bab 2 sispak balita

36
7 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 PENGERTIAN PERANCANGAN Perancangan pada dasarnya telah dideskripsikan sebagai proses banyak langkah dimana representasi-representasi data dan struktur program, karakteristik- karakteristik antar muka, dan rincian prosedural diikhtisarkan dari hal-hal yang berkaitan dengan kebutuhan kebutuhan informasi. Soetam Rizky ( 2011 : 140) Mendefinisikan bahwa : “Perancangan adalah sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang akan dikerjakan dengan mengunakanteknik yang bervariasiserta didalam nya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detai mengenai komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses pengerjaan nya”. Demikian pula menurut Roger S. Pressman (2010 : 291) Mendefinisikan bahwa : “Perancangan yang sesungguhnya merupakan suatu aktivitas rekayasa perangkat lunak yang dimaksud untuk membuat keputusan-keputusan utama seringkali bersifat struktural”. Joseph Mansueto dalam buku pengurusan teknologi ( 2005 : 5) Menyatakan bahwa : “Perancangan adalah suatu proses untuk membuat keputusan tentang apa yang perlu dilakukan oleh organisasi ”. Berdasarkan pengertian diatasdapat diambil kesimpulan bahwa perancangan adalah : 1. Proses untuk mendefinisikan sesuatu yang melibatkatkan deskripsi mengenai arsitektur serta komponen.

Upload: 16746

Post on 26-Jan-2016

20 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

untuk TA

TRANSCRIPT

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 PENGERTIAN PERANCANGAN

Perancangan pada dasarnya telah dideskripsikan sebagai proses banyak

langkah dimana representasi-representasi data dan struktur program, karakteristik-

karakteristik antar muka, dan rincian prosedural diikhtisarkan dari hal-hal yang

berkaitan dengan kebutuhan –kebutuhan informasi.

Soetam Rizky ( 2011 : 140) Mendefinisikan bahwa :

“Perancangan adalah sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang

akan dikerjakan dengan mengunakanteknik yang bervariasiserta didalam

nya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detai mengenai

komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses

pengerjaan nya”.

Demikian pula menurut Roger S. Pressman (2010 : 291) Mendefinisikan

bahwa : “Perancangan yang sesungguhnya merupakan suatu aktivitas rekayasa

perangkat lunak yang dimaksud untuk membuat keputusan-keputusan utama

seringkali bersifat struktural”.

Joseph Mansueto dalam buku pengurusan teknologi ( 2005 : 5)

Menyatakan bahwa : “Perancangan adalah suatu proses untuk membuat keputusan

tentang apa yang perlu dilakukan oleh organisasi”.

Berdasarkan pengertian diatasdapat diambil kesimpulan bahwa

perancangan adalah :

1. Proses untuk mendefinisikan sesuatu yang melibatkatkan deskripsi

mengenai arsitektur serta komponen.

8

2. Merupakan suatu aktivitas rekayasa perangkat lunak

3. Membuat keputusan-keputusan utama yang bersifat sruktural

4. Merupakakan penghubung antara kebutuhan dan implementasi

2.2 PENGERTIAN APLIKASI

Aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat

untuk melaksanakan suatu funsi bagi penguna jasa aplikasi serta bagi pengunaan

aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju

Jack Febrian dalam buku kamus komputer dan teknologi informasi (2007 :

1) Mengungkapkan: “Aplikasi adalah program siap pakai, program yang direka

untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengunna atau aplikasi yang lain”.

Sutarman dalam buku pengantar teknologi (2009 : 147) Mengungkapkan

bahwa : “Aplikasi merupakan program-program yang dibuat oleh suatu

perusahaan komputer untuk para pemakai yang beroperasi dalam bidang umum,

seperti pertokoan , komunikasi, penerbangan, perdagangan, dan sebagainya”.

Hendrayudi dalam buku vb 2008 untuk berbagai keperluan

pemrograman(2009 : 143) Mendefinisikan bahwa : “Aplikasi adalah kumpulan

perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan

tertentu(khusus)”.

Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa pengertian

aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat oleh perusahaan komputer untuk

para pemakai yang telah dirancang untuk membuat penguna lebih produktif.

9

2.3 SISTEM PAKAR(EXPERT SISTEM)

Dalam membangun sistem pakar, tentunya kita harus mengetahui dahulu

definisi dari sistem pakar. Berikut beberapa definisi sistem pakar menurut para

ahli:

Menurut Kusrini (2006 : 11), “sistem pakar adalah sistem berbasis

komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam

memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat di pecahkan oleh seorang pakar

dalam bidang tersebut ”.

Menurut Muhammad Arhami (2005 : 3),“sistem pakar adalah salah satu

cabang dari AI (Artificial Inteligence) yang membuat penggunaan secara luas

knowledge yang khusus untuk menyelesaikan masalah tingkat manusia yang

pakar”.

Menurut T Sutojo, dkk (2011 : 159), “sistem pakar merupakan cabang dari

AI (Artificial Inteligence) yang cukup tua karena sistem ini mulai di kembangkan

pada pertengahan 1960”.

Dari beberapa definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem pakar

merupakan suatu program komputer yang menggunakan cabang dari AI (Artificial

Inteligence) yang menggunakan pengetahuan manusia, fakta dan teknik penalaran

untuk memecahkan masalah yang biasanya diselesaikan oleh seorang pakar.

2.3.1 Manfaat Sistem Pakar (T Sutojo, dkk : 2011)

Sistem pakar menjadi sangat populer karena sangat banyak kemampuan

dan manfaat yang di berikan, diantaranya:

10

1. Meningkatkan produktifitas, karena sistem pakar dapat bekerja lebih cepat

dari pada manusia.

