bab 4 hasil dan pembahasan -...

38
39 Bab 4 Hasil dan Pembahasan Pada bab ini akan dibahas hasil pembangunan sistem berdasarkan rancangan sistem yang telah dibuat pada bab sebelumnya. Uji coba yang dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik atau tidak. 4.1 Pembahasan Aplikasi dan Pengkodean Gambar 4.1 merupakan halaman tampilan awal aplikasi. User diminta untuk menekan tombol CLICK agar dapat memasuki menu utama. Setelah tampilan awal ini dijalankan maka user akan masuk ke dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript Menu Utama gotoAndPlay("Scene 2", 1);

Upload: phungthien

Post on 08-Sep-2018

227 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

39

Bab 4

Hasil dan Pembahasan

Pada bab ini akan dibahas hasil pembangunan sistem

berdasarkan rancangan sistem yang telah dibuat pada bab

sebelumnya. Uji coba yang dilakukan untuk mengetahui apakah

aplikasi yang dibuat dapat berjalan dengan baik atau tidak.

4.1 Pembahasan Aplikasi dan Pengkodean

Gambar 4.1 merupakan halaman tampilan awal aplikasi. User

diminta untuk menekan tombol CLICK agar dapat memasuki menu

utama. Setelah tampilan awal ini dijalankan maka user akan masuk ke

dalam menu utama aplikasi.

Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal

Kode 4.1 ActionScript Menu Utama

gotoAndPlay("Scene 2", 1);

Page 2: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

40

Actionscript pada kode 4.1 merupakan script tombol lanjut

pada tampilan awal yang berfungsi untuk memanggil menu utama

yaitu scene dua dan dimulai dari frame ke satu.

Gambar 4.2 Halaman Menu Utama

Gambar 4.2 merupakan halaman menu utama. Dalam menu

utama ini terdapat menu-menu yang dapat diakses oleh user yang

terdiri dari pengenalan, materi, latihan dan bantuan.

Gambar 4.3 Halaman Menu Pengenalan

Page 3: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

41

Gambar 4.3 merupakan halaman modul pengenalan, dalam

modul pengenalan ini user dapat melihat materi apa saja yang akan

dipelajari.

Kode 4.2 ActionScript Menu Pengenalan

Actionscript pada kode 4.2 merupakan script pada button

pengenalan. Script ini berfungsi untuk memainkan isi dari menu

pengenalan yang bernama mv_pengenalan.

Gambar 4.4 Halaman Menu Materi

Gambar 4.4 menunjukkan halaman tampilan materi. Dalam

modul materi user dapat melihat penjelasan lengkap materi–materi

yang ada untuk dipahami. Ada empat belas pembahasan yaitu:

on (release) {

scrl_pengenalan.contentPath="mv_pengenalan";

}

Page 4: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

42

A. Ruang Lingkup Layanan makan dan minum

B. Persiapan Pelayanan Restoran (Pre-Operation)

C. Mengatur Meja (Table Setting)

D. Tahap-tahap Pelayanan Makanan

E. Mengambil dan Memproses Pesanan

F. Menyajikan makanan dan Minuman

G. Table Manner

H. Tipe-tipe Dasar Pelayanan Makanan

I. Tahapan Penataan Meja

J. Pedoman Penataan Meja

K. Pelayanan Table Service

L. Jenis-Jenis Peralatan dan Perabot

M. Pengenalan Peralatan

N. Glosarium

Kode 4.3 ActionScript Menu Materi

on (release) {

gotoAndStop("materi1_link");

}

Page 5: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

43

Actionscript pada kode 4.3 merupakan script pada button

materi. Script ini berfungsi untuk memainkan isi dari menu materi,

tepatnya materi ke satu.

Gambar 4.5 Halaman Menu Materi Pengenalan Peralatan

Gambar 4.5 menunjukkan halaman tampilan materi pengenalan

peralatan, dalam modul ini user dapat melihat macam-macam alat yang

akan digunakan pada waktu service.

Gambar 4.6 Halaman Menu Latihan

Page 6: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

44

Gambar 4.6 merupakan halaman menu latihan. Menu latihan

terdiri dari pilihan ganda, drag and drop dan mengingat.

