bab 2 sispak balita
DESCRIPTION
untuk TATRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 PENGERTIAN PERANCANGAN
Perancangan pada dasarnya telah dideskripsikan sebagai proses banyak
langkah dimana representasi-representasi data dan struktur program, karakteristik-
karakteristik antar muka, dan rincian prosedural diikhtisarkan dari hal-hal yang
berkaitan dengan kebutuhan –kebutuhan informasi.
Soetam Rizky ( 2011 : 140) Mendefinisikan bahwa :
“Perancangan adalah sebuah proses untuk mendefinisikan sesuatu yang
akan dikerjakan dengan mengunakanteknik yang bervariasiserta didalam
nya melibatkan deskripsi mengenai arsitektur serta detai mengenai
komponen dan juga keterbatasan yang akan dialami dalam proses
pengerjaan nya”.
Demikian pula menurut Roger S. Pressman (2010 : 291) Mendefinisikan
bahwa : “Perancangan yang sesungguhnya merupakan suatu aktivitas rekayasa
perangkat lunak yang dimaksud untuk membuat keputusan-keputusan utama
seringkali bersifat struktural”.
Joseph Mansueto dalam buku pengurusan teknologi ( 2005 : 5)
Menyatakan bahwa : “Perancangan adalah suatu proses untuk membuat keputusan
tentang apa yang perlu dilakukan oleh organisasi”.
Berdasarkan pengertian diatasdapat diambil kesimpulan bahwa
perancangan adalah :
1. Proses untuk mendefinisikan sesuatu yang melibatkatkan deskripsi
mengenai arsitektur serta komponen.
8
2. Merupakan suatu aktivitas rekayasa perangkat lunak
3. Membuat keputusan-keputusan utama yang bersifat sruktural
4. Merupakakan penghubung antara kebutuhan dan implementasi
2.2 PENGERTIAN APLIKASI
Aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat
untuk melaksanakan suatu funsi bagi penguna jasa aplikasi serta bagi pengunaan
aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju
Jack Febrian dalam buku kamus komputer dan teknologi informasi (2007 :
1) Mengungkapkan: “Aplikasi adalah program siap pakai, program yang direka
untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengunna atau aplikasi yang lain”.
Sutarman dalam buku pengantar teknologi (2009 : 147) Mengungkapkan
bahwa : “Aplikasi merupakan program-program yang dibuat oleh suatu
perusahaan komputer untuk para pemakai yang beroperasi dalam bidang umum,
seperti pertokoan , komunikasi, penerbangan, perdagangan, dan sebagainya”.
Hendrayudi dalam buku vb 2008 untuk berbagai keperluan
pemrograman(2009 : 143) Mendefinisikan bahwa : “Aplikasi adalah kumpulan
perintah program yang dibuat untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan
tertentu(khusus)”.
Berdasarkan pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa pengertian
aplikasi adalah program siap pakai yang dibuat oleh perusahaan komputer untuk
para pemakai yang telah dirancang untuk membuat penguna lebih produktif.
9
2.3 SISTEM PAKAR(EXPERT SISTEM)
Dalam membangun sistem pakar, tentunya kita harus mengetahui dahulu
definisi dari sistem pakar. Berikut beberapa definisi sistem pakar menurut para
ahli:
Menurut Kusrini (2006 : 11), “sistem pakar adalah sistem berbasis
komputer yang menggunakan pengetahuan, fakta, dan teknik penalaran dalam
memecahkan masalah yang biasanya hanya dapat di pecahkan oleh seorang pakar
dalam bidang tersebut ”.
Menurut Muhammad Arhami (2005 : 3),“sistem pakar adalah salah satu
cabang dari AI (Artificial Inteligence) yang membuat penggunaan secara luas
knowledge yang khusus untuk menyelesaikan masalah tingkat manusia yang
pakar”.
Menurut T Sutojo, dkk (2011 : 159), “sistem pakar merupakan cabang dari
AI (Artificial Inteligence) yang cukup tua karena sistem ini mulai di kembangkan
pada pertengahan 1960”.
Dari beberapa definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa sistem pakar
merupakan suatu program komputer yang menggunakan cabang dari AI (Artificial
Inteligence) yang menggunakan pengetahuan manusia, fakta dan teknik penalaran
untuk memecahkan masalah yang biasanya diselesaikan oleh seorang pakar.
2.3.1 Manfaat Sistem Pakar (T Sutojo, dkk : 2011)
Sistem pakar menjadi sangat populer karena sangat banyak kemampuan
dan manfaat yang di berikan, diantaranya:
10
1. Meningkatkan produktifitas, karena sistem pakar dapat bekerja lebih cepat
dari pada manusia.
2. Membuat seorang awam bekerja seperti layaknya seorang pakar.
3. Meningkatkan kualitas, dengan memberikan nasehat yang konsisten dan
mengurangi kesalahan.
4. Mampu menangkap pengetahuan dan kepakaran seseorang.
5. Dapat beroperasi di lingkungan yang berbahaya.
6. Memudahkan akses pengetahuan seorang pakar.
7. Andal. Sistem pakar tidak pernah menjadi bosan dan kelelahan atau sakit.
8. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer. Integrasi sistem pakar dengan
sistem komputer lain membuat sistem lebih efektif dan mencakup lebih
banyak aplikasi.
9. Mampu bekerja dengan informasi yang tidak lengkap atau tidak pasti. Berbeda
dengan sistem komputer yang konvensional, sistem pakar dapat bekerja
dengan informasi yang tidak lengkap. Pengguna dapat merespon dengan:
“tidak tahu” atau “tidak yakin” pada satu atau lebih pertanyaan selama
konsultasi dan sistem pakar tetap akan memberikan jawabannya.
10. Bisa digunakan sebagai media pelengkap dalam pelatihan. Pengguna pemula
yang bekerja dengan sistem pakar akan menjadi lebih berpengalaman karena
adanya fasilitas penjelas yang berfungsi sebagai guru.
