bab 2 data dan analisa 2.1 sumber datathesis.binus.ac.id/doc/bab2/2012-2-01876-ds bab2004.pdfdata...

25
3 BAB 2 DATA DAN ANALISA 2.1 Sumber Data Data dan literatur yang digunakan sebagai dasar pembuatan Tugas Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, yaitu : internet, survei dan film animasi edukasi lain. Sumber yang didapat merupakan bahan yang membantu memperkuat data teori cerita maupun data visual referensi mengenai pembuatan film animasi edukasi ini. 2.1.1 Literatur Buku 1. “Jangan Jorok Dong!” karya Stella Ernes 2. “Kenapa Aku Harus Mandi?” karya Anee Rahmaan 3. “Gigiku Sehat!” karya Korean Dental Health Association 4. “101 Tips & Terapi Alami agar Gigi Putih & Sehat” karya Shinta Margareta 5. “Semua Rahasia Kulit Cantik & Sehat Ada di Sini” karya Keen Achroni 6. “Kulit Cantik & Sehat” karya Dr.Elandarai Sulastomo, Sp.KK 7. “Merawat Kulit & Wajah” Karya Aceng Ridwan Fauzi Rina Nurmalina 2.1.2 Literatur Artikel 1. http://doktersehat.com/penyakit-yang-mengancam-kulit/ (November 23, 2012) 2. http://doktersehat.com/cara-menyikat-gigi-yang-benar/ (September 4, 2010) 3. http://doktersehat.com/cara-merawat-gigi-agar-tetap-baik/ (Juni 24, 2011)

Upload: trancong

Post on 11-Mar-2019

220 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

3

BAB 2

DATA DAN ANALISA

2.1 Sumber Data

Data dan literatur yang digunakan sebagai dasar pembuatan Tugas

Akhir ini diperoleh dari beberapa sumber, yaitu : internet, survei dan film

animasi edukasi lain. Sumber yang didapat merupakan bahan yang membantu

memperkuat data teori cerita maupun data visual referensi mengenai

pembuatan film animasi edukasi ini.

2.1.1 Literatur Buku

1. “Jangan Jorok Dong!” karya Stella Ernes

2. “Kenapa Aku Harus Mandi?” karya Anee Rahmaan

3. “Gigiku Sehat!” karya Korean Dental Health Association

4. “101 Tips & Terapi Alami agar Gigi Putih & Sehat” karya Shinta

Margareta

5. “Semua Rahasia Kulit Cantik & Sehat Ada di Sini” karya Keen

Achroni

6. “Kulit Cantik & Sehat” karya Dr.Elandarai Sulastomo, Sp.KK

7. “Merawat Kulit & Wajah” Karya Aceng Ridwan Fauzi Rina

Nurmalina

2.1.2 Literatur Artikel

1. http://doktersehat.com/penyakit-yang-mengancam-kulit/ (November

23, 2012)

2. http://doktersehat.com/cara-menyikat-gigi-yang-benar/ (September 4,

2010)

3. http://doktersehat.com/cara-merawat-gigi-agar-tetap-baik/ (Juni 24,

2011)

4

2.1.3 Literatur Video

1. Video edukasi “Bersih itu Indah” karya video muslim.com

2. Video edukasi “Personal Hygiene” karya turtlediarydotcom

3. Video edukasi “Why do I have to brush my teeth?” karya

HooplaKidzTv

2.2 Data Umum

2.2.1 Sejarah Animasi

Menurut Ibis Fernandez (2002, p. 117) “Animasi adalah sebuah proses

merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk

mendapatkan sebuah ilusi pergerakan. Animasi mulai berkembang sekitar

abad ke-18 di Amerika. Sebenarnya animasi tidak akan terwujud tanpa

didasari pemahaman mengenai prinsip fundamental kerja mata manusia

atau dikenal dengan nama The Persistance of Vision. Di temukan oleh

orang Prancis bernama Paul Roget (1828), penemu Thaumatrope. Teknik

ini menggunakan Sebuah alat berbentuk kepingan yang dikaitkan dengan

tali pegas diantara kedua sisinya. Satu sisi bergambar burung, satu sisi

lainnya bergambar sangkar burung. Ketika kepingan berputar maka burung

seolah masuk kedalam sangkarnya. Proses ini ditangkap oleh mata

manusia dalam satu waktu, sehingga mengekspose gambar tersebut

menjadi gerak.

Penemuan berikutnya ditemukan oleh Joseph Plateu (1826) yang

memakai kepingan kartu berbentuk lingkaran dengan sekelilingnya di

penuhi lubang-lubang dan gambar berbentuk obyek tertentu. Mata akan

melihat gambar tersebut melalui cermin dan pegas membuatnya berputar

sehingga satu serial gambar terlihat secara progresif menjadi gambar yang

bergerak. Teknik ini sama dengan yang ditemukan oleh Pierre Desvignes

(1860), berupa selembar kertas bergambar yang dimasukan pada sebuah

tabung.

