aplikasi multimedia pembelajaran iqro - core.ac.uk · salah satu pokok bahasan mengenai pendidikan...
TRANSCRIPT
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN IQRO’
SEBAGAI SARANA MEMPELAJARI HURUF AL QUR’AN
Oleh
CHOLIS ZULIANA
NIM. M3104012
TUGAS AKHIR
ditulis dan diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan memperoleh gelar Ahli Madya Ilmu Komputer
PROGRAM DIPLOMA III ILMU KOMPUTER
FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2007
iii
ABSTRAK
CHOLIS ZULIANA, 2007, APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
IQRO’ SEBAGAI SARANA MEMPELAJARI HURUF AL QUR’AN. Teknik
Informatika Diploma III Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam, Universitas Sebelas Maret Surakarta.
Pendidikan agama merupakan salah satu ilmu pengetahuan yang penting
bagi manusia. Salah satu pokok bahasan yang diajarkan adalah pemahaman
tentang kitab suci.
Al Qur’an merupakan kitab suci umat islam yang diturunkan dengan
menggunakan bahasa arab. Sebagai orang Indonesia yang bahasa kesehariannya
adalah bahasa Indonesia memerlukan proses belajar yang lebih untuk
memahaminya. Tidak semua kalangan bisa dengan mudah mempelajari Al
Qur’an. Bagi yang sejak dini sudah dikenalkan dengan huruf-huruf arab, maka
tidak banyak kesulitan yang ditemui dalam memahaminya. Sedangkan bagi yang
terlambat mempelajarinya, khususnya bagi para orang dewasa dan orang tua yang
mempunyai banyak kesibukan akan terasa lebih sulit dalam memahaminya.
Sebagai solusi atas permasalahan tersebut, dibuatlah Aplikasi Multimedia
Pembelajaran Iqro’ Sebagai Sarana Mempelajari Huruf Al Qur’an. Dengan
menggabungkan pendidikan, hiburan serta komputer sebagai alat peraga, maka
dapat mempermudah pemahaman tentang materi yang disampaikan.
Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi dan penelitian ini
adalah pencarian data yang berupa observasi dan kajian pustaka, penentuan
konsep, desain aplikasi, dan pembuatan aplikasi dengan menggunakan
Macromedia Flash.
iv
KATA PENGANTAR
Assalamu’alaikum Wr. Wb
Alhamdulillahirobbil’alamin. Segala puji hanya milik Alloh SWT Robb
semeta alam, atas segala limpahan nikmat karuniaNya sehingga laporan Tugas
Akhir ini dapat diselesaikan. Sholawat dan salam semoga selalu tercurah
limpahkan kepada beliau suri tauladan kita, Nabi Muhammad SAW, keluarga,
sahabat serta orang-orang yang senantiasa istiqomah dijalanNya.
Laporan ini tidak akan terselesaikan dengan baik tanpa dukungan dan
bantuan dari berbagai pihak. Maka pada kesempatan ini penulis ingin
menyampaikan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada :
1. Bapak Irwan Susanto, DEA selaku Ketua Program D3 Ilmu Komputer FMIPA
UNS.
2. Bapak Artono Dwijo S, M.Si dosen selaku pembimbing I.
3. Bapak Winarno, S.Si selaku dosen pembimbing II.
4. Bapak Bambang Harjito, M.App.Sc selaku dosen pembimbing akademik.
5. Bapak dan Ibu beserta kakak-kakakku dan adek tercinta atas do’a dan
dukungan yang diberikan.
6. Teman-teman Teknik Informatika tercinta dan semua kakak tingkat yang telah
membantu.
7. Sahabat-sahabat dekatku, Mas Eko, De Magfi, Diandra atas dukungan dan
do’anya.
Akhir kata, semoga laporan Tugas Akhir ini bermanfaat bagi para
pembaca dan semua pihak.