11. Meningkatkan kemampuan untuk menyelesaikan masalah karena sistem pakar
mengambil sumber pengetahuan dari banyak pakar.
11
2.3.2 Kekurangan Sistem Pakar (T Sutojo, dkk : 2011)
Selain manfaat, ada juga beberapa kekurangan yang ada pada sistem
pakar, diantaranya:
1. Biaya yang sangat mahal untuk membuat dan memeliharanya.
2. Sulit dikembangkan karena keterbatasan keahlian dan ketersediaan pakar.
3. Sistem pakar tidak 100% bernilai benar.
2.3.3 Ciri-Ciri Sistem Pakar (T Sutojo, dkk : 2011)
Ciri-ciri sistem pakar adalah sebagai berikut.
1. Terbatas pada domain keahlian tertentu.
2. Dapat memberikan penalaran untuk data-data yang tidak lengkap atau tidak
pasti.
3. Dapat menjelaskan alasan-alasan dengan cara yang dapat dipahami.
4. Bekerja berdasarkan kaidah atau rule tertentu.
5. Mudah di modifikasi.
6. Basis pengetahuan dan mekanisme inferensi terpisah.
7. Keluarannya bersifat anjuran.
8. Sistem dapat mengaktifkan kaidah secara searah yang sesuai, dituntun oleh
dialog dengan pengguna.
2.3.4 Area Permasalahan Aplikasi Sistem Pakar
Biasanya aplikasi sistem pakar menyentuh beberapa area permasalahan
berikut.
12
1. Interpretasi: memperkirakan akibat yang mungkin terjadi dari situasi yang ada.
2. Prediksi: memperkirakan akibat yang mungkin terjadi dari situasi yang ada.
3. Diagnosis: menyimpulkan sesuatu keadaan berdasarkan gejala-gejala yang
diberikan (symptoms).
4. Desain: melakukan perancangan berdasarkan kendala-kendala yang diberikan.
5. Planning: merencanakan tindakan-tindakan yang akan dilakukan.
6. Monitoring: membandingkan hasil pengamatan dengan proses perencanaan.
7. Debugging: menentukan penyelesaian dari suatu kesalahan sistem.
8. Reparasi: melaksanakan rencana perbaikan.
9. Instruction: melakukan instruksi untuk diagnosis, debugging, dan perbaikan
kinerja.
10. Kontrol: melakukan kontrol terhadap hasil interpretasi, diagnosis, debugging,
monitoring, dan perbaikan tingkah laku sistem.
2.3.5 Konsep Dasar Sistem Pakar
Konsep dasar sistem pakar meliputi enam hal berikut ini.
2.3.5.1 Kepakaran (Expertise)
Kepakaran merupakan suatu pengetahuan yang diperoleh dari pelatihan,
membaca, dan pengalaman. Kepakaran inilah yang memungkinkan para ahli dapat
mengambil keputusan lebih cepat dan lebih baik dari pada seseorang yang bukan
pakar. Kepakaran itu sendiri meliputi pengetahuan tentang:
1. Fakta-fakta tentang bidang permasalahan tertentu.
2. Teori-teori tentang bidang permasalahan tertentu.
13
3. Aturan-aturan dan prosedur-prosedur menurut bidang permasalahan
umumnya.
4. Aturan Heuristic yang harus di kerjakan dalam suatu situasi tertentu.
5. Strategi global untuk memecahkan permasalahan
6. Pengetahuan tentang pengetahuan ( meta knowledge).
2.3.5.2 Pakar (Expert)
Pakar adalah seseorang yang mempunyai pengetahuan, pengalaman, dan
metode khusus, serta mampu menjelaskan dan mempelajari hal-hal baru yang
berkaitan dengan topik permasalahan, dan dapat memecahkan aturan-aturan serta
menentukan relevansi kepakarannya. Jadi seseorang pakar harus mampu
melakukan kegiatan-kegiatan berikut:
1. Mengenali dan memformulasikan permasalahan.
2. Memecahkan permasalahan secara cepat dan tepat.
3. Menerangkan pemecahannya.
4. Belajar dari pengalaman.
5. Merestrukturisasi pengetahuan.
6. Memecahkan aturan-aturan.
7. Menentukan relevansi.
14
2.3.5.3 Pemindahan kepakaran (Transfering Expertise)
Tujuan dari sistem pakar adalah memindahkan kepakaran dari seorang
pakar kedalam komputer, kemudian di transfer kepada orang lain yang bukan
pakar. Proses ini melibatkan empat kegiatan, yaitu:
1. Akuisisi pengetahuan (dari pakar atau sumber lain).
2. Representasi pengetahuan (pada komputer)
3. Inferensi pengetahuan.
4. Pemindahan pengetahuan ke pengguna.
2.3.5.4 Inferensi (Inferencing)
Inferensi adalah sebuah prosedur (program) yang mempunyai kemampuan
dalam melakukan penalaran. Inferensi di tampilkan pada suatu komponen yang
disebut mesin inferensi yang mencakup prosedur-prosedur mengenai pemecahan
masalah. Semua pengetahuan yang dimiliki oleh seorang pakar disimpan pada
basis pengetahuan oleh sistem pakar. Tugas mesin inferensi adalah mengambil
kesimpulan berdasarkan basis pengetahuan yang dimilikinya.
2.3.5.5 Aturan-aturan (Rule)
Kebanyakan software sistem pakar komersial adalah sistem yang berbasis
rule (rule-based systems), yaitu pengetahuan disimpan terutama dalam bentuk
rule, prosedur-prosedur pemecahan masalah.
15
2.3.5.6 Kemampuan menjelaskan (Explanation Capability)
Fasilitas lain dari sistem pakar adalah kemampuannya untuk menjelaskan
saran atau rekomendasi yang di berikan nya. Penjelasan dilakukan dalam
subsistem yang disebut subsistem penjelasan (explanation). Bagian dari sistem ini
memungkinkan sistem untuk memeriksa penalaran yang dibuatnya sendiri dan
menjelaskan operasi-operasinya.
