aplikasi tes iq pada siswa siswa sekolah menengah atas 4 kaur utara menggunakan macromedia flash 8.0

Upload: sahrianto

Post on 18-Oct-2015

798 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Siswa Sekolah Menengah Atas 4 Kaur Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0

TRANSCRIPT

  • 1

    BAB I

    PENDAHULUAN

    1.1. Latar Belakang

    Seiring dengan kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) yang

    semakin berkembang pesat seperti saat ini, hampir semua aktifitas kehidupan

    manusia bergantung pada teknologi. Dengan adanya teknologi dapat mambantu

    dalam peningkatan efisiensi kerja.

    Salah satu bentuk dari perkembangan dunia teknologi adalah komputer.

    Dengan adanya komputer banyak pekerjaan manusia telah terbantu. Terlihat

    bahwa, untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah

    meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh

    komputer. Dengan kecanggihannya komputer telah memberikan hal yang baru

    bagi perkembangan dunia teknologi.

    Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Kaur Utara merupakan sekolah yang di

    bawah naungan pemerintah Kaur yang selama ini berdiri sebagai sekolah

    Negeri yang melakukan tes IQ dengan menggunakan soal yang berfungsi untuk

    mengetahui tingkat kecerdasan anak.

    Dengan aplikasi Macromedia Flash 8.0, kita bisa melakukan pembuatan

    seni grafis seperti gambar yang bergerak. Seperti halnya dalam pembuatan

    aplikasi tes IQ.

    1

  • 2

    Tes IQ merupakan tes yang berfungsi untuk mengetahui dimana batas

    ketajaman otak siswa, dengan mengetahui tingkat ketajaman siswa, maka

    dewan guru dapat menentukan tingkat pelajaran yang harus di berikan pada

    siswa, namun selama ini tes IQ dilakukan dengan menggunakan soal yang di

    bagikan pada siswa untuk dijawab dengan waktu menjawab yang ditentukan,

    hal ini membuat siswa merasa malas menjawab soal tersebut dikarnakan siswa

    tidak mendapatkan seni hiburan pada aktifitas tersebut, untuk mengatasi hal

    tersebut, maka penulis tertarik untuk membuat suatu aplikasi Aplikasi Tes IQ

    Pada Siswa Siswa Sekolah Menengah Atas 4 Kaur Utara Menggunakan

    Macromedia Flash 8.0, dengan aplikasi ini diharapkan dapat membantu siswa

    menjawab seluruh soal yang diberikan tepat waktu.

    Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengangkat

    permasalahan Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Siswa Sekolah Menengah Atas 4

    Kaur Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0.

    1.2. Rumusan Masalah

    Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah

    yang diangkat yakni: Bagaimana Cara Membuat Aplikasi Tes IQ Pada Siswa

    Sekolah Menengah Atas 4 Kaur Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0.

  • 3

    1.3. Batasan Masalah

    Dalam menyusun proposal skripsi ini maka penulis membatasi

    permesalahannya adalah Membuat Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah

    Menengah Atas 4 Kaur Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0 pada tes

    Verbal pada tes padanan kata (Sinonim)

    1.4. Tujuan Penelitian

    Tujuan utama diadakannya serta dilakukannya penelitian ini adalah untuk

    membuat Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah Menengah Atas 4 Kaur Utara

    Menggunakan Macromedia Flash 8.0.

    1. Tujuan umum

    a. Untuk membantu Siswa SMA 4 Kaur Utara melakukan Tes IQ pada

    siswa-siswinya.

    b. Membuat Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah Menengah Atas 4 Kaur

    Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0.

    2. Tujuan Khusus

    a. Menyelesaikan studi pendidikan di Universitas Dehasen (UNIVED)

    Bengkulu

    b. Sebagai bahan acuan atau perbandingan dalam penyusunan yang sama

    1.5. Manfaat Penelitian

  • 4

    Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberi manpaat, diantaranya

    adalah sebagai berikut.:

    1. Bagi Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Kaur Utara

    Dapat di jadikan sebagai media mengetahui sejauh mana tingkat

    penguasaan peserta dalam bidang pegetahuan dan mata pelajaran dasar

    pada muridnya.

    2. Bagi Pembaca/Pihak Lain

    Dapat memahami dan mengetahui dengan jelas mengenai Sekolah

    Menengah Atas Negeri 4 Kaur Utara, serta pemahaman tentang cara

    membuat Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah Menengah Atas 4 Kaur

    Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0.

