bab 4 hasil dan pembahasan - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab4/2009-2-00374-mn bab...

50
43 BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN 4.1 Sejarah Animasi Dunia Dikutip dari artikel pada Agevisual animasi dimulai dari Comic Strip yang sering kita lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar 2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit. Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya Giotto juga memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang menggunakan gulungan gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa. Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak Sidharta Gautama. Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak. Sejak mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan awal mula dari animasi. Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung,

Upload: phamtu

Post on 07-Mar-2019

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

43

BAB 4

HASIL dan PEMBAHASAN

4.1 Sejarah Animasi Dunia

Dikutip dari artikel pada Agevisual animasi dimulai dari Comic Strip yang sering kita

lihat sehari-hari sebenarnya sudah menjadi tampilan pada dekorasi tembok di Mesir sekitar

2000 tahun sebelum masehi, menceritakan banyak hal yang terjadi di Mesir waktu itu dari

mulai tata cara kehidupan keseharian, pemerintahan sampai adu gulat antar prajurit.

Leonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

yaitu Vitruvian Man. Illustrasi malaikat-malaikat pada mural gereja karya Giotto juga

memperlihatkan repetisi gerakan yang kontinyu. Di Jepang orang menggunakan gulungan

gambar untuk menceritakan cerita panjang sama seperti layaknya Wayang Beber di Jawa.

Pada tembok Candi Borobudur juga terdapat urutan cerita tentang perjalan tiga babak

Sidharta Gautama.

Namun seiring dengan perjalanan waktu manusia mencoba tidak hanya menangkap

gambar tapi juga berupaya membuat karya artistiknya menjadi hidup dan bergerak. Sejak

mula gambar babi hutan di dinding gua Altamira-Spanyol Utara hingga perjalanan kematian

para Firaun adalah sebuah kronologi panjang yang dicoba untuk dikumpulkan sebagai bahan

awal mula dari animasi.

Animasi, sebenarnya tidak akan terwujud tanpa didasari pemahaman mengenai

prinsip fundamental kerja mata manusia atau dikenal dengan nama The Persistance of

Vision. Seperti ditunjukan pada karya seorang Prancis Paul Roget (1828), penemu

Thaumatrope. Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan tali pegas diantara

kedua sisinya. Kepingan itu memiliki dua gambar pada sisinya. Satu sisi bergambar burung,

Page 2: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

44

satu sisi lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung seolah

masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata manusia dalam satu waktu,

sehingga mengekspose gambar tersebut menjadi gerak.

Dua penemuan berikutnya semakin menolong mata manusia. Phenakistoscope,

ditemukan oleh Joseph Plateu (1826), merupakan kepingan kartu berbentuk lingkaran

dengan sekelilinganya di penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata

akan melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar sehingga

satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang bergerak kontinyu. Teknik

yang sama di tampilkan pada alat bernama Zeotrope, ditemukan oleh Pierre Desvignes

(1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah tabung.

Pengembangan kamera gerak dan projector oleh Thomas Alfa Edison serta para

penemu lainnya semakin memperjelas praktika dalam membuat animasi. Animasi akhirnya

menjadi suatu hal yang lumrah walaupun masih menjadi “barang” mahal pada waktu itu.

Bahkan Stuart Blackton, diberitakan telah membuat membuat film animasi pendek tahun

1906 dengan judul “Humourous Phases of Funny Faces”, dimana prosesnya dilakukan

dengan cara menggambar kartun diatas papan tulis, lalu difoto, dihapus untuk diganti modus

geraknya dan di foto lagi secara berulang-ulang. Inilah film animasi pertama yang

menggunakan “stop-motion” yang dihadirkan di dunia.

Pada awal abad ke dua puluh, popularitas kartun animasi mulai menurun sementara

film layar lebar semakin merajai sebagai alternatif media entertainment. Publik mulai bosan

dengan pola yang tak pernah berganti pada animasi tanpa didalamnya terdapat story line

dan pengembangan karakter. Apa yang terjadi pada saat itu merupakan kondisi dimana

mulai terentang jarak antara film layar lebar dan animasi, kecuali beberapa karya misalnya

Winsor McCay yang berjudul Gertie the Dinosaur, 1914. McCay telah memulai sebuah cerita

Page 3: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

45

yang mengalir dalam animasinya ditambah dengan beberapa efek yang mulai membuat daya

tarik tersendiri. Hal ini juga mulai terlihat pada karya Otto Messmer, Felix the Cat.

“Plots? We never bothered with plots. They were just a series of gags strung

together. And not very funny, I’m afraid.” – Dick Huemer, 1957

Pada era ini, cerita animasi masih banyak terpengaruh pola cerita klasik, mungkin

masih terasa hingga saat ini. Tipikal ceritanya selalu dengan tokoh yang menjadi hero dan

musuhnya. Industri animasi mulai kembali menanjak di Amerika manakala komersialiasi

mulai merambah dunia tersebut. Cerita and strory line pun mulai beragam disesuaikan

dengan demand publik. Industri-industri film raksasa mulai membuat standardisasi animasi

yang laku di pasaran. Biaya produksi pun dapat ditekan dan tidak setinggi dulu. Akhirnya

kartun mulai memasuki era manufaktur dipertengahan abad ke dua puluh.

4.2 Sejarah Animasi Indonesia

Sekilas tentang Animasi di Indonesia, yang dikutip dari artikel Bambi, sekarang

Bambi bergabung dengan APPLEBOX Post Production, Jakarta sebagai editor online. Dimulai

dengan Si HUMA produksi PPFN yang disiarkan oleh TVRI, dilanjutkan Si Unyil karya Pak

Raden (Drs. Suyadi) dalam salah satu episode berupa animasi gabungan stop motion, paper

cut & 2D bercerita tentang TIMUN MAS. Di akhir tahun 80-an menjelang 90-an awal ditandai

munculnya beberapa perusahaan animasi yang menerima order dari luar negeri seperti

Asiana Wang Animation (kerja sama dengan Wang Film Animation, Taiwan) yang bergaya

Disney, sedangkan untuk gaya Jepang/ Anime ada Evergreen, Marsa Juwita Indah di Bali, dll.

Lalu dilanjutkan dengan munculnya Red Rocket di Bandung, Bening di Yogyakarta, Tegal

Kartun, dstnya hingga muncul di tahun 90-an, beberapa perusahaan animasi yang juga

mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio (lebih ke game animation), dan

generasi baru anak2 nongkrong MTV seperti Wahyu Aditya dengan Hello;motion-nya, dll.

Page 4: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

46

Beberapa tokoh animator di Indonesia seperti Dwi Koendoro (dengan Pailul-nya), Gotot

Prakosa yang senimator (seniman animator di IKJ), Pak Suyadi/ Pak Raden & Pak Denny

Djunaid di era munculnya TV swata pertama (sejaman dengan munculnya RCTI) untuk iklan

chiky, Poppy Palele yang mendalangi para animator di Red Rocket, lalu beberapa nama yang

membuat 3D animasi seperti Mas Chandra, untuk JANUS; film layar lebar gabungan life &

3D, Deddy Samsudin untuk berbagai animasi iklan teve, hingga yang terbaru para animator

yang tengah menyiapkan animasi layar lebar Sing to the Dawn, dari Infinite Frameworks

Batam.

4.3 Profile Responden

AINAKI (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) berdiri berdasarkan inisiatif

Bpk. Narliswandi (Iwan) Pilliang dan Bpk. Achmad Hirawan pada awal tahun 2004, segera

setelah mereka berbincang-bincang dengan pihak Deperindag tentang dunia animasi di

Indonesia. Kemuadian Bpk. Narliswandi menghubungi Bpk. Denny A. Djoenaid, Bpk. Kemal

Sudiro dan Bpk. Glenn Tumbelaka untuk turut serta dalam kepengurusan AINAKI.

Bpk. Denny A. Djoenaid, kemudian mengajak rekan-rekan animatornya seperti : Bpk.

Deddy Syamsuddin, Bpk. Arnas Irmal, Bpk. Rully Rochadi, dan Poppy Palele, juga kemudian

Bpk. Denny mengajak rekannya yang non-animator yaitu Ibu Peni Cameron, untuk ikut serta

dalam maksud pendirian AINAKI ini.

Setelah berkonsultasi beberapa kali dengan pihak Deperindag, Depdikbud dan Ditjen

HAKI, maka pada tanggal 8 Juni 2004, di langsungkanlah acara "TEMU USAHA" di gedung

Bidakara Jakarta Selatan, dengan mengundang para praktisi, pengusaha, dan pengelola

studio animasi yang ada di Indonesia.

Pada acara Temu Usaha tersebut yang dihadiri oleh ± 160 peserta itu, menghasilkan

deklarasi pendirian AINAKI, dengan susunan pengurus yang pertama sebagai berikut :

Page 5: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

47

1. Clearing House : Kemal Sudiro

Glenn Tumbelaka

Rully Rochadi

2. Ketua Umum : Denny A. Djoenaid

3. Sekretaris Umum: Narliswandi Pilliang

Wakil : Achmad Hirawan

Support : Wendy Chandra

4. Bendahara : Peni Cameron

Wakil : Sari Effendy

5. Ketua Komite Tetap : 2D : Poppy Palele

3D : Arnas Irmal

ICT Interactif: Wong Dik Liem

Pendidikan : Deddy Syamsuddin

Demikianlah sekilas, sejarah berdirinya AINAKI di Indonesia.

Kepengurusan AINAKI - 2008

Dalam perjalanannya, AINAKI mengalami beberapa perubahan dalam kepengurusan

dikarenakan pengunduran diri & penambahan posisi. Sekarang, kepengurusan Inti AINAKI

adalah sebagai berikut:

Ketua Umum : Denny A. Djoenaid

Sekretaris Umum : Kris H. Sulisto

Bendahara : Glenn Tumbelaka (merangkap)

Public Relations & International Affairs : Leila Djawas

Saat ini AINAKI terdapat delapan belas anggota tetap yang masih aktif di dalam

kepengurusan AINAKI saat ini, diantaranya adalah:

