bab 2 landasan teori 2.1 internet -...

24
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Internet Internet, yang merupakan jaringan komputer terbesar di dunia, menurut Turban et al. (2003, p200), adalah sebuah jaringan yang terdiri dari jaringan- jaringan. Internet adalah kumpulan dari 200.000 atau lebih komputer pribadi yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, organisasi nirlaba, dan perusahaan. Jaringan-jaringan interkoneksi ini saling bertukar informasi dengan menggunakan standar dan protokol yang terbuka dan umum. Jaringan-jaringan ini terkoneksi menggunakan jaringan komunikasi elektronik yang sangat besar di antara bisnis- bisnis, konsumen, departemen pemerintah, sekolah, dan organisasi lain di seluruh dunia. 2.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Menurut Sneiderman (2010, p32), ada lima faktor manusia terukur yang dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu : 1. Waktu belajar Waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari cara relevan dalam mengerjakan tugas dengan lancar. 2. Kecepatan kinerja Waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas yang diberikan.

Upload: vokien

Post on 30-Jul-2019

213 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

7

 

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Internet

Internet, yang merupakan jaringan komputer terbesar di dunia, menurut

Turban et al. (2003, p200), adalah sebuah jaringan yang terdiri dari jaringan-

jaringan. Internet adalah kumpulan dari 200.000 atau lebih komputer pribadi yang

dimiliki oleh pemerintah, universitas, organisasi nirlaba, dan perusahaan.

Jaringan-jaringan interkoneksi ini saling bertukar informasi dengan menggunakan

standar dan protokol yang terbuka dan umum. Jaringan-jaringan ini terkoneksi

menggunakan jaringan komunikasi elektronik yang sangat besar di antara bisnis-

bisnis, konsumen, departemen pemerintah, sekolah, dan organisasi lain di seluruh

dunia.

2.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)

Menurut Sneiderman (2010, p32), ada lima faktor manusia terukur yang

dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu :

1. Waktu belajar

Waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari cara relevan dalam

mengerjakan tugas dengan lancar.

2. Kecepatan kinerja

Waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas yang diberikan.

8

 

3. Tingkat kesalahan

Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh user dan kesalahan-kesalahan

seperti apa yang bisa terjadi saat user mengerjakan tugas tersebut.

4. Daya ingat

Kemampuan user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu

tertentu.

5. Kepuasan subjektif

Kepuasan user terhadap berbagai aspek dari sistem.

Selain itu, menurut Sneiderman (2010, p88-89), disebutkan pula bahwa

ada delapan aturan emas yang digunakan dalam merancang antarmuka, yaitu:

1. Mencoba untuk konsisten

Konsistensi merupakan aturan yang sering dilanggar karena memiliki banyak

bentuk konsistensi, antara lain urutan aksi, istilah yang digunakan, warna,

layout, kapitalisasi, huruf dan lain-lainnya. Dengan tampilan yang konsisten

akan membantu user untuk merasa tetap berada dalam aplikasi yang sama

walaupun telah berpindah halaman.

2. Memenuhi kebutuhan universal

Memenuhi kebutuhan universal maksudnya adalah memahami kebutuhan user

yang bermacam-macam dan membuat desain yang fleksibel yang mendukung

perubahan dalam konten. Perbedaan Novice-Expert, jarak umur, kecacatan

fisik, serta beragam teknologi masing-masing merupakan syarat yang harus

menjadi pertimbangan dalam desain.

9

 

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Umpan balik dari sistem harus ada pada setiap aksi user. Untuk aksi kecil

yang sering dilakukan, tanggapan dapat dibuat dengan sederhana. Sedangkan

untuk aksi besar dan jarang dilakukan, respon hendaknya dibuat lebih tegas

dan jelas agar user dapat mengerti dengan jelas.

4. Dialog untuk keadaan akhir

Urutan aksi hendaknya disusun menjadi kategori awal, tengah, dan akhir.