2. Membuat seorang awam bekerja seperti layaknya seorang pakar.

3. Meningkatkan kualitas, dengan memberikan nasehat yang konsisten dan

mengurangi kesalahan.

4. Mampu menangkap pengetahuan dan kepakaran seseorang.

5. Dapat beroperasi di lingkungan yang berbahaya.

6. Memudahkan akses pengetahuan seorang pakar.

7. Andal. Sistem pakar tidak pernah menjadi bosan dan kelelahan atau sakit.

8. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer. Integrasi sistem pakar dengan

sistem komputer lain membuat sistem lebih efektif dan mencakup lebih

banyak aplikasi.

9. Mampu bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti. Berbeda

dengan sistem komputer yang konvensional, sistem pakar dapat bekerja

dengan informasi yang tidak lengkap. Pengguna dapat merespon dengan:

“tidak tahu” atau “tidak yakin” pada satu atau lebih pertanyaan selama

konsultasi dan sistem pakar tetap akan memberikan jawabannya.

10. Bisa digunakan sebagai media pelengkap dalam pelatihan. Pengguna pemula

yang bekerja dengan sistem pakar akan menjadi lebih berpengalaman karena

adanya fasilitas penjelas yang berfungsi sebagai guru.

11. Meningkatkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah karena sistem pakar

mengambil sumber pengetahuan dari banyak pakar.

11

2.3.2 Kekurangan Sistem Pakar (T Sutojo, dkk : 2011)

Selain manfaat, ada juga beberapa kekurangan yang ada pada sistem

pakar, diantaranya:

1. Biaya yang sangat mahal untuk membuat dan memeliharanya.

2. Sulit dikembangkan karena keterbatasan keahlian dan ketersediaan pakar.

3. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.

2.3.3 Ciri-Ciri Sistem Pakar (T Sutojo, dkk : 2011)

Ciri-ciri sistem pakar adalah sebagai berikut.

1. Terbatas pada domain keahlian tertentu.

2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak

pasti.

3. Dapat menjelaskan alasan-alasan dengan cara yang dapat dipahami.

4. Bekerja berdasarkan kaidah atau rule tertentu.

5. Mudah di modifikasi.

6. Basis pengetahuan dan mekanisme inferensi terpisah.

7. Keluarannya bersifat anjuran.

8. Sistem dapat mengaktifkan kaidah secara searah yang sesuai, dituntun oleh

dialog dengan pengguna.

2.3.4 Area Permasalahan Aplikasi Sistem Pakar

Biasanya aplikasi sistem pakar menyentuh beberapa area permasalahan

berikut.

12

1. Interpretasi: memperkirakan akibat yang mungkin terjadi dari situasi yang ada.

2. Prediksi: memperkirakan akibat yang mungkin terjadi dari situasi yang ada.

3. Diagnosis: menyimpulkan sesuatu keadaan berdasarkan gejala-gejala yang

diberikan (symptoms).

4. Desain: melakukan perancangan berdasarkan kendala-kendala yang diberikan.

5. Planning: merencanakan tindakan-tindakan yang akan dilakukan.

6. Monitoring: membandingkan hasil pengamatan dengan proses perencanaan.

7. Debugging: menentukan penyelesaian dari suatu kesalahan sistem.

8. Reparasi: melaksanakan rencana perbaikan.

9. Instruction: melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging, dan perbaikan

kinerja.

10. Kontrol: melakukan kontrol terhadap hasil interpretasi, diagnosis, debugging,

monitoring, dan perbaikan tingkah laku sistem.

2.3.5 Konsep Dasar Sistem Pakar

Konsep dasar sistem pakar meliputi enam hal berikut ini.

2.3.5.1 Kepakaran (Expertise)

Kepakaran merupakan suatu pengetahuan yang diperoleh dari pelatihan,

membaca, dan pengalaman. Kepakaran inilah yang memungkinkan para ahli dapat

mengambil keputusan lebih cepat dan lebih baik dari pada seseorang yang bukan

pakar. Kepakaran itu sendiri meliputi pengetahuan tentang:

1. Fakta-fakta tentang bidang permasalahan tertentu.

2. Teori-teori tentang bidang permasalahan tertentu.

13

3. Aturan-aturan dan prosedur-prosedur menurut bidang permasalahan

umumnya.

4. Aturan Heuristic yang harus di kerjakan dalam suatu situasi tertentu.

5. Strategi global untuk memecahkan permasalahan

6. Pengetahuan tentang pengetahuan ( meta knowledge).

2.3.5.2 Pakar (Expert)

Pakar adalah seseorang yang mempunyai pengetahuan, pengalaman, dan

metode khusus, serta mampu menjelaskan dan mempelajari hal-hal baru yang

berkaitan dengan topik permasalahan, dan dapat memecahkan aturan-aturan serta

menentukan relevansi kepakarannya. Jadi seseorang pakar harus mampu

melakukan kegiatan-kegiatan berikut:

1. Mengenali dan memformulasikan permasalahan.

2. Memecahkan permasalahan secara cepat dan tepat.

3. Menerangkan pemecahannya.

4. Belajar dari pengalaman.

5. Merestrukturisasi pengetahuan.

6. Memecahkan aturan-aturan.

7. Menentukan relevansi.

14

2.3.5.3 Pemindahan kepakaran (Transfering Expertise)

Tujuan dari sistem pakar adalah memindahkan kepakaran dari seorang

pakar kedalam komputer, kemudian di transfer kepada orang lain yang bukan

pakar. Proses ini melibatkan empat kegiatan, yaitu:

1. Akuisisi pengetahuan (dari pakar atau sumber lain).

2. Representasi pengetahuan (pada komputer)

3. Inferensi pengetahuan.

4. Pemindahan pengetahuan ke pengguna.

2.3.5.4 Inferensi (Inferencing)

Inferensi adalah sebuah prosedur (program) yang mempunyai kemampuan

dalam melakukan penalaran. Inferensi di tampilkan pada suatu komponen yang

disebut mesin inferensi yang mencakup prosedur-prosedur mengenai pemecahan

masalah. Semua pengetahuan yang dimiliki oleh seorang pakar disimpan pada

basis pengetahuan oleh sistem pakar. Tugas mesin inferensi adalah mengambil

kesimpulan berdasarkan basis pengetahuan yang dimilikinya.