    BAB II

  • 5

    LANDASAN TEORI

    2.1 Definisi Aplikasi

    Aplikasi adalah kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu

    kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah

    yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemroggraman sehingga

    dapat dieksekusi oleh komputer. Dalam pembuatan program tidak dapat

    terlepas dari tata cara penulisan sintaks yaitu aturan gramatikal yang mengatur

    tata cara penulisan kata, ekspresi dan pernyataan. Selain itu, sintaks juga

    berperan dalam penulisan program yaitu

    aturan untuk menyatakan suatu arti agar dapat dieksekusi dan

    menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan. (Sutejo, Budi dan

    AN, Michael: 2000)

    2.2. Definisi Tes IQ

    Tes inteligensi (kecerdasan) atau sering di sebut juga dengan tex IQ

    adalah salah satu cara untuk mengukur sejauh mana bakat dan kemampuan atau

    mengukur sejauh mana bakat dan kemampuan atau kualitas yang dimiliki

    seseorang. Beberapa pendapat ilmu ukur karena sesuatu yang nyata pasti dapat

    diukur. (Dwi Sunar Prasetyono. 2008:9) Bimbingan & Pelatihan Tes IQ

    Kepribadian Anda) 5

  • 6

    2.3. Definisi Sekolah

    Sekolah adalah bangunan atau lembaga untuk belajar dan mengajar.

    Sekolah juga merupakan tempat menerima dan memberi pelajaran. Sekolah

    biasanya digolongkan menurut tingkatannya. Sebagai contoh, ada sekolah

    dasar, sekolah menengah, sekolah lanjutan dan sekolah tinggi.

    (http://kangmoes.com/artikel-tips-trik-ide-menarik-kreatif.definisi/ pengertian-

    sekolah.html)

    2.4. Macromedia Flash 8.0

    Menurut Daryanto (2003:9) Flash adalah salah satu program pembuatan

    animasi yang sangat handal. Kehandalan flash dibandingkan dengan program

    lainnya adalah dalam hal ukuran file dari hsail animasinya yang sangat kecil.

    Untuk itu animasi yang di hasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk

    membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih enteraktif.

    2.5. Mengoperasikan Macromedia Flash 8.0

    1. Memulai Aplikasi Macromedia Flash 8.0

  • 7

    Menuurut Drs. H. Widada HR, langkah-langkah menjalankan program

    aplikasi macromedia flash 8.0 adalah sebagai berikut:

    Klik tombol Start pada windows taskbar. Klik menu All Programs

    >Macromedia > Macromedia Flash 8.

    2. Setelah anda mengklik Macromedia Flash 8, maka akan tampil yang terlihat

    pada gambar dibawah ini:

    Pada gambar di atas terdapat tiga kelompok menu yakni:

    a. Open Recent Item

    Gambar 2.1 Petunjuk Membuka Program Flash Professional 8

    Gambar 2.2. Tampilan Menu Pembuka Macromedia Flash 8.0

  • 8

    Menu open recent item merupakan menu untuk

    membuka kembali proyek-proyek yang telah di buat atau di

    buka sebelumnya.

    b. Create New

    Menu ini di gunakan untuk membuat proyek baru

    dengan Macromedia Flash . Opsi Creat New memiliki

    beberapa pilihan di antaranya: Flash Documet, Flash Slide

    Presentation, Flash Form Aplication dan sebagainya.

    a. Flash Document, digunakan jika anda ingin membuat

    Flash Movie

    b. Flash Slide Prestattion digunakan untuk membuat media

    presentasi

    c. Flash Form Application digunakan untuk membuat form

    aplikasi dan lain sebagainya.

    d. Action Script File, digunakan untuk mebuat program

    sebagai sarana interaktivitas objek-objek pada

    Macromedia Flash.

    c. Create From Template

    Digunakan untuk membuat desain baru, tetapi

    menggunakan format yang sudah disediakan di dalam

    template Macromedia Flash Propesional 8.

    2.5.1. Komponen Komponen Macromedia

  • 9

    Macromedia Flahs 8.0 mempunyai komponen yang cukup

    banyak yang mempunyai fungsi tertentu, adapun komponen- komponen

    tersebut. Terlihat pada gambar di bawah ini.

    1. Title Bar

    Adalah baris judul yang akan menampilkan nama program

    atau file dokumen yang sedang aktif.

    2. Menu Bar

    Berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk

    mengoperasikan macromedia. Akses menu bar ini, pemakai dapat

    mengklik langsung pada item menu bar yang bersangkutan. Yeng

    terdiri dari menu File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Commands,

    Control, Windows dan Help.

    3. Tombol Cepat (Standart tool bar)

    Dengan menekan tombol cepat maka pemakai dapat

    menjalankan perintah langsung dengan mengklik simbol-simbol dari

    tombol cepat tersebut. Simbol dari tombol cepat melambangkan

    suatu proses yang sedang atau akan dijalankan. Yang berisi icon-

    Gambar 2.5. Menu bar

    Gambar 2.4. Title Bar

  • 10

    icon peralatan yang digunakan untuk memproses gambar dan lain-

    lain.