Untuk memberikan kepuasan pencapaian, kelegaan, dan sebagai tanda untuk

mempersiapkan diri memasuki kategori aksi selanjutnya, dibuatlah umpan

balik yang informatif pada penyelesaian salah satu kategori aksi.

5. Pencegahan kesalahan

Sedapat mungkin sistem didesain agar user tidak dapat membuat kesalahan

yang serius. Contohnya tidak memperbolehkan karakter alfabet pada kotak

entry nomor. Interface harus mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi

yang mudah dimengerti, membangun, dan jelas untuk memperbaikinya,

jikalau user membuat kesalahan.

6. Pembalikan aksi yang sederhana

Dalam suatu aplikasi, pada setiap aksi harus terdapat pembalikan aksi. Fitur

ini dapat memperkecil kesalahan, karena user tahu bahwa aksi bisa dibatalkan.

Pembalikan bisa saja atas satu aksi seperti saat memasukkan data, atau

serangkaian aksi seperti memasukkan nama dan alamat di kotak pengisian.

10

 

7. Mendukung pusat kendali internal

User yang sudah terbiasa dengan suatu aplikasi, biasanya ingin memiliki

kendali atas antarmuka dan tanggapan pada aksinya. Aksi antarmuka yang

tidak seperti biasanya, rangkaian pemasukan data yang membosankan, tidak

bisa atau sulit mendapatkan informasi yang diperlukan, dan tidak bisa

menghasilkan aksi yang diinginkan dapat menimbulkan keresahan dan

ketidakpuasan pada user.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Dikarenakan oleh keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam

jangka pendek, dibutuhkan tampilan yang ringan, penggabungan halaman-

halaman, pengurangan frekuensi window-motion, pemberian waktu latihan

yang cukup untuk kode-kode, hafalan, dan rangkaian aksi. Oleh karena itu,

dalam setiap perancangan aplikasi dibutuhkan alur aplikasi yang mudah

diingat oleh user.

2.3 Basis Data

Menurut Connoly (2005, p15) basis data adalah sekumpulan data yang

saling berhubungan satu dengan yang lain secara logikal dan suatu deskripsi data

yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.

Menurut Whitten et al.(2004, p518) basis data adalah kumpulan file yang saling

terkait. Record pada setiap file harus memperbolehkan hubungan-hubungan untuk

menyimpan file lain. Keuntungan basis data yaitu :

• Data yang sama dapat digunakan oleh banyak aplikasi dan sistem.

11

 

• Data disimpan dalam format yang fleksibel, karena basis data didefinisikan

secara terpisah dari sistem informasi dan program-program aplikasi yang akan

menggunakan basis data.

• Teknologi basis data menyediakan skalabilitas superior, dalam arti basis data

dan sistem yang menggunakannya dapat ditingkatkan atau dikembangkan

untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan perubahan pada sebuah organisasi.

• Kemajuan independensi data yang sangat mengurangi redudansi data telah

meningkatkan fleksibilitas.

DBMS (Database Management System) menurut Connoly (2005, p16)

adalah suatu sistem piranti lunak yang memungkinkan user untuk

mendefinisikan, membuat, merawat, dan mengontrol akses ke dalam basis

data.

DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut :

• Data Definition Language

DDL (Data Definition Language) menurut Connoly (2005, p40) adalah

suatu bahasa yang memungkinkan Database Administrator (DBA) atau user

untuk mendeskripsikan nama dari suatu entitas, atribut, dan relasi data yang

diminta oleh aplikasi bersamaan dengan integritas data dan batasan keamanan

datanya.

DDL memungkinkan pemakai untuk membuat spesifikasi tipe data,

mendefinisikan basis data, struktur data dan constraint data untuk disimpan

dalam basis data. Contohnya create table, drop table, dan alter table.

12

 

• Data Manipulation Language

DML (Data Manipulation Language) menurut Connoly (2005, p40)

adalah suatu bahasa yang memberikan fasilitas pengoperasian data yang ada

di dalam basis data.

