bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2012-1-00265-if...

63
9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia Menurut Vaughan (2011, p1-2), multimedia adalah suatu kombinasi dari teks, grafik, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital dan ditampilkan di komputer. Jika pengguna akhir dapat mengontrol elemen multimedia apa dan kapan ditampilkan maka disebut sebagai multimedia interaktif. Multimedia interaktif menjadi hypermedia jika terdapat elemen multimedia terstruktur yang saling terhubung dan bisa digunakan oleh pengguna. Suatu proyek multimedia tidak selalu harus interaktif. Seperti contoh saat pengguna hanya duduk dan menonton film di televisi, M ultimedia yang seperti itu bersifat linear atau searah dimulai dari awal dan berjalan secara berurutan sampai terkahir. Sedangkan jika terdapat navigasi yang dapat digunakan dan dikontrol oleh pengguna maka multimedia tersebut bersifat non-linear. 2.1.2 Penggunaan dan Manfaat Multimedia M ultimedia berperan penting dalam kehidupan sehari-hari, multimedia meminimalkan penggunaan hanya teks pada tampilan komputer. Multimedia membuat tampilan menjadi lebih menarik dan menghibur, selain itu penggunaan

Upload: doandan

Post on 20-Mar-2019

220 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

9

BAB 2

LANDASAN TEORI

Teori Umum

2.1 Multimedia

2.1.1 Definisi Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p1-2), multimedia adalah suatu kombinasi dari teks,

grafik, suara, animasi dan video yang dimanipulasi secara digital dan ditampilkan

di komputer. Jika pengguna akhir dapat mengontrol elemen multimedia apa dan

kapan ditampilkan maka disebut sebagai multimedia interaktif. Multimedia

interaktif menjadi hypermedia jika terdapat elemen multimedia terstruktur yang

saling terhubung dan bisa digunakan oleh pengguna.

Suatu proyek multimedia tidak selalu harus interaktif. Seperti contoh saat

pengguna hanya duduk dan menonton film di televisi, Multimedia yang seperti itu

bersifat linear atau searah dimulai dari awal dan berjalan secara berurutan sampai

terkahir. Sedangkan jika terdapat navigasi yang dapat digunakan dan dikontrol

oleh pengguna maka multimedia tersebut bersifat non-linear.

2.1.2 Penggunaan dan Manfaat Multimedia

Multimedia berperan penting dalam kehidupan sehari-hari, multimedia

meminimalkan penggunaan hanya teks pada tampilan komputer. Multimedia

membuat tampilan menjadi lebih menarik dan menghibur, selain itu penggunaan

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

10

multimedia juga berguna untuk membantu mengingat sebuah informasi. Berikut

adalah contoh penggunaan multimedia dalam kehidupan sehari-hari, menurut

Vaughan (2011, p2-9):

- Penggunaan multimedia di dunia bisnis

Multimedia digunakan hampir dalam setiap aplikasi bisnis, seperti contoh

pengunaan gambar dan suara dalam presentasi, untuk membantu pelatihan

karyawan, menarik perhatian konsumen saat pemasaran, penggunaan

video untuk iklan dan demo produk, digunakan juga dalam basis data,

katalog, pesan instan, dan komunikasi jaringan, yaitu pesan suara dan

konferensi video.

- Penggunaan multimedia di bidang pendidikan

Dunia pendidikan mungkin menjadi pengguna nomor satu multimedia.

Contoh paling simpel dari penggunaan multimedia adalah untuk

pembuatan halaman web yang mendukung pengajaran/perkuliahan di

sekolah maupun universitas. Selain itu multimedia juga dapat digunakan

ke dalam bentuk aplikasi yang mendukung pendidikan seperti CD tutorial

interaktif, perangkat ajar, bahkan permainan edukasi. Disamping

mendukung proses pembelajaran, halaman web berbasis multimedia juga

sangat membantu dalam proses administrasi sekolah atau pun universitas.

- Penggunaan multimedia di rumah

Multimedia cenderung digunakan sebagai media hiburan, seperti yang kita

tahu pengunaan televisi sejak lama, dan seiring dengan perkembangan

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

11

jaman, teknologi pun terus berkembang dan hampir setiap rumah memiliki

televisi, komputer, dan media hiburan lainnya seperti konsol permainan.

- Penggunaan multimedia di tempat umum

Hotel, mal, supermarket, museum, stasiun kereta, dan bandar udara adalah

sebagian contoh kecil tempat umum yang menggunakan multimedia

secara khusus dalam bentuk kios informasi.

- Virtual reality

Virtual reality adalah ekstensi dari multimedia, menggunakan keseluruhan

dari elemen multimedia, membutuhkan umpan balik dari pengguna.

Virtual reality merupakan multimedia interaktif.

Penggunaan multimedia sangatlah berguna dan memberi banyak keuntungan,

karena memudahkan pengguna, lebih menarik karena interaktif, menjadi sarana

hiburan, dan membantu dalam belajar.

2.1.3 Elemen-elemen multimedia

Multimedia terdiri dari beberapa elemen, seperti yang telah disebutkan terdiri dari

teks, grafik dan gambar, suara, video dan animasi. Kelima elemen tersebut akan

dijelaskan sebagai berikut;

a. Teks

Menurut Dastbaz (2003,p56), teks merupakan bagian terpenting dalam suatu

bentuk multimedia. Pengunaan teks bergantung pada bentuk aplikasi

multimedia. Seperti contoh dalam permainan bertipe action arcade pengunaan

teks sangatlah sedikit, namun jika pada sebuah ensiklopedia multimedia,

pengunaan teks sangatlah penting dan sangat banyak digunakan. Pengunaan

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

12

teks pun disesuaikan agar selaras dengan elemen media lainnya, hal tersebut

sangatlah penting dalam proses perancangan.

Teks secara umum terbagi menjadi 2 jenis, yaitu Serif dan Sans Serif. Ke-dua

jenis teks ini memiliki perbedaan yang signifikan. Perbedaan yang menjadi

kunci perbedaan pada kedua jenis teks ini adalah pada teks yang berjenis Serif

terdapat tangkai pada setiap ujungnya, sedangkan teks berjenis Sans Serif

berbentuk lebih “bulat-bulat”. Menurut Vaughan (2011,p25), Biasanya teks

berjenis Serif digunakan untuk teks yang dicetak di kertas, bentuk teks Serif

memudahkan pengguna dalam membaca baris teks, sedangkan teks berjenis

Sans Serif lebih menarik dan lebih cocok untuk digunakan pada layar

komputer.

Selain kedua grup fonts (jenis teks) tersebut, terdapat juga jenis teks yang

dapat dimanipulasi ke bentuk 3D, seperti contoh “word art” yang terdapat di

Microsoft Word.

Menurut Vaughan (2011,p25-26), jika sebuah aplikasi multimedia tidak

terdapat teks sama sekali, aplikasi mungkin menjadi tidak terlalu kompleks,

simbol dan gambar dapat digunakan sebagai penunjuk, selain itu juga dapat

menggunakan suara untuk memandu pengguna, namun hal ini tidak membuat

menjadi lebih praktis. Butuh usaha lebih dalam pemahaman, lebih mudah bagi

pengguna untuk membaca teks secara langsung. Penggunaan teks pada suatu

judul (untuk memudahkan pengguna mengetahui dari judul tesebut isi yang

dibahas), untuk navigasi (membantu pengguna untuk mencapai sesuatu

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

13

melalui navigasi tersebut), dan teks digunakan dalam isi (apa yang didapatkan

oleh pengguna).

b. Grafik dan gambar

Menurut Dastbaz (2003, p58), penggunaan gambar dalam pegembangan

aplikasi multimedia interaktif adalah hal yang krusial. Untuk mengolah

sebuah grafik dibutuhkan pengetahuan dan pengalaman dalam penciptaan dan

kemampuan untuk memanipulasi grafik tersebut untuk memberikan efek.

Secara umum grafik terbagi menjadi 3 grup, yaitu:

- Colour Graphics: termasuk di dalamnya grafik 4 bit - 16 warna, 8 bit-256

warna, 16 bit - 32,768 warna, 24 bit dan 32 bit yang berisikan jutaan

warna.

- Gray Scale Graphics: grafik dalam warna hitam dan putih, namun mampu

menampilkan macam-macam kedalaman warna abu-abu (4 bit, 8 bit, dan

16 bit).

- Mono Graphics: grafik dengan warna hitam dah putih saja.

Terdapat banyak macem jenis format grafik, yaitu sebagai berikut:

- .PICT: merupakan format tetap dari Apple Mac.

- .BMP: merupakan format tetap dari Windows, mendukung RGB, indeks

warna dan grayscale.

- .JPG: Join Photographic Experts Group. JPG adalah suatu format file

yang dikompres untuk menampilkan fotograf dan gambar dengan

berbagai macam kedalaman warna. JPG merupakan format paling

populer yang digunakan pada halaman web dikarenakan JPG

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

14

mengkompres ukuran file sehingga menjadi lebih kecil dan sesuai

untuk digunakan pada halaman web.

- .GIF: Graphics Interchange File Format. GIF juga merupakan format file

yang dikompres, dikembangkan oleh CompuServe. Untuk

membuat suatu ukuran file tetap kecil, GIF hanya dapat

menampung 16 bit kedalaman warna (256 warna). Gambar

berformat GIF memungkinkan bagi seorang perancang untuk

membuat suatu gambar animasi berukuran kecil dengan menaruh

gambar di atas satu sama lain.

- .TIFF: Tagged Interchange File Format. Format file yang tidak di

kompres, biasa digunakan pada “Desktop Publishing Packages”

dan merupakan format favorit perusahaan percetakan.

- .EPS: Encapsulated PostScript Languages file format. Digunakan di

Photoshop dapat menampung grafik vektor dan grafik bitmap.

Pada saat file EPS menampung grafik vektor, piranti lunak untuk

memamanipulasi gambar seperti Photoshop mengkonversi grafik

vektor tersebut menjadi grafik pixel.

- .PSD: adalah format yang digunakan oleh Photoshop. PSD mendukung

berbagai macam mode gambar seperti Bitmap, Grayscale, Indexed

Colour, RGB, CMYK, Lab, dan Multi-Channel.

- .PNG: Portable Network Graphics. Dikembangkan sebagai alternatif

gambar berformat GIF. PNG juga merupakan format gambar yang

dikompres untuk digunakan di World Wide Web. Namun PNG

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

15

mampu menampilkan gambar dengan kedalaman warna 24 bit dan

dapat dibuat transparan pada latar belakang gambar. Namun tidak

semua browser dapat mendukung format PNG.

