aplikasi visualisasi sendi gerak tubuh manusia menggunakan

12
1 Aplikasi Visualisasi Sendi Gerak Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Mobile Didi abdurrozak 1 , Desventri 2 , Madani 3 Universitas Bumigora, Mataram Artikel Info ABSTRAK Kata-kata kunci Pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran tentang sendi gerak tubuh manusia bertujuan sebagai alat bantu dalam proses belajar dan mengajar alternatif antara guru dan siswa dengan cara memvisualisasikan objek 3D secara realtime. Aplikasi Visualisasi sendi gerak tubuh manusia menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis mobile dengan mengacu pada materi dalam buku IPA SMA sederajat kelas XI Semester kurikulum 2013 revisi tahun 2016. Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode pengembangan Luther Sutopo. Dimana metode ini terdiri dari 6 (Enam) tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil atau keluaran dari aplikasi yang penulis bangun ini adalah sebuah aplikasi android dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality untuk memperlihatkan bentuk dari proses pergerakan sendi pada tulang manusia secara realtime. Kesimpulan dari penelitian ini adalah secara keseluruhan respon dari end user terhadap aplikasi ini sudah cukup baik. dimana diketahui dari responden yang menyatakan Sangat Setuju (SS) = 40%, yang menyatakan Setuju (S) = 57% yang meyatakan Netral (N) = 2% dan yang menyatakan tidak setuju (ST) = 0,6% Berdasarkan hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran dalam memahami materi sendi gerak tubuh manusia Augmented Reality (AR) Sendi gerak Biologi 3D Vuforia Unity Android

Upload: others

Post on 19-Oct-2021

10 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Aplikasi Visualisasi Sendi Gerak Tubuh Manusia Menggunakan

1

Aplikasi Visualisasi Sendi Gerak Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi

Augmented Reality Berbasis Mobile

Didi abdurrozak1, Desventri2, Madani3 Universitas Bumigora, Mataram

Artikel Info ABSTRAK

Kata-kata kunci Pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai media

pembelajaran tentang sendi gerak tubuh manusia bertujuan sebagai

alat bantu dalam proses belajar dan mengajar alternatif antara guru

dan siswa dengan cara memvisualisasikan objek 3D secara realtime.

Aplikasi Visualisasi sendi gerak tubuh manusia menggunakan

teknologi Augmented Reality berbasis mobile dengan mengacu pada

materi dalam buku IPA SMA sederajat kelas XI Semester

kurikulum 2013 revisi tahun 2016.

Metodologi yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini

adalah metode pengembangan Luther Sutopo. Dimana metode ini

terdiri dari 6 (Enam) tahap yaitu concept, design, material

collecting, assembly, testing, dan distribution.

Hasil atau keluaran dari aplikasi yang penulis bangun ini adalah

sebuah aplikasi android dengan memanfaatkan teknologi

Augmented Reality untuk memperlihatkan bentuk dari proses

pergerakan sendi pada tulang manusia secara realtime.

Kesimpulan dari penelitian ini adalah secara keseluruhan respon

dari end user terhadap aplikasi ini sudah cukup baik. dimana

diketahui dari responden yang menyatakan Sangat Setuju (SS) =

40%, yang menyatakan Setuju (S) = 57% yang meyatakan Netral

(N) = 2% dan yang menyatakan tidak setuju (ST) = 0,6%

Berdasarkan hasil tersebut menunjukkan bahwa aplikasi dapat

digunakan sebagai media pembelajaran dalam memahami materi

sendi gerak tubuh manusia

Augmented Reality (AR)

Sendi gerak

Biologi

3D

Vuforia

Unity

Android

Page 2: Aplikasi Visualisasi Sendi Gerak Tubuh Manusia Menggunakan

2

Article Info ABSTRACT

Keywords The use of Augmented Reality (AR) technology as a learning

medium about the joints of the human body aims as a tool in the

learning process and alternative teaching between teachers and

students by visualizing 3D objects in realtime. The application of

visualization of the joints of the human body uses mobile-based

Augmented Reality technology by referring to the material in the SMA

science book equivalent class XI semester 2013 revised curriculum in

2016.

The methodology used in developing this application is Luther

Sutopo's development method. Where this method consists of 6 (six)

stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing,

and distribution.

The result or output of the application that the author builds is

an android application using Augmented Reality technology to show

the shape of the joint movement process in human bones in real time.

The conclusion of this study is that the overall response from

end users to this application is quite good. where it is known from

respondents who stated Strongly Agree (SS) = 40%, who stated Agree

(S) = 57% who stated Neutral (N) = 2% and who stated that they

disagreed (ST) = 0.6% Based on these results indicate that the

application can be used as a learning medium in understanding the

joint material of human body motion

Augmented Reality (AR)

Motion joints

Biology

3D

Vuforia

Unity

Android

1. PENDAHULUAN

Madrasah aliya Ridlol walidain Nw batu bangka adalah sekolah menengah atas yang berada ditengah -

tengah permukiman masyarakat Batu Bangka Desa Jenggik Kecamatan Terara Kabupaten Lombok Timur

