pedoman user interface

Download Pedoman User Interface

Post on 20-Jun-2015

836 views

Category:

Documents

1 download

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Interaksi Manusia Dan Komputer

TRANSCRIPT

PEDOMAN UMUM PERANCANGAN USER INTERFACE

Interaksi Manusia Dan Komputer

1

PROSES PERANCANGAN

1.

Tujuan UmumSoftware Engineering -> suatu cara memahami struktur proses perancangan, dimana proses tersebut dapat mendukung efektifitas perancangan sistem interaktif Aturan Perancangan -> dalam bentuk standar & guidelines, memberikan arah perancangan untuk meningkatkan sifat-sifat interaktif sistem Rekayasa dayaguna -> menawarkan penggunaan secara eksplisit untuk menilai keberhasilan suatu produk Perancangan Iterative -> kerjasama antara customer dengan perancang untuk mendapatkan umpan balik, yang berbentuk keputusan, mempengaruhi dayaguna diawal proses perancangan Perancangan melibatkan pengambilan berbagai keputusan diantara sejumlah alternatifInteraksi Manusia Dan Komputer 2

2.

3. 4.

5.

PENGERTIAN PERANCANGAN Menurut Verzello/ John Reuter III : Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional dan persiapan untuk rancangan bangun implementasi : "menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk Menurut John Burch & Gary Grudnitski Desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi Menurut George M. Scott Desain sistem menentukan bagaimana suatu sistem akan menyelesaikan apa yang mesti diselesaikan ; tahap ini menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistem sehingga setelah instalasi dari sistem akan benar-benar memuaskan rancang bangan yang telah ditetapkan pada akhir tahap analis sistemInteraksi Manusia Dan Komputer 3

PERANCANGAN ? Dengan demikian Perancangan sistem dapat diartikan sebagai berikut ini : 1. Tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem 2. Pendefinisian dari kebutuhan-kebutuhan fungsional 3. Persiapan untuk rancang bangun implementasi 4. Menggambarkan bagaimana suatu sistem dibentuk 5. Yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesalahan yang utuh dan berfungsi 6. Termasuk menyangkut mengkonfigurasikan dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu sistemInteraksi Manusia Dan Komputer 4

TUJUAN PERANCANGAN1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem 2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahliahli teknik lainnya yang terlibat.

Interaksi Manusia Dan Komputer

5

TAHAP PERANCANGAN1. 2. 3. 4. PERANCANGAN OUTPUT PERANCANGAN INPUT PERANCANGAN DIALOG PERANCANGAN DATABASE

Interaksi Manusia Dan Komputer

6

PERANCANGAN OUTPUT 1. Output adalah produk dari sistem informasi yang dapat dilihat. Yang dimaksud dengan output pada tahap desain ini adalah output yang berupa tampilan dimedia keras atau di layar video. JENIS-JENIS OUTPUT Output intern ( internal output ) adalah output yang dimaksudkan untuk mendukung kegiatan manajemen. Output jenis ini dapat berupa laporan-laporan terinci, laporan-laporan ringkasan dan laporan- laporan lainnya. Output ekstern (eksternal output ) adalah output yang akan didistribusikan kepada pihak luar yang membutuhkan. Contohnya : faktur, check, tanda terima pembayaran dll. FORMAT OUTPUT Bentuk atau format dari ouput dapat berupa keterangan-keterangan, tabel atau grafik Langkah-langkah desain ouput secara umum Menentukan kebutuhan output dari sistem baru Menentukan parameter dari outputInteraksi Manusia Dan Komputer 7

2. 1. 2.

HAL YG PERLU DIPERHATIKAN UNTUK PERANCANGAN OUTPUTTipe output (Eksternal, Internal) Isi output (keterangan atau informasi) Format output (berupa keterangan/narrative, tabel atau grafik) Frekuensi (banyaknya pencetakan dalam periode tertentu)

Interaksi Manusia Dan Komputer

8

PERANCANGAN INPUT 1. 2. 1. 2. 1. 2. Alat input dapat digolongkan yaitu alat input langsung dan alat input tidak langsung. Alat input langsung adalah alat input yang langsung dihubungkan dengan CPU. Alat input tidak langsung adalah alat input yang tidak langsung dihubungkan ke CPU, contohnya KTC (key to card), KTT (key to tape) dan KTD ( key to disk ) JENIS INPUT dapat dikelompokkan ke dalam 2 jenis yaitu Input ekstern adalah input yang berasal dari luar organisasi,seperti faktur pembelian,kwitansi-kwitansi dari luar organisasi. Input intern adalah input yang berasal dari dalam organisasi seperti misalnya faktur penjualan, order penjualan dsb. Langkah-langkah desain input secara umum : Menentukan kebutuhan input dari sistem baru Menentukkan parameter dari inputInteraksi Manusia Dan Komputer 9

HAL YG PERLU DIPERHATIKAN UNTUK PERANCANGAN INPUT Tipe input Fleksibel format Kecepatan Akurat Metode verifikasi Mudah dikoreksi Keamanan Mudah digunakan Kompatibel dengan sistem yang lain Biaya yang ekonomisInteraksi Manusia Dan Komputer 10

