bab 2 landasan teori 2.1 multimedia 2.1.1 pengertian...
TRANSCRIPT
![Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/1.jpg)
6
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Multimedia
Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.
2.1.1 Pengertian Multimedia
Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media pada
satu komputer.
Sedangkan menurut Hoffstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer
untuk menampilkan dan menyajikan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik,
audio, dan video dengan penghubung – penghubung (links) dan perlatan – peralatan (tools) yang
memungkinkan pengguna dapat menjelajah, berinteraksi, menciptakan,dan berkomunikasi.
2.1.2 Elemen Multimedia
Adapun elemen – elemen multimedia menurut Hoffstetter (2001, p18 – p26) adalah :
a. Text
Walaupun memungkinkan untuk membuat mulrimedia tanpa teks, namun kebanyakan
sistem multimedia menggunakan teks. Karena teks adalah sarana yang efektif untuk
menyebarkan ide – ide dan menyediakan petunjuk kepada pengguna. Ada 4 macam teks :
• Printed text
Teks yang dicetak (print) adalah teks yang ditampilkan diatas kertas. Jika ingin
menggunakan teks yang di cetak maka kita harus mengubah teks tersebut kedalam
format yang dapat dibaca oleh mesin.
![Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/2.jpg)
7
• Scanned text
Scanner (pemindai) murah yang dapat membaca teks yang dicetak dan
mengubahnya kedalam format yang dapat dibaca oleh mesin untuk menghasilkan
teks yang terpindai (scanned text) saat ini telah banyak tersedia dipasaran.
Scanned text diambil dari teks yang tercetak (printed text), bisa dari buku,
majalah, atau sumber tercetak lain.
• Electronic text
Adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan di transmisikan secara
elektronik melalui jaringan. Misalnya dari artikel di internet.
• Hypertext
Kata hyper mengacu pada proses penghubungan. Maka hypertext adalah kata
yang dapat dihubungkan ke kata atau objek lainnya.
b. Grafik
Sering dikatakan bahwa gambar lebih bermakna dari ribuan kata. Hal ini benar jika
gambar yang kita inginkan tersedia pada saat kita butuhkan Ada beberapa macam grafik :
• Bitmaps
Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah kumpulan piksel yang
berubungan dengan titik – titik dilayar komputer.
• Gambar vektor
Gambar vektor adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan persamaan
matematika disebut algoritma yang mendefinisikan kurva – kurva, garis – garis,
dan bentuk – bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak mempunyai
![Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/3.jpg)
8
banyak perubahan warna, vektor lebih efisien untuk menyimpan gambar
dibandingkan bitmap.
• Clip art
Membuat grafik dengan tangan menghabiskan banyak waktu. Untuk
menghematnya telah tersedia kumpulan gambar clip art yang dapat digunakan
dalam membuat multimedia.
• Gambar terdigitasi
Adalah berbagai foto, slide, atau gambar yang telah didigitasi dari berbagai
majalah dan buku.
• Hyperpictures
Seperti juga halnya teks yang dapat jadi penghubung, begitu pula gambar.
c. Suara
Ada 4 macam tipe suara, yaitu :
• Waveform audio
Seperti pemindai video yang dapat digunakan untuk menangkap berbagai gambar
yang dapat direkam (dilihat) kamera, pemindai waveform audio juga dapat
merekam berbagai suara yang dapat kita dengar. Setiap suara mempunyai
waveform (format gelombang) tersendiriyang mendeskripsikan frekuensi,
amplitudo dan isi harmonic lainnya.
• MIDI
Antarmuka digital instrumen musik (Musical Instrumen Digital Interface/ MIDI)
menyediakan cara yang paling efisien dalam merekam musik. MIDI merekam
informasi penampilan yang dibutuhkan oleh chip suara komputer untuk
![Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/4.jpg)
9
memainkan musik. Tidak seperti merekam wabeform, MIDI hanya merekam apa
yang dibutuhkan chip suara komputer untuk memainkan musik.
• Audio CD
Audio CD dapat menyimpan 75 menit suara dengan sangat teliti dan murni.