Nusa Tenggara Barat Saat ini Madrasah Aliyah Ridlol Walidain ini dalam proses kegiatan belajar mengajar

sudah beralih menggunakan Kurikulum 2013 (K-13) yang sebelumnya menggunakan Kurikulum Tingkat

Satuan Pendidikan (KTSP).[1]

Kurikulum 2013 adalah kurikulum yang berlaku dalam Sistem Pendidikan Indonesia. Kurikulum ini

merupakan kurikulum tetap yang diterapkan oleh pemerintah untuk menggantikan Kurikulum 2006 atau yang

sering disebut KTSP, yang telah berlaku selama kurang lebih 6 tahun. Pengembangan kurikulum 2013

bertujuan pada pembentukan kompetensi dan karakter peserta didik. Di dalam Kurikulum 2013 terutama di

dalam materi pembelajaran terdapat materi yang dirampingkan dan materi yang ditambahkan. Materi yang

dirampingkan terlihat ada di materi Bahasa Indonesia, IPS, PKn dan sebagainya sedangkan materi yang

ditambahkan adalah materi Matematika dan IPA. Untuk mata pelajaran Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Alam disesuaikan dengan materi pembelajaran standar Internasional sehingga pemerintah berharap dapat

menyeimbangkan pendidikan di dalam negeri dengan pendidikan di luar negeri. [2].

Pelajaran IPA secara umum terasa sulit dipahami siswa termasuk materi yang berkaitan dengan sistem

gerak pada manusia seperti nama-nama rangka, macam-macam persendian, macam-macam otot dan gangguan-

gangguannya. Bahkan berdasarkan pengalaman kami mengajar klas VIII selama 4 tahun berturut-turut, materi

IPA khususnya biologi pada semester pertama dirasakan siswa lebih sulit dipelajari, lebih banyak pengertian

dan istilah juga namanama organ belum lagi tentang nama-nama tulang yang terlalu banyak macam dan

ragamnya. Hal ini terbukti dari setiap ulangan hariannya rata-rata nilainya 50% berada di bawah nilai 70.0

sedangkan KKM nilai IPA di SMPN2 Adiwerna adalah 70,0 (tujuh), [3].

Materi sendi gerak tubuh manusia tidak dapat dilakukan hanya dengan memberikan penjelasan oleh guru,

tentunya dibutuhkan pengamatan terhadap sendi-sendi yang terdapat pada tulang manusia. Namun karena

objek pengamatan sendi gerak tubuh manusia terletak di dalam tubuh diantara tulang manusia yang tidak dapat

dilihat secara langsung, maka dibutuhkan alat bantu untuk menunjang proses belajar. Alat bantu tersebut

merupakan sebuah replika tulang manusia yang terdapat sendi-sendi yang melekat pada tulang yang dibuat

agar siswa dapat melihat langsung objek-objek sendi pada tulang sehingga terciptalah sebuah media

pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang di proyeksikan dalam bentuk animasi

3 Dimensi yang nantinya akan membantu siswa dalam memahami materi sendi gerak tubuh manusia dengan

mudah. [4]

Page 3: Aplikasi Visualisasi Sendi Gerak Tubuh Manusia Menggunakan

3

Melalui teknologi AR, suatu informasi dapat disisipkan ke dalam dunia maya dan menampilkannya di dunia

nyata dengan bantuan gadget seperti webcam, komputer, dan handphone. Dengan menggunakan metode

marker based tracking, sebuah marker diletakkan dalam media sebuah buku maupun kertas, kemudian dengan

menggunakan gadget, misalnya kamera pada handphone, diarahkan ke marker tersebut maka objek 3D akan

tampil di handphone tersebut. Tampilan 3D dari obyek tersebut dapat memberikan informasi lebih detail dan

realistik kepada user, teknologi Augmented reality juga dapat diterapkan pada desktop,mobile,android, dan ios

sehingga mempermudah dalam proses belajar mengajar .[5]..

Media pembelajaran merupakan alat bantu yang digunakan guru untuk mempermudah peserta didik dalam

memahami materi yang disampaikan. Menurut Suyono dan Nurohman (2014:74) tujuan media pembelajaran

adalah untuk memfasilitasi terjadinya proses komunikasi dan untuk meningkatkan hasil pembelajaran. Menurut

Kosasih dalam Suparno, Supartini dan Purwandari (2010:204) adapun jenis media belajar antara lain: pertama,

media grafis antara lain gambar, foto, grafik, dan bagan. Kedua, media tiga demensi seperti model padat, susun

dan diorama. Ketiga, media proyeksi, dan selanjutnya lingkungan sebagai media pemblajaran.[6].

Karena pentingnya media pembelajaran dalam proses belajar mengajar maka peneliti ingin menggali

informasi terkait dengan metode pembelajaran yang saat ini di gunakan pada salah satu Madrasah Aliyah

Walidain NW Batu Bangka. Madrasah Aliyah Walidain NW Batu Bangka atau disingkat MA Walidain yang

berada di desa jenggik kecamatan terara kabupaten Lombok timur saat ini proses belajar mengajar pada mata

pelajaran Biologi Sendi Gerak pada kelas XI masih menggunakan buku paket. Dari hasil observasi yang sudah

peneliti lakukan permasalahan yang ada saat ini belum adanya media bantu belajar yang interaktif dan siswa/i

belum mampu melihat simulasi gerak sendi secara realtime ataupun dalam bentuk animasi.[7]

Dari permasalah di atas, penulis akan membangun aplikasi visualisasi sendi gerak tubuh manusia

menggunakan teknologi augmented reality berbasis mobile, dengan menggunakan tehnik marker based

tracking yang menggunakan marker atau penanda untuk memunculkan objek maya ke lingkungan nyata.