Pengoperasian data yang akan dimanipulasi meliputi :

1. Penambahan data baru ke dalam basis data.

2. Modifikasi data yang disimpan ke dalam basis data.

3. Pemanggilan data yang terdapat di dalam basis data.

4. Penghapusan data dari basis data.

Sedangkan definisi Procedural DML menurut Connoly (2005, p41)

adalah suatu bahasa yang memperbolehkan user untuk mendeskripsikan ke

sistem data apa yang dibutuhkan dan bagaimana mendapatkan data tersebut.

DML memungkinkan pemakai memasukkan, memperbaharui,

menghapus, mengirim dan mengambil data dari basis data. Contohnya insert,

update, delete, dan select.

Menurut Connoly (2005, p18-20), DBMS memiliki lima komponen yang

penting yaitu :

1. Hardware (piranti keras)

Dalam menjalankan aplikasi dan DBMS diperlukan piranti keras. Piranti keras

dapat berupa sebuah personal computer, single mainframe, atau komputer

jaringan yang berupa server.

13

 

2. Software (piranti lunak)

Piranti lunak meliputi DBMS software dan program aplikasi beserta Sistem

Operasi (OS), termasuk piranti lunak jaringan bila DBMS digunakan dalam

jaringan seperti LAN.

3. Data

Data mungkin merupakan komponen terpenting dari DBMS khususnya sudut

pandang dari end user mengenai data.

4. Prosedur

Prosedur adalah panduan dan instruksi dalam membuat rancangan dan

menggunakan basis data. Pengguna sistem dan staf dalam mengelola basis

data membutuhkan prosedur dalam menjalankan sistem dan mengelola basis

data itu sendiri. Prosedur di dalam basis data dapat berupa login di dalam

basis data, penggunaan sebagian fasilitas DBMS, membuat salinan backup

basis data, memeriksa perangkat keras dan piranti lunak yang sedang berjalan,

mengubah struktur basis data, meningkatkan kinerja atau membuat arsip data

pada secondary storage.

5. Manusia

Komponen terakhir yaitu manusia itu sendiri yang terlibat dalam sistem

tersebut. Mulai dari yang merancang sampai dengan yang menggunakan

sistem tersebut.

14

 

2.4 Unified Modifying Language (UML)

Menurut Whitten et al.(2004, p408) UML adalah suatu konvensi

pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah

sistem piranti lunak yang terkait dengan objek.

UML terdiri dari beberapa tipe diagram antara lain :

a. Use Case Diagram

Menurut Whitten et al. (2004, p271), use case diagram adalah diagram

yang menggambarkan interaksi antara sistem, eksternal sistem, dan pengguna.

Diagram ini menjelaskan siapa saja yang akan menggunakan sistem tersebut

dan bagaimana cara pengguna berinteraksi dengan sistem. Contoh use case

diagram terdapat pada gambar 2.1.

Gambar 2.1 contoh Use Case Diagram

(Sumber : Joseph Schmuller, Sams Teach Yourself UML in 24 Hours, 1999,

p385)

15

 

b. Class Diagram

Menurut Whitten et al. (2004, p441), class diagram menggambarkan

struktur objek yang terdapat pada sebuah sistem. Diagram ini menunjukkan

objek-objek yang terdapat pada suatu sistem serta relasi antar objek-objek

tersebut. Contoh class diagram terdapat pada gambar 2.2.

Gambar 2.2 contoh Class Diagram

(Sumber : Joseph Schmuller, Sams Teach Yourself : UML in 24 Hours, 1999,

p380)

c. Activity Diagram

Menurut Whitten et al. (2004, p442), activity diagram digunakan untuk

menggambarkan jalannya suatu aktivitas dari sebuah proses atau sebuah use

16

 

case secara berurutan. Tidak hanya itu, diagram ini juga digunakan untuk

menggambarkan tindakan (action) yang akan dijalankan ketika suatu proses

sedang berjalan dan beserta hasil dari proses yang dijalankan tersebut. Contoh

activity diagram terdapat pada gambar 2.3.

Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram

(Sumber : Joseph Schmuller, Sams Teach Yourself : UML in 24 Hours, 1999,

p379)

d. Sequence Diagram

Menurut Whitten et al. (2004, p442), sequence diagram merupakan

sebuah gambaran yang menjelaskan bagaimana objek berinteraksi antara satu

dengan yang lain melalui pesan dalam eksekusi dari sebuah use case atau

17

 

sebuah operasi. Diagram ini menggambarkan bagaimana pesan dikirim dan

diterima antar objek dan urutannya. Contoh sequence diagram terdapat pada

gambar 2.4.

Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram

(Sumber : Joseph Schmuller, Sams Teach Yourself : UML in 24 Hours, 1999,

p383)

2.5 Java

a. Sejarah Singkat Java

Java dikembangkan pertama kali pada tahun 1991 di Sun Microsystems

oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike

Sheridan. Pada awalnya bahasa ini diberi nama “Oak”. Namun pada

perkembangan selanjutnya di tahun 1995, bahasa ini berubah nama menjadi

“Java”.

18

 

Java, seperti bahasa pemrograman lainnya, juga sangat dipengaruhi oleh

peningkatan fitur pada bahasa yang sudah lebih dulu ada dan perubahan

lingkungan komputasi. Java didesain dengan menggunakan warisan fitur dan

karakteristik C dan C++ yang sudah diperbaiki. Dari segi sintaks, Java

mengadaptasinya dari bahasa pemrograman C, sedangkan dari sisi class dan

model objek, Java mengadaptasinya dari bahasa pemrograman C++, sehingga

banyak kalangan programmer yang menyebut Java adalah C++ versi internet.

Namun hal ini tidak semata-mata membuat Java dibuat sebagai pengganti C++

karena pada dasarnya ada beberapa fitur C++ yang tidak ada pada Java.

Tujuan awal dikembangkannya Java adalah untuk menciptakan suatu

bahasa pemrograman yang dapat berjalan pada berbagai macam platform.

Pada waktu itu, kebanyakan CPU yang ada dipasaran memiliki keterbatasan

dalam menjalankan compiler untuk mengkompilasi suatu bahasa

pemrograman tertentu. Memang, ada beberapa vendor independen yang sudah

mampu untuk membuat compiler sendiri untuk mengkompilasi bahasa

pemrograman pada platform yang berbeda, tapi hal ini sangatlah tidak efisien

dalam hal waktu dan biaya. Sehingga, muncul keterbatasan yang sangat

menghambat dalam mengintegrasikan antara satu sistem dengan sistem

lainnya yang berbeda platform. Inilah yang menjadi tantangan sekaligus

tujuan bagi pengembangan Java.

19

 

b. J2ME

1. Pengertian J2ME

Java2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME, menurut

Muchow (2002, p2), adalah lingkungan pengembangan yang didesain

untuk meletakan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta

perangkat pendukungnya. J2ME dikhususkan untuk pengembangan

perangkat lunak selain computer desktop yang biasanya lebih kecil, seperti

telepon selular, pager, dan sejenisnya. J2ME dikhususkan untuk

digunakan dalam perangkat dengan besar memory dan CPU yang lebih

terbatas.

2. Arsitektur J2ME

Menurut Muchow (2002, p3), di dalam arsitektur J2ME ini

terdapat beberapa bagian lainnya, seperti :

i. Configuration

Merupakan Java Library minimum dan kapabilitas yang dimiliki oleh

para pengembang J2ME. Dengan kata lain, suatu mobile device

dengan kemampuan J2ME akan dioptimalkan fungsi-fungsinya.