Karateristik dan kemampuan yang dimiliki oleh sistem pakar berbeda
dengan sistem konvensional. Perbedaan ini ditunjukkan pada tabel 2.1.
Tabel 2.1 Perbandingan antara sistem konvensional dengan sistem pakar
(T sutojo, dkk : 2011)
Sistem Konvensional Sistem Pakar
Informasi dan prosesnya biasanya
digabungkan dalam satu program.
Basis pengetahuan dipisahkan secara
jelas dengan mekanisme inferensi.
Program tidak membuat kesalahan
(yang membuat kesalahan:
pemrograman atau pengguna).
Program dapat berbuat kesalahan.
Biasanya tidak menjelaskan mengapa
data masukan diperlukan atau
bagaimana output dihasilkan.
Penjelasan merupakan bagian
terpenting dari semua sistem pakar.
Perubahan program yang sangat
menyulitkan
Perubahan dalam aturan-aturan mudah
untuk dilakukan.
Sistem hanya bisa beroperasi setelah
lengkap atau selesai.
Sistem dapat beroperasi hanya dengan
aturan-aturan yang sedikit (sebagai
16
prototipe awal).
Eksekusi dilakukan langkah demi
langkah (algoritmik).
Eksekusi dilakukan dengan
menggunakan heuristik dan logika
pada seluruh basis pengetahuan.
Perlu informasi lengkap agar bisa
beroperasi.
Dapat beroperasi dengan informasi
yang tidak lengkap atau mengandung
ketidakpastian.
Manipulasi efektif dari basis data yang
besar.
Manipulasi efektif dari basis
pengetahuan yang besar.
Menggunakan data. Menggunakan pengetahuan.
Tujuan utama: efisiensi. Tujuan utama: efektifitas.
Mudah berurusan dengan data
kuantitatif.
Mudah berurusan dengan data
kuantitatif.
Menangkap, menambah, dan
mendistribusikan akses ke data
numerik atau informasi.
Menangkap, menambah, dan
mendistribusikan akses ke
pertimbangan dan pengetahuan.
2.3.6 Metode Faktor Kepastian (Certainty Factor)
Menurut Turban dalam jurnal Nur Anjas Sari (2013 : 101),”factor
kepastian (certainty factor) menyatakan kepercayaan dalam sebuah kejadian
(fakta atau hipotesa) berdasarkan bukti atau penilaian pakar”. Ada dua macam
ketidak pastian pada sistem pakar berbasis rule (inferensi), yang pertama adalah
kepastian data. Biasanya hal ini disebabkan karena informasi atau data yang
17
diperoleh tidak lengkap, bersifat tipikal (mirip), bahasa penyajian kurang tepat.
Yang kedua adalah ketidak pastian dalam proses inferensi. Hal ini disebabkan
karena inferensi hanya mewakili pengamatan pakar. Salah satu teori yang dapat
menyelesaikan masalah kepastian dan ketidak pastian tersebut adalah teori
Certainty Factor (CF).
Diuraikan dalam buku yang ditulis oleh Edy Mulyono (2011:194) “Teori
Certainty Factor diusulkan oleh Shorliffe dan Buchana pada 1975 untuk
mengakomodasi ketidak pastian pemikiran seorang pakar”. Seorang pakar sering
kali menganalisis informasi yang ada dengan ungkapan seperti
“mungkin”,”kemungkinan besar”, “hampir pasti”. Untuk mengakomodasi hal ini,
menggunakan Certainty Factor guna menggambarkan tingkat keyakinan pakar
terhadap masalah yang sering dihadapi. Adapun rumus dasar factor kepastian :
CF(H,E) = MB(H,E) – MD(H,E)
Dimana :
CF(H,E) : Certainty Factor dari hipotesis H yang dipengaruhi oleh gejala
(evidence) E. Besarnya CF berkisar antara -1 sampai dengan 1.
Nilai -1 menunjukan ketidak percayaan mutlak sedangkan nilai
1 menunjukan kepercayaan kepercayaan mutlak.
MB(H,E) : ukuran kenaikan kepercayaan (measure of increased belief)
terhadap terhadap hipotesis H yang di pengaruhi oleh gejala E.
MD(H,E) : ukuran kenaikan ketidak percayaan (measure of increased
disbelief) terhadap hipotesis H yang di pengaruhi oleh gejala E.
18
Suatu sistem pakar sering kali memiliki kaidah lebih dari satu dan terdiri
dari beberapa premis yang dihubungan dengan AND atau OR. Pengetahuan
mengenai premis dapat juga tidak pasti, hal ini dikarenakan besarnya nilai (value)
CF yang diberikan oleh pasien saat menjawab pertanyaan sistem atau premis
(gejala) yang dialami pasien atau dapat juga dari nilai nilai CF hipotesa.
Nilai certainty factors ada 2, yaitu:
1. Nilai certainty factors kaidah yang nilainya melekat pada suatu kaidah /
rule tertentu dan besarnya nilai diberikan oleh pakar.
2. Nilai certainty factors yang diberikan pengguna untuk mewakili derajat
kepastian / keyakinan atas premis (misalnya gejala, kondisi, cirri) yang
dialami pengguna.
Nilai CF rule didapat dari intepretasi “term” dari pakar yang diubah
menjadi nilai CF tertentu sesuai table berikut :
Tabel 2.2 Tabel Nilai CF (Edy Mulyono)
Uncertain Term CF
Definitely nol (pasti tidak) -1.0
Almost certainly not (hampir pasti tidak) -0.8
Probably not (kemungkinan besar tidak) -0.6
Maybe not (mungkin tidak) -0.4
Unknown (tidak tahu) -0.2 – 0.2
Maybe (munkin) 0.4
Probably (kemungkinan pasti) 0.6
Almost certainly (hamper pasti) 0.8
19
Definitely (pasti) 1.0
2.3.6.1 Kelebihan dan Kekurangan Metode Certainty Factors
Kelebihan metode Certainty Factors :
1. Metode ini cocok dipakai dalam sistem pakar untuk mengukur sesuatu
apakah pasti atau tidak pasti dalam mendiagnosa penyakit sebagai salah
satu contohnya.
