bab 2 landasan teori 2.1 multimedia 2.1.1 pengertian...

24
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar. 2.1.1 Pengertian Multimedia Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media pada satu komputer. Sedangkan menurut Hoffstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer untuk menampilkan dan menyajikan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik, audio, dan video dengan penghubung – penghubung (links) dan perlatan – peralatan (tools) yang memungkinkan pengguna dapat menjelajah, berinteraksi, menciptakan,dan berkomunikasi. 2.1.2 Elemen Multimedia Adapun elemen – elemen multimedia menurut Hoffstetter (2001, p18 – p26) adalah : a. Text Walaupun memungkinkan untuk membuat mulrimedia tanpa teks, namun kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks. Karena teks adalah sarana yang efektif untuk menyebarkan ide – ide dan menyediakan petunjuk kepada pengguna. Ada 4 macam teks : Printed text Teks yang dicetak (print) adalah teks yang ditampilkan diatas kertas. Jika ingin menggunakan teks yang di cetak maka kita harus mengubah teks tersebut kedalam format yang dapat dibaca oleh mesin.

Upload: phamliem

Post on 02-Mar-2019

219 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Multimedia

Sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam pembuatan perangkat ajar.

2.1.1 Pengertian Multimedia

Menurut Burger (1993, p3) multimedia adalah kombinasi dari dua atau lebih media pada

satu komputer.

Sedangkan menurut Hoffstetter (2001, p2) multimedia adalah penggunaan komputer

untuk menampilkan dan menyajikan informasi yang merupakan gabungan dari teks, grafik,

audio, dan video dengan penghubung – penghubung (links) dan perlatan – peralatan (tools) yang

memungkinkan pengguna dapat menjelajah, berinteraksi, menciptakan,dan berkomunikasi.

2.1.2 Elemen Multimedia

Adapun elemen – elemen multimedia menurut Hoffstetter (2001, p18 – p26) adalah :

a. Text

Walaupun memungkinkan untuk membuat mulrimedia tanpa teks, namun kebanyakan

sistem multimedia menggunakan teks. Karena teks adalah sarana yang efektif untuk

menyebarkan ide – ide dan menyediakan petunjuk kepada pengguna. Ada 4 macam teks :

• Printed text

Teks yang dicetak (print) adalah teks yang ditampilkan diatas kertas. Jika ingin

menggunakan teks yang di cetak maka kita harus mengubah teks tersebut kedalam

format yang dapat dibaca oleh mesin.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

7

• Scanned text

Scanner (pemindai) murah yang dapat membaca teks yang dicetak dan

mengubahnya kedalam format yang dapat dibaca oleh mesin untuk menghasilkan

teks yang terpindai (scanned text) saat ini telah banyak tersedia dipasaran.

Scanned text diambil dari teks yang tercetak (printed text), bisa dari buku,

majalah, atau sumber tercetak lain.

• Electronic text

Adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan di transmisikan secara

elektronik melalui jaringan. Misalnya dari artikel di internet.

• Hypertext

Kata hyper mengacu pada proses penghubungan. Maka hypertext adalah kata

yang dapat dihubungkan ke kata atau objek lainnya.

b. Grafik

Sering dikatakan bahwa gambar lebih bermakna dari ribuan kata. Hal ini benar jika

gambar yang kita inginkan tersedia pada saat kita butuhkan Ada beberapa macam grafik :

• Bitmaps

Bitmap adalah gambar yang disimpan sebagai sebuah kumpulan piksel yang

berubungan dengan titik – titik dilayar komputer.

• Gambar vektor

Gambar vektor adalah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan persamaan

matematika disebut algoritma yang mendefinisikan kurva – kurva, garis – garis,

dan bentuk – bentuk dalam sebuah gambar. Untuk gambar yang tidak mempunyai

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

8

banyak perubahan warna, vektor lebih efisien untuk menyimpan gambar

dibandingkan bitmap.

• Clip art

Membuat grafik dengan tangan menghabiskan banyak waktu. Untuk

menghematnya telah tersedia kumpulan gambar clip art yang dapat digunakan

dalam membuat multimedia.

• Gambar terdigitasi

Adalah berbagai foto, slide, atau gambar yang telah didigitasi dari berbagai

majalah dan buku.

