pedoman user interface
DESCRIPTION
Interaksi Manusia Dan KomputerTRANSCRIPT
Interaksi Manusia Dan Komputer 1
PEDOMAN UMUMPEDOMAN UMUMPERANCANGAN USER PERANCANGAN USER
INTERFACEINTERFACE
Interaksi Manusia Dan Komputer 2
PROSES PERANCANGAN
Tujuan Umum1. Software Engineering -> suatu cara memahami struktur proses
perancangan, dimana proses tersebut dapat mendukung efektifitas perancangan sistem interaktif
2. Aturan Perancangan -> dalam bentuk standar & guidelines, memberikan arah perancangan untuk meningkatkan sifat-sifat interaktif sistem
3. Rekayasa dayaguna -> menawarkan penggunaan secara eksplisit untuk menilai keberhasilan suatu produk
4. Perancangan Iterative -> kerjasama antara customer dengan perancang untuk mendapatkan umpan balik, yang berbentuk keputusan, mempengaruhi dayaguna diawal proses perancangan
5. Perancangan melibatkan pengambilan berbagai keputusan diantara sejumlah alternatif
Interaksi Manusia Dan Komputer 3
PENGERTIAN PERANCANGAN
Menurut Verzello/ John Reuter III :Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancangan bangun implementasi : "menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk “
Menurut John Burch & Gary GrudnitskiDesain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi
Menurut George M. ScottDesain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan ; tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangan yang telah ditetapkan pada akhir tahap analis sistem
Interaksi Manusia Dan Komputer 4
PERANCANGAN ?
Dengan demikian Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut ini :
1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk5. Yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan
pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesalahan yang utuh dan berfungsi
6. Termasuk menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
TUJUAN PERANCANGAN
1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem
2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
TAHAP PERANCANGAN
1. PERANCANGAN OUTPUT2. PERANCANGAN INPUT3. PERANCANGAN DIALOG4. PERANCANGAN DATABASE
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
PERANCANGAN OUTPUT
Output adalah produk dari sistem informasi yang dapat dilihat. Yang dimaksud dengan output pada tahap desain ini adalah output yang berupa tampilan dimedia keras atau di layar video.
JENIS-JENIS OUTPUT1. Output intern ( internal output )
adalah output yang dimaksudkan untuk mendukung kegiatan manajemen. Output jenis ini dapat berupa laporan-laporan terinci, laporan-laporan ringkasan dan laporan- laporan lainnya.
2. Output ekstern (eksternal output )adalah output yang akan didistribusikan kepada pihak luar yang membutuhkan. Contohnya : faktur, check, tanda terima pembayaran dll.
FORMAT OUTPUTBentuk atau format dari ouput dapat berupa keterangan-keterangan, tabel atau grafik
Langkah-langkah desain ouput secara umum1. Menentukan kebutuhan output dari sistem baru2. Menentukan parameter dari output
Interaksi Manusia Dan Komputer 8
HAL YG PERLU DIPERHATIKAN UNTUK PERANCANGAN OUTPUT
Tipe output (Eksternal, Internal) Isi output (keterangan atau informasi) Format output (berupa keterangan/narrative,
tabel atau grafik) Frekuensi (banyaknya pencetakan dalam
periode tertentu)
Interaksi Manusia Dan Komputer 9
PERANCANGAN INPUT
Alat input dapat digolongkan yaitu alat input langsung dan alat input tidak langsung.
1. Alat input langsung adalah alat input yang langsung dihubungkan dengan CPU.
2. Alat input tidak langsung adalah alat input yang tidak langsung dihubungkan ke CPU, contohnya KTC (key to card), KTT (key to tape) dan KTD ( key to disk )
JENIS INPUT dapat dikelompokkan ke dalam 2 jenis yaitu1. Input ekstern adalah input yang berasal dari luar
organisasi,seperti faktur pembelian,kwitansi-kwitansi dari luar organisasi.