2. Perhitungan dengan menggunakan metode ini dalam sekali hitung hanya
dapat mengolah dua data saja sehingga keakuratan data dapat terjaga.
Kekurangan metode Certainty Factors :
1. Ide umum dari pemodelan ketidak pastian manusia dengan menggunakan
numerik metode certainty factors biasanya diperbedakan. Sebagian orang
akan membantah pendapat bahwa formula untuk metode certainty factors
diatas memiliki sedikit kebenaran .
2. Metode ini hanya dapat mengolah ketidak pastian/kepastian hanya dua
data saja. Perlu dilakukan beberapa kali pengolahan data untuk data yang
lebih dari dua buah.
3. Nilai CF yang diberikan bersifat subyektif karena penilain setiap pakar
bias saja berbeda-beda tergantung pengetahuan dan pengalaman pakar.
20
2.4 BALITA
Sebelum membahas penyakit pada balita, tentunya kita harus mengetahui
pengertian balita terlebih dahulu. Berikut beberapa pengertian balita menurut para
ahli:
Menurut indra saputra dokter spesialias anak mengatakan “balita adalah
anak yang berusia di bawah lima tahun dan baru memasuki usia satu tahun”
Menurut Hinda Muaris dalam buku sarapan sehat untuk balita (200 : 4)
“Balita adalah anak yang telat menginjak usia di atas 1 tahun atau lebih popular
dengan pengertian usia anak di bawah lima tahun”.
Berdasarkan pengertian-pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa
balita adalah anak yang baru memasuki umur satu tahun sampai dengan umur
lima tahun.
2.4.1 Jenis penyakit balita
Jenis-jenis penyakit balita berdasarkan hasil wawancara Dr.Indra
Saptura.Sp.A.M.Kes, antara lain :
1. Diare
Gejala:
a. Buang air besar.
b. Muntah.
c. Tangan dan kaki terasa dingin.
2. Infeksi saluran pernafasan
Gejala:
21
a. Batuk.
b. Pilek.
c. Sesak nafas.
3. Demam.
Gejala:
a. Suhu badan tinggi, di atas 38 derajat.
b. Flu/bersin.
c. Nafas cepat dan dalam.
d. Menolak di beri ASI/minuman.
4. Biang keringat.
Gejala:
a. Terdapat bintik-bintik berisi air di tubuh balita.
b. Tubuh terlihat kemerahan.
5. Sembelit/konstipasi
Gejala:
a. Menangis terus menerus.
b. Balita terlihat susah saat buang air besar.
c. Bagian perut bawah balita terasa keras.
d. Jadwal buang air besar yang tidak rutin.
Adapun penyakit dan gejala lain yang sering di alami balita menurut
Lestari Handayani (2009,11) yaitu :
1. Infeksi Telinga
a. Telinga terasa sakit.
22
b. Suhu badan tingi tidak turun selama 2-3 hari.
2. Faringitis.
a. Tenggorkan berwarna merah.
b. Sulit menelan.
3. Bronkitis.
a. Hidung berair.
b. Hitung kadang tersumbat.
4. Infeksi saluran kemih.
a. Air kencing sedikit.
5. Selesma.
a. Balita merasa sakit kepala.
b. Disertai demam.
c. Nyeri otot.
6. Tifus.
a. Lesu.
b. Tidak nafsu makan.
c. Mual dan muntah-muntah.
d. Kadang disertai diare.
7. Cacingan.
a. Perut kembung
b. Mual dan muntah.
c. Sakit perut.
d. Nafsu makan menurun.
23
2.5 ANDROID
Android menurut Nazruddin Safaat (2014 : 1), “Android adalah sebuah
sistem informasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem
operasi, middleware dan aplikasi”.
Yuniar Supardi (2014 : 2) menyatakan bahwa :“android merupakan sebuah
sistem informasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,
middleware dan aplikasi”.
Yeremias Edward (2012 : 1) mendefinisikan bahwa : “Android adalah sistem
operasi untuk telephone seluler yang berbasis linux”
Berdasarkan pengertian diatas, dapat ditarik kesimpulah bahwa android
merupakan sebuah sistem operasi untuk smartphone berbasis kernel linux yang
merupakan platform terbuka sehingga pengembang dapat dengan bebas
mengembangkan aplikasi.
Seperti teknologi lainnya, Android muncul tidak langsung canggih seperti
saat ini. Teknologinya yang bersifat open source, terus berkembang dan selalu
terbuka untuk digunakan dan dikembangkan siapa saja. Mungkin inilah yang
membuat Android begitu dicintai.
Versi beta muncul pertama kali pada november 2007, Android benar-benar
dipasarkan dengan versi Android 1.0 pada September 2008 dengan kode nama
Apple Pie. Android Versi ini disematkan pada sebuah handphone HTC Dream.