Page 6: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

48

Tabel 4.1 Anggota Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia

Company Name Contact Person Adress

Bina Nusantara Dr. Hajanto Prabowo Jl. K.H. Syahdan No. 9

Kemanggisan, Palmerah

Castle Production Maria Jl. Pasar Baru Timur 7A

Cybermedia Collage Suzanna V. Mokalu Rukan Gading Park View Blok

2C.01 No. 31-32 Jl. Bulevard

Timur Kelapa Gading

Digital Studio Collage Andi S Boediman Jl. Cideng Barat No. 21 A

ArteGrap Erick Sebastian Jl.Tanjung Duren No.686 Jakarta

Barat

Geppetto Animasi, PT Olivia Lisa Marie Jl. Kemang III No. 1

Pribadi

www. bolotot.com

Soni Rosa sekelimus iii/1a, buah batu

bandung

GlobeAsia Magazine Ali Basyah Suryo Aston Hotel Sudirman TowerA 2nd

Floor, JL. Garnisun Dalam

no.8,Karet Semanggi

Megindo Tunggal Sejahtera, PT Jonathan Lesmana Surya Building 15th Floor Suite

1506 jl. M.H. Thamrin Kav. 9

Nada Cipta Raya, PT Nur Choliq Ramdhan Jl. Ciputat Raya No. 6 Pondok

Pinang

PunakawaN, PT Leonardus Indra Kuta, Bali

Raba Komunikatama, PT Iffan Darmawan Kantor Taman E3.3, Unit B2

Kawasan Mega Kuningan

Tunas Pakar Integraha, PT Mela Jl. AM Sangaji No. 11 J-K

Page 7: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

49

Studio 611 Didik Mundi Arsa Sambiroto Asri B 10 Purwomartani

Kalasan Sleman Yogyakarta

Republik Animasi Drs. H. Supandi, SPd., MSi Jl. Tanimbar No 22

Rumah Animasi Indonesia, PT Setiyo Budi Leksono Jl. Ciputat Raya No. 6 Pondok

Pinang

Frozzty Teddy Taher Jl. Panglima Polim V No. 3

Cook – It Jl. Percetakan II/51, Kramat Pela

Jakarta 12130

Sumber: Data AINAKI, 2009

Dan saat ini kepengurusan AINAKI dipusatkan pada tempat yang telah mereka

sepakati bersama, yaitu berada di:

AINAKI (Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia)

d/a THP Group; Gedung Cyber, Lt. 6 Jl. Kuningan Barat no. 8 Jakarta Pusat 12710

Telp. (021) 5296 3750

Fax. (021) 5296 3751

Email. [email protected]

Website. www.ainaki.or.id

Page 8: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

50

4.4 Keadaan Industri Kreatif Bidang Animasi di Indonesia

Sedikit tentang industri kreatif yang banyak digunakan oleh pihak yang berada dalam

industri kreatif, berdasarkan UK DCMS task force 1998:

”Creatives Industries as those industries which have their origin in individual

creativity, skill & talent, and which have potential for wealth and job creation through the

generation and exploitation of intellectual property and content”

Sedangkan definisi industri kreatif yang ada di indonesia adalah:

Industri kreatif adalah industri yang berasal dari pemanfaatan kreatifitas,

ketrampilan serta bakat individu untuk menciptakan kesejahteraan serta lapangan pekerjaan

dengan menghasilkan dan mengeksploitasi daya kreasi dan daya cipta individu tersebut.

Adapun 14 kelompok industri kreatif yang telah berjalan di Indonesia adalah sebagai

berikut:

1. Periklanan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan produksi iklan,

antara lain: riset pasar, perencanaan komunikasi iklan, iklan luar ruang, produksi

material iklan, promosi, kampanye relasi publik, tampilan iklan di media cetak

dan elektronik.

2. Arsitektur: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan cetak biru bangunan dan

informasi produksi antara lain: arsitektur taman, perencanaan kota, perencanaan

biaya konstruksi, konservasi bangunan warisan, dokumentasi lelang, dll.

3. Pasar seni dan barang antik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan

perdagangan, pekerjaan, produk antik dan hiasan melalui lelang, galeri, toko,

pasar swalayan, dan internet.

4. Kerajinan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi dan distribusi produk

kerajinan antara lain barang kerajinan yang terbuat dari: batu berharga,

Page 9: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

51

aksesoris, pandai emas, perak, kayu, kaca, porselin, kain, marmer, kapur, dan

besi.

5. Desain: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain grafis, interior,

produk, industri, pengemasan, dan konsultasi identitas perusahaan.

6. Desain Fesyen: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi desain pakaian,

desain alas kaki, dan desain aksesoris mode lainnya, produksi pakaian mode dan

aksesorisnya, konsultansi lini produk fesyen, serta distribusi produk fesyen.

7. Video, Film dan Fotografi: kegiatan kreatif yang terkait dengan kreasi produksi

Video, film, dan jasa fotografi, serta distribusi rekaman video,film. Termasuk

didalamnya penulisan skrip, dubbing film, sinematografi, sinetron, dan eksibisi

film.

8. Permainan interaktif: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi,

dan distribusi permainan komputer dan video yang bersifat hiburan,

ketangkasan, dan edukasi.

9. Musik: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan kreasi, produksi, distribusi, dan

ritel rekaman suara, hak cipta rekaman, promosi musik, penulis lirik, pencipta

lagu atau musik, pertunjukan musik, penyanyi, dan komposisi musik.

10. Seni Pertunjukan: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha yang berkaitan

dengan pengembangan konten, produksi pertunjukan, pertunjukan balet, tarian

tradisional, tarian kontemporer, drama, musik tradisional, musik teater, opera,

termasuk tur musik etnik, desain dan pembuatan busana pertunjukan, tata

panggung, dan tata pencahayaan.

11. Penerbitan & Percetakan : kegiatan kreatif yang terkait dengan dengan

penulisan konten dan penerbitan buku, jurnal, koran, majalah, tabloid, dan

konten digital serta kegiatan kantor berita.

Page 10: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

52

12. Layanan Komputer dan piranti lunak: kegiatan kreatif yang terkait dengan

pengembangan teknologi informasi termasuk jasa layanan komputer,

pengembangan piranti lunak, integrasi sistem, desain dan analisis sistem, desain

arsitektur piranti lunak, desain prasarana piranti lunak & piranti keras, serta

desain portal.

13. Televisi & radio: kegiatan kreatif yang berkaitan dengan usaha kreasi, produksi

dan pengemasan, penyiaran, dan transmisi televisi dan radio.

14. Riset dan Pengembangan: kegiatan kreatif yang terkati dengan usaha inovatif

yang menawarkan penemuan ilmu dan teknologi dan penerapan ilmu dan

pengetahuan tersebut untuk perbaikan produk dan kreasi produk baru, proses

baru, material baru, alat baru, metode baru, dan teknologi baru yang dapat

memenuhi kebutuhan pasar.

Page 11: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

53

4.4.1 Industri Kreatif

Pada saat ini industri kreatif memiliki kontribusi yang cukup besar untuk

perekonomian di Indonesia. Maka dari itu kita terlebih dahulu perlu mengetahui bagaimana

keadaan industri kreatif di Indonesia secara keseluruhan. Untuk melihat kontribusi industri

kreatif terhadap perekonomian di Indonesia maka dapat dilihat dari indikator utama, yaitu:

1. Produk Domestik Bruto (PDB)

2. Ketenagakerjaan

3. Aktifitas Perusahaan

Tabel 4.2 Dampak Ekonomi Industri Kreatif terhadap Perekonomian Nasional

Indikator Satuan 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata Peringkat (Rata-rata)

Peringkat (th 2006)

1.Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB) a. Nilai Tambah Miliar

rupiah 102.110 100.220 108.413 107.661 104.787 104.638 7 9

b. Pertumbuhan nilai tambah

Persen -1.85% 8,17% -0,69% -2,67% 0,74% 9 10

c. %Nilai terhadap total

Persen 6,78% 6,35% 6,54% 6,15% 5,67% 6,30% 7 9

2. Berbasis ketenaga kerjaan a. Jumlah Tenaga Kerja

Orang 5.862.497 5.056.337 5.847.968 5.3335.371 4.902.378 5.400.910 5 6

b. Tingkat Partisipasi tenaga Kerja

Persen 6,40% 5,57% 6,24% 5,62% 5,14% 5,79% 5 6

c. Pertumbuhan Jumlah Tenaga Kerja

Persen - -13,75% 15,66% -8,775 -8,12% -3,74% 10 10

d.Produktuvitas Tenaga Kerja

Ribu Rp/Pekerja

17.417 19.821 18.539 20.179 21.375 19.466 6 7

3. Berbasis Aktivitas Perusahaan a. Nilai Ekspor Miliar

rupiah 60.159 58.258 70.251 77.796 81.482 69.578 4 5

b. Pertumbuhan Ekspor

Persen - -3,16% 20,59% 10,74% 4,67% 8,21% 11 9

c.%Ekspor terhadap total ekspor

Persen 11,87% 11,48% 10,61% 9,83% 9,13% 10,58% 4 5

d. Jumlah Perusahaan

Perusahaan 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.188.815 2.591.149 5 5

e. Pertumbuhan jumlah Perusahaan

Persen - 2,74% 19,44% -5,83% 12,38% 7,18% 10 10

f. %Jumlah Perusahaan terhadap jumlah total perusahaan

Persen 6,95% 5,83% 6,79% 6,00% 5,17% 6,15% 5 5

Sumber: Data Depdagri, 2008

Page 12: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

54

1. Berbasis Produk Domestik Bruto (PDB)

Tabel dibawah ini dapat menjelaskan kontribusi PDB tahun 2002-2006. Dari nilai

kontribusi PDB kelompok industri kretaif periode 2002-2006 di bawah, maka kelompok

industri kretaif yang dapat memberikan rata-rata kontibusi PDB diatas rata-rata dari seluruh

kelompok industri kreatif adalah kelompok fesyen sebesar Rp 46.231.171.963 triliyun atau

sebesar 44,18% dari total keseluruhan kelompok industri kreatif dan kerajinan sebesar Rp

29.009.440.318 triliyun atau sebesar 27,72% dari total keseluruhan kelompok industri

kreatif.

Tabel 4.3 Kontribusi PDB Kelompok Indstri Kretaif Tahun 2002-2006

PDB Kelompok Industri Kreatif Berdasarkan Harga Konstan Tahun 2000 (Ribu Rupiah) No. Kelompok industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata

1 Fesyen 46.853.287.848 44.227.480.062 47.037.921.323 47.233.400.741 45.803.769.843 46.231.171.963 2 Kerajinan 30.679.953.595 29.729.975.537 29.935.533.772 27.970.669.536 26.731.069.150 29.009.440.318 3 Periklanan 5.493.468.197 6.915.533.420 8.013.357.275 8.039.931.742 8.305.034.367 7.353.465.00 4 Disain 7.412.203.674 6.562.049.759 7.774.151.556 7.777.431.717 6.159.598.596 7.137.087.060 5 Penerbitan&Percetakan 2.730.208.291 2.885.078.986 3.885.556.769 4.108.304.958 4.283.989.792 3.578.627.759 6 Arsitektur 2.739.564.251 2.945.035.066 3.273.908.848 3.692.005.174 4.134.446.695 3.356.992.007 7 Musik 2.054.352.435 2.304.237.485 3.432.371.266 3.581.495.412 3.824.179.411 3.039.327.202 8 Televisi&Radio 1.547.918.400 1.773.794.168 1.984.507.280 2.034.577.332 2.136.827.023 1.895.524.840 9 Layanan Komputer&Piranti

Lunak 696.997.357 807.423.953 908.950.219 967.690.070 1.040.637.861 884.339.829

10 Riset&Pengembangan 790.238.610 828.014.933 869.671.320 919.904.453 969.493.823 875.302.628 11 Pasar Seni&Barang Antik 513.162.485 594.981.666 605.098.496 633.452.776 685.807.805 606.513.246 12 Permainan Interaktif 246.608.098 280.680.115 308.046.701 313.602.675 337.392.321 297.265.982 13 Film,Video&Fotografi 258.720.264 259.761.186 267.358.909 270.562.735 250.431.983 261.367.015 14 Seni Pertunjukan 93.014.103 105.865.137 116.187.131 118.282.699 124.467.644 111.563.350 Jumlah 102.109.697.606 100.219.911.509 108.412.620.865 107.660.502.020 104.787.209.313 104.637.988.263

Sumber: Data Depdagri, 2008

Page 13: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

55

Dari keseluruhan kelompok industri kreatif yang ada di Indonesia, dapat dilihat

persentase rata-rata kontribusi PDB periode tahun 2002-2006 adalah di bawah ini:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.1 Persentase rata-rata kontribusi kelompok industri kreatif

terhadap industri kreatif periode 2002-2006

Dari gambar di atas dapat dilihat persentase kontribusi PDB pada kelompok industri

kreatif periode 2002-2006 masih di dominasi oleh sektor kelompok fesyen dengan nilai

persentase sebesar 44,18% lalu disusul oleh sektor kerajinan dengan nilai persentase

sebesar 27,72% dan ditambah lagi dengan sektor periklanan yang berhasil menyumbang

kontribusi sebesar 7,03%.