Menurut Vaughan (2011, p70-p71), gambar oleh komputer di generalisasikan

menjadi 2 jenis, yaitu bitmap dan vector graphic. Gambar bitmap biasa

digunakan untuk gambar foto yang realistik dan untuk gambar yang kompleks

dengan banyak detail. Sedangkan grafik vektor digunakan untuk gambar objek

seperti garis, kotak, lingkaran, poligon dan bentuk grafik lain yang dapat

diatur sudut, koordinat dan jaraknya.

Bitmap adalah matriks sederhana dari titik-titik kecil (pixel) membentuk

menjadi gambar yang ditampilkan di layar komputer maupun dicetak .

Menurut Vaughan (2011, p80), grafik vektor adalah gambar yang terdiri dari

garis-garis yang terbentuk dengan menghubungkan 2 titik.

c. Suara

Menurut Dastbaz (2003, p60), terdapat 2 jenis audio dalam aplikasi

multimedia, yaitu:

- MIDI (Musical Instrument Digital Interface): dikembangkan sejak tahun

1980. Merupakan suatu set protokol komunikasi yang mengijinkan musik

dan sound synthesizer dari pabrikan yang berbeda untuk saling

berkomunikasi. MIDI mengijinkan setiap instrumen yang memiliki soket

MIDI untuk berkomunikasi dengan instrumen lainnya. File bertipe MIDI

tidak mengandung suara tetapi menyediakan protokol yang mengantar

deskripsi detail suatu musik seperti not dan menentukan instrumen mana

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

16

yang memainkan not tersebut. Ukuran file MIDI 1000 kali lebih kecil

dibandingkan dengan audio digital.

- Audio Digital: Audio digital dapat dihasilkan dari microphone,

synthesizer, CD Player, maupun televisi. Berlawanan dengan MIDI, audio

digital adalah suatu bentuk representasi nyata dari suara. Format audio

digitial untuk Windows adalah .WAV (Waveform File Interchange).

.WAV bukan sebuah kompresi, ukurannya besar dan tidak sesuai untuk

digunakan di world wide web. .AIFF (Audio Interchange File Format)

merupakan format alternatif dari .WAV pada Apple Mac. Pada akhir tahun

1980, diperkenalkan format portable audio compression sehingga ukuran

file menjadi lebih kecil, format tersebut adalah MPEG layer 1, 2, 3 atau

dikenal juga sebagai MP3. Format MP3 menjadi format yang paling

umum digunakan terutama pada jaringan internet.

d. Video

Menurut Dastbaz (2003, p62), video merupakan kumpulan dari gambar yang

bergerak dan juga tersinkronisasi dengan audio. Penggunaan video membuat

suatu aplikasi multimedia menjadi sangat menarik. Terdapat bermacam-

macam standar format video, yaitu:

- NTSC: dikembangkan pada tahun 1950, merupakan standar yang

digunakan di USA dan Jepang.

- PAL: standar yang digunakan di Britain dan Negara-negara di Eropa.

- SECAM: standar yang digunakan di Prancis

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

17

- HDTV: merupakan standar terbaru dari teknologi televisi, menampilkan

kualitas gambar wide-screen.

Berikut adalah jenis tipe format file untuk video digital yang terintegrasi

dengan aplikasi multimedia:

- .AVI (Audio Video Interleaved): format video yang dikembangkan oleh

Microsoft, merupakan format video paling populer.

- Quicktime: format video digital yang dikembangkan oleh Apple, hampir

serupa dengan .AVI namun dengan kualitas yang lebih baik. Quicktime

menghasilkan file dengan ekstension .MOV dan .MOVIE.

- .MPEG: ditemukan pada tahun 1988. Ide mulanya adalah mengkompresi

dengan menghilangkan bagian spasial yang berulang pada video frame dan

perulangan temporal antar video.

e. Animasi

Menurut Vaughan (2011, p142), Animasi yang paling simpel adalah animasi

2D, yang sedikit lebih kompleks adalah animasi 21/2 D, dan animasi yang

paling menyerupai asli adalah animasi 3D. Sebuah kata yang berkedip, logo

yang berubah-ubah warna, cel animation, sebuah tombol yang berubah-ubah

adalah contoh sederhana dari animasi 2D. Pada animasi 21/2D terdapat

embossing, shadowing, beveling, dan highlighting. Pada animasi 3D membuat

suatu objek/gambar dapat dilihat dari sisi depan, belakang, samping, atas, dan

bawah.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

18

Berikut adalah teknik animasi:

1. Cel Animation: teknik animasi yang dikenalkan oleh Disney, Cel tersebut

adalah sebuah lembaran seluloid yang digunakan untuk menggambar

setiap frame, sekarang ini sudah digantikan dengan digital layer. Cel

Animation memiliki suatu komponen penting yaitu keyframes (frame

pertama dan terakhir dari suatu aksi). Suatu kumpulan frame yang berada

diantara keyframes disebut sebagai tweening.

2. Computer Animation: memiliki konsep yang hampir sama dengan cel

animation, berikut adalah contoh teknik computer animation:

- Kinematics adalah sebuah studi dari pergerakan dan struktur yang

memiliki sendi seperti seseorang yang sedang berjalan.

- Morphing adalah efek dimana satu gambar bertransformasi ke

gambar lainnya. Aplikasi morphing tidak hanya bisa mentransisi

gambar tetap, namun juga mentransisi gambar-gambar yang

bergerak.

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer

2.2.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010), mengutip definisi oleh ACM SIGCHI,

Interaksi Manusia dan Komputer adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan

perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

19

digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

dengannya.

2.2.2 Antarmuka Pengguna dan Faktor Manusia Terukur

Menurut Dastbaz (2003, p108), mengutip dari Johnson (1992) antarmuka

pengguna didefinisikan sebagai antarmuka antar pengguna dengan komputer yang

melibatkan piranti lunak dan piranti keras. Mengutip juga dari Lewis dan Rieman

(1993), antarmuka pengguna harus meliputi menu, windows, keyboard, mouse,

kedipan dan suara komputer. Pengertian antarmuka pengguna ini menunjukkan

bagaimana manusia dan komputer saling berkomunikasi.

Antarmuka pengguna adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan

manusia berinteraksi dengan komputer.

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p31-32), agar dapat menghasilkan

antarmuka dengan kualitas yang tinggi, disukai bahkan ingin ditiru oleh

kompetitor, seorang perancang harus memiliki perencanaan yang matang, sensitif

terhadap kebutuhan pengguna, taat dalam menganalisa keperluan, rajin testing

sambil menjaga budget dan berjalan sesuai dengan jadwal. Untuk memenuhi

setiap kebutuhan dan kemauan pengguna, terdapat pedoman bagi perancang

selama proses testing. Karena itu dilakukan praktik secara langsung untuk

mengevaluasi. Terdapat 5 faktor manusia terukur sebagai pusat evaluasi, yaitu:

1. Waktu untuk belajar: mengukur berapa lama pengguna

mempelajari penggunaan aksi yang sehubungan dengan suatu set

tugas.

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

20

2. Kecepatan performa: mengukur berapa lama proses kinerja suatu

tugas dilakukan.

3. Tingkat kesalahan: mengukur berapa banyak kesalahan dan apa

jenis kesalahan yang dilakukan oleh pengguna.

4. Daya ingat: mengukur bagaimana pengguna dapat mengingat

setelah sekian waktu lamanya.

5. Kepuasan subjektif: mengukur apakah pengguna menyukai

berbagai macam aspek antarmuka.

Umumnya setiap perancang ingin sukses dalam setiap faktor pengukuran

tersebut, namun untuk beberapa aplikasi tidak semua faktor manusia terukur

tersebut dapat dipenuhi.

2.2.3 Prinsip Perancangan Antarmuka Pengguna

2.2.3.1 Mengenal Pengguna

Terdapat 3 jenis pengguna, yaitu:

1 Novice: First-time User, merupakan pengguna awam, tidak memiliki

pengetahuan yang cukup terhadap sistem, hanya mengetahui dan

mengoperasikan komputer secara umum dan mendasar.

2 Knowledgeable: Intermittent User, merupakan pengguna yang sudah

lumayan cukup mengenal sistem, mengerti akan aplikasi yang

digunakan namun belum dapat menelusuri sistem dan aplikasi secara

mendalam.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

21

3 Expert: Frequent User, merupakan pengguna yang sudah ahli,

mengetahui mengenai sistem dan mampu untuk mengembangkan cara-

cara kreatif dalam penggunaan aplikasi.

2.2.3.2 Delapan Aturan Emas Perancangan Antarmuka Pengguna

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p88-89), dalam merancang

antarmuka pengguna, terdapat aturan emas yang diterapkan di hampir semua

sistem interaktif. Berikut adalah kedelapan aturan emas tersebut:

1. Berusaha untuk tetap konsisten: terminologi yang identik harus digunakan

pada prompts, menu, dan layar help. Penggunaan warna, layout,

kapitalisasi, fonts, dan hal-hal lainnya harus konsisten kecuali pada

tampilan untuk konfirmasi perintah menghapus.

2. Menyediakan penggunaan secara universal: menyediakan fitur untuk

pemula, juga menyediakan seperti contoh shortcuts untuk pengguna expert

agar mempermudah dan mempercepat aksi, selain itu juga dapat

memperkaya rancangan antarmuka dan meningkatkan kualitas sistem.

3. Menawarkan umpan balik yang informatif: untuk setiap aksi yang

dilakukan oleh pengguna, harus ada umpan balik sistem, untuk aksi yang

sering dan minor umpan balik sederhana saja sudah cukup.

4. Merancang dialog pada keadaan akhir: urutan aksi dapat diatur menjadi

bagian grup yaitu awal, tengah, dan akhir. Terdapat umpan balik pada aksi

akhir, bisa juga sebagai indikasi untuk siap ke langkah berikutnya.

5. Mencegah kesalahan dan memberikan penanganan yang sederhana: setiap

rancangan yang baik tidak memungkinkan untuk pengguna melakukan

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

22

kesalahan yang fatal, untuk mencegah kesalahan sistem dibuat sesuai

dengan aturannya, seperti contoh untuk kolom alfabet tidak boleh diisi

dengan angka. Jika pengguna melakukan kesalahan, sistem harus dapat

mendeteksi kesalahan pengguna, dan menawarkan solusi simpel dan

intruksi yang spesifik untuk melakukan recovery.

6. Mengijinkan pembalikan aksi: sebisa mungkin suatu aksi harus dapat

dilakukan pembalikan aksi. Hal ini dapat mengurangi kekhawatiran

pengguna dalam melakukan aksi dan mendorong pengguna untuk

mengeksplorasi pilihan yang kurang familiar karena pengguna tahu bahwa

jika pengguna melakukan kesalahan, maka dapat dilakukan pembalikan

aksi.

7. Mendukung pusat kendali internal: pengguna yang berpengalaman

memiliki keinginan untuk mengendalikan antarmuka secara penuh dan

mengharapkan antarmuka untuk merespon aksi yang mereka

berikan/lakukan.

