan atas layar berguna untuk kembali ke layar menu

penerapan.

Gambar 4.25 Penerapan 2

9. Layar Penerapan 3

Layar penerapan 3 adalah layar penerapan gaya pegas. Pada layar ini

materi juga dijelaskan dengan animasi teks dan animasi-animasi

lainnya. Pada penerapan gaya pegas terdapat permainan sederhana,

yaitu melontarkan batu dengan ketapel ke arah sasaran yang

merupakan bebek. Gambar 4.26 adalah tampilan layar sebelum

Page 24: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

150

 

 

memasukki layar permainan. Pada layar ini terdapat penjelasan

bagaimana cara memainkan permainan ini dan tombol main untuk

memulai permainan. Juga terdapat tombol back di sudut kanan atas

layar untuk kembali ke menu penerapan.

Gambar 4.26 Penerapan 3-1

Tampilan layar pada gambar 4.27 adalah tampilan layar permainan

melontarkan batu dengan ketapel. Cara memainkannya dengan

mengarahkan cursor yang berupa ketapel ke arah sasaran yang

berupa bebek, kemudian click-kiri pada mouse untuk melontarkan

batu. Waktu yang diberikan adalah 60 detik, dan terdapat jumlah

bebek yang telah terkena lemparan batu.

Page 25: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

151

 

 

Gambar 4.27 Penerapan 3-2

10. Layar Video

Gambar 4.28 adalah tampilan awal layar video saat menu video

dipilih. Pada layar video user dapat menonton dari beberapa video

yang tersedia. Pada layar ini terdapat lima tombol, yaitu tombol video

satu, tombol video dua, tombol video tiga, tombol video empat, dan

tombol home yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. Pada

screen tv terdapat beberapa tombol, dari kiri ke kanan, tombol

tersebut adalah:

1. Tombol play/ pause, untuk menjalankan video.

2. Timeline dari video, untuk melihat waktu pemutaran video.

3. Tombol untuk mute, untuk mematikan atau menghilangkan suara

pada video.

Page 26: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

152

 

 

Gambar 4.28 Layar Video 1

Cara untuk menjalankan video adalah dengan menekan tombol video

1, 2, 3, atau 4, dan kemudian menekan tombol play pada layar tv.

Saat salah satu video dipilih maka tampilan layar video akan menjadi

seperti pada gambar 4.29.

Gambar 4.29 Layar Video 2

Page 27: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

153

 

 

4.3 Evaluasi Akhir Perangkat Ajar

Evaluasi akhir perangkat ajar dilakukan setelah analisis, perancangan dan

implementasi terhadap perangkat ajar selesai dilakukan. Evaluasi dilakukan dengan

maksud untuk mengetahui tingkat keberhasilan penelitian yang dilakukan, dan tingkat

keberhasilan aplikasi yang dibuat apakah keseluruhan perangkat ajar Gaya ini telah

sesuai dengan apa yang diharapkan oleh SD Tarsisius 2. Evaluasi perangkat ajar

dilakukan dengan empat cara, yaitu dengan membagikan kuesioner terhadap murid,

wawancara dengan guru, evaluasi terhadap sudut pandang IMK, dan evaluasi perangkat

ajar yang telah dibuat terhadap perangkat ajar lainnya yang telah dianalisis pada BAB 3.

4.3.1 Evaluasi Berdasarkan Kuesioner Untuk Murid

Evaluasi pertama dilakukan dengan cara membagikan kuesioner kepada

30 murid kelas 4 SD Tarsisius II. Pembagian kuesioner terhadap murid ini

bertujuan untuk mengetahui tanggapan murid terhapad perangkat ajar yang telah

dirancang dari sudut pandang pengguna, serta mengetahui tingkat keberhasilan

perangkat ajar dalam membantu mengatasi permasalahan yang ada. Berikut

adalah hasil kuesioner yang telah dibagikan.

1. Menurut kamu bagaimana tingkat kemudahan penggunaan perangkat ajar

ini?

Tabel 4.1 Tingkat Kemudahan Perangkat Ajar

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Mudah 23 76.67%

B Biasa saja 6 20%

C Sulit 1 3.33%

D Sangat sulit 0 0%

Page 28: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

154

 

 

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa sebagian besar

murid menyatakan bahwa perangkat ajar ini mudah untuk digunakan. Maka

dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar ini sesuai untuk digunakan murid

kelas 4 SD dan murid-murid tidak mengalami kesulitan dalam

menggunakan perangkat ajar ini.

2. Kesulitan apakah yang kamu alami dalam penggunaan perangkat ajar ini?

Tabel 4.2 Kesulitan Dalam Perangkat Ajar

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Tidak mengalami kesulitan 17 56.67%

B Belum terbiasa 12 40%

C Sulit dimengerti 1 3.33%

D Lain-lain: ........................... 0 0%

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat dilihat bahwa tujuh belah siswa

menyatakan bahwa mereka tidak kesulitan dalam menggunakan perangkat

ajar ini. Dan bila ada kesulitan yang dialami oleh beberapa siswa hal itu

dikarenakan belum terbiasa dalam menggunakan perangkat ajar ini.