2. Input intern adalah input yang berasal dari dalam organisasi seperti misalnya faktur penjualan, order penjualan dsb.
Langkah-langkah desain input secara umum :1. Menentukan kebutuhan input dari sistem baru2. Menentukkan parameter dari input
Interaksi Manusia Dan Komputer 10
HAL YG PERLU DIPERHATIKAN UNTUK PERANCANGAN INPUT Tipe input Fleksibel format Kecepatan Akurat Metode verifikasi Mudah dikoreksi Keamanan Mudah digunakan Kompatibel dengan sistem yang lain Biaya yang ekonomis
Interaksi Manusia Dan Komputer 11
PERANCANGAN DIALOG
Tujuan dari perancangan Dialog adalah :
1. Untuk menjaga agar pemasukan data benar
2. Untuk menjawab pertanyaan yang sering diajukan oleh pemakai Tipe Dialog :
1. Dialog Aktif
Pemakai mengajukan pertanyaan atau memasukan data
Interaksi Manusia Dan Komputer 12
Lanjutan PERANCANGAN DIALOG
2. Dialog PasifPada tipe ini pemakai memilih pilihan yang tersedia
Yang perlu diperhatikan dalam Perancangan Dialog adalah :
1. Mudah digunakan2. Dapat memberikan petunjuk3. Menggambarkan atau sesuai
dengan keinginan pemakai4. Cepat memberikan respon5. Dapat menampilkan pesan
kesalahan6. Fleksibel
Interaksi Manusia Dan Komputer 13
HAL YANG DIPERHATKAN UNTUK PERANCANGAN DIALOG
Mudah digunakanDapat memberikan petunjukMenggambarkan atau sesuai dengan
keinginan pemakaiCepat memberikan responDapat menampilkan pesan kesalahanFleksibel
Interaksi Manusia Dan Komputer 14
PERANCANGAN DATABASE
Basis Data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di simpangan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk manipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting di sistem informasi, karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya. Penerapan database dalam sistem informasi disebut dengan database system .
Langkah-langkah desain database secara umum :1. Menentukan kebutuhan file database untuk sistem baru2. Menentukan parameter dari file database
Interaksi Manusia Dan Komputer 15
MODEL PERANCANGAN
REKAYASA SISTEM
Interaksi Manusia Dan Komputer 16
MODEL PERANCANGAN
1. Model Perancangan Mental Desainer (Designer’s Mental Design Model)Model ini diformulasikan dari pengalaman, pengetahuan, studi lapangan dan input dari interaksi yang dilakukan dengan user.
2. Model Perancangan Mental User (User’s Mental Design Model)Idealnya model ini dan model desain sistem konseptual adalah sama. Interaksi joint dan proses desain diulang hingga model desain sistem konseptual sama dengan model desain mental user
3. Model Perancangan Sistem Konseptual Menggambarkan modeling tool, seperti Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD), decision table, screen prototype of report, decision tree, dll.
Interaksi Manusia Dan Komputer 17
RASIONALITAS PERANCANGAN
Adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan dibuat
Keuntungan nya :
1. Dalam bentuk ekplisit, menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team perancang, sehingga pada tahapam desain/pemeliharaan, anggota team memahami keputusan yang telah dibuat, alternatif yang telah diteliti dan alasan yang menyebabkan alternatif dipilih.
2. Akumulasi pengetahuan digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip
3. Usaha yang diperlukan memaksa perancang untuk bersikap hati-hati dalam mengambil keputusan desain
Interaksi Manusia Dan Komputer 18
Tujuan Rekayasa Sistem
Interaksi Manusia Dan Komputer 19
Tujuan Rekayasa Sistem
Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat.
Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru.
Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan “user-friendly”.
Interaksi Manusia Dan Komputer 20
Tujuan Rekayasa Sistem (Lanj.)
Fungsionalitas yang semestinya.Kehandalan, ketersediaan, keamanan,
dan integritas data.Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan
portabilitas.Penjadualan dan anggaran.
Interaksi Manusia Dan Komputer 21
Fungsionalitas yang Semestinya
Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan.
Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan.
Fungsionalitas harus lengkap.
Interaksi Manusia Dan Komputer 22
Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data
Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan.
Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan.
Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan.
Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.
Interaksi Manusia Dan Komputer 23
Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas
Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Interaksi Manusia Dan Komputer 24
Tujuan Perancangan Antarmuka PemakaiPenentuan sasaran masyarakat pemakai
dan tugas-tugasnya sangat penting.Desain yang baik bagi komunitas yang
satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya.
Desain yang efisien bagi sekumpulan tugas dapat tidak efisien bagi kumpulan lainnya.
Interaksi Manusia Dan Komputer 25
Lima Faktor Manusia Terukur
Faktor-faktor ini menjadi pusat evaluasi: Waktu belajar: berapa lama orang biasa mempelajari
cara relevan untuk melakukan suatu tugas? Kecepatan kinerja: berapa lama suatu tugas
dilakukan? Tingkat kesalahan: berapa banyak kesalahan dan
kesalahan-kesalahan apa saja yang dibuat pemakai? Daya ingat: bagaimana kemampuan pemakai
mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?
Kepuasan subjektif: bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai aspek sistem?