Pada versi ini fitur-fitur seperti Web Browser, Wifi, Bluetooth, SMS, Google
Mail, Google Search, Media Player, Youtube Player, Google Maps, Google
Calendar, Alarm, Calculator, Phone, Android Market, dan fitur standar
24
smartphone lainnya. Adapun versi-versi yang pernah dirilis adalah sebagai
berikut:
a. Android versi 1.0
Android 1.0, merupakan versi komersial pertama android, dirilis 23
September 2008 dengan kode nama Apple pie serta ukuran layar 320 x 480
HVGA. Perangkat Android pertama yang tersedia secara komersial adalah
HTC Dream.
b. Android Versi 1.1
Android versi 1.1 di rilis pada 9 maret 2009 oleh Google. Android ini
telah disupport oleh Google Mail Service dengan pembaruan estetis pada
aplikasi, jam alarm, voice search, (pencarian suara), pengiriman pesan
dengan Gmail, dan pemberitahuan email.
c. Android Versi 1.5 Cup Cake
Android Cup Cake dirilis pada pertengahan mei 2009, masih dengan
Google Inc. Android ini telah dilengkapi dengan software development kit
dengan berbagai pembaharuan termasuk penambahan beberapa fitur lain,
yakni kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera,
mengungah video ke Youtube, upload gambar kepicasalangsung dari
telepon, serta mendapat dukungan Bloetooth A2DP.
d. Android Versi 1.6 Donut
Android Donut dirilis pada september 2009, menampilkan proses
pencarian yang lebih baik dari versi-versi sebelumnya. Android Donut
juga memiliki fitur-fitur tambahan seperti galeri yang memungkinkan
25
penguna untuk memilih fotoyang akan dihapus; kamera, camcorder dan
galeri yang diintegrasikan; Text-to-speech engine; dial kontak; teknologi
textto change speech, baterai indikator, dan kontrol applet VPN.
e. Android versi 2.0/2.1 Eclair
Android Eclair dirilis pada 3 Desember 2009. Perubahannya antara
lain : pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2,
perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak
yang baru, dukungan flash untuk kamera 3.2 MP, digital Zoom, dan
Bluetooth 2.1 Android Eclair adalah Android pertama yang mulai dipakai
oleh banyak smartphone, fitur utama Eclair yaitu perubahan total struktur
dan tampilan user interface.
f. Android Versi 2.2 Froyo (Frozen Yogurt)
Android Froyo dirilis pada 20 mei 2012. Versi ini memiliki kecepatan
kinerja dan aplikasi 2 sampai 4 kali dari versi-versi sebelumnya. Selain itu
ada penambahan fitur-fitur baru seperti dukungan Adobe Flash 10.1,
integrasi V8 JavaScript engine yang dipakai Google Chroome yang
mempercepat kemampuan rendering pada browser, pemasangan aplikasi
dalam SD Card, kemampuan WiFi Hotspot portabel, dan kemampuan auto
update dalam aplikasi Android Market
g. Android versi 2.3 Gingerbread
Android Gingerbread dirilis pada 6 Desember 2010. Perubahan umum
yang didapat dari Android versi ini antara lain peningkatan kemampuan
permainan (gaming), peningkatan fungsi copy paste, layar antar muka
26
(User Interface) didesain ulang, dukungan format vidio VP8 dan WebM,
efek audio baru (reverb, dukungan kemampuan Near FieldCommunication
(NFC), dan dukungan jumlah kamera yang lebih dari satu.
h. Android versi 3.0/3.1 Honeycomb
Android Honeycomb dirilis pada awal 2012. Versi Android yang
dirancang khusus untuk device dengan layar besar seperti TabletPC. Fitu
baru pada Android Honeycomb antara lain dukungan terhadap prosessor
multicore dan grafis dengan hardware acceleration. User Interface pada
Honeycomb juga berbeda karena sudah didesain untuk tablet. Tablet
pertama yang memakai Honeycomb adalah tablet Motorola Xoom yang
dirilis bulan Februari2011
i. Android versi 4.0 ICS (Ice Cream Sandwich
Android Ice Cream Sandwich diumumkan secara resmi pada 10 mei
2011 pada ajang Google I/0 Developer Conference (San Francisco), pihak
mengklaim Android Ice Cream Sandwich akan digunakan baik di
smartphone ataupun tablet. Android Ice Cream Sandwich membawa fitur
baru seperti membuka kunci dengan pengenalan wajah, jaringan data
pemantauan penggunaan dan kontrol, terpadu kontak jaringan sosial,
perangkat tambahan fotografi, mencari email secaara offline, dan berbagi
informasi dengan mengunakan NFC. Ponsel pertama yang mengunakan
sistem operasi ini adalah Samsung Galaxy Nexus.
j. Android Versi 4.1 Jelly Bean
27
Android Jelly Bean juga diluncurkan pada acara Google I/0 10 Mei
2011 yang lalu. Keunggulandan fitur baru versi ini, diantaranya
peningkatan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan
pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Dilengkapi juga Google
Now yang dapat memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat
pula. Salah satu kemampuanya adalah dapat mengetahui informasi cuaca,
lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android
Jelly Bean 4.1 pertama kali digunakan dalaam produk tablet asus, yakni
Google Nexus 7.
k. Android versi 4.2 Jelly Bean
Fitur photo sphere untuk panaroma, daydream sebagai
screensaver,power control, lock secreen widget, menjalankan banyak user
(dalam tablet saja), widget terbaru. Android 4.2 pertama kali dikenalkan
melalui LG Google Nexus 4.
l. Android versi 4.3 Jelly Bean
Google merilis Jelly Bean 4.3 pada 24 juli 2013 di San
Francisco.Nexus 7 generasi kedua adalah perangkat pertama yang
mengunakan sistem operasi ini. Sebuah pembaruan minor dirilis pada
tanggal 22 Agustus 2013.
m. Android versi 4.4 Kitkat
Google mengumumkan Android 4.4 Kitkat (dengan izin dari Nestle
dan Hershey) pada 3 September 2013, dirilis pada tanggal 31 Oktober
2013. Keunggulan diantaranya pembaruan antar muka dengan berstatus
28
navigasi transparan pada layar depan, optimasi Kitkat dengan spesifikasi
perangkat yang lebih rendah, NFC Host Card Emulation Sebagai emulator
kartu pintar, WebViews Counter API, Peningkatan tampilan mode layar
penuh, penyeimbangan audio, dan peningkatan suara audio, Dukungan
Bluetooth Message Acces Profile (MAP).Adapun beberapa fitur lainnya
dapat dilihat pada tabel 2.3
Tabel 2.3 Versi Android 4.4 (Kitkat)
( Sumber : http://www.android.com/versions/kit-kat-4-4/)
No Fitur Keterangan
1. Just Say “Ok
Google”
Google memperkenalkan fitur baru pada
voice search, diamana ada cara baru untuk
menggunakan Google Now. Anda dapat
mengaktifkan voice search dari homescreen
anda tanpa menyentuh layar. Anda juga dapat
menswipe dari homescreen untuk mengakses
Google Now, dan berbicara kalimat “OK,
Google”.
