bab 11 interface metaphorsdanmodelkonseptual

Download Bab 11 interface metaphorsdanmodelkonseptual

Post on 04-Dec-2014

2.090 views

Category:

Documents

2 download

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

  • 1. Interface Metaphors 1INTERFACE METAPHORSDANMODEL KONSEPTUAL

2. Pendahuluan2 Istilah Metafora umumnya dihubungkandengan penggunaan bahasa. Saat kita ingin menyampaikan suatu konsepabstrak dalam bentuk yang umum dan mudahdipahami, sering kita terpaksa menggunakanpernyataan metafora (kiasan)Interface Metaphors 3. Pendahuluan3 Misalkan kita cenderung membicarakan waktuyang merupakan konsep yang sangat abstrak,dalam terminologi uang (Lakoff,1980). Kita menghemat waktu, menghabiskan waktu,menyia-nyiakan waktu, memberikan waktu kitakepada orang lain, dan seterusnya. Faktanya bahasa banyak didasarkan padaabstraksi metafora.Interface Metaphors 4. Pendahuluan4 Dalam perancangan antarmuka, kita juga melihatbagaimana metafora memegang peranan penting. Obyek pada layar, tipe interaksi yang dilakukan,cara sistem menanggapi, nama yang diberikanpada perintah, cenderung menggunakan istilahyang umum. Desktops, icon, menu, window, cutting, pasting,copying, merupakan bagian dari metaforaantarmuka virtual. Interface Metaphors 5. Metafora Verbal5 Saat berhadapan dengan suatu teknologi baruseperti komputer, pertama-tama orang akanmembandingkan dengan mesin yang yang sudahdiakrabi secara metafora. Contoh saat orang baru pertama kalimenggunakan pengolah kata, maka yangpertama muncul dibenaknya adalah seberapabesar kemiripannya dengan mesin ketik.Interface Metaphors 6. Metafora Verbal6 Dengan mengaktifkan skema tentang mesin ketik,maka mereka akan lebih siap untuk melakukaninterpretasi dan prediksi tetng bagaimana pengolahkata berfungsi. Dengan meilhat bahwa komputer mempunyaike y bo a rd maka dapat ditarik kesimpulan bahwakomputer bekerja seperti tombol pada mesin ketik Kesimpulan selanjutnya bahwa kunci karakter akanberfungsi sama seperti jika menggunakan mesinketik. Interface Metaphors 7. Metafora Verbal7 Link ini merupakan landasan dasar tempatpengguna membangun mmodel mental tentangsistem komputer. Pengetahuan tentang elemen-elemen dan relasinyasatu dengan yang lain dalam suatu d o m a in yangfamiliar akan dipetakan ke elemen-elemen danrelasinya dalam d o m a in yang belum dikenal.Interface Metaphors 8. Metafora Verbal8 Elemen-elemen meliputi ke y bo a rd , spasi, dan tombol re turn.Relasi antar elemen meliputi hanya satu tombol karakter dapat ditekan pada satu saat, dan penekanan tombol karakter akan menghasilkan satu huruf akan ditampilkan pada monitorDengan menggambarkan pengetahuan sebelumnya ini, orang dapat lebih siap membangun suatu pemahaman atas domain yang baru. Interface Metaphors 9. Metafora Verbal9 Disamping adanya kesamaan antara domainyang baru dan yang familiar, tentu sajaterdapat banyak ketidaksamaan. Dua contohnya adalah tombol spasi dantombol ba c ks p a c e , yang keduanya terdapatpada mesin ketik dan keyboard pengolah katatetapi mempunyai fungsi yang berbeda.Interface Metaphors 10. Metafora Verbal10 Tombol ba c ks p a c e pada mesin ketik secara fisik akan menggerakkan c a rria g e satu spasi ke belakang, dan s p a c e ba r menggerakkan c a rria g e satu spasi ke depan. Tombol ba c ks p a c e pada keyboard pengolah kata akan menghapus karakter yang ditandai oleh kursor