2.3.5.5 Aturan-aturan (Rule)

Kebanyakan software sistem pakar komersial adalah sistem yang berbasis

rule (rule-based systems), yaitu pengetahuan disimpan terutama dalam bentuk

rule, prosedur-prosedur pemecahan masalah.

15

2.3.5.6 Kemampuan menjelaskan (Explanation Capability)

Fasilitas lain dari sistem pakar adalah kemampuannya untuk menjelaskan

saran atau rekomendasi yang di berikan nya. Penjelasan dilakukan dalam

subsistem yang disebut subsistem penjelasan (explanation). Bagian dari sistem ini

memungkinkan sistem untuk memeriksa penalaran yang dibuatnya sendiri dan

menjelaskan operasi-operasinya.

Karateristik dan kemampuan yang dimiliki oleh sistem pakar berbeda

dengan sistem konvensional. Perbedaan ini ditunjukkan pada tabel 2.1.

Tabel 2.1 Perbandingan antara sistem konvensional dengan sistem pakar

(T sutojo, dkk : 2011)

Sistem Konvensional Sistem Pakar

Informasi dan prosesnya biasanya

digabungkan dalam satu program.

Basis pengetahuan dipisahkan secara

jelas dengan mekanisme inferensi.

Program tidak membuat kesalahan

(yang membuat kesalahan:

pemrograman atau pengguna).

Program dapat berbuat kesalahan.

Biasanya tidak menjelaskan mengapa

data masukan diperlukan atau

bagaimana output dihasilkan.

Penjelasan merupakan bagian

terpenting dari semua sistem pakar.

Perubahan program yang sangat

menyulitkan

Perubahan dalam aturan-aturan mudah

untuk dilakukan.

Sistem hanya bisa beroperasi setelah

lengkap atau selesai.

Sistem dapat beroperasi hanya dengan

aturan-aturan yang sedikit (sebagai

16

prototipe awal).

Eksekusi dilakukan langkah demi

langkah (algoritmik).

Eksekusi dilakukan dengan

menggunakan heuristik dan logika

pada seluruh basis pengetahuan.

Perlu informasi lengkap agar bisa

beroperasi.

Dapat beroperasi dengan informasi

yang tidak lengkap atau mengandung

ketidakpastian.

Manipulasi efektif dari basis data yang

besar.

Manipulasi efektif dari basis

pengetahuan yang besar.

Menggunakan data. Menggunakan pengetahuan.

Tujuan utama: efisiensi. Tujuan utama: efektifitas.

Mudah berurusan dengan data

kuantitatif.

Mudah berurusan dengan data

kuantitatif.

Menangkap, menambah, dan

mendistribusikan akses ke data

numerik atau informasi.

Menangkap, menambah, dan

mendistribusikan akses ke

pertimbangan dan pengetahuan.

2.3.6 Metode Faktor Kepastian (Certainty Factor)

Menurut Turban dalam jurnal Nur Anjas Sari (2013 : 101),”factor

kepastian (certainty factor) menyatakan kepercayaan dalam sebuah kejadian

(fakta atau hipotesa) berdasarkan bukti atau penilaian pakar”. Ada dua macam

ketidak pastian pada sistem pakar berbasis rule (inferensi), yang pertama adalah

kepastian data. Biasanya hal ini disebabkan karena informasi atau data yang

17

diperoleh tidak lengkap, bersifat tipikal (mirip), bahasa penyajian kurang tepat.

Yang kedua adalah ketidak pastian dalam proses inferensi. Hal ini disebabkan

karena inferensi hanya mewakili pengamatan pakar. Salah satu teori yang dapat

menyelesaikan masalah kepastian dan ketidak pastian tersebut adalah teori

Certainty Factor (CF).

Diuraikan dalam buku yang ditulis oleh Edy Mulyono (2011:194) “Teori

Certainty Factor diusulkan oleh Shorliffe dan Buchana pada 1975 untuk

mengakomodasi ketidak pastian pemikiran seorang pakar”. Seorang pakar sering

kali menganalisis informasi yang ada dengan ungkapan seperti

“mungkin”,”kemungkinan besar”, “hampir pasti”. Untuk mengakomodasi hal ini,

menggunakan Certainty Factor guna menggambarkan tingkat keyakinan pakar

terhadap masalah yang sering dihadapi. Adapun rumus dasar factor kepastian :

CF(H,E) = MB(H,E) – MD(H,E)

Dimana :

CF(H,E) : Certainty Factor dari hipotesis H yang dipengaruhi oleh gejala

(evidence) E. Besarnya CF berkisar antara -1 sampai dengan 1.

Nilai -1 menunjukan ketidak percayaan mutlak sedangkan nilai

1 menunjukan kepercayaan kepercayaan mutlak.

MB(H,E) : ukuran kenaikan kepercayaan (measure of increased belief)

terhadap terhadap hipotesis H yang di pengaruhi oleh gejala E.

MD(H,E) : ukuran kenaikan ketidak percayaan (measure of increased

disbelief) terhadap hipotesis H yang di pengaruhi oleh gejala E.

18

Suatu sistem pakar sering kali memiliki kaidah lebih dari satu dan terdiri

dari beberapa premis yang dihubungan dengan AND atau OR. Pengetahuan

mengenai premis dapat juga tidak pasti, hal ini dikarenakan besarnya nilai (value)

CF yang diberikan oleh pasien saat menjawab pertanyaan sistem atau premis

(gejala) yang dialami pasien atau dapat juga dari nilai nilai CF hipotesa.