8. Mengurangin beban ingatan jangka pendek: kemampuan manusia untuk

mengingat sangatlah terbatas. Karena itu harus dihindari keadaan dimana

pengguna harus mengingat suatu informasi di suatu layar, dan

menggunakan informasi tersebut kembali di layar lainnya.

Prinsip aturan emas ini berfokus pada produktivitas pengguna dengan

menyediakan prosedur memasukkan data yang simpel, tampilan yang mudah

dimengerti, dan umpan balik yang informatif secara berkala meningkatkan

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

23

perasaan kompeten, penguasaan dan memegang kontrol penuh terhadap

sistem.

2.2.3.3 Mencegah Kesalahan

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010,p89), pencegahan kesalahan

sangatlah penting. Satu cara untuk mengurangi kerugian produktivitas selama

kesalahan adalah dengan menampilkan pesan kesalahan oleh antarmuka.

Pencegahan kesalahan dapat dilakukan dengan membetulkan perintah,

melengkapi urutan aksi, dan membetulkan pasangan yang sesuai.

2.3 Storyboard

Menurut Vaughan (2011, p295), dalam mendesain suatu aplikasi multimedia bergantung

pada ruang lingkup dari suatu proyek, ukuran dan bagaimana tim bekerja. Terdapat 2

pendekatan dalam penciptaan perancangan multimedia interaktif, yaitu dengan

mengerjakan storyboard secara detail, menggunakan kalimat dan sketsa untuk setiap

gambar pada tampilan layar, suara, pilihan navigasi bahkan untuk penggunaan warna, isi

dari teks, atribut dan jenis font, bentuk tombol, model dan perubahan suara. Pendekatan

ini lebih cocok digunakan oleh tim yang membangun prototype secara cepat dan

mengkonversi prototype tersebut menjadi hasil akhir. Pendekatan lainnya adalah dengan

pembuatan storyboard berupa sketsa kasar, hanya sedikit detail, pengerjaan proyek secara

langsung diimplementasi.

Kedua metode pendekatan ini tergantung pada tim perancang aplikasi multimedia, apakah

dalam tim tersebut pengerjaan desain dan implementasi dilakukan secara keseluruhan

oleh orang yang sama, atau pengerjaan desain dan implementasi dikerjakan secara

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

24

terpisah oleh orang yang berbeda, jika dilakukan oleh orang yang berbeda maka dalam

storyboard harus dibuat secara detail sehingga tidak ada kesalahan pada saat

implementasi. Pendekatan pembuatan storyboard secara detail biasa lebih disukai oleh

klien, dimana klien dapat mengontrol keseluruhan proses produksi dan memantau secara

ketat biaya yang dikeluarkan dalam pembangunan aplikasi. Perancangan secara detail di

atas kertas lebih baik agar memudahkan dan meminimalisir kesalahan.

2.4 Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif (IMSDD)

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010, p120), mengutip dari Rosson dan Carroll

(2002), perancangan adalah hal yang butuh kreatifitas yang tinggi dan tidak dapat

diprediksi. Perancang sistem interaktif harus menggabungkan pengetahuan teknis dengan

nilai estetika yang dapat menarik perhatian pengguna. Metode untuk rancangan yang

memilki kekhasan , yaitu:

Merancang adalah suatu proses; bukan merupakan suatu keadaan, dan tidak cukup

ditampilkan secara statis.

- Proses perancangan adalah nonhierarchical; tidak secara pasti bottom-up

maupun harus top-down.

- Proses tersebut adalah radical transformational; proses tersebut

melibatkan pengembangan dan memberikan solusi sementara yang

meskipun tidak akan digunakan sampai perancangan akhir.

- Perancangan melibatkan penemuan tujuan baru.

2.4.1 Siklus IMSDD

Berikut adalah siklus dari IMSDD, menurut Dastbaz (2003, p130-131):

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

25

1. Kebutuhan pengguna: tahapan ini hampir serupa dengan tahapan

“spesifikasi kebutuhan” pada sistem Waterfall. Pada tahapan ini

bertujuan untuk;

Menyediakan definisi dari sistem, bagaimana kerangka dan

sasaran dari sistem.

Mengklarifikasi pengguna potensial apakah terdapat

kebutuhan yang spesifik untuk dipertimbangkan.

Mengevaluasi secara kritis kemampuan piranti keras yang

dibutuhkan, begitu juga dengan piranti lunak yang tersedia.

Mempertimbangkan secara seksama platform apa yang

dibutuhkan oleh sistem.

2. Pertimbangan desain: pada tahap ini memberikan gambaran secara

jelas mengenai detil dari rancangan. Terdapat tahap-tahap juga

dalam pertimbangan desain, yaitu:

Design Metaphor: menggunakan model dari benda nyata

untuk digunakan sebagai solusi bagi antarmuka.

Tipe informasi dan format: menjabarkan tipe informasi apa

yang butuh diintegrasikan ke dalam sistem. Seperti contoh

pada multimedia interaktif lebih banyak menggunakan

elemen gambar, suara, dan animasi, sedangkan untuk

ensiklopedia lebih dibutuhkan banyak teks.

Struktur navigasi: mengatur navigasi, termasuk di

dalamnya stuktur link.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

26

Kontrol sistem: mengklarifikasi tipe dan fitur yang

dibutuhkan dalam sistem.

3. Implementasi: pada tahapan implementasi terdiri dari pembuatan

prototype sistem, dan beta test sistem untuk mengetahui

kemungkinan desain.

4. Evaluasi: pada tahap ini sistem dievaluasi apakah sistem sudah

mencapai tujuan utama.

2.5 UML

2.5.1 Sejarah UML

Menurut Whitten, Bentley, dan Dittman (2007, p371), pada tahun 1994, Grady

Booch dan James Rumbaugh sepakat menggunakan metode pengembangan

berorientasi objek dengan tujuan membuat proses standar tunggal untuk

mengembangkan sistem berorientasi objek. Ivar Jacobson bergabung pada tahun

1995, dan mereka bertiga membuat suatu bahasa pemodelan objek standar sebagai

ganti dari pendekatan/metode berorientasi objek standar, yaitu Unified Modeling

Language (UML) versi 1.0 yang dirilis pada tahun 1997. Saat ini yang digunakan

adalah UML versi 2.x.

2.5.2 Konsep Pemodelan

Model dan Diagram

Menurut Bennet, McRobb dan Farmer (2006, p104-108) Seperti map, model

merepresentasikan sesuatu hal yang lain. Pengunaan model berguna karena model

berbeda dari sesuatu yang mereka representasikan.

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

27

- Suatu model lebih cepat dan mudah untuk dibangun.

- Suatu model dapat digunakan untuk simulasi, untuk mempelajari

hal yang di representasikan oleh model tersebut.

- Suatu model dapat berkembang selama kita pelajari tentang tugas

dan permasalahan dari model tersebut.

- Detail apa saja yang ditampilkan di model dapat dipilih dan diatur,

karena suatu model merupakan suatu bentuk hasil dari abstraksi.

- Model dapat merepresentasikan hal yang asli dan bayangan.

Model yang baik memiliki jumlah detail dan struktur yang tepat dan hanya

menampilkan hal yang penting. Pengembang sistem informasi harus membuat

model untuk situasi yang kompleks, dan seringkali berhubungan langsung dengan

sistem aktivitas manusia. Selain itu perancangan harus merepresentasikan

kebutuhan yang fungsional dan non-fungsional. Keseluruhan model kebutuhan

harus akurat, lengkap dan tidak ambigu. Tanpa model, perancang akan mengalami

kesulitan.

Peneliti dan perancang menggunakan diagram untuk membangun suatu model

sistem. Model dengan menggunakan diagram digunakan oleh peneliti dan

perancang untuk:

- Mengkomunikasikan ide.

- Menghasilkan ide dan kemungkinan baru.

- Menguji ide dan membuat prediksi.

- Mengerti struktur dan hubungannya.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

28

Terdapat aturan dalam pembuatan diagram, aturan-aturan tersebut dikemukakan

oleh OMG Unified Modeling Language Specification 2.0 (OMG, 2004c). Dalam

pembuatan diagram sangat penting untuk mengikuti aturan, jika tidak maka

diagram tidak akan dapat dimengerti. Dalam pengembangan pemodelan, diagram

dan pemetaannya terus berubah mengikuti pengguna namun terdapat aturan umum

yang harus diikuti dalam teknik pemodelan, yaitu:

- Kesederhanaan dalam representasi: hanya menampilkan yang perlu

ditampilkan.

- Konsisten: diagram bersifat konsisten.

- Kelengkapan: menampilkan yang harus ditampilkan.

- Representasi hierarki: menampilkan detail pada level terendah.

Diagram UML adalah grafik yang terdiri dari berbagai macam bentuk, dikenal

dengan sebutan node. Terhubung melalui garis yang disebut jalur (paths).

Diagram Aktivitas

Menurut Bennett, McRobb, dan Farmer (2006, p113-114), diagram aktivitas dapat

digunakan untuk memodelkan aspek yang berbeda dari sistem. Diagram aktivitas

dapat digunakan untuk merepresentasikan fungsi dari sebuah sistem dalam bentuk

sebuah Use Case. Memungkinkan juga untuk menggunakan alur objek untuk

menampilkan objek mana yang terlibat di dalam sebuah Use Case.

Secara singkat, diagram aktivitas digunakan untuk tujuan, sebagai berikut:

- Untuk memodelkan suatu proses atau tugas (dalam pemodelan

bisnis).

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

29

- Untuk mendeskripsikan fungsi sistem yang direpresentasikan oleh

Use Case.

- Pada spesifikasi operasi, untuk mendeskripsikan logika dari suatu

operasi.

- Memodelkan aktivitas yang membentuk suatu siklus kehidupan.

Diagram aktivitas pada dasarnya adalah flowchart dalam konteks object-oriented.

Diagram aktivitas sangat berguna dalam pemodelan aktivitas bisnis di tahapan

awal suatu proyek. Untuk pemodelan, Interaction Sequence Diagram adalah

pemodelan yang paling mendekati sifat object-oriented. Namun pada saat

peneliti/perancang belum mau mengidentifikasi objek dan kelas yang terlibat

dalam pemodelan, maka diagram aktivitas adalah pemodelan yang tepat.

Use Case Diagram

Use Case adalah deskripsi dari fungsi sebuah sistem melalui perspektif pengguna.

Diagram Use Case digunakan untuk menampilkan fungsi dari sistem dan

menunjukkan bagaimana pengguna berkomunikasi dengan sistem untuk

menggunakan fungsi tersebut. Diagram Use Case dikembangkan sejak tahun 1992

oleh Jacobson et al. Menurutnya, pemodelan Use Case merupakan bagian dari

pemodelan kebutuhan.