pada layar, sementara s p a c e ba r akan menyisipkan karakter kosong (spasi).Interface Metaphors 11. Metafora Verbal11 Efek perubahan fungsi tersebut serta pengenalan cara baru, sering menyebabkan masalah pada pengguna pemula, karena bertentangan dengan harapan mereka tentang elemen dan relasinya. Namun perlu dicatat bahwa sekali pengguna menyadarai ketidakcocokan dan perbedaan antara sistem yang lama dengan yang baru, maka mereka akan dapat membangun model mental yang baru. Interface Metaphors 12. Virtual Interface Methapors12 Salah satu perusahaan komputer yang pertama kali menyadari potensi yang sangat besar dalam perancangan antarmuka agar lebih mirip dengan kondisi sebenarnya yang telah familiar adalah Xerox. Keluarannya adalah antarmuka pengguna Star, dengan metafora antarmuka untuk membuat pasangan elektronis dari obyek fisik dalam kantor, yang berupa icon pada layar monitor.Interface Metaphors 13. Antarmuka Berbasis Icon13 Selain menjadi entitas abstrak, dengan nama sembarang, file akan ditransformasikan kedalam representasi gambar, sehingga seteap orang dapat dengan mudah mengidentifikasi dan memahaminya. Dengan mempunyai pemahaman dasar ini akan terbangun suatu dasar dimana pengguna akan mengetahui bagaimana berinteraksi dengan icon.Interface Metaphors 14. Antarmuka Berbasis Icon14 Sejalan dengan penggunaan simbol-simbol dan tanda-tanda pada kehidupan sehari-hari, antarmukapun sering memanfaatkan simbol- simbol dan tanda-tanda ini untuk memberitahu pengguna akan kemampuan dan fasilitas yang dimiliki suatu program aplikasi. Ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu disebut dengan antarmuka berbasis ikon (ic o n-ba s e d us e r inte rfa c e ). Interface Metaphors 15. Antarmuka Berbasis Icon15Secara teknis, antarmuka berbasis ikon umumnya merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu.Perbedaannya terletak pada cara penyajian pilihan.Pada sistem menu, pilihan aktifitas dinyatakan secara tekstual, sementara pada antarmuka berbasis ikon, pilihan aktifitas dinyatakan dengan suatu tanda atau simbol yang disebut p ic to g ra m atau ikon.Interface Metaphors 16. Perbedaan16 Perbedaan antara metafora antarmuka virtual dengan metafora verbal bahwa yang pertama merupakan bagian dari antarmuka. Sementara metafora verbal meminta pengguna untuk melihat kesamaan dan perbedaan antara sistem dengan domaian yang familiar.Interface Metaphors 17. Perbedaan17 Antarmuka metafora menggabungkan sistem dan domain yang familiar kedalam satu entitas. Dengan kata lain metafora desktop mirip dengan meja kantor, tetapi juga merupakan antarmuka sistem. Akibatnya pengguna akan membangun model mental sistem yang lebih menyerupai metafora dunia daripada memahami bagaimana sistem bekerja. Interface Metaphors 18. Perbedaan18 Sebagai ganti penggunaan metafora sebagai basis untuk membangun model mental baru dari domain yang baru, justru metafora adalah obyek yang dipelajari. Hal ini berarti bahwa pengguna akan cenderung untuk mengembangkan model mental berbasis-fungsi dari sistem, dari pada memperhatikan aspek struktural sistemInterface Metaphors 19. Metafora Sebagai Model Masalah dalam perancangan dengan pendekatan19 metafora sebagai model adalah bagaimana menggabungkan fungsi-sungsi tambahan yang bukan merupakan bagian dari metafora, namun akan membuat aplikasi menjadi lebih kuat.Sebagai contoh, bagaimana