Gambar 4.7 Halaman Awal Latihan Pilihan Ganda

Gambar 4.7 merupakan halaman tampilan awal modul latihan

pilihan ganda, user harus mengisikan nama terlebih dahulu kemudian

menekan tombol mulai untuk dapat masuk ke halaman berikutnya

yaitu latihan soal. Nama yang telah diisikan oleh user akan muncul

pada halaman nilai.

Gambar 4.8 Halaman Tampilan Latihan Pilihan Ganda

Page 7: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

45

Gambar 4.8 merupakan halaman tampilan latihan pilihan ganda,

disini user diperhadapkan dengan soal-soal pilihan ganda sebanyak dua

puluh lima nomor, jika benar setiap pertanyaan bernilai empat dan

jika user salah menjawab nilai tidak akan berkurang. Pada latihan

pilihan ganda ini, waktu yang diberikan dalam menjawab pertanyaan

adalah lima menit, jika user dapat atau tidak dapat menyelesaikan

pertanyaan dengan waktu yang telah ditentukan ini maka secara

otomatis program akan menampilkan halaman nilai, jika user dapat

menyelesaikan sebelum waktu habis maka nilai yang diperoleh bisa

lebih maksimal dan akan tampil alert yang memberitahu apakah

jawaban user tersebut benar atau salah. Kode 4.4 ActionScript Jawaban Benar pada Latihan Pilihan Ganda

Actionscript pada kode 4.4 merupakan script untuk jawaban

benar di salah satu pilihan jawaban pada latihan pilihan ganda.

Penjelasan dari script ini adalah pertanyaan atau soal akan di load

dari notepad, saat user menjawab pertanyaan dengan benar maka

on (release) {

if(b4 == loadVariables("Evaluasi.txt", this)){

score4++;

alert_benar();

}else{

alert_salah();

}

}

Page 8: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

46

nilai akan ditambahkan empat point dan akan muncul alert jawaban

benar.

Latihan Kode 4.5 ActionScript Jawaban Salah pada Pilihan Ganda

Actionscript pada kode 4.5 merupakan script yang akan

memunculkan alert jawaban salah pada saat user salah dalam

menjawab pertanyaan.

Gambar 4.9 Halaman Nilai Pilihan Ganda

Gambar 4.9 merupakan halaman nilai pilihan ganda, pada

halaman ini terdapat nama dan nilai user.

on (release) {

alert_salah();

}

Page 9: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

47

Kode 4.6 ActionScript Halaman Nilai Latihan Pilihan Ganda

Actionscript pada kode 4.6 merupakan script halaman nilai

latihan pilihan ganda, jumlah jawaban benar akan dijumlahkan

kemudian dikalikan empat untuk mendapatkan total nilai, waktu akan

berhenti pada saat user selesai menjawab pertanyaan dan ketika

waktu yang diberikan telah habis.

Gambar 4.10 Halaman Tampilan Latihan Drag and Drop

stop();

//menghentikan waktu;

//waktu

detik = +_root.soal.Time_PG.detik;

menit = +_root.soal.Time_PG.menit;

//penjumlahan total_nilai_level1

nilai_level1 = (score1 + score2 + score3 + score4 + score5 + score6 + score7 + score8 + score9 + score10 + score11 + score12 + score13 + score14 + score15 + score16 + score17 + score18 + score19 + score20 + score21 + score22 + score23 + score24 + score25)*4;

input_nama = +input_nama;

Page 10: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

48

Gambar 4.10 merupakan latihan yang kedua yaitu drag and

drop, perbedaan dengan pilihan ganda hanya terletak pada waktu,

jumlah soal dan nilai setiap pertanyaan. Pertanyaan untuk drag and

drop berjumlah dua puluh nomor dan setiap pertanyaan bernilai lima

dengan waktu pengerjaan selama empat menit. Kode 4.7 ActionScript Halaman Latihan Drag and Drop

stop();

benar17 = 0;

benar18 = 0;

benar19 = 0;

benar20 = 0;

onEnterFrame = function(){

score5 = (benar17) + (benar18) + (benar19) + (benar20);

}

//fungsi alert

function alertnya(){

import mx.controls.Alert;

// Define button actions.

var myClickHandler:Function = function (evt_obj:Object) {

if (evt_obj.detail == Alert.OK) {

trace(Alert.okLabel);

nextFrame();

}

};

// Display dialog box.

var dialog_obj:Object = Alert.show(score5, "Score",

Alert.OK, null,

myClickHandler, "testIcon", Alert.OK);

}

btn_lanjut5.onRelease = function (){

+alertnya();

Page 11: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

49

Actionscript pada kode 4.7 merupakan script di salah satu

halaman pada latihan drag and drop. Pada saat jawaban benar nilai

akan bertambah lima dan dijumlahkan kemudian ditampilkan ditiap-

tiap halaman yang akan ditunjukan oleh alert yang muncul.