Page 14: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

56

Tabel 4.4 Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002-

2006

Pertumbuhan PDB Tahunan Kelompok IK No. Sektor 2003 2004 2005 2006 Rata-rata

1 Musik 12,16% 48,96% 4,34% 6,78% 18,06% 2 Penerbitan&Percetakan 5,67% 34,68% 5,73% 4,28% 12,59% 3 Periklanan 25,89% 15,87% 0,33% 3,30% 11,35% 4 Arsitektur 7,50% 11,17% 12,77% 11,98% 10,86% 5 Layanan komputer&Piranti lunak 15,84% 12,57% 6,46% 7,54% 10,60% 6 Televisi&Radio 14,59% 11,88% 2,52% 5,03% 8,51% 7 Permainan Iteraktif 13,82% 9,75% 1,80% 7,59% 8,24% 8 Pasar seni&Barang antic 15,94% 1,70% 4,69% 8,27% 7,65% 9 Seni pertunjukkan 13,82% 9,75% 1,80% 5,23% 7,65% 10 Riset&Pengembangan 4,78% 5,03% 5,68% 5,48% 5,24% 11 Fesyen -5,60% 6,35% 0,42% -3,03% -0,47% 12 Film,Video,Fotografi 0,40% 2,92% 1,20% -7,44% -0,73% 13 Kerajinan -3,10% 0,69% -6,56% -4,43% -3,35% 14 Desain -11,47% 18,47% 0,04% -20,80% -3,44%

RATA-RATA 7,87% 13,56% 2,95% 2,13% 6,63% Sumber: Data Depdagri, 2008

Berdasarkan tabel diatas, rata-rata pertumbuhan PDB tahunan industri kreatif

periode 2002-2006, maka kelompok industri kreatif yang memiliki nilai rata-rata

pertumbuhan diatas rata-rata pertumbuhan ekonomi nasional yang berada pada nilai 5,24%

adalah:

1. Musik (18,06%)

2. Penerbitan dan Percetakan (12,59%)

3. periklanan (11,35%)

4. Arsitektur (10,86%)

5. Layanan komputer dan piranti lunak (10.60%)

6. Televisi dan Radio (8,51%)

7. Permainan Interaktif (8,24%)

8. Pasar Seni dan Barang Antik (7,65%)

9. Seni Pertunjukkan (7,65%)

Page 15: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

57

Untuk lebih jelasnya dalam melihat rata-rata persentase nilai pertumbuhan PDB pada

kelompok industri kreatif, dapat dilihat pada gambar berikut di bawah ini:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.2 Rata-rata pertumbuhan PDB kelompok industri kreatif

periode 2002-2006

2. Berbasis Ketenagakerjaan

Dapat dilihat dari table di bawah ini, nilai rata-rata pada periode 2002-2006 pada

kelompok industri kreatif yang menyerap tenaga kerja diatas rata-rata kelompok industri

kreatif lainnya adalah fesyen sebesar 2.807.423 tenaga kerja dan kerajinan sebesar

1.805.716 tenaga kerja. Hal ini sudah dapat dilihat dari mulai tahun 2002 hingga 2006,

penyerapan tenaga kerja pada industri fesyen dan kerajinan terus menjadi yang terbanyak

diatara sektor industri kreatif yang lain.

Page 16: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

58

Tabel 4.5 Jumlah Tenaga Kerja Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002-2006

Jumlah Tenaga Kerja(Orang) No. Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata

1 Fesyen 3.005.010 2.550.826 3.030.107 2.827.498 2.623.675 2.807.423 2 Kerajinan 2.008.277 1.8112.427 1.936.350 1.668.473 1.523.059 1.805.716 3 Desain 386.149 279.747 432.362 394.121 272.540 352.984 4 Televisi&Radio 115.387 119.142 136.445 133.968 142.277 129.434 5 Musik 59.320 56.998 80.855 84.923 88.430 74.105 6 Penerbitan&Percetakan 70.138 64.580 64.459 69.441 65.913 66.906 7 Periklanan 41.432 63.790 59.656 51.950 65.570 56.478 8 Pasar seni&Barang antik 38.108 39.770 41.769 41.535 45.026 41.242 9 Arsitektur 20.658 27.165 24.373 23.856 32.642 25.739 10 Film,Video,Fotografi 18.169 17.154 18.095 17.590 16.480 17.496 11 Seni Pertunjukkan 6.934 7.111 7.988 7.788 8.285 7.621 12 Layanan komputer%Piranti lunak 5.256 7.448 6.767 6.253 8.216 6.788 13 Riset&Pengembangan 5.959 7.638 6.474 5.939 7.654 6.733 14 Permainan Interaktif 1.760 2.505 2.267 2.036 2.662 2.246

Jumlah 5.862.497 5.056.337 5.847.968 5.335.371 4.902.378 5.400.910 Sumber: Data Depdagri, 2008

Secara garis besar, rata-rata persentase tenaga kerja yang dapat diserap oleh sektor

industri kreatif ini pada tahun terakhir yaitu tahun 2006 dapat dilihat pada agmbar di bawah

ini:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.3 Jumlah tenaga kerja kelompok industri kreatif tahun 2006

Page 17: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

59

Sektor industri kreatif ini memiliki nilai penyerapan tenaga kerja yang fluktuatif,

bahkan cendrung menurun dari tahun-ketahun. Penurunan tingkat pertumbuhan penyerapan

tenaga kerja pada sektor industri kreatif ini disebabkan oleh penurunan jumlah tenaga kerja

yang signifikan pada kelompok industri kreatif ; fesyen, kerajinan, desain dan film, video dan

fotografi, serta Penerbitan dan Percetakan.

Tabel 4.6 Persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja kelompok

industri kreatif

% Pertumbuhan tenaga kerja No. Kelompok Industri Kreatif 2003 2004 2005 2006 Rata-rata

1 Periklanan 53,99% -6,485 -12,92% 26,22% 15,20% 2 Layanan komputer &Piranti lunak 41,71% -9,14% -7,60% 31,40% 14,09% 3 Arsitektur 31,50% -10,28% -2,12% 36,83% 13,98% 4 Permainan Interaktif 42,33% -9,51% -10,18% 30,75% 13,35% 5 Musik -3,91% 41,86% 5,03% 4,13% 11,78% 6 Riset&Pengembangan 28,18% -15,23% -8,27% 28,89% 8,39% 7 Televisi&Radio 3,25% 14,52% -1,82% 6,16% 5,53% 8 Seni perunjukkan 2,56% 12,34% -2,50% 6,37% 4,69% 9 Pasar seni&Barang antik 4,36% 5,03% -0,56% 8,40% 4,31% 10 Penerbitan&Precetakan -7,92% -0,19% 7,73% -5,08% -1,37% 11 Film,Video,Fotografi -6,54% 5,54% -2,79% -6,31% -2,30% 12 Fesyen -15,11% 18,79% -6,69% -7,21% -2,56% 13 Desain -27,55% 54,55% -8,84% -30,85% -3,17% 14 Kerajinan -13,21% 6,83% -13,83% -8,72% -7,23% Rata-rata% Pertumbuhan Tenaga Kerja 9,6% 7,8% -4,7% 8,6% 5,3%

Sumber: Data Depdagri, 2008

Walaupun dari tabel di atas terlihat rata-rata penyerapan tenaga kerja pada sektor

industri kreatif mengalami penurunan, tetapi jika kita lihat lebih dekat lagi, terdapat

kelompok industri kreatif yang mengalami peningkatan penyerapan tenaga kerja, yaitu di

atas rata-rata pertumbuhan penyerapan tenaga kerja secara nasional dan di atas rata-rata

penyerapan tenaga kerja industri kreatif itu sendiri.

Adapun kelompok industri kreatif yang mengalami peningkatan tenaga kerja adalah

sebagai berikut:

1. Periklanan (15,20%)

Page 18: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

60

2. Arsitektur (13,98%)

3. Permainan Interaktif (13,35%)

4. Musik (11,78%)

5. Layanan Komputer dan Piranti Lunak(14,09%)

6. Riset dan Pengembangan (8,39%)

Berbeda dengan penyerapan tenaga kerja, produktifitas tenaga kerja pada industri

kreatif malah terus meningkat dari tahun ketahun. Nilai rata-rata produktivitas tenaga kerja

pada periode tahun 2002-2006 berada diatas rata-rata produktivitas tenaga kerja nasional

yang sebesar (Rp 17.851 juta/pekerja per tahun), dan produktivitas tanaga kerja industri

kreatif adalah sebesar Rp 19.466 juta/pekerja per tahun.