5

J. Stuart Blackton adalah orang amerika pertama yang menggunakan

teknik stop motion, salah satu karyanya yang menggunakan teknik ini

adalah The Enchanted Drawing(1900). Stop motion terdiri dari dua kata

yaitu ‘stop’ yang berarti berhenti dan ‘motion’ yang berarti

gerakan/bergerak. Teknik ini menggunakan prinsip frame to frame seperti

animasi 2 dimensi, jadi dapat di simpulkan teknik yang membuat animasi/

film/ movie yang dibuat seolah-olah potongan-potongan gambar menjadi

saling berhubungan satu sama lain sehingga membentuk suatu gerakan

bercerita yang terkesan patah-patah.

Pada saat itu teknik stop motion animation banyak disenangi. Teknik

ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai menjadi

satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak.

Teknik ini membutuhkan banyak waktu, juga biaya yang banyak. Karena

untuk menciptakan animasi selama satu detik, membutuhkan sebanyak 12-

24 frame gambar diam. Bayangkan jika film animasi itu berdurasi satu jam

bahkan lebih.

Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang banyak sekali

animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi komputer

digunakan untuk menghasilkan gambar bergerak dengan bantuan

komputer grafik, animasi yang dihasilkan melalui komputer grafik berupa

animasi dalam bentuk 3D yang menghasilkan gambaran pergerakan yang

lebih real. Pada dasarnya animasi komputer 3D merupakan pengganti digit

bagi seni animasi gerak (stop motion), karena dapat menggerakan anggota

badan, mata, mulut, pakaian dan lain-lain yang telah dihasilkan oleh

animasi komputer 3D sedangkan stop motion hanya dapat mengambil

pergerakan dari model dan tidak dapat mengekspresikannya melalui

karakter.

6

Gbr 2.1 Phenakistoscope

(Sumber :

http://agesvisual.files.wordpress.com/2008/01/phenakistoscope.jpg?w=235&h=297)

Gbr 2.2 Zeotrope

(Sumber :

http://agesvisual.files.wordpress.com/2008/01/zeotrope.jpg?w=224&h=296)

2.2.1.1 Animasi 2D (2 Dimensi)

Dalam penelitian Ibis Fernandez (2002), menyimpulkan animasi

2D merupakan proses mengkomputerisasi animasi tradisional

menggunakan gambaran tangan sedangkan komputer digunakan untuk

7

pewarnaan, penerapan visual kamera dan penataan data yang

digunakan dalam sebuah animasi.

Animasi 2D adalah Animasi yang digambar frame by frame.

Dimana animasi tersebut di gambarkan diatas kertas, dan biasanya

untuk satu gerakan 1 langkah saja membutuhkan 8 frame gambar yang

mengambarkan alur / cara orang bejalan secara sederhana. Metode

dalam animasi ini disebut juga metode animasi tradisional.

Animasi 2D atau 2 Dimensi biasa juga disebut dengan film

kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar

yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan film yang lucu.

Contohnya baik yang di TV maupun di bioskop, misalnya: Looney

Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby Doo, Doraemon, Mulan,

Lion King, Brother Bear, Spirit, dan lainnya. Contoh diatas

merupakan karya buatan Disney, Walt Disney merupakan bapak

animasi kartun di dunia. Namun ada beberapa film animasi yang

diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919 yaitu film animasi

Felix The Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua.

Namun sayang, karena distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar

untuk menemukan film-filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney

yang sampai sekarang masih ada misalnya Snow White and The Seven

Dwarfs (1937) dan Pinocchio (1940).

Gbr 2.3 Animasi 2D Snow White

(Sumber : http://g-ecx.images-

amazon.com/images/G/01/dvd/Disney/Images/SnowWhite6.gif)

8

Gbr 2.4 Animasi 2D Tom and Jerry

(Sumber : http://wp.matbury.com/kingston/files/2012/08/250px-tom.jpg)

Gbr 2.5 Animasi 2D Doraemon

(Sumber :

http://images.wikia.com/cartoonsandfiction/images/0/05/Doraemon_and_friends.jpg)

Gbr 2.6 Animasi 2D Felix the Cat

(Sumber : http://toyattack.com/Laughing-Felix-logo.gif)

2.2.1.2 Animasi 3D (3 Dimensi)

Pada jaman yang terus berkembang ini, perkembangan teknologi

dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin

berkembang dan maju pesat.

Ibiz Fernandes (2002) mengatakan bahwa animasi 3D dibuat

dengan menggunakan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya,

Autocad, dan lain-lain.

9

Animasi 3D adalah Animasi perpaduan antara stop motion dan

animasi 2D dimana animasi ini lebih mengunakan teknik komputer

dalam pembuatannya, karakter yang diperlihatkan dalam animasi 3D

yaitu karakter yang terlihat semakin hidup dan nyata, mendekati

wujud manusia aslinya. Teknik animasi terkini yang menggunakan

Teknologi Komputer sebagai media utama dalam pembuatanny adalah

cerita Toy Story yang di buat oleh Pixar dan Disney. Film ini di buat

secara kartun tetapi memiliki arti dan gambar yang mendalam,

sehingga orang dapat melihat bahwa gambar tersebut seperti orang

asli.

Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka

berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.

Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy

Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark

Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi

3D atau CGI (Computer Generated Imagery).

Gbr 2.7 Animasi 3D Toy Story 3

(Sumber : http://www.chipandco.com/wp-content/uploads/2009/10/toy-story-3d.jpg)

Gbr 2.8 Animasi 3D Finding Nemo

(Sumber: https://fbcdn-sphotos-d-a.akamaihd.net/hphotos-ak-

prn1/p480x480/556334_10151251375356702_771937396_n.jpg)

10

Gbr 2.9 Animasi 3D Final Fantasy VII

(sumber : http://www.thewebtechreviews.com/wp-

content/uploads/2009/01/ff7adventchildren.jpg)

2.2.1.3 Animasi di Indonesia

Di Indonesia bentuk animasi tertua adalah wayang kulit, karena

wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar, karakter

gambar yang bergerak, dialog dan ilustrasi musik. Sejak tahun 1933 di

Indonesia banyak koran lokal yang memuat iklan Walt Disney,

kemudian pada tahun 1955 Presiden Soekarno yang sangat

mengharagai seni mengirim seorang seniman bernama Dukut

Hendronoto (pak Ook) untuk belajar animasi di studio Walt Disney.

Setelah tiga bulan pak Ook kembali dan membuat film animasi

pertama di Indonesia bernama Si Doel, awalnya karya ini dibuat untuk

tujuan kampanye politik. Pada tahun 1963 pak Ook mengembangkan

animasi di TVRI dalam salah satu program, namun program itu

dilarang karena diangap terlalu banyak pengeluaran yang digunakan.

Pada tahun 70-an terdapat studio animasi di Jakarta bernama

Anima Indah yang didirikan oleh seorang warga Amerika, Anima

Indah adalah pelopor animasi di indonesia karena menyekolahkan

krunya di Inggris, Jepang, Amerka dan lain-lain. Kemudian film

animasi di Indonesia mulai berkembang di tahun 80-an seperti film

animasi Batu Setahun, Trondolo, Timun Mas yang di sutradarai oleh

Suryadi (Pak Raden) sebagai animator pertama di Indonesia.

11

Pada Tahun 90-an animasi di Indonesia berkembang cukup

pesat hingga menciptakan beberapa perusahaan animasi yang

mengerjakan 3D animasi seperti Kasatmata, Matahari Studio, Hela

Heli Helo dan lain-lain. Padah tahun 2000 Red Rocket memproduksi

beberapa serial animasi TV seperti Dongeng Aku dan Kaw, Klilip dan

Putri Rembulan, Mengapa Domba Bertanduk dan Berbutut Pendek, Si

Kurus dan Si Macan dan lain-lain dengan menggabungkan 2D animasi

dengan 3D animasi. Setelah itu pada tahun 2009, Indonesia berhasil

meluncurkan film animasi 3D pertama yang ditayangkan di layar lebar

yang berjudul Meraih Mimpi yang di produksi oleh Infinite

Frameworks (IFW), studio animasi yang berpusat di Batam yang

melibatkan 150 animator Indonesia.

Gbr 2.10 Animasi Indonesia Meraih Mimpi

(Sumber : http://4.bp.blogspot.com/_-

ZiBZ2dfPOU/TPbnYf1HPtI/AAAAAAAAAFw/y3EXV88vIbI/s320/meraih-

mimpi.jpg)

Gbr 2.11 Animasi Indonesia Si kurus & Harimau Loreng

(sumber : http://dhienarsalam.files.wordpress.com/2012/10/pertamax.jpg)

12

2.2.2 E-Learning

Menurut Hartley (2001, p.1) E-learning adalah sistem pendidikan

yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar

dengan media internet, jaringan komputer, maupun komputer standalone.

E-Learning atau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan

oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan

sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction ) dan

komputer bernama PLATO, dimana juga dikenalkan sistem pembelajaran

blended learning dimana menggabungkan pertemuan kelas dan pertemuan

melalui internet dengan menggunakan media laptop.

Tahun 1990 : CBT (Computer-Based Training) di mana aplikasi ini

mulai bermunculan , aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone

yang berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan

maupun multimedia dalam format mov, mpeg-1, atau avi. Computer-based

Learning, disini lebih ditekankan pada komputer sebagai alat utama untuk

mengakses. Computer-based Learning, disini penggunaan alat lain

disamping komputer seperti PDA, Iphone, iPod dan barang elektronik

lainnya yang mampu untuk mengakses dan membaca materi eLearning.

Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak

tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik

dan diproduksi secara massal.

Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan

perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi

dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan

cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi

bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS

yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah

interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar.

Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh

AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM,

ARIADNE, dsb.

13

Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web.

Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web

berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun

administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-

situs informasi, majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan

perpaduan multimedia, video streaming serta penampilan interaktif dalam

berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil.

Dalam perkembangan diatas maka menunjukan bahwa pembelajaran

dengan E-Learning akan menjadi sistem pembelajaran dan mengajar untuk

kedepannya. Sistem e-learning ini merupakan sistem konvensional

pembelajaran elektronik yang disampaikan menggunakan teknologi

Internet. Dengan menggunakan perangkat lunak sosial (social networking)

seperti blog, wiki, podcast, dan lainnya dapat membantu pembelajaran

bersifat sosial.

2.2.3 Data Umum

2.2.3.1 Kesehatan Kulit Tubuh

Seluruh tubuh kita ditutupi oleh kulit yang merupakan organ

tubuh paling penting dan harus dijaga kebersihannya. Kulit melindungi

tubuh dari luka fisik, pengaruh angin, air, sinar matahari, bakteri dan

lainnya. Kulit juga memiliki fungsi untuk mengontrol suhu tubuh sesuai

dengan lingkungan sekitar. Kulit merupakan indra peraba yang dapat

menahan panas, dingin, sentuhan, rasa sakit dan tekanan.

2.2.3.1.a. Macam-Macam Gangguan Kulit dan Cara

Mengenalinya

Menurut Aceng Ridwan et al. (2002,p. 2-3) Sebagian

besar gangguan pada kulit disebabkan oleh penyakit seperti jamur

dan biasanya orang yang terinfeksi jamur adalah orang-orang yang

tinggal di daerah tropis yang lembab. Beberapa gangguan kulit

yang menyerang manusia secara keseluruhan yaitu : kudis,

14

serangan tuma (kutu rambut atau kepala), bisul, panu, belulang

(kapalan), borok, herpes, infeksi jamur dan masih banyak lainnya.

Untuk menjaga kebersihan tubuh kita, hal pertama yang

harus dilakukan dalam merawat kulit adalah memperhatikan segala

sesuatu yang tidak normal pada kulit seperti luka yang memborok,

bintik-bintik merah, luka goresan, peradangan, pembekakan,

benjolan , dan noda-noda atau bercak yang tidak wajar. Untuk

menghindari munculnya gejala tersebut penting untuk menjaga

kebersihan seperti mandi secara rutin dengan benar, mengganti

pakaian, mencuci perlengkapan dan menjemurnya dibawah sinar

matahari dalam kondisi bersih.

2.2.3.1.b. Panu

Dalam beberapa macam gangguan kulit diatas, penyakit

yang hampir semua orang tahu adalah panu. Menurut Keen

Achroni (2012,p. 50-52),panu atau pitriyasis versikolor adalah

penyakit kulit yang disebabkan oleh jamur. Panu ditandai oleh

bercak-bercak yang terdapat pada kulit dan diikuti dengan rasa

gatal, biasanya warna panu bergantu dari kulit penderitanya. Warna

panu bervariasi, jika penderita berkulit putih bercak panu akan

berwarna kemerhan sedangkan penderita berkulit gelap bercaknya

berwarna putih. Faktor pemicu pertumbuhan jamur ini disebabkan

oleh infeksi jamur yang merupakan flora normal pada kulit

manusia dan dapat berubah ketika faktor resiko yang memudahkan

tumbuhnya jamur lebih cepat. Faktor dari resiko tumbuhnya jamur

seperti kelembaban yang tinggi, suhu udara yang panas, seringnya

berkeringat, jarang membersihkan tubuh, mengkonsumsi obat-

obatan yang menyebabkan daya tahan tubuh turun, dan faktor

keturunan.

Panu biasanya timbul dibagian atas dada, lengan, leher,

perut, ketiak, lipatan paha, wajah dan kepala. Panu yang timbul

dibagian tubuh tertentu akan menimbulkan rasa malu pada

15

penderitanya, dan rasa gatal pada kulitnya. Penularan panu bisa

terjadi melalui kontak kulit melalui barang-barang (sisir, sepatu,

baju, sandal dan lainnya) , tempat-tempat umum yang lembab dan

dapat ditularkan melalui binatang peliharaan.

Penyakit panu dapat dicegah dengan cara menjaga

kebersihan badan dengan mandi minimal dua kali, mengganti

pakaian dengan yang kering dan bersih, menghindari pemakaian

handuk bergantian dengan orang lain, mengganti handuk sesering

mungkin, mengeringkan handuk, tidak berbagi barang pribadi

dengan orang lain, memakai alas kaki, mandi menggunakan sabun,

dan rajin mengelap keringat.