Whitten, Bentley, dan Dittman (2007, p381) mendeskripsikan ke-13 diagram dari

UML 2.0. Berikut adalah daftar dari macam-macam diagram serta tujuannya,

daftar ini tidak diurutkan berdasarkan alfabet namun diurutkan sedemikian rupa

sehingga setiap diagram dijelaskan berdasarkan penjelasan diagram yang berada

di atasnya:

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

30

Use Case Diagram

Diagram Use Case secara grafis menggambarkan interaksi antara sistem, sistem

eksternal dan pengguna. Mendeskripsikan siapa yang akan menggunakan sistem

dan dalam cara apa pengguna mengharapkan interaksi dengan sistem tesebut. Use

case narrative adalah deksripsi secara tekstual dari suatu event bisnis dan

bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem untuk menyelesaikan

tugasnya.

Gambar 2.1 Contoh Use Case Diagram

Gambar di atas merupakan contoh dari use case. Dalam sebuah use case

terdiri dari:

1. Actor: sesuatu yang berinteraksi dengan sistem untuk

mendapatkan informasi. Terdapat empat jenis actor, yaitu

 

Gambar 2.1 Contoh Usecase Diagram (Whitten, 2007, p256)

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

31

primary business actor, primary system actor, external server

actor, external receive actor.

2. Relationship: digambarkan dengan sebuah garis yang saling

terhubung diantara 2 simbol pada use case. Terdapat berbagai

macam jenis hubungan dalam use case diagram, yaitu:

Associations: hubungan yang muncul setiap ada interaksi

antara actor dengan suatu aktivitas.

Extends: use case mungkin saja memiliki fungsi yang

kompleks. Agar tetap simpel dan mudah dimengerti,

sebuah use case yang kompleks dapat dikutip menjadi

masing-masing use case.

Uses (includes): sangat memungkinkan adanya use case

yang fungsi yang sama atau identik. Ada baiknya langkah

ini dibuat menjadi use case terpisah yang disebut abstract

use case, yang merepresentasikan bentuk dari penggunaan

kembali dan kemampuannya untuk mengurangi perulangan

dalam use case.

Depends On: suatu hubungan antar use case yang

mengindikasikan bahwa suatu use case tidak bisa dilakukan

sebelum use case lainnya telah dilakukan.

Inheritance: saat dua atau lebih actor dapat

menginisiasikan ke use case yang sama, lebih baik agar hal

tersebut diberikan kepada abstract actor yang baru dengan

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

32

tujuan untuk mengurangi komunikasi yang berulang

dengan sistem.

Activity Diagram

Menggambarkan aliran akitivitas. Diagram ini digunakan untuk memodelkan aksi

yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi dan memodelkan hasil dari

aksi tersebut.

 

Gambar 2.2 Contoh Activity Diagram (Whitten, 2007, p393)

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

33

Gambar di atas merupakan contoh dari Activity Diagram. Berikut ini merupakan

notasi dari Activity Diagram:

1. Initial node: menunjukan permulaan dari progres, dilambangkan dengan

sebuah lingkaran solid.

2. Actions: dilambangkan dengan sebuah kotak dengan ujung membulat

merepresentasikan setiap langkah individual. Urutan dari aksi

membentuk keseluruhan dari aktivitas yang ditunjukkan oleh diagram.

3. Flow: dilambangkan dengan panah yang mengindikasikan progres

melalui actions. Setiap panah tidak diperlukan kata untuk

mengidentifikasikannya kecuali untuk menentukan pilhan.

4. Decision: dilambangkan dengan lambang wajik. Terdapat satu panah

yang masuk dan terdapat 2 atau lebih panah yang keluar dari pilihan

wajik. Setiap panah terdapat keterangan yang menerangkan kondisi.

5. Merge: dilambangkan dengan lambang wajik, terdapat 2 atau lebih

panah yang masuk namun hanya satu panah yang keluar.

6. Fork: dilambangkan dengan kotak garis warna hitam, dimana hanya

satu panah yang masuk, namun terdapat dua atau lebih panah yang

keluar.

7. Join: dilambangkan dengan kotak garis warna hitam seperti fork,

namun terdapat dua atau lebih panah yang masuk dan satu panah yang

keluar.

8. Activity final: menunjukkan akhiran dari suat progress, dilambangkan

dengan suatu lingkaran solid dilingkari oleh lingkaran kosong.

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

34

Class Diagram

Menggambarkan struktur objek sistem. Diagram ini menunjukan kelas objek yang

menyusun sistem dan hubungan antar kelas objek tersebut.

P666

Gambar di atas merupakan contoh dari class diagram. Class diagram

merepresentasikan kelas dari piranti lunak pada sebuah aplikasi. Dalam desain

sebuah class diagram, di dalamnya mencakup:

1. Kelas

2. Hubungan asosiasi, hubungan agregasi, dan gen/spec

3. Atribut dan informasi tipe atribut

4. Methods dengan parameter

 

Gambar 2.3 Contoh Class Diagram (Whitten, 2007, p666)

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

35

5. Navigability

6. Ketergantungan

Object Diagram

Serupa dengan diagram kelas, namun diagram objek memodelkan instance objek

dengan menunjukkan nilai-nilai dari atribut. Berikut ini merupakan gambar dari

object diagram overview

State Machine Diagram

Menggambarkan bagaimana event-event dapat mengubah kondisi dari sebuah

objek selama masa hidupnya, menunjukkan beragam kondisi yang dapat dialami

oleh suatu objek dan transisi antara kondisi-kondisi tersebut.

 

Gambar 2.4 Contoh Object Diagram

Sumber:http://www.uml-diagrams.org/class-diagrams-

examples.html#login-controller-objects

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

36

Gambar di atas merupakan contoh dari state machine diagram. Pada state

machine diagram, diawali dengan initial state (dilambangkan dengan lingkaran

solid) dan transisi dari siklus hidup dari setiap state yang berbeda (dilambangkan

dengan kotak dengan sudut membulat) mencapai final state (dilambangkan

dengan lingkaran solid di dalam lingkaran kosong). Setiap panah

merepresentasikan suatu event yang memicu perubahan dari satu state ke state

lainnya.

Composite Structure Diagram

Menguraikan struktur internal dari suatu class, component, atau use case. Berikut

ini merupakan contoh dari composite structure diagram.

 

Gambar 2.5 Contoh State Machine Diagram (Whitten, 2007, p664)

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

37

Sequence Diagram

Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi satu dengan lainnya,

bagaimana pesan terkirim dan diterima diantara objek.

P659

 

 

Gambar 2.6 Contoh Composite Structure Diagram

Sumber:http://www.uml-diagrams.org/composite-structure-

examples.html#observer

Gambar 2.7 Contoh Sequence Diagram (Whitten, 2007, p659)

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

38

Gambar di atas merupakan contoh dari sequence diagram. Berikut ini merupakan

macam-macam notasi dari sequence diagram:

1. Actor: dilambangkan dengan gambar actor dari use case.

2. System: dilambangkan dengan sebuah kotak.

3. Lifelines: garis putus-putus vertikal, yang merupakan perpanjangan dari

actor menuju dan simbol sistem, yang mengindikasikan rentetan.

4. Activation bars: sebuah bar yang mengindikasikan periode waktu kapan

partisipan aktif di dalam interaksi.

5. Input messages: panah horizontal dari actor menuju sistem yang

mengindikasikan pesan masuk.

6. Output messages: panah horizontal dari sistem menuju actor, ditunjukkan

dengan panah bergaris putus-putus.

Communication Diagram

Communication Diagram disebut sebagai collaboration diagram pada UML 1.X.

Serupa dengan sequence diagram, tidak fokus pada timing/sequence,

communication diagram fokus pada organisasi struktur dari objek di dalam

jaringan.

 

Gambar 2.8 Contoh Communication Diagram (Whitten, 2007, p672)

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

39

Gambar di atas merupakan contoh dari communication diagram. Berikut ini

merupakan notasi dari communication diagram, yaitu:

1. Class – ditunjukkan dalam bentuk simbol kotak seperti di sequence

diagram namun tanpa lifelines.

2. Messages – menunjukkan komunikasi antar kelas dengan panah

disertai dengan penjelasan method mana yang sedang dipanggil.

3. Self calls – sama seperti pada sequence diagram.

4. Numbering scheme – sebuah message seharusnya diberi penomoran.

Interaction Overview Diagram

Diagram ini mengkombinasikan fitur dari sequence diagram dan activity diagram

untuk menunjukkan bagaimana objek, yaitu setiap aktivitas dari use case, saling

berinteraksi.

 

Gambar 2.9 Contoh Interaction Overview Diagram

Sumber: http://www.uml-diagrams.org/interaction-overview-diagrams-

examples.html#online-shopping

Page 32: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

40

Timing Diagram

Interaction diagram lainnya yang berfokus pada batasan waktu dalam kondisi

suatu objek atau sekelompok objek yang berubah. Sebuah timing diagram sangat

berguna dalam perancangan software bawaan untuk device.

 

Gambar 2.10 Contoh Timing Diagram

Sumber: http://www.uml-diagrams.org/timing-diagrams-

examples.html#alzheimers

Component Diagram

Digunakan untuk menggambarkan organisasi dan ketergantungan komponen-

komponen sistem. Menunjukkan bagaimana kode pemrograman dibagi menjadi

modul-modul.

 

Gambar 2.11 Contoh Component Diagram (Whitten, 2007, p673)

Page 33: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

41

Gambar di atas merupakan contoh dari component diagram. Simbol dari

komponen yang ditampilkan di atas adalah notasi UML 1.X, dimana di UML 2.X

telah dihilangkan, namun masih cukup populer digunakan.

Deployment Diagram

Menggambarkan konfigurasi komponen piranti lunak, prosesor, dan peralatan

yang membentuk arsitektur sistem.

P673

Gambar di atas merupakan contoh dari deployment diagram. Setiap kotak pada

gambar merupakan simbol dari node, dimana dalam kebanyakan kasus adalah

sebuah piranti keras.

 

Gambar 2.12 Contoh Deployment Diagram (Whitten, 2007, p673)

Page 34: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

42

Package Diagram

Menggambarkan bagaimana class-class atau konstruksi UML lainnya

diorganisasikan ke dalam packages (yang sesuai dengan Java packages atau C++

dan .NET namespace) dan ketergantungan dari packages - packages tersebut.

 

Gambar 2.13 Contoh Package Diagram

Sumber: http://www.uml-diagrams.org/package-diagrams-overview.html

2.5.3 Proses Pengembangan

Dalam proses pengembangan sistem, terdapat aktivitas utama, yaitu:

1. Mengumpulkan dan memodelkan kebutuhan: mengumpulkan

kebutuhan, pembuatan model Use Case, pemodelan arsitektural, dan

pembuatan prototype.

2. Analisa kebutuhan: membuat diagram komunikasi, pemodelan objek

dan kelas, pemodelan analisa.