Tabel 4.7 Produktivitas tenaga kerja kelompok industri kreatif periode

2002-2006

Produktivitas Tenaga Kerja (Ribu Rp/Orang) No. Kelompok Industri kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata

1 Desain 140.139 112.065 135.910 154.036 126.754 133.799 2 Televisi&Radio 132.618 108.411 134.325 154.736 126.659 131.355 3 Arsitektur 132.618 108.411 134.325 154.736 126.659 131.355 4 Pasar seni&Barang antik 132.618 108.411 134.325 154.736 126.659 131.355 5 Permainan Interaktif 132.318 108.411 134.325 154.736 126.659 131.355 6 Film,Video,Fotografi 38.926 44.674 60.279 59.163 64.995 53.607 7 Fesyen 34.632 40.427 42.451 42.173 43.245 40.586 8 Periklanan 19.195 23.457 17.981 19.734 22.601 20.593 9 Penerbitan&Percetakan 15.592 17.338 15.524 16.705 17.458 16.523 10 Riset&Pengembangan 14.692 16.403 15.460 16.764 17.551 16.174 11 Musik 14.239 15.150 14.775 15.382 15.197 14.949 12 Layanan Komouter&piranti lunak 13.466 14.961 14.487 15.251 15.233 14.679 13 Seni Pertunjukkan 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612 14 Kerajinan 13.415 14.888 14.544 15.187 15.024 14.612

Produktifitas TK industri kreatif 17.417 19.821 18.539 20.179 21.375 19.466 Sumber: Data Depdagri, 2008

Page 19: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

61

Dari tabel di atas dapat terlihat kelompok industri kreatif pada periode 2002-2006

yang memiliki rata-rata produktivitas tenaga kerja di atas rata-rata produktivitas nasional

yang sebesar (Rp 17.851 juta/pekerja per tahun) adalah:

1. Desain (133,8 juta/pekerja pertahun)

2. Televisi dan Radio (131,35 juta/pekerja pertahun)

3. Arsitektur (131, 35 juta/pekerja pertahun)

4. Pasar Seni dan Barang Antik (131, 35 juta/pekerja pertahun)

5. Permainan Interaktif (131, 35 juta/pekerja pertahun)

6. Film, Video, dan Fotografi (53,6 juta/pekerja pertahun)

7. Fesyen (40,6 juta/pekerja pertahun)

8. Periklanan (20,6 juta/pekerja pertahun)

Produktivitas tenaga kerja pada industri kreatif terus meningkat mulai dari tahun

2002 hingga 2006. Dan pada tahun 2006 mencapai titik produktivitas tertinggi di atas rata-

rata produktivitas sektor industri kreatif, hal tersebut dapat dilihat pada tabel di bawah

berikut ini:

Page 20: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

62

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.4 Persentase nilai produktivitas tenaga kerja kelompok industri kreatif

tahun 2006

3. Berbasis Aktivitas Perusahaan

Berbasiskan aktivitas perusahaan dapat dilihat dari jumlah perusahaan dan ekspor

yang dilakukan oleh perusahaan tersebut. Jumlah perusahaan yang ada di Indonesia yang

bergerak pada sektor industri kreatif hingga tahun 2006 adalah sebanyak 2.188.815

perusahaan. Dan rata-rata jumlah perusahaan yang ada pada periode tahun 2002-2006

adalah sebanyak 2.591.149 perusahaan di Indonesia. Kelompok yang paling banyak memiliki

jumlah perusahaan tiap tahunnya adalah kelompok fesyen dan kerajinan, yang mencatatkan

diatas satu juta perusahaan tiap tahunnya. Jumlah perusahaan pada sektor industri kreatif

dari tahun ke tahun terus mengalami fluktuasi, lebih jelasnya dapat dilihat pada table

berikut:

Page 21: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

63

Tabel 4.8 Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2002-2006

Jumlah Perusahaan No. Kelompok Industri Kreatif 2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata

1 Fesyen 1.524.162 1.224.481 1.548.859 1.373.247 1.233.877 1.384.925 2 Kerajinan 1.132.861 942.843 1.021.291 820.782 722.752 928.106 3 Desain 226.703 156.176 256.282 226.270 148.158 202.718 4 Televisi&Radio 20.656 21.920 25.085 22.118 22.557 22.462 5 Musik 14.110 13.584 18.993 18.654 22.028 17.474 6 Pasar seni&Brang antik 10.508 11.381 10.805 10.353 10.976 10.804 7 Penerbitan&Percetakan 11.252 9.808 10.465 12.085 8.379 10.398 8 Periklanan 2.799 4.412 5.732 6.345 9.070 5.672 9 Film,Video,Fotografi 3.351 3.174 3.339 2.916 2.625 3.081

10 Arsitektur 1.396 1.879 2.342 2.914 4.515 2.609 11 Seni pertunjukkan 1.241 1.308 1.467 1.286 1.314 1.323 12 Layanan komputer&piranti lunak 355 515 650 764 1.136 684 13 Riset&Pengembangan 403 528 622 725 1.059 667 14 Permainan Interaktif 119 173 218 249 368 225

JUMLAH 2.949.917 2.412.182 2.906.123 2.498.706 2.118.815 2.591.149 Sumber: Data Depdagri, 2008

Jumlah perusahaan pada industri kreatif, sebagian besar merupakan perusahaan

yang bergerak pada kelompok industri fesyen dan kerajinan, dengan rata-rata jumlah

perusahaan 1.384.925 untuk industri fesyen dan 928.106 untuk industri kerajinan. Dan yang

paling sedikit jumlah perusahaan rata-rata pada periode tahun 2002-2006 adalah Permainan

Interaktif.

Pada tahun 2006, jumlah perusahaan pada industri kreatif dapat digambarkan sebagai

berikut:

Page 22: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

64

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.5 Jumlah Perusahaan Pada Industri Kreatif Tahun 2006

Jika dilihat dari sisi pertumbuhan perusahaan, maka pertumbuhan jumlah

perusahaan pada industri kreatif pada setiap tahunnya menujukkan hasil yang fluktuatif

bahkan cendrung menurun, dengan rata-rata pertumbuhan periode tahun 2002-2006

sebesar 11,17%. Tidak setiap tahunnya industri kreatif mengalami penurunan, hal ini terlihat

pada pertumbuhan tahun 2004, yang mencapai nilai tertinggi selama periode 2002-2006,

dengan mencatatkan nilai rata-rata sebesar 21,01%. Pertumbuhan jumlah perusahaan

kelompok industri kreatif pada periode tahun 2002-2006 dapat dilihat pada table dibawah ini:

Page 23: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

65

Tabel 4.9 Pertumbuhan Jumlah Perusahaan Industri Kreatif Tahun 2002-2006

%Pertumbuhan Jumlah Perusahaan No. Kelompok Industri Kreatif 2003 2004 2005 2006 Rata-rata

1 Periklanan 57,62% 29,90% 10,70% 42,95% 35,29% 2 Arsitektur 34,60% 24,62% 24,42% 54,97% 34,65% 3 Layanan komputer&piranti lunak 45,05% 26,20% 17,46% 48,82% 34,38% 4 Permainan Interaktif 45,68% 25,70% 14,18% 48,09% 33,41% 5 Riset&Pengembangan 31,20% 17,74% 16,60% 45,98% 27,88% 6 Musik -3,37% 39,83% -1,79% 18,09% 13,10% 7 Televisi&Radio 6,12% 14,31% -11,73% 1,98% 2,67% 8 Seni pertunjukkan 5,40% 12,14% -12,35% 2,18% 1,84% 9 Pasar seni&barang antik 8,31% -5,06% -4,19% 6,02% 1,27% 10 Desain -31,11% 64,10% -11,71% -34,52% -3,31% 11 Fesyen -18,35% 24,46% -11,34% -10,15% -3,84% 12 Penerbitan&Percetakan -12,84% 6,70% 15,48% -30,67% -5,33% 13 Film,Video,Fotografi -5,30% 5,21% -12,68% -9,99% -5,69% 14 Kerajinan -16,77% 8,32% -19,63% -11,94% -10,01%

Rata-rata 10,42% 21,01% 0,96% 12,27% 11,17% Sumber: Data Depdagri, 2008

Setelah kita melihat jumlah pertumbuhan perusahaan pada sektor industri kreatif,

kita juga harus melihat nilai ekspor yang ada pada industri kreatif. Adapun kelompok industri

kreatif yang memiliki kontribusi besar dalam ekspor pada sektor industri kreatif adalah sektor

fesyen sebesar 43,921 triliyun rupiah dan sektor kerajinan sebesar 24,18 triliyun rupiah.

Untuk lebih lengkapnya nilai ekspor pada industri kreatif pada periode 2002-2006 dapat

dilihat pada tabel berikut di bawah ini:

Tabel 4.10 Nilai ekspor kelompok industri kreatif tahun 2002-2006 Jumlah Eksport (Ribu Rp) No. Kelompok Industri Kreatif

2002 2003 2004 2005 2006 Rata-rata 1 Fesyen 36.269.925.755 34.907.639.565 44.480.154.933 50.423.553.242 53.524.336.013 43.921.121.901 2 Kerajinan 22.412.716.523 21.608.435.950 24.405.455.354 26.059.589.876 26.414.919.077 24.180.223.356 3 Desain 591.626.895 564.554.321 776.973.182 848.157.800 971.609.189 750.584.278 4 Musik 724.456.959 1.004.425.427 379.259.727 225.989.427 238.300.156 514.486.339 5 Penerbitan&percetakan 66.654.798 62.106.764 60.826.378 69.784.953 60.898.476 64.047.074 6 Permainan interaktif 32.172.271 39.756.499 53.784.365 68.388.474 75.379.518 53.896.225 7 Pasar seni&brang antic 38.103.666 43.170.242 38.665.497 60.033.907 78.033.328 51.601.328 8 Periklanan 23.166.365 26.421.735 51.674.775 39.365.466 64.626.424 41.050.953 9 Film,video,fotografi 469.913 857.357 3.779.916 1.275.217 137.203 1.303.921

10 Arsitektur 89.302 245.402 209.524 57.009 236.450 167.537 11 Seni pertunjukkan 0 0 0 0 0 0 12 Layanan komputer &piranti lunak 0 0 0 0 0 0 13 Televise&radio 0 0 0 0 0 0 14 Riset&Pengembangan 0 0 0 0 0 0

JUMLAH 60.159.382.445 58.257.613.263 70.250.783.650 77.796.159.372 81.428.475.834 69.578.482.913 Sumber: Data Depdagri, 2008

Page 24: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

66

Setelah melihat nilai ekspor pada industri kreatif periode tahun 2002-2006 di atas,

pertumbuhan ekspor pada sektor industri kreatif berada dibawah rata-rata pertumbuhan

ekspor nasional. Pertumbuhan ekspor pada kelompok industri kreatif tahun periode tahun

2002-2006 dapat dilihat pada table dibawah ini:

Tabel 4.11 Pertumbuhan Ekspor Kelompok Industri Kreatif Tahun 2002-2006

% Pertumbuhan Eksport No. Kelompok Industri Kreatif 2003 2004 2005 2006 Rata-rata

1 Arsitektur 174,80% -14,62% -72,79% 314,76% 100,54% 2 Film,video,fotografi 82,45% 340,88% -66,26% -89,24% 66,96% 3 Periklanan 14,05% 95,58% -23,82% 64,17% 37,49% 4 Permainan Interaktif 23,57% 35,28% 27,15% 10,22% 24,06% 5 Pasar seni&brang antik 13,30% -10,43% 55,26% 29,98% 22,03% 6 Desain -4,59% 37,63% 9,16% 14,56% 14,19% 7 Fesyen -3,76% 27,42% 13,36% 6,15% 10,79% 8 Kerajinan -3,59% 12,94% 6,78% 1,36% 4,37% 9 Seni pertunjukkan 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 10 Layanan

komputer&piranti lunak 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00%

11 Televisi&Radio 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 12 Riset&Pengembangan 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 0,00% 13 Penerbitan&Percetakan -6,82% -2,06% 14,67% -12,69% -1,73% 14 Musik 38,65% -62,24% -40,41% 5,45% -14,64%

RATA-RATA -3,16% 20,59% 10,74% 4,67% 8,21% Sumber: Data Depdagri, 2008

Setelah melihat tabel diatas, tidak semua dari kelompok industri kreatif berada

dibawah nilai pertumbuhan ekspor nasional pada tahun 2006 yang berada pada angka

12,64%. Adapun sektor industri kreatif yang memiliki nilai diatas rata-rata nilai ekspor

nasional pada tahun 2006 adalah:

1. Arsitektur (100,54%)

2. Film, Video, dan Fotografi (66,96%)

3. Periklanan (37,49%)

4. Permainan Interaktif (24,06%)

5. Pasar seni dan barang antik (22,035%)

6. Desain (14,19%)

Page 25: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

67

Industri kreatif telah memberikan kontribusi PDB yang cukup baik untuk

perekonomian negara Indonesia. Industri kreatif telah memberikan kontribusi PDB rata-rata

periode tahun 2002-2006 sebesar Rp 104.637.988.263. dan yang paling besar menyumbang

untuk sektor industri kreatif adalah kelompok fesyen sebesar Rp 46.231.171.963 dan

kelompok kerajinan sebesar Rp 29.009440318. Tetapi hal yang berbeda dapat dilihat pada

persentase rata-rata pertumbuhan terhadap PDB, dan industri kreatif hanya dapat

mencatatkan pertumbuhan PDB sebesar 6,63%. Fesyen dan kerajinan tidak memberikan

pertumbuhan yang menggembirakan, fesyen hanya menyumbangkan pertumbuhan -0,47%

dan kerajinan hanya menyumbangkan -3,35%. Hal ini jauh di bawah rata-rata pertumbuhan

PDB nasional yang sebesar 5,03%. Dan yang paling tinggi menyumbangkan pertumbuhan

PDB pada industri kreatif adalah Musik, Penerbitan dan Percetakan, Periklanan, Arsitektur,

dan Layanan Komputer dan Piranti lunak yang berhasil menyumbangkan pertumbuhan di

atas 10%.

