bab 4 hasil dan pembahasan -...
TRANSCRIPT
39
Bab 4
Hasil dan Pembahasan
Pada bab ini akan dibahas hasil pembangunan sistem
berdasarkan rancangan sistem yang telah dibuat pada bab
sebelumnya. Uji coba yang dilakukan untuk mengetahui apakah
aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik atau tidak.
4.1 Pembahasan Aplikasi dan Pengkodean
Gambar 4.1 merupakan halaman tampilan awal aplikasi. User
diminta untuk menekan tombol CLICK agar dapat memasuki menu
utama. Setelah tampilan awal ini dijalankan maka user akan masuk ke
dalam menu utama aplikasi.
Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal
Kode 4.1 ActionScript Menu Utama
gotoAndPlay("Scene 2", 1);
40
Actionscript pada kode 4.1 merupakan script tombol lanjut
pada tampilan awal yang berfungsi untuk memanggil menu utama
yaitu scene dua dan dimulai dari frame ke satu.
Gambar 4.2 Halaman Menu Utama
Gambar 4.2 merupakan halaman menu utama. Dalam menu
utama ini terdapat menu-menu yang dapat diakses oleh user yang
terdiri dari pengenalan, materi, latihan dan bantuan.
Gambar 4.3 Halaman Menu Pengenalan
41
Gambar 4.3 merupakan halaman modul pengenalan, dalam
modul pengenalan ini user dapat melihat materi apa saja yang akan
dipelajari.
Kode 4.2 ActionScript Menu Pengenalan
Actionscript pada kode 4.2 merupakan script pada button
pengenalan. Script ini berfungsi untuk memainkan isi dari menu
pengenalan yang bernama mv_pengenalan.
Gambar 4.4 Halaman Menu Materi
Gambar 4.4 menunjukkan halaman tampilan materi. Dalam
modul materi user dapat melihat penjelasan lengkap materi–materi
yang ada untuk dipahami. Ada empat belas pembahasan yaitu:
on (release) {
scrl_pengenalan.contentPath="mv_pengenalan";
}
42
A. Ruang Lingkup Layanan makan dan minum
B. Persiapan Pelayanan Restoran (Pre-Operation)
C. Mengatur Meja (Table Setting)
D. Tahap-tahap Pelayanan Makanan
E. Mengambil dan Memproses Pesanan
F. Menyajikan makanan dan Minuman
G. Table Manner
H. Tipe-tipe Dasar Pelayanan Makanan
I. Tahapan Penataan Meja
J. Pedoman Penataan Meja
K. Pelayanan Table Service
L. Jenis-Jenis Peralatan dan Perabot
M. Pengenalan Peralatan
N. Glosarium
Kode 4.3 ActionScript Menu Materi
on (release) {
gotoAndStop("materi1_link");
}
43
Actionscript pada kode 4.3 merupakan script pada button
materi. Script ini berfungsi untuk memainkan isi dari menu materi,
tepatnya materi ke satu.
Gambar 4.5 Halaman Menu Materi Pengenalan Peralatan
Gambar 4.5 menunjukkan halaman tampilan materi pengenalan
peralatan, dalam modul ini user dapat melihat macam-macam alat yang
akan digunakan pada waktu service.
Gambar 4.6 Halaman Menu Latihan
44
Gambar 4.6 merupakan halaman menu latihan. Menu latihan
terdiri dari pilihan ganda, drag and drop dan mengingat.
Gambar 4.7 Halaman Awal Latihan Pilihan Ganda
Gambar 4.7 merupakan halaman tampilan awal modul latihan
pilihan ganda, user harus mengisikan nama terlebih dahulu kemudian
menekan tombol mulai untuk dapat masuk ke halaman berikutnya
yaitu latihan soal. Nama yang telah diisikan oleh user akan muncul
pada halaman nilai.