• Hyperpictures

Seperti juga halnya teks yang dapat jadi penghubung, begitu pula gambar.

c. Suara

Ada 4 macam tipe suara, yaitu :

• Waveform audio

Seperti pemindai video yang dapat digunakan untuk menangkap berbagai gambar

yang dapat direkam (dilihat) kamera, pemindai waveform audio juga dapat

merekam berbagai suara yang dapat kita dengar. Setiap suara mempunyai

waveform (format gelombang) tersendiriyang mendeskripsikan frekuensi,

amplitudo dan isi harmonic lainnya.

• MIDI

Antarmuka digital instrumen musik (Musical Instrumen Digital Interface/ MIDI)

menyediakan cara yang paling efisien dalam merekam musik. MIDI merekam

informasi penampilan yang dibutuhkan oleh chip suara komputer untuk

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

9

memainkan musik. Tidak seperti merekam wabeform, MIDI hanya merekam apa

yang dibutuhkan chip suara komputer untuk memainkan musik.

• Audio CD

Audio CD dapat menyimpan 75 menit suara dengan sangat teliti dan murni.

• MP3

MP3 (MPEG Audio layer 3) adalah sebuah format file suara yang menggunakan

Codec MPEG Audio untuk melakukan encode(kompres) dan decode(dekompres)

musik yang direkam. MP3 dapat mengkompress trak CD suara kedalam ukuran

yang lebih kecil.

d. Video

Video menyediakan sumber yang kaya dan hidup untuk aplikasi multimedia. Ada

beberapa macam tipe :

• Live video feeds

Menyediakan objek real-time yang menarik dalam link multimedia.

• Videotape

Media video yang paling umum adalah videotape. Videotape dapat menjadi objek

dalam link multimedia. Tetapi media ini dibatasi oleh dua faktor yaitu videotape

berbentuk linear dan kebanyakan pemutar videotape tidak dapat dikendalikan oleh

komputer. Dan jika ingin mengaksesnya(dipercepat, ke selanjutnya, ke

sebelumnay) kita harus menunggunya agak lama.

• Videodisc

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

10

Ada dua format videodisc yang diapakai saat ini yaitu CAV dan CLV. Disk CAV

dapat menyimpan frame sampai 54.000 atau menyimpan motion video sampai 30

menit dengan suara stereo. Sedangkan disk CLV dapat menyimpan video sampai

1 jam disetiap sisinya.

• Digital video

Digital video adalah media penyimpanan video yang paling menjanjikan dan

menyenangkan. Seperti waveform audio, digital video juga disimpan dalam file ke

sebuah hard disk, CD-ROM atau DVD. Karena berbentuk video digital, maka

dapat disajikan kedalam jaringan komputer.

e. Animasi

Didalam multimedia, animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerakan

dalam layar komputer. Macam – macam animasi :

• Frame animation

Frame animation atau animasi frame membuat objek bergerak dengan

menampilkan serangkaian gambar yang telah dibuat di frame – frame, dilokasi

yang berbeda dalam layar komputer..

• Vektor animation

Vektor adalah garis yang mempunyai awalan, arah dan panjang. Animasi vektor

membuat objek bergerak dengan memvariasikan ketiga parameter tersebut untuk

segmen garis yang menggambarkan objek.

• Computational animation

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

11

Dalam computational animation kita memindahkan objek melintasi layar dengan

cara memvariasikan koordinat x dan y-nya. Koordinat x menunjukan posisi

horizontal dari objek, sedangkan koordinat y menunjukan posisi vertikalnya.

• Morphing

Morphing berarti mentransisikan satu bentuk kedalam bentuk lainnya dengan

menampilkan sejumlah frame yang menciptakan pergerakan yang halus dari

bentuk pertama ke bentuk terakhir.