Sehingga diharapkan siswa-siswi dapat melihat secara realtime proses sendi gerak pada tubuh manusia dalam

bentuk visualisasi 3D dan animasi dan diharapkan juga dapat meningkatkan minat belajar siswa-siswi kelas XI

pada MA Walidain.

2. METODELOGI PENELITIAN

2.1 Metode Pengumpulan Data

1. Observasi

Melalui pengamatan langsung atau peninjauan secara langsung di lapangan atau di lokasi

penelitian. pengamatan terhadap kegiatan yang sedang berlangsung.

2. Wawancara

Wawancara yaitu melakukan pengumpulan data dengan mengajukan pertanyaan secara langsung

oleh pewawancara kepada guru dan siswa kemudian jawaban-jawaban responden direkam dan dicatat.

3. Studi Pustaka

Mencari literatur berupa buku, jurnal ilmiah, dan tutorial-tutorial yang membahas tentang

Augmented Reality, pembuatan objek 3D, video animasi, materi tentang sendi gerak dan materi-materi

yang berkaitan dengan penyusunan tugas akhir ini untuk dipelajari dan diterapkan dalam penulisan tugas

akhir.

2.2 Metode Pengembangan Multimedia

Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle

(MDLC) versi Luther Sutopo, dimana metode ini memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material

collecting, assembly, testing, dan distribution.

1. Concept (Konsep)

Pada aplikasi ini akan dibuat objek 3D human skeleton dengan animasi & penjelasan berupa suara,

gambar dan teks. Objek sendi gerak bagaimana perggerakan dari masing-masing sendi. Aplikasi ini hanya

dalam menampilkan objek-objek 3 dimensi dan penjelasan berupa suara, gambar dan teks materi sendi

gerak sehingga dapat dijadikan alternatif media pembelajaran sendi gerak tubuh manusia dengan

penggambaran objek yang lebih baik.

2. Design (Perancangan)

Membuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan

material / bahan untuk program aplikasi sendi gerak. Membuat layout interface dengan menggunakan

storyboard scene demi scene agar dapat membantu dalam proses pengerjaan kedepannya.

3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)

Tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan. Bahan-bahan tersebut antara lain objek

3D human skeleton, animasi, audio, serta teks.

2. Assembly (Pembuatan)

Page 4: Aplikasi Visualisasi Sendi Gerak Tubuh Manusia Menggunakan

4

Tahap pembuatan seluruh kebutuhan bahan aplikasi multimedia. Media presentasi yang akan dibuat

didasarkan pada tahap design. Membuat human skeleton 3D dengan menggunakan aplikasi Blender dan

diterapkan ke bentuk Augmented Reality menggunakan aplikasi Unity, Vuforia dan Android Studio.

3. Testing (Pengujian)

Pengujian dilakukan untuk memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai dengan

rencana.

4. Distribution (Distribusi)

Tahap ini adalah tahap terakhir dalam siklus pengembangan multimedia. Pendistribusian dapat dilakukan

setelah aplikasi dinyatakan layak pakai.

Beberapa sumber yang digunakan untuk mendukung pembuatan aplikasi ini antara lain :

1. Multimedia

multimedia adalah media yang menggabungkan yang menggabungkan video, audio, gambar dan animasi

secara terintegrasi atau terhubung. multimedia interaktif adalah multimedia yang dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki

untuk proses selanjutnya. [8].

2. Persendian

Berdasarkan tulang pembentuk sendi dan arah geraknya, persendian diartrosis dibedakan menjadi sendi

luncur atau sendi geser, sendi putar, sendi pelana, sendi engsel, sendi kondiloid, dan sendi putar

a. Sendi luncur

Sendi luncur memungkinkan tulang bergerak dengan arah yang berbeda, atau saling bergeser. Contoh

sendi luncur adalah sendi antara tulang telapak kaki/tangan dan tulang pergelangan kaki/tangan atau sendi

antar tulang rusuk dan tulang dada

b. Sendi putar

Sendi putar atau sendi gulung memungkinkan tulang bergerak memutari tulang yang lain atau sumbu

sendi. Contoh sendi putar adalah sendi antar tulang hasta dan tulang pengumpil, atau sendi antar tulang

atlas dan tulang aksis.

c. Sendi pelana

Sendi pelana memungkinkan tulang bergerak ke dua arah seperti orang yang menunggang kuda di atas

pelana. Sendi pelana terdapat pada jari tangan.

d. Sendi engsel

Sendi engsel memungkinkan tulang bergerak ke satu arah, seperti engsel pintu. Contohnya, sendi pada

siku, dan pada lutut, pada pergelangan kaki, atau sendi pada ruas-ruas jari.

e. Sendi kondiloid

Sendi kondiloid atau sendi ellipsoid memiliki bentuk seperti sendi peluru, tetapi tidak memungkinkan

banyak Gerakan. Gerakan yang terjadi adalah menggeser atau meluncur. Contohnya sendi antar dasar

tengkorak dan ruas pertama tulang punggung yang memungkinkan kepala mengangguk.

f. Sendi peluru

Sendi peluru memungkinkan tulang bergerak ke segala arah, contohnya sendi antar tulang lengan atas dan

gelang bahu, atau sendi antara tulang paha dan gelang pinggul.