• MP3
MP3 (MPEG Audio layer 3) adalah sebuah format file suara yang menggunakan
Codec MPEG Audio untuk melakukan encode(kompres) dan decode(dekompres)
musik yang direkam. MP3 dapat mengkompress trak CD suara kedalam ukuran
yang lebih kecil.
d. Video
Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Ada
beberapa macam tipe :
• Live video feeds
Menyediakan objek real-time yang menarik dalam link multimedia.
• Videotape
Media video yang paling umum adalah videotape. Videotape dapat menjadi objek
dalam link multimedia. Tetapi media ini dibatasi oleh dua faktor yaitu videotape
berbentuk linear dan kebanyakan pemutar videotape tidak dapat dikendalikan oleh
komputer. Dan jika ingin mengaksesnya(dipercepat, ke selanjutnya, ke
sebelumnay) kita harus menunggunya agak lama.
• Videodisc
![Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/5.jpg)
10
Ada dua format videodisc yang diapakai saat ini yaitu CAV dan CLV. Disk CAV
dapat menyimpan frame sampai 54.000 atau menyimpan motion video sampai 30
menit dengan suara stereo. Sedangkan disk CLV dapat menyimpan video sampai
1 jam disetiap sisinya.
• Digital video
Digital video adalah media penyimpanan video yang paling menjanjikan dan
menyenangkan. Seperti waveform audio, digital video juga disimpan dalam file ke
sebuah hard disk, CD-ROM atau DVD. Karena berbentuk video digital, maka
dapat disajikan kedalam jaringan komputer.
e. Animasi
Didalam multimedia, animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan
dalam layar komputer. Macam – macam animasi :
• Frame animation
Frame animation atau animasi frame membuat objek bergerak dengan
menampilkan serangkaian gambar yang telah dibuat di frame – frame, dilokasi
yang berbeda dalam layar komputer..
• Vektor animation
Vektor adalah garis yang mempunyai awalan, arah dan panjang. Animasi vektor
membuat objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter tersebut untuk
segmen garis yang menggambarkan objek.
• Computational animation
![Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/6.jpg)
11
Dalam computational animation kita memindahkan objek melintasi layar dengan
cara memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x menunjukan posisi
horizontal dari objek, sedangkan koordinat y menunjukan posisi vertikalnya.
• Morphing
Morphing berarti mentransisikan satu bentuk kedalam bentuk lainnya dengan
menampilkan sejumlah frame yang menciptakan pergerakan yang halus dari
bentuk pertama ke bentuk terakhir.
2.1.3 Aplikasi Multimedia
Aplikasi multimedia saat ini makin banyak digunakan diberbagai bidang, antara lain:
a. Bisnis dan industri
Penggunaan multimedia dalam bidang bisnis dan industri merupakan cara terbaru
dalam mencapai dan melayani konsumen. Applikasi multimedia yang interaktif telah
menggantikan toko dengan kios informasi ssebagai point-of-sale dan jaringan home-
shooping yang meningkatkan penjualan secara dramatis.
b. Pendidikan
Multimedia menyediakan akses yang cepat untuk ribuan slide, video, rekaman suara,
dan rancangan pelajaran bagi guru. Bahan – bahan ini dapat dengan mudah digunakan
dikelas ataupun di jaringan oleh siswa sebagai bahan untuk eksplorasi, mencari dan
refleksi.
c. Hiburan
Banyak inovasi dalam multimedia dipakai dalam industri hiburan. Ada kompetisi
antara pembuat film dan pembuat video game untuk menciptakan efek spesial yang
![Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/7.jpg)
12
terbaik. Film-film interaktif bermunculan dalam bentuk CD dan DVD untuk
mempengaruhi pemakai.
d. Pemerintah dan politik
Kios multimedia membuat pelayanan pemerintah tersedia lebih luas dan
memungkinkan masyarakat untuk merespon lebih cepat akan keadaan darurat dan
bencana. Pemerintah menggunakan internet untuk mencari tahu tentang apa yang
terjadi di dunia dan untuk mendokumentasikannya bagi negara.
e. Kesehatan
Aplikasi multimedia tentang kesehatan menyediakan diagnosa yang baik untuk
perawatan yang lebih efisien dan dalam keadaan darurat para praktisi kesehatan tahu
apa yang harus dilakukan sebelum terlambat.