Page 35: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

43

3. Perancangan sistem: pemodelan penyebaran, pemodelan komponen,

pemodelan paket, pemodelan arsitektrural, dan membuat pola

perancangan. Perancangan awal secara keseluruhan dan implementasi

struktur.

4. Perancangan kelas: pemodelan kelas dan objek, pemodelan interaksi,

pemodelan keadaan, dan pola perancangan.

5. Perancangan antarmuka: pemodelan kelas dan objek, pemodelan

interaksi, pemodelan keadaan, pemodelan paket, pembuatan prototype,

dan pola perancangan. Merancang model dengan spesifikasi antarmuka.

6. Perancangan manajemen data: pemodelan kelas dan objek, pemodelan

interaksi, pemodelan keadaan, pemodelan paket, dan pola perancangan.

Merancang model dengan spesifikasi basis data.

7. Pembangunan sistem: pemrograman, penggunaan kembali komponen,

dan basis data. Membuat dokumentasi sistem.

8. Pengujian: pemrograman, menguji perencanaan dan perancangan,

menguji sistem.

9. Implementasi: menginstal sistem.

2.6 Basis Data

Menurut Hoffer, Prescott, dan Topi (2008, p46-47), basis data adalah suatu kumpulan

dari data, terhubung secara logika, yang teratur. Sebuah basis data memiliki berbagai

macam ukuran dan kompleksitas. Data yang dimaksudkan adalah representasi dari

objects dan events yang memiliki arti dan penting bagi pengguna. Pengertian dari data

Page 36: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

44

dan informasi saling terhubung. Informasi adalah data yang sudah dikelola untuk

meningkatkan pengetahuan dari pengguna yang menggunakan data tersebut.

Database Management System menurut Hoffer, Prescott dan Topi (2008, p49) adalah

suatu piranti lunak yang digunakan untuk membuat, memelihara, dan menyediakan akses

kendali untuk basis data pengguna. Sebuah DBMS juga menyediakan fasilitas untuk

mengontrol akses data, memaksa integritas data, mengatur kontrol konkurensi, dan

mengembalikan basis data.

Menurut Hoffer, Prescott, dan Topi (2008, p54), keuntungan dari pendekatan basis data

adalah:

1. Kemandirian data.

2. Pengulangan data yang terencana.

3. Meningkatkan konsistensi data.

4. Meningkatkan pembagian data.

5. Meningkatkan produktivitas dari pengembangan aplikasi.

6. Membuat standarisasi.

7. Meningkatkan kualitas data.

8. Meningkatkan kemudahan untuk mengakses data.

9. Mengurangin perbaikan program.

10. Mendukung keputusan.

 

Menurut Ramakrishnan & Gehkre (2003, p4-5), basis data adalah suatu koleksi data,

yang mendeskripsikan aktivitas satu atau lebih hubungan yang saling berhubungan.

Seperti contoh basis data universitas, mengandung informasi sebagai berikut:

Page 37: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

45

Entitas: seperti mahasiswa, fakultas, mata kuliah, dan ruang kelas.

Hubungan antara entitas: seperti contoh pendaftaran mata kuliah mahasiswa, mata kuliah

yang diajarkan fakultas, dan pengunaan ruang kelas untuk mata kuliah.

Sitem Manajemen Basis Data atau dikenal juga dengan sebutan DBMS adalah piranti

lunak yang didesain secara khusus untuk pemeliharaan dan pemanfaatan suatu koleksi

data dalam ukuran besar.

Keuntungan dari penggunaan DBMS:

1. Data Independence: suatu aplikasi program idealnya tidak mengekspos data

dalam penyimpanan. DBMS menyediakan bentuk abstrak dari data yang

menyembunyikan beberapa detail.

2. Efficient Data Access: DBMS memanfaatkan teknik untuk menyimpan dan

memanggil kembali data secara efisien. Fitur ini penting jika data disimpan pada

perangkat penyimpanan eksternal.

3. Data Integrity and Security: jika data selalu diakses melalui DBMS, DBMS

mampu menegaskan batasan-batasan integritas. Sebagai contoh, sebelum

memasukan informasi gaji seorang karyawan, DBMS bisa memeriksa bahwa

budget perusahaan tidak terlampaui. Selain itu juga dapat menegaskan access

controls yang mengurus data apa yang tampak terhadap kelas-kelas pengguna

yang berbeda.

4. Data Administration: saat beberapa pengguna berbagi data, mensentralisasi

administrasi data bisa memberikan perkembangan yang signifikan. Profesional

berpengalaman yang mengerti sifat dari data yang diatur, dan bagaimana

kelompok-kelompok pengguna yang berbeda menggunakan hal tersebut, dapat

Page 38: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

46

bertanggung jawab mengorganisir representasi data untuk meminimalisir

redudansi dan memperbaiki penyimpanan data untuk membuat pengambilan data

efisien.

5. Concurrent Access and Crash Recovery: Sebuah DBMS menjadwalkan akses-

akses data yang bersamaan dengan cara membuat pengguna dapat memilih data

yang diakses oleh satu pengguna saja dalam waktu bersamaan. Terlebih lagi,

DBMS melindungi pengguna-pengguna dari pengaruh gagal sistem.

6. Reduced Application Development Time: DBMS mendukung fungsi-fungsi

penting yang umum bagi banyak aplikasi yang mengakses data pada DBMS. Hal

ini, berkonjungsi dengan antarmuka high-level terhadap data, memfasilitasi

pengembangan aplikasi yang cepat. Aplikasi DBMS juga kemungkinan lebih

tetap daripada aplikasi berdiri-sendiri serupa karena banyak tugas penting yang

ditangani oleh DBMS (dan tidak harus di-debug dan diuji dalam aplikasi)

2.7 Game AI

Menurut Millington dan Funge (2009, p4) artificial intelligence (AI) atau kecerdasan

buatan adalah mengenai bagaimana membuat komputer dapat melakukan pemikiran yang

dapat dilakukan oleh manusia dan hewan. Meskipun kita telah mampu membuat

komputer memiliki kemampuan layaknya manusia super dalam memecahkan masalah

seperti perhitungan aritmatik, sorting, searching, dan sebagainya, namun komputer

mendapatkan kesulitan dalam melakukan hal – hal yang kita anggap biasa saja. Hal – hal

ini termasuk mengenali wajah, berbicara dengan bahasa kita sendiri, menentukan apa

yang akan dilakukan berikutnya, dan bersikap kreatif.

Page 39: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

47

Dalam bukunya, Kirby (2011, p1) mengatakan bahwa apa yang dimaksud dengan AI

adalah suatu kemampuan untuk bertindak cerdas dalam menghadapi situasi yang berubah

– ubah. Apabila hal tersebut dimasukkan dalam sebuah game, maka akan menjadi game

AI. Menurutnya, sebuah AI memiliki 3 hal penting yang mendefinisikannya. Pertama

adalah kemampuan untuk bertindak. Hasil dari tindakan sebuah game AI harus dapat

disadari oleh pemain. Lalu yang kedua adalah pilihan yang diambil oleh AI haruslah

pilihan yang cerdas. Hal yang tersulit bukanlah membuat AI terlihat cerdas, namun

bagaimana mencegah AI terlihat bodoh. Terkadang penggunaan pilihan acak dapat

membantu hal ini. Pilihan acak membuat AI terlihat seperti memilih pilihan lain yang

berbeda dari sebelumnya untuk mencegah pemain mengalahkan AI dengan mudah. Pada

akhirnya, penentuan ‘kecerdasaan’ ada di tangan pemain. Yang ketiga adalah AI harus

dapat bereaksi pada kondisi yang berubah. Tingkat kesenangan sebuah game ditentukan

oleh interaktivitasnya. Interaktivitas yang baik berarti pilihan yang dilakukan pemain

memiliki pengaruh dan merubah kondisi dalam permainan. Pada perubahan kondisi inilah

AI harus tampil cerdas.

Millington dan Funge (2009, p8) memberikan suatu model untuk menjelaskan AI dalam

game. Dalam model tersebut, mereka membagi tugas AI menjadi movement, decision

making, dan strategy. Dua tugas pertama bekerja pada tiap – tiap karakter yang

dikendalikan oleh AI, sedangkan tugas yang terakhir bekerja pada sekelompok karakter

yang merupakan satu grup.

Movement atau pergerakan mengubah pilihan yang diambil oleh AI ke dalam gerakan.

Contoh dasarnya dalam beberapa game ketika musuh ingin menyerang pemain, dia

pertama – tama harus mendekati pemain dan ketika sudah cukup dekat akan menyerang

Page 40: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

48

pemain. Seringkali pergerakan yang dilakukan tidak sesederhana itu. Dalam banyak

kasus, karakter musuh dihadapi pada berbagai halangan seperti tembok atau sungai dan

diharuskan melakukan pilihan yang tepat untuk melewatinya.

Decision making atau pengambilan keputusan meliputi menentukan apa yang akan

dilakukan berikutnya oleh karakter. Biasanya karakter memiliki beragam kegiatan yang

dapat dilakukan, seperti menyerang, melompat, diam, atau bersembunyi. Sistem

pengambilan keputusan menentukan tindakan apa yang paling tepat untuk dilakukan

dalam suatu waktu. Setelah keputusan didapat, tindakan tersebut kemudian akan

dilakukan menggunakan AI pergerakan, memainkan animasi, atau hanya mengubah suatu

data tanpa umpan balik visual.

Strategy atau strategi adalah suatu pendekatan yang dilakukan oleh sekelompok karakter.

Meskipun banyak game yang dapat dibuat hanya dengan pergerakan dan pengambilan

keputusan, namun strategi dibutuhkan apabila ingin mengkoordinasi sekelompok

karakter. AI startegi tidak hanya mengontrol satu karakter, namun mempengaruhi

tindakan sekelompok karakter. Masing – masing karakter masih memiliki pergerakan dan

pengambilan keputusan sendiri, namun secara keseluruhan semua keputusan dan tindakan

yang diambil dipengaruhi oleh strategi kelompok.

Page 41: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

49

Teori Khusus

2.8 Budaya Israel Kuno

Dalam bukunya, Borowski (2003, p7) mengatakan bahwa para wanita bangsa Israel pada

masa itu menggunakan sebuah gaun panjang dan penutup kepala sepanjang mata kaki.

Para pria Israel menggunakan pakaian yang panjangnya kira – kira sedikit diatas lutut dan

menggunakan ikat pinggang untuk menahannya di tempat. Borowski (2003, p32) juga

menambahkan umumnya bahan yang digunakan untuk pakaian adalah wol dan kain

lenan.

Menurut Borowski (2003, p33), daerah pemukiman dilindungi oleh tembok besar yang

mengelilingi daerah tersebut. Ini dibuat untuk melindungi kota atau desa dari serangan

musuh. Untuk tempat tinggal, umumnya menggunakan batu dan bata dari lumpur yang

dikeringkan. Fondasi dan bagian bawah dari bangunan dibangun menggunakan bebatuan

alam, sedangkan bagian atasnya sebagian besar menggunakan bata dari lumpur.

