bab 2 landasan teori 2.1 interaksi manusia dan komputer 2...

31
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2.1.1 Pengertian Menurut Shneiderman (2005, h4), interaksi manusia dan komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya. Fokus pada IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka p emakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer 2.1.2 Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai M enurut Shneiderman (2005, h74) IM K memerlukan 8 prinsip yang disebut Golden Rules untuk merancang antar muka pemakai. Kedelapan prinsip itu adalah: 1. Konsistensi Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, menu dan layar bantuan juga warna, tata letak, font dan kapitalisasi.

Upload: vothuy

Post on 16-Mar-2019

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

6  

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.1 Pengertian

Menurut Shneiderman (2005, h4), interaksi manusia dan

komputer (IMK) atau Human-Computer Interaction (HCI) adalah

disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan

implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia,

serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya.

Fokus pada IMK adalah perancangan dan evaluasi antarmuka

pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem

komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer

2.1.2 Konsep Perancangan Antarmuka Pemakai

Menurut Shneiderman (2005, h74) IMK memerlukan 8 prinsip

yang disebut Golden Rules untuk merancang antar muka pemakai.

Kedelapan prinsip itu adalah:

1. Konsistensi

Konsistensi dilakukan pada urutan tindakan, perintah, menu dan

layar bantuan juga warna, tata letak, font dan kapitalisasi.

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

7  

2. Memungkinkan pengguna untuk menggunakan shortcut

Fasilitas shortcut, tombol fungsi, perintah tersembunyi dan

fasilitas makro diperlukan dalam memenuhi kebutuhan pengguna juga

untuk meningkatkan kecepatan interaksi pengguna.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, sebaiknya disertakan suatu sistem

umpan balik. Untuk tindakan yang sering dilakukan dan tidak terlalu

penting, dapat diberikan umpan balik yang sederhana. Tetapi ketika

tindakan merupakan hal yang penting, maka umpan balik sebaiknya lebih

substansial. Misalnya muncul suatu suara ketika salah menekan tombol

pada waktu input data atau muncul pesan kesalahannya.  

4. Merancang dialog untuk menghasilkan penutupan

Urutan tindakan sebaiknya diorganisir dalam suatu kelompok

dengan bagian awal, tengah, dan akhir. Umpan balik yang informatif

akan memberikan indikasi bahwa cara yang dilakukan sudah benar dan

dapat mempersiapkan kelompok tindakan berikutnya.

5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana

Sistem dirancang agar pengguna tidak dapat melakukan kesalahan

fatal. Jika kesalahan terjadi, sistem dapat mendeteksi kesalahan dengan

cepat dan memberikan mekanisme yang sedehana dan mudah dipahami

untuk penanganan kesalahan.

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

8  

6. Mudah kembali ke tindakan sebelumnya

Hal ini dapat mengurangi kekuatiran pengguna karena pengguna

mengetahui kesalahan yang dilakukan dapat dibatalkan, sehingga

pengguna tidak takut untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan lain yang

belum biasa digunakan.

7. Mendukung pengguna untuk menjadi pengendali internal

Pengguna ingin menjadi pengontrol sistem dan sistem akan

merespon tindakan yang dilakukan pengguna daripada pengguna merasa

bahwa sistem mengontrol pengguna. Sebaiknya sistem dirancang

sedemikan rupa sehingga pengguna menjadi inisiator daripada responden.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan ingatan manusia membutuhkan tampilan yang

sederhana atau banyak tampilan halaman yang sebaiknya disatukan, serta

diberikan cukup waktu pelatihan untuk kode, mnemonic, dan urutan

tindakan.

2.1.3 Faktor Manusia Terukur

Menurut Shneiderman (2005, h16) beberapa faktor yang menjadi

pusat evaluasi dalam perancangan antar pemakai yaitu :

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

9  

1. Waktu belajar

Waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari cara yang

tepat untuk menggunakan perintah dalam melakukan suatu tugas.

2. Kecepatan kinerja

Kecepatan seseorang untuk menyelesaikan suatu tugas.

3. Tingkat kesalahan

Banyaknya kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dalam

melaksanakan tugas.

4. Daya ingat

Kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah

jangka waktu tertentu.