2. A Work Of Art
Sambil mendengarkan musik pada perangkat
anda, atau saat memproyeksikan ke
Chromecast, anda akan melihat tampilan
yang indah pada album full-screen dan
keindahan pada saat film diputar pada
perangkat anda. Anda juga dapat memutar,
pause, atau menghentikan.
3. Immerse Yourself
Dokumen yang and abaca, game yang anda
mainkan, atau film yang anda tonton
sekarang semuanya dapat dioperasikan
dengan modus immersive yang baru. Secara
otomatis akan menyembunyikan segala
sesuatu kecuali apa yang anda ingin lihat.
Hanya dengan swipe tepi layar anda akan
dibawa kembali pada status tombol bar dan
navigasi bar.
4. Faster Multitasking
Android 4.4 membawa kinerja sistem untuk
semua waktu dengan mengoptimalkan
memori dan meningkatkan touchscreen anda
sehingga merespon lebih cepat dan akurat
dari sebelumnya. Ini berarti anda dapat
29
mendengarkan music saat browsing web, atau
sedang berjalan di jalan raya dengan hit game
terbaru tanpa hambatan.
5. Smart & Simple Google smart meningkatkan setiap sudut
pengalaman Android.
6. The Future is
Calling
Aplikasi telepon baru secara otomatis
mengutamakan kontak anda berdasarkan
orang yang anda sering berbicara. Anda juga
dapat mencari tempat terdekat, kontak, atau
orang-orang di domain Google anda.
7. A Smart Caller ID
Setiap kali anda mendapatkan panggilan dari
nomor yang tidak terdapat di dalam kontak
anda, telepon akan mencarinya secara
otomatis dengan daftar yang ada di Google
Maps.
8. All Your Messages In
the Same Place
Jangan pernah melewatkan pesan, tidak
peduli seberapa teman anda mengirimkanya.
Dengan aplikasi Hangouts baru, semua pesan
SMS dan MMS anda bersama-bersama dalam
aplikasi yang sama, disamping percakapan
lain dan pangglan video. Dan dengan
Hangouts baru, anda bahkan dapat berbagi
lokasi anda dan mengirimkan animasi GIF.
9. Emoji Everywhere
Terkadang kata-kata tidak bisa mengungkapn
bagaimana perasaan anda. Untuk itu, ada
Emoji, karakter Jepang yang berwarna-warni,
sekarang tersedia di Google Keyboard.
10. Print wherever,
whenever
Sekarang anda dapat mencetak foto, dan
halaman web dari ponsel atau tablet. Anda
dapat mencetak ke printer yang terhubung ke
Google Cloud Print, untuk printer HP ePrint,
dan dengan printer lain yang memiliki
aplikasi di Google Play Store.
11. Pick File, any File
Dari aplikasi seperti Quickoffice, anda dapat
membuka dan menyimpan file di Google
Drive, layanan penyimpanan awal lainnya,
atau perangkat anda. Dapat mengakses cepat
ke lfile yang belum lama digunakan, lebih
mudah dari sebelumnya untuk mengirim file
anda hanya kerjakan.
12. Your Office,
Anywhere
Membuat dan mengedit dokumen,
spreadsheet dan presentasi dari ponsel atau
tablet dengan didesain baru Quickoffice.
30
2.6 ALAT BANTU PEMODELAN SISTEM
2.6.1 Use Case Diagram
Use case diagram atau dalam bahasa Indonesia dikenal dengan diagram
use case merupakan salah satu diagram yang ada dalam UML (Unifield Modeling
Language) yang digunakan untuk memodelkan aspek perilaku sistem dari sistem
yang akan dibuat dan untuk merekam persyaratan fungsional sebuah sistem.
Rosa A. S dan M. Salahuddin Mengungkapkan bahwa (2012 : 155) “Use
case atau diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan (behavior)
sistem informasi yang akan dibuat.”
Adi Nugroho (2005 : 51) Menyatakan bahwa “Use case adalah peringkat
tertinggi dari fungsionalitas yang dimiliki sistem”.
Imam Robandi (2010 : 21) Mengatakan bahwa “Use case adalah
fungsionalitas atau persyaratan-persyaratan sistem yang harus dipenuhi oleh
sistem yang akan dikembangkan tersebut menurut pandangan pemakai sistem”.
Dua hal utama yang harus ada pada use case menurut Rosa A. S dan M.
Salahuddimn adalah :
1. Aktor merupakan orang, proses, atau aplikasi lain yang berinteraksi
dengan aplikasi yang akan dibuat di luar aplikasi yang akan dibuat itu
sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor
belum tentu merupakan orang.
2. Use case merupakan fungsi-fungsi/proses-proses yang disediakan aplikasi
sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan/berinteraksi antar unit/proses
atau aktor.