    4. Tombol Gambar (Drawing tool bar)

    Tombol gambar lebih ditujukan sebagai sarana pembentuk

    objek animasi pada kanvas (stage)

    Beberapa Tool (peralatan) yang dapat dimanfaatkan pada

    ToolBox, seperti berikut:

    a. Pencil Tool (Y), adalah tool yang berfungsi untuk

    menggambar bentuk bebas, sama seperti kita menggambar

    dengan pensil di kertas.

    b. Brush Tool (B), adalah tool yang berfungsi untuk

    memoles dalam bentuk cat, sama seperti kita mengecat

    dinding dengan kuas.

    c. Ink Bottle Tool (S), adalah tool yang berfungsi untuk

    memberi dan mengubah warna pada garis luar objek

    (stroke).

    Gambar 2.7. Tombol Gambar

    Gambar 2.6. Standart Tool bar

  • 11

    d. Paint Bucket tool (K), adalah tool yang berfungsi untuk

    memberi dan mengubah warna pada bidang dalam objek

    (fill).

    e. Eyedropper Tool (I) adalah tool yang berfungsi untuk

    mengambil dan meniru warna dari suatu objek maupun

    gambar bitmap untukdiaplikasikan pada objek lain.

    f. Eraser Tool (E), adalah tool yang berfungsi untuk

    menghapus objek.

    5. Kanvas (Stage)

    Kanvas digunakan sebagai objek pembuat animasi, semua

    ide dasar pembentuk animasi maupun dynamic content web pada

    bidang ini. Untuk tahap selanjutnya ukuran kanvas dapat dirubah

    sesuai dengan keperluan pemakai.

    Gambar 2.8. Kanvas

  • 12

    6. Baris Waktu (Timeline)

    Time line merupakan komponen yang bertugas membuat

    pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan animasi,

    membuat lapisan (layering) animasi maupun pengaturan waktu

    animasi. Yang berisi jumlah scane, frame dan layer untuk control

    animasi, terlihat pada gambar dibawah ini:

    7. Color Mixer Panel

    Color Mixer panel berfungsi untuk mewarnai background

    dan border objek pada stage sperti objek shape dan text.

    8. Color Swatches Panel

    Color Swatches berfungsi untuk menentukan warna objek

    pada stage dengan banyak pilihan

    Gambar 2.10. Color Panel

    Gambar 2.9. Timeline

  • 13

    9. Align Panel

    Align untuk meletakkan object terpilih sepanjang poros

    vertikal atau yang horizontal pada stage .

    10. Info Panel

    Transform Panel berfungsi untuk mengetahui ukuran objek

    dan tetak x dan y objek pada stage.

    Gambar 2. 13. Info Panel

    Gambar 2. 12. Align Panel

    Gambar 2.11. Color Swatches Panel

  • 14

    11. Transform Panel

    Transform Panel berfungsi untuk memutar objek pada stage.

    12. Library Panel

    Adalah panel sebagai media penampungan objek yang telah

    dibuat atau telah terhapus pada stage, apabilah terhapus dapat di

    ambil kembali pada library.

    Gambar 2. 14. Transform Panel

    Gambar 2.15. Library Panel

  • 15

    13. Action Panel

    Adalah panel untuk memasukkan code action script yang

    berfungsi untuk memerintahkan objek seperti gambar, grafhic, button

    dan movie clip, dapat dilihat pada gambar dibawah ini:

    14. Property Inspector Panel

    Adalah panel untuk mengatur setting stage, atribut objek,

    penggunaan filter, dan mempublikasikan movie Flash. Informasi dalam

    panel dapat berubah secara otomatis tergantung tipe objek yang dipilih.

    15. Document Properties

    Gambar 2.16. Action Panel

    Gambar 2.17. Property Inspector Panel

  • 16

    Document properties berfungsi untuk mengatur ukurang

    lembarkerja, dengan cara mengkil menu Midify lalu klik Document..

    16. Publish Setting

    Publish setting berfungsi untuk membuat file yang berextensi:

    swf, html, gif, jpg, png, exe, hqx dan mov dengan cara cara mencek

    check box yang ada kemudian mengklik tombol Publish. Terlihat pada

    gambar dibawah ini:

    2.5.2. Cara Keluar Dari Macromedia Flash 8.0

    Untuk keluar dari macromedia flash 8.0 maka proses yang dapat

    dilakukan adalah Klik menu file lalu pilih Exit atau tekan Alt+F4 pada

    keyboard

    Gambar 2.18. Gambar Document Properties Dari Macromedia

    Flash 8.0

    Gambar 2.19. Gambar Publish Setting Dari Macromedia

  • 17

    2.6. Kelebihan Macromedia Flash 8.0

    Adapun beberapa kelebihan dari Macromedia Flash 8.0 yaitu sebagai

    berikut:

    a. Export dan Import suara yang disampaikan macromedia flash 8.0 hadir

    dengan fitur yang mampu mengimport file-file suara MP3 dan WAV.

    b. Pengembangan kemampuan untuk menyalurkan objek macromedia flash 8.0

    kedalam produk macromedia lainya seperti Macromedia Flash

    Dreamweaver dan Macromedia Director.

    c. Ruang kerja dan objek yang dapat dikostomisasikan sesuai dengan

    keinginan pemrogram.