Gambar 4.11 Halaman Tampilan Nilai Drag and Drop

Gambar 4.11 merupakan halaman nilai drag and drop, user

dapat mengetahui soal nomor berapa yang salah = 0 ataupun benar = 5

juga total nilai untuk latihan drag and drop secara keseluruhan.

Kode 4.8 ActionScript Halaman Nilai Latihan Drag and Drop

stop();

//waktu

detik = +Time_drag_drop.detik;

menit = +Time_drag_drop.menit;

//penjumlahan

nilai_level2 = (benar01 + benar02 + benar03 + benar04 + benar05 + benar06 + benar07 + benar08 + benar09 + benar10 + benar11 + benar12 + benar13 + benar14 + benar15 + benar16 + benar17 + benar18 + benar19 + benar20);

Page 12: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

50

Actionscript pada kode 4.8 merupakan script halaman nilai

latihan drag and drop, jumlah jawaban benar akan dijumlahkan untuk

mendapatkan total nilai, waktu akan berhenti pada saat user selesai

menjawab pertanyaan dan ketika waktu yang diberikan telah habis.

Gambar 4.12 Halaman Tampilan Latihan Mengingat

Gambar 4.12 merupakan halaman tampilan latihan mengingat.

Latihan yang terakhir di sini adalah mengingat, perbedaan dengan

latihan pilihan ganda dan drag and drop terletak pada waktu, jumlah

soal dan nilai setiap pertanyaan. Pertanyaan pada latihan mengingat

ini berjumlah lima puluh nomor dan setiap pertanyaan bernilai satu

dengan waktu pengerjaan selama tiga menit. Semua hal tersebut

dimaksudkan agar user benar–benar memahami materi yang

dipelajarinya dan hal ini juga digunakan sebagai bahan penilaian bagi

pengajar.

Page 13: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

51

Kode 4.9 ActionScript Halaman Latihan Mengingat

stop();

jumlah_soal2 = 6;

nilai2 = 0;

//fungsi alert

import mx.controls.Alert;

// Define button actions.

function alertnya(){

var myClickHandler:Function = function (evt_obj:Object) {

if (evt_obj.detail == Alert.OK) {

nextFrame();

}

};

// Display dialog box.

var dialog_obj:Object = Alert.show(+nilai2, "Score", Alert.OK, null, myClickHandler,

"testIcon", Alert.OK);

}

btn_next2.onRelease = function (){

var jwb_benar2:Array = new Array("dinner fork", "oyster fork", "fish fork",

"dessert fork", "seafood fork", "salad fork");

var set_benar2:Array = new Array(soal7.text, soal8.text, soal9.text, soal10.text,

soal11.text, soal12.text);

jwb_benar2[i] = jwb_benar2[0, 1, 2, 3, 4, 5];

set_benar2[i] = set_benar2[0, 1, 2, 3, 4, 5];

for(var i = 0; i< jumlah_soal2; i++){

if(set_benar2[i] == jwb_benar2[i]){

nilai2++;

}else{

nilai2 = 0;

}

}

alertnya();

};

Actionscript pada kode 4.9 merupakan script di salah satu

halaman pada latihan mengingat. Pada saat jawaban benar nilai akan

Page 14: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

52

bertambah satu dan dijumlahkan kemudian ditampilkan ditiap-tiap

halaman yang akan ditunjukan oleh alert yang muncul.