3. Augmented reality

Augmented Reality di artikan sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata.

Hasilnya ditampilkan secara interaktif dan dalam waktu nyata (real time). [9]

4. Marker

Marker merupakan pola yang telah diatur untuk dikenali ARToolkit. Komplektisitas pola mempengaruhi

proses tracking yang dilakukan ARToolkit, semakin mudah pola, semakin cepat proses tracking dilakukan.

Marker dengan pola hitam dan putih yang besar merupakan marker yang paling efektif.[10]

5. 3Dimensi

3D adalah dimensi yang mempunyai ruang. Jika kita merujuk kepada “objek 3D”, artinya objek tersebut

memiliki ruang atau volume.[11].

6. Unity

Aplikasi unity 3D adalah game engine seperti software pengolah gambar, grafik, suara, input, dan lain-

lain untuk ditujukan membuat suatu game, meskipun tidak harus untuk game. Contohnya adalah seperti materi

pembelajaran sendi gerak. Kelebihan dari game engine ini adalah bisa membuat game berbasis 3D dan 2D, dan

sangat mudah digunakan. [12].

7. Vuvoria

Vuforia merupakan Augmented Reality Software Development Kit (SDK). Vuforia SDK memungkinkan

pengembangan Augmented Reality pada perangkat mobile. Vuforia dulunya juga dikenal dengan QCAR

Page 5: Aplikasi Visualisasi Sendi Gerak Tubuh Manusia Menggunakan

5

(Qualcomm Company Augmented Reality). Vuforia menggunakan teknologi Computer Vision untuk

mengenali dan melacak gambar planar (Target Image).[13].

8. C#(C sharp)

C# (dibaca C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang berorientasi objek yang dikembangkan

oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka. [14].

3. HASIL DAN PEMBAHASAN

A.Hasil dan pembahasan aplikasi

Pada tahap ini membahas hasil dan pembahasan dari Aplikasi yang dibuat dimana didalamnya terdapat

penjelasan dari bagian-bagian aplikasi dan hasil uji aplikasi

1. Menu Utama

Pada desain menu utama terdapat judul dari aplikasi yaitu “Augmented Reality sendi gerak tubuh

manusia”. Di menu utama ini terdapat 5 button, yang pertama button Mulai AR yang fungsinya untuk masuk

ke pilihan sendi yang ingin dilihat visualisasinya kemudian navigasi ke menu camera Augmented Reality,

kedua tentang aplikasi yang isinya terdapat informasi tentang aplikasi sendi gerak tubuh manusia. ketiga button

Petunjuk yang fungsinya untuk menjelaskan para user bagaimana cara menggunakan aplikasi tersebut dan yang

keempat yaitu button materi yang isinya tentang materi-materi sendi gerak tubuh manusia dan yang kelima

button keluar yang fungsinya untuk keluar dari aplikasi. Sedangkan background yang digunakan pada menu

utama terdapat judul dari aplikasi dengan beberapa icon human skeleton. Berikut tampilan Menu Utama dapat

dilihat pada gambar dibawah ini.

Gambar 3.1 Menu utama

2. Menu Mulai AR

Pada menu Mulai AR terdapat beberapa button sebelum masuk ke scan kamera di dalamnya yaitu button

beberapa sendi gerak untuk melihat visualisasinya pilih button sendi yang ada maka secara otomatis masuk ke

scan kamera yang di dalamnya juga ada button back untuk kembali ke menu AR, button zoom untuk melihat

objek secara dekat dan button rotate agar dapat melihat objek dari berbagai sisi. Ketika memasuki menu ini

secara otomatis akan mengaktifkan kamera smartphone pengguna yang digunakan untuk mendeteksi marker,

setelah berhasil mendeteksi marker maka animasi objek 3D akan muncul bersamaan dengan audio penjelasan

proses sistem pencernaan manusia serta button zoom dan button rotate. Berikut ini merupakan tampilan dari

Menu Mulai AR sebelum dan sesudah marker berhasil dideteksi.

Gambar 3.2 Mulai AR

3. Menu Materi

Pada menu materi ini berfungsi untuk menampilkan materi sendi gerak tubuh manusia yang berpacu pada

buku mata pelajaran IPA Biologi kelas XI kurikulum 2013. Materi yang diambil yaitu rangkuman mengenai

penjelasan tentang sendi gerak didalamnya juga terdapat button back untuk Kembali ke menu utama.