  • 18

    d. Panel-panel control yang dapat dibesar kecilkan sehingga membuat ruang

    kerja semakin luas.

    e. Fasilitas streaming objek yang dikembangkan sehingga dapat membuat

    file-file objek macromedia flash 8.0 dapat berjalan dengan cepat.

    2.7. Teknik Pemrograman

    1. Pembuatan Tombol

    a. Klik menu insert pilih new symbol

    b. Isi nama sesuai yang kita inginkan, pilih Botton lalu klik OK.

    c. Pada Frame UP (objek sebelum mouse berada) langkah-langkahnya:

    Klik Frame UP apabila frame belum aktif, klik kanan pilih Insert key

    frame atau tekan F6, lalu gambar objek yang kita inginkan.

    2. Cara Mengimport Lagu Atau Suara

    a. Klik file

    b. Pilih import garis yang telah kita tentukan

    c. Pilih lagu atau suara menghilang dari objek

    d. Klik Open

    3. Cara Mengimpor Gambar

    a. Klik Menu File lalu pilih Infort To Stage

    b. Pada File Of Type Lalu pilih klik All Files

    c. Cari gambar yang dicari pada dialog Infort kemudian klik lalu klik

    Open,

    4. Cara Membuat Animasi

  • 19

    Adapun langkah-langkah dalam membuat animasi adalah sebagai

    berikut:

    Gambar objek pada frame sesuai keinginan, setelah itu objek di break

    apart atau tekan Ctrl+B. Klik menu windows pilih panel arahkan kursor ke

    frame lalu klik, maka akan tampil menu frame, pada line twening pilih

    shape lalu close. Klik frame ke 30 pada time line lalu klik kanan atau F6

    setelah itu buat objek yang kita inginkan lalu control B.

    5. Action Script

    Action scrift berfungsi untuk mengontrol dan memerintahkan objek,

    adapun bentuk action scrift adalah sebagai berikut:

    1. Action Scrift Untuk Layar Penuh(Fullscreen)

    fscommand("FullScreen","true");

    2. Untuk Memanggil Halaman Lain Menggunakan Tombol

    on (release) {

    loadMovie("Profil.swf",0);

    }

    3. Untuk Menjalankan Dan Memainkan Pada Timeline 1

    on (release) {

    gogotoAndPlay(1);

    }

    4. Untuk Menjalankan Dan Menghentikan Pada Timeline 5

  • 20

    on (release) {

    gotoAndStop(5);

    }

    5. Untuk Memanggil Scane Selanjutnya

    stop();

    Tombol.onRelease = function() {

    gotoAndStop("Scene 2", 1);

    };

    BAB III

    METODEOLOGI PENELITIAN

    3.1. Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Kaur Utara

    Sekolah Menengah Atas Negri 4 Kaur Utara beralamat di jalan Raya

    Simpang Tiga Padang Guci Kecamatan Kaur Utara, Kode Pos 38556 yang

    dulunya bernama Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Kaur Utara yang didirikan

    pada tanggal 14 oktober 1994 yang dikepalai oleh Bapak Drs. Lian sampai

    dengan tahun 2000. Pada tahun 2000 sampai dengan tahun 2002 Sekolah

    Menengah Atas Negeri 2 Kaur Utara dikepalai oleh Bapak Suripto, S. Pd

    sampai dengan tahun 2002, terus pada tahun 2002 Sekoah Menengah Atas

    Negri 2 Kaur Utara berganti nama dengan Menengah Atas Negri 4 Kaur Utara

  • 21

    yang dikepalai oleh Bapak Drs. Harpani, M. Pd sampai dengan tahun 2008,

    selanjutnya pada tahun 2008 sampai dengan tahun 2011 dikepalai oleh Bapak

    Wansidi, selanjutnya dari tahun 2011 sampai dengan sekarang Sekolah

    Menengah Atas Negri 4 Kaur Utara di kepalai oleh bapak Safran Syamsudin,

    S. Pd, M. Pd.

    3.2. Tempat dan Waktu Penelitian

    Penelitian dilaksanakan di Sekolah Menengah Atas Negri 4 Kaur Utara

    yang beralamat di jalan Raya Simpang Tiga Padang Guci Kecamatan Kaur

    Utara, Kode Pos 38556, berlangsung selama 1 bulan, dari tanggal 01 Maret

    2012 sampai dengan 01 April 2012.