Interaksi Manusia Dan Komputer 26
Motivasi bagi Faktor Manusia dalam Perancangan
Minat yang besar terhadap faktor manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
Empat sumber utama keprihatinan ini: Sistem yang kritis bagi kehidupan Pemakaian industri dan komersial Aplikasi kantor, rumah, dan hiburan Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
Interaksi Manusia Dan Komputer 27
Sistem yang Kritis bagi Kehidupan
Contoh: kendali lalu-lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.
Biaya tinggi, asalkan kehandalan dan keefektifan tinggi.
Waktu pelatihan lama dapat diterima asalkan kinerja cepat dan bebas kesalahan.
Kepuasan subjektif tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
Ingatan diperoleh dari seringnya penggunaan dan latihan.
Interaksi Manusia Dan Komputer 28
PRINSIP DANPRADIGMA
Interaksi Manusia Dan Komputer 29
SISTEM INTERAKTIF Sistem interaktif memungkinkan user mencapai suatu
tujuan tertentu dalam suatu domain aplikasi. Sistem interaktif harus dapat didayagunakan (usability) untuk meningkatkan keberhasilan suatu sistem aplikasi.
Interaksi Manusia Dan Komputer 30
Tentang Pendayagunaan Sistem Interaktif
Ada 2 pertanyaan :
1. Bagaimana suatu sistem interaktif dibuat/dibangun supaya mempunyai daya guna tinggi?
2. Bagaimana mengukur atau mendemontrasikan dayaguna suatu sistem interaktif ?
Interaksi Manusia Dan Komputer 31
Dua Pendekatan
Pradigma : sistem interaktif yang berhasil/sukses pada umumnya diyakini akan meningkatkan dayaguna dari sistem tersebut
Prinsip : interaksi efektif dari berbagai aspek pengetahuan psikologi, komputasi dan sosiologi mengarahkan peningkatan desain dan evolusi suatu produk, yang pada akhirnya akan meningkatkan daya-guna sistem tersebut
Interaksi Manusia Dan Komputer32
JENIS PRADIGMA
1. Time Sharing Satu komputer yang mampu mendukung untuk multiuser Meningkatkan keluaran dari sistem
2. Video Display Unit (VDU) Dapat memvisualisasikan dan memanipulasi informasi yang
sama dalam representasi yang berbeda Mampu memvisualisaikan abstrak data
3. Programming Toolkits(alat bantu pemrograman) Alat bantu pemrogram, memungkinkan programmer
meningkatkan produktivitasnya
Interaksi Manusia Dan Komputer 33
4. Komputer Pribadi Mesin berukuran kecil yang powerful, yang dirancang untuk user
tunggal
5. Sistem Window dan Interface WIMP (Windows, Icon, Menus and Pointers)
Sistem window memungkinkan user berdialog /berinteraksi dgn komputer dalam beberapa aktivitas yang berbeda
6. Metapora Mengajari konsep baru, dimana konsep tersebut telah dipahami
sebelumnya Contoh : Spreadsheet metapora dari accounting
Keyboard metapora dari mesin tik
JENIS PRADIGMA
Interaksi Manusia Dan Komputer 34
7. Manipulasi Langsung (Direct Manipulation) Memungkinkan user untuk mengubah keadaan internal sistem
dengan cepat Contoh : WYSIWYG(What You See Is What You Get)
8. Bahasa vs Aksi (Language versus Action) Bahasa digunakan oleh user untuk berkomunikasi dengan interface Aksi dilakukan interface untuk melaksanakan perintah user
9. Hypertext Metode penyimpanan informasi dalam format non-linear yang
memungkin akses atau browsing secara non-linera dan random
JENIS PRADIGMA
Interaksi Manusia Dan Komputer
35
10. Multi-Modality Sistem yang tergantung pada penggunaan
beberapa saluran komunikasi pada manusia Contoh : Visual (mata), Haptic (peraba kulit),
Audio (telingga)11. Computer-Supported Coorprative Work (CSCW) Sistem yang dirancang untuk memungkinkan
interaksi antar manusia melalui komputer dan dipresentasikan dalam satu produk.
