aplikasi tes iq pada siswa siswa sekolah menengah atas 4 kaur utara menggunakan macromedia flash 8.0
DESCRIPTION
Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Siswa Sekolah Menengah Atas 4 Kaur Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0TRANSCRIPT
-
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Seiring dengan kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) yang
semakin berkembang pesat seperti saat ini, hampir semua aktifitas kehidupan
manusia bergantung pada teknologi. Dengan adanya teknologi dapat mambantu
dalam peningkatan efisiensi kerja.
Salah satu bentuk dari perkembangan dunia teknologi adalah komputer.
Dengan adanya komputer banyak pekerjaan manusia telah terbantu. Terlihat
bahwa, untuk menuliskan suatu dokumen, orang cenderung sudah
meninggalkan mesin ketik manual dan sudah digantikan perannya oleh
komputer. Dengan kecanggihannya komputer telah memberikan hal yang baru
bagi perkembangan dunia teknologi.
Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Kaur Utara merupakan sekolah yang di
bawah naungan pemerintah Kaur yang selama ini berdiri sebagai sekolah
Negeri yang melakukan tes IQ dengan menggunakan soal yang berfungsi untuk
mengetahui tingkat kecerdasan anak.
Dengan aplikasi Macromedia Flash 8.0, kita bisa melakukan pembuatan
seni grafis seperti gambar yang bergerak. Seperti halnya dalam pembuatan
aplikasi tes IQ.
1
-
2
Tes IQ merupakan tes yang berfungsi untuk mengetahui dimana batas
ketajaman otak siswa, dengan mengetahui tingkat ketajaman siswa, maka
dewan guru dapat menentukan tingkat pelajaran yang harus di berikan pada
siswa, namun selama ini tes IQ dilakukan dengan menggunakan soal yang di
bagikan pada siswa untuk dijawab dengan waktu menjawab yang ditentukan,
hal ini membuat siswa merasa malas menjawab soal tersebut dikarnakan siswa
tidak mendapatkan seni hiburan pada aktifitas tersebut, untuk mengatasi hal
tersebut, maka penulis tertarik untuk membuat suatu aplikasi Aplikasi Tes IQ
Pada Siswa Siswa Sekolah Menengah Atas 4 Kaur Utara Menggunakan
Macromedia Flash 8.0, dengan aplikasi ini diharapkan dapat membantu siswa
menjawab seluruh soal yang diberikan tepat waktu.
Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis mengangkat
permasalahan Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Siswa Sekolah Menengah Atas 4
Kaur Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0.
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan masalah
yang diangkat yakni: Bagaimana Cara Membuat Aplikasi Tes IQ Pada Siswa
Sekolah Menengah Atas 4 Kaur Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0.
-
3
1.3. Batasan Masalah
Dalam menyusun proposal skripsi ini maka penulis membatasi
permesalahannya adalah Membuat Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah
Menengah Atas 4 Kaur Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0 pada tes
Verbal pada tes padanan kata (Sinonim)
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan utama diadakannya serta dilakukannya penelitian ini adalah untuk
membuat Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah Menengah Atas 4 Kaur Utara
Menggunakan Macromedia Flash 8.0.
1. Tujuan umum
a. Untuk membantu Siswa SMA 4 Kaur Utara melakukan Tes IQ pada
siswa-siswinya.
b. Membuat Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah Menengah Atas 4 Kaur
Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0.
2. Tujuan Khusus
a. Menyelesaikan studi pendidikan di Universitas Dehasen (UNIVED)
Bengkulu
b. Sebagai bahan acuan atau perbandingan dalam penyusunan yang sama
1.5. Manfaat Penelitian
-
4
Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberi manpaat, diantaranya
adalah sebagai berikut.:
1. Bagi Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Kaur Utara
Dapat di jadikan sebagai media mengetahui sejauh mana tingkat
penguasaan peserta dalam bidang pegetahuan dan mata pelajaran dasar
pada muridnya.
2. Bagi Pembaca/Pihak Lain
Dapat memahami dan mengetahui dengan jelas mengenai Sekolah
Menengah Atas Negeri 4 Kaur Utara, serta pemahaman tentang cara
membuat Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah Menengah Atas 4 Kaur
Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0.
BAB II
-
5
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Aplikasi
Aplikasi adalah kombinasi yang disusun dan dirangkai menjadi satu
kesatuan prosedur yang berupa urutan langkah untuk menyelesaikan masalah
yang diimplementasikan dengan menggunakan bahasa pemroggraman sehingga
dapat dieksekusi oleh komputer. Dalam pembuatan program tidak dapat
terlepas dari tata cara penulisan sintaks yaitu aturan gramatikal yang mengatur
tata cara penulisan kata, ekspresi dan pernyataan. Selain itu, sintaks juga
berperan dalam penulisan program yaitu
aturan untuk menyatakan suatu arti agar dapat dieksekusi dan
menghasilkan output yang sesuai dengan yang diinginkan. (Sutejo, Budi dan
AN, Michael: 2000)
2.2. Definisi Tes IQ
Tes inteligensi (kecerdasan) atau sering di sebut juga dengan tex IQ
adalah salah satu cara untuk mengukur sejauh mana bakat dan kemampuan atau
mengukur sejauh mana bakat dan kemampuan atau kualitas yang dimiliki
seseorang. Beberapa pendapat ilmu ukur karena sesuatu yang nyata pasti dapat
diukur. (Dwi Sunar Prasetyono. 2008:9) Bimbingan & Pelatihan Tes IQ
Kepribadian Anda) 5
-
6
2.3. Definisi Sekolah
Sekolah adalah bangunan atau lembaga untuk belajar dan mengajar.
Sekolah juga merupakan tempat menerima dan memberi pelajaran. Sekolah
biasanya digolongkan menurut tingkatannya. Sebagai contoh, ada sekolah
dasar, sekolah menengah, sekolah lanjutan dan sekolah tinggi.
(http://kangmoes.com/artikel-tips-trik-ide-menarik-kreatif.definisi/ pengertian-
sekolah.html)
2.4. Macromedia Flash 8.0
Menurut Daryanto (2003:9) Flash adalah salah satu program pembuatan
animasi yang sangat handal. Kehandalan flash dibandingkan dengan program
lainnya adalah dalam hal ukuran file dari hsail animasinya yang sangat kecil.
Untuk itu animasi yang di hasilkan oleh program flash banyak digunakan untuk
membuat sebuah web agar menjadi tampil lebih enteraktif.
2.5. Mengoperasikan Macromedia Flash 8.0
1. Memulai Aplikasi Macromedia Flash 8.0
-
7
Menuurut Drs. H. Widada HR, langkah-langkah menjalankan program
aplikasi macromedia flash 8.0 adalah sebagai berikut:
Klik tombol Start pada windows taskbar. Klik menu All Programs
>Macromedia > Macromedia Flash 8.
2. Setelah anda mengklik Macromedia Flash 8, maka akan tampil yang terlihat
pada gambar dibawah ini:
Pada gambar di atas terdapat tiga kelompok menu yakni:
a. Open Recent Item
Gambar 2.1 Petunjuk Membuka Program Flash Professional 8
Gambar 2.2. Tampilan Menu Pembuka Macromedia Flash 8.0
-
8
Menu open recent item merupakan menu untuk
membuka kembali proyek-proyek yang telah di buat atau di
buka sebelumnya.
b. Create New
Menu ini di gunakan untuk membuat proyek baru
dengan Macromedia Flash . Opsi Creat New memiliki
beberapa pilihan di antaranya: Flash Documet, Flash Slide
Presentation, Flash Form Aplication dan sebagainya.
a. Flash Document, digunakan jika anda ingin membuat
Flash Movie
b. Flash Slide Prestattion digunakan untuk membuat media
presentasi
c. Flash Form Application digunakan untuk membuat form
aplikasi dan lain sebagainya.
d. Action Script File, digunakan untuk mebuat program
sebagai sarana interaktivitas objek-objek pada
Macromedia Flash.
c. Create From Template
Digunakan untuk membuat desain baru, tetapi
menggunakan format yang sudah disediakan di dalam
template Macromedia Flash Propesional 8.
2.5.1. Komponen Komponen Macromedia
-
9
Macromedia Flahs 8.0 mempunyai komponen yang cukup
banyak yang mempunyai fungsi tertentu, adapun komponen- komponen
tersebut. Terlihat pada gambar di bawah ini.
1. Title Bar
Adalah baris judul yang akan menampilkan nama program
atau file dokumen yang sedang aktif.
2. Menu Bar
Berisi perintah-perintah umum yang digunakan untuk
mengoperasikan macromedia. Akses menu bar ini, pemakai dapat
mengklik langsung pada item menu bar yang bersangkutan. Yeng
terdiri dari menu File, Edit, View, Insert, Modify, Text, Commands,
Control, Windows dan Help.
3. Tombol Cepat (Standart tool bar)
Dengan menekan tombol cepat maka pemakai dapat
menjalankan perintah langsung dengan mengklik simbol-simbol dari
tombol cepat tersebut. Simbol dari tombol cepat melambangkan
suatu proses yang sedang atau akan dijalankan. Yang berisi icon-
Gambar 2.5. Menu bar
Gambar 2.4. Title Bar
-
10
icon peralatan yang digunakan untuk memproses gambar dan lain-
lain.
4. Tombol Gambar (Drawing tool bar)
Tombol gambar lebih ditujukan sebagai sarana pembentuk
objek animasi pada kanvas (stage)
Beberapa Tool (peralatan) yang dapat dimanfaatkan pada
ToolBox, seperti berikut:
a. Pencil Tool (Y), adalah tool yang berfungsi untuk
menggambar bentuk bebas, sama seperti kita menggambar
dengan pensil di kertas.
b. Brush Tool (B), adalah tool yang berfungsi untuk
memoles dalam bentuk cat, sama seperti kita mengecat
dinding dengan kuas.
c. Ink Bottle Tool (S), adalah tool yang berfungsi untuk
memberi dan mengubah warna pada garis luar objek
(stroke).
Gambar 2.7. Tombol Gambar
Gambar 2.6. Standart Tool bar
-
11
d. Paint Bucket tool (K), adalah tool yang berfungsi untuk
memberi dan mengubah warna pada bidang dalam objek
(fill).
e. Eyedropper Tool (I) adalah tool yang berfungsi untuk
mengambil dan meniru warna dari suatu objek maupun
gambar bitmap untukdiaplikasikan pada objek lain.
f. Eraser Tool (E), adalah tool yang berfungsi untuk
menghapus objek.
5. Kanvas (Stage)
Kanvas digunakan sebagai objek pembuat animasi, semua
ide dasar pembentuk animasi maupun dynamic content web pada
bidang ini. Untuk tahap selanjutnya ukuran kanvas dapat dirubah
sesuai dengan keperluan pemakai.
Gambar 2.8. Kanvas
-
12
6. Baris Waktu (Timeline)
Time line merupakan komponen yang bertugas membuat
pergerakan dari tiap-tiap item animasi, menggandakan animasi,
membuat lapisan (layering) animasi maupun pengaturan waktu
animasi. Yang berisi jumlah scane, frame dan layer untuk control
animasi, terlihat pada gambar dibawah ini:
7. Color Mixer Panel
Color Mixer panel berfungsi untuk mewarnai background
dan border objek pada stage sperti objek shape dan text.
8. Color Swatches Panel
Color Swatches berfungsi untuk menentukan warna objek
pada stage dengan banyak pilihan
Gambar 2.10. Color Panel
Gambar 2.9. Timeline
-
13
9. Align Panel
Align untuk meletakkan object terpilih sepanjang poros
vertikal atau yang horizontal pada stage .
10. Info Panel
Transform Panel berfungsi untuk mengetahui ukuran objek
dan tetak x dan y objek pada stage.
Gambar 2. 13. Info Panel
Gambar 2. 12. Align Panel
Gambar 2.11. Color Swatches Panel
-
14
11. Transform Panel
Transform Panel berfungsi untuk memutar objek pada stage.
12. Library Panel
Adalah panel sebagai media penampungan objek yang telah
dibuat atau telah terhapus pada stage, apabilah terhapus dapat di
ambil kembali pada library.
Gambar 2. 14. Transform Panel
Gambar 2.15. Library Panel
-
15
13. Action Panel
Adalah panel untuk memasukkan code action script yang
berfungsi untuk memerintahkan objek seperti gambar, grafhic, button
dan movie clip, dapat dilihat pada gambar dibawah ini:
14. Property Inspector Panel
Adalah panel untuk mengatur setting stage, atribut objek,
penggunaan filter, dan mempublikasikan movie Flash. Informasi dalam
panel dapat berubah secara otomatis tergantung tipe objek yang dipilih.
15. Document Properties
Gambar 2.16. Action Panel
Gambar 2.17. Property Inspector Panel
-
16
Document properties berfungsi untuk mengatur ukurang
lembarkerja, dengan cara mengkil menu Midify lalu klik Document..
16. Publish Setting
Publish setting berfungsi untuk membuat file yang berextensi:
swf, html, gif, jpg, png, exe, hqx dan mov dengan cara cara mencek
check box yang ada kemudian mengklik tombol Publish. Terlihat pada
gambar dibawah ini:
2.5.2. Cara Keluar Dari Macromedia Flash 8.0
Untuk keluar dari macromedia flash 8.0 maka proses yang dapat
dilakukan adalah Klik menu file lalu pilih Exit atau tekan Alt+F4 pada
keyboard
Gambar 2.18. Gambar Document Properties Dari Macromedia
Flash 8.0
Gambar 2.19. Gambar Publish Setting Dari Macromedia
-
17
2.6. Kelebihan Macromedia Flash 8.0
Adapun beberapa kelebihan dari Macromedia Flash 8.0 yaitu sebagai
berikut:
a. Export dan Import suara yang disampaikan macromedia flash 8.0 hadir
dengan fitur yang mampu mengimport file-file suara MP3 dan WAV.
b. Pengembangan kemampuan untuk menyalurkan objek macromedia flash 8.0
kedalam produk macromedia lainya seperti Macromedia Flash
Dreamweaver dan Macromedia Director.
c. Ruang kerja dan objek yang dapat dikostomisasikan sesuai dengan
keinginan pemrogram.
-
18
d. Panel-panel control yang dapat dibesar kecilkan sehingga membuat ruang
kerja semakin luas.
e. Fasilitas streaming objek yang dikembangkan sehingga dapat membuat
file-file objek macromedia flash 8.0 dapat berjalan dengan cepat.
2.7. Teknik Pemrograman
1. Pembuatan Tombol
a. Klik menu insert pilih new symbol
b. Isi nama sesuai yang kita inginkan, pilih Botton lalu klik OK.
c. Pada Frame UP (objek sebelum mouse berada) langkah-langkahnya:
Klik Frame UP apabila frame belum aktif, klik kanan pilih Insert key
frame atau tekan F6, lalu gambar objek yang kita inginkan.
2. Cara Mengimport Lagu Atau Suara
a. Klik file
b. Pilih import garis yang telah kita tentukan
c. Pilih lagu atau suara menghilang dari objek
d. Klik Open
3. Cara Mengimpor Gambar
a. Klik Menu File lalu pilih Infort To Stage
b. Pada File Of Type Lalu pilih klik All Files
c. Cari gambar yang dicari pada dialog Infort kemudian klik lalu klik
Open,
4. Cara Membuat Animasi
-
19
Adapun langkah-langkah dalam membuat animasi adalah sebagai
berikut:
Gambar objek pada frame sesuai keinginan, setelah itu objek di break
apart atau tekan Ctrl+B. Klik menu windows pilih panel arahkan kursor ke
frame lalu klik, maka akan tampil menu frame, pada line twening pilih
shape lalu close. Klik frame ke 30 pada time line lalu klik kanan atau F6
setelah itu buat objek yang kita inginkan lalu control B.
5. Action Script
Action scrift berfungsi untuk mengontrol dan memerintahkan objek,
adapun bentuk action scrift adalah sebagai berikut:
1. Action Scrift Untuk Layar Penuh(Fullscreen)
fscommand("FullScreen","true");
2. Untuk Memanggil Halaman Lain Menggunakan Tombol
on (release) {
loadMovie("Profil.swf",0);
}
3. Untuk Menjalankan Dan Memainkan Pada Timeline 1
on (release) {
gogotoAndPlay(1);
}
4. Untuk Menjalankan Dan Menghentikan Pada Timeline 5
-
20
on (release) {
gotoAndStop(5);
}
5. Untuk Memanggil Scane Selanjutnya
stop();
Tombol.onRelease = function() {
gotoAndStop("Scene 2", 1);
};
BAB III
METODEOLOGI PENELITIAN
3.1. Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Kaur Utara
Sekolah Menengah Atas Negri 4 Kaur Utara beralamat di jalan Raya
Simpang Tiga Padang Guci Kecamatan Kaur Utara, Kode Pos 38556 yang
dulunya bernama Sekolah Menengah Atas Negeri 2 Kaur Utara yang didirikan
pada tanggal 14 oktober 1994 yang dikepalai oleh Bapak Drs. Lian sampai
dengan tahun 2000. Pada tahun 2000 sampai dengan tahun 2002 Sekolah
Menengah Atas Negeri 2 Kaur Utara dikepalai oleh Bapak Suripto, S. Pd
sampai dengan tahun 2002, terus pada tahun 2002 Sekoah Menengah Atas
Negri 2 Kaur Utara berganti nama dengan Menengah Atas Negri 4 Kaur Utara
-
21
yang dikepalai oleh Bapak Drs. Harpani, M. Pd sampai dengan tahun 2008,
selanjutnya pada tahun 2008 sampai dengan tahun 2011 dikepalai oleh Bapak
Wansidi, selanjutnya dari tahun 2011 sampai dengan sekarang Sekolah
Menengah Atas Negri 4 Kaur Utara di kepalai oleh bapak Safran Syamsudin,
S. Pd, M. Pd.
3.2. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan di Sekolah Menengah Atas Negri 4 Kaur Utara
yang beralamat di jalan Raya Simpang Tiga Padang Guci Kecamatan Kaur
Utara, Kode Pos 38556, berlangsung selama 1 bulan, dari tanggal 01 Maret
2012 sampai dengan 01 April 2012.