    3.3. Struktur Organisasi

    Dalam rangka mempermudah pelaksanaan tugas dan membagi suatu

    kegiatan besar menjadi yang lebih kecil, maka suatu instansi atau perusahaan

    memerlukan adanya organisasi yang baik agar efesiensi kerja terjamin dan

    mudah tercapai.

    Suatu organisasi dalam suatu instansi atau perusahaan sangatlah penting

    keberadaannya, hal ini dimaksudkan supaya kekliruan dalam melaksanakan

    tugas masing-masing tidak terjadi.

    21

  • 22

    Bagan Struktur Organisasi Sekolah Menengah Atas Negri 4 Kaur Utara

    Tahun Ajaran 2012/2013 dapat dilihat pada halaman selanjutnya:

    3.4. Tugas dan Wewenang

    Adapun tugas-tugas dari sturktur organisasi di atas adalah:

    1. Kepalah Sekolah

    Gambar 3.1. Struktur Organisasi

    KEPALA SEKOLAH

    Safran Syamsudin, S.Pd, M.Pd

    Wakasek SPMP / Guru

    Ekonomi

    Emilia Septi, SE

    WK. SEK.UR.KURKUM

    Yuni Ariza, S.Pd

    WK.

    SEK.UR.KESISWAAN

    Yarsanusi, S.Pd

    WK. SEK.UR.SARANA

    OonZakri, S.Pd

    WK. SEK.HUMAS

    Asman, S.Pd

    KEPALA TATA USAHA (TU)

    Jon Mardias

    GURU

  • 23

    Melaksanakan , mengkoordinir dan mengendalikan kegiatan belajar-

    mengajar untuk menunjang peningkatan kualitas belajar-mengajar.

    2. Waka Humas

    Membantu Kepala Sekolah dalam mengatur dan menyelenggarakan

    hubungan antara Sekolah dan orang tua/wali siswa, membina hubungan

    antara Sekolah dengan Komite, serta membangun hubungan Sekolah

    dengan Lembaga Pemerintah Dunia Usaha dan lembaga Pemerintah, Dunia

    Usaha dan Lembaga Sosial lainnya.

    3. Waka Kesiswaan

    Membantu Kepalah Sekolah dalam menyusun program pembina

    kesiswaan, penerapan buku pedoman tata krama dan tata tertib siswa,

    pembagian kelas, penerimaan siswa baru serta pengilahan OSIS.

    4. Waka Kurikulum

    Membantu Kepala Sekolah dalam menyusun program pengajaran,

    menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran serta

    mengkoordinasikan dan mengarahkan penyusunan program pembelajaran.

    5. Urusan Sarana Dan Prasarana

    Membantu Kepala Sekolah dalam penyusunan perencanaan kebutuhan

    sarana dan prasarana, mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan

    prasarana, serta penyusunan laporan pelaksanaan urusan sarana prasarana

    secara berkala.

  • 24

    6. Bimbingan Konsling

    Membantu Kepala Sekolah dalam menyusun bimbingan dan

    melaksanakan bimbingan , mengadakan koordinasi dengan wali kelas.

    7. Wali Kelas

    Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam kegiatan

    administrasi kelas dan pengolahan kelas.

    8. Kelapa Tata Usaha

    Melaksanakan ketatausahaan sekolah dan bertanggung jawab kepada

    Kepala Sekolah dan kegiatan Sekolah.

    9. Bendahara

    Bertugas mengkoordinir semua yang menyangkut dengan Sekolah.

    3.5. Metode Penelitian

    Metode penelitian yang digunakan untuk pembuatan Aplikasi Tes IQ

    Pada Siswa SMA 4 Kaur Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0 ini

    dengan metode eksperimen. Menurut Hurrahman (2008) metode eksperimen

    adalah metode eksperimen adalah metode atau cara di mana guru dan murid

    bersama-sama mengerjakan sesuatu latihan atau percobaan untuk mengetahui

    pengaruh atau akibat dari sesuatu aksi. Adapun ciri-ciri metode penelitian

    eksperimen:

    1. Pada metode eksperimen terdapat kontrol dan dikondisikan oleh pembuat.

  • 25

    2. Pada metode eksperimen pembuat mengadakan manipulasi terhadap

    variable.

    Di dalam pembuatan Aplikasi Tes IQ Pada Siswa SMA 4 Kaur Utara

    Menggunakan Macromedia Flash 8.0 ini, penulis menggunakan metode

    pengumpulan data sebagai penunjang data-data tentang teori-teori yang

    berhubungan dengan macromedia Flash 8.0.

    3.6. Metode Pengumpulan Data

    3.6.1. Metode Observasi

    Penulis melakukan observasi secara langsung pada SMA 4 Kaur

    Utara, guna untuk mengumpulkan data pada setiap matapelajaran yang di

    anggap di perlukan.