31
Tabel 2.4 Simbol Use Case Diagram (Rosa A. S dan M. Salahuddin)
Simbol Deskripsi
Use case
Fungsi-fungsi/proses-proses yang disediakan
aplikasi sebagai unit-unit yang saling bertukar
pesan antar unit atau aktor; biasanya dinyatakan
dengan menggunakan kata kerja diawal diawal
frase nama use case
Aktor / actor
Nama actor
Orang, proses, atau aplikasi lain yang
berinteraksi dengan aplikasi yang akan dibuat
diluar aplikasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi
walaupun simbol dari aktor adalah gambar
orang tapi aktor belum tentu merupakan orang;
biasanya dinyatakan menggunakan kata benda
di awal frase nama aktor
Asosiasi / association Komunikasi antar aktor dan use case yang
berpartisipasi pada use case atau use case yang
memiliki interaksi dengan aktor
Ekstensi / extend
<<extend>>
Relasi use case tambahan ke sebuah use case
dimana use case yang ditambahkan dapat
berdiri sediri walaupun tanpa use case
tambahan itu; mirip dengan prinsip inheritance
pada pemrograman berorientasi objek; biasanya
use case tambahan memiliki nama depan yang
sama dengan use case yang ditambahkan, misal
<<extend>> <<extend>>
Arah panah mengarah pada use case yang
ditambahkan
Nama use case
Validasi username
Validasi user
Validasi sidik jari
32
Generalisasi/ generalization
Hubungan generalisasi dan spesialisasi (umum-
khusus) antara dua buah use case dimana fungsi
yang satu adalah fungsi yang lebih umum dari
lainnya, misalnya :
Arah panah mengarah pada Use Case yang
menjadi generalisasinya (umum)
Menggunakan / inlude / uses Relasi Use Case tambahan ke sebuah use case
di mana use case yang ditambahkan
memerlukan use case ini untuk menjalankan
fungsinya atau sebagai syarat dijalankan use
case ini
Ada dua sudut pandang yang cukup besar
mengenai include di use case :
Include berarti use case yang
ditambahkan akan selalu dipanggil saat use case tambahan dijalankan, misalnya
pada kasus berikut : <<include>>
Hapus data
Mengelola data
Ubah data
login
Validasi username
33
Include berarti use case yang tambahan
akan selalu melakukan pengecekan
apakah use case yang ditambahkan telah
dijalankan sebelum use case tambahan
dijalankan, misalnya pada kasus berikut <<Validasi>>
Kedua interprestasi di atas dapat dianut salah
satu atau keduanya tergantung pada
pertimbangan dan interprestasi yang
dibutuhkan.
Arah panah include mengarah pada use case
yang dipakai.
2.6.2 Class Diagram
Class Diagram adalah diagram yang menunjukan class-class yang ada dari
sebuah sistem dan hubungannya secara logika. Class diagram menggambarkan
struktur statis dari sebuah sistem.
Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2014 : 141) mengungkapkan bahwa
”Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefenisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem”.
Sholiq (2006 : 13) Menyatakan bahwa “Diagram kelas atau class diagram
menunjukan interaksi antar kelas dalam system”.
login
Validasi username
34
Berdasarkan pengertian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa class
diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan keterkaitan antar
objek dalam sebuah sistem.
Class diagram memiliki beberapa simbol-simbol yaitu:
Tabel 2.5 Simbol Use Case Diagram (Rosa A. S dan M. Salahuddin)
Nama Simbol Simbol Deskripsi
Package package
Package merupakan sebuah
bungkusan dari satu atau lebih
kelas
Kelas +operation()()
+attribute
nama_kelas
Kelas pada struktur sistem.
antarmuka /
interface nama_interface
Sam dengan konsep interface
dalam pemrograman
berorientasi objek
asosiasi/
association
Relasi antarkelas dengan makna
umum, asosiasi biasanya juga
disertai dengan multiplicity
asosiasi berarah/
directed
association
Relasi antar kelas dengan
makna kelas yang satu
digunakan oleh kelas lain,
asosiasi juga biasanya disertai
dengan multiplicity
Generalisasi
Relasi antar kelas dengan
makna generalisasi-spesialisasi
(umum-khusus)
kebergantungan/
dependency
Relasi antar kelas dengan
makna kebergantungan antar
kelas
agregasi/
aggregation
Relasi antar kelas dengan
makna semua-bagian (whole-
part).
35
2.6.3 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan berbagai alir aktivitas dalam sistem
yang sedang dirancang, bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga dapat
menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Rosa A.S & M. Shalahuddin (2010 : 134) Menyatakan bahwa “Diagram
aktivitas atau activity diagram mmenggambarkan workflow (aliran kerja) atau
aktivitas dari sebuah sistem, proses bisnis atau menu yang ada diperangkat lunak”.
Prabowo Pudjo Widodo & Herlawati (2011 : 143) mengungkapkan bahwa
“Diagram aktivitas adalah lebih memfokuskan diri pada eksekusi dan alur sistem
dari pada bagaimana sistem itu dirakit:.
Berdasrakan pengertian diatas, dapat ditarik kesimpulan bahwa activity
diagram adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan aliran proses
pada sistem, diagram ini juga dapat digunakan untuk proses bisnis pada suatu
organisasi.
Tabel 2.6 SimbolActivity Diagram(Rosa A.S dan M. Shalahuddin)
Nama Simbol Simbol Keterangan
status awal
Status awal aktivitas sistem, sebuah
diagram aktivitas memiliki sebuah
status awal.
Aktivitas aktivitas
Aktivitas yang dilakukan sistem,
aktivitas biasanya diawali dengan
kata kerja.
percabangan/
decision
Asosiasi percabangan dimana jika
ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
penggabungan/
join Asosiasi penggabungan dimana
lebih dari satu aktivitas
36
digabungkan menjadi satu.
status akhir
Status akhir yang dilakukan sistem,
sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status akhir
Swimlane
nama swimlane
atau
na
ma
sw
imla
ne
Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap
aktivitas yang terjadi
2.6.4 Flowchart
Flowchart digunakan untuk menggambarkan algoritma dari program atau
aplikasi yang akan dibuat nantinya agar tidak terjadinya masalah pada program
atau aplikasi tersebut.
Kusrini (2007 : 80) mengungkapkan: “Flowchart adalah bagan (chart)
yang menunjukkan aliran (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara
logika, di gunakan terutama sebagai alat bantu komunikasi dan untuk
dokumentasi.”
Suarga (2006 : 9) mengungkapkan: “Flowchart adalah untaian simbol
gambar (chart) yang menunjukkan aliran (flow) dari proses terhadap datat).”