Industri kreatif juga memberikan kontribusi terhadap penyerapan tenaga kerja di

Negara Indonesia. Industri kreatif pada periode tahun 2002-2006 telah menyerap tenaga

kerja rata-rata sebesar 5.400.910 jiwa. Dan yang paling banyak menyerap tenaga kerja rata-

rata pada periode tahun 2002-2006 pada sektor industri kreatif adalah fesyen sebesar

2.807.423 jiwa dan kerajinan sebesar 1.805.716 jiwa, dan yang paling rendah dalam

menyerap tenaga kerja adalah sektor Permainan interaktif yang hanya menyerap 2.246 jiwa

pada periode 2002-2006. Sektor industri kreatif memiliki pertumbuhan penyerapan tenaga

kerja yang cendrung menurun. Dan rata-rata pertumbuhan tenaga kerja di sektor industri

kreatif pada periode tahun 2002-2006 adalah sebesar 5,3%. Tetapi ada beberapa kelompok

yang memiliki rata-rata persentase pertumbuhan penyerapan tenaga kerja yang berada di

atas nilai rata-rata penyerapan industri kreatif itu sendiri yaitu adalah periklanan, layanan

komputer dan piranti lunak, arsitektur, permainan interaktif, musik, dan riset dan

pengembangan. Produktivitas tenaga kerja Indonesia dalam sektor industri kreatif periode

Page 26: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

68

tahun 2002-2006 semakin meningkat dari tahun ketahun. Nilai rata-rata produktivitas tenaga

kerja pada periode tahun 2002-2006 berada diatas rata-rata produktivitas tenaga kerja

nasional yang sebesar (Rp 17.851 juta/pekerja per tahun), dan produktivitas tanaga kerja

industri kreatif adalah sebesar Rp 19.466 juta/pekerja per tahun. Ada 8 dari 14 kelompok

industri kreatif yang mencatatkan nilai produktivitas diatas nilai rata-rata produktivitas

tenaga kerja industri kreatif itu sendiri pada tahun 2006. Hal ini merupakan kabar gembira

bagi industri kreatif yang memiliki nilai produktivitas diatas rata-rata produktivitas tanaga

kerja nasional.

Jumlah rata-rata perusahaan yang terdapat pada sektor kelompok industri kreatif

pada periode 2002-2006 adalah sebanyak 2.591.149 perusahaan. Dan yang paling jumlah

perusahaan yang paling sedikit terdapat pada tahun 2006, mungkin dikarenakan terjadinya

kenaikan harga bahan bakar minyak pada saat itu. Fesyen masih menjadi penyumbang

terbesar dalam memberikan kontribusi terhadap jumlah perusahaan yang terdapat pada

kelompok industri kreatif. Dengan mencatatkan rata-rata jumlah perusahaan sebanyak

1.384.925 perusahaan. Dan yang paling sedikit adalah Permainan interaktif yang hanya

mencatatkan rata-rata jumlah perusahaan sebesar 225 perusahaan saja. Sementara pada

rata-rata pertumbuhan jumlah perusahaan yang terdapat pada kelompok industri kreatif

pada periode 2002-2006 adalah sebesar 11,17%. Hal ini banyak disumbangkan oleh

kelompok Periklanan, Arsitektur, Layanan komputer dan piranti lunak serta Permainan

interaktif yang mencatatkan rata-rata pertumbuhan jumlah perusahaan dari tahun 2002-

2006 adalah di atas 30%. Berbeda dengan jumlah perusahaan, fesyen memang memiliki

banyak jumlah perusahaan tetapi kelompok ini tidak memiliki pertumbuhan yang banyak

dalam tiap tahunnya. Justru kelompok yang tadinya hanya memiliki sedikit perusahaan,

perlahan mereka tumbuh seiring berkembangnya industri kreatif di Indonesia.

Nilai rata-rata ekspor pada kelompok industri kreatif pada periode tahun 2002-2006

adalah sebesar 69,578 triliyunn rupiah. Kelompok industri kreatif yang memiliki kontribusi

Page 27: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

69

besar didalam memberikan nilai ekspor pada industri kreatif adalah kelompok fesyen dan

kerajinan. Tercatat pada periode 2002-2006 jumlah rata-rata total ekspor kelompok fesyen

adalah sebesar 43,92 triliyun rupiah, dan kelompok kerajinan sebesar 24,18 triliyun rupiah.

Hal ini sangat berbeda dengan kelompok industri kreatif yang berada pada sektor seni

pertunjukan, layanan komputer dan piranti lunak, tevisi dan radio, serta riset dan

pengembangan. Mereka selama periode 2002-2006 belum pernah mencatatkan nilai ekspor

untuk industri kreatif. Adapun rata-rata jumlah pertumbuhan jumlah ekspor kelompok

industri kreatif pada periode 2002-2206 adalah sebesar 8,21%. Dan yang paling besar

menyumbangkan rata-rata nilai ekspor adalah Arsitektur (100,54%), Film,video dan

fotografi(66,96%), Periklanan (37,49%), permainan interaktif (24,06%). Sektor ini mampu

memberikan jumlah pertumbuhan ekspor yang sangat mengembirakan, dan mampu berada

jauh dibandingkan dengan rata-rata pertumbuhan ekspor nasional yang berada pada nilai

9,09%. Banyak pihak yang yakin pada sektor industri kreatif akan mampu terus tumbuh

pada masa sulit seperti saat ini. Dukungan dari masyarakat dan pemerintah dalam negeri

dipastikan akan membantu berkembangnya sektor industri kreatif saat ini.

4.4.2 Industri Kreatif Kelompok Film, Video, dan Fotografi

Dalam hal ini, industri kreatif bidang animasi di golongkan kedalam industri film,

video dan fotografi, yang merupakan bagian dari sektor industri kreatif. Peneliti juga

membahas tentang kontribusi atau peran sub sektor industri kreatif ini. Dalam industri kreatif

film, video dan fotografi, animasi memberikan kontribusinya kepada industri kreatif secara

keseluruhan. Untuk lebih jelasnya lagi, dapat dilihat pada permbahasan berikut di bawah ini:

Industri kreatif kelompok film, video, dan fotografi memang bukan merupakan

penyumbang utama pada industri kreatif, hanya sebesar Rp 250.000.000.000 pada tahun

2006, dimana pada tahun tersebut mengalami penurunan setelah dari tahun 2002-2005

terus mengalami peningkatan. Walaupun bukan sebagai penyumbang yang utama untuk PDB

Page 28: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

70

industri kreatif, tetapi tetap harus dihargai seberapa besarpun besar kelompok film, video,

dan fotografi berkontribusi menyumbang PDB pada industri kreatif. Adapun PDB kelompok

industri kreatif film, video dan fotografi dapat dilihat pada gambar berikut di bawah ini:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.6 Nilai PDB Kelompok film, video dan fotografi dan industri kreatif atas

dasar harga konstan tahun 2000

Patut disyukuri walaupun kontribusi pada kelompok film, video dan fotografi hanya

sekitar 250 triliyun rupiah, tetapi peningkatan jumlah PDB dari tahun 2002-2005 terus

mengalami peningkatan, hanya saja pada tahun 2006 kembali turun.

Dengan nilai rata-rata persentase kontribusi terhadap PDB industri kreatif yaitu

sebesar 0,02%. Memang pada sektor film, video dan fotografi tidaklah memberikan

persentase untuk berkontibusi pada PDB tidak sebesar pada sektor kreatif yang lain. Adapun

Page 29: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

71

nilai persentase kontribusi PDB industri kreatif kelompok film, video, dan fotografi ini

terhadap industri kreatif dan PDB nasional dapat dilihat pada gambar di bawah ini:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.7 Persentase nilai PDB kelompok film, video dan fotografi terhadap

industri kreatif dan total PDB atas dasar harga konstan tahun 2000

Rata-rata kontribusi PDB kelompok film, video dan fotografi terhadap industri kreatif

dan total PDB adalah sebesar 0,25% tiap tahunnya, dengan nilai kontribusi yang hampir

konsisten sepanjang periode tahun 2002-2006 berkisar antara 0,24%-0,26%.

Setelah mengetahui seberapa besar kontribusi kelompok film, video dan fotografi

terhadap PDB industri kreatif, sekarang saatnya melihat kontribusi jumlah tenaga kerja

kelompok film, video dan fotografi, jika dibandingkan dengan jumlah tenaga kerja industri

Page 30: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

72

kreatif, hal ini dapat dilihat pada gambar grafik di bawah ini akan menunjukkan jumlah

tenaga kerja kelompok film, video dan fotografi dan industri kreatif periode 2002-2006:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.8 Jumlah tenaga kerja kelompok film, video dan fotografi dan

industri kreatif periode 2002-2006

Rata-rata kontribusi jumlah tenaga kerja kelompok film, video, dan fotografi adalah

17.496 pekerja di periode tahun 2002-2006. Nilai ini dapat dikatakan cukup konsisten

walaupun memang ada sedikit fluktuasi pada tiap tahun dari awal periode. Memang

kontribusi kelompok film, video, dan fotografi hanya sebesar belasan ribu jumlah tenaga

kerja tiap tahunnya yang diserap cukup jauh dari nilai jumlah tenaga kerja industri kreatif

yang mencapai 5 juta rata-rata tiap tahunnya.