Gambar 4.13 Halaman Tampilan Nilai Mengingat

Gambar 4.13 di atas merupakan halaman tampilan nilai

mengingat, user dapat melihat nilai yang diperoleh pada latihan

mengingat untuk lembar pertama sampai dengan lembar ke sembilan

dan total nilai latihan mengingat secara keseluruhan Kode 4.10 ActionScript Halaman Nilai Latihan Mengingat

stop();

//waktu

detik = +Time_ingat_ingat.detik;

menit = +Time_ingat_ingat.menit

//penjumlahan

//nilai_level3 = (nilai1 + nilai2 + nilai3 + nilai4 + nilai5 +

nilai6 + nilai7 + nilai8 + nilai9);

nilai_level3 =(nilai1 + nilai2 + nilai3 + nilai4 + nilai5 +

nilai6 + nilai7 + nilai8 + nilai9);

Page 15: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

53

Actionscript pada kode 4.10 merupakan script halaman nilai

latihan mengingat, jumlah jawaban benar akan dijumlahkan untuk

mendapatkan total nilai, waktu akan berhenti pada saat user selesai

menjawab pertanyaan dan ketika waktu yang diberikan telah habis.

Gambar 4.14 Tampilan Modul Bantuan

Gambar 4.14 merupakan halaman bantuan untuk mengerjakan

modul latihan. Dalam menu bantuan ini user dapat melihat petunjuk-

petunjuk yang sudah disediakan untuk menyelesaikan modul latihan.

4.2 Hasil Pengujian Setelah pembuatan program aplikasi selesai dilakukan, maka

tahap berikutnya adalah melakukan pengujian. Pengujian sistem

dilakukan dengan metode black box, tabel 4.1 merupakan black box

pengujian sistem yang telah dibuat. Black box ini akan menjelaskan

status dari masing-masing proses apakah sudah sesuai dengan yang

diharapkan atau tidak.

Page 16: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

54

Tabel 4.1 Black Box Testing Proses Output

No Point Pengujian

Validasi Input

Data Input Hasil Uji Status Uji

1

Pengujian

Form Log

in pada

Menu

Latihan

Pilihan

Ganda

Verifikasi

username Username

Sistem akan

memberikan

peringatan

kepada user

apabila tidak

mengisi

username.

Jika user

tidak

mengisikan

username

maka tidak

dapat

mengakses

latihan

pilihan

ganda.

berhasil

2

Pengujian Form Menu Latihan

Data yang dibutuhkan untuk masing-masing form

Pertanyaan atau soal-soal yang harus dikerjakan dan diselesaikan oleh user

Sistem akan memberikan alert saat user telah mengerjakan pertanyaan atau soal-soal dalam

berhasil

Page 17: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

55

Berdasarkan status uji dari masing-masing proses seperti pada

tabel 4.1 maka dapat disimpulkan bahwa secara fungsional sistem

yang dibuat telah berjalan dengan baik. Selain menampilkan hasil

perancangan sistem dalam bentuk black box, maka penulis pun

melakukan perbandingan dua model pembelajaran, yaitu secara

konvensional dan menggunakan aplikasi, setelah itu melakukan

penilaian dengan menggunakan kuesioner atau angket kepada siswa

dan guru untuk mengetahui sejauh mana keberhasilan aplikasi yang

telah dibuat.

Tabel 4.2 merupakan tabel pengujian I yang dilakukan

terhadap siswa SMK N 1 salatiga. A menunjukkan nilai siswa

sebelum menggunakan aplikasi dan B merupakan nilai siswa dengan

menggunakan aplikasi. Tabel 4.2 Tabel Pengujian I

No. Nama

Nilai Siswa

Sebelum

Menggunakan

Aplikasi (A)

No. Nama

Nilai Siswa

dengan

Menggunakan

Aplikasi

(B)

1. Santi Zuli.Y 50 16. Eveline 85

menu latihan

3

Pengujian Form Nilai Pada Menu Latihan

Data yang dibutuhkan untuk masing-masing form

Perolehan nilai yang didapat saat mengerjakan menu latihan

Sistem akan menampilkan halaman nilai

berhasil

Page 18: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

56

2. Dani 35 17. Febri Lustika 60

3. Deiyana 50 18. Fidiyawati 70

4. Nur Wahyuni 55 19. Kidnafis 80

5. Hildawati 35 20. Lilis Yustia 80

6. Rizki Kurnia 55 21. Lisa 70

7. Kristina.W 30 22. Nungki Fadila 50

8. Whini 35 23. Nur Isnia 65

9. Denisa 45 24. Siti 65

10. Agus Mujiono 45 25. Suryanah 75

11. Ayun 45 26. Yeyen 60

12. Budi Santoso 50 27. Tia Anjar.P 85

13. Dedy Yuli.K 15 28. Tiwi 40

14. Dika 55 29. Biyani 65

15. Erna Nihayah 45 30. Rael Andara 60

Rata-Rata 43 Rata-Rata 67.3

Tabel 4.3 merupakan tabel pengujian II yang dilakukan

terhadap siswa SMK N 1 salatiga. A menunjukkan nilai siswa

sebelum menggunakan aplikasi dan A merupakan nilai siswa setelah

menggunakan aplikasi.