Configuration hanya mengatur hal-hal yang menyangkut kesamaan

antara teknologi Java dengan fitur yang didukung device itu sendiri,

sehingga configuration memastikan portabilitas antar device. Dalam

prakteknya, configuration J2ME dibagi menjadi dua jenis, yaitu :

20

 

• CLDC (Connected Limited Device Configuration)

Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi minimal dari

package, class, dan sebagian fungsi JVM (Java Virtual Machine)

yang disesuaikan agar dapat diimplementasikan dengan

keterbatasan sumber daya pada alat-alat tersebut. JVM yang

digunakan pada CLDC adalah KVM (Kilo Virtual Machine).

• CDC (Connected Device Cofiguration)

Spesifikasi CDC juga terdiri dari kumpulan class dasar untuk

dipergunakan pada profile industry seperti pada CLDC. JVM yang

digunakan pada configuration jenis ini adalah CVM (C-Virtual

Machine). Biasanya, aplikasi yang ditunjukan untuk dijalankan

pada profile ini lebih kompleks dan sudah terintegrasi dengan

aspek multimedia sehingga membutuhkan sumber daya yang jauh

lebih besar juga.

ii. Profile

Membahas sesuatu yang spesifik antara suatu perangkat mobile dengan

perangkat mobile lainnya. Dalam J2ME terdapat dua jenis profile,

yaitu :

• MIDP (Mobile Information Device Profile)

MIDP ini merupakan lapisan di atas CLDC yang terdiri dari API

tambahan untuk daur hidup MIDlet, antarmuka, jaringan, dan

penyimpanan persisten. MID dirancang untuk digunakan dengan

21

 

configuration CLDC dan KVM. Aplikasi yang ditulis untuk

dijalankan dalam profile ini disebut MIDlet.

• Foundation Profile

Foundation Profile merupakan sebuah kumpulan API Java yang

dikhususkan untuk device dengan sumber daya yang terbatas

namun yang tidak mempunyai baris standar antarmuka pemakai.

Biasanya profile jenis ini digabungkan penggunaannya dengan

CDC dan ditunjukan untuk pembuatan aplikasi embedded system.

2.6 GPS

GPS (Global Positioning System), menurut Heywood et al. (2002, p41),

adalah satu set satelit dan sistem control yang memungkinkan receiver GPS yang

didesain secara spesifik menentukan lokasi-lokasi dimanapun di Bumi 24 jam

setiap harinya. Ada 2 sistem utama yaitu sistem NAVSTAR Amerika dan sistem

GLONASS Rusia. Sistem Eropa juga telah direncanakan untuk dibangun dalam

waktu dekat. Sistem Amerika terdiri dari 24 satelit yang berputar mengelilingi

Bumi di orbit yang tinggi. Satelit-satelit ini memiliki waktu orbit 12 jam dan

melewati stasiun kontrol, sehingga orbit mereka bisa dimonitor secara seksama

dan posisinya bisa diidentifikasikan secara tepat. Satelit-satelit dan receiver yang

berada di Bumi mengirim radio sinyal yang sama, sehingga penangguhan waktu

antara pengiriman dan penerimaan sinyal memberitahukan jarak antara satelit dan

receiver. Jika receiver dapat mengambil sinyal dari tiga atau empat satelit,

digunakan trigonometri untuk menghitung lokasi dan ketinggian receiver.

22

 

2.7 Mobile Phone

Mobile phone adalah sebuah alat elektronik yang digunakan untuk

telekomunikasi selular melalui jaringan BTS khusus yang dikenal sebagai situs

sel. Mobile phone berbeda dengan telepon nirkabel yang hanya memberikan

layanan telepon dalam rentang terbatas, misalnya dalam sebuah rumah atau kantor

melalui telepon tetap dan stasiun induk yang dimiliki oleh pelanggan dan juga

dari telepon dan radio telepon.