2.2 Perangkat Ajar
2.2.1 Pengertian Perangkat Ajar
Perangkat ajar atau sering juga disebut ComputerAssisted Instruction (CAI) dapat
didefinisikan sebagai penggunaan komputer untuk menyediakan isi instruksi pelatihan dengan
format drill and pactice, tutorial, dan simulasi (Chambers and Sprecher, 1983, p3-p4).
• Drill and practice
Drill and practice adalah bentuk CAI yang paling umum, merupakan tipe pengulang
atau flash card, bentuk ini banyak digunakan di berbagai tingkat pendidikan.
• Tutorial
![Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/8.jpg)
13
Tutorial menggunakan komputer di tipe yang lebih tinggi, dimana pertanyaan dan
jawaban, pembelajaran tipe dialog dengan mode tutor tradisional digunakan. Sama seperti
drill and practice tipe ini juga banyak digunakan di berbagai level pendidikan.
• Simulasi
Simulasi adalah tipe CAI yang ketiga, menyediakan model dimana siswa bermain sesuai
aturan dan berinteraksi dengan komputer.
Dewasa ini telah berkembang format baru dari perangkat ajar, yaitu
(http://www.ceap.wcu.edu/Houghton/Learner/Look/cai.html):
• Discovery
Discovery software menyediakan sebuah database informasi yang besar yang spesifik
dari sebuah area dan menantang pelajar untuk menganalisa, membandingkan,
menyimpulkan, dan mengevaluasi berdasarkan eksplorasi data yang dilakukan.
• Problem Solving
Problem Solving software mengajarkan keterampilan dan strategi penyelesaian masalah
yang spesifik.
Beberapa jenis lain dari aktivitas pembelajaran (learning activities) yang menggunakan
computer sebagai media (http://www.nwrel.org/scpd/sirs/5/cu10.html):
• Computer-based education (CBE) dan computer-based instruction (CBI) adalah bagian
yang paling global dan dapat mengacu pada segala jenis komputer yang digunakan dalam
perancangan pendidikan, termasuk di dalamnya drill and practice, tutorial, simulasi,
manajemen instruksi, latihan tambahan, programming, pengembangan database,
mengetik manggunakan pengolah kata, dan aplikasi lainnya. Bagian ini dapat juga
![Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/9.jpg)
14
mengacu pada aktivitas pembelajaran komputer secara mandiri atau aktivitas
pembelajaran komputer membutuhkan pengenalan materi dan diajarkan oleh pengajar.
• Computer-assisted instruction (CAI) adalah bagian paling sempit dan paling sering
mengacu pada drill and practice, tutorial, aktivitas simulasi yang ditawarkan baik oleh
mereka sendiri atau sebagai tambahan kepada instruksi tradisional (instruksi yang
membutuhkan pengarahan dari pengajar).
• Computer-managed instruction (CMI) dapat mengacu baik kepada penggunaan komputer
oleh staf sekolah untuk mengorganisir data siswa dan membuat keputusan instruksi atau
untuk aktivitas dimana komputer mengevaluasi hasil tes siswa-siswa, memandu mereka
kepada sumber instruksi yang tepat, dan menyimpan catatan tingkat kemajuan mereka.
• Computer-enriched instruction (CEI) diartikan sebagai aktivitas pembelajaran dimana
komputer menghasilkan data permintaan siswa untuk menggambarkan contoh hubungan
antara kenyataan sosial atau jasmani, mengeksekusi program yang dikembangkan oleh
siswa, atau menyediakan latihan yang tidak terstruktur yang dirancang untuk merangsang
dan memotivasi siswa.