Berdasarkan keterangan Borowski (2003, p30), bangsa Israel memelihara beberapa

hewan untuk dimanfaatkan. Yang paling banyak adalah domba dan kambing. Domba

dipelihara untuk dimanfaatkan wolnya sedangkan kambing untuk diambil kulitnya untuk

dijadikan ikat pinggang, alas kaki, dan perlengkapan lainnya. Selain itu ada pula keledai,

kuda, dan unta yang umumnya digunakan untuk membawa barang – barang berat.

Dalam hal peperangan, menurut Borowski (2003, p36), bangsa Israel menjalani beberapa

macam peperangan, di antaranya peperangan di daerah yang terbuka dan peperangan di

kota yang terlindungi dengan baik. Dalam hal perlengkapan, setiap anggota pasukan

diharapkan melengkapi dirinya sendiri. Perlengkapan yang saat itu dimiliki oleh bangsa

Page 42: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

50

Israel beberapa di antaranya adalah ketapel, panah, pedang bermata dua, tombak atau

lembing, dan helm.

2.9 Android

2.9.1 Sejarah Android

Menurut Hermawan (2011, p2-4), Android merupakan sistem operasi yang

dikembangkan untuk perngkat mobile berbasis Linux. Pada awalnya sistem

operasi ini dikembangkan oleh Android, Inc. yang kemudian dibeli oleh Google

pada tahun 2005.

Berikut ini adalah sistem operasi Android yang telah dirilis:

1. Android versi 1.1

Pada 9 maret 2009, Google merilis Android versi 1.1. Versi ini dilengkapi

dengan pembaruan pada aplikasi, jam alarm, voice search, pengiriman pesan

melalui Gmail dan pemberitahuan e-mail.

2. Android versi 1.5 (Cupcake)

Terdapat beberapa pembaruan, termasuk juga penambahan fitur dalam versi

ini, yaitu kemampuan merekam dan menonton video dengan modus kamera,

dukungan Bluetooth A2DP, kemampuan terhubung secara otomatis ke

headset Bluetooth, animasi layar, dan keyboard pada layar yang dapat

disesuaikan dengan sistem. Dirilis pada pertengahan Mei 2009.

3. Android versi 1.6 (Donut)

Dirilis pada September 2009 dengan menampilkan proses pencarian yan lebih

baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet

Page 43: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

51

VPN. Fitur lainnya adalah galeri yang memungkinkan pengguna untuk

memilih foto yang akan dihapus, kamera, camcorder dan galeri yang

diintegrasikan, CDMA/EVDO, VPN, Gestures dan Text-to-speech engine,

kemampuan dial kontak dan pengadaan resolusi WVGA.

4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair)

Android versi ini diluncurkan pada 3 desember 2009. Dilakukan perubahan,

yaitu pengoptimalan hardware, perubahan User Interface (UI) dengan

browser baru dengan dukungan HTML.5, daftar kontak yang baru,

peningkatan Google Maps 3.1.2. Dukungan flash untuk kamera 2MP, digital

zoom dan Bluetooth 2.1.

5. Android versi 2.2 (Froyo)

Pada 20 mei 2010 kembali diluncurkan ponsel Android dengan versi 2.2

(Froyo). Perubahan yang dilakukan meliputi optimasi kecepatan, memori, dan

kinerja sistem operasi secara keseluruhan, dukungan untuk menginstal

aplikasi pada memori eksternal, dukungan Adobe Flash 10.1 serta fungsi

USB tethering maupun Wi-Fi hotspot. Di versi sudah mendukung fitur multi-

touch, di mana sistem dapat menerima masukan aksi lebih dari satu posisi

pada layar.

6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

1 desember 2010, Google kembali meluncurkan versi terbaru dari Android

yaitu versi 2.3 (Gingerbread). Pada versi ini terdapat peningkatan manajemen

daya, kontrol melalui aplikasi, penggunaan multiple kamera, peningkatan

performa serta penambahan sensor seperti gyroscope.

Page 44: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

52

7. Android versi 3.0/3.1 (Honeycomb)

Versi ini berbeda dengan versi-versi sebelumnya. Versi ini dirancang khusus

untuk PC Tablet sehingga memiliki User Interface yang berbeda dan

mendukung ukuran layar yang lebih besar. Selain itu pada versi ini

memungkinkan penggunaan multiprosesor dan akselerasi perangkat keras

untuk grafis. Sdk versi pertama diluncurkan Februari 2011.

2.9.2 Keuntungan Android

Menurut Hermawan (2011, p7-8), keuntungan dari Android adalah terdapat SDK

(Software Development Kit) beserta juga emulator yang tidak memerlukan biaya

lisensi untuk mendapatkan dan menggunakannya. Pengembang juga tidak

memerlukan sertifikasi untuk dapat membuat, menyebar atau pun menjual aplikasi

melalui Market. Selain itu juga terdapat pertukaran data dan komunikasi antar

proses, semua aplikasi adalah sama. Terdapat servis dari aplikasi yang berjalan di

background, serta dukungan Google Map.

2.9.3 Arsitektur Android

Berikut ini merupakan penjelasan arsitektur Android:

a. Application: lapisan ini adalah lapisan aplikasi, serangkaian aplikasi terdapat

pada perangkat mobile. Aplikasi ditulis dalam bahas pemrograman Java.

b. Application Framework: arsitektur ini di rancang untuk menyederhanakan

penggunaan kembali komponen. Aplikasi apapun dapat mempublikasikan

kemampuan dan aplikasi lain dapat menggunakan kemampuan mereka sesuai

batasan keamanan.

Page 45: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

53

c. Libraries: suatu set libraries dalam bahasa pemrograman C/C++ yang

digunakan oleh komponen pada sistem Android.

d. Android Runtime: suatu set libraries inti yang menyediakan sebagian besar

fungsi yang tersedia di libraries inti dari bahasa pemrograman Java. Setiap

aplikasi berjalan sebagai proses sendiri pada Davlik Virtual Machine.

e. Linux Kernel: Android bergantung pada Linux Kernel 2.6 untuk layanan

sistem inti seperti keamanan, manajemen memori, manajemen proses,

network stack dan model driver. Kernel bertindak sebagai lapisan antar

hardware dengan seluruh software.

2.9.4 Android Framework

Menurut Mario Zechner (2011, p7) sisi Android yang berhadapan dengan

developer adalah sebuah platform yang mengabstraksi bagian pokok kernel Linux

dan diprogram melalui Java. Dari pandangan high-level, Android memiliki

beberapa fitur yang baik :

a. Sebuah application-framework yang menyediakan kumpulan API yang kaya

untuk menciptakan berbagai macam jenis aplikasi. Hal itu juga

memungkinkan penggunaan kembali dan penggantian komponen-komponen

yang disediakan oleh platform dan aplikasi pihak ketiga.

b. Dalvik virtual machine, yang bertanggung jawab menjalankan aplikasi-

aplikasi pada Android.

c. Sekumpulan graphic library untuk pemrograman 2D dan 3D.

d. Media support untuk format audio, video, dan gambar umum seperti Ogg

Vorbis, MP3, MPEG-4, H.264, dan PNG.

Page 46: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

54

e. API untuk mengakses komponen peripheral seperti kamera, Global

Positioning System (GPS), kompas, accelerometer, layar sentuh, trackball,

dan keyboard.

 

Gambar 2.14 Gambar Overview dari Arsitektur Android (Zechner, 2011, p8)

2.10 Game

Menurut Fullerton (2008, p43) game adalah sebuah sistem formal yang tertutup yang

membawa pemain ke dalam konflik yang terstruktur dan menyelesaikan ketidakpastian

dengan hasil yang tidak sama.

Page 47: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

55

Sedangkan Rogers (2010, p3) menyatakan game sebagai sebuah aktifitas yang

memerlukan setidaknya satu orang pemain, memiliki aturan, dan memiliki sebuah kondisi

kemenangan. Sedangkan sebuah video game adalah sebuah game yang dimainkan pada

layar video. Rogers juga mengatakan bahwa sebuah game membutuhkan objectives atau

tujuan.

Dalam bukunya, Art of Game Design : A Book of Lenses, Schell (2008, p34),

menyimpulkan bahwa apa yang disebut game memiliki kualitas – kualitas yang

membedakan game dengan aktifitas lainnya. Game harus diikuti secara sukarela,

memiliki tujuan, konflik, dan aturan, ada pihak yang menang dan kalah, interaktif,

memiliki tantangan, dapat menciptakan suatu nilai internal sendiri, dapat membuat

pemain terlibat, dan merupakan sebuah sistem formal yang tertutup. Dia menambahkan

bahwa sebuah game memiliki masalah untuk diselesaikan, namun tidak semua masalah

adalah sebuah game. Berdasarkan hal ini serta seluruh kualitas dari sebuah game, Schell

(2008, p37) menyimpulkan bahwa game adalah sebuah aktifitas penyelesaian masalah

yang menggunakan sikap bermain sebagai pendekatannya.

Sebuah game memiliki banyak elemen – elemen penting yang menyusunnya. Schell

(2008, p41) mengatakan ada 4 elemen penting yang menyusun sebuah game :

• Mechanic

Mechanic adalah aturan, batasan, dan prosedur yang berlaku pada sebuah

game. Mechanic menentukan tujuan pemain, apa yang dapat dilakukan untuk

mencapai tujuan itu dan apa yang tidak dapat dilakukan. Sebuah game dapat

memiliki mechanic yang unik dan mungkin berbeda dengan keadaan di dunia

Page 48: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

56

nyata. Semua yang terjadi di dalam sebuah game diatur dan dibatasi oleh

mechanic.

• Story

Story atau cerita adalah kejadian berurutan yang terjadi di dalam sebuah game.

Cerita dapat berbentuk linear dan pre-scripted atau bercabang dan muncul

tiba - tiba. Cerita dalam sebuah game akan menunjukkan tujuan pemain, apa

yang terjadi selama permainan, dan bagaimana akhir dari game tersebut.

Sebuah game dengan cerita yang baik dapat membuat pemain merasa terlibat

dalam kejadian – kejadian di game tersebut.

• Aesthetics

Aesthetics atau estetika adalah penampilan luar dari sebuah game. Estetika

dari suatu game adalah bagian yang paling terlihat oleh pemain. Estetika suatu

game meliputi suara, gambar, video, dan semua yang dapat langsung terlihat.

Penampilan suatu game sangat tergantung pada cerita game tersebut. Estetika

yang baik dapat memperkuat tema dan suasana yang disediakan oleh cerita.