2.1.3 Aplikasi Multimedia

Aplikasi multimedia saat ini makin banyak digunakan diberbagai bidang, antara lain:

a. Bisnis dan industri

Penggunaan multimedia dalam bidang bisnis dan industri merupakan cara terbaru

dalam mencapai dan melayani konsumen. Applikasi multimedia yang interaktif telah

menggantikan toko dengan kios informasi ssebagai point-of-sale dan jaringan home-

shooping yang meningkatkan penjualan secara dramatis.

b. Pendidikan

Multimedia menyediakan akses yang cepat untuk ribuan slide, video, rekaman suara,

dan rancangan pelajaran bagi guru. Bahan – bahan ini dapat dengan mudah digunakan

dikelas ataupun di jaringan oleh siswa sebagai bahan untuk eksplorasi, mencari dan

refleksi.

c. Hiburan

Banyak inovasi dalam multimedia dipakai dalam industri hiburan. Ada kompetisi

antara pembuat film dan pembuat video game untuk menciptakan efek spesial yang

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

12

terbaik. Film-film interaktif bermunculan dalam bentuk CD dan DVD untuk

mempengaruhi pemakai.

d. Pemerintah dan politik

Kios multimedia membuat pelayanan pemerintah tersedia lebih luas dan

memungkinkan masyarakat untuk merespon lebih cepat akan keadaan darurat dan

bencana. Pemerintah menggunakan internet untuk mencari tahu tentang apa yang

terjadi di dunia dan untuk mendokumentasikannya bagi negara.

e. Kesehatan

Aplikasi multimedia tentang kesehatan menyediakan diagnosa yang baik untuk

perawatan yang lebih efisien dan dalam keadaan darurat para praktisi kesehatan tahu

apa yang harus dilakukan sebelum terlambat.

2.2 Perangkat Ajar

2.2.1 Pengertian Perangkat Ajar

Perangkat ajar atau sering juga disebut ComputerAssisted Instruction (CAI) dapat

didefinisikan sebagai penggunaan komputer untuk menyediakan isi instruksi pelatihan dengan

format drill and pactice, tutorial, dan simulasi (Chambers and Sprecher, 1983, p3-p4).

• Drill and practice

Drill and practice adalah bentuk CAI yang paling umum, merupakan tipe pengulang

atau flash card, bentuk ini banyak digunakan di berbagai tingkat pendidikan.

• Tutorial

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

13

Tutorial menggunakan komputer di tipe yang lebih tinggi, dimana pertanyaan dan

jawaban, pembelajaran tipe dialog dengan mode tutor tradisional digunakan. Sama seperti

drill and practice tipe ini juga banyak digunakan di berbagai level pendidikan.

• Simulasi

Simulasi adalah tipe CAI yang ketiga, menyediakan model dimana siswa bermain sesuai

aturan dan berinteraksi dengan komputer.

Dewasa ini telah berkembang format baru dari perangkat ajar, yaitu

(http://www.ceap.wcu.edu/Houghton/Learner/Look/cai.html):

• Discovery

Discovery software menyediakan sebuah database informasi yang besar yang spesifik

dari sebuah area dan menantang pelajar untuk menganalisa, membandingkan,

menyimpulkan, dan mengevaluasi berdasarkan eksplorasi data yang dilakukan.

• Problem Solving

Problem Solving software mengajarkan keterampilan dan strategi penyelesaian masalah

yang spesifik.

Beberapa jenis lain dari aktivitas pembelajaran (learning activities) yang menggunakan

computer sebagai media (http://www.nwrel.org/scpd/sirs/5/cu10.html):

• Computer-based education (CBE) dan computer-based instruction (CBI) adalah bagian

yang paling global dan dapat mengacu pada segala jenis komputer yang digunakan dalam

perancangan pendidikan, termasuk di dalamnya drill and practice, tutorial, simulasi,

manajemen instruksi, latihan tambahan, programming, pengembangan database,

mengetik manggunakan pengolah kata, dan aplikasi lainnya. Bagian ini dapat juga

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

14

mengacu pada aktivitas pembelajaran komputer secara mandiri atau aktivitas

pembelajaran komputer membutuhkan pengenalan materi dan diajarkan oleh pengajar.

• Computer-assisted instruction (CAI) adalah bagian paling sempit dan paling sering

mengacu pada drill and practice, tutorial, aktivitas simulasi yang ditawarkan baik oleh

mereka sendiri atau sebagai tambahan kepada instruksi tradisional (instruksi yang

membutuhkan pengarahan dari pengajar).