Nilai certainty factors ada 2, yaitu:

1. Nilai certainty factors kaidah yang nilainya melekat pada suatu kaidah /

rule tertentu dan besarnya nilai diberikan oleh pakar.

2. Nilai certainty factors yang diberikan pengguna untuk mewakili derajat

kepastian / keyakinan atas premis (misalnya gejala, kondisi, cirri) yang

dialami pengguna.

Nilai CF rule didapat dari intepretasi “term” dari pakar yang diubah

menjadi nilai CF tertentu sesuai table berikut :

Tabel 2.2 Tabel Nilai CF (Edy Mulyono)

Uncertain Term CF

Definitely nol (pasti tidak) -1.0

Almost certainly not (hampir pasti tidak) -0.8

Probably not (kemungkinan besar tidak) -0.6

Maybe not (mungkin tidak) -0.4

Unknown (tidak tahu) -0.2 – 0.2

Maybe (munkin) 0.4

Probably (kemungkinan pasti) 0.6

Almost certainly (hamper pasti) 0.8

19

Definitely (pasti) 1.0

2.3.6.1 Kelebihan dan Kekurangan Metode Certainty Factors

Kelebihan metode Certainty Factors :

1. Metode ini cocok dipakai dalam sistem pakar untuk mengukur sesuatu

apakah pasti atau tidak pasti dalam mendiagnosa penyakit sebagai salah

satu contohnya.

2. Perhitungan dengan menggunakan metode ini dalam sekali hitung hanya

dapat mengolah dua data saja sehingga keakuratan data dapat terjaga.

Kekurangan metode Certainty Factors :

1. Ide umum dari pemodelan ketidak pastian manusia dengan menggunakan

numerik metode certainty factors biasanya diperbedakan. Sebagian orang

akan membantah pendapat bahwa formula untuk metode certainty factors

diatas memiliki sedikit kebenaran .

2. Metode ini hanya dapat mengolah ketidak pastian/kepastian hanya dua

data saja. Perlu dilakukan beberapa kali pengolahan data untuk data yang

lebih dari dua buah.

3. Nilai CF yang diberikan bersifat subyektif karena penilain setiap pakar

bias saja berbeda-beda tergantung pengetahuan dan pengalaman pakar.

20

2.4 BALITA

Sebelum membahas penyakit pada balita, tentunya kita harus mengetahui

pengertian balita terlebih dahulu. Berikut beberapa pengertian balita menurut para

ahli:

Menurut indra saputra dokter spesialias anak mengatakan “balita adalah

anak yang berusia di bawah lima tahun dan baru memasuki usia satu tahun”

Menurut Hinda Muaris dalam buku sarapan sehat untuk balita (200 : 4)

“Balita adalah anak yang telat menginjak usia di atas 1 tahun atau lebih popular

dengan pengertian usia anak di bawah lima tahun”.

Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa

balita adalah anak yang baru memasuki umur satu tahun sampai dengan umur

lima tahun.

2.4.1 Jenis penyakit balita

Jenis-jenis penyakit balita berdasarkan hasil wawancara Dr.Indra

Saptura.Sp.A.M.Kes, antara lain :

1. Diare

Gejala:

a. Buang air besar.

b. Muntah.

c. Tangan dan kaki terasa dingin.

2. Infeksi saluran pernafasan

Gejala:

21

a. Batuk.

b. Pilek.

c. Sesak nafas.

3. Demam.

Gejala:

a. Suhu badan tinggi, di atas 38 derajat.

b. Flu/bersin.

c. Nafas cepat dan dalam.

d. Menolak di beri ASI/minuman.

4. Biang keringat.

Gejala:

a. Terdapat bintik-bintik berisi air di tubuh balita.

b. Tubuh terlihat kemerahan.

5. Sembelit/konstipasi

Gejala:

a. Menangis terus menerus.

b. Balita terlihat susah saat buang air besar.

c. Bagian perut bawah balita terasa keras.

d. Jadwal buang air besar yang tidak rutin.

Adapun penyakit dan gejala lain yang sering di alami balita menurut

Lestari Handayani (2009,11) yaitu :

1. Infeksi Telinga

a. Telinga terasa sakit.

22

b. Suhu badan tingi tidak turun selama 2-3 hari.

2. Faringitis.

a. Tenggorkan berwarna merah.

b. Sulit menelan.

3. Bronkitis.

a. Hidung berair.

b. Hitung kadang tersumbat.

4. Infeksi saluran kemih.

a. Air kencing sedikit.

5. Selesma.

a. Balita merasa sakit kepala.

b. Disertai demam.

c. Nyeri otot.

6. Tifus.

a. Lesu.

b. Tidak nafsu makan.

c. Mual dan muntah-muntah.

d. Kadang disertai diare.

7. Cacingan.

a. Perut kembung

b. Mual dan muntah.

c. Sakit perut.

d. Nafsu makan menurun.

23

2.5 ANDROID

Android menurut Nazruddin Safaat (2014 : 1), “Android adalah sebuah

sistem informasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem

operasi, middleware dan aplikasi”.

Yuniar Supardi (2014 : 2) menyatakan bahwa :“android merupakan sebuah

sistem informasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,

middleware dan aplikasi”.

Yeremias Edward (2012 : 1) mendefinisikan bahwa : “Android adalah sistem

operasi untuk telephone seluler yang berbasis linux”

Berdasarkan pengertian diatas, dapat ditarik kesimpulah bahwa android

merupakan sebuah sistem operasi untuk smartphone berbasis kernel linux yang

merupakan platform terbuka sehingga pengembang dapat dengan bebas

mengembangkan aplikasi.

