bab 2 landasan teori dan kerangka pemikiran 2.1 e …thesis.binus.ac.id/asli/bab2/2009-2-00648-ka...
TRANSCRIPT
9
BAB 2
LANDASAN TEORI DAN KERANGKA PEMIKIRAN
2.1 E-Commerce
2.1.1 Definisi E-Commerce
Menurut Akbar (2006,p49) E-commerce adalah kegiatan perdagangan yang
dilakukan melalui perantara halaman web di internet.
Menurut Turban (2008, p168), E-commerce adalah suatu proses membeli,
menjual, transfer atau pertukaran produk, pelayanan dan informasi melalui jaringan
komputer termasuk internet.
Definisi e-commerce dari sudut pandang yang berbeda-beda yaitu :
1. Dari sudut pandang komunikasi ; memberikan informasi tentang barang,
pelayanan, atau pembayaran melalui jaringan komputer atau media elektronik
lainnya.
2. Dari sudut pandang perdagangan ; memberikan kemampuan dalam
pembelian dan penjualan produk, pelayanan dan informasi melalui internet
dan pelayanan.
2.2.2 Pembayaran E-Commerce
Menurut Turban (2008, p182-184), cara pembayaran dari transaksi E-commerce
dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
1. Electronic Checks
e-checks mirip dengan cek kertas biasa. Mereka umumnya digunakan di
B2B. Pelanggan yang ingin menggunakan e-check harus terlebih dahulu
membuat rekening giro dengan bank.
10
2. Credit cardsf
Credit cards merupakan pembayaran yang umun digunakan dalam transaksi
E-commerce konsumen mengetikan nomer dari kartu, tanggal penjualan
dapat mem-verifikasi secara rinci.
3. Purchasing cards.
B2B yang setara elektronik dari kartu kredit yang membeli kartu. Di
beberapa negara membayar perusahaan lain terutama dengan cara membeli
kartu rarher dari pemeriksaan oleh kertas. Tidak seperti kartu kredit, di mana
kredit yang diberikan untuk 30 sampai 60 hari (gratis) sebelum pembayaran
dilakukan dengan pedagang, pembayaran dilakukan dengan membeli kartu
menunggu dalam satu minggu.
4. E-cash
Meski pertumbuhan kartu kredit, uang tunai tetap yang paling umum cara
pembayaran transaksi secara offline. Namun, banyak pedagang Komisi
Eropa, dan beberapa pembeli, lebih memilih uang tunai elektronik. E-tunai
muncul dalam empat bentuk utama: nilai uang yang disimpan-kartu, smart
card, pembayaran orang ke orang, dan digital wallers.
2.1.3 Jenis E-Commerce
Menurut Turban (2004, pp7-8), klasifikasi E-commerce adalah sebagai berikut :
1. Business to Business (B2B)
Semua pesertanya adalah bisnis atau organisasi lain.
2. Business to consumer (B2C)
Transaksi ini meliputi transaksi eceran dengan pembelanjaan eceran.
11
3. Business to business to consumer (B2B2C)
Menyediakan beberapa produk atau servis kepada klien bisnis. Klien tersebut
mengatur konsumennya sendiri dimana bisa saja mereka adalah karyawan
dan produk atau layanan itu akan disediakan kepada mereka tanpa
penambahan nilai.
4. Consumer to business (C2B)
Disini individu menggunakan internet untuk menjual barang atau jasa kepada
organisasi.
5. Consumer to consumer (C2C)
Konsumen menjual langsung kepada konsumen lain.
6. Aplikasi peer to peer
Tipe ini adalah tipe special dari C2C dimana orang menukar cd, video,
software, dan barang lainnya.
7. Mobile commerce
Electronic commerce yang digunakan di lingkungan tanpa kabel
8. Intrabusiness (Organization) Electronic Commerce
Adalah semua kegiatan organisasi internal yang biasanya menggunakan
intranet atau portal perusahaan yang mencakup pertukaran barang, jasa,
informasi diantara unit-unit atau individu-individu dalam organisasi.
9. Business to Employees (B2E)
Bagian dari intrabisnis dimana organisasi mengantarkan jasa, informasi atau
barang kepada individu pegawai.
10. Collaborative commerce
12
Aplikasi dari IOS (aliran informasi antara dua atau lebih organisasi) untuk
kolaborasi elektronik antara partner bisnis dan antara karyawan organisasi.
11. Nonbusiness EC
Meningkatnya jumlah institusi nonbisnis seperti institusi akademi, bukan
perusahaan yang mencari keuntungan, organisasi keagamaan, organisasi
social, agen pemerintah menggunakan E-commerce untuk mengurangi
pengeluaran atau untuk memperbaiki operasi dan pelayanan kepada
konsumen.
12. E-Learning
Pelatihan atau pendidikan tersedian online. E-learning banyak digunakan
perusahaan untuk melatih karyawannya.
13. Exchange to Exchange (E2E)
Menyediakan pasar elektronik umum dengan banyak pembeli dan banyak
penjual. System formal yang menghubungkan pertukaran-pertukaran.
14. E-Government
Entitas pemerintah membeli atau menjual barang, jasa dan informasi kepada
bisnis atau individu warga Negara.
2.2 E-Business (Electronic Business)
Menurut O’Brien dan Marakas (2006, p214), e-business merupakan penggunaan
dari internet dan jaringan lain serta teknologi informasi untuk mendukung e-commerce,
komunikasi perusahaan dan proses bisnis web, dimana keduanya berada dalam jaringan
perusahaan dan dengan pelanggan dan rekan bisnis. E-business meliputi e-commerce,
13 yang mana melibatkan pembelian dan penjualan dan pemasaran, serta servis produk,
servis dan informasi pada internet dan jaringan.