• Computer-managed instruction (CMI) dapat mengacu baik kepada penggunaan komputer

oleh staf sekolah untuk mengorganisir data siswa dan membuat keputusan instruksi atau

untuk aktivitas dimana komputer mengevaluasi hasil tes siswa-siswa, memandu mereka

kepada sumber instruksi yang tepat, dan menyimpan catatan tingkat kemajuan mereka.

• Computer-enriched instruction (CEI) diartikan sebagai aktivitas pembelajaran dimana

komputer menghasilkan data permintaan siswa untuk menggambarkan contoh hubungan

antara kenyataan sosial atau jasmani, mengeksekusi program yang dikembangkan oleh

siswa, atau menyediakan latihan yang tidak terstruktur yang dirancang untuk merangsang

dan memotivasi siswa.

2.2.2 Komponen Perangkat Ajar

Komponen – komponen utama dari sebuah perangkat ajar (Kerasley, 1983, p64-65)

adalah :

1. Perangkat keras (hardware)

Pada komponen ini, yang termasuk didalamnya adalah semua peralatan fisik yang

menjadi bagian perangkat ajar. Misalnya : disk drive, monitor, dan alat – alat multimedia.

2. Perangkat lunak (software)

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

15

Perangkat lunak merupakan suatu program yang memungkinkan suatu sistem untuk

beroperasi dan melakukan fingsi – fungsi pengajaran. Perangkat lunak terbagi kedalam tiga

kelompok :

a. Sistem perangkat lunak (sytem software)

Yaitu perangkat lunak yang berhubungan dengan sistem seperti software.

b. Aplikasi perangkat lunak (application software)

Yaitu aplikasi perangkat lunak, misalnya pengolah data, program aplikasi

statistik, dan program manajemen basis data.

c. Perangkat ajar (courseware)

Perangkat ajar meliputi program yang menampilkan pengajaran / instruksi.

Perangkat ajar ini dapat dibedakan dari perangkat lunak lainnya karena

memiliki fungsi – fungsi khusus untuk menyajikan materi pengajaran.

3. Manusia (humanware)

Meliputi semua orang dengan keahlian khusus yang terlibat dalam mengembangkan,

mengoperasikan, melakukan pemeliharaan, atau mengevaluasi suatu sistem perangkat ajar.

2.2.3 Kelebihan Menggunakan CAI

Penelitian literatur menemukan bahwa pangunaan CAI sebagai tambahan sistem

pembelajaran konvensional menghasilkan efek prestasi yang jauh lebih baik dibandingkan hanya

dengan sistem konvensional saja. Penemuan ini telah terbukti bahwa efek dari CAI berpengaruh

pada siswa dengan usia dan kemampuan yang berbeda-beda. Dapat disimpulkan bahwa

penggunaan CAI sebagai tambahan dalam sistem pembelajaran konvensional menghasilkan

peningkatan prestasi yang siknifikan pada hasil ujian akhirnya.

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

16

2.3 Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

2.3.1 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2001, p20) Rekayasa Perangkat Lunak (RPL) adalah penetapan dan

penggunaan prinsip – prinsip rekayasa dalam rangka mendapatkan perangkat lunak secara

ekonomis, yang terpercaya dan dapat bekerja secara efisien pada mesin (komputer).

2.3.2 Elemen – Elemen RPL

RPL adalah tehnologi berlapis (Pressman,2001,p20)

Gambar 2.1 Proses Rekayasa Perangkat Lunak

Landasan yang mendukung rekayasa perangkat lunak adalah fokus pada kualitas.

Dasar dari RPL adalah lapisan proses. Proses RPL merupakan penghubung antar lapisan

teknologi dan memungkinkan pembentukan software komputer secara rasional. Proses – proses

tersebut membatasi kerangka kerja untuk serangkaian area proses kunci yang harus dibangun

demi keefetifam penyampaian teknologi pengembangan perangkat lunak.

Lapisan metodologi menyediakan teknik bagaimana untuk membuat software.

Metodologi mengeluarkan sejumlah tugas termasuk kebutuhan analisis desain,pembuatan

program dan pengujian.Metodologi RPL berdasarkan pada sekelompok prinsip dasar yang

A Quality focus

Process

M ethods

Tools

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

17

membuat area dari teknologi, termasuk aktifitas pemodelan serta teknik – teknik deskriptif yang

lain.