    3.6.2. Metode Kepustakaan

    Dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku panduan siswa,

    modul dan buku bacaan yang berhubungan dengan masalah dalam

    penelitian ini.

    3.7. Software dan Hardware

    Adapun perangkat keras yang digunakan (Hardware) dan perangkat

    lunak (Software) yang penulis gunakan dalam pembuatan Aplikasi Tes IQ Pada

    Siswa SMA 4 Kaur Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0 ini adalah

    sebagai beikut;

    a. Perangkat Keras (Hardware )

  • 26

    Seperankat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut;

    1. Prosecor Intel Pentium IV

    2. Harddisk 80 GB

    3. Ram 21 GB

    4. Monitor LCD 14

    5. Keyboard Multimedia

    6. Optic Mause

    7. Printer Canon MP240

    b. Perangkat lunak( Sofware)

    Adapun perangkat lunak yang diperlukan dalam pembuatan Aplikasi

    Tes IQ Pada Siswa SMA 4 Kaur Utara Menggunakan Macromedia Flash

    8.0.

    3.8. Metode Perancangan Sistem

    3.8.1.1.Analisa Sistem Lama

    Sistem peninjauan kemampuan siswa selama ini dengan melihat hasil

    akhir dari nilai siswa.

    3.8.1.2. Rancangan Sistem Baru

    Pada sistem yang dilakukan selama ini belum tepat Karena siswa yang

    nakal tapi pintar tidak menutup kemungkinan mendapatkan nilai akhir yang

    relative rendah, sedangkan siswa yang sedang tapi rajin biasanya di bantu

    oleh dewan guru bidang studi, sehingga teori ini di anggap belum tepat.

  • 27

    Dalam perancangan sistem baru ini penulis akan membuat suatu aplikasi

    yang berbentuk aplikasi yang berfungsi sebagai bantuan untuk melakukan

    text IQ dengan bantuan komputer.

    3.9. Rancangan Soal

    Dalam perancangan soal tes IQ di dapat dari sumber (Tip & Trik

    Menguasai Psikotes Untuk SMP Dan SMA)

    Jumlah Soal : 40 Butir

    Waktu : 30 Menit

    Tes Padanan Kata (Sinonim)

    Untuk Soal no 1 sampai dengan soal no 10 masing- masing soal terdiri atas

    satu kata yang dicetak dengan huruf besar (huruf capital) kemudian diikuti

    dengan empat kkemungkinan jawaban. Pilihan satu jawaban yang mempunyai

    arti sama atau paling dekat dengan arti yang dicetak dengan huruf kapital

    dengan cara memilih pilihan ganda (A, B, C atau D) adapun soal tersebut

    adalah sebagai berikut:

    1. PENOMENA =

    A. Kenyataan C. Kejadian

    B. Peristiwa D. keadaan

    2. MITRA =

    A. Seteru C. Saingan

    B. Kawan D. Sahabat

    3. WATAK =

    A. Ciri C. Sifat

  • 28

    B. Jiwa D. Tabiat

    4. AKBAR =

    A. Besar C. Kuat

    B. Gagah D. Hebat

    5. GANJIL =

    A. Genap C. Antik

    B. Aneh D. Gila

    6. CEGAH =

    A. Tangkar C. Tangkal

    B. Tangkur D. Tangkap

    7. CEBOL =

    A. Jengkung C. Pendek

    B. Tinggi D. Katai

    8. SEMANGAT =

    A. Spirit C. Atensi

    B. Animo D. Simpati

    9. DAMPAK =

    A. Hambatan C. Pengaruh

    B. Sebab D. Akibat

    10. KENDALA =

    A. Pengaruh C. Benturan

    B. Perubahan D. Rintangan

  • 29

    Tes Lawan Kata (Antonim)

    Untuk soal 11 sampai dengan 20 masing-masing soal terdiri atas satu suku

    kata yang dicetak dengan huruf besar (huruf kapital) diikuti empat

    kemungkinan jawaban. Pilihan satu jawaban yang mempunyai arti yang

    berlawanan dengan arti kata yang dicetak dengan huruf capital dengan memilih

    pilihan jawaban yang tepat pada pilihan gannda.