mungkin merepresentasikan dalam bentuk yang familiar hal- hal manipulasi dokumen, seperti c o p y, fo rm a t, p a s te , yang tidak dapat dilakukan oleh teknologi lama? Interface Metaphors 20. Metafora Komposit20 Permasalahan di atas dapat diatasi dengan mengembangkan metafora komposit pada antarmuka (Carrol, 1988). Metafora d e s kto p dapat digabungkan dengan metafora yang lain agar pengguna lebih fleksibel dalam menggunakan berbagai tindakan berbasis komputer. Salah satu contoh adalah s c ro ll ba r. Interface Metaphors 21. Metafora Komposit21 Obyek seperti s c ro ll ba r tidak pernah ada dalam kehidupan nyata. Tetapi secara metafora dirancang seperti konsep menggulung (s c ro ll), jadi seakan-akan dapat menggulung dokumen ke atas (s c ro ll up ) atau menggulung ke bawah (s c ro ll d o wn).Interface Metaphors 22. Metafora Komposit22 Contoh lain dari metafora antarmuka yang berbasis pada obyek yang dikombinasikan dengan metafora d e s kto p , adalah menu dan wind o w. Keduanya mempunyai basis metafora sendiri yang berbeda dari konsep suatu kantor atau d e s k. Contoh lain adalah fungsi c ut & c o p y yang digunakan untuk memindah dan menyalin teks yang berdasarkan pada proses yang digunakan dalam layout halaman pada percetakan. Interface Metaphors 23. Model Mental Jamak23 Dari perspektif kognitif, dapat diasumsikan bahwa pengguna akan kesulitan dalam menginterpretasikan metafora komposit. Meskipun demikian dalam banyak kasus, manusia kelihatannya dapat segera mengerti perbedaan konsep tersebut, dan mengembangkan model mental jamak.Interface Metaphors 24. Model Mental Jamak24Ide berpindah dari satu file ke file yang lain dengan s c ro lling melalui window, dan memilih item dari menu yang menempel pada bagian atas window dalam bentuk ba r, akan memunculkan masalah banyaknya konsep.Dalam kenyataan umumnya orang tidak benar- benar berfikir tentang apa yang mereka kerjakan dalam hal variasi metafora (Tognazzini, 1992).Interface Metaphors 25. Model Mental Jamak25 Umumnya manusia hanya cukup berinteraksi dengan sistem, berfikir tentang window, menu, ikon, scroll bar, dan seterusnya seperti istilah sehari-hari.Perancangan metafora komposit yang kurang baik dapat menyebabkan masalah konseptual bagi penggunanya.Salah satu masalah utama adalah ketidak cocokan antara harapan pengguna tentang apa yang seharusnya dan tidak ilakukan suatu obyek antarmuka berdasarkan pada pengetahuan yang sudah ada sebelumnya, dan apa yang benar-benar dilakukan oleh obyek antarmuka.Interface Metaphors 26. Klasifikasi Metafora Antarmuka untuk Aplikasi26Pertimbangan penting dalam pencarian metafora antarmuka adalah efek yang tepat.Hal ini bersifat subyektif dan berdampak emosional yang dapat dibawa oleh representasi grafis yang berbeda. (Verplank,1988).Jenis metafora seperti s p re a d s he e t mungkin sangat menarik bagi karyawan kantor (dewasa), tetapi mungkin tidak tepat untuk anak sekolah. Interface Metaphors 27. Contoh aplikasi dan metaforanya Aplikasi Metafora Pengetahuan yg lazimLingkungan operasi Dekstop Pekerjaan kantor, manajemen fileSpreadsheet Ledger sheet Tabel kolomLingkungan berbasis obyek Dunia fisikSifat/kelakuan dunia nyataHypertext NotecardsPengorganisasian yang fleksibel atas struktur teks Tour, petunjuk, navigasiLingkungan pembelajaran Perjalanan Pengelompokan obyekPenyimpanan filePiles berdasarkan kepentiin