Peralatan RPL menyediakan dukungan yang terotomatisasi atau semi-otomatis untuk

proses dan metodologi. Ketika peralatan terintegrasi maka informasi yang tercipta oleh suatu

peralatan dapat digunakan oleh yang lainnya. Sistem untuk mendukung pembuatan software

disebut computer-aided software engineering (CASE). CASE mengkombinasikan software,

hardware dan database RPL (penyimpanan mengandung informasi penting tentang analisis,

desain, konstruksi program dan pengujian) untuk membuat lingkungan RPL analog ke

CAD/CAE (computer-aided design / engineering) untuk hardware.

2.4 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

2.4.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi manusia dan komputer adalah peralatan yang digunakan untuk membangun

hubungan antara manusia dan mesin. Peralatan ini merespon terhadap aksi-aksi kompleks yang

dilakukan oleh manusia. IMK berguna untuk menggabungkan kinerja antara manusia dan mesin

(membangun komunikasi antara manusia dan mesin) (Dastbaz,2003, p107).

IMK dilakukan dengan merancang sebuah antarmuka pemakai. Antarmuka pemakai adalah

kumpulan alat yang digunakan oleh manusia untuk berinteraksi dengan mesin, alat,program

komputer, atau sistem tertentu (http://en.wikipedia.org/wiki/User_interface).

2.4.2 Faktor –faktor Manusia

Berikut ini adalah lima faktor manusia yang dapat diukur, dan merupakan pusat evaluasi

(Shneiderman,1998, p15).

a. Waktu belajar

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

18

Berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh berbagai tipe orang dari komunitas

pengguna (user community) untuk mempelajari suatu sistem yang berhubungan

dengan sejumlah pekerjaan.

b. Kecepatan kinerja

Berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk membuat suatu tugas.

c. Tingkat kesalahan User

Berapa banyak dan berapa macam kesalahan yang dilakukan orang – orang dalam

membuat suatu tugas.

d. Retensi

Seberapa lama pemakai dapat mengingat pengetahuan setelah jangka waktu tertentu.

Hal ini berhubungan dengan waktu belajar pemakai.

e. Kepuasan subyektif

Seberapa besar pemakai suka menggunakan berbagai macam aspek dari sistem.

2.4.3 Tiga Pilar Perancangan Antarmuka

Tiga pilar perancangan ini membantu arsitektur antarmuka pemakai untuk mengubah ide

– ide bagus menjadi sebuah sistem yang sukses. Hal ini tidak menjamin akan bekerja, tetapi

pengalaman telah menunjukkan bahwa setiap pilar dapat menghasilkan sejumlah kemajuan

dalam proses dan dapat memfasilitasi penciptaan sistem yang hebat.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

19

Gambar 2.2 Tiga Pilar Perancangan Antarmuka Pemakai

a. Dokumen pedoman dan proses

Pada awal proses perancangan, perancang antarmuka atau orang lain perlu menghasilkan

satu set pedoman kerja. Setiap proyek memiliki suatu kebutuhan yang berbeda, tetapi

pedoman tersebut harus mempertimbangkan hal – hal sebagai berikut :

• Kata – kata dan lambang - lambang (icons)

Antarmuka pemakai yang berhasil

Dokumen pedoman Dan proses

Peralatan software antarmuka pemakai

Ulasan pakar dan uji kelayakan

Model dan teori

Prototype & algoritma

Kontrol ujicoba

Pencarian akademis

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

20

• Isu tampilan layar

• Peralatan input dan output

• Urutan aksi

• Pelatihan

b. Peralatan software antarmuka pemakai

Salah satu kesulitan dalam merancang sistem interaktif adalah bahwa konsumen dan

pemakai tidak dapat mengetahui bentuk atau tampilan dari sistem sampai sistem itu

selesai,sedangkan dalam pembuatan sistem interaktif sering kali user mengambil

keputusan yang berubah-ubah dalam perancangan. Sayangnya untuk mengubah sistem

yang sudah diimplementasikan tidak mudah,memakan biaya dan membuang waktu.