Page 19: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

57

Tabel 4.3 Tabel Pengujian II

No. Nama

Nilai Siswa

Sebelum

Menggunakan

Aplikasi (A)

No. Nama

Nilai Siswa

Setelah

Menggunakan

Aplikasi

(A)

1. Santi Zuli.Y 50 16. Santi Zuli.Y 80

2. Dani 35 17. Dani 65

3. Deiyana 50 18. Deiyana 75

4. Nur Wahyuni 55 19. Nur Wahyuni 80

5. Hildawati 35 20. Hildawati 70

6. Rizki Kurnia 55 21. Rizki Kurnia 70

7. Kristina.W 30 22. Kristina.W 50

8. Whini 35 23. Whini 65

9. Denisa 45 24. Denisa 70

10. Agus Mujiono 45 25. Agus Mujiono 70

11. Ayun 45 26. Ayun 65

12. Budi Santoso 50 27. Budi Santoso 80

13. Dedy Yuli.K 15 28. Dedy Yuli.K 50

14. Dika 55 29. Dika 80

15. Erna Nihayah 45 30. Erna Nihayah 80

Rata-Rata 43 Rata-Rata 70.3

Page 20: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

58

Tabel 4.2 (A) dan 4.3 (sebelum menggunakan aplikasi (A))

menunjukan bahwa pada awalnya pemahaman siswa kelas XI SMK

N 1 Salatiga terhadap pelajaran tata hidang masih kurang, dapat

dilihat dari nilai mereka yang kurang, tetapi dengan menggunakan

aplikasi pembelajaran (tabel 4.2 B) dan setelah menggunakan aplikasi

(tabel 4.3 A) ini pemahaman mereka tentang materi meningkat dari

yang sebelumnya.

Gambar 4.15 Grafik Perbandingan Nilai Pengujian

Hasil pengujian yang tampak pada Gambar 4.15, menunjukan

bahwa kenaikan nilai rata-rata diperoleh siswa setelah mereka

mendapatkan materi menggunakan aplikasi pembelajaran

dibandingkan sebelum menggunakan aplikasi. Nilai rata-rata siswa

yang diberikan materi pelajaran dengan cara konvensional sebesar 43

sedangkan untuk nilai rata-rata siswa setelah mendapatkan materi

pelajaran menggunakan aplikasi pembelajaran naik menjadi 70.3,

selisih nilai rata-rata yang didapat adalah 27.3. Hasil perbandingan

pengujian sebelum dan setelah menggunakan aplikasi pembelajaran

memberikan gambaran bahwa aplikasi yang telah dibuat oleh penulis

Page 21: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

59

ini dapat membantu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi

pelajaran tata hidang.

Tahap selanjutnya adalah menguji tanggapan guru dan siswa

kelas XI SMK N 1 Salatiga dalam menggunakan aplikasi interaktif

berbasis multimedia untuk pembelajaran tata hidang yang telah

dibuat oleh penulis. Kuisioner untuk guru dan siswa yang sudah diisi,

dihitung dengan menggunakan skala Likert untuk menghitung skala

pengukuran variabel, masing–masing kategori jawaban diberi skala

skor 1–5, dengan rincian sebagai berikut:

1. Sangat Baik (SB) = 5

2. Baik (B) = 4

3. Cukup (C) = 3

4. Kurang (K) = 2

5. Sangat Kurang (SK) = 1

Menurut Warsito (1992) untuk menghitung presentase

masing–masing kategori jawaban digunakan rumus sebagai berikut:

P : Presentase data

F : Frekuensi/jumlah data

N : Jumlah responden

Analisa data presentase yang digunakan dalam penafsiran data

menggunakan dua angka dibelakang koma, adalah sebagai berikut:

Page 22: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

60

0,00% = Tidak ada

0,01% - 24,99% = Sebagian kecil

25% - 49,99% = Hampir setengah

50% = Setengah

50,01% - 74,99% = Sebagian besar

75% - 99,99% = Pada umumnya

100% = seluruhnya

Terdapat 10 pertanyaan yang harus dijawab oleh responden

pada kuisioner yang ditujukan untuk siswa kelas XI. Jumlah

responden yaitu 30 siswa. Berikut hasil analisa data dari masing–

masing subyek pemeriksaan.