Page 6: Aplikasi Visualisasi Sendi Gerak Tubuh Manusia Menggunakan

6

Gambar 3.3 Menu materi

Gambar 3.4 Materi sendi peluru

Gambar 3.5 Materi sendi putar

Gambar 3.6 Materi sendi pelana

Gambar 3.7 Materi sendi engsel

Page 7: Aplikasi Visualisasi Sendi Gerak Tubuh Manusia Menggunakan

7

4. Menu Petunjuk

Pada menu ini berisikan panduan untuk para user dalam menggunakan aplikasi. Di dalam menu ini juga

terdapat dua button, diantaranya yaitu button Download Marker yang fungsinya mengalihkan user menuju link

google drive untuk mengunduh marker dan button back untuk kembali ke menu utama. Berikut ini merupakan

tampilan dari menu petunjuk.

Gambar 3.10 Petunjuk aplikasi

5. Menu tentang

Pada menu ini berisikan informasi mengenai aplikasi sendi gerak tubuh manusia. Di dalam menu ini

terdapat button back yang berfungsi Kembali ke menu utama

Gambar 3.11 Materi Tentang aplikasi

Gambar 3.8 Materi sendi geser

Gambar 3.9 Materi sendi kondiloid

Page 8: Aplikasi Visualisasi Sendi Gerak Tubuh Manusia Menggunakan

8

B. Testing

Pada tahap ini akan dilakukan pengujian (testing) dengan tujuan untuk memastikan bahwa aplikasi yang

telah dibuat akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai berdasarkan konsep

yang telah dirancang, serta mencari tahu apakah terdapat kesalahan yang mungkin ada di dalam aplikasi.

Terdapat dua metode pengujian yang akan dilakukan terhadap aplikasi yang telah dibuat, pertama oleh

pembuat aplikasi dan yang kedua calon pengguna aplikasi dengan cara Alpha Testing dan Beta Testing. Tahap

pengujian aplikasi akan dilakukan pada smartphone Android dengan spesifikasi minimal sistem operasi versi

Android 5.0 (Lollipop).

1. Alphaa test

Pengujian Alpha merupakan pengujian yang dilakukan dengan mencari kesalahan pada sebuah sistem

yang berfokus pada persyaratan fungsionalitas perangkat lunak yang telah dibangun. Dalam tahap ini, penulis

langsung melakukan uji coba pada aplikasi yang berkaitan dengan fungsi-fungsi serta kesesuain aplikasi

dengan konsep yang sudah dirancang sebelumnya. Berikut ini merupakan tabel dari hasil pengujian yang

dilakukan terhadap aplikasi yang telah dibangun.

Table 3.1. hasil uji program

No Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji

1. Membuka aplikasi. Masuk ke tampilan splash

screen.

Sesuai

2. Splash screen. Loading dapat berjalan dan

masuk ke halaman Menu

Utama.

Sesuai

3. Menekan tombol Mulai

AR.

Membuka kamera pada

smartphone pengguna.

Sesuai

4. Menekan tombol

Tentang aplikasi

Masuk ke halaman tentang

aplikasi sendi gerak tubuh

manusia

4. Menekan tombol

Petunjuk.

Masuk ke halaman panduan

aplikasi.

Sesuai

5. Menekan tombol Materi. Masuk ke halaman materi

sendi gerak tubuh manusia.

Sesuai

6. Menekan tombol Keluar. Keluar dari aplikasi. Sesuai

Table 3.2. hasil uji menu mulai AR

No Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji

1. Menekan button Mulai

AR.

Masuk ke pilihan sendi yang

akan di scan

Sesuai

Menekan button sendi

Peluru

Mengaktifkan kamera

smartphone pengguna.

Sesuai

Menekan button sebdi

putar

Mengaktifkan kamera

smartphone pengguna.

Sesuai

Menekan sendi pelana Mengaktifkan kamera

smartphone pengguna.

Sesuai

Menekan sendi kondiloid Mengaktifkan kamera

smartphone pengguna.

Sesuai

Menekan sendi engsel Mengaktifkan kamera

smartphone pengguna.

Sesuai

Menekan button sendi

geser

Mengaktifkan kamera

smartphone pengguna.

Sesuai

2. Scan marker sendi gerak

tubuh manusia.

Dapat memindai marker dan

menampilkan animasi objek

3D.

Sesuai

3. Menekan tombol Back. Kembali ke halaman Menu

Mulai AR.

Sesuai

Page 9: Aplikasi Visualisasi Sendi Gerak Tubuh Manusia Menggunakan

9

4. Menekan tombol Back

pada halaman menu

Mulai AR.

Kembali ke halaman menu

utama

sesuai

4 Menekan tombol zoom. Objek 3D dapat mendekat dan

menjauh.

Sesuai

5 Menekan tombol rotate. Objek 3D dapat berputar ke

kiri dan ke kanan.

Sesuai

Table 3.3. hasil uji menu tentang aplikasi

No Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji

1. Menekan button

tentang.

Masuk ke halaman tentang

aplikasi aplikasi.

Sesuai

2. Menekan button back Kembali ke halaman menu

utama

Sesuai

Table 3.4. hasil uji menu petunjuk

No Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji

1. Menekan tombol

Petunjuk.

Masuk ke halaman panduan

penggunan aplikasi.

Sesuai

2. Menekan tombol

Download Marker.

Link menuju halaman website

Google Drive.