Sebagian besar mobile phone saat ini terhubung ke jaringan selular yang

terdiri dari switching point dan BTS (cell sites) yang dimiliki oleh operator

jaringan mobile. Selain fungsi standar, ponsel saat ini mendukung berbagai

layanan tambahan dan aksesoris, seperti SMS untuk pesan teks, email, packet

switching untuk akses ke Internet, game, Bluetooth, inframerah, kamera dengan

perekam video, MMS untuk mengirim dan menerima foto dan video, MP3 Player,

radio, dan GPS. (Anonim 1, 2010)

2.8 Pariwisata

Pariwisata adalah segala kegiatan masyarakat yang berhubungan dengan

wisata. Wisatawan adalah orang yang mengadakan perjalanan dari tempat

kediamannya untuk menetap di tempat yang didatanginya. Menurut Soekadijo

(1996, p1-3), pariwisata didefinisikan sebagai perpindahan orang untuk sementara

waktu dalam jangka waktu yang singkat ke tujuan di luar tempat di mana mereka

biasanya hidup dan bekerja, dan kegiatan-kegiatan mereka selama tinggal di

tempat tujuan itu dengan singkat.

23

 

2.9 Waterfall Model

Menurut Pressman (2005, p79), salah satu model pengembangan sistem

adalah dengan model waterfall. Waterfall model adalah model yang paling

populer dan sering dianggap sebagai pendekatan klasik dalam daur hidup

pengembangan sistem. Adapun tahapannya sebagai berkut :

1. Communication

Pada tahap ini akan dilakukan inisiasi proyek, seperti menganalisis

masalah yang ada dan tujuan yang akan dicapai. Selain itu dilakukan juga

requirements gathering, dimana akan dikumpulkan requirement dari user

melalui analisis quesionnaire.

2. Planning

Tahap ini merupakan tahap dimana akan dilakukan estimasi mengenai

kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan untuk membuat sebuah sistem. Selain

itu, penjadwalan dalam proses pengerjaan juga ditentukan pada tahap ini.

3. Modeling

Kemudian mulai masuk pada tahap perancangan dimana perancang

menerjemahkan kebutuhan sistem ke dalam representasi untuk menilai

kualitas sebelum tahap selanjutnya dikerjakan. Tahap ini lebih difokuskan

pada atribut program, seperti struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan

detail prosedur.

24

 

4. Construction

Tahap ini merupakan tahap dimana perancangan diterjemahkan ke dalam

bahasa yang dimengerti oleh mesin. Setelah itu dilakukan pengetesan /

pengujian terhadap sistem yang telah dibuat.

5. Deployment

Setelah proses pengkodean dan pengujian selesai, dilakukan pengiriman

yang artinya implementasi kepada masyarakat luas. Pada tahap ini juga

dilakukan pemeliharaan, perbaikan, dan pengembangan agar sistem tersebut

tetap dapat berjalan sebagaimana fungsinya.

Urutan proses lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.5.

Gambar 2.5 Waterfall Model

2.10 BlackBerry

1. Sejarah

BlackBerry adalah produk dari Research In Motion (RIM) Kanada yang

diluncurkan pada tahun 1997. BlackBerry pertama kali diperkenalkan di

Indonesia pada pertengahan Desember 2004 oleh operator Indosat dan

perusahaan Starhub.

25

 

Pasar BlackBerry kemudian diramaikan oleh dua operator lainnya di

tanah air yakni Excelkom dan Telkomsel. Excelkom menyediakan dua pilihan

layanan yaitu BlackBerry Internet Service dan BlackBerry Enterprise Server+

(BES+).

BES+ adalah layanan gabungan dari BES dan BIS, ditujukan bagi

pelanggan corporate sehingga pelanggan dapat menerima dan mengirim email

kantor yang berbasis Microsoft Exchange, Novel Wise, Lotus Domino dan 10

akun email berbasis POP3/IMAP melalui telepon genggam. Sementara,

operator Telkomsel hanya menyediakan BlackBerry sebagai bagian dari

layanan corporate dengan BlackBerry Enterprise Server. (Anonim 2, 2010)

2. Keunggulan BlackBerry

Produk yang menjadi andalan utama dan membuat BlackBerry digemari

di pasar adalah push email. Produk ini mendapat sebutan push email karena

seluruh surat elektronik baru, daftar kontak, dan informasi jadwal (calendar)

“didorong” masuk ke dalam BlackBerry secara otomatis.

Seperti yang telah disebutkan di atas mengenai keunggulan dari

BlackBerry, yaitu push email, semua email masuk dapat diteruskan langsung

ke ponsel. Email juga sudah mengalami proses kompresi dan scanning di

server BlackBerry sehingga aman dari virus. Lampiran file berupa dokumen

Microsoft Office dan PDF dapat dibuka dengan mudah. Sebuah email

berukuran 1 MB, jika diterima melalui push email dapat menjadi 10 KB

dengan isi yang tetap.

26

 

Pengguna tidak perlu mengakses Internet terlebih dulu dan membuka satu

persatu email yang masuk, atau pemeriksaan email baru. Hal ini

dimungkinkan karena pengguna akan terhubung secara terus-menerus dengan

dunia maya melalui jaringan telepon seluler yang tersedia. Alat penyimpanan

juga memungkinkan para pengguna untuk mengakses data ketika berada di

luar layanan jangkauan nirkabel. Begitu pengguna terhubung lagi, BlackBerry

Enterprise Server akan menyampaikan data terbaru yang masuk.

Kelebihan lainnya adalah kemampuan BlackBerry yang dapat

menampung email hingga puluhan ribu tanpa ada resiko hang, asalkan masih

ada memory tersisa.

BlackBerry juga bisa digunakan untuk chatting. Mirip dengan Yahoo

Messenger, namun dilakukan melalui jaringan BlackBerry dengan

memasukan nomor identitas (PIN), yang sering disebut dengan BBM

(BlackBerry Messenger).

Semua layanan BlackBerry ini dikenal sangat aman baik email, chatting,

maupun browsing. Untuk browsing Internet data-data dari website sudah

dikompresi sehingga lebih cepat dibuka.

Fasilitas lain yang menjadi andalan BlackBerry adalah pesan instan.

Yahoo Messenger, Google Talk, dan Skype kini telah menjadi rekan

BlackBerry. Teknologi terkini memang memungkinkan kita untuk berbicara

(chatting) di Internet melalui telepon genggam. Tetapi yang berbeda pada

BlackBerry adalah proses instalasi lengkap yang bisa dilakukan melalui

jaringan nirkabel. (Anonim 2, 2010)

27

 

3. Sistem Operasi

RIM menyediakan sistem operasi multitugas (multitasking operating

system) bagi BlackBerry yang memungkinkan penggunaan secara intens dari

sebuah alat. Operating System (OS) menyediakan dukungan bagi MIDP 1.0

dan WAP 1.2. Versi sebelumnya memungkinkan sinkronisasi nirkabel melalui

email dan kalender Microsoft Exchange Server dan juga email Lotus Domino.

Sementara OS 5 yang terbaru merupakan pelengkap dari MIDP 2.0, dan

memungkinkan aktivasi nirkabel lengkap dan sinkronisasi dengan email,

kalender, daftar tugas, catatan dan buku telepon, serta tambahan dukungan

bagi Novell GroupWise and Lotus Notes. (Anonim 2, 2010)

4. Perangkat Lunak

a. BlackBerry Enterprise Server (BES)

Perangkat genggam BlackBerry terintegrasi pada sistem email yang

terorganisasi melalui paket perangkat lunak yang disebut BlackBerry

Enterprise System (BES). BES dapat digunakan oleh jaringan email yang

berbasis Microsoft Exchange, Lotus Domino, dan Novell Group Wise.