2.3 Pengertian WebSite
Menurut Turban (2004, p607), website adalah cara utama setiap perusahaan
melakukan bisnis dalam mengiklankan produk atau jasa di internet dan menarik
pelanggan.
2.3.1 Klasifikasi WebSite
Adapun klasifikasi website berdasarkan Turban (2006, p671), adalah sebagai
berikut :
1. Informasi website
Adalah suatu website yang menyediakan informasi tentang bisnisnya dan
produk dan jasa bisnis itu sendiri
2. Interactive website
Adalah suatu website yang menyediakan peluang kepada konsumen dan
bisnisnya itu sendii untuk berkomunikasi dan berbagai informasi
3. Attractors website
Adalah keistimewaan website yang dapat menarik dan berinteraksi dengan
pengunjung.
4. Transactional website
Adalah suatu website yang menjual produk dan jasa
5. Collaborative website
14
Adalah suatu website dimana mengijinkan pasangan bisnis untuk
bekerjasama.
2.4 Penjualan dan Pemasaran
2.4.1 Definisi Penjualan
Menurut Aston (2005, p8) penjualan adalah proses saat seseorang membantu
orang lain mengambil keputusan pembelian.
Menurut Mulyadi (2001, p 204) kegiatan penjualan sebagai berikut yaitu
1. Penjualan Tunai
Penjualan tunai yaitu penjualan yang mengharuskan pembeli meyerahkan
uang sebagai tanda pembayaran atas barang atau jasa yang dikehendakinya.
2. Penjualan Kredit
Penjualan kredit yaitu penjualan yang dilakukan dengan mengirimkan barang
sesuai dengan pesanan yang diterima dari pembeli dan pembayarannya
kepada perusahaan ditagih dalam jangka waktu tertentu.
2.4.2 Definisi Pemasaran
Menurut Kotler dan Amstrong (2004, p5), Pemasaran adalah suatu proses
peencanaan dan menjalankan konsep, harga, promosi, dan distribusi sejumlah ide,
barang dan jasa untuk menciptakan pertukaran yang mampu memuaskan tujuan individu
dan organisasi.
Menurut Umar (2005, p31), pemasaran meliputi keseluruhan sistem yang
berhubungan dengan kegiatan-kegiatan usaha yang bertujuan merencanakan,
15 menentukan harga, sehingga mempromosikan dan mendistribusikan barang-barang atau
jasa yang akan memuaskan.
Dari definisi yang ada, dapat ditarik kesimpulan bahwa pemasaran adalah
sekelompok aktivitas yang saling berkaitan dirancang untuk mengidentifikasikan
kebutuhan konsumen dan mengembangkan distribusi, promosi dan penetapan harga seta
pelayanan untuk memuaskan kebutuhan konsumen yang membuat individu dan
kelompok memperoleh apa yang mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan
pertukaran timbal balik produk dan nilai dengan orang lain.
2.5 Pengertian Database
Menurut Kadir (2005, p136), database adalah suatu bentuk pengelolaan data
yang ditujukan agar pengaksesan terhadap data dapat dilakukan dengan mudah. Sistem
yang biasanya ditujukan untuk menangani database bisa disebut DBMS (database
management system). Dengan menggunakan DBMS pemakai dapat melakukan hal-hal
seperti menambahkan, menghapus, mengubah, mencari, menampilkan, dan mengurutkan
data.
2.5.1 Database Management System
Menurut Gerald V.Post (2005, p2) Database Management system (DBMS)
adalah perangkat lunak yang mendefinisikan database, penyimpanan data, mendukung
bahasa query, menghasilkan laporan, dan membuat entri data layar.
Menurut Abraham Silberschatz, Henry F. Korth, dan S. Sudarshan (2006, p1)
Database Management system (DBMS) adalah merupakan kumpulan data yang saling
berhubungan dan sekumpulan program untuk mengakses data mereka. Pengumpulan
16 data, biasanya disebut sebagai database, berisi informasi yang relevan untuk sebuah
perusahaan, tujuan utama dari DBMS adalah untuk menyediakan cara untuk menyimpan
dan mengambil data informasi yang baik adalah nyaman dan efisien.
2.6 Hypertext Preprocessor (PHP)
Menurut Dodit Suprianto (2008, p17) PHP merupakan kependekan dari
Hypertext Preprocessor. PHP tergolong sebagai perangkat lunak open source yang
diatur dalam aturan general purpose licences (GPL).
2.7 Internet
Menurut Laudon dan Traver (2004, p117), internet adalah jaringan dari ribuan
jaringan dan jutaan computer (disebut host) yang menghubungkan bisnis, institusi
pendidikan, organisasi pemerintah dan individual
Menurut Elizabeth Castro (2007, p14) Internet merupakan kumpulan komputer
yang terhubung ke semua satu sama lain. Banyak orang mempunyai waktu 24 jam,
kecepatan tinggi melalui koneksi broadband DSL, kabel, atau satelit-sementara yang
lain menggunakan modem link ke komputer rumah mereka selama sejumlah waktu
setiap hari. Apapun jenis sambungan, setelah Anda aktif, Anda dan komputer Anda
menjadi bagian dari internet dan dihubungkan ke setiap komputer lain yang terhubung
juga pada saat itu.
2.8 HTML ( Hypertext Markup Language )
Menurut Elizabeth Castro (2007, p14) HTML Mempunyai dua hypertext-fitur
penting dan ke universalan. Hypertext berarti Anda dapat membuat link dalam sebuah
17 halaman web yang mengarahkan pengunjung ke halaman web yang lain atau hal lain
praktis di internet. Ini berarti bahwa informasi di Web dapat diakses dari berbagai
penjuru.