5. Kepuasan subjektif

Kepuasan pengguna terhadap sistem aplikasi antarmuka dari berbagai

aspek.

2.2. Multimedia

2.2.1 Pengertian

Multimedia adalah kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi

dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital (Vaughan,

2004, h3).

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

10  

Sedangkan menurut Hofstetter (2001, h2) multimedia adalah

penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, grafis,

audio dan video dengan link dan tools yang membiarkan pengguna untuk

navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi.

2.2.2 Elemen-Elemen Multimedia

Menurut Hofstetter (2001, h16-h27) terdapat lima elemen multimedia, yaitu:

1. Teks

Teks adalah cara yang paling efektif untuk mengkomunikasikan

ide dan menyediakan instruksi untuk pengguna.

Terdapat empat jenis teks, yaitu:

• Printed Text

Printed text merupakan teks yang tercetak. Untuk membaca teks

ini, maka harus dilakukan pengubahan teks kedalam format yang

dapat dibaca oleh mesin. Caranya dengan mengetiknya ke dalam teks

editor atau word processor, selain itu bisa juga dengan memindai

teks tersebut.

• Scanned Text

Untuk membaca scanned text, diperlukan scanner agar dapat

terbaca oleh komputer.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

11  

• Electronic Text

Teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dikirimkan secara

elektronik melalui jaringan.  

• Hypertext

Merupakan teks yang telah dikaitkan atau dihubungkan.

2. Gambar

Gambar merupakan representasi dari objek dalam multimedia.

Gambar sering muncul sebagai latar belakang di balik teks untuk

menciptakan kerangka untuk teks bergambar. Gambar juga dapat

berfungsi sebagai ikon, gabungan teks, dan mewakili menu yang dipilih.  

Ada beberapa jenis gambar, yaitu: 

• Bitmaps

Gambar yang menyimpan serangkaian set dari piksel yang

berkorespondensi dengan titik-titik pada monitor.

• Vector Images

Merupakan set persamaan matematika disebut algoritma

yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam gambar.

• Clip Art

Merupakan sekumpulan gambar yang disimpan dalam satu

tempat untuk menghemat waktu pada saat pembuatan aplikasi

multimedia dibandingkan harus memuat gambar sendiri.

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

12  

• Digitized Pictures

Video capture board yang memungkinkan menghubungkan

kamera video ke komputer dan mengambil frame secara langsung

ke dalam bentuk bitmaps.

• Hyperpictures

Merupakan gambar yang telah dikaitkan atau dihubungkan

untuk mengerakkan event-event multimedia.

3. Suara

Suara merupakan sesuatu yang bergetar di udara, menciptakan

gelombang tekanan dan saat gelombang tersebut mencapai gendang

telinga, kita merasakan perubahan tekanan, atau getaran. Tingkat tekanan

suara diukur dalam decibels (dB).

Ada empat jenis suara yang digunakan dalam multimedia, yaitu :

• Waveform Audio

Setiap suara mempunyai suatu bentuk gelombang yang

mendeskripsikan frekuensi, amplitudo dan harmoni dari suara.

Biasanya memiliki extension .wav .

• MIDI (Musical Instrument Digital Interface)

Merupakan cara yang paling efisien dalam merekam musik.

MIDI merekam informasi yang dibutuhkan oleh computer sound

chips untuk memainkan musik.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

13  

• Audio CD

Audio CD dapat menyimpan sampai 75 menit dengan

sampling rate 44.100 sample per detik, cukup cepat untuk

merekam suara apa saja yang dapat didengar manusia.

• File MP3

Merupakan format audio file yang menggunakan MPEG

audio codec untuk encode (compress) dan decode (decompress)

musik yang direkam. MP3 dapat mengkompres audio track CD

menjadi ukuran yang lebih kecil.

4. Video

Video menyediakan banyak sumber untuk aplikasi multimedia.

Terdapat 4 macam tipe dari video yang dapat digunakan sebagai

penghubung dalam aplikasi multimedia yaitu :

• Live Video Feeds

Menyediakan real-time yang menarik dari hubungan multimedia.

• Video Tape

Merupakan media video yang paling dikenal. Media ini dibatasi

oleh dua faktor yaitu :

Video tape bersifat linier. Informasi disimpan dalam tape dan

membutuhkan waktu yang lama untuk mempercepat atau

memperlambat isi video.

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

14  

Sebagian besar pemutar video tape tidak dapat dikontrol oleh

komputer.

• Videodisc

Memiliki random access yang cepat dan penggunaan yang

minimal dari sumber multimedia komputer. Videodisc menjadi

populer di abad 20 karena menyediakan video untuk aplikasi

multimedia pada pendidikan, pemerintahan, dan industri.

• Digital Video

Digital Video adalah media penyimpanan video yang

menjanjikan. Digital Video dapat melayani jaringan komputer,

mengurangi kebutuhan untuk video tapes dan videodisc player.

Digital Video secara bebas diakses per frame yang dapat diputar

lebih spesifik.

• DVD

Digunakan untuk memutarkan kembali film.

5. Animasi

Digunakan komputer untuk membangun lingkungan dalam layar,

diantaranya adalah :

• Frame Animation

Membuat perpindahan objek dengan menampilkan seri

dari frame dimana objek tampil pada lokasi yang berbeda di layar.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

15  

• Vector Animation

Membuat pergerakan objek dengan menggunakan tiga

parameter untuk segmen garis yang menjelaskan objek.

• Computational Animation

Membuat objek bergerak dengan mengubah koordinat x dan

y dari objek.

2.2.3 Perancangan Multimedia Interaktif

Gambar 2.1 Perancangan Multimedia Interakti f (Dastbaz, 2003, h131)

Menurut Dastbaz (2003, h130), stage dari perancangan

multimedia interaktif dapat didefinisikan menjadi:

System Definition Hardware and Software Considerations  

Users’ Profile and Needs 

Delivery 

Considerations  Design Metaphore 

Information Types 

Navigational Structures 

Media Preparation and Integration Issues 

System Requirements  

Beta Testing  Prototyping 

Evaluation 

Implementation 

Design Consideration 

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

16  

1. System Requirements (Kebutuhan Sistem)

Tahap ini setara dengan spesifikasi kebutuhan dalam waterfall

model dan mengandung unsur kelayakan dan pemilihan perangkat

keras.

Tahap ini memiliki tugas-tugas sebagai berikut:

• Mendefinisikan sistem, tujuan dan sasaran sistem.

• Menentukan pemakai dan kebutuhan dari pemakai.

• Mempertimbangkan dan mengevaluasi kebutuhan hardware

dan software.

• Mempertimbangkan penyampaian sistem.

2. Design Consideration (Pertimbangan Perancang)

Tujuan dari tahapan ini adalah untuk menyusun pedoman yang

jelas tentang rincian desain dan mempertimbangkan semua

perancangan yang akan dilakukan. Hal yang perlu dipertimbangkan :

• Metafora design.

• Jenis dan format informasi.

• Struktur navigasi.

• Kontrol sistem.

3. Implementation (Implementasi)

Setelah fitur desain telah ditetapkan, fase implementasi dari sistem

dengan menggunakan authoring tools. Tahap implementasi terdiri

dari:

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

17  

• Membuat prototype sistem .

• Melakukan beta testing pada prototype.

4. Evaluation (Evaluasi)

Pada tahap ini sistem dievaluasi berdasarkan tujuan yang telah

ditentukan. Terdapat dua pendekatan evaluasi pada tahap ini, yaitu:

• Evaluasi formatif, menentukan apakah produk memenuhi

kebutuhan pemakai.

• Evaluasi sumatif, menentukan kesesuaian produk yang

dirancang dengan produk lain yang sudah ada.

2.3 Game

2.3.1 Pengertian Game

Menurut Avedon dan Sutton-Smith yang dikutip oleh Schell (2008, p31)

game adalah latihan sistem kontrol secara sukarela, dimana ada kontes adu

kekuatan, dan dibatasi oleh aturan untuk menentukan pihak yang menang dan

kalah. Sedangkan menurut kamus Oxford, game adalah bentuk kegiatan

kompetitif yang dimainkan sesuai dengan aturan, sedangkan computer game itu

sendiri adalah game yang dimainkan di komputer pribadi.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

18  

2.3.2 Genre Game

Menurut Harbour (2004, h190) game dibagi menjadi beberapa genre, yaitu:

1. Fighting

Menekankan pada pengendalian karakter yang sama kuat dan terlibat

dalam pertandingan jarak dekat dalam suatu arena.

 

2. Action  

Menekankan pada kecerdasan tangan atau mata dibandingkan dengan

cerita atau strategi. Bentuk dari game action yang paling populer adalah First

Person Point-of-View (1 PPOV) di mana gameplay dilakukan melalui mata

karakter anda.

3. Adventure

Menekankan pada perjalanan dan penjalahan karakter pada sebuah

pencarian dan memecahkan teka-teki. Game ini biasanya memiliki alur cerita

linear dimana karakter harus menemukan langkah untuk menyelesaikan

tujuan. Keberhasilan dalam game ini bergantung pada kemampuan pemain

untuk mengantipasi dan membuat pilihan yang terbaik untuk karakter yang

dimainkannya.  

4. Simulator 

Tujuan dari game ini adalah untuk merepresentasikan sebuah Real World

(dunia nyata) seakurat mungkin. Menekankan tampilan visual, suara, dan

fisika dari game. Simulator biasanya membutuhkan perangkat pengendali

khusus seperti joystick untuk meningkatkan pengalaman permainan.

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

19  

5. Strategi

Menekankan pada pemikiran dan perancangan logis, menempatkan

pengambilan keputusan dan perintah kepada karakter. Game ini

menitikberatkan pada pengelolaan sumber daya dan waktu. Karena itulah

maka berkembangnya konsep realtime dalam game ini, atau disebut Strategi

Real-Time (RTS) genre dimana skala waktu mencerminkan suatu tindakan.  

6. Role-Playing Game 

Menekankan pada pengembangan keterampilan, penampilan fisik,

loyalitas, dan karakteristik dari karakter. Visual dari RPG biasanya berbasis

fantasi atau fiksi ilmiah. RPG juga biasanya memiliki side quest.  

7. Sport 

Variasi dari simulator. Memungkinkan berpartisipasi dalam olahraga

dalam sebuah lingkungan 3D yang realistis. Dalam permainan, sport

menekankan pada ketangkasan dan strategi. Sport memungkinkan pemain

untuk berperan sebagai pelatih, pemilik, atau manajer tim.

8. Puzzle 

Menekankan pada pemecahan suatu teka-teki di mana solusi tersebut

dapat disimpulkan menggunakan logika. Dalam puzzle, biasanya teknik

pemecahan masalah cenderung agak cepat.

2.3.3 Game Design

Game design adalah proses merancang isi dan aturan permainan dalam

tahap pra-produksi dan desain game, lingkungan, alur cerita, dan karakter selama

tahap produksi (Brathwaite & Schreiber 2009, h2).

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

20  

2.3.3.1 Game Design Document  

Game Design Document adalah dokumen yang menerangkan

spesifikasi dari game yang akan dibuat, dimulai dari karakter, tingkat,

gameplay dan menu. Tujuan membuat dokumen ini adalah untuk

mengetahui apa yang akan dilakukan selanjutnya, menuliskannya dan

menuangkannya kedalam bentuk diagram untuk membuat rencana

produksi. Game design document harus dapat menjelaskan persyaratan

fungsionalitas yang ada dalam game tersebut. Game design document

yang ideal adalah yang lengkap dan yang telah direvisi, dengan begitu

maka para pengembang game akan dapat memberikan hasil pembuatan

game yang maksimal (Bethke, 2003, h101).

Menurut Schell (2008,h382-h386) terdapat enam kelompok utama

dalam game design yang akan menghasilkan jenis game design document

yang berbeda, yaitu:

1. Design

• Game Design Overview

Dokumen tingkat tinggi (high-level document). Dokumen

ini merupakan gambaran yang berguna bagi seluruh tim

pengembang untuk mendapatkan gambaran besar dari game.

• Detailed Design Document

Dokumen yang menjelaskan tentang mekanika dan

antarmuka game secara rinci. Dokumen ini bertujuan untuk

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

21  

membantu perancang mengingat setiap rincian ide yang ada

dan untuk mengkomunikasikan ide tersebut kepada

programmer dan ilustrator.

• Story Overview

Dokumen pendek yang menjelaskan pengaturan, karakter,

dan tindakan yang akan berlangsung dalam permainan.

2. Engineering

• Technical Design Document

Dokumen yang akan terus di perbaharui selama proyek

berlangsung.. Merupakan dokumen penting untuk

mendapatkan arsitektur sistem dan pengkodean yang

diperlukan. 

• Pipeline Overview

Dokumen singkat yang dihasilkan oleh para engineer

untuk tim seni.

• System Limitations

Dokumen untuk menentukan batasan suatu komponen

dalam game, contohnya menentukan jumlah poligon pada

layar, jumlah pesan yang dikirim per detik.

• Art Bible

Dokumen yang menyediakan pedoman konsistensi dari

perancangan game. Berisi karakter, contoh lingkungan game,

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

22  

contoh penggunaan warna, contoh antarmuka, dan semua yang

mendefinisikan tampilan dari setiap elemen game.

• Concept Art overview

Dokumen ini menjelaskan tentang konsep seni pada game

sebelum game tersebut dibangun. Tim perancang membawa

dokumen ini dalam bentuk set gambar yang menunjukkan

bagaimana game akan terlihat nantinya.

3. Management

• Game Budget

Dokumen ini berisi tentang perkiraan biaya yang

diperlukan untuk membangun suatu game. Dokumen ini

biasanya berbentuk spreadsheet berisi nominal jumlah yang

diperlukan dengan mempertimbangkan beberapa aspek dalam

pembuatan game seperti mempertimbangkan semua pekerjaan

yang perlu harus dilakukan untuk menyelesaikan game dan

estimasi waktu pengerjaan game.

• Project Schedule

Dokumen yang berisi jadwal selama pengerjaan game.

Dalam dokumen ini terdapat rincian tentang tugas yang harus

dikerjakan, berapa lama waktu pengerjaan, kapan pekerjaan

harus selesai dan siapa yang akan melakukan pekerjaan

tersebut.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

23  

4. Writing

• Story Bible

Dokumen yang berisi tentang detail cerita dari game yang

akan dibuat. Dalam dokumen ini terdapat rincian tentang ide,

cerita, plot, dialog, sejarah karakter dari game. Dokumen ini

juga digunakan untuk memudahkan semua orang yang terlibat

dalam pembuatan untuk menyumbangkan ide cerita sehingga

membuat cerita lebih kuat karena telah diintregasikan dengan

aspek lain seperti seni, teknologi dan gameplay.

• Script

Dokumen yang berisi tentang dialog dari cerita dalam

game.

• Game Tutorial and Manual

Dokumen ini berisi tentang paduan yang lengkap tentang

game, seperti menjelaskan gameplay dan pengaturan dalam

game . Dokumen ini ditujukan untuk pemain game sehingga

tutorial harus dibuat sejelas mungkin.

5. Players

• Game Walkthrough

Dokumen yang ditulis oleh pemain tentang game yang

mereka mainkan. Dokumen ini merupakan feedback dari

pemain tentang game. Dokumen ini berisi rincian pemain

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

24  

tentang pendapat mereka tentang game tersebut, kepuasan

pemain tentang game tersebut. 

2.3.3.2 Peran-peran Game Developer

Menurut Finney (2004, h11) peran developer adalah:

1. Producer

Seorang produser game adalah pemimpin proyek game. Produser

akan mengatur jadwal, mengatur orang-orang yang berperan dalam

pembangunan game, juga mengelola anggaran dan pengeluaran.

Produser bertanggung jawab untuk mendukung dan memperhatikan

kebutuhan para anggota tim. Produser juga menjadi perantara untuk

negosiasi kontrak dan lisensi, dan umumnya menjaga keamanan tim

dalam pembangunan game.  

2. Designer 

Designer harus dapat menuangkan ide-idenya untuk membuat

tema dan aturan permainan, dan memandu nuansa keseluruhan

permainan. Designer game harus menjadi komunikator yang baik

karena desainer bekerjasama dengan programmer untuk membangun

berbagai aspek permainan.

3. Programmer

Game programmer menulis kode program yang akan membuat

ide-ide permainan, gambar, suara, dan musik ke dalam sebuah

permainan yang berfungsi penuh. Game programmer mengontrol

kecepatan dan penempatan dari gambar permainan dan suara. Game

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

25  

programmer mengendalikan event-event yang ada dalam game,

menerjemahkan input pengguna melalui perhitungan internal ke

dalam pengalaman visual dan audio pengguna.

4. Visual Artist

Selama tahap desain pembangunan, game artist menggambar

sketsa dan membuat storyboard yang digunakan sebagai referensi

pemodelan dan pemrograman kerja, kemudian membuat semua

model dan tekstur dari game artwork yang ada dokumen desain,

termasuk karakter, bangunan, kendaraan, dan ikon.

5. Audio Artist

Menyusun musik dan suara di dalam game untuk menciptakan

komposisi musik yang mengintensifkan pengalaman pemain. Audio

artist bekerja sama dengan desainer untuk menentukan dimana efek

suara dibutuhkan dan apa karakter suara seharusnya dan mengeditnya

sehingga menjadi sempurna dan sesuai dengan game.

6. Quality Assurance Specialist

Melakukan pengujian terhadap game. Tujuan dari pengujian

adalah untuk memastikan bahwa game telah sempurna, tidak ada bug

atau kesalahan manusia. Spesialis quality assurance (QA) perlu

bertindak metodis dalam pengujian dengan memainkan game

berulang-ulang untuk menemukan kesalahan dan menulisnya dalam

bentuk laporan.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

26  

2.3.3.3 Publishing Game

Setelah melakukan tes dan evaluasi, maka game siap untuk di

publish dan didistribusikan. Ada berbagai cara untuk menerbitkan game.

Game developer yang besar biasanya menerbitkan dan mendistribusikan

game dengan menyewa penerbit game sehingga game dapat disebarkan

lebih luas kepada masyarakat. Sementara developer kecil biasanya

menerbitkan game mereka dengan cara membuat website tentang game

yang dibuat dan menjualnya secara independen melalui pembelian

online.

2.4. Unity Game Engine

2.4.1 Pengertian

Unity 3D adalah bagian baru dari teknologi untuk pengembangan

game menjadi lebih mudah dan lebih baik. Unity 3D merupakan game

engine atau authoring tool yang memungkinkan untuk membuat game

dan menempatkannya ke sejumlah perangkat yang berbeda termasuk

web, PC, platform IOS dan wiiWare (Creighton, 2010, h7).

Genre game yang dapat dibuat dengan Unity game engine:

1. Adventure

2. RPG

3. FPS

4. Action

5. Racing

6. Puzzle

Page 22: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

27  

2.4.2 Kelebihan Unity Game Engine

Kelebihan Unity game egine :  

1. Simple

Unity memberikan keuntungan dalam membangun world building

tools, sehingga dapat mempercepat pembuatnya. Unity memiliki fitur

Edit, Test, Play untuk melakukan tes hanya dengan menggunakan

satu tombol. Unity memungkinkan target platform dapat diganti

secara mudah, sehingga dapat mengembangkan game dengan

berbagai macam platform seperti mobiles, web, PC/Mac, dan konsol.

2. Powerful Scripting Tool

Membuat sistem interakif canggih dengan bahasa program

populer dan powerfull seperti Javascript dan C#.

3. Cross-Platform Delivery

Dapat berjalan di sistem operasi Mac OS atau Windows.

4. Memiliki pipeline yang bagus

Unity memiliki integrasi yang baik sehingga memungkinkan

untuk mengimpor 3D model, informasi rigging dan animasi dari

Maya, 3ds Max, Cinema 4D, LightWave, Blender dan lainnya,

termasuk file Photoshop, font TrueType dan hampir semua format

image dan file audio.

5. Memiliki devolopment yang besar

Unity memiliki developer yang kuat sehingga game engine ini

akan berkembang menjadi lebih baik.

Page 23: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

28  

6. Unified Editor

Sebuah editor tunggal untuk semua platform. 

7. Visualisasi yang baik

Unity mendukung advance effect dengan material support dan pfx

editor yang baik.

8. Tutorial 

Unity memiliki komunitas yang besar dan tutorial yang

membantu.

9. Dokumentasi.

Unity menyertakan alat pembantu konteks yang dapat dibaca

tanpa harus menginstal programnya dulu. Sehingga pengguna bisa

langsung menggunakannya

10. Union

Union adalah satu service baru dari unity bagi para game

developer di seluruh dunia yang menggunakan unity. Union akan

membantu para game developer untuk menjual game buatannya.

Sehingga anggota union tidak dipungut biaya apapun.

2.4.3 Fitur – fitur Unity Game Engine

Fitur-fitur yang terdapat dalam Unity game engine berdasarkan official

website Unity adalah:

Page 24: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

29  

1. Editor

Di dalam fitur ini terdapat integrated editor, digunakan untuk

membangun environment dalam game.

2. Graphical Fidelity 

Memiliki graphics pipeline yang dioptimalkan untuk DirectX dan

OpenGL. Sehingga animasi, sistem partikel, pencahayaan canggih

dan bayangan akan berjalan cepat.

3. Assets Importing

Semua aset dalam proyek secara otomatis akan langsung di impor

setelah menyimpan, baik itu model 3D, animasi, tekstur, script, atau

suara.

4. Deployment

Unity mendukung berbagai platform, semua tersedia dengan

menekan satu tombol.

5. Networking

Unity mendukung semua kebutuhan jaringan

6. Audio dan Video

Mencampurkan realtime 3D graphics dengan streaming audio

dan video.

7. Scripting  

Unity mendukung tiga bahasa scripting: JavaScript, C #, dan Boo.

Ketiganya bekerja dengan cepat dan interoperate. Unity juga

Page 25: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

30  

menggunakan .NET yang mendukung database, ekspresi reguler,

XML, akses file dan jaringan.

2.4.4 Unity Tools

Unity menyediakan beberapa tools, yaitu:

1. Terrain

Unity memiliki terrain editor built-in untuk membuat lingkungan

yang cepat dan mudah. Dalam unity, terrain dianggap sebagai game

objek yang akan dibuat dengan menggunakan toolkit. Terrain

berawal dari plane datar yang nantinya akan diubah menjadi satu set

lengkap realistis geometri yang memiliki detail-detail seperti pohon,

batu, dedaunan dan bahkan atmosfer membentuk suatu lingkungan

dalam game yang diciptakan.

2. Rendering  

Unity mengunakan Deferred Renderer untuk proses rendering

yang akan menghasilkan cahaya yang dinamis pada game. Unity juga

memperkenalkan Surface Shaders, untuk texturing beberapa

perangkat dan rendering paths. Unity juga menyediakan built-in

shaders yang memiliki 100 lebih jenis texturing mulai dari yang

simpel (diffuse, glosy) hingga advanced (Self Illuminated Bumped

Specular).

Page 26: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

31  

3. Lighting

Unity memiliki Lightmapping yang diintegrasikan dan di-edit

secara langsung di editor sehingga mendapatkan kecocokan antara

latar belakang dengan realtime objek sehingga pencahayaan akan

terlihat sempurna.

4. Programming

Unity memiliki script editor yang simpel. Variabel publik akan

didefinisikan oleh script yang ditampilkan pada editor. Selain itu

untuk menggerakkan, memutar dan scalling objek hanya dibutuhkan

satu baris kode. Selain itu semua script dapat didefinisikan secara

langsung melalui nama, hirarki atau tag dari objek tersebut.

2.5 Rekayasa Perangkat Lunak

Menurut Pressman (2010, h4) perangkat lunak bisa diartikan sebagai berikut:

1. Kumpulan instruksi yang ketika dieksekusi memberikan fitur, fungsi, dan

kinerja yang diinginkan.

2. Struktur data yang memungkinkan program untuk memanipulasi

informasi.

3. Informasi deskriptif yang menggambarkan operasi dan penggunaan

program.

2.5.1 Karakteristik Perangkat Lunak

Perangkat lunak memiliki karakteristik :

Page 27: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

32  

1. Perangkat lunak dikembangkan atau direkayasa, tidak diproduksi

secara biasa.

2. Perangkat lunak tidak habis terpakai.

3. Perangkat lunak bisa dibuat sesuai kebutuhan.

2.5.2 Jenis - Jenis Perangkat Lunak

Jenis – jenis perangkat lunak yaitu :

1. System software

2. Application software

3. Engineering / scientific software

4. Embedded software

5. Product line software

6. Web Application software

7. Artificial Intelligence software

2.5.3 Pengertian Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa piranti lunak adalah penerapan pendekatan dari

sistematis, disiplin, pengembangan, dan pemeliharaan perangkat lunak

sehingga dapat bekerja secara efisien dalam mesin sungguhan.

2.5.4 Elemen – Elemen Perangkat Lunak

Rekayasa perangkat lunak memiliki beberapa elemen.

Page 28: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

33  

Gambar 2.2 Elemen Perangkat Lunak (Pressman, 2010, h14)

• Process 

Merupakan dasar dari rekayasa piranti lunak. Rekayasa perangkat

lunak mengikat layer teknologi secara bersamaan dan memungkinkan

dikembangkan secara rasional dan tepat waktu dari perangkat lunak.

Proses mendefinisikan kerangka kerja yang harus dibentuk untuk

pengiriman yang efektif dari teknologi rekayasa perangkat lunak.

Proses perangkat lunak membentuk dasar bagi kontrol manajemen

proyek perangkat lunak dan menetapkan metode teknis yang diterapkan,

produk kerja diproduksi, milestone ditetapkan, kualitas terjamin, dan

perubahan dikelola dengan baik.  

• Metode 

Menyediakan teknik untuk membangun perangkat lunak. Metode

meliputi sekumpulan tugas-tugas yang terdiri dari analisis kebutuhan,

desain permodelan, konstruksi program, testing dan dokumentasi.

Metode perangkat lunak bergantung pada seperangkat prinsip dasar yang

mengatur teknologi yang dipakai, termasuk modeling dan teknik

deskriptifnya.

 

Page 29: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

34  

• Tools 

Menyediakan dukungan otomatis atau semi otomatis untuk proses

dan metode. Ketika tools terintegrasi, maka informasi yang dibuat dari

satu tools dapat digunakan oleh lainnya. Sebuah sistem yang mendukung

dari pengembangan perangkat lunak disebut computer-aided software

engineering.  

 

2.6 Filebase 

Menurut Connolly (2005, h7), sistem filebase adalah suatu

kumpulan aplikasi program yang menunjukkan layanan untuk end-user

seperti menciptakan laporan. Tiap program mendefinisikan dan me-

manage datanya sendiri. Filebase memiliki sistem manual filling, dimana

sistem ini bekerja dengan baik bila data yang disimpan relatif kecil.

Sistem ini cukup memadai untuk menyimpan data yang besar, jika data

hanya untuk disimpan dan diambil saja.

 

2.7 Unified Modeling Language (UML) 

2.7.1 Pengertian 

Menurut Dennis, Wixom, dan Tegarden (2005, h30) UML ialah

seperangkat standar teknik diagram yang menyediakan representasi grafis

untuk model apapun sistem pengembangan proyek dari analisis melalui

implementasi.

Page 30: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

35  

2.7.2 Jenis – jenis UML 

Menurut Pressman (2010, h841) UML terdiri dari 7 diagram, yaitu : 

1. Class Diagram 

Class Diagram menyediakan sistem yang statis dan terstruktur.  

2. Deployment Diagram 

Deployment diagram fokus pada struktur dari sistem perangkat

lunak yang digunakan untuk menunjukkan distribusi fisik dari sistem

perangkat lunak diantara sistem perangkat keras dan lingkungan

eksekusi. 

3. Use Case Diagram 

Use Case Diagram membantu untuk menentukan fungsi dan fitur

dari perangkat lunak dari perspektif pengguna.

4. Sequence Diagram  

Sequence Diagram digunakan untuk menunjukkan komunikasi

yang dinamis antara obyek selama pelaksanaan tugas. 

5. Communication Diagram 

Communication Diagram memberikan indikasi lain dari perintah

sementara dari komunikasi tetapi menekankan hubungan antara objek

dan kelas dibandingkan perintah sementara.  

6. Acitivity Diagram

Activity Diagram menggambarkan perilaku dinamis dari sistem

atau bagian dari sistem melalui aliran kontrol diantara tindakan yang

dilakukan oleh sistem.  

Page 31: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Interaksi Manusia dan Komputer 2 ...library.binus.ac.id/eColls/eThesisdoc/Bab2/2012-1-00280-IF bab 2.pdfWaktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari

36  

7. State Diagram

State Diagram adalah model yang menyatakan obyek serta

tindakan yang dilakukan tergantung pada keadaaan dan transisi antara

keadaan objek.