37
Berdasarkan pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa flowchart adalah
suatu alur program yang menggambarkan atau mempresentasikan suatu algoritma
yang dibuat dari pembuka, isi, sampai keluar program untuk menyelesaikan
masalah.
Tabel 2.7 Simbol Flowchart Program (Suarga, 2006 : 10)
Nama Simbol Simbol Deskripsi
Terminator
Mulai atau selesai
Predefined-
data
Definisi awal dari variabel atau
data.
Proces Menyatakan proses terhadap data
Input/output Menampilka input atau
menampilkan output.
Selesai Memilih aliran berdasarkan syarat
Predefine
Process
Lambang fungsi atau sub program.
Connector
Penghubung
Off Page
Connector
Penghubung pada halaman yang
berbeda.
38
2.7 ALAT BANTU PENGEMBANGAN SISTEM
2.7.1 Eclipse
Adi nugroho(2007 : 5), Mendefinisikan bahwa : “Eclipse sebagai sarana
penulisan kode-kode program komputer (terutama pengembangan aplikasi basis
data dengan antarmuka bertipe ramah pengguna menggunakan komponen GUI
yang marah di gunakan saat ini)menggunakan bahasa pemrograman
serbaguna(general purpose programming language)berorientasi objek, yaitu
java.”
Yuniar Supardi (2014:4) Menyatakan bahwa : “Eclipse merupakan IDE
(Integrated Development Environment) untuk mengembangkan perangkat lunak,
dan dapat dijalan disemua platform (platform independent)”.
Eclipse adalah sebuah IDE (Integrated Development Environmet) untuk
mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalanknna di semua platform
(platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse :
a. Multi-Platform, target sistem operasi adalah Microsoft Windows, Linux,
Solaris, AIX, HP-UX, dan Mac OS X.
b. Multi-Language, eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman
Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis
bahasa pemrograman lannya, seperti C/C++, Cobol, Python, Perl, PHP,
dan lain sebagainya.
c. Multi-Role, selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, eclipse pun
bisa digunakan untuk aktivitas dalam siklus pengembangan pernagkat
39
lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan
lain sebagainya.
Ecplise pada saat ini merupakan salah satu IDE favorit dikarenakan gratis
dan open source, yang berarti setiap orang boleh melihat kode pemrograman
perangkat lunak ini. Selain itu, kelebihan dari eclipse yang membuatnya populer
adalah kemampuannya untuk dapat dikembangkan oleh pengguna dengan
komponen yang dinamakan plug-in.
2.7.2 ADT
Agung Julisman (2015 : 14) Menyatakan bahwa : “(ADT) Android
Development Tools atau juga sering disebut dengan Plugins Eclipse, yang
merupakan penghubung antara IDE Eclipse dengan Android SDK”.
Nazruddin Safaat(2014 : 6), Mendefinisikan baahwa : “Android
Development Tools (ADT) adalahplugin yang didesain untuk IDE Eclipse yang
memberikan kita kemudahan dalam mengembangkan aplikasi android dengan
mengunakan IDE Eclipse’’.
Dengan mengunakan ADT untuk eclipse akan memudahkan kita dalam
membuat aplikasi projek Android, membuat GUI Aplikasi dan menambahkan
komponen-komponen yang lainnya. Begitu juga kita dapat melakukan running
aplikasi mengunakan Android SDK melalui Eclipse. Dengan ADT juga kita dapat
melakukan pembuatan package android (apk) yang digunakan untuk distribusi
android yang kita rancang. Berikut adalah versi ADT untuk eclipse yang sudah
dirilis :
40
a. ADT 12.0.0 (July 2011)
b. ADT 11.0.0 (June 2011)
c. ADT 10.0.1 (March 2011)
d. ADT 10.0.0 (February 2011)
e. ADT 9.0.0 (January 2011)
f. ADT 8.0.1 (December 2010)
g. ADT 8.0.0 (December 2010)
h. ADT 0.9.9 (September 2010)
i. ADT 0.9.8 (September 2010)
j. ADT 0.9.7 (May 2010)
k. ADT 0.9.6 (March 2010)
l. ADT 0.9.5 (December 2009)
m. ADT 0.9.4 (October 2009)
2.7.3 Android SDK
Android SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang
diperlukan untuk memulai mengembangkan aplikasi pada platform Android
menggunakan bahasa pemrograman Java.
Yuniar Supardi (2014 : 11), Mendefinisikan bahwa : “Android SDK
merupakan alat atau tool yang digunakan untuk membuat aplikasi Platform
android mengunakan bahasa pemrograman java”.
Nazruddin Safaat H ( 2014 : 5), Menyatakan bahwa :“Android SDK adalah
tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk memulai
41
mengembangkan aplikasi pada platform Android mengunakan bahasa
pemrograman java”.
Alfa Satyaputra & Eva Maulina Aritonang (2014 : 41), Mengatakan
bahwa: “ SDK Android merupakan sebuah tool dan alat bantu API (Aplication
Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi berbasis
Android yang mengunakan bahasa java”.
Dari penulisan diatas dapat di ambil kesimpulan bahwa Android SDK
adalah : Alat bantu tool API (Aplication Programming Interface) yang digunakan
untuk membuat aplikasi pada platform Android mengunakan bahasa
pemrograman java.
2.7.4 Sql lite
Menurut Yuan yudistira dalam buku membuat aplikasi iphone dan
android itu gampang (2011 : 51) mendefinikan “Sql lite adalah sebuah sql
database engine yang tidak membutuhkan server, tidak membutuhkan kofigurasi
yang bersifat transaksional. sebuah transaksi dalam istilah database berarti
memiliki kemampuan untuk menjalankan sebuah transaksi secara utuh atau
dibatalkan sama sekali.”
Menurut Nazruddin Safaat dalam buku pemrograman aplikasi mobile
smartphone dan tablet PC berbasis android (2012 : 171 mendefenisikan “ sql lite
adalah salah satu software yang embedded yang sangat popular, kombinasi SQL
interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang