bab 2 landasan teori 2.1 internet -...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Internet
Internet, yang merupakan jaringan komputer terbesar di dunia, menurut
Turban et al. (2003, p200), adalah sebuah jaringan yang terdiri dari jaringan-
jaringan. Internet adalah kumpulan dari 200.000 atau lebih komputer pribadi yang
dimiliki oleh pemerintah, universitas, organisasi nirlaba, dan perusahaan.
Jaringan-jaringan interkoneksi ini saling bertukar informasi dengan menggunakan
standar dan protokol yang terbuka dan umum. Jaringan-jaringan ini terkoneksi
menggunakan jaringan komunikasi elektronik yang sangat besar di antara bisnis-
bisnis, konsumen, departemen pemerintah, sekolah, dan organisasi lain di seluruh
dunia.
2.2 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Menurut Sneiderman (2010, p32), ada lima faktor manusia terukur yang
dapat dijadikan sebagai pusat evaluasi, yaitu :
1. Waktu belajar
Waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari cara relevan dalam
mengerjakan tugas dengan lancar.
2. Kecepatan kinerja
Waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas yang diberikan.
8
3. Tingkat kesalahan
Berapa banyak kesalahan yang dilakukan oleh user dan kesalahan-kesalahan
seperti apa yang bisa terjadi saat user mengerjakan tugas tersebut.
4. Daya ingat
Kemampuan user mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu
tertentu.
5. Kepuasan subjektif
Kepuasan user terhadap berbagai aspek dari sistem.
Selain itu, menurut Sneiderman (2010, p88-89), disebutkan pula bahwa
ada delapan aturan emas yang digunakan dalam merancang antarmuka, yaitu:
1. Mencoba untuk konsisten
Konsistensi merupakan aturan yang sering dilanggar karena memiliki banyak
bentuk konsistensi, antara lain urutan aksi, istilah yang digunakan, warna,
layout, kapitalisasi, huruf dan lain-lainnya. Dengan tampilan yang konsisten
akan membantu user untuk merasa tetap berada dalam aplikasi yang sama
walaupun telah berpindah halaman.
2. Memenuhi kebutuhan universal
Memenuhi kebutuhan universal maksudnya adalah memahami kebutuhan user
yang bermacam-macam dan membuat desain yang fleksibel yang mendukung
perubahan dalam konten. Perbedaan Novice-Expert, jarak umur, kecacatan
fisik, serta beragam teknologi masing-masing merupakan syarat yang harus
menjadi pertimbangan dalam desain.
9
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Umpan balik dari sistem harus ada pada setiap aksi user. Untuk aksi kecil
yang sering dilakukan, tanggapan dapat dibuat dengan sederhana. Sedangkan
untuk aksi besar dan jarang dilakukan, respon hendaknya dibuat lebih tegas
dan jelas agar user dapat mengerti dengan jelas.
4. Dialog untuk keadaan akhir
Urutan aksi hendaknya disusun menjadi kategori awal, tengah, dan akhir.
Untuk memberikan kepuasan pencapaian, kelegaan, dan sebagai tanda untuk
mempersiapkan diri memasuki kategori aksi selanjutnya, dibuatlah umpan
balik yang informatif pada penyelesaian salah satu kategori aksi.
5. Pencegahan kesalahan
Sedapat mungkin sistem didesain agar user tidak dapat membuat kesalahan
yang serius. Contohnya tidak memperbolehkan karakter alfabet pada kotak
entry nomor. Interface harus mendeteksi kesalahan dan memberikan instruksi
yang mudah dimengerti, membangun, dan jelas untuk memperbaikinya,
jikalau user membuat kesalahan.
6. Pembalikan aksi yang sederhana
Dalam suatu aplikasi, pada setiap aksi harus terdapat pembalikan aksi. Fitur
ini dapat memperkecil kesalahan, karena user tahu bahwa aksi bisa dibatalkan.
Pembalikan bisa saja atas satu aksi seperti saat memasukkan data, atau
serangkaian aksi seperti memasukkan nama dan alamat di kotak pengisian.
10
7. Mendukung pusat kendali internal
User yang sudah terbiasa dengan suatu aplikasi, biasanya ingin memiliki
kendali atas antarmuka dan tanggapan pada aksinya. Aksi antarmuka yang
tidak seperti biasanya, rangkaian pemasukan data yang membosankan, tidak
bisa atau sulit mendapatkan informasi yang diperlukan, dan tidak bisa
menghasilkan aksi yang diinginkan dapat menimbulkan keresahan dan
ketidakpuasan pada user.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Dikarenakan oleh keterbatasan manusia dalam memproses informasi dalam
jangka pendek, dibutuhkan tampilan yang ringan, penggabungan halaman-
halaman, pengurangan frekuensi window-motion, pemberian waktu latihan
yang cukup untuk kode-kode, hafalan, dan rangkaian aksi. Oleh karena itu,
dalam setiap perancangan aplikasi dibutuhkan alur aplikasi yang mudah
diingat oleh user.
2.3 Basis Data
Menurut Connoly (2005, p15) basis data adalah sekumpulan data yang
saling berhubungan satu dengan yang lain secara logikal dan suatu deskripsi data
yang dirancang untuk memenuhi kebutuhan informasi suatu organisasi.
Menurut Whitten et al.(2004, p518) basis data adalah kumpulan file yang saling
terkait. Record pada setiap file harus memperbolehkan hubungan-hubungan untuk
menyimpan file lain. Keuntungan basis data yaitu :
• Data yang sama dapat digunakan oleh banyak aplikasi dan sistem.
11
• Data disimpan dalam format yang fleksibel, karena basis data didefinisikan
secara terpisah dari sistem informasi dan program-program aplikasi yang akan
menggunakan basis data.
• Teknologi basis data menyediakan skalabilitas superior, dalam arti basis data
dan sistem yang menggunakannya dapat ditingkatkan atau dikembangkan
untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhan perubahan pada sebuah organisasi.
• Kemajuan independensi data yang sangat mengurangi redudansi data telah
meningkatkan fleksibilitas.
DBMS (Database Management System) menurut Connoly (2005, p16)
adalah suatu sistem piranti lunak yang memungkinkan user untuk
mendefinisikan, membuat, merawat, dan mengontrol akses ke dalam basis
data.
DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut :
• Data Definition Language
DDL (Data Definition Language) menurut Connoly (2005, p40) adalah
suatu bahasa yang memungkinkan Database Administrator (DBA) atau user
untuk mendeskripsikan nama dari suatu entitas, atribut, dan relasi data yang
diminta oleh aplikasi bersamaan dengan integritas data dan batasan keamanan
datanya.
DDL memungkinkan pemakai untuk membuat spesifikasi tipe data,
mendefinisikan basis data, struktur data dan constraint data untuk disimpan
dalam basis data. Contohnya create table, drop table, dan alter table.
12
• Data Manipulation Language
DML (Data Manipulation Language) menurut Connoly (2005, p40)
adalah suatu bahasa yang memberikan fasilitas pengoperasian data yang ada
di dalam basis data.
Pengoperasian data yang akan dimanipulasi meliputi :
1. Penambahan data baru ke dalam basis data.
2. Modifikasi data yang disimpan ke dalam basis data.
3. Pemanggilan data yang terdapat di dalam basis data.
4. Penghapusan data dari basis data.
Sedangkan definisi Procedural DML menurut Connoly (2005, p41)
adalah suatu bahasa yang memperbolehkan user untuk mendeskripsikan ke
sistem data apa yang dibutuhkan dan bagaimana mendapatkan data tersebut.
DML memungkinkan pemakai memasukkan, memperbaharui,
menghapus, mengirim dan mengambil data dari basis data. Contohnya insert,
update, delete, dan select.
Menurut Connoly (2005, p18-20), DBMS memiliki lima komponen yang
penting yaitu :
1. Hardware (piranti keras)
Dalam menjalankan aplikasi dan DBMS diperlukan piranti keras. Piranti keras
dapat berupa sebuah personal computer, single mainframe, atau komputer
jaringan yang berupa server.
13
2. Software (piranti lunak)
Piranti lunak meliputi DBMS software dan program aplikasi beserta Sistem
Operasi (OS), termasuk piranti lunak jaringan bila DBMS digunakan dalam
jaringan seperti LAN.
3. Data
Data mungkin merupakan komponen terpenting dari DBMS khususnya sudut
pandang dari end user mengenai data.
4. Prosedur
Prosedur adalah panduan dan instruksi dalam membuat rancangan dan
menggunakan basis data. Pengguna sistem dan staf dalam mengelola basis
data membutuhkan prosedur dalam menjalankan sistem dan mengelola basis
data itu sendiri. Prosedur di dalam basis data dapat berupa login di dalam
basis data, penggunaan sebagian fasilitas DBMS, membuat salinan backup
basis data, memeriksa perangkat keras dan piranti lunak yang sedang berjalan,
mengubah struktur basis data, meningkatkan kinerja atau membuat arsip data
pada secondary storage.
5. Manusia
Komponen terakhir yaitu manusia itu sendiri yang terlibat dalam sistem
tersebut. Mulai dari yang merancang sampai dengan yang menggunakan
sistem tersebut.
14
2.4 Unified Modifying Language (UML)
Menurut Whitten et al.(2004, p408) UML adalah suatu konvensi
pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau menggambarkan sebuah
sistem piranti lunak yang terkait dengan objek.
UML terdiri dari beberapa tipe diagram antara lain :
a. Use Case Diagram
Menurut Whitten et al. (2004, p271), use case diagram adalah diagram
yang menggambarkan interaksi antara sistem, eksternal sistem, dan pengguna.
Diagram ini menjelaskan siapa saja yang akan menggunakan sistem tersebut
dan bagaimana cara pengguna berinteraksi dengan sistem. Contoh use case
diagram terdapat pada gambar 2.1.
Gambar 2.1 contoh Use Case Diagram
(Sumber : Joseph Schmuller, Sams Teach Yourself UML in 24 Hours, 1999,
p385)
15
b. Class Diagram
Menurut Whitten et al. (2004, p441), class diagram menggambarkan
struktur objek yang terdapat pada sebuah sistem. Diagram ini menunjukkan
objek-objek yang terdapat pada suatu sistem serta relasi antar objek-objek
tersebut. Contoh class diagram terdapat pada gambar 2.2.
Gambar 2.2 contoh Class Diagram
(Sumber : Joseph Schmuller, Sams Teach Yourself : UML in 24 Hours, 1999,
p380)
c. Activity Diagram
Menurut Whitten et al. (2004, p442), activity diagram digunakan untuk
menggambarkan jalannya suatu aktivitas dari sebuah proses atau sebuah use
16
case secara berurutan. Tidak hanya itu, diagram ini juga digunakan untuk
menggambarkan tindakan (action) yang akan dijalankan ketika suatu proses
sedang berjalan dan beserta hasil dari proses yang dijalankan tersebut. Contoh
activity diagram terdapat pada gambar 2.3.
Gambar 2.3 Contoh Activity Diagram
(Sumber : Joseph Schmuller, Sams Teach Yourself : UML in 24 Hours, 1999,
p379)
d. Sequence Diagram
Menurut Whitten et al. (2004, p442), sequence diagram merupakan
sebuah gambaran yang menjelaskan bagaimana objek berinteraksi antara satu
dengan yang lain melalui pesan dalam eksekusi dari sebuah use case atau
17
sebuah operasi. Diagram ini menggambarkan bagaimana pesan dikirim dan
diterima antar objek dan urutannya. Contoh sequence diagram terdapat pada
gambar 2.4.
Gambar 2.4 Contoh Sequence Diagram
(Sumber : Joseph Schmuller, Sams Teach Yourself : UML in 24 Hours, 1999,
p383)
2.5 Java
a. Sejarah Singkat Java
Java dikembangkan pertama kali pada tahun 1991 di Sun Microsystems
oleh James Gosling, Patrick Naughton, Chris Warth, Ed Frank, dan Mike
Sheridan. Pada awalnya bahasa ini diberi nama “Oak”. Namun pada
perkembangan selanjutnya di tahun 1995, bahasa ini berubah nama menjadi
“Java”.
18
Java, seperti bahasa pemrograman lainnya, juga sangat dipengaruhi oleh
peningkatan fitur pada bahasa yang sudah lebih dulu ada dan perubahan
lingkungan komputasi. Java didesain dengan menggunakan warisan fitur dan
karakteristik C dan C++ yang sudah diperbaiki. Dari segi sintaks, Java
mengadaptasinya dari bahasa pemrograman C, sedangkan dari sisi class dan
model objek, Java mengadaptasinya dari bahasa pemrograman C++, sehingga
banyak kalangan programmer yang menyebut Java adalah C++ versi internet.
Namun hal ini tidak semata-mata membuat Java dibuat sebagai pengganti C++
karena pada dasarnya ada beberapa fitur C++ yang tidak ada pada Java.
Tujuan awal dikembangkannya Java adalah untuk menciptakan suatu
bahasa pemrograman yang dapat berjalan pada berbagai macam platform.
Pada waktu itu, kebanyakan CPU yang ada dipasaran memiliki keterbatasan
dalam menjalankan compiler untuk mengkompilasi suatu bahasa
pemrograman tertentu. Memang, ada beberapa vendor independen yang sudah
mampu untuk membuat compiler sendiri untuk mengkompilasi bahasa
pemrograman pada platform yang berbeda, tapi hal ini sangatlah tidak efisien
dalam hal waktu dan biaya. Sehingga, muncul keterbatasan yang sangat
menghambat dalam mengintegrasikan antara satu sistem dengan sistem
lainnya yang berbeda platform. Inilah yang menjadi tantangan sekaligus
tujuan bagi pengembangan Java.
19
b. J2ME
1. Pengertian J2ME
Java2 Micro Edition atau yang biasa disebut J2ME, menurut
Muchow (2002, p2), adalah lingkungan pengembangan yang didesain
untuk meletakan perangkat lunak Java pada barang elektronik beserta
perangkat pendukungnya. J2ME dikhususkan untuk pengembangan
perangkat lunak selain computer desktop yang biasanya lebih kecil, seperti
telepon selular, pager, dan sejenisnya. J2ME dikhususkan untuk
digunakan dalam perangkat dengan besar memory dan CPU yang lebih
terbatas.
2. Arsitektur J2ME
Menurut Muchow (2002, p3), di dalam arsitektur J2ME ini
terdapat beberapa bagian lainnya, seperti :
i. Configuration
Merupakan Java Library minimum dan kapabilitas yang dimiliki oleh
para pengembang J2ME. Dengan kata lain, suatu mobile device
dengan kemampuan J2ME akan dioptimalkan fungsi-fungsinya.
Configuration hanya mengatur hal-hal yang menyangkut kesamaan
antara teknologi Java dengan fitur yang didukung device itu sendiri,
sehingga configuration memastikan portabilitas antar device. Dalam
prakteknya, configuration J2ME dibagi menjadi dua jenis, yaitu :
20
• CLDC (Connected Limited Device Configuration)
Spesifikasi CLDC pada J2ME adalah spesifikasi minimal dari
package, class, dan sebagian fungsi JVM (Java Virtual Machine)
yang disesuaikan agar dapat diimplementasikan dengan
keterbatasan sumber daya pada alat-alat tersebut. JVM yang
digunakan pada CLDC adalah KVM (Kilo Virtual Machine).
• CDC (Connected Device Cofiguration)
Spesifikasi CDC juga terdiri dari kumpulan class dasar untuk
dipergunakan pada profile industry seperti pada CLDC. JVM yang
digunakan pada configuration jenis ini adalah CVM (C-Virtual
Machine). Biasanya, aplikasi yang ditunjukan untuk dijalankan
pada profile ini lebih kompleks dan sudah terintegrasi dengan
aspek multimedia sehingga membutuhkan sumber daya yang jauh
lebih besar juga.
ii. Profile
Membahas sesuatu yang spesifik antara suatu perangkat mobile dengan
perangkat mobile lainnya. Dalam J2ME terdapat dua jenis profile,
yaitu :
• MIDP (Mobile Information Device Profile)
MIDP ini merupakan lapisan di atas CLDC yang terdiri dari API
tambahan untuk daur hidup MIDlet, antarmuka, jaringan, dan
penyimpanan persisten. MID dirancang untuk digunakan dengan
21
configuration CLDC dan KVM. Aplikasi yang ditulis untuk
dijalankan dalam profile ini disebut MIDlet.
• Foundation Profile
Foundation Profile merupakan sebuah kumpulan API Java yang
dikhususkan untuk device dengan sumber daya yang terbatas
namun yang tidak mempunyai baris standar antarmuka pemakai.
Biasanya profile jenis ini digabungkan penggunaannya dengan
CDC dan ditunjukan untuk pembuatan aplikasi embedded system.
2.6 GPS
GPS (Global Positioning System), menurut Heywood et al. (2002, p41),
adalah satu set satelit dan sistem control yang memungkinkan receiver GPS yang
didesain secara spesifik menentukan lokasi-lokasi dimanapun di Bumi 24 jam
setiap harinya. Ada 2 sistem utama yaitu sistem NAVSTAR Amerika dan sistem
GLONASS Rusia. Sistem Eropa juga telah direncanakan untuk dibangun dalam
waktu dekat. Sistem Amerika terdiri dari 24 satelit yang berputar mengelilingi
Bumi di orbit yang tinggi. Satelit-satelit ini memiliki waktu orbit 12 jam dan
melewati stasiun kontrol, sehingga orbit mereka bisa dimonitor secara seksama
dan posisinya bisa diidentifikasikan secara tepat. Satelit-satelit dan receiver yang
berada di Bumi mengirim radio sinyal yang sama, sehingga penangguhan waktu
antara pengiriman dan penerimaan sinyal memberitahukan jarak antara satelit dan
receiver. Jika receiver dapat mengambil sinyal dari tiga atau empat satelit,
digunakan trigonometri untuk menghitung lokasi dan ketinggian receiver.
22
2.7 Mobile Phone
Mobile phone adalah sebuah alat elektronik yang digunakan untuk
telekomunikasi selular melalui jaringan BTS khusus yang dikenal sebagai situs
sel. Mobile phone berbeda dengan telepon nirkabel yang hanya memberikan
layanan telepon dalam rentang terbatas, misalnya dalam sebuah rumah atau kantor
melalui telepon tetap dan stasiun induk yang dimiliki oleh pelanggan dan juga
dari telepon dan radio telepon.
Sebagian besar mobile phone saat ini terhubung ke jaringan selular yang
terdiri dari switching point dan BTS (cell sites) yang dimiliki oleh operator
jaringan mobile. Selain fungsi standar, ponsel saat ini mendukung berbagai
layanan tambahan dan aksesoris, seperti SMS untuk pesan teks, email, packet
switching untuk akses ke Internet, game, Bluetooth, inframerah, kamera dengan
perekam video, MMS untuk mengirim dan menerima foto dan video, MP3 Player,
radio, dan GPS. (Anonim 1, 2010)
2.8 Pariwisata
Pariwisata adalah segala kegiatan masyarakat yang berhubungan dengan
wisata. Wisatawan adalah orang yang mengadakan perjalanan dari tempat
kediamannya untuk menetap di tempat yang didatanginya. Menurut Soekadijo
(1996, p1-3), pariwisata didefinisikan sebagai perpindahan orang untuk sementara
waktu dalam jangka waktu yang singkat ke tujuan di luar tempat di mana mereka
biasanya hidup dan bekerja, dan kegiatan-kegiatan mereka selama tinggal di
tempat tujuan itu dengan singkat.
23
2.9 Waterfall Model
Menurut Pressman (2005, p79), salah satu model pengembangan sistem
adalah dengan model waterfall. Waterfall model adalah model yang paling
populer dan sering dianggap sebagai pendekatan klasik dalam daur hidup
pengembangan sistem. Adapun tahapannya sebagai berkut :
1. Communication
Pada tahap ini akan dilakukan inisiasi proyek, seperti menganalisis
masalah yang ada dan tujuan yang akan dicapai. Selain itu dilakukan juga
requirements gathering, dimana akan dikumpulkan requirement dari user
melalui analisis quesionnaire.
2. Planning
Tahap ini merupakan tahap dimana akan dilakukan estimasi mengenai
kebutuhan-kebutuhan yang diperlukan untuk membuat sebuah sistem. Selain
itu, penjadwalan dalam proses pengerjaan juga ditentukan pada tahap ini.
3. Modeling
Kemudian mulai masuk pada tahap perancangan dimana perancang
menerjemahkan kebutuhan sistem ke dalam representasi untuk menilai
kualitas sebelum tahap selanjutnya dikerjakan. Tahap ini lebih difokuskan
pada atribut program, seperti struktur data, arsitektur perangkat lunak, dan
detail prosedur.
24
4. Construction
Tahap ini merupakan tahap dimana perancangan diterjemahkan ke dalam
bahasa yang dimengerti oleh mesin. Setelah itu dilakukan pengetesan /
pengujian terhadap sistem yang telah dibuat.
5. Deployment
Setelah proses pengkodean dan pengujian selesai, dilakukan pengiriman
yang artinya implementasi kepada masyarakat luas. Pada tahap ini juga
dilakukan pemeliharaan, perbaikan, dan pengembangan agar sistem tersebut
tetap dapat berjalan sebagaimana fungsinya.
Urutan proses lebih jelasnya dapat dilihat pada gambar 2.5.
Gambar 2.5 Waterfall Model
2.10 BlackBerry
1. Sejarah
BlackBerry adalah produk dari Research In Motion (RIM) Kanada yang
diluncurkan pada tahun 1997. BlackBerry pertama kali diperkenalkan di
Indonesia pada pertengahan Desember 2004 oleh operator Indosat dan
perusahaan Starhub.
25
Pasar BlackBerry kemudian diramaikan oleh dua operator lainnya di
tanah air yakni Excelkom dan Telkomsel. Excelkom menyediakan dua pilihan
layanan yaitu BlackBerry Internet Service dan BlackBerry Enterprise Server+
(BES+).
BES+ adalah layanan gabungan dari BES dan BIS, ditujukan bagi
pelanggan corporate sehingga pelanggan dapat menerima dan mengirim email
kantor yang berbasis Microsoft Exchange, Novel Wise, Lotus Domino dan 10
akun email berbasis POP3/IMAP melalui telepon genggam. Sementara,
operator Telkomsel hanya menyediakan BlackBerry sebagai bagian dari
layanan corporate dengan BlackBerry Enterprise Server. (Anonim 2, 2010)
2. Keunggulan BlackBerry
Produk yang menjadi andalan utama dan membuat BlackBerry digemari
di pasar adalah push email. Produk ini mendapat sebutan push email karena
seluruh surat elektronik baru, daftar kontak, dan informasi jadwal (calendar)
“didorong” masuk ke dalam BlackBerry secara otomatis.
Seperti yang telah disebutkan di atas mengenai keunggulan dari
BlackBerry, yaitu push email, semua email masuk dapat diteruskan langsung
ke ponsel. Email juga sudah mengalami proses kompresi dan scanning di
server BlackBerry sehingga aman dari virus. Lampiran file berupa dokumen
Microsoft Office dan PDF dapat dibuka dengan mudah. Sebuah email
berukuran 1 MB, jika diterima melalui push email dapat menjadi 10 KB
dengan isi yang tetap.
26
Pengguna tidak perlu mengakses Internet terlebih dulu dan membuka satu
persatu email yang masuk, atau pemeriksaan email baru. Hal ini
dimungkinkan karena pengguna akan terhubung secara terus-menerus dengan
dunia maya melalui jaringan telepon seluler yang tersedia. Alat penyimpanan
juga memungkinkan para pengguna untuk mengakses data ketika berada di
luar layanan jangkauan nirkabel. Begitu pengguna terhubung lagi, BlackBerry
Enterprise Server akan menyampaikan data terbaru yang masuk.
Kelebihan lainnya adalah kemampuan BlackBerry yang dapat
menampung email hingga puluhan ribu tanpa ada resiko hang, asalkan masih
ada memory tersisa.
BlackBerry juga bisa digunakan untuk chatting. Mirip dengan Yahoo
Messenger, namun dilakukan melalui jaringan BlackBerry dengan
memasukan nomor identitas (PIN), yang sering disebut dengan BBM
(BlackBerry Messenger).
Semua layanan BlackBerry ini dikenal sangat aman baik email, chatting,
maupun browsing. Untuk browsing Internet data-data dari website sudah
dikompresi sehingga lebih cepat dibuka.
Fasilitas lain yang menjadi andalan BlackBerry adalah pesan instan.
Yahoo Messenger, Google Talk, dan Skype kini telah menjadi rekan
BlackBerry. Teknologi terkini memang memungkinkan kita untuk berbicara
(chatting) di Internet melalui telepon genggam. Tetapi yang berbeda pada
BlackBerry adalah proses instalasi lengkap yang bisa dilakukan melalui
jaringan nirkabel. (Anonim 2, 2010)
27
3. Sistem Operasi
RIM menyediakan sistem operasi multitugas (multitasking operating
system) bagi BlackBerry yang memungkinkan penggunaan secara intens dari
sebuah alat. Operating System (OS) menyediakan dukungan bagi MIDP 1.0
dan WAP 1.2. Versi sebelumnya memungkinkan sinkronisasi nirkabel melalui
email dan kalender Microsoft Exchange Server dan juga email Lotus Domino.
Sementara OS 5 yang terbaru merupakan pelengkap dari MIDP 2.0, dan
memungkinkan aktivasi nirkabel lengkap dan sinkronisasi dengan email,
kalender, daftar tugas, catatan dan buku telepon, serta tambahan dukungan
bagi Novell GroupWise and Lotus Notes. (Anonim 2, 2010)
4. Perangkat Lunak
a. BlackBerry Enterprise Server (BES)
Perangkat genggam BlackBerry terintegrasi pada sistem email yang
terorganisasi melalui paket perangkat lunak yang disebut BlackBerry
Enterprise System (BES). BES dapat digunakan oleh jaringan email yang
berbasis Microsoft Exchange, Lotus Domino, dan Novell Group Wise.
Khusus bagi pengguna individu, mereka dapat menggunakan layanan
email nirkabel yang disediakan oleh provider dan menggunakan
BlackBerry Internet Solution tanpa harus menginstalasi BES. BES
memang ditujukan bagi pelanggan korporasi dengan cakupan usaha yang
besar. Perangkat lunak ini mengintegrasikan seluruh BlackBerry
smartphone pada suatu organisasi dengan sistem perusahaan yang telah
28
ada. Keuntungan yang diperoleh adalah memperluas komunikasi nirkabel
dan data perusahaan kepada pengguna aktif dengan cara yang aman.
b. BlackBerry Professional Software (BPS)
BPS merupakan komunikasi nirkabel dan kolaborasi solusi bagi usaha
kecil dan menengah. Software ini menghadirkan berbagai fitur yang
dibutuhkan karyawan dalam sebuah paket yang mudah dipasang dan harga
yang lebih murah.
c. BlackBerry Internet Service (BIS)
Perangkat lunak yang diperuntukkan bagi pengguna pribadi ini,
memungkinkan Anda untuk mengintegrasikan smartphone dengan 10
akun email yang berbasis Post Office Protocol (POP3) dan Internet
Message Access Protocol (IMAP), menerima dan mengirim pesan instan,
serta berselancar di Internet. Dengan BIS, kita juga dapat membuka
tambahan data (attachment) dalam bentuk excel, word, powerpoint, pdf,
zip, jpg, gif dengan tingkat kompresi data yang tinggi.
d. BlackBerry Mobile Data System (BlackBerry MDS)
MDS adalah sebuah aplikasi optimisasi pengembangan kerangka kerja
untuk BlackBerry Enterprise Solution yang menyediakan sebuah alat
pengembangan untuk membangun, menyebarluaskan, serta mengatur
interaksi antara BlackBerry smartphones dan aplikasi perusahaan.
(Anonim 2, 2010)
29
2.11 Dynamic Programming
Pemrograman dinamis, atau yang sering disebut dengan dynamic
programming, merupakan suatu teknik analisa kuantitatif untuk membuat tahapan
keputusan yang saling berhubungan. Teknik ini menghasilkan prosedur yang
sistematis untuk mencari keputusan dengan kombinasi yang optimal.
Pemrograman dinamis sebagai permasalahan menjadi beberapa tahapan
keputusan, dimana hasil keputusan membagi masalah menjadi beberapa tahapan
keputusan dari tiap-tiap tahapan selanjutnya.
Dalam pemrograman dinamis tidak ada formulasi matematis standar.
Tetapi, sebuah pendekatan umum untuk pemecahan masalah seperti traveling
salesman problem (TSP) dan perhitungan yang digunakan harus dikembangkan
agar sesuai dengan tiap-tiap situasi tertentu.
Pemrograman dinamis adalah teknik yang mengarahkan kita untuk
memecahkan masalah yang sulit menjadi tahapan dari beberapa masalah yang
lebih mudah, yang kemudian dievaluasi berdasarkan tahapan. Selain itu,
pemrograman dinamis juga mempunyai kemampuan untuk mencari solusi optimal
dari suatu permasalahan menjadi beberapa masalah dalam satuan waktu yang
lebih kecil dan memecahkan tiap masalah tersebut dengan optimal (misal
permasalahan dengan jangka waktu satu tahun dapat dibagi menjadi 12
permasalahan dengan jangka waktu 1 bulan).
30
Pemecahan masalah dengan menggunakan pemrograman dinamis
mempunyai 4 tahapan :
1. Memecah permasalahan asli (original problem) menjadi bagian permasalahan
(sub problem) yang juga disebut sebagai tahapan (stage), dengan aturan
keputusan di tiap-tiap tahapan.
2. Memecahkan tahapan terakhir dari permasalahan dengan semua kondisi dan
keadaan yang memungkinkan.
3. Bekerja mundur dari tahap terakhir, dan memecahkan tiap tahap. Hal ini
dikerjakan dengan mencari keputusan optimal dari tahap tersebut sampai
dengan tahap terakhir.
4. Solusi optimal dari permasalahan didapatkan jika semua tahap sudah
terpecahkan.
(Anonim 3, 2010)