3.3. Struktur Organisasi
Dalam rangka mempermudah pelaksanaan tugas dan membagi suatu
kegiatan besar menjadi yang lebih kecil, maka suatu instansi atau perusahaan
memerlukan adanya organisasi yang baik agar efesiensi kerja terjamin dan
mudah tercapai.
Suatu organisasi dalam suatu instansi atau perusahaan sangatlah penting
keberadaannya, hal ini dimaksudkan supaya kekliruan dalam melaksanakan
tugas masing-masing tidak terjadi.
21
-
22
Bagan Struktur Organisasi Sekolah Menengah Atas Negri 4 Kaur Utara
Tahun Ajaran 2012/2013 dapat dilihat pada halaman selanjutnya:
3.4. Tugas dan Wewenang
Adapun tugas-tugas dari sturktur organisasi di atas adalah:
1. Kepalah Sekolah
Gambar 3.1. Struktur Organisasi
KEPALA SEKOLAH
Safran Syamsudin, S.Pd, M.Pd
Wakasek SPMP / Guru
Ekonomi
Emilia Septi, SE
WK. SEK.UR.KURKUM
Yuni Ariza, S.Pd
WK.
SEK.UR.KESISWAAN
Yarsanusi, S.Pd
WK. SEK.UR.SARANA
OonZakri, S.Pd
WK. SEK.HUMAS
Asman, S.Pd
KEPALA TATA USAHA (TU)
Jon Mardias
GURU
-
23
Melaksanakan , mengkoordinir dan mengendalikan kegiatan belajar-
mengajar untuk menunjang peningkatan kualitas belajar-mengajar.
2. Waka Humas
Membantu Kepala Sekolah dalam mengatur dan menyelenggarakan
hubungan antara Sekolah dan orang tua/wali siswa, membina hubungan
antara Sekolah dengan Komite, serta membangun hubungan Sekolah
dengan Lembaga Pemerintah Dunia Usaha dan lembaga Pemerintah, Dunia
Usaha dan Lembaga Sosial lainnya.
3. Waka Kesiswaan
Membantu Kepalah Sekolah dalam menyusun program pembina
kesiswaan, penerapan buku pedoman tata krama dan tata tertib siswa,
pembagian kelas, penerimaan siswa baru serta pengilahan OSIS.
4. Waka Kurikulum
Membantu Kepala Sekolah dalam menyusun program pengajaran,
menyusun pembagian tugas guru dan jadwal pelajaran serta
mengkoordinasikan dan mengarahkan penyusunan program pembelajaran.
5. Urusan Sarana Dan Prasarana
Membantu Kepala Sekolah dalam penyusunan perencanaan kebutuhan
sarana dan prasarana, mengkoordinasikan pendayagunaan sarana dan
prasarana, serta penyusunan laporan pelaksanaan urusan sarana prasarana
secara berkala.
-
24
6. Bimbingan Konsling
Membantu Kepala Sekolah dalam menyusun bimbingan dan
melaksanakan bimbingan , mengadakan koordinasi dengan wali kelas.
7. Wali Kelas
Bertanggung jawab kepada Kepala Sekolah dalam kegiatan
administrasi kelas dan pengolahan kelas.
8. Kelapa Tata Usaha
Melaksanakan ketatausahaan sekolah dan bertanggung jawab kepada
Kepala Sekolah dan kegiatan Sekolah.
9. Bendahara
Bertugas mengkoordinir semua yang menyangkut dengan Sekolah.
3.5. Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan untuk pembuatan Aplikasi Tes IQ
Pada Siswa SMA 4 Kaur Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0 ini
dengan metode eksperimen. Menurut Hurrahman (2008) metode eksperimen
adalah metode eksperimen adalah metode atau cara di mana guru dan murid
bersama-sama mengerjakan sesuatu latihan atau percobaan untuk mengetahui
pengaruh atau akibat dari sesuatu aksi. Adapun ciri-ciri metode penelitian
eksperimen:
1. Pada metode eksperimen terdapat kontrol dan dikondisikan oleh pembuat.
-
25
2. Pada metode eksperimen pembuat mengadakan manipulasi terhadap
variable.
Di dalam pembuatan Aplikasi Tes IQ Pada Siswa SMA 4 Kaur Utara
Menggunakan Macromedia Flash 8.0 ini, penulis menggunakan metode
pengumpulan data sebagai penunjang data-data tentang teori-teori yang
berhubungan dengan macromedia Flash 8.0.
3.6. Metode Pengumpulan Data
3.6.1. Metode Observasi
Penulis melakukan observasi secara langsung pada SMA 4 Kaur
Utara, guna untuk mengumpulkan data pada setiap matapelajaran yang di
anggap di perlukan.