Khusus bagi pengguna individu, mereka dapat menggunakan layanan

email nirkabel yang disediakan oleh provider dan menggunakan

BlackBerry Internet Solution tanpa harus menginstalasi BES. BES

memang ditujukan bagi pelanggan korporasi dengan cakupan usaha yang

besar. Perangkat lunak ini mengintegrasikan seluruh BlackBerry

smartphone pada suatu organisasi dengan sistem perusahaan yang telah

28

 

ada. Keuntungan yang diperoleh adalah memperluas komunikasi nirkabel

dan data perusahaan kepada pengguna aktif dengan cara yang aman.

b. BlackBerry Professional Software (BPS)

BPS merupakan komunikasi nirkabel dan kolaborasi solusi bagi usaha

kecil dan menengah. Software ini menghadirkan berbagai fitur yang

dibutuhkan karyawan dalam sebuah paket yang mudah dipasang dan harga

yang lebih murah.

c. BlackBerry Internet Service (BIS)

Perangkat lunak yang diperuntukkan bagi pengguna pribadi ini,

memungkinkan Anda untuk mengintegrasikan smartphone dengan 10

akun email yang berbasis Post Office Protocol (POP3) dan Internet

Message Access Protocol (IMAP), menerima dan mengirim pesan instan,

serta berselancar di Internet. Dengan BIS, kita juga dapat membuka

tambahan data (attachment) dalam bentuk excel, word, powerpoint, pdf,

zip, jpg, gif dengan tingkat kompresi data yang tinggi.

d. BlackBerry Mobile Data System (BlackBerry MDS)

MDS adalah sebuah aplikasi optimisasi pengembangan kerangka kerja

untuk BlackBerry Enterprise Solution yang menyediakan sebuah alat

pengembangan untuk membangun, menyebarluaskan, serta mengatur

interaksi antara BlackBerry smartphones dan aplikasi perusahaan.

(Anonim 2, 2010)

29

 

2.11 Dynamic Programming

Pemrograman dinamis, atau yang sering disebut dengan dynamic

programming, merupakan suatu teknik analisa kuantitatif untuk membuat tahapan

keputusan yang saling berhubungan. Teknik ini menghasilkan prosedur yang

sistematis untuk mencari keputusan dengan kombinasi yang optimal.

Pemrograman dinamis sebagai permasalahan menjadi beberapa tahapan

keputusan, dimana hasil keputusan membagi masalah menjadi beberapa tahapan

keputusan dari tiap-tiap tahapan selanjutnya.

Dalam pemrograman dinamis tidak ada formulasi matematis standar.

Tetapi, sebuah pendekatan umum untuk pemecahan masalah seperti traveling

salesman problem (TSP) dan perhitungan yang digunakan harus dikembangkan

agar sesuai dengan tiap-tiap situasi tertentu.

Pemrograman dinamis adalah teknik yang mengarahkan kita untuk

memecahkan masalah yang sulit menjadi tahapan dari beberapa masalah yang

lebih mudah, yang kemudian dievaluasi berdasarkan tahapan. Selain itu,

pemrograman dinamis juga mempunyai kemampuan untuk mencari solusi optimal

dari suatu permasalahan menjadi beberapa masalah dalam satuan waktu yang

lebih kecil dan memecahkan tiap masalah tersebut dengan optimal (misal

permasalahan dengan jangka waktu satu tahun dapat dibagi menjadi 12

permasalahan dengan jangka waktu 1 bulan).

30

 

Pemecahan masalah dengan menggunakan pemrograman dinamis

mempunyai 4 tahapan :

1. Memecah permasalahan asli (original problem) menjadi bagian permasalahan

(sub problem) yang juga disebut sebagai tahapan (stage), dengan aturan

keputusan di tiap-tiap tahapan.

2. Memecahkan tahapan terakhir dari permasalahan dengan semua kondisi dan

keadaan yang memungkinkan.

3. Bekerja mundur dari tahap terakhir, dan memecahkan tiap tahap. Hal ini

dikerjakan dengan mencari keputusan optimal dari tahap tersebut sampai

dengan tahap terakhir.

4. Solusi optimal dari permasalahan didapatkan jika semua tahap sudah

terpecahkan.

(Anonim 3, 2010)