Oleh sebab itu dapat digunakan prototype dari sistem tersebut,walau pun hanya

dihasilkan tampilan luar dan menu-menu sederhana saja.Untuk membuat prototype ini

menggunakan peralatan software antarmuka pemakai seperti Microsoft’s Visual Basic /

C++, Borland’s Delphi, Visix’s Galaxy, dan Sun’s Java.

c. Ulasan pakar dan uji kelayakan.

Perancang sistem interaktif saat ini menyadari bahwa diperlukan adanya uji kelayakan

skala kecil dan besar dari komponen-komponen sistem sebelum diberikan kepada

konsumen. Sebagai tambahan dalam bermacam-macam metode ulasan pakar, uji

kelayakan dengan pemakai yang bersangkutan, survey-survey, dan perangkat analisis

terbukti berhasil. Prosedur yang digunakan sangat bergantung pada tujuan pengunaan,

jumlah pemakai yang diharapkan, bahaya kerusakan dan tingkat investasi.

2.4.4 Delapan Aturan Emas

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

21

Menurut shneiderman(1998,p74) ada delapan macam aturan emas yang perlu

diperhatikan dalam perancangan antarmuka, yaitu:

1. Berusaha keras untuk konsisten.

Konsistensi yang dapat diterapkan misalnya pada perancangan menu, layar help, warna,

layout, dan huruf.

2. Memungkinkan pemakai untuk mengunakan shortcuts.

Seiring bertambahnya frekuensi penggunaan, bertambah juga keinginan pemakai untuk

mengurangi jumlah interaksi dan menambah langkah cepat untuk berinteraksi dengan

meggunakan tombol khusus, perintah tersembunyi, dan fasilitas umum yang mudah

dimengerti oleh pemakai.

3. Memberikan umpan balik yang informatif.

Setiap aksi yang dilakukan pemakai, sebaiknya ada umpan balik dari sistem. Untuk aksi

yang lebih sering dan umum, respon yang diberikan dapat dibuat lebih sederhana,

sedangkan untuk aksi yang jarang dan khusus, respon dapat dibuat lebih kompleks.

4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir.

Urutan dari aksi-aksi sebaiknya di organisir kedalam kelompok-kelompok, yaitu bagian

awal,pertengahan,dan bagian akhir. Umpan balik yang informatif pada penyelesaian

sebuah kelompok aksi memberikan kepuasan bagi pemakai dan memberikan indikasi

bahwa telah siap untuk melakukan kelompok aksi selanjutnya.

5. Menangani kesalahan yang sederhana.

Dalam perancangan sistem sebisa mungkin mencegah pemakai melakukan kesalahan

fatal, misalnya tidak memperbolehkan pengisian karakter alphabet dalam field numerik.

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

22

Jika pemakai melakukan kesalahan, sistem sebaiknya dapat mengidentifikasi kesalahan

dan menawarkan recovery yang sederhana, konstruktif, dan spesifik.

6. Memungkinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah.

Dalam perancangan sistem sebisa mungkin aksi yang dilakukan dapat dibalikkan (undo).

Fitur ini meghilangkan kecemasan dalam menjelajah menu-menu yang tidak biasa/belum

dikenal, karena pemakai tahu bahwa kesalahan dapat dibalikkan (undone).

7. Pusat kendali internal terletak pada pemakai.

Pemakai yang berpengalaman mempunyai keinginan yang besar untuk dapat menguasai

sistem dan sistem merespon aksi-aksi yang diberikan.

8. Mengurangi beban memori jangka pendek (hafalan) bagi pemakai.

Manusia memiliki keterbatasan penyimpanan informasi dalam memori jangka

pendek,oleh karena itu tampilan harus dibuat sederhana, halaman yang berlapis-lapis

sebaiknya di gabungkan, frekuensi gerakan window sebaiknya dikurangi dan waktu

latihan yang cukup untuk mempelajari kode, prinsip dan strategi memori dan urutan aksi.

2.5 Sistem Basis Data

2.5.1 Pengertian Sistem Basis Data

Basis data (database) adalah sekumpulan koleksi yang dapat dibagi dari data yang

terhubung secara logikal, dan deskripsi dari data ini dirancang untuk mempertemukan

kebutuhan informasi dari sebuah organisasi (Connolly, 2002, p14).