Seperti teknologi lainnya, Android muncul tidak langsung canggih seperti

saat ini. Teknologinya yang bersifat open source, terus berkembang dan selalu

terbuka untuk digunakan dan dikembangkan siapa saja. Mungkin inilah yang

membuat Android begitu dicintai.

Versi beta muncul pertama kali pada november 2007, Android benar-benar

dipasarkan dengan versi Android 1.0 pada September 2008 dengan kode nama

Apple Pie. Android Versi ini disematkan pada sebuah handphone HTC Dream.

Pada versi ini fitur-fitur seperti Web Browser, Wifi, Bluetooth, SMS, Google

Mail, Google Search, Media Player, Youtube Player, Google Maps, Google

Calendar, Alarm, Calculator, Phone, Android Market, dan fitur standar

24

smartphone lainnya. Adapun versi-versi yang pernah dirilis adalah sebagai

berikut:

a. Android versi 1.0

Android 1.0, merupakan versi komersial pertama android, dirilis 23

September 2008 dengan kode nama Apple pie serta ukuran layar 320 x 480

HVGA. Perangkat Android pertama yang tersedia secara komersial adalah

HTC Dream.

b. Android Versi 1.1

Android versi 1.1 di rilis pada 9 maret 2009 oleh Google. Android ini

telah disupport oleh Google Mail Service dengan pembaruan estetis pada

aplikasi, jam alarm, voice search, (pencarian suara), pengiriman pesan

dengan Gmail, dan pemberitahuan email.

c. Android Versi 1.5 Cup Cake

Android Cup Cake dirilis pada pertengahan mei 2009, masih dengan

Google Inc. Android ini telah dilengkapi dengan software development kit

dengan berbagai pembaharuan termasuk penambahan beberapa fitur lain,

yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera,

mengungah video ke Youtube, upload gambar kepicasalangsung dari

telepon, serta mendapat dukungan Bloetooth A2DP.

d. Android Versi 1.6 Donut

Android Donut dirilis pada september 2009, menampilkan proses

pencarian yang lebih baik dari versi-versi sebelumnya. Android Donut

juga memiliki fitur-fitur tambahan seperti galeri yang memungkinkan

25

penguna untuk memilih fotoyang akan dihapus; kamera, camcorder dan

galeri yang diintegrasikan; Text-to-speech engine; dial kontak; teknologi

textto change speech, baterai indikator, dan kontrol applet VPN.

e. Android versi 2.0/2.1 Eclair

Android Eclair dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahannya antara

lain : pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2,

perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak

yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital Zoom, dan

Bluetooth 2.1 Android Eclair adalah Android pertama yang mulai dipakai

oleh banyak smartphone, fitur utama Eclair yaitu perubahan total struktur

dan tampilan user interface.

f. Android Versi 2.2 Froyo (Frozen Yogurt)

Android Froyo dirilis pada 20 mei 2012. Versi ini memiliki kecepatan

kinerja dan aplikasi 2 sampai 4 kali dari versi-versi sebelumnya. Selain itu

ada penambahan fitur-fitur baru seperti dukungan Adobe Flash 10.1,

integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chroome yang

mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi

dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto

update dalam aplikasi Android Market

g. Android versi 2.3 Gingerbread

Android Gingerbread dirilis pada 6 Desember 2010. Perubahan umum

yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan

permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka

26

(User Interface) didesain ulang, dukungan format vidio VP8 dan WebM,

efek audio baru (reverb, dukungan kemampuan Near FieldCommunication

(NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.

h. Android versi 3.0/3.1 Honeycomb

Android Honeycomb dirilis pada awal 2012. Versi Android yang

dirancang khusus untuk device dengan layar besar seperti TabletPC. Fitu

baru pada Android Honeycomb antara lain dukungan terhadap prosessor

multicore dan grafis dengan hardware acceleration. User Interface pada

Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Tablet

pertama yang memakai Honeycomb adalah tablet Motorola Xoom yang

dirilis bulan Februari2011

i. Android versi 4.0 ICS (Ice Cream Sandwich

Android Ice Cream Sandwich diumumkan secara resmi pada 10 mei

2011 pada ajang Google I/0 Developer Conference (San Francisco), pihak

mengklaim Android Ice Cream Sandwich akan digunakan baik di

smartphone ataupun tablet. Android Ice Cream Sandwich membawa fitur

baru seperti membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data

pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial,

perangkat tambahan fotografi, mencari email secaara offline, dan berbagi

informasi dengan mengunakan NFC. Ponsel pertama yang mengunakan

sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.

j. Android Versi 4.1 Jelly Bean

27

Android Jelly Bean juga diluncurkan pada acara Google I/0 10 Mei

2011 yang lalu. Keunggulandan fitur baru versi ini, diantaranya

peningkatan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan

pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Dilengkapi juga Google

Now yang dapat memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat

pula. Salah satu kemampuanya adalah dapat mengetahui informasi cuaca,

lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android

Jelly Bean 4.1 pertama kali digunakan dalaam produk tablet asus, yakni

Google Nexus 7.

k. Android versi 4.2 Jelly Bean

Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai

screensaver,power control, lock secreen widget, menjalankan banyak user

(dalam tablet saja), widget terbaru. Android 4.2 pertama kali dikenalkan

melalui LG Google Nexus 4.

l. Android versi 4.3 Jelly Bean

Google merilis Jelly Bean 4.3 pada 24 juli 2013 di San

Francisco.Nexus 7 generasi kedua adalah perangkat pertama yang

mengunakan sistem operasi ini. Sebuah pembaruan minor dirilis pada

tanggal 22 Agustus 2013.