Sesuai

3. Menekan tombol Back. Kembali ke halaman Menu

Utama.

Sesuai

Table 3.5. hasil uji menu materi

No Skenario Hasil yang Diharapkan Hasil Uji

1. Menekan tombol

Materi.

Masuk ke halaman materi dan

otomatis menampilkan panel

pemberitahuan.

Sesuai

2. Menekan button sendi

peluru.

Menampilakn penjelasan

tentang sendi peluru

Sesuai

3. Menekan button sendi

putar

Menampilkan penjelasan

tentang sendi putar

Sesuai

4. Menekan button sendi

pelana

Menampilkan penjelasan

tentang sendi pelana

Sesuai

5. Menekan button sendi

kondiloid

Menampilkan penjelasan

tentang sendi kondiloid

Sesuai

6. Menekan button sendi

engsel

Menampilkan penjelasan

tentang sendi engsel

Sesuai

7. Menekan button sendi

geser

Menampilkan penjelasan

tentang sendi geser

Sesuai

11. Menekan tombol Back. Kembali ke halaman Menu

Utama.

Sesuai

2. Beta Test

Pengujian Beta merupakan pengujian yang dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui sejauh mana

kualitas sistem pada aplikasi yang telah dibangun, apakah sudah memenuhi harapan atau belum. Untuk itu

dalam pengujian Beta dilakukan penelitian terhadap responden atau pengguna aplikasi dengan melakukan

pengumpulan data menggunakan kuesioner atau angket. Proses ini merupakan keputusan bahwa sebuah

produk digital atau aplikasi sudah layak digunakan untuk para pengguna, akan tetapi memang produk

digital dalam tahap ini juga masih berada dalam kategori pengujian untuk menghilangkan potensi kerusakan

pada sebuah produk digital.

Pengujian dilakukan kepada beberapa responden atau pengguna aplikasi dengan cara menyebarkan

link untuk mengunduh aplikasi yang nantinya akan dinilai kelayakannya, kemudian mengisi kuisioner

terkait aplikasi yang telah diunduh dan dijalankan di perangkat masing-masing pengguna. Penulis memilih

melakukan pengisian kuisioner secara langsung ke skolah MA ridlol walidain nw batu bangka untuk

menjelaskan aplikasi Augmented Reality sendi gerak tubuh manusia.

Page 10: Aplikasi Visualisasi Sendi Gerak Tubuh Manusia Menggunakan

10

Table 3.6. hasil uji kuesioner

No Pertanyaan Penilaian

SS S N KS TS

1

Apakah aplikasi simulasi sendi

gerak tubuh manusia mudah untuk

digunakan?

13 15

1

2

Apakah aplikasi simulasi sendi

gerak tubuh manusia dapat

mempermudah siswa dalam

memplajari materi sendi?

8 20

2

3 Apakah Menu-menu pada aplikasi

ini sudah sesuai dengan fungsinya? 13 16

4

Apakah aplikasi simulasi

pergerakan sendi gerak dapat

menumbuhkan semangat dan minat

dalam pelajaran BIOLOGI?

12 17

1

5

Apakah aplikasi ini menarik untuk

di gunakan sebagai media bantu

belajar?

14 17

7 Jumlah 60 85

3

1

Keterangan:

ss = Sangat Setuju ks = Kurang Setuju

s = Setuju ts = Tidak Setuju

n = Netral

Berdasarkan data hasil kuesioner, dapat dilakukan penghitungan persentase dari

masing-masing jawaban. Untuk menghitung jumlah persentase dapat dilakukan dengan

rumus sebagai berikut:

𝐘 =∑ 𝒋𝒓

𝒒 𝒙 𝒑 𝒙 𝟏𝟎𝟎%

Keterangan:

= Jumlah jawaban responden q = Jumlah pertanyaan

p = Jumlah responden Y = Nilai persentase

Hasil perhitungan persentase untuk masing-masing jawaban adalah sebagai berikut:

1. Sangat Setuju 𝐘 =∑ 𝒋𝒓

𝒒 𝒙 𝒑 𝒙 𝟏𝟎𝟎%

𝐘 =𝟔𝟎

𝟓 𝒙 𝟑𝟎 𝒙 𝟏𝟎𝟎%

= 𝟒𝟎%

2. Setuju 𝐘 =∑ 𝒋𝒓

𝒒 𝒙 𝒑 𝒙 𝟏𝟎𝟎%

𝐘 =𝟖𝟓

𝟓 𝒙 𝟑𝟎 𝒙 𝟏𝟎𝟎%

= 𝟓𝟕%

3. Netral 𝐘 =∑ 𝒋𝒓

𝒒 𝒙 𝒑 𝒙 𝟏𝟎𝟎%

𝐘 =𝟑

𝟓 𝒙 𝟑𝟎 𝒙 𝟏𝟎𝟎%

= 𝟐%

4. Kurang Setuju 𝐘 =∑ 𝒋𝒓

𝒒 𝒙 𝒑 𝒙 𝟏𝟎𝟎%

𝐘 =𝟏

𝟓 𝒙 𝟑𝟎 𝒙 𝟏𝟎𝟎%

= 𝟎, 𝟔%

Page 11: Aplikasi Visualisasi Sendi Gerak Tubuh Manusia Menggunakan

11

Dari perhitungan kuisioner di atas menggunakan teori sekalalikert. [15].