1. Pemeriksaan tingkat kesulitan siswa dalam menggunakan aplikasi. Tabel 4.4 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 1

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase

(P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Mudah 1 5 3.33%

4 Mudah 27 108 90%

3 Cukup Mudah 2 6 6.67%

2 Sulit 0 0 0%

1 Sangat Sulit 0 0 0%

Jumlah 30 119 100%

Skala 3.96

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 119, kemudian

dibagi jumlah responden yaitu 30 yang menghasilkan skala 3,96

kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah mudah, yang berarti

siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa aplikasi

Page 23: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

61

pembelajaran ini mudah digunakan. Gambar 4.16 merupakan

presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.16 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.1

2. Pemeriksaan tingkat kemenarikan tampilan aplikasi. Tabel 4.5 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 2

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase

(P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Menarik 13 65 43.33%

4 Menarik 15 75 50%

3 Cukup Menarik 2 6 6.67%

2 Kurang Menarik 0 0 0%

1 Tidak Menarik 0 0 0%

Jumlah 30 146 100%

Skala 4.86

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 146, kemudian

dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,86

kemudian dibulatkan menjadi 5. Skala 5 adalah sangat menarik,

Page 24: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

62

berarti siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa

aplikasi ini sangat menarik. Gambar 4.17 merupakan presentase

masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.17 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.2

3. Pemeriksaan tingkat kegunaan materi yang terdapat pada aplikasi. Tabel 4.6 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 3

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase

(P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Berguna 17 85 56.67%

4 Berguna 9 36 30%

3 Cukup Berguna 4 12 13.33%

2 Kurang Berguna 0 0 0%

1 Tidak Berguna 0 0 0%

Jumlah 30 133 100%

Skala 4.43

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 133, kemudian

dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,43

kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah berguna, berarti

siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa materi

Page 25: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

63

yang terdapat pada aplikasi ini berguna. Gambar 4.18 merupakan

presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.18 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.3

4. Pemeriksaan kesesuaian materi yang terdapat pada aplikasi dengan

materi yang ada pada pelajaran yang diberikan di sekolah.

Tabel 4.7 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 4

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase

(P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Setuju 10 50 33.33%

4 Setuju 18 72 60%

3 Cukup Setuju 2 6 6.67%

2 Kurang Setuju 0 0 0%

1 Tidak Setuju 0 0 0%

Jumlah 30 128 100%

Skala 4.27

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 128, kemudian

dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,27

Page 26: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

64

kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah setuju, berarti siswa–

siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga setuju bahwa materi yang terdapat

pada aplikasi ini sesuai dengan materi yang diberikan di sekolah.

Gambar 4.19 merupakan presentase masing–masing kategori

jawaban.

Gambar 4.19 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.4

5. Pemeriksaan tingkatan aplikasi yang dapat mempermudah dalam

mempelajari tata hidang. Tabel 4.8 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 5

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase

(P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat

Mempermudah 10 50 33.33%

4 Mempermudah 15 60 50%

3 Cukup

Mempermudah 5 15 16.67%

2 Mempersulit 0 0 0%

1 Sangat

Mempersulit 0 0 0%

Jumlah 30 125 100%

Skala 4.16

Page 27: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

65

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 125, kemudian

dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,16

kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah mempermudah,

berarti siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa

aplikasi yang diberikan dapat mempermudah dalam mempelajari tata

hidang. Gambar 4.20 merupakan presentase masing–masing kategori

jawaban.

Gambar 4.20 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.5

6. Pemeriksaan tingkatan aplikasi mudah dipahami. Tabel 4.9 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 6

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase

(P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Mudah 0 0 0%

4 Mudah 24 96 80%

3 Cukup Mudah 6 18 20%

2 Sulit 0 0 0%

1 Sangat Sulit 0 0 0%

Jumlah 30 114 100%

Skala 3.8

Page 28: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

66

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 114, kemudian

dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 3,8

kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah mudah, berarti siswa–

siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa aplikasi ini

mudah dipahami. Gambar 4.21 merupakan presentase masing–

masing kategori jawaban.