3.6.2. Metode Kepustakaan
Dilakukan dengan membaca dan mempelajari buku panduan siswa,
modul dan buku bacaan yang berhubungan dengan masalah dalam
penelitian ini.
3.7. Software dan Hardware
Adapun perangkat keras yang digunakan (Hardware) dan perangkat
lunak (Software) yang penulis gunakan dalam pembuatan Aplikasi Tes IQ Pada
Siswa SMA 4 Kaur Utara Menggunakan Macromedia Flash 8.0 ini adalah
sebagai beikut;
a. Perangkat Keras (Hardware )
-
26
Seperankat komputer dengan spesifikasi sebagai berikut;
1. Prosecor Intel Pentium IV
2. Harddisk 80 GB
3. Ram 21 GB
4. Monitor LCD 14
5. Keyboard Multimedia
6. Optic Mause
7. Printer Canon MP240
b. Perangkat lunak( Sofware)
Adapun perangkat lunak yang diperlukan dalam pembuatan Aplikasi
Tes IQ Pada Siswa SMA 4 Kaur Utara Menggunakan Macromedia Flash
8.0.
3.8. Metode Perancangan Sistem
3.8.1.1.Analisa Sistem Lama
Sistem peninjauan kemampuan siswa selama ini dengan melihat hasil
akhir dari nilai siswa.
3.8.1.2. Rancangan Sistem Baru
Pada sistem yang dilakukan selama ini belum tepat Karena siswa yang
nakal tapi pintar tidak menutup kemungkinan mendapatkan nilai akhir yang
relative rendah, sedangkan siswa yang sedang tapi rajin biasanya di bantu
oleh dewan guru bidang studi, sehingga teori ini di anggap belum tepat.
-
27
Dalam perancangan sistem baru ini penulis akan membuat suatu aplikasi
yang berbentuk aplikasi yang berfungsi sebagai bantuan untuk melakukan
text IQ dengan bantuan komputer.
3.9. Rancangan Soal
Dalam perancangan soal tes IQ di dapat dari sumber (Tip & Trik
Menguasai Psikotes Untuk SMP Dan SMA)
Jumlah Soal : 40 Butir
Waktu : 30 Menit
Tes Padanan Kata (Sinonim)
Untuk Soal no 1 sampai dengan soal no 10 masing- masing soal terdiri atas
satu kata yang dicetak dengan huruf besar (huruf capital) kemudian diikuti
dengan empat kkemungkinan jawaban. Pilihan satu jawaban yang mempunyai
arti sama atau paling dekat dengan arti yang dicetak dengan huruf kapital
dengan cara memilih pilihan ganda (A, B, C atau D) adapun soal tersebut
adalah sebagai berikut:
1. PENOMENA =
A. Kenyataan C. Kejadian
B. Peristiwa D. keadaan
2. MITRA =
A. Seteru C. Saingan
B. Kawan D. Sahabat
3. WATAK =
A. Ciri C. Sifat
-
28
B. Jiwa D. Tabiat
4. AKBAR =
A. Besar C. Kuat
B. Gagah D. Hebat
5. GANJIL =
A. Genap C. Antik
B. Aneh D. Gila
6. CEGAH =
A. Tangkar C. Tangkal
B. Tangkur D. Tangkap
7. CEBOL =
A. Jengkung C. Pendek
B. Tinggi D. Katai
8. SEMANGAT =
A. Spirit C. Atensi
B. Animo D. Simpati
9. DAMPAK =
A. Hambatan C. Pengaruh
B. Sebab D. Akibat
10. KENDALA =
A. Pengaruh C. Benturan
B. Perubahan D. Rintangan
-
29
Tes Lawan Kata (Antonim)
Untuk soal 11 sampai dengan 20 masing-masing soal terdiri atas satu suku
kata yang dicetak dengan huruf besar (huruf kapital) diikuti empat
kemungkinan jawaban. Pilihan satu jawaban yang mempunyai arti yang
berlawanan dengan arti kata yang dicetak dengan huruf capital dengan memilih
pilihan jawaban yang tepat pada pilihan gannda.