PERANCANGAN DIALOG 1. 2. 1. Tujuan dari perancangan Dialog adalah : Untuk menjaga agar pemasukan data benar Untuk menjawab pertanyaan yang sering diajukan oleh pemakai Tipe Dialog : Dialog Aktif Pemakai mengajukan pertanyaan atau memasukan data

Interaksi Manusia Dan Komputer

11

Lanjutan PERANCANGAN DIALOG2. Dialog Pasif Pada tipe ini pemakai memilih pilihan yang tersedia Yang perlu diperhatikan dalam Perancangan Dialog adalah : Mudah digunakan Dapat memberikan petunjuk Menggambarkan atau sesuai dengan keinginan pemakai Cepat memberikan respon Dapat menampilkan pesan kesalahan FleksibelInteraksi Manusia Dan Komputer 12

1. 2. 3. 4. 5. 6.

HAL YANG DIPERHATKAN UNTUK PERANCANGAN DIALOG Mudah digunakan Dapat memberikan petunjuk Menggambarkan atau sesuai dengan keinginan pemakai Cepat memberikan respon Dapat menampilkan pesan kesalahan FleksibelInteraksi Manusia Dan Komputer 13

PERANCANGAN DATABASE Basis Data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di simpangan luar komputer dan digunakan perangkat lunak tertentu untuk manipulasinya. Database merupakan salah satu komponen yang penting di sistem informasi, karena berfungsi sebagai basis penyedia informasi bagi para pemakainya. Penerapan database dalam sistem informasi disebut dengan database system . Langkah-langkah desain database secara umum : 1. Menentukan kebutuhan file database untuk sistem baru 2. Menentukan parameter dari file databaseInteraksi Manusia Dan Komputer 14

MODEL PERANCANGANREKAYASA SISTEM

Interaksi Manusia Dan Komputer

15

MODEL PERANCANGAN1. Model Perancangan Mental Desainer (Designers Mental Design Model) Model ini diformulasikan dari pengalaman, pengetahuan, studi lapangan dan input dari interaksi yang dilakukan dengan user. 2. Model Perancangan Mental User (Users Mental Design Model) Idealnya model ini dan model desain sistem konseptual adalah sama. Interaksi joint dan proses desain diulang hingga model desain sistem konseptual sama dengan model desain mental user 3. Model Perancangan Sistem Konseptual Menggambarkan modeling tool, seperti Data Flow Diagram (DFD), Entity Relationship Diagram (ERD), decision table, screen prototype of report, decision tree, dll.Interaksi Manusia Dan Komputer 16

RASIONALITAS PERANCANGAN 1. Adalah informasi yang menjelaskan alasan mengapa suatu keputusan dalam suatu tahap perancangan dibuat Keuntungan nya : Dalam bentuk ekplisit, menyediakan mekanisme komunikasi diantara anggota team perancang, sehingga pada tahapam desain/pemeliharaan, anggota team memahami keputusan yang telah dibuat, alternatif yang telah diteliti dan alasan yang menyebabkan alternatif dipilih. Akumulasi pengetahuan digunakan kembali untuk mentransfer apa saja yang telah bekerja dalam suatu situasi ke situasi lainnya yang mirip Usaha yang diperlukan memaksa perancang untuk bersikap hatihati dalam mengambil keputusan desainInteraksi Manusia Dan Komputer 17

2.

3.

Tujuan Rekayasa Sistem

Interaksi Manusia Dan Komputer

18

Tujuan Rekayasa Sistem Tujuan tingkat tinggi yaitu membuat kualitas hidup pemakai lebih baik memang penting untuk diingat. Desainer ingin membuat sistem interaktif berkualitas tinggi yang dikagumi oleh orang-orang, beredar luas dan sering ditiru. Kita perlu bergerak lebih dalam dari sekadar gagasan user-friendly.Interaksi Manusia Dan Komputer 19

Tujuan Rekayasa Sistem (Lanj.) Fungsionalitas yang semestinya. Kehandalan, ketersediaan, keamanan, dan integritas data. Standardisasi, integrasi, konsistensi, dan portabilitas. Penjadualan dan anggaran.

Interaksi Manusia Dan Komputer

20

Fungsionalitas yang Semestinya Tentukan tugas-tugas apa yang harus dilaksanakan. Tugas-tugas umum (sering) mudah ditentukan, namun yang jarang lebih sulit ditemukan. Fungsionalitas harus lengkap.

Interaksi Manusia Dan Komputer

21

Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan, dan Integritas Data Kehandalan: berfungsi seperti yang diinginkan. Ketersediaan: tersedia ketika hendak digunakan. Keamanan: terlindung dari akses yang tidak diinginkan. Integritas data: Terlindung dari kerusakan baik sengaja maupun tidak.Interaksi Manusia Dan Komputer 22

Standardisasi, Integrasi, Konsistensi, dan Portabilitas Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda. Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools. Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi. Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.

Interaksi Manusia Dan Komputer

23

Tujuan Perancangan Antarmuka Pemakai Penentuan sasaran masyarakat pemakai dan tugas-tugasnya sangat penting. Desain yang baik bagi komunitas yang satu bisa tidak sesuai bagi komunitas lainnya. Desain yang efisien bagi sekumpulan tug

Recommended

View more >