Gambar 4.21 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.6

7. Pemeriksaan tingkatan kejelasan tiap perintah atau soal dalam

modul latihan pada aplikasi. Tabel 4.10 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 7

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase

(P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Jelas 5 25 16.67%

4 Jelas 24 96 80%

3 Cukup Jelas 1 3 3.33%

2 Kurang Jelas 0 0 0%

1 Tidak Jelas 0 0 0%

Jumlah 30 124 100%

Skala 4.13

Page 29: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

67

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 124, kemudian

dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,13

kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah jelas, berarti siswa–

siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa penempatan

tiap perintah atau soal dalam modul latihan pada aplikasi jelas.

Gambar 4.22 merupakan presentase masing–masing kategori

jawaban.

Gambar 4.22 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.7

8. Pemeriksaan tingkatan waktu yang diberikan dalam mengerjakan

tiap-tiap latihan cukup. Tabel 4.11 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 8

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase

(P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Cukup 5 25 16.67%

4 Cukup 24 96 80%

3 Tidak cukup 0 0 0%

2 Sangat Kurang 0 0 0%

1 Kurang 1 1 3.33%

Jumlah 30 122 100%

Skala 4.06

Page 30: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

68

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 122, kemudian

dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,06

kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah cukup, berarti siswa–

siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa waktu yang

diberikan dalam mengerjakan tiap-tiap latihan yang ada pada aplikasi

cukup. Gambar 4.23 merupakan presentase masing–masing kategori

jawaban.

Gambar 4.23 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.8

9. Pemeriksaan tentang tingkatan penguasaan pelajaran tata hidang

setelah menggunakan aplikasi.

Tabel 4.12 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 9

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase

(P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Menguasai 0 0 0%

4 Menguasai 25 100 83.33%

3 Cukup Menguasai 5 15 16.66%

2 Kurang Menguasai 0 0 0%

Page 31: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

69

1 Tidak Menguasai 0 0 0%

Jumlah 30 115 100%

Skala 3.83

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 115, kemudian

dibagi jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 3,83

kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah menguasai, berarti

siswa–siswa kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa setelah

menggunakan aplikasi ini menjadi lebih bisa menguasai pelajaran tata

hidang. Gambar 4.24 merupakan presentase masing–masing kategori

jawaban.

Gambar 4.24 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.9

10. Pemeriksaan tingkatan penggunaan gambar, suara dan warna

membantu dalam mengingat materi yang diberikan.

Tabel 4.13 Analisa Data Kuisioner Pertanyaan 10

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase

(P = F/N x 100%)

N = 30

5 Sangat Membantu 10 50 33.33%

4 Membantu 15 60 50%

3 Cukup Membantu 5 15 16.67%

Page 32: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

70

2 Tidak Membantu 0 0 0%

1 Biasa Saja 0 0 0%

Jumlah 30 125 100%

Skala 4.16

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 125, kemudian dibagi

jumlah responden yaitu 30, yang menghasilkan skala 4,16 kemudian

dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah membantu, berarti siswa–siswa

kelas XI SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa penggunaan gambar,

suara dan warna membantu dalam mengingat materi yang diberikan.

Gambar 4.25 merupakan presentase masing–masing kategori

jawaban.

Gambar 4.25 Presentase Kuisioner Pertanyaan no.10

Responden guru harus menjawab 5 pertanyaan kuisioner

yang ditujukan pada guru. Responden guru merupakan guru yang

mempunyai hubungan dengan pengajaraan komputer dan tata hidang

di SMK N 1 Salatiga. Jumlah responden yaitu 6 orang guru. 2 orang

guru mata pelajaran komputer dan 4 orang guru tata boga. Berikut

hasil analisa data dari masing–masing subyek pemeriksaan.

Page 33: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

71

1. Pemeriksaan tingkatan kegunaan aplikasi pembelajaran tata

hidang bagi siswa SMK N 1 Salatiga. Tabel 4.14 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 1

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase

(P = F/N x 100%)

N = 6

5 Sangat Berguna 2 10 33.33%

4 Berguna 3 12 50%

3 Cukup Berguna 1 3 16.67%

2 Kurang Berguna 0 0 0%

1 Tidak Berguna 0 0 0%

Jumlah 6 25 100%

Skala 4.1

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 25, kemudian

dibagi jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4,1 dan

kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah berguna, berarti guru

di SMK N 1 Salatiga beranggapan bahwa aplikasi yang telah

diberikan berguna bagi siswa SMK N 1 Salatiga. Gambar 4.26 untuk

mengetahui presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.26 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.1

Page 34: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

72

2. Pemeriksaan tingkatan kemudahan aplikasi pembelajaran tata

hidang.