2.2.3.1.c. Tips Dasar Perawatan Kulit

Menurut Aceng Ridwan et al. (2012, p. 1-7), terdapat

beberapa cara dasar untuk merawat kulit yang dikategorikan

kedalam dua golongan yaitu perawatan dari dalam dan perawatan

dari luar. Perawatan dari dalam yaitu pertama dengan cara

meminum air secukupnya, dengan meminum air minimal delapan

gelas setiap hari dapat membantu membersihkan tubuh dari racun

dan dapat menjaga kelembaban kulit.

Kedua dengan mengkonsumsi buah-buahan dan sayuran,

vitamin dan mineral terdapat dalam buah-buahan dan sayuran yang

dapat memberi nutrisi pada kukit agar tetap sehat.

Ketiga, tidur nyenyak dan berkualitas, dengan tidur selama

delapan jam setiap malam dapat mengurangi stres dari aktivitas

yang melelahkan.

Keempat dengan olahraga rutin, dengan melakukan

olahraga rutin setiap hari maka tubuh kita akan berkeringat.

Keringat yang keluar dapat membuang racun dari dalam tubuh dan

membuat tubuh lebih sehat.

16

Kelima , mengkonsumsi secukupnya suplemen vitamin A

yang dapat membantu meningkatkan elastisitas kulit dan

memperbaikinya.

Sedangkan perawatan dari luar yaitu dengan cara mandi

dua kali sehari dengan menggunakan sabun, memakai pelembab

keseluruh tubuh untuk melembabkan, menggunakan scrub mandi

seminggu sekali untuk mengangkat sel-sel kulit mati, rajin mencuci

kulit saat kotor setelah melakukan aktivitas.

2.2.3.2 Kesehatan Kulit Kepala

2.2.3.2.a. Ketombe

Ketombe dalam ilmu kedokteran dikenal sebagai

dermatitis seboroik yaitu kelainan pada kulit kepala dimana kulit

mati tumbu dan lepas lebih cepat dari biasanya. Ketombe dapat

terjadi dari faktor keturunan dimana kelenjar minyak kulit kepala

yang berlebihan dan jamur pityrosporum ovale. Jamur ini tumbuh

subur dikulit yang lembab dan berminyak. Peradangan ketombe

dapat mengakibatkan kerusakan jaringan kulit kepala diikuti

dengan kerontokan rambut.

Kulit kepala yang berminyak, lembab dan berketombe

dapat dirawat dengan pencucian rambut yang dilakukan lebih

sering dan melakukan pemijatan dikepala dengan menggunakan

shampo dan kondisioner sebagai perawatan tambahan.

2.2.3.2.b. Kutu Rambut

Menurut Elandari Sulastomo (2013, p.73-80), infeksi kulit

kepala karena kutu sering terjadi pada anak-anak yang

penyebabnya adalah serangga (pediculosis capitis) yang bertelur

dengan cepat dan menjadikan kulit kepala sebagai makanannya.

Kutu dapat menular melalu pemakaian barang pribadi secara

bersamaan seperti topi, helm, sisir atau kontak langsung kepala

dengan kepala.

17

Tanda dari terinfeksi serangga ini adalah gatal yang kuat

dikepala, tanda-tanda merah pada permukaan kulit kepala, dan

terdapat telur-telur putih yang kecil bersinar namun tidak terlihat

seperti ketombe. Cara mengatasinya dengan menggunakan sisir

kutu yang sudah direndam air cuka, membersihkan barang-barang

yang telah kita gunakan dengan air panas atau vakum, gunakan

obat untuk membunuh kutu dan telurnya. Cara merawat kulit

kepala agar tidak terinfeksi serangga yaitu dengan menggunakan

shampo khusus untuk kutu, keramas dengan benar menggunakan

shampo , dan temui dokter jika kulit kepala terkena tanda seperti

infeksi bakteri seperti demam serta bisul yang bernanah.

2.2.3.3 Kesehatan Gigi dan Mulut

Mulut dan gigi merupakan bagian penting yang harus dijaga

kesehatannya, karena mulut merupakan pintu utama dalam proses

pencernaan sedangkan gigi kita membantu proses pengoyakan pada

makanan-makanan yang akan dicerna. Kebersihan gigi penting untuk

diperhatikan terutama untuk anak-anak, anak-anak menyukai makanan

dan minuman yang manis dan jika kesehatan gigi dan mulut tidak dijaga

maka akan mengakibatkan rasa sakit untuk kesehatan anak.

Biasanya masalah utama pada umumnya adalah masalah gigi

berlubang yang sering dialami oleh anak-anak karena mereka tidak

membersihkan gigi mereka dengan benar. Kuman yang terdapat pada

gigi mengakibatkan terjadinya lubang pada gigi, kuman-kuman itu

berasal dari sisa makanan yang melekat pada gigi. Sisa makanan yang

melekat pada gigi diubah oleh kuman menjadi asam yang melarutkan

email gigi sehingga terjadi lubang di gigi. Bentuk anatomi gigi yang

berlekuk membuat kita sulit membersihkannya dengan sempurna dan

dapat mempercepat proses gigi berlubang.