Jumlah pertumbuhan tenaga kerja pada kelompok film, video den fotografi

menunjukkan penurunan dari awal periode hingga akhir periode. Pada tahun 2003

Page 31: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

73

keadaanya minus hingga -5,64%. Walaupun pada tahun 2004 naik hingga 15,66%, tetapi

pada tahun 2005 dan 2006 turun hingga -6,31%. Adapun lebih jelasnya dapat dilihat pada

gambar grafik di bawah ini yang menunjukkan pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok

film,video, dan fotografi terhadap industri kreatif periode 2002-2006:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.9 Pertumbuhan jumlah tenaga kerja kelompok film,video, dan

fotografi terhadap industri kreatif periode 2002-2006

Jumlah perusahaan yang terdapat pada kelompok film, video dan fotografi dari

periode tahun 2002 hingga 2006 akan dibandingkan dengan jumlah perusahaan pada

industri kreatif. Jumlah perusahaan yang ada pada indusri kreatif rata-rata sebanyak 2 juta

perusahaan tiap tahunnya. Hal ini sangat jauh sekali bila dibandingkan dengan jumlah

perusahaan yang ada pada kelompok film,video dan fotografi yang hanya berkisar rata-rata

sebesar tiga ribu perusahaan tiap tahunnya. Untk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar di

Page 32: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

74

bawah ini yang menunjukkan jumlah perusahaan kelompok film, video dan fotografi dan

industri kreatif periode 2002-2006:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.10 Jumlah perusahaan kelompok film, video dan fotografi dan industri

kreatif periode 2002-2006

Kelompok film, video dan fotografi hanya mampu berkontribusi sebanyak 2000-3000

jumlah perusahaan tiap tahunnya terhadap industri kreatif secara keseluruhan, sehingga

nilainya tidak cukup significant jika dibandingkan dengan kontribusi dari kelompok lainnya.

Padahal jumlah perusahaan pada industri kreatif dalam tiap tahunya dapat mencapai 2 juta

hingga 3 juta perusahaan yang ada.

Sementara jumlah pertumbuhan perusahaan pada kelompok film,video dan fotografi

hasilnya masih mengecewakan, pada tahun 2003 nilai persentase jumlah pertumbuhan

perusahaan -5,3%. Pada tahun 2004 sedikit mengalami kenaikan hingga mncapai 5,21%,

Page 33: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

75

tetapi pada tahun 2005 dan 2006 jumlahnya turun kembali hingga -10%. Untuk lebih

jelasnya dapat dilihat pada gambar grafik di bawah ini:

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.11 Pertumbuhan jumlah perusahaan kelompok film,video,dan fotografi

dan industri kreatif perode 2002-2006

Nilai ekspor kelompok film, video, dan fotografi mengalami peningkatan pada tahun

2002 hingga tahun 2004, ikut naik seiring naiknya ekspor pada industri kreatif. Pada tahun

2004 pencapaian titik tertinggi yaitu sebesar 3,8 milyar rupiah. Tetapi pada tahun 2005 dan

2006 mengalami penurunan hingga lebih dari 50%. Hal ini berbanding terbalik dengan nilai

ekspor industri kreatif yang terus mengalami peningkatan dari tahun 2002 hingga tahun

2006. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar berikut di bawah ini:

Page 34: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

76

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.12 Nilai ekspor kelompok film, video dan fotografi dan industri kreatif

periode 2002-2006

Nilai persentase ekspor kelompok film, video,dan fotografi terhadap nilai ekspor

indusri kreatif sangatlah jauh, dapat dikatakan mugkin tidak berpengaruh terhadap nilai

ekspor industri kreatif. Tapi, apaun hasil yang diperoleh dari nilai ekspor yang dihasilkan dari

kelompok film, video, dan fotografi haruslah dihargai. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada

gambar berikut dibawah ini:

Page 35: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

77

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.13 Persentase nilai ekspor kelompok film, video, dan fotografi terhadap

industri kreatif dan total ekspor periode 2002-2006

Pertumbuhan ekspor pada kelompok film, video, dan fotografi sangat berfluktuatif,

tidak konsisten seperti yang diperlihatkan pada ekspor sektor industri kreatif. Pada tahun

2003 dan 2004 mengalami pertumbuhan yang sangat menggembirakan dan mencapai titik

tertinggi sebesar 340%, tetapi pada tahun 2005 hingga 2006 penurunan tajam menghantam

ekspor film, video dan fotografi hingga mencapai -89,24% pada tahun 2006 yang merupakan

pencapaian titik terendah pertumbuhan ekspor. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada

gambar berikut di bawah ini:

Page 36: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

78

Sumber: Data Depdagri, 2008

Gambar 4.14 Pertumbuhan ekspor kelompok film, video, dan fotografi industri

kreatif periode 2002-2006

Kelompok film, video dan fotografi adalah merupakan bagian dari industri kreatif

yang telah menyumbangkan kontribusinya untuk PDB, ketenagakerjaan, jumlah

pertumbuhan perusahaan dan nilai ekspornya. Industri animasi itu sendiri adalah merupakan

bagian dari kelompok film,videodan fotografi. Kelompok film, video, dan fotografi telah

memberikan PDB sebanyak 250 triliyun rupiah kepada total PDB yang dihasilkan oleh

kelompok industri kreatif itu sendiri. Rata-rata kontribusi PDB kelompok film, video dan

fotografi terhadap industri kreatif dan total PDB adalah sebesar 0,25% tiap tahunnya,

dengan nilai kontribusi yang hampir konsisten sepanjang periode tahun 2002-2006 berkisar

antara 0,24%-0,26%. Walaupun kelompok film, video dan fotografi hanya memberikan

0,02% dari pada PDB industri kreatif.

Adapun dari ketenagakerjaan yang dapat dilihat adalah rata-rata kontribusi jumlah

tenaga kerja kelompok film, video, dan fotografi terhadap industri kreatif sebesar 17.496

pekerja di periode tahun 2002-2006. Nilai ini dapat dikatakan cukup konsisten walaupun

Page 37: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

79

memang ada sedikit fluktuasi pada tiap tahun dari awal periode. Memang kontribusi

kelompok film, video, dan fotografi hanya sebesar belasan ribu jumlah tenaga kerja tiap

tahunnya yang diserap cukup jauh dari nilai jumlah tenaga kerja industri kreatif yang

mencapai 5 juta pekerja yang diserap pada rata-rata tiap tahunnya. Jumlah pertumbuhan

tenaga kerja pada kelompok film, video den fotografi menunjukkan penurunan dari awal

periode hingga akhir periode. Pada tahun 2003 keadaanya minus hingga -5,64%. Walaupun

pada tahun 2004 naik hingga 15,66%, tetapi pada tahun 2005 dan 2006 turun hingga -

6,31%. Untuk pertumbuhan penyerapan tenaga kerja masih dapat dikatakan sangat

fluktuatif. Dan masih sangat rendan pertumbuhan tenaga kerja berati tingkat penyerapan

tenaga kerja masih sangat rendah dari tahun ketahun, kemungkinan yang bisa terjadi bila

angka pertumbuhan berada pada posisi minus adalah pemutusan hubugan kerja yang

banyak terjadi.

Jumlah perusahaan yang ada pada indusri kreatif yang ada pada periode tahun

2002-2006 rata-rata sebanyak 2 juta perusahaan tiap tahunnya. Hal ini sangat jauh sekali

bila dibandingkan dengan jumlah perusahaan yang ada pada kelompok film,video dan

fotografi yang hanya berkisar rata-rata sebesar tiga ribu perusahaan tiap tahunnya.

Walaupun masih sangat sedikit, tetapi kontribusinya sangat membantu dalam menembah

total jumlah perusahaan yang ada pada sektor industri kreatif. Kelompok film, video dan

fotografi hanya mampu berkontribusi sebanyak 2000-3000 jumlah perusahaan tiap tahunnya

terhadap industri kreatif secara keseluruhan, sehingga nilainya tidak cukup significant jika

dibandingkan dengan kontribusi dari kelompok lainnya. Padahal jumlah perusahaan pada

industri kreatif dalam tiap tahunya dapat mencapai 2 juta hingga 3 juta perusahaan yang

ada. Sementara jumlah pertumbuhan perusahaan pada kelompok film,video dan fotografi

hasilnya masih mengecewakan, pada tahun 2003 nilai persentase jumlah pertumbuhan

perusahaan -5,3%. Pada tahun 2004 sedikit mengalami kenaikan hingga mencapai 5,21%,

tetapi pada tahun 2005 dan 2006 jumlahnya turun kembali hingga -10%.

Page 38: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

80

Nilai ekspor kelompok film, video, dan fotografi mengalami peningkatan pada tahun

2002 hingga tahun 2004, ikut naik seiring naiknya ekspor pada industri kreatif. Pada tahun

2004 pencapaian titik tertinggai yaitu sebesar 3,8 milyar rupiah. Tetapi pada tahun 2005 dan

2006 mengalami penurunan hingga lebih dari 50%. Hal ini berbanding terbalik dengan nilai

ekspor industri kreatif yang terus mengalami peningkatan dari tahun 2002 hingga tahun

2006. Pertumbuhan ekspor pada kelompok film, video, dan fotografi sangat berfluktuatif,

tidak konsisten seperti yang diperlihatkan pada ekspor sektor industri kreatif. Pada tahun

2003 dan 2004 mengalami pertumbuhan yang sangat menggembirakan dan mencapai titik

tertinggi sebesar 340%, tetapi pada tahun 2005 hingga 2006 penurunan tajam menghantam

ekspor film, video dan fotografi hingga mencapai -89,24% pada tahun 2006 yang merupakan

pencapaian titik terendah tingkat pertumbuhan ekspor.

4.4.3 Industri Animasi

Data untuk mengetahui keadaan industri animasi dengan melihat dari PDB,

ketenagakerjaan, jumlah perusahaan dan nilai ekspor pada industri animasi saat ini tidak

tersedia. Baik dalam asosiasi industri animasi maupun pada instansi pemerintah yang terkait.

Dikarenakan pada perusahaan di industri animasi tidak bersruktur organiasi yang baik. Dan

jumlah film yang dihasilkan saat ini tidak bisa dihitung berapa banyaknya (Denny A. Djunaid,

2009). Untuk saat ini baru ada satu film serial yang tayang di stasiun televisi nasional Global

TV yaitu adalah Kabayan Liplap yang berjumlah 48 episode yang diproduksi oleh Castle

Production, yang menjadi salah satu anggota AINAKI.