2.9 Tahapan Analisa dan Perancangan E-commerce
Menurut Rayport dan Jaworski (2003, p11), dalam analisa dan perancangan e-
commerce terdapat 6 tahapan yang di gunakan, antara lain :
1. Market opportunity analysis
2. Business models
3. Customer interface
4. Market communications and branding
5. Implementation
6. Metric
2.9.1 Market opportunity analysis
Tujuan dari melakukan analisis kesempatan pasar adalah untuk
mengidentifikasi dan memperkirakan ketertarikan dari kesempatan. Kerangka kerja
untuk menganalisis kesempatan pasar yang mana dapat memberikan perhatian pada
investigasi tingkat awal dari membuat ide-ide, termasuk di dalamnya terdapat 7
tahapan, yaitu :
1. Mengidentifikasi Apa yang Dibutuhkan oleh Pelanggan
Mengidentifikasi keperluan yang belum terpenuhi oleh system yang
sedang berjalan, yang di perlukan oleh manager untuk memeriksa 4 kunci
lingkungan dalam analisis kesempatan yaitu konsumen, teknologi,
18
perusahaan, dan persaingan. Pertemuan dari 4 kunci ini untuk inovasi e-
business di mana merupakan konfigurasi yang pantas dari segmen
konsumen, platform teknologi, system sumber daya perusahaan, dan
kesempatan bersaing yang terus menerus yang memberikan nilai
konsumen yang khusus dan masuk kedalam lingkungan baru dari
peningkatan kenyamanan konsumen, produktifitas, dan kepuasan.
2. Mengidentifikasi Siapa Saja Pelanggan Perusahaan
Untuk menjadi efektif dan efisien, ini merupakan hal-hal yang
diperlukan dari perusahaan untuk mengetahui di mana kelompok
konsumen yang paling atraktif, kelompok yang harus di kejar, kelompok
yang tidak harus di tekankan, dan penawaran apa yang di berikan pada
segmen mana yang di targetkan. Ada beberapa acuan dalam menentukan
segmentasi pasar :
a. Geographic
Pembagian segmentasi pasar berdasarkan Negara, wilayah, atau kotanya.
b. Demographic
Pembagian segmentasi pasar berdasarkan usia, jenis kelamin,
pekerjaan, status keluarga, penghasilan, dan lain sebagainya.
c. Firmographic
Pembagian segmentasi pasar berdasarkan variable spesifik dari
perusahaan, seperti jumlah pegawai-pegawainya, atau ukuran
perusahaannya.
d. Behavioral
19
Pembagian berdasarkan bagaimana pelanggan biasa membeli dan
menggunakan produk.
e. Occasion
Pembagian pasar berdasarkan situasi produk yang dibutuhkan, di beli,
atau di gunakan saat itu.
f. Psychographic
Pembagian segmentasi pasar berdasarkan gaya hidup dan/atau
kepribadian.
g. Benefit
Pembagian pasar berdasarkan keuntungan atau kualitas dari
sebuah produk.
3. Mengidentifikasi Siapa Saja Pesaing Perusahaan
Untuk memperkirakan keuntungan yang relative para manager harus
mengerti arti dari persaingan pada tingkat industri dan para pesaing yang
khusus pada tingkat perusahaan individu. Keuntungan besaing
merupakan bagian dasar dari nilai konsumen dimana perusahaan
membuat sesuatu yang menarik. Ada 2 tipe dasar dari keuntungan
persaingan yaitu kepemimpinan dari biaya dan perbedaan. Nilai tidak
ditentukan dari perusahaan tapi dari para pembeli yang menunggu untuk
membayar. Ada dua jenis pesaing, yaitu :
a. Direct Competitor
Yaitu pesaing langsung yang membahayakan eksistensi perusahaan
karena memiliki segmen pasar yang sama.
20
b. Indirect Competitor
Pesaing yang secara tidak langsung membahayakan eksistensi
perusahaan, karena segmentasi pasarnya berbeda atau mungkin
jenis usahanya berbeda. Indirect competitor mencakup 2 macam :
a) Substitute Producer
Perusahaan yang meskipun bergerak di bidang industri
yang berbeda akan tetapi juga memproduksi barang
dan jasa yang memiliki fungsi yang sama.
b) Adjacent Competitor
Perusahaan yang tidak menawarkan barang dan jasa yang
merupakan barang substitusi langsung akan tetapi mereka
memiliki potensi untuk melakukan hal tersebut.
4. Menilai Sumber Daya Perusahaan untuk Menyampaikan Penawaran
Setelah fokus pada konsumen pada tahap awal telah di tetapkan, perusahaan
harus merencanakan kapabilitas dan teknologi yang di perlukan
untuk menyampaikan keuntungan dari penawaran. Tim manajemen
harus mengidentifikasi paling sedikit 3 atau 4 perkiraan untuk memenangkan
system sumber daya yang dapat di buat atau di berikan melalui mitra bisnis.
Sistem sumber daya ini merupakan pusat untuk menyampaikan
keuntungan baru dan harus memenuhi perjanjian dari keuntungan ketika
dibandingkan dengan pemain yang sedang dan prospektif dalam pasar
yang di targetkan.
21
5. Menilai kesiapan pasar terhadap teknologi
Pada tahap ini yaitu menilai kesiapan pasar terhadap teknologi, hal yang
perlu dinilai yaitu: Technology Vulnerability, diluar arena kompetitif
dan pelanggan, perusahaan harus membuat penilaian yang tinggi mengenai
kepekaan kesempatan tersebut dengan trend teknologi, baik dalam
masa penerapan teknologi baru dan efek dari teknologi baru tersebut.