Gambar 4.8 Halaman Tampilan Latihan Pilihan Ganda
45
Gambar 4.8 merupakan halaman tampilan latihan pilihan ganda,
disini user diperhadapkan dengan soal-soal pilihan ganda sebanyak dua
puluh lima nomor, jika benar setiap pertanyaan bernilai empat dan
jika user salah menjawab nilai tidak akan berkurang. Pada latihan
pilihan ganda ini, waktu yang diberikan dalam menjawab pertanyaan
adalah lima menit, jika user dapat atau tidak dapat menyelesaikan
pertanyaan dengan waktu yang telah ditentukan ini maka secara
otomatis program akan menampilkan halaman nilai, jika user dapat
menyelesaikan sebelum waktu habis maka nilai yang diperoleh bisa
lebih maksimal dan akan tampil alert yang memberitahu apakah
jawaban user tersebut benar atau salah. Kode 4.4 ActionScript Jawaban Benar pada Latihan Pilihan Ganda
Actionscript pada kode 4.4 merupakan script untuk jawaban
benar di salah satu pilihan jawaban pada latihan pilihan ganda.
Penjelasan dari script ini adalah pertanyaan atau soal akan di load
dari notepad, saat user menjawab pertanyaan dengan benar maka
on (release) {
if(b4 == loadVariables("Evaluasi.txt", this)){
score4++;
alert_benar();
}else{
alert_salah();
}
}
46
nilai akan ditambahkan empat point dan akan muncul alert jawaban
benar.
Latihan Kode 4.5 ActionScript Jawaban Salah pada Pilihan Ganda
Actionscript pada kode 4.5 merupakan script yang akan
memunculkan alert jawaban salah pada saat user salah dalam
menjawab pertanyaan.
Gambar 4.9 Halaman Nilai Pilihan Ganda
Gambar 4.9 merupakan halaman nilai pilihan ganda, pada
halaman ini terdapat nama dan nilai user.
on (release) {
alert_salah();
}
47
Kode 4.6 ActionScript Halaman Nilai Latihan Pilihan Ganda
Actionscript pada kode 4.6 merupakan script halaman nilai
latihan pilihan ganda, jumlah jawaban benar akan dijumlahkan
kemudian dikalikan empat untuk mendapatkan total nilai, waktu akan
berhenti pada saat user selesai menjawab pertanyaan dan ketika
waktu yang diberikan telah habis.
Gambar 4.10 Halaman Tampilan Latihan Drag and Drop
stop();
//menghentikan waktu;
//waktu
detik = +_root.soal.Time_PG.detik;
menit = +_root.soal.Time_PG.menit;
//penjumlahan total_nilai_level1
nilai_level1 = (score1 + score2 + score3 + score4 + score5 + score6 + score7 + score8 + score9 + score10 + score11 + score12 + score13 + score14 + score15 + score16 + score17 + score18 + score19 + score20 + score21 + score22 + score23 + score24 + score25)*4;
input_nama = +input_nama;
48
Gambar 4.10 merupakan latihan yang kedua yaitu drag and
drop, perbedaan dengan pilihan ganda hanya terletak pada waktu,
jumlah soal dan nilai setiap pertanyaan. Pertanyaan untuk drag and
drop berjumlah dua puluh nomor dan setiap pertanyaan bernilai lima
dengan waktu pengerjaan selama empat menit. Kode 4.7 ActionScript Halaman Latihan Drag and Drop
stop();
benar17 = 0;
benar18 = 0;
benar19 = 0;
benar20 = 0;
onEnterFrame = function(){
score5 = (benar17) + (benar18) + (benar19) + (benar20);
}
//fungsi alert
function alertnya(){
import mx.controls.Alert;
// Define button actions.
var myClickHandler:Function = function (evt_obj:Object) {
if (evt_obj.detail == Alert.OK) {
trace(Alert.okLabel);
nextFrame();
}
};
// Display dialog box.
var dialog_obj:Object = Alert.show(score5, "Score",
Alert.OK, null,
myClickHandler, "testIcon", Alert.OK);
}
btn_lanjut5.onRelease = function (){
+alertnya();
49
Actionscript pada kode 4.7 merupakan script di salah satu
halaman pada latihan drag and drop. Pada saat jawaban benar nilai
akan bertambah lima dan dijumlahkan kemudian ditampilkan ditiap-
tiap halaman yang akan ditunjukan oleh alert yang muncul.
Gambar 4.11 Halaman Tampilan Nilai Drag and Drop
Gambar 4.11 merupakan halaman nilai drag and drop, user
dapat mengetahui soal nomor berapa yang salah = 0 ataupun benar = 5
juga total nilai untuk latihan drag and drop secara keseluruhan.