2.2.2 Komponen Perangkat Ajar
Komponen – komponen utama dari sebuah perangkat ajar (Kerasley, 1983, p64-65)
adalah :
1. Perangkat keras (hardware)
Pada komponen ini, yang termasuk didalamnya adalah semua peralatan fisik yang
menjadi bagian perangkat ajar. Misalnya : disk drive, monitor, dan alat – alat multimedia.
2. Perangkat lunak (software)
![Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/10.jpg)
15
Perangkat lunak merupakan suatu program yang memungkinkan suatu sistem untuk
beroperasi dan melakukan fingsi – fungsi pengajaran. Perangkat lunak terbagi kedalam tiga
kelompok :
a. Sistem perangkat lunak (sytem software)
Yaitu perangkat lunak yang berhubungan dengan sistem seperti software.
b. Aplikasi perangkat lunak (application software)
Yaitu aplikasi perangkat lunak, misalnya pengolah data, program aplikasi
statistik, dan program manajemen basis data.
c. Perangkat ajar (courseware)
Perangkat ajar meliputi program yang menampilkan pengajaran / instruksi.
Perangkat ajar ini dapat dibedakan dari perangkat lunak lainnya karena
memiliki fungsi – fungsi khusus untuk menyajikan materi pengajaran.
3. Manusia (humanware)
Meliputi semua orang dengan keahlian khusus yang terlibat dalam mengembangkan,
mengoperasikan, melakukan pemeliharaan, atau mengevaluasi suatu sistem perangkat ajar.
2.2.3 Kelebihan Menggunakan CAI
Penelitian literatur menemukan bahwa pangunaan CAI sebagai tambahan sistem
pembelajaran konvensional menghasilkan efek prestasi yang jauh lebih baik dibandingkan hanya
dengan sistem konvensional saja. Penemuan ini telah terbukti bahwa efek dari CAI berpengaruh
pada siswa dengan usia dan kemampuan yang berbeda-beda. Dapat disimpulkan bahwa
penggunaan CAI sebagai tambahan dalam sistem pembelajaran konvensional menghasilkan
peningkatan prestasi yang siknifikan pada hasil ujian akhirnya.
![Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/11.jpg)
16
2.3 Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)
2.3.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p20) Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) adalah penetapan dan
penggunaan prinsip – prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak secara
ekonomis, yang terpercaya dan dapat bekerja secara efisien pada mesin (komputer).
2.3.2 Elemen – Elemen RPL
RPL adalah tehnologi berlapis (Pressman,2001,p20)
Gambar 2.1 Proses Rekayasa Perangkat Lunak
Landasan yang mendukung rekayasa perangkat lunak adalah fokus pada kualitas.
Dasar dari RPL adalah lapisan proses. Proses RPL merupakan penghubung antar lapisan
teknologi dan memungkinkan pembentukan software komputer secara rasional. Proses – proses
tersebut membatasi kerangka kerja untuk serangkaian area proses kunci yang harus dibangun
demi keefetifam penyampaian teknologi pengembangan perangkat lunak.
Lapisan metodologi menyediakan teknik bagaimana untuk membuat software.
Metodologi mengeluarkan sejumlah tugas termasuk kebutuhan analisis desain,pembuatan
program dan pengujian.Metodologi RPL berdasarkan pada sekelompok prinsip dasar yang
A Quality focus
Process
M ethods
Tools
![Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/12.jpg)
17
membuat area dari teknologi, termasuk aktifitas pemodelan serta teknik – teknik deskriptif yang
lain.
Peralatan RPL menyediakan dukungan yang terotomatisasi atau semi-otomatis untuk
proses dan metodologi. Ketika peralatan terintegrasi maka informasi yang tercipta oleh suatu
peralatan dapat digunakan oleh yang lainnya. Sistem untuk mendukung pembuatan software
disebut computer-aided software engineering (CASE). CASE mengkombinasikan software,
hardware dan database RPL (penyimpanan mengandung informasi penting tentang analisis,
desain, konstruksi program dan pengujian) untuk membuat lingkungan RPL analog ke
CAD/CAE (computer-aided design / engineering) untuk hardware.