11. MAYA ><
A. Ilusi C. Khayal
B. Nyata D. Semu
12. FIKTIF ><
A. Fakta C. Ilusi
B. Khayal D. Semu
13. TINGGI ><
A. Pendek C. katai
B. Bawah D. Rendah
14. MAKRO ><
A. Akbar C. Besar
B. Bawah D. Kecil
15. PAKAR ><
A. Ahli C. Pandai
B. Awam D. Terpelajar
16. MANDIRI ><
A. Sendiri C. Swasta
-
30
B. Swadaya D. Subsidi
17. SURPLUS ><
A. Rugi C. Defisit
B. Untung D. Bertambah
18. KOHESI ><
A. Regresi C. Korelasi
B. Adhesi D. Adaptasi
19. OPAS ><
A. Pimpinan C. Pangkat
B. Tentara D. Jenjang
20. SEBELUM ><
A. Pra C. Neo
B. Pasca D. Awal
Tes Membedakan Kata
Untuk nomor 21 sampai dengan 30 masing- masing terdiri atas empat kata
yang sekilas nampak sama tetapi berbeda. Baik dari sifat, bentuk, manfaat, atau
lainnya. Pilihlah satu jawaban yang tidak sekelompok dengan ketiga kata lainya
dengan cara meilih pilahan ganda yang sesuai dengan huruf di depan pilihan
jawaban yang tepat pada lembaran soal.
21. A. Merah C. Kelabu
B. Hitam D. Kelam
22. A. Polonia C. Akhmad Yani
B. Adisucipto D. Adisumarmo
-
31
23. A. Lelah C. Lesu
B. Letih D. Malas
24. A. Akbar C. Besar
B. Agung D. Mikro
25. A. Kursi C. Lemari Es
B. Lemari D. Meja
26. A. Gergaji C. Martil
B. Taspen D. Tata
27. A. Sombong C. Angkuh
B. Sabar D. Tinggi Hati
28. A. Peserta C. Siswa
B. Murid D. Pelajar
29. A. Anto C. Lina
B. Tono D. Wahyu
30. A. Bus C. Pesawat
B. Kereta Api D. Dokar
Tes Padanan Hubungan Kata (Analogi)
Untuk nomor 31 sampai dengan 40 masing- masing soal terdiri atas dua
tiga suku kata yang dicetak dengan huruf besar (huruf kapital) diikuti empat
kemungkinan jawaban. Pilihlah satu jawaban yang memunyaipadanan
hubungan kata (analog) dengan arti kata yang dicetak dengan huruf kapital
dengan cara memilih pilihan ganda pada lembaran soal.
-
32
31. TELEPON : KOMUNIKASI =
A. Televisi : Berita C. Pesawat : Udara
B. Bis : Transportasi D. Satelit :Angkasa
32. KALUNG : LEHER =
A. Giwang : telinga C. Cincin : Ibu Jari
B. Dasi : Dada D. Gelang : Kaki
33. GEMPA : SEISMOGRAPH =
A. Tegangan : Taspen C. Detak Jantung : Stateskop
B. Cuaca : Klimatologi D. Suhu : thermometer
34. PELAJAR : SEKOLAH =
A. Penjual : Pasar C. Nasabah : Bank
B. Pembeli : Penjual D. Tahanan : Penjara
35. KUSIR : DELMAN =
A. Masinis : Bis C. Supir : Bis
B. Nahkoda : Pesawat D.Pilot : Perahu
36. ORANG : INFORMASI : RADIO =
A. Nasabah : Uang : Kantor Pos
B. Siswa : Pengetahuan : Buku
C. Buruh : Upah : Pabrik
D. Penjahat : Hakim : Penjara
37. KAKI : DURI ; SEPATU =
A. Mobil : Karat : Dempul
B. Tangan : Kotor : Sarung Tangan
-
33
C. Perahu : Badau : Radar
D. Tubuh : Penyakit : Pakaian
38. LUKISAN : CAT : KUAS =
A. Kertas : Tinta : Pena
B. Masak : Bumbu : Sayur
C. Rumah : Jendelah : Dunia Luar
D. Pasien : Obat : Resep
39. ROKOK : NIKOTIN : KANKER =
A. Kopi : Kafein : Kantuk
B. Makanan : Lemak : Jantung
C. Makan : Banyak : Kenyang
D. Buah : Formalin : Awet
40. PENGUSAHA : KERJA KERAS : SUKSES =
A. Siswa : Belajar : Berhasil
B. Ulet : Tekun : Lulus
C. Malas : Belajar : Naik Kelas
D. Jujur : Tekun : Disayang
-
34
3.10. Rancangan Sruktur Menu
3.10.1. Rancangan Menu Pembuka
Menu ini merupakan menu pembuka aplikasi yang menentukan apaka
user ingin melanjutkan atau keluar dari aplikasi.
Gambar 3. 3. Rancangan Menu Pembuka
Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah menengah Atas Negeri 4
Kaur Utara
Keluar
Gambar
Lanjut
Gambar 3.2. Rancangan Sruktur Menu
MENU PEMBUKA
TES IQ PENUTUP
MENU UTAMA
TIPS
-
35
Keterangan :
Gambar : Berisi gambar gedung Sekolah Mengah Atas 4 Kaur Utara.