Kode 4.8 ActionScript Halaman Nilai Latihan Drag and Drop
stop();
//waktu
detik = +Time_drag_drop.detik;
menit = +Time_drag_drop.menit;
//penjumlahan
nilai_level2 = (benar01 + benar02 + benar03 + benar04 + benar05 + benar06 + benar07 + benar08 + benar09 + benar10 + benar11 + benar12 + benar13 + benar14 + benar15 + benar16 + benar17 + benar18 + benar19 + benar20);
50
Actionscript pada kode 4.8 merupakan script halaman nilai
latihan drag and drop, jumlah jawaban benar akan dijumlahkan untuk
mendapatkan total nilai, waktu akan berhenti pada saat user selesai
menjawab pertanyaan dan ketika waktu yang diberikan telah habis.
Gambar 4.12 Halaman Tampilan Latihan Mengingat
Gambar 4.12 merupakan halaman tampilan latihan mengingat.
Latihan yang terakhir di sini adalah mengingat, perbedaan dengan
latihan pilihan ganda dan drag and drop terletak pada waktu, jumlah
soal dan nilai setiap pertanyaan. Pertanyaan pada latihan mengingat
ini berjumlah lima puluh nomor dan setiap pertanyaan bernilai satu
dengan waktu pengerjaan selama tiga menit. Semua hal tersebut
dimaksudkan agar user benar–benar memahami materi yang
dipelajarinya dan hal ini juga digunakan sebagai bahan penilaian bagi
pengajar.
51
Kode 4.9 ActionScript Halaman Latihan Mengingat
stop();
jumlah_soal2 = 6;
nilai2 = 0;
//fungsi alert
import mx.controls.Alert;
// Define button actions.
function alertnya(){
var myClickHandler:Function = function (evt_obj:Object) {
if (evt_obj.detail == Alert.OK) {
nextFrame();
}
};
// Display dialog box.
var dialog_obj:Object = Alert.show(+nilai2, "Score", Alert.OK, null, myClickHandler,
"testIcon", Alert.OK);
}
btn_next2.onRelease = function (){
var jwb_benar2:Array = new Array("dinner fork", "oyster fork", "fish fork",
"dessert fork", "seafood fork", "salad fork");
var set_benar2:Array = new Array(soal7.text, soal8.text, soal9.text, soal10.text,
soal11.text, soal12.text);
jwb_benar2[i] = jwb_benar2[0, 1, 2, 3, 4, 5];
set_benar2[i] = set_benar2[0, 1, 2, 3, 4, 5];
for(var i = 0; i< jumlah_soal2; i++){
if(set_benar2[i] == jwb_benar2[i]){
nilai2++;
}else{
nilai2 = 0;
}
}
alertnya();
};
Actionscript pada kode 4.9 merupakan script di salah satu
halaman pada latihan mengingat. Pada saat jawaban benar nilai akan
52
bertambah satu dan dijumlahkan kemudian ditampilkan ditiap-tiap
halaman yang akan ditunjukan oleh alert yang muncul.
Gambar 4.13 Halaman Tampilan Nilai Mengingat
Gambar 4.13 di atas merupakan halaman tampilan nilai
mengingat, user dapat melihat nilai yang diperoleh pada latihan
mengingat untuk lembar pertama sampai dengan lembar ke sembilan
dan total nilai latihan mengingat secara keseluruhan Kode 4.10 ActionScript Halaman Nilai Latihan Mengingat
stop();
//waktu
detik = +Time_ingat_ingat.detik;
menit = +Time_ingat_ingat.menit
//penjumlahan
//nilai_level3 = (nilai1 + nilai2 + nilai3 + nilai4 + nilai5 +
nilai6 + nilai7 + nilai8 + nilai9);
nilai_level3 =(nilai1 + nilai2 + nilai3 + nilai4 + nilai5 +
nilai6 + nilai7 + nilai8 + nilai9);
53
Actionscript pada kode 4.10 merupakan script halaman nilai
latihan mengingat, jumlah jawaban benar akan dijumlahkan untuk
mendapatkan total nilai, waktu akan berhenti pada saat user selesai
menjawab pertanyaan dan ketika waktu yang diberikan telah habis.
Gambar 4.14 Tampilan Modul Bantuan
Gambar 4.14 merupakan halaman bantuan untuk mengerjakan
modul latihan. Dalam menu bantuan ini user dapat melihat petunjuk-
petunjuk yang sudah disediakan untuk menyelesaikan modul latihan.
4.2 Hasil Pengujian Setelah pembuatan program aplikasi selesai dilakukan, maka
tahap berikutnya adalah melakukan pengujian. Pengujian sistem
dilakukan dengan metode black box, tabel 4.1 merupakan black box
pengujian sistem yang telah dibuat. Black box ini akan menjelaskan
status dari masing-masing proses apakah sudah sesuai dengan yang
diharapkan atau tidak.
54
Tabel 4.1 Black Box Testing Proses Output
No Point Pengujian
Validasi Input
Data Input Hasil Uji Status Uji
1
Pengujian
Form Log
in pada
Menu
Latihan
Pilihan
Ganda
Verifikasi
username Username
Sistem akan
memberikan
peringatan
kepada user
apabila tidak
mengisi
username.
Jika user
tidak
mengisikan
username
maka tidak
dapat
mengakses
latihan
pilihan
ganda.
berhasil
2
Pengujian Form Menu Latihan
Data yang dibutuhkan untuk masing-masing form
Pertanyaan atau soal-soal yang harus dikerjakan dan diselesaikan oleh user
Sistem akan memberikan alert saat user telah mengerjakan pertanyaan atau soal-soal dalam
berhasil
55
Berdasarkan status uji dari masing-masing proses seperti pada
tabel 4.1 maka dapat disimpulkan bahwa secara fungsional sistem
yang dibuat telah berjalan dengan baik. Selain menampilkan hasil
perancangan sistem dalam bentuk black box, maka penulis pun
melakukan perbandingan dua model pembelajaran, yaitu secara
konvensional dan menggunakan aplikasi, setelah itu melakukan
penilaian dengan menggunakan kuesioner atau angket kepada siswa
dan guru untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan aplikasi yang
telah dibuat.
Tabel 4.2 merupakan tabel pengujian I yang dilakukan
terhadap siswa SMK N 1 salatiga. A menunjukkan nilai siswa
sebelum menggunakan aplikasi dan B merupakan nilai siswa dengan
menggunakan aplikasi. Tabel 4.2 Tabel Pengujian I
No. Nama
Nilai Siswa
Sebelum
Menggunakan
Aplikasi (A)
No. Nama
Nilai Siswa
dengan
Menggunakan
Aplikasi
(B)
1. Santi Zuli.Y 50 16. Eveline 85
menu latihan
3
Pengujian Form Nilai Pada Menu Latihan
Data yang dibutuhkan untuk masing-masing form
Perolehan nilai yang didapat saat mengerjakan menu latihan
Sistem akan menampilkan halaman nilai
berhasil
56
2. Dani 35 17. Febri Lustika 60
3. Deiyana 50 18. Fidiyawati 70
4. Nur Wahyuni 55 19. Kidnafis 80
5. Hildawati 35 20. Lilis Yustia 80
6. Rizki Kurnia 55 21. Lisa 70
7. Kristina.W 30 22. Nungki Fadila 50
8. Whini 35 23. Nur Isnia 65
9. Denisa 45 24. Siti 65
10. Agus Mujiono 45 25. Suryanah 75
11. Ayun 45 26. Yeyen 60
12. Budi Santoso 50 27. Tia Anjar.P 85
13. Dedy Yuli.K 15 28. Tiwi 40
14. Dika 55 29. Biyani 65
15. Erna Nihayah 45 30. Rael Andara 60
Rata-Rata 43 Rata-Rata 67.3
Tabel 4.3 merupakan tabel pengujian II yang dilakukan
terhadap siswa SMK N 1 salatiga. A menunjukkan nilai siswa
sebelum menggunakan aplikasi dan A merupakan nilai siswa setelah
menggunakan aplikasi.
57
Tabel 4.3 Tabel Pengujian II
No. Nama
Nilai Siswa
Sebelum
Menggunakan
Aplikasi (A)
No. Nama
Nilai Siswa
Setelah
Menggunakan
Aplikasi
(A)
1. Santi Zuli.Y 50 16. Santi Zuli.Y 80
2. Dani 35 17. Dani 65
3. Deiyana 50 18. Deiyana 75
4. Nur Wahyuni 55 19. Nur Wahyuni 80
5. Hildawati 35 20. Hildawati 70
6. Rizki Kurnia 55 21. Rizki Kurnia 70
7. Kristina.W 30 22. Kristina.W 50
8. Whini 35 23. Whini 65
9. Denisa 45 24. Denisa 70
10. Agus Mujiono 45 25. Agus Mujiono 70
11. Ayun 45 26. Ayun 65
12. Budi Santoso 50 27. Budi Santoso 80
13. Dedy Yuli.K 15 28. Dedy Yuli.K 50
14. Dika 55 29. Dika 80
15. Erna Nihayah 45 30. Erna Nihayah 80
Rata-Rata 43 Rata-Rata 70.3
58
Tabel 4.2 (A) dan 4.3 (sebelum menggunakan aplikasi (A))
menunjukan bahwa pada awalnya pemahaman siswa kelas XI SMK
N 1 Salatiga terhadap pelajaran tata hidang masih kurang, dapat
dilihat dari nilai mereka yang kurang, tetapi dengan menggunakan
aplikasi pembelajaran (tabel 4.2 B) dan setelah menggunakan aplikasi
(tabel 4.3 A) ini pemahaman mereka tentang materi meningkat dari
yang sebelumnya.
Gambar 4.15 Grafik Perbandingan Nilai Pengujian
Hasil pengujian yang tampak pada Gambar 4.15, menunjukan
bahwa kenaikan nilai rata-rata diperoleh siswa setelah mereka
mendapatkan materi menggunakan aplikasi pembelajaran
dibandingkan sebelum menggunakan aplikasi. Nilai rata-rata siswa
yang diberikan materi pelajaran dengan cara konvensional sebesar 43
sedangkan untuk nilai rata-rata siswa setelah mendapatkan materi
pelajaran menggunakan aplikasi pembelajaran naik menjadi 70.3,
selisih nilai rata-rata yang didapat adalah 27.3. Hasil perbandingan
pengujian sebelum dan setelah menggunakan aplikasi pembelajaran
memberikan gambaran bahwa aplikasi yang telah dibuat oleh penulis
59
ini dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi
pelajaran tata hidang.
Tahap selanjutnya adalah menguji tanggapan guru dan siswa
kelas XI SMK N 1 Salatiga dalam menggunakan aplikasi interaktif
berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang yang telah
dibuat oleh penulis. Kuisioner untuk guru dan siswa yang sudah diisi,
dihitung dengan menggunakan skala Likert untuk menghitung skala
pengukuran variabel, masing–masing kategori jawaban diberi skala
skor 1–5, dengan rincian sebagai berikut:
1. Sangat Baik (SB) = 5
2. Baik (B) = 4
3. Cukup (C) = 3
4. Kurang (K) = 2
5. Sangat Kurang (SK) = 1
Menurut Warsito (1992) untuk menghitung presentase
masing–masing kategori jawaban digunakan rumus sebagai berikut:
P : Presentase data
F : Frekuensi/jumlah data
N : Jumlah responden
Analisa data presentase yang digunakan dalam penafsiran data
menggunakan dua angka dibelakang koma, adalah sebagai berikut:
60
0,00% = Tidak ada
0,01% - 24,99% = Sebagian kecil
25% - 49,99% = Hampir setengah
50% = Setengah
50,01% - 74,99% = Sebagian besar
75% - 99,99% = Pada umumnya
100% = seluruhnya
Terdapat 10 pertanyaan yang harus dijawab oleh responden
pada kuisioner yang ditujukan untuk siswa kelas XI. Jumlah
responden yaitu 30 siswa. Berikut hasil analisa data dari masing–
masing subyek pemeriksaan.
1. Pemeriksaan tingkat kesulitan siswa dalam menggunakan aplikasi. Tabel 4.4 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 1
Skala
(S) Hasil pemeriksaan
Jumlah
(F) Penilaian (S x F)
Presentase
(P = F/N x 100%)
N = 30
5 Sangat Mudah 1 5 3.33%
4 Mudah 27 108 90%
3 Cukup Mudah 2 6 6.67%
2 Sulit 0 0 0%
1 Sangat Sulit 0 0 0%
Jumlah 30 119 100%
Skala 3.96
Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 119, kemudian
dibagi jumlah responden yaitu 30 yang menghasilkan skala 3,96
kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah mudah, yang berarti
siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa aplikasi
61
pembelajaran ini mudah digunakan. Gambar 4.16 merupakan
presentase masing–masing kategori jawaban.
Gambar 4.16 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.1
2. Pemeriksaan tingkat kemenarikan tampilan aplikasi. Tabel 4.5 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 2
Skala
(S) Hasil pemeriksaan
Jumlah
(F) Penilaian (S x F)
Presentase
(P = F/N x 100%)
N = 30
5 Sangat Menarik 13 65 43.33%
4 Menarik 15 75 50%
3 Cukup Menarik 2 6 6.67%
2 Kurang Menarik 0 0 0%
1 Tidak Menarik 0 0 0%
Jumlah 30 146 100%
Skala 4.86
Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 146, kemudian
dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,86
kemudian dibulatkan menjadi 5. Skala 5 adalah sangat menarik,
62
berarti siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa
aplikasi ini sangat menarik. Gambar 4.17 merupakan presentase
masing–masing kategori jawaban.
Gambar 4.17 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.2
3. Pemeriksaan tingkat kegunaan materi yang terdapat pada aplikasi. Tabel 4.6 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 3
Skala
(S) Hasil pemeriksaan
Jumlah
(F) Penilaian (S x F)
Presentase
(P = F/N x 100%)
N = 30
5 Sangat Berguna 17 85 56.67%
4 Berguna 9 36 30%
3 Cukup Berguna 4 12 13.33%
2 Kurang Berguna 0 0 0%
1 Tidak Berguna 0 0 0%
Jumlah 30 133 100%
Skala 4.43
Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 133, kemudian
dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,43
kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah berguna, berarti
siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa materi
63
yang terdapat pada aplikasi ini berguna. Gambar 4.18 merupakan
presentase masing–masing kategori jawaban.
Gambar 4.18 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.3
4. Pemeriksaan kesesuaian materi yang terdapat pada aplikasi dengan
materi yang ada pada pelajaran yang diberikan di sekolah.
Tabel 4.7 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 4
Skala
(S) Hasil pemeriksaan
Jumlah
(F) Penilaian (S x F)
Presentase
(P = F/N x 100%)
N = 30
5 Sangat Setuju 10 50 33.33%
4 Setuju 18 72 60%
3 Cukup Setuju 2 6 6.67%
2 Kurang Setuju 0 0 0%
1 Tidak Setuju 0 0 0%
Jumlah 30 128 100%
Skala 4.27
Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 128, kemudian
dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,27
64
kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah setuju, berarti siswa–
siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga setuju bahwa materi yang terdapat
pada aplikasi ini sesuai dengan materi yang diberikan di sekolah.
Gambar 4.19 merupakan presentase masing–masing kategori
jawaban.
Gambar 4.19 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.4
5. Pemeriksaan tingkatan aplikasi yang dapat mempermudah dalam
mempelajari tata hidang. Tabel 4.8 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 5
Skala
(S) Hasil pemeriksaan
Jumlah
(F) Penilaian (S x F)
Presentase
(P = F/N x 100%)
N = 30
5 Sangat
Mempermudah 10 50 33.33%
4 Mempermudah 15 60 50%
3 Cukup
Mempermudah 5 15 16.67%
2 Mempersulit 0 0 0%
1 Sangat
Mempersulit 0 0 0%
Jumlah 30 125 100%
Skala 4.16
65
Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 125, kemudian
dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,16
kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah mempermudah,
berarti siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa
aplikasi yang diberikan dapat mempermudah dalam mempelajari tata
hidang. Gambar 4.20 merupakan presentase masing–masing kategori
jawaban.
Gambar 4.20 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.5
6. Pemeriksaan tingkatan aplikasi mudah dipahami. Tabel 4.9 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 6
Skala
(S) Hasil pemeriksaan
Jumlah
(F) Penilaian (S x F)
Presentase
(P = F/N x 100%)
N = 30
5 Sangat Mudah 0 0 0%
4 Mudah 24 96 80%
3 Cukup Mudah 6 18 20%
2 Sulit 0 0 0%
1 Sangat Sulit 0 0 0%
Jumlah 30 114 100%
Skala 3.8
66
Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 114, kemudian
dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 3,8
kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah mudah, berarti siswa–
siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa aplikasi ini
mudah dipahami. Gambar 4.21 merupakan presentase masing–
masing kategori jawaban.
Gambar 4.21 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.6
7. Pemeriksaan tingkatan kejelasan tiap perintah atau soal dalam
modul latihan pada aplikasi. Tabel 4.10 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 7
Skala
(S) Hasil pemeriksaan
Jumlah
(F) Penilaian (S x F)
Presentase
(P = F/N x 100%)
N = 30
5 Sangat Jelas 5 25 16.67%
4 Jelas 24 96 80%
3 Cukup Jelas 1 3 3.33%
2 Kurang Jelas 0 0 0%
1 Tidak Jelas 0 0 0%
Jumlah 30 124 100%
Skala 4.13
67
Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 124, kemudian
dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,13
kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah jelas, berarti siswa–
siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa penempatan
tiap perintah atau soal dalam modul latihan pada aplikasi jelas.
Gambar 4.22 merupakan presentase masing–masing kategori
jawaban.
Gambar 4.22 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.7
8. Pemeriksaan tingkatan waktu yang diberikan dalam mengerjakan
tiap-tiap latihan cukup. Tabel 4.11 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 8
Skala
(S) Hasil pemeriksaan
Jumlah
(F) Penilaian (S x F)
Presentase
(P = F/N x 100%)
N = 30
5 Sangat Cukup 5 25 16.67%
4 Cukup 24 96 80%
3 Tidak cukup 0 0 0%
2 Sangat Kurang 0 0 0%
1 Kurang 1 1 3.33%
Jumlah 30 122 100%
Skala 4.06
68
Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 122, kemudian
dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,06
kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah cukup, berarti siswa–
siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa waktu yang
diberikan dalam mengerjakan tiap-tiap latihan yang ada pada aplikasi
cukup. Gambar 4.23 merupakan presentase masing–masing kategori
jawaban.
Gambar 4.23 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.8
9. Pemeriksaan tentang tingkatan penguasaan pelajaran tata hidang
setelah menggunakan aplikasi.
Tabel 4.12 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 9
Skala
(S) Hasil pemeriksaan
Jumlah
(F) Penilaian (S x F)
Presentase
(P = F/N x 100%)
N = 30
5 Sangat Menguasai 0 0 0%
4 Menguasai 25 100 83.33%
3 Cukup Menguasai 5 15 16.66%
2 Kurang Menguasai 0 0 0%
69
1 Tidak Menguasai 0 0 0%
Jumlah 30 115 100%
Skala 3.83
Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 115, kemudian
dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 3,83
kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah menguasai, berarti
siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa setelah
menggunakan aplikasi ini menjadi lebih bisa menguasai pelajaran tata
hidang. Gambar 4.24 merupakan presentase masing–masing kategori
jawaban.
Gambar 4.24 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.9
10. Pemeriksaan tingkatan penggunaan gambar, suara dan warna
membantu dalam mengingat materi yang diberikan.
Tabel 4.13 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 10
Skala
(S) Hasil pemeriksaan
Jumlah
(F) Penilaian (S x F)
Presentase
(P = F/N x 100%)
N = 30
5 Sangat Membantu 10 50 33.33%
4 Membantu 15 60 50%
3 Cukup Membantu 5 15 16.67%
70
2 Tidak Membantu 0 0 0%
1 Biasa Saja 0 0 0%
Jumlah 30 125 100%
Skala 4.16
Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 125, kemudian dibagi
jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,16 kemudian
dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah membantu, berarti siswa–siswa
kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa penggunaan gambar,
suara dan warna membantu dalam mengingat materi yang diberikan.
Gambar 4.25 merupakan presentase masing–masing kategori
jawaban.
Gambar 4.25 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.10
Responden guru harus menjawab 5 pertanyaan kuisioner
yang ditujukan pada guru. Responden guru merupakan guru yang
mempunyai hubungan dengan pengajaraan komputer dan tata hidang
di SMK N 1 Salatiga. Jumlah responden yaitu 6 orang guru. 2 orang
guru mata pelajaran komputer dan 4 orang guru tata boga. Berikut
hasil analisa data dari masing–masing subyek pemeriksaan.
71
1. Pemeriksaan tingkatan kegunaan aplikasi pembelajaran tata
hidang bagi siswa SMK N 1 Salatiga. Tabel 4.14 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 1
Skala
(S) Hasil pemeriksaan
Jumlah
(F) Penilaian (S x F)
Presentase
(P = F/N x 100%)
N = 6
5 Sangat Berguna 2 10 33.33%
4 Berguna 3 12 50%
3 Cukup Berguna 1 3 16.67%
2 Kurang Berguna 0 0 0%
1 Tidak Berguna 0 0 0%
Jumlah 6 25 100%
Skala 4.1
Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 25, kemudian
dibagi jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4,1 dan
kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah berguna, berarti guru
di SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa aplikasi yang telah
diberikan berguna bagi siswa SMK N 1 Salatiga. Gambar 4.26 untuk
mengetahui presentase masing–masing kategori jawaban.
Gambar 4.26 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.1
72
2. Pemeriksaan tingkatan kemudahan aplikasi pembelajaran tata
hidang.
Tabel 4.15 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 2
Skala
(S) Hasil pemeriksaan
Jumlah
(F) Penilaian (S x F)
Presentase
(P = F/N x 100%)
N = 6
5 Sangat Mudah 0 0 0%
4 Mudah 5 20 83.33%
3 Cukup Sulit 1 3 16.67%
2 Sulit 0 0 0%
1 Sangat Sulit 0 0 0%
Jumlah 6 23 100%
Skala 3.83
Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 23, kemudian dibagi
jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 3.83 dan
kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah mudah, berarti guru
di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa aplikasi yang telah diberikan
untuk siswa SMK N 1 Salatiga mudah dipahami. Gambar 4.27
merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.
Gambar 4.27 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.2
73
3. Pemeriksaan tingkatan kekurangan kriteria atau bagian pada
aplikasi pembelajaran tata hidang yang telah dibuat. Tabel 4.16 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 3
Skala
(S) Hasil pemeriksaan
Jumlah
(F) Penilaian (S x F)
Presentase
(P = F/N x 100%)
N = 6
5 Tidak ada yang
kurang 3 15 50%
4 Hanya Sedikit 2 8 33.33%
3 Cukup 1 3 16.67%
2 Banyak
kekurangan 0 0 0%
1 Sangat banyak
kekurangannya 0 0 0%
Jumlah 6 26 100%
Skala 4.33
Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 26, kemudian dibagi
jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4.33 dan
kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah hanya sedikit, artinya
guru di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa terdapat hanya sedikit
kriteria atau bagian pada aplikasi yang telah diberikan untuk siswa
SMK N 1 Salatiga yang kurang. Gambar 4.28 merupakan presentase
masing–masing kategori jawaban.
74
Gambar 4.28 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.3
4. Pemeriksaan tingkat kemenarikan aplikasi. Tabel 4.17 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 4
Skala
(S)
Hasil
pemeriksaan
Jumlah
(F)
Penilaian (S x
F)
Presentase
(P = F/N x
100%)
N = 6
5 Sangat Menarik 1 5 16.67%
4 Menarik 5 20 83.33%
3 Cukup Menarik 0 0 0%
2 Biasa 0 0 0%
1 Tidak Menarik 0 0 0%
Jumlah 6 25 100%
Skala 4.17
Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 25, kemudian dibagi
jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4.17 dan
kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah menarik, berarti guru
di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa aplikasi yang telah diberikan
untuk siswa SMK N 1 Salatiga adalah menarik. Gambar 4.29
merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.
75
Gambar 4.29 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.4
5. Pemeriksaan tingkat kesesuaian materi pada aplikasi dengan
kurikulum. Tabel 4.18 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 5
Skala
(S) Hasil pemeriksaan
Jumlah
(F) Penilaian (S x F)
Presentase
(P = F/N x 100%)
N = 6
5 Semua 5 25 83.33%
4 Sebagian Besar 1 4 16.67%
3 Beberapa 0 0 0%
2 Sedikit 0 0 0%
1 Tidak Ada 0 0 0%
Jumlah 6 28 100%
Skala 4.67
Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 28, kemudian dibagi
jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4.67 dan
kemudian dibulatkan menjadi 5. Skala 5 adalah semua, artinya guru
di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa semua materi yang terdapat
pada aplikasi yang telah diberikan untuk siswa SMK N 1 Salatiga
termasuk atau sesuai dengan kurikulum. Gambar 4.30 merupakan
presentase masing–masing kategori jawaban.
76
Gambar 4.30 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.5