Wassalamu’alaikum Wr. Wb
Surakarta, Juni 2007
Penulis
v
MOTTO
Keindahan pribadi bukan lantaran pakaian yang menghiasi, akan tetapi
lantaran ilmu dan budi pekerti
Seorang hamba akan tetap berada dalam kebaikan selama ia masih bisa
menasihati dirinya sendiri...(Hasan Al Bashri)
Celupkan tanganmu ke dalam lautan, air yang menempel dalam jarimu itulah
dunia, dan akhirat adalah sisa air di lautan itu
“Be the Best for all people around you”
vi
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan untuk :
Ayah, Ibu, Kakak dan adekku tercinta,
Keponakanku Salsabila yang kucinta
vii
DAFTAR ISI
Hal
Halaman Judul ..................................................................................................... i
Halaman Pengesahan ........................................................................................... ii
Abstrak ................................................................................................................ iii
Kata pengantar ................................................................................................... iv
Motto ................................................................................................................... v
Halaman Persembahan ......................................................................................... vi
Daftar Isi .............................................................................................................. vii
Daftar Gambar ..................................................................................................... x
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................... 1
1.1 Latar Belakang .............................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ......................................................................... 2
1.3 Tujuan ........................................................................................... 2
1.4 Manfaat ......................................................................................... 2
BAB II LANDASAN TEORI .......................................................................... 3
2.1 Konsep Multimedia dalam Pendidikan ......................................... 3
2.2 Multimedia .................................................................................... 3
2.2.1 Grafik ................................................................................... 4
2.2.2 Teks ..................................................................................... 4
2.2.3 Animasi ............................................................................... 4
2.2.4 Suara ..................................................................................... 5
2.3 Bahasa Pemrograman .................................................................... 5
2.4 Perangkat Lunak pembuatan ........................................................ 6
2.4.1 CorelDRAW ......................................................................... 6
2.4.2 Macromedia Flash ................................................................ 7
2.4.3 Sonic Foundry Sound Forge ................................................. 7
2.4.4 Smart Recorder ..................................................................... 8
BAB III METODE PENELITIAN ................................................................... 10
3.1 Metode Pengumpulan Data ........................................................... 10
viii
3.2 Alat Penelitian ............................................................................... 10
3.2.1 Perangkat Keras ................................................................... 10
3.2.2 Perangkat Lunak ................................................................... 10
3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi ................................................. 10
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ........................................................... 14
4.1 Detail Aplikasi ............................................................................... 14
4.2 Analisa Kebutuhan ......................................................................... 14
4.2.1 Kebutuhan Pengguna ............................................................. 14
4.2.2 Kebutuhan Sistem ................................................................. 14
4.3 Pembuatan Aplikasi ....................................................................... 15
4.3.1 Persiapan Awal ..................................................................... 15
4.3.2 Pembuatan Obyek ................................................................. 15
4.3.3 Pembuatan Tombol Navigasi ................................................ 15
4.3.4 Pemrograman dengan Action Script ...................................... 16
4.3.5 Import File Suara ................................................................... 17
4.3.6 Test Movie dan Publikasi File ................................................18
4.4 Tampilan Aplikasi ......................................................................... 18
4.5 Kerja Aplikasi ................................................................................ 23
4.6 Evaluasi .......................................................................................... 23
4.6.1 Kelebihan Aplikasi ................................................................ 23
4.6.2 Kelemahan Aplikasi .............................................................. 24
BAB V PENUTUP .............................................................................................. 25
5.1 Kesimpulan .................................................................................... 25
5.2 Saran ............................................................................................... 25
DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 26
ix
DAFTAR GAMBAR
Hal
1. Tampilan CoreDRAW11 ………………………………………………… 6
2. Tampilan Macromedia Flash MX………………………………………… 7
3. Tampilan Sonic Foundry Sound Forge …………………………………... 8
4. Tampilan Smart Recorder ………………………………………………... 9
5. Struktur Menu ……………………………………………………………. 12
6. Desain Template …………………………………………………………. 13
7. Proses Pembuatan Tombol ………………………………………………. 16
8. Proses Pemrograman dengan Actionscript ………………………………. 17
9. Halaman Muka …………………………………………………………… 18
10. Halaman Kata Pengantar …………………………………………………. 19
11. Halaman Menu (Daftar Isi) ………………………………………………. 19
12. Halaman Pengenalan Huruf Hijaiyah ……………………………………. 20
13. Halaman Mengenal Angka Arab ………………………………………… 20
14. Halaman Latihan Huruf ………………………………………………….. 21
15. Halaman Latihan Angka …………………………………………………. 21
16. Halaman Iqro’ 1 (awal) …………………………………………………… 22
17. Halaman Iqro’1 (isi) ……………………………………………………… 22
18. Halaman Iqro’ 4 (Isi) …………………………………………………….. 23
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Era globalisasi memicu perkembangan disemua bidang, terutama pada
bidang Teknologi Informasi. Perkembangan Teknologi Informasi dapat
meningkatkan kinerja dan memungkinkan berbagai kegiatan dapat dilakukan
dengan cepat, tepat dan akurat, sehingga akhirnya akan meningkatkan
produktivitas. Perkembangan Teknologi Informasi memperlihatkan
bermunculannya berbagai jenis kegiatan yang berbasis pada teknologi ini, seperti
e-commerce, e-education, e-medicine, e-government dan lain-lain. Perkembangan
di bidang teknologi juga sangat berkaitan erat dengan dunia pendidikan,
contohnya seperti penggunaan komputer dalam hal pendidikan.