Dan ada film seri animasi yang sudah cukup banyak tayang di beberapa televisi lokal

yaitu KUCI ( Kumbang Cilik) yang di produksi oleh KOJO Anima pada Program TV Lihat

Animasiku berjumlah 13 episode. Diantara stasiun televisi lokal yang telah menayangkan

program tersebut adalah:

Page 39: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

81

1. Deli TV (Medan)

2. Padang TV (Padang)

3. Riau TV (Pekanbaru)

4. Batam TV (Batam)

5. Bandung TV (Bandung)

6. RB TV (Jogjakarta)

7. TA TV (Solo)

8. Ratih TV (Kebumen)

9. Batu TV (Malang)

10. Primavision (Bnajarmasin)

11. Pacivic TV (Madura)

12. Makassar TV (Makassar)

13. Siger TV (Lampung)

14. Lombok TV (Mataram)

15. Bima TV (Bima)

16. K3 TV (Kediri)

17. Megaswara TV (Bogor)

18. Sriwijaya TV (Palembang)

19. Space Toon (Jakarta)

20. Top TV (Jaya Pura)

Dan masih ada beberapa televisi lokal yang akan menyusul untu menayangkan serial

tersebut diantaranya adalah:

1. A TV (Sukabumi)

2. TV 5 (Manado)

3. Molucca TV (Ambon)

4. TVK TV (Gorontalo)

Page 40: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

82

5. Bengkulu TV (Bengkulu)

6. Tanaga TV ( Tulung agung)

7. AREK TV (Surabaya)

8. ND TV ( Malang)

9. BBS TV ( Malang)

10. Madika TV (Kupang)

Sumber: Data CAMS Solution, 2009

Dan masih ada yang akan menyusul peluncurannya pada bulan Agustus yaitu CATATAN

DINA yang merupakan film lepas.

Menurut (Daniel salah satu anggota AINAKI dan pemimpin Geppeo Production,

2009) mengatakan, proyek untuk mengerjakan animasi cukup banyak tetapi yang kurang

banyak itu jumlah perusahaan animasinya. Rata-rata setiap biaya produksi satu episode

animasi di Indonesia bisa mencapai 50-80 juta rupiah. Kalau dibandingkan dengan film

animasi luar negeri seperti Doraemon yang satu episode hanya mencapai 5 juta rupiah per

episode. Sangat jauh sekali jika dibandingkan dengan animasi jepang. Dan televisi nasional

lebih suka membeli animasi luar negri seperti jepang, korea, dan amerika. Selain harganya

lebih murah, karakter dan alur cerita yang disajikan sudah pasti disukai oleh para penonton

di Indonesia. Biaya produksi film animasi nasional dapat ditekan serendah mungkin. Akan

tetapi kualitas yang didapatkan sangat jauh sekali bila dibandingkan dengan film luar negeri

yang memiliki harga murah dan kualitas yang sangat baik.

Untuk saat ini di Indonesia masih lebih sering menggarap video klip untuk musik,

iklan, dan tambahan animasi pada film. Kita masih belum bisa membuat seperti full satu film,

atau cerita seri yang dapat diputar hingga ratusan episode. Selain biaya yang cukup besar

dalam pembuatan satu film animasi, tokoh dan alur ceritanya belum dapat diterima oleh

masyarakat. Sangat jarang sekali film animasi buatan negeri sendiri tayang pada televisi

nasional.

Page 41: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

83

Industri animasi mampu menyerap cukup banyak tenaga kerja, biasanya dalam satu

buah perusahaan animasi biasanya memiliki 20-30 orang karyawan. Apalagi jika suatu

perusahaan mendapatkan proyek pengerjaan animasi, biasanya suatu perusahaan

menambah karyawan sementara/outsorcing untuk membantu dalam pengerjaan dalam

proyek animasi tersebut agar proyek tersebut dapat selesai tepat pada waktunya.

Dalam mengerjakan suatu animasi dibutuhkan ketelitian dan kreatifitas oleh

animator agar mendapatkan hasil yang memuaskan. Dapat dibayangkan seberapa banyak

tenaga kerja lagi yang mampu diserap oleh industri animasi ini jika industri animasi ini terus

berkembang dari tahun ketahun. Ada banyak kabar yang menyebutkan bahwa banyak

animator kita yang lari ke luar negri seperti Singapura dan Malingsia yang mencari pekerjaan

disana. Mereka lebih memilih disana karena mereka sudah pasti dapat mengasah

kemempuan mereka dan menyalurkan bakat dan hobi yang telah mereka dapatkan dibangku

sekolah. Dan mereka merasa kehidupan mereka akan jauh lebih baik jika merekan bekerja di

luar negeri.

Keadaan industri animasi pada saat ini sangat masih belum memiliki daya tarik yang

tinggi oleh masyarakat di Indonesia. Cukup banyak dari masyarakat di Indonesia yang

memiliki latar belakang pendidikan Disain Komunikasi Visual (DKV) lebih sering masuk pada

perusahaan advertising. Mereka belum berani untuk masuk pada industri animasi. Karena

industri animasi belum banyak dikenal di masyarakat.

Tingkat pertumbuhan tenaga kerja pada industri animasi ini sangatlah tinggi. Ini

dapat dilihat dari kadaan yang sebenarnya. Rata-rata tiap perusahaan animasi tiap tahunnya

menambah karyawan mereka 2-3 orang. Itu diluar tenaga kerja kontak/outsorcing yang

digunakan ketika mereka mendapatkan proyek besar, biasanya tenaga kerja tambahan

sekitar 5-7 orang, itu juga tergantung seberapa besar pengerjaan animasi tersebut. Adapun

dari ketenagakerjaan yang dapat dilihat adalah rata-rata kontribusi jumlah tenaga kerja pada

industri animasi terhadap kelompok film, video, dan fotografi memeng sangat jauh sekali

Page 42: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

84

yang mencapai sebesar 17.496 pekerja di periode tahun 2002-2006. Memang kontribusi

industri animasi terhadap kelompok film, video, dan fotografi hanya sebesar ratusan jumlah

tenaga kerja tiap tahunnya yang diserap cukup jauh dari nilai jumlah tenaga kerja pada

kelompok film, video, dan fotografi yang mencapai 17.496 pekerja yang diserap pada rata-

rata tiap tahunnya.

Jumlah perusahaan yang bergerak pada industri animasi di Indonesia belum cukup

banyak. Yang menjadi anggota AINAKI sendiri berjumlah 30 perusahaan, tetapi yang aktif

dalm organisasi ini hanya 18 perusahaan. Itu diluar dari mereka yang tidak terdaftar dalam

keanggotaan AINAKI atau mereka yang perorangan. Belum lagi sekolah-sekolah design atau

tempat kursus komputer yang sering mendapatkan proyek animasi. Jadi jumlah perusahaan

pada industri animasi saat ini masih sedikit, belum seperti industri yang lain seperti fesyen

dan kerajinan. Hal ini sangat jauh sekali bila dibandingkan dengan jumlah perusahaan yang

ada pada kelompok film,video dan fotografi yang hanya berkisar rata-rata sebesar tiga ribu

perusahaan tiap tahunnya. Walaupun masih sangat sedikit, tetapi kontribusinya sangat

membantu dalam menembah total jumlah perusahaan yang ada pada sektor industri kreatif.

Nilai ekspor yang ada pada industri animasi saat ini belum dapat dilihat secara jelas.

Banyak perusahaan animasi besar yang WarnerBros, Walt Disney, Cartoon Network,

Nikelodeon, dan lain-lain. Yang yang mempercayakan sebagian animasi dalam film mereka

dikerjakan di Indonesia. Tetapi yang menyedihkan tidak ada satu namapun baik itu

perorangan maupun perusahaan yang dicatat dalam pembuatan film tersebut. Dan dapat

disimpulkan bahwa ekspor animasi dari Indonesia sangat memprihatinkan.

Untuk itu para praktisi animasi terus melobi pihak pemerintah seperti Departemen

Perindustrian, Departemen Pariwisata dan Kebudayaan, Departemen Perdagangan,

Departemen Komunikasi dan Informasi dan masih banyak departemen pemerintahan yang

terkait dalam pemberian regulasi atau ketentuan yang menguntugkan bagi perkembangan

dan kemajuan industri animaisi di Indonesia. Mereka menyebutkan kurangnya perhaitan

Page 43: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

85

pemerinah terhadap perlindungan industri animasi yang menyebabkan industri ini lambat

berkembang. Tidak seperti Jepang yang memprioritaskan industri ini setelah industri

otomotif.

Lemahnya regulasi pemerintah terhadap industri animasi hingga saat ini

menyebabkan banyak larinya para animator dalam negri ke luar negeri, banyak tayangnya

film aniamasi luar negeri distasiun televisi nasional, dan tidak dihargainya hasil karya

animator dalam negeri dimata dunia internasional. Sudah saatnya pemerintah lebih

memfokuskan pada industri kreatif yang terus-menerus dapat dikembangkan. Ada 230 juta

rakyat Indonesia, bayangkan jika separuhnya saja dapat berkembang dalam industri kreatif,

berapa banyak pengangguran yang dapat diserap, dan berapa banyak PDB yang diterima

oleh pemerintah. Tidak perlu kita habiskan kekayaan alam, mengeksploitasinya hingga habis

dan bangsa ini juga tidak dapat merasakan manfaat yang berarti. Lebih baik kita mengasah

kekayaan itelektual yang merupakan sumber daya yang dapat diperbaharui dan tidak

menimbulkan kerusakan alam dimuka bumi ini.

4.5 Analisis Hambatan Pada Industri Animasi

Pada industri animasi terdapat hambatan yang menyebabkan industri animasi di

Indonesia sulit untuk berkembang. Hambatan ini haruslah bisa diantisipasi oleh pemain

didalam industri animasi di Indonesia. Untuk mengetahui peluang usaha, ada baiknya

terlebih dahulu diketahui hambatan yang ada pada industri animasi di Indonesia.

Adapun yang digunakan untuk mengetahui hambatan yang menyebabkan industri

animasi di Indonesia sulit berkembang maka dilakukan uji Cochran Q Test, variable yang

diuji ialah untuk mengukur hambatan yang menyebabkan industri kreatif bidang animasi sulit

berkembang di Indonesia. Atribut yang akan diuji ditampilkan pada tabel di bawah ini. Dan

yang menjadi atribut yang paling valid adalah dengan jawaban (YA) yang sama sebanyak 18

Page 44: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

86

responden yang didapat dari keanggotaan AINAKI. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada

lampiran II.

Sebelum dilakukan pengujian, terlebih dahulu dihitung distribusi responden atas

variable peluang usaha pada industri animasi. Distribusi jawaban “YA” atas pertanyaan yang

diberikan mengenai peluang usaha pada industri animasi kepada 18 anggota AINAKI

(Asosiasi Industri Animasi dan Konten Indonesia) setelah diurutkan dapat dilihat pada

(lampiran II).

Hasil Cochran Q test dengan menyertakan semua atribut menunjukkan:

Tabel 4.12 Hasil Analisis Cochran Q Test

N Df Cochran Q Test X²

18 14 84,279 23,685

Sumber: Data diolah (lampiran III)

Dari hasil tabel 4.12 di atas, terlihat hasil Cochran Q test ( 84,279 )> ( 23,685 )

sehingga, hipotesis pertama yang menyatakan hambatan pada peluang usaha industri

animasi di Indonesia adalah sama dapat diterima. Proses pengujian Cochran Q test baru

dihentikan jika hasil uji Cochran Q Test mencapai nilai Q hit > Q Tabel.

Sebelum dinyatakan sebagai hambatan yang membuat industri animasi sulit

berkembang di Indonesia, harus di ketahui dulu atribut yang menyatakan hambatan yang

menyebabkan industri animasi sulit berkembang di Indonesia dengan cara menghilangkan

hambatan yang memiliki nilai terendah secara bertahap terus menerus dan menghitungnya

kembali dengan uji Cochran Q Test hingga hanya menyisakan asosiasi yang bernilai lebih

kecil dibandingkan dengan X² tabel. Adapun pengujian cochran q test dapat dilihat pada

lampiran III.