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
2.4.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Interaksi manusia dan komputer adalah peralatan yang digunakan untuk membangun
hubungan antara manusia dan mesin. Peralatan ini merespon terhadap aksi-aksi kompleks yang
dilakukan oleh manusia. IMK berguna untuk menggabungkan kinerja antara manusia dan mesin
(membangun komunikasi antara manusia dan mesin) (Dastbaz,2003, p107).
IMK dilakukan dengan merancang sebuah antarmuka pemakai. Antarmuka pemakai adalah
kumpulan alat yang digunakan oleh manusia untuk berinteraksi dengan mesin, alat,program
komputer, atau sistem tertentu (http://en.wikipedia.org/wiki/User_interface).
2.4.2 Faktor –faktor Manusia
Berikut ini adalah lima faktor manusia yang dapat diukur, dan merupakan pusat evaluasi
(Shneiderman,1998, p15).
a. Waktu belajar
![Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/13.jpg)
18
Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh berbagai tipe orang dari komunitas
pengguna (user community) untuk mempelajari suatu sistem yang berhubungan
dengan sejumlah pekerjaan.
b. Kecepatan kinerja
Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat suatu tugas.
c. Tingkat kesalahan User
Berapa banyak dan berapa macam kesalahan yang dilakukan orang – orang dalam
membuat suatu tugas.
d. Retensi
Seberapa lama pemakai dapat mengingat pengetahuan setelah jangka waktu tertentu.
Hal ini berhubungan dengan waktu belajar pemakai.
e. Kepuasan subyektif
Seberapa besar pemakai suka menggunakan berbagai macam aspek dari sistem.
2.4.3 Tiga Pilar Perancangan Antarmuka
Tiga pilar perancangan ini membantu arsitektur antarmuka pemakai untuk mengubah ide
– ide bagus menjadi sebuah sistem yang sukses. Hal ini tidak menjamin akan bekerja, tetapi
pengalaman telah menunjukkan bahwa setiap pilar dapat menghasilkan sejumlah kemajuan
dalam proses dan dapat memfasilitasi penciptaan sistem yang hebat.
![Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/14.jpg)
19
Gambar 2.2 Tiga Pilar Perancangan Antarmuka Pemakai
a. Dokumen pedoman dan proses
Pada awal proses perancangan, perancang antarmuka atau orang lain perlu menghasilkan
satu set pedoman kerja. Setiap proyek memiliki suatu kebutuhan yang berbeda, tetapi
pedoman tersebut harus mempertimbangkan hal – hal sebagai berikut :
• Kata – kata dan lambang - lambang (icons)
Antarmuka pemakai yang berhasil
Dokumen pedoman Dan proses
Peralatan software antarmuka pemakai
Ulasan pakar dan uji kelayakan
Model dan teori
Prototype & algoritma
Kontrol ujicoba
Pencarian akademis
![Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/15.jpg)
20
• Isu tampilan layar
• Peralatan input dan output
• Urutan aksi
• Pelatihan
b. Peralatan software antarmuka pemakai
Salah satu kesulitan dalam merancang sistem interaktif adalah bahwa konsumen dan
pemakai tidak dapat mengetahui bentuk atau tampilan dari sistem sampai sistem itu
selesai,sedangkan dalam pembuatan sistem interaktif sering kali user mengambil
keputusan yang berubah-ubah dalam perancangan. Sayangnya untuk mengubah sistem
yang sudah diimplementasikan tidak mudah,memakan biaya dan membuang waktu.
Oleh sebab itu dapat digunakan prototype dari sistem tersebut,walau pun hanya
dihasilkan tampilan luar dan menu-menu sederhana saja.Untuk membuat prototype ini
menggunakan peralatan software antarmuka pemakai seperti Microsoft’s Visual Basic /
C++, Borland’s Delphi, Visix’s Galaxy, dan Sun’s Java.
c. Ulasan pakar dan uji kelayakan.