3. Apakah kamu tertarik untuk menggunakan perangkat ajar ini?

Tabel 4.3 Ketertarikan Siswa Terhadap Perangkat Ajar

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Ya 30 100%

B Tidak 0 0%

Page 29: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

155

 

 

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa semua murid

kelas 4 SD tarsisius II menyatakan tertarik untuk menggunakan perangkat

ajar penerapan gaya ini.

4. Menurut kamu apakah perangkat ajar ini memiliki tampilan yang menarik?

Tabel 4.4 Tampilan Perangkat Ajar

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Ya 30 100%

B Tidak 0 0%

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa semua murid

kelas 4 SD tarsisius II menyatakan bahwa perangkat ajar ini memiliki

tampilan yang menarik.

5. Menurut kamu bagian manakah yang paling menarik pada perangkat ajar

ini?

Tabel 4.5 Bagian Yang Menarik Pada Perangkat Ajar

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Tampilan perangkat ajar (gambar & animasi) 15 50%

B Kelengkapan soal-soal latihan 0 0%

C Mudah digunakan 9 30%

D Kelengkapan materi 6 20%

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa sebagian besar

siswa menyatakan bagian dalam perangkat ajar penerapan gaya yang paling

menarik adalah karena tampilan perangkat ajar, seperti gambar dan

animasi.

Page 30: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

156

 

 

6. Menurut kamu bagian menu manakah yang paling kamu sukai?

Tabel 4.6 Menu Yang Disukai Siswa

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Menu Materi 5 16.67%

B Menu Video 10 33.33%

C Menu kuis 8 26.67%

D Menu Penerapan 7 23.33%

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa sebagian besar

siswa menyukai menu video, baru setelah itu menu kuis, menu penerapan,

dan yang terakhir adalah menu materi.

7. Dengan adanya perangkat ajar penerapan gaya ini, apakah menurut kamu

belajar IPA khususnya materi gaya menjadi lebih mudah?

Tabel 4.7 Kemudahan Belajar Setelah Menggunakan Perangkat Ajar

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Ya 30 100%

B Tidak 0 0%

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa semua siswa

kelas 4 SD Tarsisius II menyatakan bahwa belajar IPA khususnya materi

bab gaya menjadi lebih mudah dengan menggunakan perangkat ajar ini.

8. Apakah suasana dikelas (berisik atau tenang) dapat mempengaruhi kamu

dalam memahami materi pelajaran yang diajarkan? (jika jawaban Ya, lanjut

ke pertanyaan no. 9)

Page 31: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

157

 

 

Tabel 4.8 Pengaruh Suasana Belajar Di Kelas

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Ya 20 66.67%

B Tidak 10 33.33%

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa sebanyak 20

siswa dari 30 siswa kelas 4 SD Tarsisius II menyatakan bahwa suasana

kelas yang berisik dan tenang dapat mempengaruhi mereka dalam

memahami materi pelajaran yang diajarkan.

9. Perangkat ajar dapat kamu gunakan untuk belajar dimanapun kamu

kehendaki, apakah dengan andanya perangkat ajar ini dapat membantu kamu

dalam belajar?

Tabel 4.9 Perangkat Ajar Membantu Dalam Pembelajaran

Pilihan Keterangan Jumlah Persentase

A Ya 20 100%

B Tidak 0 0%

Berdasarkan data pada tabel di atas, dapat diketahui bahwa 20 siswa yang

menyatakan bahwa suasana kelas dapat mempengaruhi mereka dalam

memahami pelajaran (lihat pertanyaan nomor 8), kesemuanya mengatakan

bahwa dengan adanya perangkat ajar ini dapat membantu mereka dalam

mengatasi permasalahan suasana kelas tersebut.

4.3.2 Evaluasi Berdasarkan Wawancara

Evaluasi kedua dilakukan dengan cara melakukan wawancara terhadap

narasumber yang dianggap dapat memberikan saran dan kritik terhadap

perangkat ajar yang telah dibuat. Narasumber tersebut adalah guru IPA kelas 4

Page 32: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

158

 

 

SD Tarsisius II, yaitu Bapak Yakobus. Berikut ini adalah garis besar/ kesimpulan

dari wawancara yang telah dilakukan, yaitu:

1. Isi materi dari perangkat ajar penerapan gaya ini mudah untuk dimengerti

dan dipahami oleh siswa, dan cukup mudah untuk digunakan bagi siswa

kelas empat sekolah dasar.

2. Materi dalam perangkat ajar ini sudah cukup lengkap dan telah sesuai

dengan standar kompetensi SD Tarsisius II. Perangkat ajar ini juga dapat

digunakan oleh guru sebagai alat bantu untuk menjelaskan materi pelajaran

IPA tentang gaya di sekolah.