m. Android versi 4.4 Kitkat

Google mengumumkan Android 4.4 Kitkat (dengan izin dari Nestle

dan Hershey) pada 3 September 2013, dirilis pada tanggal 31 Oktober

2013. Keunggulan diantaranya pembaruan antar muka dengan berstatus

28

navigasi transparan pada layar depan, optimasi Kitkat dengan spesifikasi

perangkat yang lebih rendah, NFC Host Card Emulation Sebagai emulator

kartu pintar, WebViews Counter API, Peningkatan tampilan mode layar

penuh, penyeimbangan audio, dan peningkatan suara audio, Dukungan

Bluetooth Message Acces Profile (MAP).Adapun beberapa fitur lainnya

dapat dilihat pada tabel 2.3

Tabel 2.3 Versi Android 4.4 (Kitkat)

( Sumber : http://www.android.com/versions/kit-kat-4-4/)

No Fitur Keterangan

1. Just Say “Ok

Google”

Google memperkenalkan fitur baru pada

voice search, diamana ada cara baru untuk

menggunakan Google Now. Anda dapat

mengaktifkan voice search dari homescreen

anda tanpa menyentuh layar. Anda juga dapat

menswipe dari homescreen untuk mengakses

Google Now, dan berbicara kalimat “OK,

Google”.

2. A Work Of Art

Sambil mendengarkan musik pada perangkat

anda, atau saat memproyeksikan ke

Chromecast, anda akan melihat tampilan

yang indah pada album full-screen dan

keindahan pada saat film diputar pada

perangkat anda. Anda juga dapat memutar,

pause, atau menghentikan.

3. Immerse Yourself

Dokumen yang and abaca, game yang anda

mainkan, atau film yang anda tonton

sekarang semuanya dapat dioperasikan

dengan modus immersive yang baru. Secara

otomatis akan menyembunyikan segala

sesuatu kecuali apa yang anda ingin lihat.

Hanya dengan swipe tepi layar anda akan

dibawa kembali pada status tombol bar dan

navigasi bar.

4. Faster Multitasking

Android 4.4 membawa kinerja sistem untuk

semua waktu dengan mengoptimalkan

memori dan meningkatkan touchscreen anda

sehingga merespon lebih cepat dan akurat

dari sebelumnya. Ini berarti anda dapat

29

mendengarkan music saat browsing web, atau

sedang berjalan di jalan raya dengan hit game

terbaru tanpa hambatan.

5. Smart & Simple Google smart meningkatkan setiap sudut

pengalaman Android.

6. The Future is

Calling

Aplikasi telepon baru secara otomatis

mengutamakan kontak anda berdasarkan

orang yang anda sering berbicara. Anda juga

dapat mencari tempat terdekat, kontak, atau

orang-orang di domain Google anda.

7. A Smart Caller ID

Setiap kali anda mendapatkan panggilan dari

nomor yang tidak terdapat di dalam kontak

anda, telepon akan mencarinya secara

otomatis dengan daftar yang ada di Google

Maps.

8. All Your Messages In

the Same Place

Jangan pernah melewatkan pesan, tidak

peduli seberapa teman anda mengirimkanya.

Dengan aplikasi Hangouts baru, semua pesan

SMS dan MMS anda bersama-bersama dalam

aplikasi yang sama, disamping percakapan

lain dan pangglan video. Dan dengan

Hangouts baru, anda bahkan dapat berbagi

lokasi anda dan mengirimkan animasi GIF.

9. Emoji Everywhere

Terkadang kata-kata tidak bisa mengungkapn

bagaimana perasaan anda. Untuk itu, ada

Emoji, karakter Jepang yang berwarna-warni,

sekarang tersedia di Google Keyboard.

10. Print wherever,

whenever

Sekarang anda dapat mencetak foto, dan

halaman web dari ponsel atau tablet. Anda

dapat mencetak ke printer yang terhubung ke

Google Cloud Print, untuk printer HP ePrint,

dan dengan printer lain yang memiliki

aplikasi di Google Play Store.

11. Pick File, any File

Dari aplikasi seperti Quickoffice, anda dapat

membuka dan menyimpan file di Google

Drive, layanan penyimpanan awal lainnya,

atau perangkat anda. Dapat mengakses cepat

ke lfile yang belum lama digunakan, lebih

mudah dari sebelumnya untuk mengirim file

anda hanya kerjakan.

12. Your Office,

Anywhere

Membuat dan mengedit dokumen,

spreadsheet dan presentasi dari ponsel atau

tablet dengan didesain baru Quickoffice.

30

2.6 ALAT BANTU PEMODELAN SISTEM

2.6.1 Use Case Diagram

Use case diagram atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan diagram

use case merupakan salah satu diagram yang ada dalam UML (Unifield Modeling

Language) yang digunakan untuk memodelkan aspek perilaku sistem dari sistem

yang akan dibuat dan untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem.

Rosa A. S dan M. Salahuddin Mengungkapkan bahwa (2012 : 155) “Use

case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)

sistem informasi yang akan dibuat.”

Adi Nugroho (2005 : 51) Menyatakan bahwa “Use case adalah peringkat

tertinggi dari fungsionalitas yang dimiliki sistem”.

Imam Robandi (2010 : 21) Mengatakan bahwa “Use case adalah

fungsionalitas atau persyaratan-persyaratan sistem yang harus dipenuhi oleh

sistem yang akan dikembangkan tersebut menurut pandangan pemakai sistem”.

Dua hal utama yang harus ada pada use case menurut Rosa A. S dan M.

Salahuddimn adalah :

1. Aktor merupakan orang, proses, atau aplikasi lain yang berinteraksi

dengan aplikasi yang akan dibuat di luar aplikasi yang akan dibuat itu

sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor

belum tentu merupakan orang.

2. Use case merupakan fungsi-fungsi/proses-proses yang disediakan aplikasi

sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan/berinteraksi antar unit/proses

atau aktor.