Perancang sistem interaktif saat ini menyadari bahwa diperlukan adanya uji kelayakan
skala kecil dan besar dari komponen-komponen sistem sebelum diberikan kepada
konsumen. Sebagai tambahan dalam bermacam-macam metode ulasan pakar, uji
kelayakan dengan pemakai yang bersangkutan, survey-survey, dan perangkat analisis
terbukti berhasil. Prosedur yang digunakan sangat bergantung pada tujuan pengunaan,
jumlah pemakai yang diharapkan, bahaya kerusakan dan tingkat investasi.
2.4.4 Delapan Aturan Emas
![Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/16.jpg)
21
Menurut shneiderman(1998,p74) ada delapan macam aturan emas yang perlu
diperhatikan dalam perancangan antarmuka, yaitu:
1. Berusaha keras untuk konsisten.
Konsistensi yang dapat diterapkan misalnya pada perancangan menu, layar help, warna,
layout, dan huruf.
2. Memungkinkan pemakai untuk mengunakan shortcuts.
Seiring bertambahnya frekuensi penggunaan, bertambah juga keinginan pemakai untuk
mengurangi jumlah interaksi dan menambah langkah cepat untuk berinteraksi dengan
meggunakan tombol khusus, perintah tersembunyi, dan fasilitas umum yang mudah
dimengerti oleh pemakai.
3. Memberikan umpan balik yang informatif.
Setiap aksi yang dilakukan pemakai, sebaiknya ada umpan balik dari sistem. Untuk aksi
yang lebih sering dan umum, respon yang diberikan dapat dibuat lebih sederhana,
sedangkan untuk aksi yang jarang dan khusus, respon dapat dibuat lebih kompleks.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.
Urutan dari aksi-aksi sebaiknya di organisir kedalam kelompok-kelompok, yaitu bagian
awal,pertengahan,dan bagian akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian
sebuah kelompok aksi memberikan kepuasan bagi pemakai dan memberikan indikasi
bahwa telah siap untuk melakukan kelompok aksi selanjutnya.
5. Menangani kesalahan yang sederhana.
Dalam perancangan sistem sebisa mungkin mencegah pemakai melakukan kesalahan
fatal, misalnya tidak memperbolehkan pengisian karakter alphabet dalam field numerik.
![Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/17.jpg)
22
Jika pemakai melakukan kesalahan, sistem sebaiknya dapat mengidentifikasi kesalahan
dan menawarkan recovery yang sederhana, konstruktif, dan spesifik.
6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.
Dalam perancangan sistem sebisa mungkin aksi yang dilakukan dapat dibalikkan (undo).
Fitur ini meghilangkan kecemasan dalam menjelajah menu-menu yang tidak biasa/belum
dikenal, karena pemakai tahu bahwa kesalahan dapat dibalikkan (undone).
7. Pusat kendali internal terletak pada pemakai.
Pemakai yang berpengalaman mempunyai keinginan yang besar untuk dapat menguasai
sistem dan sistem merespon aksi-aksi yang diberikan.
8. Mengurangi beban memori jangka pendek (hafalan) bagi pemakai.
Manusia memiliki keterbatasan penyimpanan informasi dalam memori jangka
pendek,oleh karena itu tampilan harus dibuat sederhana, halaman yang berlapis-lapis
sebaiknya di gabungkan, frekuensi gerakan window sebaiknya dikurangi dan waktu
latihan yang cukup untuk mempelajari kode, prinsip dan strategi memori dan urutan aksi.
2.5 Sistem Basis Data
2.5.1 Pengertian Sistem Basis Data
Basis data (database) adalah sekumpulan koleksi yang dapat dibagi dari data yang
terhubung secara logikal, dan deskripsi dari data ini dirancang untuk mempertemukan
kebutuhan informasi dari sebuah organisasi (Connolly, 2002, p14).
Sedangkan menurut Sutanta (1996, p6), sistem basis data merupakan sekumpulan
basis data suatu sistem yang mungkin tidak ada hubungan satu sama lain, tetapi secara
umum memiliki hubungan sistem.
![Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/18.jpg)
23
Pengguna memerlukan sebuah software yang dinamakan Database Management
System (DBMS). DBMS adalah sebuah sistem software yang memungkinkan pengguna
untuk mendefinisikan, menciptakan, maintain, dan mengatur akses ke basis data
(Connolly, 2002, p16).
2.5.2 Komponen Basis Data
Kita dapat mendefinisikan lima komponen utama dari DBMS, yaitu (Connolly, 2002,
p18-p20):
1. Perangkat Keras (Hardware)
Sistem basis data dan aplikasinya memerlukan perangkat keras untuk dapat berjalan.
Kebutuhan akan perangkat keras tertentu tergantung dari permintaan perusahaan dan
kegunaan sistem basis data itu sendiri.
2. Perangkat Lunak (Software)
Komponen perangkat lunak termasuk dalam sistem basis data itu sendiri dan program
aplikasi, serta bersamaan dengan sistem operasi, termasuk juga perangkat lunak
jaringan (network) jika sistem basis data digunakan dalam jaringan.
3. Data
Mungkin komponen terpenting dari sistem basis data, tentu saja dari sudut pandang
pemakai, adalah data. Data berperan sebagai jembatan (penghubung) antara
komponen mesin dan komponen manusia. Struktur dari basis data disebut schema.
Schema terdiri dari beberapa file atau table. Table terdiri dari beberapa field atau
attribute.
4. Prosedur
![Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/19.jpg)
24
Prosedur mengacu pada instruksi-instruksi dan aturan-aturan yang memerintah
perancangan dan penggunaan dari basis data. Pemakai sistem dan para staf yang
mengelola basis data memerlukan prosedur yang terdokumentasi tentang bagaimana
menggunakan atau menjalankan sistem tersebut.
5. Orang (people)
Ada empat tipe orang yang terlibat atau berpartisipasi dalam sistem basis data, yaitu:
a. Administrator data dan basis data
Administrator data adalah orang yang bertanggung jawab atas manajemen
sumber data termasuk perencanaan basis data, pengembangan dan perawatan dari
standar, kebijakan dan prosedur, dan perancangan konseptual/logikal dari basis
data.
Administrator basis data adalah orang yang bertanggung jawab atas
realisasi fisik dari basis data, termasuk perancangan fisik basis data dan
implementasi, mengawasi keamanan dan intergritas, perawatan sistem
operasional, dan memastikan kepuasan pemakai (user) terhadap performa aplikasi
tersebut.
Peran dari administrator basis data lebih berorientasi kepada hal-hal teknik
daripada peran administrator data.
b. Perancang basis data
Perancang basis data dibagi menjadi dua, yaitu perancang basis data
logikal dan perancang basis data fisikal.
![Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/20.jpg)
25
Perancang basis data logikal memperhatikan mengidentifikasi data,
hubungan antar data, dan kendala-kendala data yang akan disimpan.
Perancang basis data fisikal menentukan bagaimana perancangan basis
data logikal dapat direalisasikan secara fisikal.
c. Pengembang aplikasi
Program aplikasi yang menyediakan fungsi-fungsi berdasarkan permintaan
bagi pemakai (user) harus diimplementasikan. Hal ini merupakan tanggung
jawab dari pengembang aplikasi.
d. Pemakai (end-users)
Pemakai (end-users) adalah klien dari basis data, yang telah dirancang dan
diimplementasikan, dan telah dirancang untuk menyediakan informasi yang
dibutuhkan.
2.5.3 Keuntungan DBMS
Beberapa keuntungan dari DBMS adalah:
• Kontrol untuk pengulangan data
Pendekatan database bertujuan untuk mengurangi pengulangan data dengan
mengintegrasikan file agar salinan dari data yang sama tidak disimpan.
• Konsistensi data
Dengan mengeliminasi atau mengatur pengulangan kita mengurangi resiko
ukuran yang tidak konsisten. Jika sebuah data disimpan lebih dari satu kali, maka
![Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/21.jpg)
26
sistem akan berhati-hati terhadap hal ini, sistem akan memastikan bahwa semua
salinan dari data tetap konsisten.