Technology Adoption, tim manajemen juga harus mampu memberikan
penilaian yang tinggi terhadap perpindahan teknologi dan tingkat
adopsi dari teknologi yang berhubungan. Impact of new technolgy,
teknologi baru apa yang dapat secara radikal mengubah tingkat ekonomis
dari pengiriman penawaran atau membutuhkan penyesuaian.
6. Menspesifikasi Kesempatan yang Ada Jika Menggunakan Internet
Tim manajemen dapat menyusun kumpulan kesempatan, yang dimana
dapat memberikan gagasan yang pertama dalam perencanaan bisnis.
Kumpulan itu harus berhubungan dengan ukuran nilai dan target konsumen.
Itu harus ditujukan kepada pelanggan dan merupakan cara dimana
perusahaan akan menilai kesempatan. Itu harus juga
memperkirakan besarnya keuntungan dari kesempatan, mengidentifikasi
kunci dari kemampuan dan sumber daya, dan pada akhirnya
mendiskusikan alasan untuk percaya dengan kata lain, kumpulan ini
harus menceritakan mengapa kemampuan perusahaan akan membuat
keuntungan dalam bersaing untuk bisnis baru dalam melayani konsumen.
22
7. Menilai ketertarikan Perusahaan Terhadap Peluang
Menilai peluang yang menarik merupakan dasar dari pelaksanaan perkiraan
untuk keuntungan jangka panjang dalam industri yang khusus, yang sebagai
mana posisi persaingan perusahaan yang relative dengan industri tersebut.
Untuk membuat penilaian "Maju atau Tidak Maju" dalam penerapan
aplikasi e-commerce yaitu dengan menggunakan delapan acuan. Jika dari
delapan acuan tersebut lebih banyak positif dari pada negatif maka
kemungkinan besar perusahaan tersebut memiliki kemungkinan positif
untuk menerapkan e-commerce atau "Maju". Delapan acuan yang
menentukan maju atau tidaknya perusahaan dalam menerapkan aplikasi e-
commerce, antara lain :
a. Competitive Vulnerability (kepekaan terhadap persaingan)
Faktor ini ditentukan dengan melihat kuantitas pesaing yang ada ,
serta berapa banyak pesaing yang telah menerapkan e-commerce,
semakin sedikit pesaing yang memenuhi kriteria diatas berarti nilainya
semakin positif.
b. Technical Vulnerability (Kepekaan terhadap persaingan)
Faktor ini ditentukan dengan melihat ketersediaan dan kemampuan
sumber daya manusia yang dimiliki perusahaan untuk menjalankan
aplikasi e-commerce.
c. Magnitude of Unmet Need (Pemenuhan kebutuhan jika menerapkan e-
commerce)
Faktor ini ditentukan dari kemampuan e-commerce untuk dapat
menjawab kebutuhan-kebutuhan pelanggan yang tidak dapat dipenuhi
23
oleh perusahaan secara tradisional (offline). Jika ternyata e-commerce
dapat memenuhinya nilainya positif.
d. Interaction Between Segments (Interaksi antara segmen – segmen yang
ada)
Faktor ini ditentukan berdasarkan intensitas interaksi antar segmen yang
ada, semakin baik interaksi yang tercipta berarti semakin positif pula
nilainya.
e. Likely Rate of Growth (Pertumbuhan penjualan per tahun)
Faktor ini ditentukan dari persentase pertumbuhan tahunan perusahaan
itu sendiri semakin besar pertumbuhan sebuah perusahaan maka
semakin positif nilainya.
f. Technology Vulnerability (Kepekaan terhadap masalah teknis)
Perusahaan juga harus memiliki kemampuan dengan level yang tinggi
pada perkembangan teknologinya baik dari segi teknologi yang ada
maupun dampak dari penggunaan teknologi yang baru.
g. Market Size (Ukuran dari pasar)
Faktor ini ditentukan besar kecilnya pasar perusahaan, semakin
besar ukuran pasarnya berarti semakin positif nilainya.
h. Level of Profitability (Tingkat keuntungan)
Faktor ini ditentukan dari tingkat keuntungan perusahaan tersebut,
semakin tinggi keuntungannya berarti semakin mendukung e-
commerce dan berarti semakin positif nilainya.
24
Gambar 2.1 Market Opportunity analysis
2.9.2 Business models
Dalam model bisnis online terdapat 4 komponen, yaitu :
1. Value Cluster
Perusahaan dapat bersaing dengan yang lain. Saat perusahaan offline lain
mungkin mendapatkan kesulitan bersaing dalam value cluster. Bagian online
mereka dapat bersaing pada salah satunya dengan proporsi nilai atau
kelompok nilai. Perusahaan dalam dunia online dapat menempatkan
pelanggan sebagai "salah satu segmen". Dalam membangun
Identify the Unmet and/or Underserved Customer Need
Identify the Specific Customers a Company Will Pursue
Assess Advantage Reletive to Competition
Assess the Company's Resources to Deliver the Offering
Assess Market Readiness of Technology
Specify Opportunity in Concrete Terms
Assess Opportunity Attractiveness
25
proporsi nilai terdapat 3 hal khusus, yaitu segmen target, keuntungan
konsumen, dan kunci sumber daya bisnis yang dapat membantu
menyampaikan keuntungan paket secara signifikan dengan baik dibanding
para pesaing.