• Technology

Teknologi adalah seluruh material dan media interaksi yang membentuk suatu

game. Teknologi sangat beragam dan dapat berupa kertas, dadu, controller,

CD, dsb. Teknologi yang dipilih untuk sebuah game menentukan apa yang

dapat dilakukan oleh game tersebut dan apa yang tidak.

Keempat elemen game ini sama pentingya serta saling mendukung dan mempengaruhi

satu sama lain. Cerita menentukan estetika yang akan digunakan serta mechanic yang

akan diberlakukan. Mechanic mempengaruhi pemilihan teknologi yang akan digunakan

Page 49: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

57

serta estetika bagaimana mechanic itu sendiri akan ditampilkan. Teknologi dapat

menentukan sejauh apa estetika sebuah game dapat dibuat dan tentunya akan membatasi

mechanic dari game.

 

Gambar 2.15 Elemen game menurut Schell (2008, p42)

Perkembangan teknologi telah memungkinkan berbagai macam media muncul sebagai

sarana memainkan game. Rogers (2010, p4) menjelaskan jenis – jenis media, atau

platform, sebagai berikut :

• Arcade

Arcade adalah mesin game yang pertama kali tersedia secara komersial.

Arcade pertama diciptakan pada tahun 1971 oleh pendiri perusahaan Atari,

Ted Dabney dan Nolan Bushnell. Arcade merupakan sebuah mesin yang

Page 50: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

58

didedikasikan untuk sebuah game dan terdiri dari prosesor, layar, serta

controller yang umumnya berupa joystick. Bagian luarnya diberi tampilan

yang menarik dan sesuai dengan tema dari game tersebut. Di Indonesia, mesin

arcade dapat ditemukan di arena permainan yang ada di pusat perbelanjaan.

• Console

Console adalah sebuah mesin game yang dapat dimainkan di rumah. Berbeda

dengan arcade yang hanya memuat satu game dalam satu mesin, console

dapat memiliki berbagai judul game dengan memanfaatkan media

penyimpanan seperti cartridge dan disk. Controller sebuah konsol pada

umumnya dapat dilepas dan dipasang dengan mudah. Konsol pertama muncul

di akhir tahun 1970an dan sejak saat itu sudah banyak konsol yang beredar.

Beberapa konsol yang terkenal adalah Atari 2600, Jaguar, Nintendo

Entertainment System (NES), Super Nintendo, Sega Genesis, Playstation, dan

X-Box. Saat ini ada 3 konsol yang beredar, yaitu Playstation 3 (Sony), X-Box

360 (Microsoft), dan Wii (Nintendo).

• Handheld games

Handheld game, yang berarti permainan yang dipegang oleh tangan, adalah

sebuah perangkat permainan yang memiliki layar, prosesor, dan controller

sendiri seperti arcade, namun berukuran cukup kecil sehingga dapat dibawa -

bawa. Pada handheld awal, satu handheld hanya memiliki sebuah game. Pada

perkembangannya, handheld menggunakan media penyimpanan seperti

console sehingga dapat memainkan berbagai judul game. Saat ini

perkembangan handheld game sudah semakin pesat dan memiliki kemampuan

Page 51: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

59

yang tinggi. Playstation Portable dan Nintendo DS adalah dua handheld yang

saat ini sedang populer. Selain pada mesin khusus untuk game, handheld

game juga dapat berupa game yang dapat dimainkan pada perangkat mobile

seperti handphone. Game seperti ini disebut juga mobile game.

• Personal Computer

Personal computer atau PC adalah perangkat komputer rumahan. Saat PC

mulai populer di akhir tahun 1970an, berbagai macam percobaan untuk

melakukan emulasi game arcade dilakukan. Namun dengan adanya keyboard

serta waktu bermain yang lebih lama berbagai jenis genre baru bermunculan,

seperti adventure, strategy, dan management. Dengan berkembangnya

teknologi PC, game PC juga ikut berkembang menjadi semakin detil dan

kompleks. Saat ini genre first person shooter, strategy, dan multiplayer online

adalah contoh genre yang tetap bertahan kuat pada platform PC.

Game dapat dikelompokkan menjadi beberapa genre yang berbeda sesuai dengan

gameplay dari game tersebut. Fullerton (2008, p415) membagi genre menjadi:

• Action

Game dengan genre action mengutamakan waktu bereaksi dan koordinasi

mata dan tangan. Action games adalah salah satu genre yang memiliki banyak

sub-genre. Contoh game yang berasal dari genre action antara lain Grand

Theft Auto, Call of Duty, dan Dynasty Warrior.

• Strategy

Game strategi berfokus pada perencanaan dan taktik serta pengaturan pasukan

dan sumber daya. Umumnya memiliki tema penjelajahan dan penguasaan.

Page 52: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

60

Game strategi dapat dibagi menjadi Real-Time, di mana waktu akan

senantiasa terus berjalan, dan Turn-Based, di mana tiap pemain akan

memiliki giliran untuk berpikir dan mengambil keputusan. Contoh game dari

genre ini adalah Command And Conquer, Civilization, dan Total War.

• Role-Playing

Game bergenre role-playing berkisar pada membuat dan mengembangkan

karakter. Pada umumnya memiliki struktur cerita yang kompleks dan dalam

yang dibagi ke dalam berbagai quest. Genre ini berakar pada permainan table-

top dengan sistem paper-based, salah satunya adalah Dungeons & Dragons.

Pada game role-playing, pemain akan melakukan banyak hal yang berujung

pada perkembangan karakter melalui penjelajahan, jual beli barang, serta

mengumpulkan experience untuk level up. Contohnya antara lain Mass

Effect, Deus Ex, Kingdom Hearts, dan Final Fantasy .

• Sports

Game bergenre olahraga mensimulasikan olahraga yang ada di dunia nyata.

Namun, ada pula beberapa judul game yang membuat olahraga baru yang

tidak ada di dunia nyata. Game olahraga mengutamakan pada simulasi yang

detail sehingga menyerupai olahraga yang sesungguhnya. Contoh game

olahraga yang terkenal adalah Tony Hawk’s Pro Skater, Pro Evolution

Soccer, FIFA Soccer, dan NBA Jam.

• Racing/Driving

Game dengan genre racing/driving mensimulasikan pengendaraan mobil.

Genre ini dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu arcade style dan racing

Page 53: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

61

simulation. Arcade style lebih menekankan pada aksi balap mobil itu sendiri.

Sedangkan racing simulation lebih menekankan simulasi yang lebih dalam

dan nyata. Contoh game racing arcade style adalah Burnout dan Mario Kart.

Contoh racing simulation antara lain Gran Turismo dan F1 Career Challenge.

• Simulation/Building

Game bergenre simulation/building berfokus pada pengaturan sumber daya

digabungkan dengan pembangunan sesuatu. Meskipun sama – sama

menggunakan sumber daya, genre ini berbeda dengan strategi karena yang

genre ini berkisar pada pertumbuhan. Genre ini umumnya dibuat berdasarkan

pada sistem yang diterapkan pada dunia nyata. Pemain harus mengatur

pertumbuhan bisnis atau kotanya dengan baik sambil memperhatikan kondisi

keuangan. Contoh game bergenre simulation/building adalah SimCity, Zoo

Tycoon, dan The Sims.

• Flight and Other Simulation

Game dengan genre simulation menekankan pada simulasi kegiatan yang

dibuat sedekat mungkin dengan kenyataan. Pemain diharapkan dapat

menguasai seluruh komponen – komponen yang ada dan dapat

mengoperasikan mesin dengan baik. Contoh game bergenre ini adalah

Microsoft Flight Simulatior dan X-Plane.

• Adventures

Adventure adalah genre yang menekankan penjelajahan, pengumpulan, dan

pemecahan teka – teki. Pemain umumnya mengendalikan karakter yang

memiliki suatu petualangan. Game adventure pertama berupa Text-based

Page 54: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

62

Adventure. Genre adventure berpusat pada karakter dan kejadian di

sekitarnya. Namun berbeda dengan role-playing, perkembangan karakter

pada genre ini tidak dipengaruhi oleh pemain. Ciri khas dari genre ini adalah

kegiatan puzzle-solving yang harus diselesaikan pemain sebelum melanjutkan

perjalanan. Contoh game bergenre adventure adalah Prince of Persia,

Assassin Creed, dan Legend of Zelda.

• Edutainment

Edutainment adalah sebuah genre yang menggabungkan game dengan

pembelajaran. Target dari genre ini umumnya anak – anak. Genre ini

berfokus pada pemberian pembelajaran sambil tetap memberikan hiburan.

Contoh dari genre ini adalah Reader Rabbit’s Kindergarten, Putt Putt Save the

Zoo, dan Sierra’s Driver’s Education.

• Children’s games

Genre ini didesain secara khusus untuk anak – anak. Gameplay yang

diberikan umumnya sederhana. Terkadang memiliki unsur edukasi, namun

tujuan utamanya adalah hiburan.

• Casual Game

Casual game dibuat dengan tujuan dapat dinikmati oleh siapa saja, pria dan

wanita, anak – anak dan orang tua. Game dengan genre ini mengurangi

kompleksitas, aksi, dan kekerasan agar dapat menarik peminat yang lebih

luas. Pada umumnya, game dengan genre ini cukup sederhana dan seringkali

memasukkan unsur puzzle ke dalamnya. Contoh game kasual adalah Tetris,

Diner Dash, dan Plant vs Zombie.

Page 55: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

63

2.10.1 Game Balancing

Menurut Schell (2008, p172) game balancing atau menyeimbangkan game tidak

lebih dari mengatur elemen – elemen dalam sebuah game sampai mereka

memberikan pengalaman yang diinginkan. Hal yang membuat sebuah game sulit

untuk diseimbangkan adalah banyaknya faktor – faktor yang harus

diseimbangkan.

Schell juga memaparkan bahwa ada 12 tipe penyeimbang game yang sering

digunakan , yakni sebagai berikut:

• Keadilan

Pemain ingin merasakan bahwa pihak lawan tidak memiliki suatu kelebihan

yang membuat mereka mustahil dikalahkan. Salah satu caranya adalah

dengan membuat game yang simetris di mana kedua belah pihak memiliki

kekuatan yang sama. Namun, seringkali dibutuhkan suatu kondisi asimetris,

di mana pihak – pihak yang terlibat tidak memiliki kekuatan yang setara. Hal

ini dapat dilakukan dengan membagi kekuatan masing – masing dan

memberinya nilai. Total nilai dari kekuatan ini harus dipastikan sama untuk

setiap pihak. Namun, perlu diperhatikan, meskipun total nilai sudah sama,

namun saat dimainkan belum tentu terasa seimbang. Diperlukan sebuah tes

untuk memastikan keseimbangan dari tiap pihak. Cara yang terakhir adalah

memberikan salah satu pihak suatu keuntungan atas pihak lain, namun

memiliki kelemahan dengan pihak yang lainnya lagi. Contoh sederhananya

adalah permainan suit di mana tiap pilihan memiliki kekuatan dan kelemahan.