Sedangkan menurut Sutanta (1996, p6), sistem basis data merupakan sekumpulan

basis data suatu sistem yang mungkin tidak ada hubungan satu sama lain, tetapi secara

umum memiliki hubungan sistem.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

23

Pengguna memerlukan sebuah software yang dinamakan Database Management

System (DBMS). DBMS adalah sebuah sistem software yang memungkinkan pengguna

untuk mendefinisikan, menciptakan, maintain, dan mengatur akses ke basis data

(Connolly, 2002, p16).

2.5.2 Komponen Basis Data

Kita dapat mendefinisikan lima komponen utama dari DBMS, yaitu (Connolly, 2002,

p18-p20):

1. Perangkat Keras (Hardware)

Sistem basis data dan aplikasinya memerlukan perangkat keras untuk dapat berjalan.

Kebutuhan akan perangkat keras tertentu tergantung dari permintaan perusahaan dan

kegunaan sistem basis data itu sendiri.

2. Perangkat Lunak (Software)

Komponen perangkat lunak termasuk dalam sistem basis data itu sendiri dan program

aplikasi, serta bersamaan dengan sistem operasi, termasuk juga perangkat lunak

jaringan (network) jika sistem basis data digunakan dalam jaringan.

3. Data

Mungkin komponen terpenting dari sistem basis data, tentu saja dari sudut pandang

pemakai, adalah data. Data berperan sebagai jembatan (penghubung) antara

komponen mesin dan komponen manusia. Struktur dari basis data disebut schema.

Schema terdiri dari beberapa file atau table. Table terdiri dari beberapa field atau

attribute.

4. Prosedur

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

24

Prosedur mengacu pada instruksi-instruksi dan aturan-aturan yang memerintah

perancangan dan penggunaan dari basis data. Pemakai sistem dan para staf yang

mengelola basis data memerlukan prosedur yang terdokumentasi tentang bagaimana

menggunakan atau menjalankan sistem tersebut.

5. Orang (people)

Ada empat tipe orang yang terlibat atau berpartisipasi dalam sistem basis data, yaitu:

a. Administrator data dan basis data

Administrator data adalah orang yang bertanggung jawab atas manajemen

sumber data termasuk perencanaan basis data, pengembangan dan perawatan dari

standar, kebijakan dan prosedur, dan perancangan konseptual/logikal dari basis

data.

Administrator basis data adalah orang yang bertanggung jawab atas

realisasi fisik dari basis data, termasuk perancangan fisik basis data dan

implementasi, mengawasi keamanan dan intergritas, perawatan sistem

operasional, dan memastikan kepuasan pemakai (user) terhadap performa aplikasi

tersebut.

Peran dari administrator basis data lebih berorientasi kepada hal-hal teknik

daripada peran administrator data.

b. Perancang basis data

Perancang basis data dibagi menjadi dua, yaitu perancang basis data

logikal dan perancang basis data fisikal.

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

25

Perancang basis data logikal memperhatikan mengidentifikasi data,

hubungan antar data, dan kendala-kendala data yang akan disimpan.

Perancang basis data fisikal menentukan bagaimana perancangan basis

data logikal dapat direalisasikan secara fisikal.

c. Pengembang aplikasi

Program aplikasi yang menyediakan fungsi-fungsi berdasarkan permintaan

bagi pemakai (user) harus diimplementasikan. Hal ini merupakan tanggung

jawab dari pengembang aplikasi.

d. Pemakai (end-users)

Pemakai (end-users) adalah klien dari basis data, yang telah dirancang dan

diimplementasikan, dan telah dirancang untuk menyediakan informasi yang

dibutuhkan.

2.5.3 Keuntungan DBMS

Beberapa keuntungan dari DBMS adalah:

• Kontrol untuk pengulangan data

Pendekatan database bertujuan untuk mengurangi pengulangan data dengan

mengintegrasikan file agar salinan dari data yang sama tidak disimpan.

• Konsistensi data

Dengan mengeliminasi atau mengatur pengulangan kita mengurangi resiko

ukuran yang tidak konsisten. Jika sebuah data disimpan lebih dari satu kali, maka

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

26

sistem akan berhati-hati terhadap hal ini, sistem akan memastikan bahwa semua

salinan dari data tetap konsisten.