2. Penawaran secara online
Yang mana dapat berupa produk, jasa dan informasi. Perkembangan
dari penawaran secara online memerlukan penyelesaian dari 3 bagian
yang secara berurutan, yaitu :
a. Mengidentifikasikan jangkauan dari penawaran
b. Mengidentifikasikan proses pengambilan keputusan konsumen
Gambar 2.2 Diagram Proses pengambilan keputusan pembelian
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p119)
26
Pada tahan pre-puchase, konsumen melewati beberapa langkah,
termasuk mengenali masalah dan kebutuhan, mencari ide dan penawaran
dan mengevaluasi alternatif. Tahap purchase, merupakan tahapan dimana
konsumen memutuskan untuk membeli dan melewati proses pembelian.
Tahapan post-purchase, termasuk mengevaluasi tingkat kepuasan dan
akhirnya mempertimbangkan untuk menjadi konsumen yang setia.
c. Membuat penawaran ( Produk, jasa dan informasi ) ke proses
pengambilan keputusan oleh pelanggan.
Gambar 2.2 egg diagram
Gambar 2.3 Egg Diagram
(Sumber : Rayport dan Jaworski, 2003, p120)
Jangkauan di hubungkan dengan luas, atau angka dari kategori dari
produk dan jasa. Proses pengambilan keputusan yang dilakukan oleh
pelanggan dapat dibagi menjadi 3 tahapan yaitu sebelum pembelian,
pembelian dan setelah pembelian.
3. Sistem sumber daya yang bertahan
Sistem sumber daya menunjukan ukuran nilai dari perusahaan yang
Loyalty
Need recogritioan
Search for ideas and information
evaluation Purchase decision
satisfaction
27
berisikan seperangkat sumber daya yang telah disesuaikan yang secara
khusus menyampaikan keuntungan dari proporsi angka dari kriteria
tersebut dapat digunakan untuk memperkirakan kualitas dari sistem
sumber daya, seperti sistem yang khusus, dan apakah ada hubungan
antara sumber daya dan keuntungan, dan berhubungan dengan sistem dunia
bisnis secara fisik.
4. Model pendapatan
Perusahaan dapat menggambarkan pendapatan dari berbagai sumber,
termasuk periklanan, produk, pelayanan, informasi penjualan, biaya
transaksi, dan biaya abodemen.
Gambar 2.4 Komponen akhir model bisnis
(Sumber Rayport dan Jaworski, 2003, p111)
2.9.2.1 Model bisnis Online
Setelah menentukan value proposition, penawaran online,
resource system dan revenue model, maka dapat ditentukan model bisnis
perusahaan. Ada 7 alternatif bisnis model online menurut Rayport dan
Value Cluster
Online Offering
Resource System
Revenue Model
28
Jaworski (2003, p128), yaitu :
1. Metamarket Switchboard Model
Menyatukan pembeli dan penjual berdasarkan aktivitas yang
digunakan konsumen untuk mencapai tujuan tertentu.
2. Traditional and Reverse Auction Model
Didesain untuk menyatukan banyak pembeli dan penjual.
Pembeli menawar hingga tidak ada lagi tawaran yang diberikan.
Pembeli dengan harga tertinggi memenangkan barang.
Reverse auction memungkinkan supplier menawarkan harga
terendah hingga tidak ada lagi tawaran yang diterima, supplier
dengan harga terendah mengantarkan barang kepada pembeli.
3. Freshest-Information Model
Saat ini, pengguna dapat mencari informasi tentang apapun
segera.
4. Highest-Quality Model
Perusahaan dengan bisnis model ini umumnya menetapkan harga
tinggi untuk produk, jasa atau informasinya.
5. Widest-Assortment Model
Perusahaan juga dapat bersaing pada kedalaman dan
keleluasaan produk campuran, dalam satu kategori atau antar
kategori.
6. Lowest-Price Model
Model ini menjanjikan konsumen dengan harga online
terendah.
29
7. Most personalized Business Model
Inti bisnis ini ialah menyediakan pengalaman unik bagi
konsumen.
2.9.3 Customer interface
Dalam customer interface terdapat 7 elemen penting yang digunakan, yaitu
context, content, community, customization, connection, dan commerce. Setiap dari 7C
ini dibutuhkan untuk menjadikan dan memperkuat yang lain sementara memenuhi
model bisnis.
1. Context
Dalam Context ini menentukan bagaimana tampilan dari situs web. Citra
dan rasa pada situs web mempunyai 2 dimensi yaitu function dan estetika.
Beberapa halaman web difokuskan pada grafik, warna, dan fitur desain,
sementara yang lain mempunyai penekanan pada tujuan seperti kemudahan
dalam navigasi.
a. Function
Function mengarah kepada bagaimana sebuah situs mudah digunakan.
Dan dipengaruhi oleh elemen-elemen yang ditunjukan sebuah
situs, seperti cepat dan dapat diandalkan. Berikut adalah beberapa
elemen-elemen yang penting untuk function :
a) Section breakdown
Section breakdown mengarah kepada sub komponen dari
website. Seperti bagian halaman produk, shoping cart, Help.
b) Linking structure
30
Sebuah linking structure dalam website adalah jalur navigasi
diantara setiap bagian.
c) Navigation tools
Adalah fasilitas sebuah website untuk penggunanya dapat
bergerak menelusuri website lainnya.
d) Speed
Adalah desain yang terbuka dan digunakan terbatas dari grafik
yang ada untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan untuk
melihat sebuah halaman dari layar pengguna.
e) Reliability
Adalah seberapa sering sebuah kemampuan situs memberikan
indikator yang handal. Seperti misalnya pengguna tidak bisa
masuk ke website, karena sistem erorr, atau sedang
dalam maintenance, hal ini dapat mengurangi kehandalan sebuah
website.