    11. MAYA ><

    A. Ilusi C. Khayal

    B. Nyata D. Semu

    12. FIKTIF ><

    A. Fakta C. Ilusi

    B. Khayal D. Semu

    13. TINGGI ><

    A. Pendek C. katai

    B. Bawah D. Rendah

    14. MAKRO ><

    A. Akbar C. Besar

    B. Bawah D. Kecil

    15. PAKAR ><

    A. Ahli C. Pandai

    B. Awam D. Terpelajar

    16. MANDIRI ><

    A. Sendiri C. Swasta

  • 30

    B. Swadaya D. Subsidi

    17. SURPLUS ><

    A. Rugi C. Defisit

    B. Untung D. Bertambah

    18. KOHESI ><

    A. Regresi C. Korelasi

    B. Adhesi D. Adaptasi

    19. OPAS ><

    A. Pimpinan C. Pangkat

    B. Tentara D. Jenjang

    20. SEBELUM ><

    A. Pra C. Neo

    B. Pasca D. Awal

    Tes Membedakan Kata

    Untuk nomor 21 sampai dengan 30 masing- masing terdiri atas empat kata

    yang sekilas nampak sama tetapi berbeda. Baik dari sifat, bentuk, manfaat, atau

    lainnya. Pilihlah satu jawaban yang tidak sekelompok dengan ketiga kata lainya

    dengan cara meilih pilahan ganda yang sesuai dengan huruf di depan pilihan

    jawaban yang tepat pada lembaran soal.

    21. A. Merah C. Kelabu

    B. Hitam D. Kelam

    22. A. Polonia C. Akhmad Yani

    B. Adisucipto D. Adisumarmo

  • 31

    23. A. Lelah C. Lesu

    B. Letih D. Malas

    24. A. Akbar C. Besar

    B. Agung D. Mikro

    25. A. Kursi C. Lemari Es

    B. Lemari D. Meja

    26. A. Gergaji C. Martil

    B. Taspen D. Tata

    27. A. Sombong C. Angkuh

    B. Sabar D. Tinggi Hati

    28. A. Peserta C. Siswa

    B. Murid D. Pelajar

    29. A. Anto C. Lina

    B. Tono D. Wahyu

    30. A. Bus C. Pesawat

    B. Kereta Api D. Dokar

    Tes Padanan Hubungan Kata (Analogi)

    Untuk nomor 31 sampai dengan 40 masing- masing soal terdiri atas dua

    tiga suku kata yang dicetak dengan huruf besar (huruf kapital) diikuti empat

    kemungkinan jawaban. Pilihlah satu jawaban yang memunyaipadanan

    hubungan kata (analog) dengan arti kata yang dicetak dengan huruf kapital

    dengan cara memilih pilihan ganda pada lembaran soal.

  • 32

    31. TELEPON : KOMUNIKASI =

    A. Televisi : Berita C. Pesawat : Udara

    B. Bis : Transportasi D. Satelit :Angkasa

    32. KALUNG : LEHER =

    A. Giwang : telinga C. Cincin : Ibu Jari

    B. Dasi : Dada D. Gelang : Kaki

    33. GEMPA : SEISMOGRAPH =

    A. Tegangan : Taspen C. Detak Jantung : Stateskop

    B. Cuaca : Klimatologi D. Suhu : thermometer

    34. PELAJAR : SEKOLAH =

    A. Penjual : Pasar C. Nasabah : Bank

    B. Pembeli : Penjual D. Tahanan : Penjara

    35. KUSIR : DELMAN =

    A. Masinis : Bis C. Supir : Bis

    B. Nahkoda : Pesawat D.Pilot : Perahu

    36. ORANG : INFORMASI : RADIO =

    A. Nasabah : Uang : Kantor Pos

    B. Siswa : Pengetahuan : Buku

    C. Buruh : Upah : Pabrik

    D. Penjahat : Hakim : Penjara

    37. KAKI : DURI ; SEPATU =

    A. Mobil : Karat : Dempul

    B. Tangan : Kotor : Sarung Tangan

  • 33

    C. Perahu : Badau : Radar

    D. Tubuh : Penyakit : Pakaian

    38. LUKISAN : CAT : KUAS =

    A. Kertas : Tinta : Pena

    B. Masak : Bumbu : Sayur

    C. Rumah : Jendelah : Dunia Luar

    D. Pasien : Obat : Resep

    39. ROKOK : NIKOTIN : KANKER =

    A. Kopi : Kafein : Kantuk

    B. Makanan : Lemak : Jantung

    C. Makan : Banyak : Kenyang

    D. Buah : Formalin : Awet

    40. PENGUSAHA : KERJA KERAS : SUKSES =

    A. Siswa : Belajar : Berhasil

    B. Ulet : Tekun : Lulus

    C. Malas : Belajar : Naik Kelas

    D. Jujur : Tekun : Disayang

  • 34

    3.10. Rancangan Sruktur Menu

    3.10.1. Rancangan Menu Pembuka

    Menu ini merupakan menu pembuka aplikasi yang menentukan apaka

    user ingin melanjutkan atau keluar dari aplikasi.

    Gambar 3. 3. Rancangan Menu Pembuka

    Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah menengah Atas Negeri 4

    Kaur Utara

    Keluar

    Gambar

    Lanjut

    Gambar 3.2. Rancangan Sruktur Menu

    MENU PEMBUKA

    TES IQ PENUTUP

    MENU UTAMA

    TIPS

  • 35

    Keterangan :

    Gambar : Berisi gambar gedung Sekolah Mengah Atas 4 Kaur Utara.