• Lebih banyak informasi dari jumlah data yang sama

Dengan integrasi data operasional memungkinkan perusahaan untuk mendapatkan

informasi tambahan dari data yang sama.

• Berbagi data

Aplikasi baru dapat dibangun pada data yang telah ada di database dan hanya

menambahkan data yang belum tersimpan, daripada harus mendefinisikan lagi

semua kebutuhan data. Aplikasi baru juga dapat bergantung pada fungsi yang

telah disediakan oleh DMS, seperti mendefinisikan data dan memanipulasi data,

daripada harus menyediakan fungsi ini sendiri.

• Meningkatkan integrasi data

Integrasi database menunjuk pada validitas dan konsistensi dari data yang

disimpan.

• Meningkatkan keamanan

Keamanan database adalah perlindungan terhadap databse dari pengguna yang

tidak diijinkan (unautorized users).

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

27

2.6 Pemodelan Sistem (System Modelling)

2.6.1 Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif

Gambar 2.3 Daur Perancangan dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif Dastbaz

Tahapan dalam perancangan dan pengembangan sistem multimedia interaktif meliputi

(Dastbaz, 2003, p130 - 132 ):

• Permintaan Sistem

Permintaan Sistem

Implementasi

Pertimbangan Desain

Evaluasi

Pertimbangan Pengiriman

Pertimbangan hardware dan

sotware

Definisi sistem

Profil dan kebutuhan pemakai

Kiasan desain

Tipe informasi

Struktur navigasi

Persiapan media dan persoalan

intergrasi

Tes Beta Contoh bentuk

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

28

Pada tahapan ini definisi umum dari sistem multimedia interaktif, lingkungannya,

termasuk didalamnya peralatan – peralatan yang digunakan untuk

mengembangkannya dijelaskan. Kunci dari tahapan ini adalah :

- menyediakan definisi sistem, yang merupakan arah dan tujuan sistem

- mengklarifikasikan siapa pengguna sistem yang potensial dan apakah ada

kebutuhan yang spesifik.

- Mengevaluasi kebutuhan hardware, platform dari software dan peralatan

authoring serta membuat pilihan yang tepat.

- Memperhatikan secara hati – hati penggunaan platform yang dibutuhkan

sistem.

• Pertimbangan Desain

Tujuan dari tahapan ini adalah menggambarkan panduan tentang detail

perancangan. Yaitu :

- Kiasan desain : memilih model dalam dunia nyata untuk digunakan

sebagai solusi desain kunci antarmuka sistem.

- Tipe informasi : untuk mendefinisikan tipe – tipe informasi yang perlu

diintregasikan ke sistem.

- Struktur navigasi : untuk mengartikulasikan navigasi, termasuk struktur

link dan fitur untuk menghindari masalah yang berhubungan dengan

sistem hypermedia.

- Persiapan media dan persoalan integrasi : untuk mengklarifikasi tipe dan

fitur dari kontrol dan peralatan yang dibutuhkan sistem.

• Implementasi

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia 2.1.1 Pengertian ...thesis.binus.ac.id/doc/Bab2/2007-3-00174-IF-Bab 2.pdfformat yang dapat dibaca oleh mesin. 7 ... Scanned text diambil dari teks

29

Fase implementasi sistem dimulai menggunakan peralatan - peralatan authoring

multimedia. Tahapan implementasi terdiri dari :

- mencipatakan prototype (contoh bentuk) sistem dan

- beta-test (tes beta) prototypenya untuk kemungkinan masalah desain dan

kontrol.

• Evaluasi

Pada tahap ini sistem dievaluasi dan dibandingkan dengan tujuannya.

2.7 Pengertian Tema

Tema adalah sebuah gambaran ide dalam sebuah cerita, sebuah pesan atau pelajaran yang

ingin dikomunikasikan oleh sebuah pekerjaan, sebuah subyek dari sebuah diskusi. Kata tema dari

bahasa Latin `thema` yang berarti sebuah subyek, sebuah thesis, memiliki akar kata dari

`tithenai` (Yunani) yang berarti sebuah tatakan atau

landasan dasar, tempat kita berpijak sebelum melangkah.