f) Platform independence
Adalah sebuah tindakan agar bagaimana sebuah website
dapat dijalankan dengan baik di berbagai macam program,
termasuk versi lama dari sebuah browser, dan software
yang telah ketinggalan jaman, seperti modem yang lambat,
dan software lainnya.
g) Media accessibility
Dimana sebuah kemampuan dapat dengan mudah ditingkatkan
kemampuannya dalam internet. Hal ini dapat menjadi hal yang
31
kompleks. Seperti sebuah website dapat di kembangkan atau di
desain ulang dengan XML, atau bahasa program lainnya.
b. Estetika
Adalah sebuah website diciptakan berdasarkan pilihan visual seperti
warna, grafik, photo, dan huruf. Berikut ini adalah dua fitur estetika
yang paling penting dalam website :
a) Color scheme
Perancang sering menggunakan pola konsisten dari warna
tampilan website untuk membawa pengguna kepada perasaan
spesifik.
b) Visual themes
Visual themes membantu mengatakan sebuah cerita.
2. Content
Dimana di dalam content difokuskan pada bagaimana suatu halaman
web dirancang, tetapi dalam content difokuskan pada apa yang diberikan.
Semua dalam subjek berupa teks, video, audio, dan grafik pada halaman
web yang berkaitan dengan isi dan bersamaan dengan semua itu
menyediakan informasi mengenai produk dan pelayanan perusahaan.
Ada 4 bagian untuk mengevaluasi content, berdasarkan :
a. Offering mix
Website bisa menawarkan tiga tipe dari isi, yaitu : produk, informasi,
dan pelayanan. Seringkali fitur website menggabungkan ketiga nya, tapi
tidak selalu.
32
b. Appeal mix
Appeal mix mengarah kepada pesan promosi perusahaan. Dua kategori
dari appeal mix :
a) Cognitive appeal
Berfokus kepada faktor fungsional seperti harga murah,
kehandalan, ketersediaan, pelayanan pelanggan.
b) Emotional appeal
Berfokus kepada hubungan personal dengan produk,
atau merek, dan sering dibuat menjadi humor, cerita lucu,
atau sebuah narasi.
c. Multimedia mix
Sebuah campuran multimedia website, seperti kombinasi teks, suara,
gambar, video, dan grafik.
d. Timeliness mix
Adalah semua website dengan isi yang difokuskan dengan sensitifitas
waktu. Contohnya seperti, harga produk, berita harian, dan segala hal
yang berhubungan dengan materi yang memiliki sensitif dengan waktu.
3. Community
Community adalah interaksi antar para user dalam situs. Community terjadi
melalui interaksi one-to-one (misalnya e-mail atau online game) atau antar
banyak user (misalnya dalam chat room). Sebagai contoh, komunitas dapat
menciptakan isi atau pelayanan yang mengajak pelanggan ke website,
disamping itu dapat juga berperan dalam arti membangun hubungan yang
33
lebih dekat antara pelanggan dengan perusahaan, serta antara pelanggan
dengan pelanggan.
Community di klasifikasikan menjadi :
a. Nonexistent
Adalah dimana situs tidak memiliki komunitas yang menawarkan
kepada pengguna untuk saling berkomunikasi, baik secara
one-to-one atau one-to-many.
b. Limited
Adalah dimana situs hanya menawarkan sebatas membaca dan
mengirimkan informasi, cerita, atau opini, dan sifatnya terbatas. Situs
ini hampir tidak ada fitur komunikasi untuk saling berinteraksi.
c. Strong
Situs dengan komunitas yang kuat menawarkan fungsi untuk saling
berinteraksi seperti chat rooms, dan message boards.
4. Customization
Kemampuan dari website yang mampu menyesuaikan keinginan User,
dapat disebut sebagai kustomisasi. Dalam kustomisasi terdapat 2
macam, yaitu tailoring, dan personalisation. Ketika kustomisasi
dilakukan oleh pengguna, hal itu disebut personalization. Dan ketikan
kustomisasi dilakukan oleh website, hal tersebut disebut tailoring.
5. Communication
Komunikasi mengarah kepada dialog antara website dengan
34
pengguna. Komunikasi terdiri dari 3 bagian, yaitu :
a. Broadcast
Broadcast communication adalah komunikasi satu arah yang dikirim
dari perusahaan kepada users. Secara umum, broadcast adalah hubungan
one-to-many ( Contoh : Faq ).
b. Interactive
Interactive communication adalah komunikasi dua arah antara
perusahaan dengan users. Contohnya : chat rooms.
c. Hybrid
Adalah merupakan gabungan dari interactive communication dan
broadcast communication.
6. Connection
Connection atau koneksi diartikan sebagai jaringan dari link antara
site perusahaan dengan site yang lain. Dengan kata lain, apabila kita meng-
klik link dapat membawa visitor ke luar dari web kita ataupun meng-klik
link yang aktif di web lain dapat membawa visitor ke website kita
7. Commerce
Commerce diartikan sebagai kapasitas transaksional dari site
perusahaan kita. Berikut ini adalah beberapa alat fungsional yang terdapat
dalam e-commerce :
a. Registration (pendaftaran)
b. Shopping cart (keranjang belanja)
35
c. Security (keamanan)
d. Credit card approval (persetujuan kartu kredit)
e. One-click shopping
f. Orders through affiliates (pemesanan melalui penggabungan)
g. Configuration technology (konfigurasi teknologi)
h. Order tracking (jalur pesanan)
i. Delivery options (pilihan pemesanan)
2.9.4 Market communications and branding
Branding adalah persepsi pelanggan saat penawaran, bagaimana itu ditunjukan,
bagaimana itu terlihat, bagaimana itu mempengaruhi perasaan seseorang, dan pesan
apa yang disampaikan. Persepsi inilah yang dijaga dengan kombinasi dari
komunikasi pasar dengan interaksi perorangan dengan brand, lainnya pengalaman
dengan brand, dan, lebih umum, pendekatan pemasaran massal. Dalam dunia offline,
komunikasi mengarah kepada satu jalur, dari perusahaan kepada pelanggan. Dalam
dunia online, komunikasi lebih banyak lebih interaktif dan dua jalur.