31

Tabel 2.4 Simbol Use Case Diagram (Rosa A. S dan M. Salahuddin)

Simbol Deskripsi

Use case

Fungsi-fungsi/proses-proses yang disediakan

aplikasi sebagai unit-unit yang saling bertukar

pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan

dengan menggunakan kata kerja diawal diawal

frase nama use case

Aktor / actor

Nama actor

Orang, proses, atau aplikasi lain yang

berinteraksi dengan aplikasi yang akan dibuat

diluar aplikasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi

walaupun simbol dari aktor adalah gambar

orang tapi aktor belum tentu merupakan orang;

biasanya dinyatakan menggunakan kata benda

di awal frase nama aktor

Asosiasi / association Komunikasi antar aktor dan use case yang

berpartisipasi pada use case atau use case yang

memiliki interaksi dengan aktor

Ekstensi / extend

<<extend>>

Relasi use case tambahan ke sebuah use case

dimana use case yang ditambahkan dapat

berdiri sediri walaupun tanpa use case

tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance

pada pemrograman berorientasi objek; biasanya

use case tambahan memiliki nama depan yang

sama dengan use case yang ditambahkan, misal

<<extend>> <<extend>>

Arah panah mengarah pada use case yang

ditambahkan

Nama use case

Validasi username

Validasi user

Validasi sidik jari

32

Generalisasi/ generalization

Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-

khusus) antara dua buah use case dimana fungsi

yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari

lainnya, misalnya :

Arah panah mengarah pada Use Case yang

menjadi generalisasinya (umum)

Menggunakan / inlude / uses Relasi Use Case tambahan ke sebuah use case

di mana use case yang ditambahkan

memerlukan use case ini untuk menjalankan

fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use

case ini

Ada dua sudut pandang yang cukup besar

mengenai include di use case :

Include berarti use case yang

ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan, misalnya

pada kasus berikut : <<include>>

Hapus data

Mengelola data

Ubah data

login

Validasi username

33

Include berarti use case yang tambahan

akan selalu melakukan pengecekan

apakah use case yang ditambahkan telah

dijalankan sebelum use case tambahan

dijalankan, misalnya pada kasus berikut <<Validasi>>

Kedua interprestasi di atas dapat dianut salah

satu atau keduanya tergantung pada

pertimbangan dan interprestasi yang

dibutuhkan.

Arah panah include mengarah pada use case

yang dipakai.

2.6.2 Class Diagram

Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari

sebuah sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan

struktur statis dari sebuah sistem.

Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2014 : 141) mengungkapkan bahwa

”Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi

pendefenisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem”.

Sholiq (2006 : 13) Menyatakan bahwa “Diagram kelas atau class diagram

menunjukan interaksi antar kelas dalam system”.

login

Validasi username

34

Berdasarkan pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa class

diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan keterkaitan antar

objek dalam sebuah sistem.

Class diagram memiliki beberapa simbol-simbol yaitu:

Tabel 2.5 Simbol Use Case Diagram (Rosa A. S dan M. Salahuddin)

Nama Simbol Simbol Deskripsi

Package package

Package merupakan sebuah

bungkusan dari satu atau lebih

kelas

Kelas +operation()()

+attribute

nama_kelas

Kelas pada struktur sistem.

antarmuka /

interface nama_interface

Sam dengan konsep interface

dalam pemrograman

berorientasi objek

asosiasi/

association

Relasi antarkelas dengan makna

umum, asosiasi biasanya juga

disertai dengan multiplicity

asosiasi berarah/

directed

association

Relasi antar kelas dengan

makna kelas yang satu

digunakan oleh kelas lain,

asosiasi juga biasanya disertai

dengan multiplicity

Generalisasi

Relasi antar kelas dengan

makna generalisasi-spesialisasi

(umum-khusus)

kebergantungan/

dependency

Relasi antar kelas dengan

makna kebergantungan antar

kelas

agregasi/

aggregation

Relasi antar kelas dengan

makna semua-bagian (whole-

part).

35

2.6.3 Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem

yang sedang dirancang, bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat

menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.

Rosa A.S & M. Shalahuddin (2010 : 134) Menyatakan bahwa “Diagram

aktivitas atau activity diagram mmenggambarkan workflow (aliran kerja) atau

aktivitas dari sebuah sistem, proses bisnis atau menu yang ada diperangkat lunak”.

Prabowo Pudjo Widodo & Herlawati (2011 : 143) mengungkapkan bahwa

“Diagram aktivitas adalah lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem

dari pada bagaimana sistem itu dirakit:.

Berdasrakan pengertian diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa activity

diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran proses

pada sistem, diagram ini juga dapat digunakan untuk proses bisnis pada suatu

organisasi.

Tabel 2.6 SimbolActivity Diagram(Rosa A.S dan M. Shalahuddin)

Nama Simbol Simbol Keterangan

status awal

Status awal aktivitas sistem, sebuah

diagram aktivitas memiliki sebuah

status awal.

Aktivitas aktivitas

Aktivitas yang dilakukan sistem,

aktivitas biasanya diawali dengan

kata kerja.

percabangan/

decision

Asosiasi percabangan dimana jika

ada pilihan aktivitas lebih dari satu.

penggabungan/

join Asosiasi penggabungan dimana

lebih dari satu aktivitas

36

digabungkan menjadi satu.

status akhir

Status akhir yang dilakukan sistem,

sebuah diagram aktivitas memiliki

sebuah status akhir

Swimlane

nama swimlane

atau

na

ma

sw

imla

ne

Memisahkan organisasi bisnis yang

bertanggung jawab terhadap

aktivitas yang terjadi

2.6.4 Flowchart

Flowchart digunakan untuk menggambarkan algoritma dari program atau

aplikasi yang akan dibuat nantinya agar tidak terjadinya masalah pada program

atau aplikasi tersebut.