• Lebih banyak informasi dari jumlah data yang sama
Dengan integrasi data operasional memungkinkan perusahaan untuk mendapatkan
informasi tambahan dari data yang sama.
• Berbagi data
Aplikasi baru dapat dibangun pada data yang telah ada di database dan hanya
menambahkan data yang belum tersimpan, daripada harus mendefinisikan lagi
semua kebutuhan data. Aplikasi baru juga dapat bergantung pada fungsi yang
telah disediakan oleh DMS, seperti mendefinisikan data dan memanipulasi data,
daripada harus menyediakan fungsi ini sendiri.
• Meningkatkan integrasi data
Integrasi database menunjuk pada validitas dan konsistensi dari data yang
disimpan.
• Meningkatkan keamanan
Keamanan database adalah perlindungan terhadap databse dari pengguna yang
tidak diijinkan (unautorized users).
![Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/22.jpg)
27
2.6 Pemodelan Sistem (System Modelling)
2.6.1 Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif
Gambar 2.3 Daur Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif Dastbaz
Tahapan dalam perancangan dan pengembangan sistem multimedia interaktif meliputi
(Dastbaz, 2003, p130 - 132 ):
• Permintaan Sistem
Permintaan Sistem
Implementasi
Pertimbangan Desain
Evaluasi
Pertimbangan Pengiriman
Pertimbangan hardware dan
sotware
Definisi sistem
Profil dan kebutuhan pemakai
Kiasan desain
Tipe informasi
Struktur navigasi
Persiapan media dan persoalan
intergrasi
Tes Beta Contoh bentuk
![Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/23.jpg)
28
Pada tahapan ini definisi umum dari sistem multimedia interaktif, lingkungannya,
termasuk didalamnya peralatan – peralatan yang digunakan untuk
mengembangkannya dijelaskan. Kunci dari tahapan ini adalah :
- menyediakan definisi sistem, yang merupakan arah dan tujuan sistem
- mengklarifikasikan siapa pengguna sistem yang potensial dan apakah ada
kebutuhan yang spesifik.
- Mengevaluasi kebutuhan hardware, platform dari software dan peralatan
authoring serta membuat pilihan yang tepat.
- Memperhatikan secara hati – hati penggunaan platform yang dibutuhkan
sistem.
• Pertimbangan Desain
Tujuan dari tahapan ini adalah menggambarkan panduan tentang detail
perancangan. Yaitu :
- Kiasan desain : memilih model dalam dunia nyata untuk digunakan
sebagai solusi desain kunci antarmuka sistem.
- Tipe informasi : untuk mendefinisikan tipe – tipe informasi yang perlu
diintregasikan ke sistem.
- Struktur navigasi : untuk mengartikulasikan navigasi, termasuk struktur
link dan fitur untuk menghindari masalah yang berhubungan dengan
sistem hypermedia.
- Persiapan media dan persoalan integrasi : untuk mengklarifikasi tipe dan
fitur dari kontrol dan peralatan yang dibutuhkan sistem.
• Implementasi
![Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks](https://reader031.vdokumen.com/reader031/viewer/2022013018/5c7a2f0a09d3f236078b96c7/html5/thumbnails/24.jpg)
29
Fase implementasi sistem dimulai menggunakan peralatan - peralatan authoring
multimedia. Tahapan implementasi terdiri dari :
- mencipatakan prototype (contoh bentuk) sistem dan
- beta-test (tes beta) prototypenya untuk kemungkinan masalah desain dan
kontrol.
• Evaluasi
Pada tahap ini sistem dievaluasi dan dibandingkan dengan tujuannya.
2.7 Pengertian Tema
Tema adalah sebuah gambaran ide dalam sebuah cerita, sebuah pesan atau pelajaran yang
ingin dikomunikasikan oleh sebuah pekerjaan, sebuah subyek dari sebuah diskusi. Kata tema dari
bahasa Latin `thema` yang berarti sebuah subyek, sebuah thesis, memiliki akar kata dari
`tithenai` (Yunani) yang berarti sebuah tatakan atau
landasan dasar, tempat kita berpijak sebelum melangkah.