    Keluar : Merupakan tombol untuk membatalkan membuka aplikasi,

    tampilan akan menuju menu peutup.

    Lanjut : Merupakan tombol untuk melanjutkan ke menu utama.

    : Merupakan symbol bunyi yang mengiringi aplikasi ini

    3.10.2. Rancangan Menu Utama

    Menu ini berungsi untuk melakukan tes IQ pada siswa, Menu ini

    merupakkan menu utama dari aplikasi Test IQ, dapat dilihat pada gambar

    dibawah ini:

    Gambar 3.3. Rancangan Menu Utama

    Keterangan :

    Gambar 3. 4. Rancangan Menu Utama

    Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah menengah

    Atas Negeri 4 Kaur Utara

    TIPS

    Gambar

    Penutup

    LOGO

    TES IQ

  • 36

    Tips : Merupakan tombol yang berfungsi untuk menuju ke menu

    Tips.

    Tes IQ : Merupakan tombol yang berfungsi untuk menuju ke menu Tes

    IQ.

    Gambar : Merupakan posisi lembaran soal tes IQ.

    : Merupakan symbol bunyi yang mengiringi aplikasi ini.

    3.10.3. Rancangan Menu Tips

    Sub menu ini berfungsi untuk mengetahui tata cara menjawab

    soal pada aplikasi tes IQ ini.

    Keterangan :

    Tips : Merupakan Judil dari menu

    TEK : Berisi keterangan-keterangan untuk menjawab soal tes IQ

    Gambar 3. 5. Rancangan Menu Tips

    Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah menengah

    Atas Negeri 4 Kaur Utara

    Home

    TIPS

    LOGO

    TEK

  • 37

    Home : Merupakan tombol untuk kembai ke menu utama.

    : Merupakan symbol bunyi yang mengiringi aplikasi ini.

    3.10.4. Rancangan Menu Tes IQ

    Pada menu ini terdapat soal tes IQ di dapat dari sumber (Tip &

    Trik Menguasai Psikotes Untuk SMP Dan SMA) yang berbentuk pilhan

    ganda (A, B, C dan D), pada akhir pertanyaan terdapat hasil tes yang

    menyatakan kemampuan siswa, adapun soal tersebut terdapat 40 butir

    soal dan dalam waktu 30 Menit, rancangan tersebut dapat dilihat pada

    gambar di bawah ini:

    Keterangan :

    Soal : merupakan lembaran soal yang harus di jawab yang

    berjumlah 40 butir soal.

    Keluar : Merupakan tombol untuk keluar dari menu, dan kembali ke

    menu utama.

    Gambar 3. 6. Rancangan Menu Tes IQ

    Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah menengah

    Atas Negeri 4 Kaur Utara

    Keluar

    TES IQ

    LOGO

    SOAL

  • 38

    : Merupakam symbol nada yang mengiringi seb menu

    penutup.

    3.10.5. Rancangan Menu Penutup

    Sub menu ini berfungsi untuk mengakhiri aplikasi, sekaligus

    mengetaui siapakah yang membuat aplikasi ini.

    Keterangan :

    Keluar : Tombol Penutup, yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

    : Merupakam symbol nada yang mengiringi seb menu penutup.

    Gambar 3. 7. Rancangan Menu Penutup

    Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah menengah

    Atas Negeri 4 Kaur Utara

    Keluar

    Created By

    Adi Putra Irawan

    08010187

    LOGO

  • 39

    3.11. Perancangan Pengujian

    Pengujian sistem dilakukan dengan cara menampilkan gambar aplikasi

    pada murid-murid Sekolah menengah Atas Negeri 4 Kaur Utara (sampel), dan

    melakukan wawancara (Terlampir) untuk mengetahui apakah Aplikasi Tes IQ

    Pada Siswa Sekolah menengah Atas Negeri 4 Kaur Utara Menggunakan

    Macromedia Flash 8.0 ini dapat membantu memudahkan dalam menentukan

    tingkat kecerdasan anak didik pada Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Kaur

    Utara. Pengujian dilakukan dengan cara sistematis melalui dua tipe pengujian

    yaitu:

    a. Stup Testing (Pengujian Struktur)

    Yaitu tes struktur kendali sebelum program diajukan.

    b. Unit Testing (Pengendalian Unit)

    Pengujian unit, setiap menu di uji untuk menjamin program tersebut dapat

    berjalan sesuai dengan fungsinya dengan baik.

    Ada 2 metode untuk melakukan testing yaitu:

    1. Black Box Testing (terfokus pada apakah unit program tersebut

    memenuhi rIQuirement/ syarat yang ditentukan dalam spesifikasi).

    2. White Box Testing (melihat kedalam program untuk meneliti kode-kode

    program yang ada, dan menganalisa apakah ada kesalahan atau tidak)