Keluar : Merupakan tombol untuk membatalkan membuka aplikasi,
tampilan akan menuju menu peutup.
Lanjut : Merupakan tombol untuk melanjutkan ke menu utama.
: Merupakan symbol bunyi yang mengiringi aplikasi ini
3.10.2. Rancangan Menu Utama
Menu ini berungsi untuk melakukan tes IQ pada siswa, Menu ini
merupakkan menu utama dari aplikasi Test IQ, dapat dilihat pada gambar
dibawah ini:
Gambar 3.3. Rancangan Menu Utama
Keterangan :
Gambar 3. 4. Rancangan Menu Utama
Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah menengah
Atas Negeri 4 Kaur Utara
TIPS
Gambar
Penutup
LOGO
TES IQ
-
36
Tips : Merupakan tombol yang berfungsi untuk menuju ke menu
Tips.
Tes IQ : Merupakan tombol yang berfungsi untuk menuju ke menu Tes
IQ.
Gambar : Merupakan posisi lembaran soal tes IQ.
: Merupakan symbol bunyi yang mengiringi aplikasi ini.
3.10.3. Rancangan Menu Tips
Sub menu ini berfungsi untuk mengetahui tata cara menjawab
soal pada aplikasi tes IQ ini.
Keterangan :
Tips : Merupakan Judil dari menu
TEK : Berisi keterangan-keterangan untuk menjawab soal tes IQ
Gambar 3. 5. Rancangan Menu Tips
Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah menengah
Atas Negeri 4 Kaur Utara
Home
TIPS
LOGO
TEK
-
37
Home : Merupakan tombol untuk kembai ke menu utama.
: Merupakan symbol bunyi yang mengiringi aplikasi ini.
3.10.4. Rancangan Menu Tes IQ
Pada menu ini terdapat soal tes IQ di dapat dari sumber (Tip &
Trik Menguasai Psikotes Untuk SMP Dan SMA) yang berbentuk pilhan
ganda (A, B, C dan D), pada akhir pertanyaan terdapat hasil tes yang
menyatakan kemampuan siswa, adapun soal tersebut terdapat 40 butir
soal dan dalam waktu 30 Menit, rancangan tersebut dapat dilihat pada
gambar di bawah ini:
Keterangan :
Soal : merupakan lembaran soal yang harus di jawab yang
berjumlah 40 butir soal.
Keluar : Merupakan tombol untuk keluar dari menu, dan kembali ke
menu utama.
Gambar 3. 6. Rancangan Menu Tes IQ
Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah menengah
Atas Negeri 4 Kaur Utara
Keluar
TES IQ
LOGO
SOAL
-
38
: Merupakam symbol nada yang mengiringi seb menu
penutup.
3.10.5. Rancangan Menu Penutup
Sub menu ini berfungsi untuk mengakhiri aplikasi, sekaligus
mengetaui siapakah yang membuat aplikasi ini.
Keterangan :
Keluar : Tombol Penutup, yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi.
: Merupakam symbol nada yang mengiringi seb menu penutup.
Gambar 3. 7. Rancangan Menu Penutup
Aplikasi Tes IQ Pada Siswa Sekolah menengah
Atas Negeri 4 Kaur Utara
Keluar
Created By
Adi Putra Irawan
08010187
LOGO
-
39
3.11. Perancangan Pengujian
Pengujian sistem dilakukan dengan cara menampilkan gambar aplikasi
pada murid-murid Sekolah menengah Atas Negeri 4 Kaur Utara (sampel), dan
melakukan wawancara (Terlampir) untuk mengetahui apakah Aplikasi Tes IQ
Pada Siswa Sekolah menengah Atas Negeri 4 Kaur Utara Menggunakan
Macromedia Flash 8.0 ini dapat membantu memudahkan dalam menentukan
tingkat kecerdasan anak didik pada Sekolah Menengah Atas Negeri 4 Kaur
Utara. Pengujian dilakukan dengan cara sistematis melalui dua tipe pengujian
yaitu:
a. Stup Testing (Pengujian Struktur)
Yaitu tes struktur kendali sebelum program diajukan.
b. Unit Testing (Pengendalian Unit)
Pengujian unit, setiap menu di uji untuk menjamin program tersebut dapat
berjalan sesuai dengan fungsinya dengan baik.
Ada 2 metode untuk melakukan testing yaitu:
1. Black Box Testing (terfokus pada apakah unit program tersebut
memenuhi rIQuirement/ syarat yang ditentukan dalam spesifikasi).
2. White Box Testing (melihat kedalam program untuk meneliti kode-kode
program yang ada, dan menganalisa apakah ada kesalahan atau tidak)