Komunikasi pasar mengarah kepada kontak poin antara perusahaan dengan
pelanggannya. Dalam komunikasi offline hal ini seperti iklan televisi, promosi,
dan sales call. Pada bagian ini menjelaskan komunikasi pemasaran yang online untuk
dapat menarik pelanggan baru. Strategi marketing ini dikelompokan menjadi 4 kategori
yaitu :
1. Komunikasi online umum
Hal ini merupakan pendekatan tidak pribadi yang perusahaan lakukan
untuk berkomunikasi dengan pelanggan.
36
Contohnya seperti : Iklan banner, E-mail, Viral marketing.
2. Komunikasi online personal
Perusahaan online memiliki peluang untuk mengurangin biaya marketing
massal dan menambah tingkat respon dari perseorangan dari masing-masing
pelanggan. Dikategorikan menjadi 5 format utama :
a. Email personal
b. Rekomendasi personal
c. Iklan personal
d. Halaman web personal
e. Toko e-commerce personal
3. Pemasaran massal tradisional
Merupakan cara pemasaran yang paling banyak digunakan oleh kebanyakan
perusahaan. Seperti iklan televisi, iklan radio, iklan Koran
.
4. Komunikasi secara langsung
Komunikasi secara langsung dapat menggunakan banyak cara, dari sales
penjualan secara tradisional, penjualan retail, dan menjual lewat telepon atau
telemarketing.
37
Direct
Personalized
Traditional mass
Marketing
General Online
Approaches
Gambar 2.5 Communication media
(Sumber Rayport dan Jaworski, 2003, p197)
10 tahap untuk melakukan proses branding :
a. Tentukan dengan jelas Brand Audience
Adalah mendiskusikan dengan spesifik dari target pasar dari
penawaran.
b. Mengerti pelanggan yang menjadi sasaran.
Setelah mendefinisikan target, adalah mendeskripsikan pelanggan
yang bisa membawa segmen target kepada kehidupannya. Seperti
mengerti akan sikap dan kebiasaan yang dilakukan pelanggan.
c. Mengidentifikasi kunci nilai yang berpengaruh pada pengalaman
pelanggan.
Adalah meneliti kesamaan karakteristik pada target pelanggan. Oleh
karena itu langkah ini memaksa perusahaan mempertimbangkan hal-
hal utama dalam organisasi, seperti harga produk, tampilan layar.
Individualized
Audience Focus
Broad
38
d. Mengawasi pesaing secara berkala
Membangun sebuah brand juga harus dengan memperhatikan
pesaing-pesaing dari lingkungan online dan offline.
e. Design Compelling and Complete Brand Intent
Tujuannya adalah mendeskripsikan bersahabat dengan pelanggan dan
bagaimana brand seharusnya di interpretasikan dari sudut pandang
pelanggan.
f. Jalankan dengan Integritas
Langkah ini mengarah kepada kualitas dari pilihan-pilihan yang
di implementasi dan dimana perusahaan menyediakan sesuatu
yang jelas, dan pesan yang terpercaya.
g. Selalu konsisten
Brand yang kuat butuh waktu untuk dikembangkan. Tentunya di
internet juga membutuhkan waktu bulanan, tahunan, bahkan
puluhan tahun. Oleh karena itu kuncinya adalah pesan yang
konsisten. Sehingga setiap pelanggan dapat memiliki pengalaman
dengan brand.
h. Membangun sistem umpan balik
Adalah menyediakan alat yang dapat menanggapi dan
memberikan reaksi kepada pelanggan.
i. Be Opportunistic
Peluang membangun brand adalah dengan mengunakan cara yang
tidak biasa, yang jarang digunakan sehingga perusahaan dapat
menjadi yang pertama, dan dapat berkomunikasi dengan cara yang
39
baru.
j. Berinvestasi dan Bersabar
Dalam hal ini brand perlu untuk dijaga dan diatur setiap waktu.
Waspada terhadap investasi, kesabaran jangka panjang, dan
kemampuan untuk terus fokus pada perjalanan jangka panjang
yang critical. Banyak investasi membutuhkan investasi jangka
panjang yang signifikan
2.9.5 Impelementasi
Perusahaan yang sukses membutuhkan pengaturan yang tepat
terhadap 7 faktor yang ada untuk mempunyai sistem sumber daya yang baik, antara
lain: sumber daya manusia, proses, struktur organisasi, sistem, kebudayaan,
pemimpin dan mitra kerja.
1. Human Assets
Di dalam human assets terdapat perekrutan, pemilihan,
pengembangan, dan usaha mempertahankan pekerja (Rayport dan
Jaworski, 2003, p241).
a. Recruitment, merupakan tugas untuk pencarian pekerja yang tepat.
b. Selection, merupakan proses membuat keputusan menyewa
dan penawaran kerja formal.
c. Development, jika pekerja sudah terekrut, maka pekerja akan diberi
pelatihan untuk menonjolkan kelebihannya dan
mengembangkan kelemahannya.
d. Retention, mempertahankan pekerja yang bertalenta tinggi untuk tetap
40
setia pada perusahaan
2. Sistem
Sistem adalah rutinitas atau prosedur yang dibangun untuk
organisasi dan dapat dihubungkan dengan berbagai aspek dalam
organisasi (Rayport dan Jaworski, 2003, p248).