C. Distribution

Setelah aplikasi sudah dapat dipastikan telah sesuai dengan fungsionalitasnya dan tidak ditemukan

kesalahan di dalamnya maka aplikasi sudah siap untuk didistribusikan. Pada tahap distribusi ini akan

dilakukan tahap menyimpan aplikasi ke dalam sebuah media penyimpanan seperti hardisk, flashdisk,

smartphone ataupun mendistribusikannya dengan cara mengunggah ke Playstore. Penulis memilih untuk

mengunggah aplikasi ke media penyimpanan Google Drive.

Pendistribusian dilakukan agar pengguna bisa mendapatkan, menginstall dan menggunakan aplikasi

sebagai media pembelajaran. Syarat yang harus dipenuhi oleh calon pengguna yaitu perangkat smartphone

yang dimiliki pengguna harus memiliki versi android 5.0 (Lollipop) ke atas, kemudian memiliki kamera

serta RAM yang mendukung. Jika sudah memenuhi syarat maka dapat mengunduh aplikai dan install pada

perangkat. Berikut ini tampilan dari aplikasi AR Sendi Gerak Tubuh Manusia beserta marker yang telah

diunggah ke media penyimpanan google drive

4. KESIMPULAN

Dari hasil penelitian dan penulisan skripsi ini, penulis dapat menarik kesimpulan sebagai berikut :

1. Telah dapat atau selesai dibuatnya sebuah Aplikasi Visualisasi Sendi gerak tubuh manusia

Menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis mobile (Android) menggunakan Blender dan

Unity 3D.

2. Berdasarkan hasil Alpha Testing menggunakan versi android 8.1.0, aplikasi Augmented Reality yang

telah dibangun dan dinyatakan dapat beroprasi dan juga menghasilkan output yang sesuai.

3. Berdasarkan hasil Beta testing yang dilakukan terhadap 30 orang, penulis dapat menarik kesimpulan

sebagai berikut :

a. Desain antarmuka / Interface dari aplikasi sudah cukup baik bagi user atau pengguna.

b. Menu-menu dan tombol Navigasi berfungsi dalam aplikasi.

c. Model dalam konten dari aplikasi sudah mendukung.

d. Aplikasi ini sudah cukup bermanfaat bagi pengguna karena dapat memberikan gambaran dari Gerakan

sendi gerak secara realtiime.

e. Aplikasi sudah cukup layak untuk digunakan sebagai alat bantu atau media ajar alternatif dalam proses

belajar dan mengajar di sekolah maupun di rumah.

5. UCAPAN TERIMAKASIH

Penulis menyadari bahwa penulisan іnі tidak dараt terselesaikan tanpa dukungan dаrі bеrbаgаі ріhаk bаіk

mоrіl mаuрun mаtеrіl. Oleh karena іtu, реnulіѕ ingin mеnуаmраіkаn ucapan terima kаѕіh kераdа ѕеmuа ріhаk

yang telah membantu dаlаm реnуuѕunаn ѕkrірѕі іnі tеrutаmа kераdа:

1. Bapak Ir. Anthony Anggrawan, M.T., Ph.D selaku Rektor Universitas Bumigora Mataram yang telah

memberikan kesempatan dan dukungan untuk menyelesaikan studi di Universitas Bumigora Mataram.

2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom selaku Wakil Rektor I Universitas Bumigora Mataram.

3. Bapak Ahmat Adil, M.Sc, selaku Dekan Fakultas Teknik dan Desain.

4. Ibu Lilik Widyawati, M.Kom selaku Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer yang telah memberikan

pengarahan dan kemudahan administrasi kepada penulis selama menempuh studi di Universitas

Bumigora Mataram.

5. Ibu Desventri Etmy,S.Si,M.Pd selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan bimbingan dan

arahan selama penyusunan skripsi ini dengan sangat baik.

6. Bapak Miftahul Madani M.kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan

arahan selama penyusunan skripsi ini dengan sangat baik.

7. Ibu Rohmatulloh, S.Pd selaku guru biologi MA ridlol walidain nw batu bangka yang telah membantu

dalam penelitian skripsi.

8. Bapak dan Ibu Dosen yang telah memberikan pelajaran, bimbingan serta ilmu selama menempuh

pendidikan di Universitas Bumigora Mataram.

9. Mama dan Bapak, kakak, adik serta seluruh keluarga yang selalu mendukung baik berupa dukungan

moril maupun materi.

10. Teman-teman yang selalu memberikan dukungan kepada penulis sampai penyusunan skripsi ini

selesai khususnya Teman-teman Telkom skuad.

11. Semua pihak yang telah mendukung dalam penyusunan skripsi ini yang tidak dapat disebutkan satu

persatu.