Tabel 4.15 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 2

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase

(P = F/N x 100%)

N = 6

5 Sangat Mudah 0 0 0%

4 Mudah 5 20 83.33%

3 Cukup Sulit 1 3 16.67%

2 Sulit 0 0 0%

1 Sangat Sulit 0 0 0%

Jumlah 6 23 100%

Skala 3.83

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 23, kemudian dibagi

jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 3.83 dan

kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah mudah, berarti guru

di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa aplikasi yang telah diberikan

untuk siswa SMK N 1 Salatiga mudah dipahami. Gambar 4.27

merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Gambar 4.27 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.2

Page 35: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

73

3. Pemeriksaan tingkatan kekurangan kriteria atau bagian pada

aplikasi pembelajaran tata hidang yang telah dibuat. Tabel 4.16 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 3

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase

(P = F/N x 100%)

N = 6

5 Tidak ada yang

kurang 3 15 50%

4 Hanya Sedikit 2 8 33.33%

3 Cukup 1 3 16.67%

2 Banyak

kekurangan 0 0 0%

1 Sangat banyak

kekurangannya 0 0 0%

Jumlah 6 26 100%

Skala 4.33

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 26, kemudian dibagi

jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4.33 dan

kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah hanya sedikit, artinya

guru di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa terdapat hanya sedikit

kriteria atau bagian pada aplikasi yang telah diberikan untuk siswa

SMK N 1 Salatiga yang kurang. Gambar 4.28 merupakan presentase

masing–masing kategori jawaban.

Page 36: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

74

Gambar 4.28 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.3

4. Pemeriksaan tingkat kemenarikan aplikasi. Tabel 4.17 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 4

Skala

(S)

Hasil

pemeriksaan

Jumlah

(F)

Penilaian (S x

F)

Presentase

(P = F/N x

100%)

N = 6

5 Sangat Menarik 1 5 16.67%

4 Menarik 5 20 83.33%

3 Cukup Menarik 0 0 0%

2 Biasa 0 0 0%

1 Tidak Menarik 0 0 0%

Jumlah 6 25 100%

Skala 4.17

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 25, kemudian dibagi

jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4.17 dan

kemudian dibulatkan menjadi 4. Skala 4 adalah menarik, berarti guru

di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa aplikasi yang telah diberikan

untuk siswa SMK N 1 Salatiga adalah menarik. Gambar 4.29

merupakan presentase masing–masing kategori jawaban.

Page 37: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

75

Gambar 4.29 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.4

5. Pemeriksaan tingkat kesesuaian materi pada aplikasi dengan

kurikulum. Tabel 4.18 Analisa Data Kuisioner Guru Pertanyaan 5

Skala

(S) Hasil pemeriksaan

Jumlah

(F) Penilaian (S x F)

Presentase

(P = F/N x 100%)

N = 6

5 Semua 5 25 83.33%

4 Sebagian Besar 1 4 16.67%

3 Beberapa 0 0 0%

2 Sedikit 0 0 0%

1 Tidak Ada 0 0 0%

Jumlah 6 28 100%

Skala 4.67

Hasil perhitungan total skala di atas yaitu 28, kemudian dibagi

jumlah responden yaitu 6, yang menghasilkan skala 4.67 dan

kemudian dibulatkan menjadi 5. Skala 5 adalah semua, artinya guru

di SMK N 1 Salatiga berasumsi bahwa semua materi yang terdapat

pada aplikasi yang telah diberikan untuk siswa SMK N 1 Salatiga

termasuk atau sesuai dengan kurikulum. Gambar 4.30 merupakan

presentase masing–masing kategori jawaban.

Page 38: Bab 4 Hasil dan Pembahasan - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/1731/5/T1... · dalam menu utama aplikasi. Gambar 4.1 Halaman Tampilan Awal Kode 4.1 ActionScript

76

Gambar 4.30 Presentase Kuisioner Guru Pertanyaan no.5