Pendidikan agama harus diterapkan sejak dini. Karena akan membuat
hidup lebih terarah. Salah satu pokok bahasan mengenai pendidikan agama adalah
pemahaman tentang pedoman hidup, yaitu kitab suci. Dalam Islam, yang menjadi
pedoman hidup adalah Al Qur’an. Huruf yang digunakan dalam Al Qur’an adalah
huruf Arab, sehingga sebagai orang Indonesia akan menemui kesulitan untuk
mempelajarinya, kecuali apabila diajarkan sejak dini.
Pada kenyataannya, masyarakat Indonesia yang mayoritas beragama
Islam, banyak dari mereka yang buta Al Qur’an, tidak mengerti bagaimana
membaca pedoman hidup mereka.
Melihat permasalahan tersebut yang seiring dengan semakin meluasnya
dunia teknologi informasi, maka diperlukan adanya suatu sistem pembelajaran
yang efektif dengan media komputer. Dengan mencoba menawarkan suatu sistem
pembelajaran yang berbasis multimedia sebagai interaksinya, diharapkan target
pengguna dapat menikmati dalam proses pembelajaran huruf Al Qur’an.
Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi dalam bidang komputer
yang memiliki kemampuan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap.
Multimedia merangkum berbagai media dalam satu wadah, sehingga
memudahkan penyampaian bahan pembelajaran dan pengguna dapat terlibat
2
dalam proses pembelajaran karena teknologi multimedia mempunyai
kemampuan interaktivitas.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka permasalahan dapat
dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimana membuat perangkat lunak yang efektif sebagai sarana
untuk mempelajari huruf Al Qur’an.
2. Bagaimana agar pengguna dapat menikmati perangkat lunak yang
dibuat sebagai suatu media pembelajaran yang menarik, mudah
digunakan serta dipahami.
1.3 Tujuan
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi pembelajaran
yang mengajarkan masyarakat dalam mempelajari huruf Al Qur’an.
1.4 Manfaat
Manfaat dari penelitian ini adalah:
1. Mendapatkan aplikasi/perangkat lunak untuk pendidikan yang
bermanfaat dan menarik.
2. Membantu masyarakat dalam mempelajari huruf Al Qur’an.
3. Diharapkan dapat membantu para orang tua dalam mengajarkan anak-
anak mereka tentang mengenal huruf Al Qur’an.
3
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Multimedia dalam Pendidikan
Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi dalam bidang komputer
yang memiliki kemampuan untuk menjadikan media pembelajaran lebih lengkap.
Multimedia merangkum berbagai media dalam satu wadah, sehingga
memudahkan penyampaian bahan pembelajaran dan pengguna dapat terlibat
dalam proses pembelajaran karena teknologi multimedia mempunyai kemampuan
interaktivitas.
Multimedia dalam pendidikan adalah alat, kaedah dan pendekatan yang
digunakan sebagai komunikasi di antara guru dengan pelajar selama proses
pembelajaran. Pelajar yang terlibat dalam proses pembelajaran melalui paket
multimedia boleh mempelajari ilmu yang ada di dalamnya sesuai dengan minat,
kesukaan, keperluan, pengetahuan dan emosinya (www.ukm.my, 2007).
2.2 Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan
menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool)
dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya
dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.
Sesuai dengan penjelasan pada buku American Heritage Dictionary,
sistem multimedia adalah sembarang sistem yang mendukung lebih dari satu jenis
media. Menurut Furht (1996) dari Atlantic University, Florida mendefinisikan
multimedia sebagai gabungan dari berbagai media teks, grafik, animasi, image,
dan video.
Sedangkan Haffos Feldman (1994), mendefinisikan multimedia sebagai
suatu sistem komputer yang terdiri dari berbagai peralatan yang memberikan
kemudahan untuk mengelola gambar, video, fotografi, grafik, dan animasi yang
dipadukan dengan suara, teks, data yang dikendalikan dengan program komputer.
4
Menurut Thompson (1994) mendefinisikan multimedia sebagai suatu
sistem yang menggabungkan teks, image, video, animasi, suara dan mempunyai
kemampuan interaktivitas (www.ukm.my, 2007).
Multimedia dapat dimanfaatkan dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di
dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam
kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan
sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media pelatihan
dalam sistem e-learning (id.wikipedia.org).
2.2.1. Grafik
Grafik digunakan dalam presentasi atau publikasi multimedia karena lebih
menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks.
Grafik dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan
lebih berguna.
2.2.2 Teks
Teks merupakan elemen yang penting dalam suatu program grafis karena
bisa digunakan untuk menerangkan sesuatu dalam bentuk tulisan seperti membuat
judul, link teks, keterangan dalam suatu movie, email, dan lain-lain (Hakim,
2004).