Kusrini (2007 : 80) mengungkapkan: “Flowchart adalah bagan (chart)

yang menunjukkan aliran (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara

logika, di gunakan terutama sebagai alat bantu komunikasi dan untuk

dokumentasi.”

Suarga (2006 : 9) mengungkapkan: “Flowchart adalah untaian simbol

gambar (chart) yang menunjukkan aliran (flow) dari proses terhadap datat).”

37

Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa flowchart adalah

suatu alur program yang menggambarkan atau mempresentasikan suatu algoritma

yang dibuat dari pembuka, isi, sampai keluar program untuk menyelesaikan

masalah.

Tabel 2.7 Simbol Flowchart Program (Suarga, 2006 : 10)

Nama Simbol Simbol Deskripsi

Terminator

Mulai atau selesai

Predefined-

data

Definisi awal dari variabel atau

data.

Proces Menyatakan proses terhadap data

Input/output Menampilka input atau

menampilkan output.

Selesai Memilih aliran berdasarkan syarat

Predefine

Process

Lambang fungsi atau sub program.

Connector

Penghubung

Off Page

Connector

Penghubung pada halaman yang

berbeda.

38

2.7 ALAT BANTU PENGEMBANGAN SISTEM

2.7.1 Eclipse

Adi nugroho(2007 : 5), Mendefinisikan bahwa : “Eclipse sebagai sarana

penulisan kode-kode program komputer (terutama pengembangan aplikasi basis

data dengan antarmuka bertipe ramah pengguna menggunakan komponen GUI

yang marah di gunakan saat ini)menggunakan bahasa pemrograman

serbaguna(general purpose programming language)berorientasi objek, yaitu

java.”

Yuniar Supardi (2014:4) Menyatakan bahwa : “Eclipse merupakan IDE

(Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak,

dan dapat dijalan disemua platform (platform independent)”.

Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environmet) untuk

mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalanknna di semua platform

(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse :

a. Multi-Platform, target sistem operasi adalah Microsoft Windows, Linux,

Solaris, AIX, HP-UX, dan Mac OS X.

b. Multi-Language, eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman

Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis

bahasa pemrograman lannya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,

dan lain sebagainya.

c. Multi-Role, selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, eclipse pun

bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan pernagkat

39

lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan

lain sebagainya.

Ecplise pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis

dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman

perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari eclipse yang membuatnya populer

adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan

komponen yang dinamakan plug-in.

2.7.2 ADT

Agung Julisman (2015 : 14) Menyatakan bahwa : “(ADT) Android

Development Tools atau juga sering disebut dengan Plugins Eclipse, yang

merupakan penghubung antara IDE Eclipse dengan Android SDK”.

Nazruddin Safaat(2014 : 6), Mendefinisikan baahwa : “Android

Development Tools (ADT) adalahplugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang

memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan

mengunakan IDE Eclipse’’.

Dengan mengunakan ADT untuk eclipse akan memudahkan kita dalam

membuat aplikasi projek Android, membuat GUI Aplikasi dan menambahkan

komponen-komponen yang lainnya. Begitu juga kita dapat melakukan running

aplikasi mengunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat

melakukan pembuatan package android (apk) yang digunakan untuk distribusi

android yang kita rancang. Berikut adalah versi ADT untuk eclipse yang sudah

dirilis :

40

a. ADT 12.0.0 (July 2011)

b. ADT 11.0.0 (June 2011)

c. ADT 10.0.1 (March 2011)

d. ADT 10.0.0 (February 2011)

e. ADT 9.0.0 (January 2011)

f. ADT 8.0.1 (December 2010)

g. ADT 8.0.0 (December 2010)

h. ADT 0.9.9 (September 2010)

i. ADT 0.9.8 (September 2010)

j. ADT 0.9.7 (May 2010)

k. ADT 0.9.6 (March 2010)

l. ADT 0.9.5 (December 2009)

m. ADT 0.9.4 (October 2009)

2.7.3 Android SDK

Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang

diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android

menggunakan bahasa pemrograman Java.

Yuniar Supardi (2014 : 11), Mendefinisikan bahwa : “Android SDK

merupakan alat atau tool yang digunakan untuk membuat aplikasi Platform

android mengunakan bahasa pemrograman java”.

Nazruddin Safaat H ( 2014 : 5), Menyatakan bahwa :“Android SDK adalah

tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai

41

mengembangkan aplikasi pada platform Android mengunakan bahasa

pemrograman java”.

Alfa Satyaputra & Eva Maulina Aritonang (2014 : 41), Mengatakan

bahwa: “ SDK Android merupakan sebuah tool dan alat bantu API (Aplication

Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi berbasis

Android yang mengunakan bahasa java”.

Dari penulisan diatas dapat di ambil kesimpulan bahwa Android SDK

adalah : Alat bantu tool API (Aplication Programming Interface) yang digunakan

untuk membuat aplikasi pada platform Android mengunakan bahasa

pemrograman java.

2.7.4 Sql lite

Menurut Yuan yudistira dalam buku membuat aplikasi iphone dan

android itu gampang (2011 : 51) mendefinikan “Sql lite adalah sebuah sql

database engine yang tidak membutuhkan server, tidak membutuhkan kofigurasi

yang bersifat transaksional. sebuah transaksi dalam istilah database berarti

memiliki kemampuan untuk menjalankan sebuah transaksi secara utuh atau

dibatalkan sama sekali.”

Menurut Nazruddin Safaat dalam buku pemrograman aplikasi mobile

smartphone dan tablet PC berbasis android (2012 : 171 mendefenisikan “ sql lite

adalah salah satu software yang embedded yang sangat popular, kombinasi SQL

interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang

42

sangat cepat. SQLite di android termasuk dalam Android runtime, sehingga setiap

versi dari android dapat membuat database dengan SQLite.