Pada anak usia 6-12 tahun butuh perhatian khusus untuk belajar

membersihkan bagian mulut mereka. Mereka yang menyukai makanan

18

manis dapat menimbulkan lubang digigi jika mereka tidak dapat

merawatnya, oleh karena itu anak diajarkan membersihkan gigi untuk

memberikan rasa tanggung jawab akan kebersihan dirinya sendiri.

Menurut Shinta Margareta (2012, p. 26-37), ada beberapa kebiasaan

buruk yang dapat membuat gigi rusak yaitu :

• Pasta gigi yang tidak cocok : pasta gigi yang dipilih carilah pasta

gigi yang mengandung butiran lembut, karena jika butiran terasa

kasar dapat merusak enamel gigi dan menyebabkan gusi menipis.

• Menggosok gigi terlalu keras : menggosok gigi terlalu keras akan

mengakibatkan enamel pelindung gigi semakin hilang, maka dari

itu gunakan sikat gigi dengan bulu yang lembut dan tidak

menggosoknya dengan keras.

• Jangan menggunakan dental floss (benang gigi): karena bakteri

pada gigi dapat berkembang menjadi plak.

• Ada noda tertinggal dalam gigi : pastikan jika ada noda tertinggal

maka periksakan kedokter dengan segera karena noda tersebut

dapat membuat gigi menjadi kuning.

• Mengkonsumsi minuman bersoda : minuman bersoda mengandung

asam fosforik yang dapat mengikis gigi.

• Sering menggunakan gigi sebagai alat bantu : seperti membuka

snack dan lainnya dapat membuat gigi retak dan pecah.

• Tidak memperhatikan gigi yang sakit/bermasalah : seperti gusi

berdarah, untuk mengatasinya minumlah cukup banyak air dan

gunakan pengerok lidah untuk menghilangkan bakteri.

• Mengemil yang tidak sehat : memakan makanan seperti peremen

coklat dan yang lainya akan membuat gigi lebih cepat berlubang,

apa lagi jika tidak rajin membersihkannya.

Untuk mencegah kerusakan gigi kita wajib membersihkan gigi

dengan teratur, gosok gigi dengan benar setidaknya 2 menit minimal 2

kali sehari dan jangan melewatkan sikat gigi sebelum tidur. Beberapa

cara menggosok gigi yang baik :

19

• Sikat gigi dan gusi dengan kepala sikat membentuk sudut 45

derajat.

• Gerakan sikat dengan lembut dan memutar.

• Gunakan gerakan yang sama untuk bagian dalam permukaan gigi.

• Gosok gigi dengan posisi tegak dan perlahan ke atas dan kebawah

utuk gigi bagian depan.

• Sikat lidah untuk menghilangkan bakteri.

• Pilih sikat dengan bulu yang lembut.

• Ganti sikat gigi jika bulu sikat sudah rusak dan menyimpannya

ditempat yang kering.

• Jangan meminjamkan sikat gigi kepada orang lain.

• Gunakan sikat gigi yang kecil untuk anak-anak agar mudah

digunakan.

2.2.4 Data Umum Warna

2.2.4.1 Teori Dasar Warna

Warna memiliki kegunaan yaitu sebagai perasa, cara pandang dan

dapat menggambarkan suasana tertentu. Warna memberikan kesan

tertentu kepada masing-masing orang.

Teori warna sudah dikembangkan pada tahun 1435 oleh Alberti

dan dilanjutkan oleh Leonardo da Vinci pada tahun 1490. Warna

merupakan spektrum yang terdapat di dalam suatu cahaya yang

sempurna.

Warna dibuat melingkar menyerupai roda ditujukan untuk

menghubungkan warna satu dengan warna yang lain sehingga

menciptakan warna baru. Beberapa roda warna yaitu:

• Warna primer adalah warna yang paling kuat, terdiri dari merah,

biru, hijau.

• Warna sekunder adalah warna yang dihasilkan dari campuran

warna premier, seperti warna merah dan hijau yang dicampur

akan menjadi warna kuning.

20

• Warna tersier adalah hasil campuran dari warna primer dan

warna sekunder.

• Warna gabungan adalah warna yang terbentuk dari warna

primer, sekunder, dan tersier.

2.2.4.2 Psikologi Warna

Warna yang kita lihat sehari-hari dapat digunakan untuk

menunjukan ekspresi dan karakter tertentu. Pengertian warna pada

kehidupan sehari-hari menurut Leatrice Eisman (2000, p.18) adalah

sebagai berikut.

• Warna Biru : melambangkan kepercayaan, kebersihan, kesetiaan,

ketenangan, sensitif dan bisa diandalkan.

• Warna Abu-abu : melambangkan keseriusan, modern, kesedihan,

bosan dan kestabilan.

• Warna putih : melambangkan kebaikan, damai, suci, dan

kerendahan hati.

• Warna ungu : melambangkan kreativitas, bangsawan,

kebanggaan, angkuh, kasar, dan kejam.

• Warna coklat : kesederhanaan, keutuhan, perlindungan.

• Warna merah muda : cinta, kasih sayang, kelembutan, freminim.

• Warna merah : melambangkan kekuatan, kehangatan,

persahabatan, kemarahan.

• Warna kuning : kekayaan, kemakmuran, muda, bergembira,

berimajinasi.

• Warna hijau : stabil, alami, kesejukan, keberuntungan, kesehatan.

• Warna hitam : kokoh, misteri, elegan dan kuat.

Warna-warna di atas adalah warna yang di pakai pada umumnya,

namun warna-warna tersebut melambangkan warna yang berbeda sesuai

dengan situasi dan tempat yang ada.

21

2.3 Data Cerita

2.3.1 Referensi Cerita

2.3.1.1 Jangan Jorok Dong!

Sebuah buku cerita anak yang bercerita tentang anak yang malas

mandi dan kehidupannya terlihat jorok. Anak itu menangis karena

seluruh tubuhnya terasa gatal dan giginya sakit karena kehidupan jorok

yang dilaluinya.

Penulis mengambil style karakter dari buku ini karena dianggap

cocok dengan karakter yang akan dibuat oleh penulis nantinya.

2.3.1.2 Bersih Itu Indah

Sebuah video pembelajaran E-learning yaitu membuat E-learning

menjadi rangkaian cerita yang menceritakan tokoh utama yang memberi

nasehat agar saudaranya mau membersihkan badan karena penting untuk

kesehatan dan agama mereka.

Dari cerita ini penulis memiliki ide untuk mengajarkan cara

menjaga kesehatan tubuh yang akan lebih mudah dimengerti nantinya.

2.4 Data Target Audien

2.4.1 Buku

Setelah melakukan survei terhadap buku-buku bacaan tentang

pengajaran kesehatan anak-anak berumur 4-12 tahun maka didapatkan

pengajaran berdasarkan mengajar anak untuk menjaga kebersihan tubuh

mereka mulai dari mereka mengenal dunia.

Buku-buku tersebut mengajarkan dengan gambaran dan warna-warna

yang cerah untuk dibaca oleh anak-anak.

22

Gbr 2.12 Sampul Buku “Jangan Jorok Dong!”

(Sumber : http://gramediaonline.com/images/prod_images/201377655_large.jpg)

Gbr 2.13 Isi buku “Jangan Jorok Dong!”

(sumber:http://www.dev.superkidsindonesia.com/css/img/article/pic_EE2B53E71BA

CFCE492B1DFF367CA332B.jpg)

Pada cerita anak juga dijelaskan bagaimana terjadinya penyakit kulit

seperti panu, dan gigi yang berlubang. Buku cerita ini menjelaskan

bagaimana penyakit itu bisa muncul dan apa saja sebabnya, serta bagaimana

cara untuk mengatasi masalah dari penyakit tersebut.

Gbr 2.14 Sampul Buku “Kenapa aku harus mandi?”

(Sumber : http://ruangbundabalita.files.wordpress.com/2013/06/kenapa-aku-harus-

mandi.jpg?w=593)

23

Gbr 2.15 Isi buku “Kenapa aku harus mandi?”

(Sumber : http://i.imgur.com/S4PRcMt.jpg)

Gbr 2.16 Sampul buku “Gigiku Sehat!”

(Sumber : http://i.imgur.com/7UXT1Ev.jpg)

Gbr 2.17 Isi buku “Gigiku Sehat!”

(Sumber : http://i.imgur.com/NEPSmXg.jpg)

2.4.2 Data Pembanding

Terdapat banyak jenis e-learning berupa animasi edukasi di Indonesia.

Beberapa film cukup bagus dalam hal teknik mengajar, akan tetapi setiap

edukasi memiliki kekurangan dan kelebihan masing-masing. Beberapa

contoh animasi edukasi yang di gunakan untuk mengajar.

24

2.4.2.1 Edukasi Bersih Itu Indah

Animasi edukasi ini merupakan animasi yang mendekati

topik yang penulis ambil, namun berbeda dari segi cerita dan

penyelesaian. Di film ini menggunakan karakter anak muslim yang

mengingatkan saudaranya untuk menjaga kebersihan tubuhnya. Film

ini mengangkat kebersihan untuk agama dan gaya penceritaan yang

mudah dimengerti. Namun cara penyampaian dalam kalimat masih

kurang karena kata-kata yang digunakan kurang pantas untuk

ditujukan kepada anak-anak. Cerita animasi edukasi ini kurang dalam

penyampaian mendidik anak, karena jalur ceritanya lebih

memfokuskan teori dibandingkan dengan cara mendidik. Dalam

penggunaan Treatment pada animasi edukasi ini sudah cukup baik,

tapi kata-kata dan pergerakan mulut pada animasi masih kurang.

Gbr 2.18 Animasi “Bersih Itu Indah”

(Sumber : http://videomuslim.com/wp-content/uploads/2011/11/Bersih-Itu-

Indah.jpg)

Gbr 2.19 Animasi “Bersih Itu Indah”

(Sumber : http://i.imgur.com/ccNfjkJ.jpg)

25

Gbr 2.20 Animasi “Bersih Itu Indah”

(sumber : http://i.imgur.com/DjkieQF.jpg)

2.4.2.2 Edukasi Wash Your Hands

Animasi ini mengajarkan menggunakan karakter tangan yang

besar yang menjelaskan pembelajaran kepada anak laki-laki dan anak

perempuan yang sedang bermain. Dalam animasi ini mereka

menambahkan manusia di sisi kanan bawah untuk membantu

menyampaikan cerita kepada anak-anak tunawicara. Karakter dalam

penyampaian ekspresi dapat dikatakan baik, kekurangannya adalah

pada penyampaian pergerakan ekspresi tubuh sangat kurang.

Penceritaan dalam film ini cukup menarik, treatment yang digunakan

sudah pas namun terasa membosankan karena penjelasan terlalu

banyak.

Gbr 2.21 Animasi Wash Your Hands

(Sumber : http://i.imgur.com/IEGRSUx.jpg)

Gbr 2.22 Animasi Wash Your Hands

(Sumber : http://i.imgur.com/36dWzHi.jpg)

26

Gbr 2.23 Animasi Wash Your Hands

(sumber : http://i.imgur.com/OcLwMln.jpg)

2.5 Analisa

2.5.1. Pertimbangan Pengambilan Cerita

Berdasarkan buku cerita untuk anak umur 4-12 tahun merupakan masa

awal mereka mengenal dunia, masa mereka mempelajari pentingnya

menjaga kesehatan tubuh. Pada masa awal ini lah mereka dapat

mempelajari bagaimana cara membersihkan tubuh mereka dengan benar.

2.5.2. Pertimbangan Penggunaan E-Learning Dengan Gaya Cerita

Singkat

1. Memberikan edukasi yang berbeda dari biasanya dengan cara

anak akan belajar melalui film pendidikan yang mereka tonton.

2. Meningkatkan rasa ingin tahu anak dalam menonton film edukasi.

2.5.3. Pertimbangan Penggunaan Cerita Kehidupan Sehari-hari

Membantu anak untuk meningkatkan pengetahuan untuk membentuk

watak anak serta lebih memahami imajinasi dalam menonton cerita dari

kehidupan sehari-hari.

2.5.4. Analisis SWOT

Menurut A. Widjaja Tunggal (2001, p. 74-75) dalam bukunya

yang berjudul “Manajemen Strategik” mengatakan “SWOT adalah

akronim untuk kekuatan (strenghts) dan kelemahan (weakness)

internal suatu kondisi dan peluang (opportunities) dan ancaman

(threats) lingkungan yang dihadapi kondisi tersebut”. Analisa SWOT

27

merupakan identifikasi yang sistematis dari faktor-faktor ini dan

strategi yang menggambarkan pedoman yang terkait antara mereka.

Karena itu akan dipaparkan mengenai hasil SWOT yang

dilakukan terhadap animasi e-learning yang dibuat ini, yaitu:

2.5.4.1 Strength

• Belum banyak yang mengajarkan tentang cara membersihkan

tubuh dengan animasi 2D di Indonesia

• Seperti menonton sebuah drama pengetahuan, membuat

penonton tertarik.

• Mengajar dengan menggunakan karakter ibu yang menjelaskan

kepada anaknya.

• Lebih mudah dinikmati karena bersifat ditonton.

• Film animasi edukasi yang mudah dinikmati karena dapat

ditonton dengan memutar video kembali.

2.5.4.2 Weakness

• Tidak dapat menjelaskan tentang dampak penyakit secara

keseluruhan karena waktu yang singkat.

• Pergerakan yang masih belum halus.

2.5.4.3 Opportunities

• Animasi di Indonesia dalam proses berkembang dan

menciptakan peluang untuk berhasil yang cukup besar.

• Cara mengajar dengan teknik E-learning 2Dimensi yang

digabung dengan latar belakang 3Dimensi belum begitu

banyak.

• Menggunakan karakter utama untuk memperjelas cerita

pembelajaran agar lebih mudah dibayangkan.

2.5.4.4 Threats

• Penempatan treatment yang masih kurang.

• Banyaknya film edukasi dengan pergerakan yang lebih halus.