Page 56: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

64

• Tantangan vs Keberhasilan

Ketika sebuah game terlalu menantang, pemain dapat menjadi frustrasi. Tapi

bila terlalu mudah berhasil, pemain akan cepat bosan. Sebuah game yang

seimbang harus dapat menemukan titik tengah dari kedua hal ini. Salah satu

caranya adalah dengan mempersulit permainan setiap kali pemain

mendapatkan keberhasilan. Hal ini membuat pemain secara perlahan

meningkatkan kemampuannya sehingga dapat mengatasi bagian yang sulit.

Cara lainnya adalah membuat suatu bagian dari game yang mudah untuk

dapat dilewati dengan cepat. Ini akan membuat pemain yang sudah ahli akan

cepat maju untuk mencapai bagian di mana tantangan yang ada sesuai dengan

kemampuannya. Tantangan berlapis adalah cara lainnya. Pola paling umum

adalah memberikan ranking untuk kinerja pemain dalam mencapai

keberhasilan. Pemain yang merasa bagian tersebut sulit akan senang

mendapatkan ranking minimum untuk lolos ke bagian selanjutnya, sedangkan

pemain yang sudah ahli akan berusaha mencoba mendapatkan ranking

tertinggi. Cara yang sering digunakan adalah membiarkan pemain memilih

tingkat kesulitan. Cara ini dapat membuat pemain bermain dengan tingkat

kesulitan yang sesuai dengan keinginannya. Hal yang paling penting adalah

melakukan tes ke banyak tipe pemain. Hal ini akan mengumpulkan informasi

dari pemain yang ahli maupun yang kurang ahli, sehingga dapat menemukan

titik tengahnya.

Page 57: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

65

• Pilihan yang berarti

Dalam suatu game ada banyak cara untuk memberikan pilihan kepada

pemain. Hal yang harus diperhatikan adalah bahwa pilihan – pilihan tersebut

harus bermanfaat. Pilihan yang berarti adalah pilihan dimana tidak ada pilihan

yang tidak diinginkan, sama, atau pasti akan dipilih. Pilihan yang berarti

memiliki pilihan – pilihan yang berbeda namun memiliki kelebihan dan

kekurangan. Dalam pilihan, Schell (2008, p181) juga menjelaskan mengenai

apa yang dia sebut dengan tringularity, yaitu suatu kondisi di mana pemain

dihadapkan pada 2 pilihan di mana pilihan yang satu mudah dilakukan namun

memiliki hadiah yang kecil sedangkan pilihan lainnya sulit untuk dilakukan

namun memberikan hadiah yang besar.

• Kemampuan vs Kemungkinan

Kedua hal ini bertolak belakang satu sama lain. Terlalu banyak kemungkinan

akan menghilangkan kemampuan pemain, begitu pula sebaliknya. Memilih

antara kedua hal ini cukup sulit, karena kemauan pemain berbeda – beda.

Bagaimana kemampuan dan kemungkinan diseimbangkan akan menentukan

karakter dari suatu game. Salah satu cara yang paling umum digunakan

adalah melakukan keduanya secara bergantian.

• Berpikir vs Bertindak

Hal ini berfokus pada apa sebuah game berpusat. Apakah pada hal – hal yang

mengharuskan untuk berpikir, atau hal – hal yang membutuhkan aktifitas

fisik? Hal yang sering dilakukan dan banyak kita lihat pada berbagai game

adalah dengan melakukan keduanya secara bersamaan. Hal yang perlu

Page 58: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

66

diperhatikan adalah apa yang lebih disukai oleh target pasar game tersebut.

Hal ini akan menentukan perbandingan antara berpikir dan bertindak dalam

permainan.

• Kompetisi vs Kerja sama

Kedua hal ini adalah suatu sifat dasar makhluk hidup. Pemain berusaha

berkompetisi satu sama lain untuk menentukan siapa yang lebih hebat. Namun

ada pula waktu di mana para pemain akan bekerja sama untuk mendapatkan

suatu tujuan yang lebih besar. Meskipun keduanya bertolak belakang, namun

keduanya dapat digabungkan. Hal ini dapat dilakukan dalam sebuah kompetisi

tim. Pemain dalam satu tim akan bekerja sama dan masing – masing tim

berkompetisi untuk mengalahkan tim lawannya. Dengan bertambah

banyaknya game online, kompetisi dan kerja-sama akan menjadi semakin

bervariasi.

• Pendek vs Panjang

Hal yang terpenting untuk diseimbangkan adalah lama permainan. Bila terlalu

sebentar, pemain tidak akan sempat untuk mendalami dan menciptakan

strategi. Namun bila terlalu lama, pemain akan menjadi bosan. Hal utama

yang mempengaruhi lama permainan adalah kondisi menang atau kalah.

Perubahan pada kondisi ini dapat mengubah lama permainan.

• Hadiah

Orang – orang banyak yang mengincar skor dan poin dalam game dan

semuanya dilakukan hanya untuk mendapatkan hadiah. Tipe hadiah ini

bermacam – macam, namun memiliki satu kesamaan, yaitu memenuhi

Page 59: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

67

keinginan pemain. Hadiah yang paling sederhana adalah pujian yang eksplisit

dari game tersebut. Dalam beberapa game, poin digunakan untuk mengukur

kemampuan pemain. Poin ini sering menjadi hadiah yang memuaskan,

terutama apabila dapat dilihat dan dibandingkan dengan orang lain. Salah satu

hadiah yang sering digunakan adalah perpanjangan waktu main. Hal ini

sering digunakan pada permainan yang menggunakan “nyawa”, sehingga

hadiah sebuah tambahan nyawa sangatlah berarti. Hadiah lainnya adalah

jalan. Setelah pemain berhasil menyelesaikan suatu tantangan, seringkali

pemain mendapatkan jalan untuk ke tempat berikutnya dan melanjutkan

permainan. Ini selalu terjadi setiap sebuah level baru terbuka. Salah satu

hadiah yang terkadang digunakan adalah pertunjukan. Hadiah ini sederhana

dan berupa musik atau animasi sebagai hadiahnya, namun seringkali disertai

oleh hadiah tambahan lainnya. Kekuatan baru adalah hadiah lain yang sering

digunakan. Pemain diberikan hadiah berupa pertambahan kekuatan yang akan

memudahkan pemain dalam mencapai tujuan. Dalam game yang

menggunakan sumber daya virtual, sumber daya tersebut seringkali menjadi

hadiah yang menarik. Hadiah ini dapat digunakan untuk membeli bermacam

macam hal di dalam game. Hadiah yang terakhir yang didapatkan pemain

adalah perasaan penyelesaian. Hal ini terutama sangat terasa pada tantangan

yang sulit. Sebagian besar hadiah yang terdapat dalam game merupakan

gabungan dari tipe – tipe di atas. Cara untuk menyeimbangkan unsur hadiah

salah satunya adalah dengan menambah jumlah hadiah secara bertahap. Cara

lainnya adalah dengan membuat nilai hadiahnya tidak pasti.

Page 60: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

68

• Hukuman

Hukuman dalam game, bila digunakan dengan baik akan menambah

kenikmatan yang didapat oleh pemain. Alasan dibutuhkan hukuman antara

lain untuk membuat suatu nilai dalam game menjadi lebih berarti, mengambil

risiko seringkali menyenangkan, dan adanya hukuman akan meningkatkan

tantangan. Hukuman dapat berupa membuat malu, kehilangan poin,

mengurangi waktu bermain, menyelesaikan permainan, kemunduran,

kehilangan kekuatan, atau kehilangan sumber daya. Saat hukuman

dibutuhkan, kita harus memikirkan seberapa banyak hukuman yang

dibutuhkan. Kombinasi dari hukuman – hukuman seringkali cukup untuk

membuat pemain berhati – hati. Selain itu, sangat penting untuk semua

hukuman yang ada dapat dimengerti dan dicegah oleh pemain.

• Pengalaman yang bebas vs Pengalaman yang terkendali

Game adalah sebuah media interaktif yang berarti pemain memiliki kendali

atas pengalamannya. Namun, kita harus berhati – hati agar tidak terlalu

banyak memberikan kendali kepada pemain. Hal ini dapat membuat pemain

bosan karena terlalu banyak yang harus dikendalikan. Yang harus

diperhatikan adalah kapan memberikan pemain kebebasan dan sebanyak apa

kebebasan yang diberikan.

• Sederhana vs Rumit

Tingkat kerumitan dibagi menjadi kerumitan bawaan dan kerumitan yang

timbul. Kerumitan bawaan adalah kerumitan yang tercipta dari aturan –

Page 61: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

69

aturan yang rumit. Sedangkan kerumitan yang timbul adalah kerumitan yang

terjadi karena sebuah aturan yang seringkali sederhana. Kerumitan seperti

inilah yang disukai oleh banyak orang. Namun, terkadang sebuah game dapat

menjadi menarik karena adanya kerumitan bawaan. Harus diingat bahwa

aturan yang terlampau rumit akan menciptakan kerumitan bawaan yang besar

dan seringkali membuat orang menjadi enggan untuk bermain. Suatu hal

sederhana yang dapat memberikan banyak kerumitan yang timbul disebut

elegan. Selain itu, karakter juga penting. Hal ini membuat pemain mudah

mengingat game tersebut.

• Detail vs Imajinasi

Sebuah game harus dapat menyediakan beberapa tingkat kedetailan dan

menyerahkan sisanya untuk diisi sendiri oleh pemain. Detail dan imajinasi

pemain harus diseimbangkan dengan baik agar bayangan yang tercipta di

pikiran pemain sesuai dengan yang diinginkan. Berikan detail – detail yang

dapat dibuat dengan baik. Bila kesulitan dalam membuat detail yang baik,

akan lebih baik bila ditiadakan sama sekali. Berikan detail – detail yang dapat

digunakan untuk berimajinasi. Detail – detail tersebut akan membantu pemain

dalam memahami permainan dan sisanya akan dilakukan oleh imajinasi

pemain. Bila membuat dunia yang umum dan mudah dikenali, jangan

gunakan banyak detail, biarkan imajinasi pemain yang bekerja. Pergunakan

binocular-effect, yaitu dengan menampilkan karakter kita dengan detail di

awal permainan, pemain akan menggunakan imajinasinya untuk

membayangkan karakter yang sedang dimainkan dan yang terakhir adalah

Page 62: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

70

berikan detail – detail yang menginspirasi imajinasi pemain. Dengan detail

yang baik, pemain akan mulai berimajinasi seputar detail yang diberikan.

Page 63: BAB 2 LANDASAN TEORI - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00265-IF Bab 2.pdf9 BAB 2 LANDASAN TEORI Teori Umum 2.1 Multimedia 2.1.1 Definisi Multimedia

71