Page 45: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

87

Adapun pada hasil pengujian yang ke XII diperoleh, Q tab (0,05;3)= 7,815.

Dengan demikian, keputusan pengujian XII adalah terima Ho karena Q hit (-12,662) < Q tab

(7,815). Artinya, terdapat bukti untuk menyatakan bahwa ke-5 atribut memiliki kemungkinan

jawaban YA yang sama untu setiap atribut. Dengan kata lain, ke 5 atribut yang dianalisis

dapat dianggap sah sebagai atribut penghambat berkembangnya industri animasi di

Indonesia adalah sebagai berikut:

1. Stasiun televisi nasional enggan membeli film animasi dalam negeri dikarenakan

lebih mahal dari pada film animasi luar negeri

2. Untuk membuat perusahaan animasi dibutuhkan modal yang besar

3. Kurang menariknya bisnis animasi di Indonesia membuat para animator

Indonesia lari ke negara tetangga yang memiliki prospek bisnis animasi yang

lebih menjanjikan

4. Penduduk Indonesia masih lebih menyukai film animsi buatan dari luar negeri

5. Pemakaian software asli/ legal belum sepenuhnya digunakan oleh animator di

dalam negeri

4.6 Analisis Peluang Usaha Pada Industri Animasi

Setelah membahas keadaan industri kreatif di Indonesia, keadaan industri animasi di

Indonesia dan hambatan yang menyebabkan industri animasi di Indonesia sulit untuk

berkembang selanjutnya akan dilalakukan analisis mengenai peluang usaha dalam industri

animasi di Indonesia. Agar dapat diketahui seperti apa peluang usaha pada industri animasi

sebelum memasuki industri animasi di Indonesia.

Dalam menganalisis kondisi bisnis suatu perusahaan atau suatu industri, dapat

digunakan analisis lima kekuatan bersaing (five competitive forces). Analisis lima kekuatan

bersaing ini dapat menentukan profitabilitas perusahaan atau suatu industri yang menjadi

daya tarik suatu industri. Aturan persaingan berdasarkan Michael E Porter meliputi

Page 46: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

88

masuknya pesaing baru, ancaman dari produk pengganti (substitusi), kekuatan penawaran

(tawar-menawar) pembeli, kekuatan penawaran pemasok dan persaingan diantara pesaing

yang ada.

Analisis lima kekuatan bersaing pada industri animasi di Indonesia adalah sebagai

berikut:

1. Persaingan antar perusahaan dalam industri sejenis

Persaingan dalam industri animasi ini masih akan terus berkembang. Semakin

berkembangnya teknologi dan kebebasan berkreasi menjadikan industri kreatif

bidang animasi ini dapat menjadi primadona dimasa mendatang. Saat ini saja sudah

mulai bermunculan animator-animator kita yang berani membuat perusahaan

animasi di Indonesia. Walaupun jumlahnya masih sedikit, tetapi dipastikan akan

terus bertambah banyak tiap tahunnya. Apalagi mulai tahun 2007 pemerintah mulai

menggiatkan industri kreatif untuk dikembangkan. Dan pada tahun 2009 ini

direncanakan akan dibuat undang-undang yang dapat membuat industri kreatif akan

semakin di lindungi. Dalam industri animasi ini mereka saling berkompetisi untuk

memberikan kualitas yang terbaik pada hasil karya animasi yang mereka buat. Atara

lain mereka yang bersaing dalam industri animasi ini adalah Gepetto production,

Castle Prouction, Digital Studio, Rumah animasi Indonesia, Nada Cipta Raya, republic

animasi, studio 611 dan merekayang menjadi anggota AINAKI, adapun mereka yang

tidak tergabung dalam keanggotaan AINAKI adalah Hellomotion, KOJO Anima, CAMS

Sulution dan masih banyak lagi.

2. Kemungkinan masuknya pesaing baru

Dalam industri animasi kemungkinan masuknya pesaing baru sangatlah besar.

Karena pesaing yang datang dari luar negeri sangatlah banyak. Mereka datang

dengan membawa film animasi yang lebih murah sehingga menyulitkan pemain lokal

untuk menjual film animasi mereka pada stasiun televisi nasional. Mereka

Page 47: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

89

diantaranya adalah Walt Disney, Fujiko F Fujio, Nikelodeon, Cortoonetwork dan

masih banyak lagi. Selama pihak pemerintah belum memberikan perlindungan

terhadap animasi dalam negeri persaingan dengan pendatang baru di industri

animasi Indonesia masih sangat berat.

3. Pegembangan produk subtitusi

Pada industri animasi ancaman produk subtitusi adalah datang dari Production House

yang bergerak dibidang perfilman. Tingginya biaya produksi animasi yang

menyebabkan tingginya harga film animasi membuat stasiun televisi lebih memilih

film biasa untuk menjadi tayangan dalam program acara televisi tersebut.

4. Kekuatan tawar menawar pembeli / konsumen

Perlu diketahui konsumen dari industi animasi adalah stasiun televisi, gedung film,

dan mereka yang membutuhkan untuk iklan atau video clip. Hasil kreatifitas yang

baik dan harga yang terjangkau oleh pembeli ataupun konsumen akan membuat

industri animasi ini semakin diminati oleh konsumennya untuk di konsumsi.

5. Kekuatan tawar menawar pemasok

Kekuatan tawar menawar pemasok pada industri animasi adalah lembaga pendidikan

seperti SMK, perguruan tinggi maupun tempat kursus dalam membuat animasi. Hal

ini terjadi karana industri animasi merupakan industri yang dilandasi dari kreatifitas

dari kemampuan manusia. Semakin baik manusia yang tercipta dalam industri

animasi maka akan semakin baik pula kualitas yang dihasilkan dari pembuatan

animasi di Indonesia. Semakin banyaknya SMK, Perguruan tinggi ataupun tempat

kursus animasi di Indonesia maka akan semakin banyak pula hasil karya animasi

yang akan dihasilkan.

Page 48: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

90

Berikut ini gambar analisis lima kekuatan Porter untuk industri animasi:

Gambar 4.15 Analisis Lima Kekuatan Porter

Kemungkinan Masuknya Pesaing Baru

• Masuknya pesaing baru adalah datangnya perusahaan

animasi dari Luar Nageri

Kekuatan Tawar-

Menawar Pembeli /

Konsumen

Cenderung lemah,

Karena harga produk

animasi di Indonesia

khususnya masih sangat

tinggi. Jadi konsumen

masih menimbang ulang

untuk membeli produk

animasi.

Persaingan Antar Perusahaan Sejenis

• Gepetto Production

• Castle Production

• Digital Studio

• KOJO Anima

• CAMS Solution

• dll

Kekuatan Tawar-

Menawar Penjual /

Pemasok

Cenderung tinggi, karena

pihak lembaga

pendidikan SMK,

Perguruan Tinggi dan

Lembaga Kursus sebagai

pemasok terus banyak

dan terus berkembang.

Potensi Pengembangan Produk Subtitusi

• Pesaing dalam industri animasi adalah Production

House yang memproduksi film biasa

Page 49: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

91

Peluang yang ada untuk masuk kedalam industri animasi di Indonesia sangatlah

besar. Ini dapat dilihat dari jumlah perusahaan dalam industri ini masih belum sebanyak

seperti yang ada pada industri kerajinan ataupun fesyen. Jumlah perusahaan yang ada pada

industri aimasi saat ini masih sangat sedikit. Hal ini dapat menjadi momen yang sangat

bagus untuk membuka perusahaan animasi baru bagi para mereka yang memiliki

kemampuan lebih dalam bidang animasi. Jangan takut untu membuat perusahaan animasi

karena masih sedikit pesaing dalam industri ini.

Kemungkinan masuknya pesaing baru sangat dikhawatirkan oleh para perusahaan

animasi dan para animator di Indonesia. Mereka adalah perusahaan animasi besar seperti,

Nikelodeon, WernerBross, Turner, Fujiko F. Fujio, dan masih banyak lagi perusahaan animasi

dari luar negeri yang membanjiri Indonesia. Karena mereka lebih banyak membawa film

animasi yang sudah popoler di belahan dunia. Dan mereka membawa film animasi dengan

harga yang jauh lebih murah dari harga film animasi buatan dalam negeri.

Konsumen untuk industri animasi adalah perusahaan-perusahaan penyiaran atau

satsiun televisi Nasional maupun stasiun televisi Lokal. Mereka membeli film animasi untuk

disiarkan pada program acara mereka. Segmentasi mereka biasanya kepada anak-anak

adapun orang dewasa itu sangat kecil. Pak Raden mengatakan ”selama masih ada anak-anak

industri animasi masih akan tetap hidup”. Intinya, industri animasi memiliki konsumen yang

sangat besar di Indonesia.

Produk subtitusi pada industri animasi adalah perusahaan Production House yang

membuat film ataupun sinetron yang diperankan oleh aktor. Kemudahan dalam menjual dan

harga yang lebih murah membuat konsumen lebih menyukai film ini.

Untuk mendapatkan sumber daya manusia yang berkualitas dalam membuat suatu

karya animasi diperlukan talenta dan bakat yang baik dan sudah diasah dalam

perjalanannya. Mereka akan mendapatkanya didalam bangku sekolah. Diantranya mereka

Page 50: BAB 4 HASIL dan PEMBAHASAN - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/Doc/Bab4/2009-2-00374-MN Bab 4.pdfLeonardo Da Vinci juga menampilkan gerakan tangan yang berputar pada karya besarnya

92

dapat masuk perguruan tinggi dan mengambil jurusan animasi atau SMK dan mereka juga

dapat melanjutkan pada lembaga kursus yang mengambil keterampilan di bidang animasi.

Setelah melihat gambar di atas dan pembahasannya maka dapat dikatakan bahwa

untuk masuk kedalam industri animasi di Indonesia peluangnya sangatlah besar. Ini dapat

dilihat dari keadaan industri kreatif di Indonesia yang terus tumbuh dari tahun 2002-2006.

Hal ini dilihat dari PDB yang terus meningkat, tenaga kerja yang semakin banyak diserap,

jumlah perusahaan yang terus tumbuh, serta nilai ekspor yang terus meningkat. Dan pada

industri animasi tentunya juga mengalami hal yang sama. Film-film animasi buatan negeri

sendiri sudah mulai tumbuh, walaupun dengan kualitas dan biaya produksi yang masih tinggi

industri animasi mulai memperlihatkan peningkatannya. Ini dapat dilihat dari mulai

banyaknya film animasi yang sudah tayang di beberapa televisi lokal daerah.

Hal ini dapat dikatakan oleh beberapa praktisi di bidang animasi masih sangat

lambat, dikarenakan hambatan-hambatan yang ada masih cukup banyak. Dengan penelitian

ini sedikit banyak telah diketahui hambatan apa saja yang menyebabkan industri animasi di

Indonesia masih sulit untuk berkembang.