Atas segala do’a dan bantuan kepada penulis, semoga amal dan bantuan yang telah diberikan

mendapat berkah yang melimpah dari Allah SWT. Penulis mеnуаdаrі dengan sepenhunya bahwa

ѕkrірѕі іnі masih terdapat banyak kekurangan sehingga mаѕіh jаuh dаrі kata sempurna, maka реnulіѕ

mеnghаrарkаn segala bеntuk saran dan kritikan yang membangun dаrі bеrbаgаі ріhаk. Sеmоgа skripsi

іnі dapat bermanfaat bаgі penulis khususnya dan berguna bagi pembaca pada umumnya.

Page 12: Aplikasi Visualisasi Sendi Gerak Tubuh Manusia Menggunakan

12

REFRENSI

[1] G. R. Astatin and H. Nurcahyo, “Pengembangan media pembelajaran biologi berbasis adobe flash

untuk meningkatkan penguasaan kompetensi pada Kurikulum 2013,” J. Inov. Pendidik. IPA, vol. 2,

no. 2, p. 165, 2016, doi: 10.21831/jipi.v2i2.10966.

[2] R. Mauludin, A. S. Sukamto, and H. Muhardi, “Penerapan Augmented Reality Sebagai Media

Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi,” J. Edukasi dan

Penelit. Inform., vol. 3, no. 2, p. 117, 2017, doi: 10.26418/jp.v3i2.22676.

[3] M. Ulfah, “Optimalisasi Hasil Belajar Ipa Tentang Sistem Gerak Pada Manusia Melalui Metode

Diskusi Dengan Tehnik Pembelajaran Tutor Sebaya,” J. Pendidik. Tindakan Kelas, vol. 3, no. 1,

2012.

[4] H. Depan, J. T. Elektro, and F. Teknik, “Pengembangan Media Animasi Alat Bantu Ajar Mata

Pelajaran Ipa,” vol. 3, 2015.

[5] Y. R. Prayogi and S. N. Budiman, “Color Grading Systems to Classify Ripeness of Apple Mango

Fruit,” J. Inf., vol. 3, no. 2, p. 57, 2018, doi: 10.25139/inform.v3i2.1010.

[6] T. Yuliono, Sarwanto, and P. Rintayati, “Keefektifan Media Pemelajaran Augmented Reality

Terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia,” J. Pendidik. Dasar, vol. 3, no. 3, pp.

65–84, 2018, doi: doi.org/10.21009/JPD.091.06.

[7] H. S. P. Muhammad Iqbal Meslilesi, Hengky Anra, “Penerapan Augmented Reality Berbasis android

Sebagai Media Pembelajaran Sel Penyusun Jaringan pada Sistem Gerak dalam Mata Pelajaran

Biologi (Studi Kasus : SMA Negeri 7 Pontianak),” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 1, no. 2, pp. 15–19,

2017.

[8] A. L. dos S. Pereira, “No TitleÉ?__,” Ekp, vol. 13, no. 3, pp. 1576–1580, 2015.

[9] R. B. Aplikasi, A. Rahman, and F. F. Coastera, “MENGGUNAKAN METODE MARKERLESS

AUGMENTED REALITY,” vol. 2, no. 2, pp. 63–71, 2014.

[10] J. Teknik, I. Universitas, and D. Nuswantoro, “Perancangan Alat Peraga 3D Belajar Mengenal

Macam-Macam Binatang Berbasis Augmented Reality ( AR ) di TK ABA 33 Semarang Andhi

Siswanto.”

[11] R. Pangemanan, R. Sengkey, and O. A. Lantang, “Perancangan Animasi 3 Dimensi Alur Pengurusan

Administrasi Pasien Umum Dan Jaminan Dibagian Rehabilitasi Medik RSUP Prof. DR. R.D Kandou

Manado,” J. Tek. Inform., vol. 9, no. 1, 2016, doi: 10.35793/jti.9.1.2016.13750.

[12] E. Setiawan, U. Syaripudin, and Y. A. Gerhana, “Implementasi Teknologi Augmented Reality pada

Buku Panduan Wudhu Berbasis Mobile Android,” J. Online Inform., vol. 1, no. 1, p. 28, 2016, doi:

10.15575/join.v1i1.8.

[13] J. Coding, S. K. Untan, M. Qadriyanto, S. Bahri, J. Rekayasa, and S. Komputer, “RANCANG

BANGUN APLIKASI VISUALISASI 3D FURNITURE INTERIOR RUMAH MENGGUNAKAN

AUGMENTED REALITY DENGAN METODE MARKERLESS BERBASIS ANDROID Kata

Kunci : Augmented Reality , Furniture , Markerless , Vuforia , FAST Corner Detection . Gambar 2 .

Face Tracking,” vol. 06, no. 03, 2018.

[14] M. Qadriyanto and S. Bahri, “Rancang Bangun Aplikasi Visualisasi 3d Furniture Interior Rumah

Menggunakan Augmented Reality Dengan Metode Markerless Berbasis Android,” J. Coding, vol.

06, no. 03, pp. 237–246, 2018.

[15] W. Handiwidjojo and L. Ernawati, “Pengukuran Tingkat Ketergunaan ( Usability ) Sistem Informasi

Keuangan Studi Kasus : Duta Wacana Internal Transaction ( Duwit ),” Juisi, vol. 02, no. 01, pp. 49–

55, 2016, [Online]. Available: https://journal.uc.ac.id/index.php/JUISI/article/view/115.