3. Proses
Proses merupakan pola dari interaksi, koordinasi, komunikasi, dan pembuat
keputusan yang digunakan pekerja sebagai patokan bagaimana pekerjaan
dilakukan (Rayport dan Jaworski, 2003, p243).
Berikut adalah proses yang harus diterapkan perusahaan online selama
implementasi :
a. Proses mengalokasikan sumber daya
b. Proses pengaturan sumber daya manusia
c. Proses penyaluran dan manufaktur
d. Proses pembayaran
e. Proses dukungan atau penanganan pelanggan
4. Budaya
Budaya organisasi adalah konteks sosial yang menjelaskan bagaimana
sesuatu dilakukan dan cara orang bekerja di dalam organisasi. Budaya
mempengaruhi bagaimana keputusan dibuat dan apa yang berharga.
Dihubungkan dengan sistem, budaya berperan sebagai pengatur pekerja
41
yang tidak formal yang dapat mengurangi kebutuhan birokrasi dan
prosedur (Rayport dan Jaworski, 2003, p256).
5. Kepemimpinan
Kepemimpinan mempengaruhi performa organisasi dalam segala aspek.
Pemimpin memainkan peranan penting dalam menjalankan strategi,
pemimpin memastikan strategi diterjemahkan dalam rencana kerja dan
target performa. Pemimpin harus mempunyai pandangan ke depan dan
menyiapkan organisasi untuk menghadapi kesulitan dan perubahan
yang mungkin terjadi di masa yang akan datang (Rayport dan Jaworski,
2003, p259).
6. Partnership
Partnership adalah persetujuan antara dua atau lebih perusahaan yang
mendatangkan keuntungan untuk keduanya. Partnership meliputi strategi
aliansi formal, afiliasi, joint product offering, persetujuan pemasaran,
lisensi produk, penyedia, dan penelitian dan pengembangan partnership
(Rayport dan Jaworski, 2003, p261). Terdapat tantangan dalam
pengimplementasian pada perusahaan online yaitu tingkat kesalahan
tinggi, biaya switching yang rendah, lingkungan persaingan lebih
dinamik, cakupan organisasi tidak tetap, hubungan yang lebih kompleks.
Dalam perusahaan online harus memikirkan mengenai perekrutan,
pemilihan, pengembangan, dan penyimpanan dari para pekerja. Tipe proses
dalam perusahaan harus dikembangkan menjadi proses alokasi sumber daya,
42
proses manajemen sumber daya manusia, proses manufacturing
dan distribusi, proses pembayaran dan billing, dan proses dukungan/
menangani pelanggan. Dalam struktur organisasi terdapat 2 tipe
yaitu single organization dan dual organization
2.9.6 Metrics
Dalam perusahaan, manajer harus mempertimbangkan metrics karena metrics
membantu mendefinisikan model bisnis, mengkomunikasikan strategi perusahaan,
menampilkan kinerja, meningkatkan kemampuan menghitung, dan menyampaikan
tujuan. Perusahaan online yang baik dapat diwujudkan dengan menggunakan Balanced
Scorecard yang dapat menghasilkan bisnis yang baik dengan menggunakan 4
kategori metrics, yaitu : keuangan, pelanggan, proses bisnis internal, dan pembelajaran
dan pertumbuhan. Ada 3 kelemahan Balanced Scorecard dalam bisnis online, yaitu
: tidak menyediakan definisi strategi, tidak menjelaskan kemampuan perusahaan, dan
tidak mengikutsertakan kerjasama. Dalam metrics terdapat pelaksanaan dashboard yang
didalamnya terdapat 5 langkah :
1. Menggambarkan strategi bisnis.
2. Mengambil tindakan untuk menjalankan strategi.
3. Memilih metrics.
4. Menentukan indikasi awal dan indikasi metrics dari metrics yang dipilih.
5. Menghitung tingkatan pada saat ini dan tingkat target kinerja.
2.10 Sistem
Menurut Bennet (2006, p5), sistem tidak lebih dari semua yang
43 menunjukkan tingkat organisasi. Sistem memiliki karakteristik sebagai berikut :
1) Sistem terdapat dalam sebuah lingkungan.
2) Sistem dipisahkan dari lingkungannya oleh sejenis batasan.
3) Sistem memiliki input dan output. Mereka menerima input dari
lingkungannya, dan mengirimkan output ke lingkungannya.
4) Sistem merubah input-nya dengan beberapa cara untuk menciptakan
output-nya sebagai contohnya dengan menggabungkan unsur-unsur
sederhana untuk menciptakan produk yang lebih kompleks. Sistem yang
menarik bagi konsumen umumnya memiliki tujuan yang jelas, dan hal
ini terkait dengan erat dengan cara input berubah untuk menciptakan
output.
5) Sistem memiliki interface. Interface memungkinkan komunikasi antara
dua sistem.
6) Sistem dapat memiliki subsistem. Subsistem juga merupakan sistem, dan
yang mungkin memiliki subsistemnya sendiri.
7) Sistem yang berjalan terus-menerus memiliki mekanisme kontrol.
8) Kontrol sistem bergantung pada feedback (terkadang feed-forward). Hal
ini terdiri dari informasi tentang operasi sistem, atau
lingkungannya, yang diteruskan ke mekanisme kontrol.
9) Sistem memiliki beberapa properti yang tidak bergantung secara
langsung terhadap properti bagiannya. Hal ini disebut emergent
properties, mereka hanya muncul pada tingkat sistem sebagai satu
kesatuan.