3. Siswa-siswa tertarik untuk menggunakan perangkat ajar ini karena adanya

animasi simulasi yang menarik, mini-game, dan video-video seputar materi.

4. Minat siswa untuk belajar IPA menggunakan perangkat ajar ini jika

dibandingkan dengan belajar menggunakan metode konvensional adalah

siswa sangat tertarik dan antusias.

5. Tampilan dan fitur-fitur pada perangkat ajar ini sudah cocok bagi user yang

merupakan siswa kelas empat sekolah dasar.

4.3.3 Evaluasi Berdasarkan Sudut Pandang IMK

Evaluasi ketiga dilakukan berdasarkan sudut pandang Interaksi Manusia

dan Komputer (IMK). Evaluasi dilakukan dengan menggunakan delapan aturan

emas IMK sebagai acuan. Berikut adalah hasil evaluasi terhadap sudut pandang

Interaksi Manusia dan Komputer, yaitu:

Page 33: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

159

 

 

1. Berusaha untuk konsisten

Konsistensi dalam perangkat ajar ini dapat dilihat pada jenis dan ukuran

tulisan, bentuk menu-menu, bentuk tombol-tombol, tamplate background.

2. Memungkinkan user menggunakan shortcut

Penggunaan shortcut pada perangkat ajar ini dapat dilihat pada menu

penerapan, dimana user dapat menekan tombol spasi pada keyboard untuk

mempercepat jalannya animasi tulisan.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Bila user melakukan sebuah kesalahan maka akan ditampilkan pesan yang

akan memberitahu user apa kesalahan yang telah dibuatnya. Contohnya saat

user berada di layar buat/ pilih profile dan user menekan tombol buat tanpa

mengisi nama terlebih dahulu maka akan muncul tulisan “Nama Harus

Diisi”.

4. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir

Hal ini akan dapat dilihat pada menu kuis, saat user mengerjakan soal kuis,

bila jawaban yang dimasukkan benar, maka akan muncul kotak dialog

dengan tulisan jawaban benar, dan bila jawaban salah akan muncul kotak

dialog dengan tulisan jawaban salah yang disertai dengan jawaban yang

benar.

5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara

sederhana.

Dapat dilihat pada menu kuis, setelah user memilih jawaban akan muncul

kotak dialog untuk meyakinkan user apakah user telah yakin dengan

Page 34: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

160

 

 

jawaban yang dimasukkan. Dan pada waktu user melakukan kesalahan saat

memasukkan kata sandi, maka sistem akan menampilkan pesan yang

menunjukan kesalahan tersebut.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Pada perangkat ajar ini terdapat tombol-tombol yang berguna untuk kembali

ke halaman menu awal. Contohnya saat memasukki menu materi, maka user

dapat kembali ke menu utama dengan menekan tombol home. Pembalikkan

aksi juga dapat dilakukan saat user masuk ke menu-menu lainnya.

7. Mendukung pusat kendali internal

User memiliki kendali untuk dapat memilih menu-menu yang ingin dilihat.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Salah satu contohnya dapat dilihat pada penempatan letak tombol-tombol,

sehingga user tidak perlu merasa terbebani untuk mencari letak tombol-

tombol.

4.3.4 Evaluasi Berdasarkan Perangkat Ajar Sejenis

Evaluasi terakhir ini dilakukan dengan melakukan perbandingan terhadap

perangkat ajar yang telah dibuat dengan perangkat ajar sejenis yang telah

dianalisis pada BAB 3. Berikut ini adalah tabel berisi evaluasi perbandingan

perangkat ajar sejenis.

Page 35: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

161

 

 

Page 36: BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasithesis.binus.ac.id/doc/bab4/2011-1-00171-if bab 4.pdf · operasi yang mendukung program. ... perangkat ajar yang dibuat menyerupai

162

 

 

Dari tabel 4.10 dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi perangkat ajar

gaya yang dibuat memiliki beberapa kelebihan dibandingkan perangkat ajar lain

yang sejenis. Kelebihan-kelebihan itu antara lain, yaitu:

1. Memiliki kelengkapan elemen-elemen multimedia dan tampilan grafis yang

cukup menarik minat user, yang adalah siswa kelas 4 SD.

2. Memiliki materi gaya yang lengkap sehingga dapat mendukung bagi

kegiatan belajar mengajar baik di sekolah ataupun di rumah.

3. Memiliki menu kuis (latihan soal), sehingga dapat mengukur tingkat

keberhasilan belajar siswa dari isi materi perangkat ajar yang telah dipelajari.

4. Memiliki database soal, sehingga user dalam konteks ini adalah guru dapat

menghapus, mengubah, ataupun menambah soal-soal latihan untuk

perangkat ajar.

5. Memiliki bantuan petunjuk untuk beberapa fitur dalam perangkat ajar,

sehingga memudahkan user dalam menggunakan perangkat ajar.