Contoh : e-mail
JENIS PRADIGMA
Interaksi Manusia Dan Komputer
36
PRINSIP PENDAYADUNAAN
• LearnabilityKemudahan yang memungkinkan user baru berinteraksi secara efektif dan dapat mencapai performance yang masikmal
• FlexibilityMenyediakan banyak cara bagi user dan sistem untuk bertukar informasi
• RabustnessTingkat dukungan yang diberikan agar user dapat menentukan keberhasilannya/tujuan(goal) yg diinginkan
Interaksi Manusia Dan Komputer 37
Prinsip yang Mempengaruhi Leanarbility
PredictabilityMendukung user untuk menentukan efek dari “future action” berdasarkan catatan/sejarah interaksisebelumnya
SynthesizabilityMendukung user untuk memperkirakan efek dari operasi sebelumnya pada keadaan saat ini
FamiliarityPengetahuan dan pengalaman user dalam domain berbasis komputer atau dunia nyata lainnya dapat diterapkan ketika berinteraksi dengan sistem baru
GeneralizabilityMendukung user untuk menambah pengetahuan dari interaksi spesifik didalam dan diluar aplikasi kesituasi lainnya yang mirip
ConsistencyKemiripan dalam perilaku input/output yang muncul dari situasi/tugas obyektif yang sama
Interaksi Manusia Dan Komputer 38
Dialog InitiativeMemungkinkan user terbebas dari kendala2 buatan pada dialog input yang diapksakan oleh sistem
Multi ThreadingKemampuan sistem untuk mendukung interaksi user yang berhubungan dengan lebih dari satu task pada suatu saat
Task MigratabilityKemampuan untuk melewatkan/memberikan kontrol dari ekseskusi task yang diberikan sehingga menjadi task internal user /sistem /berbagi diantaranya
SubsitutivityMemungkinkan nilai2 ekivalen antara intup dan output yang masing2 seacara bebas dapat disubtitusi
CustomizabilityKemampuan user interface untuk dimodifikasi oleh user/sistem
Prinsip yang Mempengaruhi Flesibilitas
Interaksi Manusia Dan Komputer 39
Observability
Kemampuan user untuk mengevaluasi keadaan internal sistem dari representasi yang dapat dimengerti/dirasakan
Recoverability
Kemampuan unser untuk melakukan koreksi bila sebuah error telah dikenal
Responsiveness
Bagaimana user mengetahui/menyadari laju komunikasi dgn sistem Task Conformance
Tingkatan dimana sistem pelayanan mendukung semua task yang user inginkan dan dengan cara yang user ketahui
Prinsip yang Mempengaruhi Robustness
Interaksi Manusia Dan Komputer 40
MODEL USER DALAM DESAIN
Interaksi Manusia Dan Komputer 41
MODEL USER DALAM DESAIN
Model sering digunakan dalam proses desain, model dapat bersifat :
1. Evaluative -> mengevaluasi desain yang ada
2. Generative -> mempunyai distribusi pada proses desain
Interaksi Manusia Dan Komputer 42
MODEL KOGNITIF
Presentasi model kognitif dibagi dalam kategori : Representasi hirarki tugas user dan struktur goal
-> formulasi goal dan tugas Model linguistik dan grammer -> grammer dari
transisii artikulasi, bagaimana pemahamannya oleh user
Model tingkat device dan fisik -> artikulasi tingkat motorik manusia
Interaksi Manusia Dan Komputer 43
MODEL LINGUISTIK
Interaksi user dengan komputer dari segi bahasa, yang paling sering digunakan adalah dialog
1. Back-Nour Form (BNF)
Memandang dialog pada level sintaksis, mengabaikan semantik dari bahasa tersebut
2. Task-Action Grammer (TAG)
Mengabaikan kelebihan konsistensi dalam struktur bahasa dan menggunakan nama perintah
Interaksi Manusia Dan Komputer 44
MODEL FISIK DAN DEVICE
Tugas dapat didekomposisi menjadi 2 fase :
1. Akuisisi tugas, ketika user membangun representasi mental dari tugas
2. Execution tugas menggunakan fasilitas sistem Memberikan prediksi untuk kegiatan pada
tahap berikutnya
Interaksi Manusia Dan Komputer 45
ARSITEKTUR KOGNITIF
Problem Space ModelDalam ilmu komputer, masalah biasanya dijabarkan sebagai pencarian ke setiap state yang memungkinkan dari beberapa state awal ke state goal. Setelah masalah diidentifikasi dan sampai pada solusi programmer mempresentasikan masalah kedalam bahasa pemrograman yang dapat dieksekusi pada mesin untuk mencapai state yang diinginkan
Interaksi Manusia Dan Komputer 46
ITERATIVE COGNITIVE SUB-SYSTEM(ICS)
ICS membentuk sebuah model dari presepsi kognitif dan aksi
ICS memandang user sebagai mesin pemroses informasi
ICS menggunakan 2 tradisi psikologi yang berbeda didalam satu arisitektur kognitif -> pertama artitektural dan general-purpose, kedua karakteristik pendekatan komputasional dan representasional
ICS dibangun dengan mengkoordinasikan sub-sistem-sub-sistem