2.2.3. Animasi
Animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk
yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi bisa berupa gerak sebuah objek dari
tempat yang satu ke tempat yang lain, perubahaan warna, atau perubahan bentuk
(yang dinamakan “morphing”). Flash mempunyai dua metode dalam membuat
animasi, yaitu :
1. Metode Animasi Tween
Tween berasal dari kata between in yang kalau diartikan ke dalam Bahasa
Indonesia secara harfiah adalah di antara. Dalam Flash, tween digunakan
untuk istilah animasi.
5
Metode animasi tween adalah metode yang paling sering digunakan dalam
membuat animasi di Flash karena metode ini adalah metode paling mudah dan
cepat dalam membuat animasi. Kita hanya perlu membuat atau menentukan
objek di frame awal dan objek di frame akhir, kemudian secara otomatis Flash
akan membuat frame di antara (between in/tween) frame awal dan frame akhir
tersebut sehingga terciptalah gerakan atau animasi.
2. Metode Animasi Frame-by-Frame
Metode animasi frame-by-frame merupakan metode pambuatan animasi
dengan cara manual, yaitu kita diharuskan membuat setiap objek atau isi yang
berbeda pada setiap frame untuk menghasilkan gerakan atau animasi.
Meskipun animasi yang dihasilkan dengan metode ini terlihat lebih bagus dan
halus daripada animasi yang dibuat dengan metode tween, metode ini jarang
digunakan karena pembuatan animasi menggunakan metode ini memerlukan
ketelitian dan memakan waktu yang lama serta ukuran file animasi pun lebih
besar (Hakim, 2004).
2.2.4 Suara
Suara merupakan unsur yang sangat penting dalam teknologi multimedia.
Dengan perkembangan multimedia yang pesat telah memungkinkan komputer
merekam dan memutar kembali semua jenis suara yang dapat didengar oleh
manusia. Beberapa format data suara yaitu .wav, . voc. , snd, .aud, .mp3, .midi.
2.3 Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah
Actionscript. Actionscript merupakan bahasa pemrograman pada Flash yang
berbasiskan ECMAScript. ActionScript pertama kali keluar pada Macromedia
Flash 5, dan terus digunakan sampai sekarang.
Dengan actionscript dapat dibuat movie yang interaktif sehingga user bisa
berinteraksi dengan movie tersebut, seperti mengontrol navigasi, memasukkan
informasi, menggerakkan objek dengan keyboard, mengubah bentuk mouse,
membuat menu, games, kuis, dan lain-lain. Actionscript dibagi menjadi dua :
6
1. Action Frame
Action frame adalah action yang diberikan pada frame. Frame yang berisi
action ditandai dengan huruf a pada framenya.
2. Action Objek
Action objek adalah action yang diberikan pada objek, baik berupa tombol
maupun movie clip.
2.4 Perangkat Lunak Pembuatan
2.4.1 CorelDRAW
CorelDRAW merupakan program untuk desain grafis yang sangat populer
dan mudah untuk dioperasikan serta mempunyai fasilitas yang lengkap yang
diciptakan oleh Corel Corporation Kanada. Dengan CorelDRAW bisa dibuat
suatu karya grafis dengan kualitas tinggi dan profesional (Avellino, 2005).
Gambar 2.1 Tampilan CorelDRAW 11
7
2.4.2 Macromedia Flash
Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah
Macromedia Flash. Flash merupakan program animasi profesional yang mudah
digunakan dan sangat berdaya guna untuk membuat animasi, dari animasi
sederhana sampai animasi kompleks, meliputi multimedia dan aplikasi web yang
dinamis dan interaktif seperti e-commerce.
Beberapa kemampuan Flash lainnya adalah membuat animasi logo,
presentasi multimedia, game, kuis interaktif, simulasi/visualisasi, pengaturan
navigasi halaman web, aplikasi web, dan sebagainya.
Gambar 2.2 Tampilan Macromedia Flash MX
2.4.3 Sonic Foundry Sound Forge
Sound Forge adalah digital audio editor yang berisi seperangkat
pemrosesan audio, tools, dan efek manipulasi audio. Untuk menciptakan,
merekam dan mengedit file audio dapat diperoleh dari kombinasi antara Sound
Forge dengan beberapa Windows-compatible sound card.
8
Gambar 2.3 Tampilan Sonic Foundry Sound Forge 6.0
2.4.4 Smart Recorder
Smart Recorder adalah software untuk mengatur dan menampilkan
rekaman dengan mudah. Smart Recorder dapat melakukan beberapa hal, antara
lain :
1. Merekam analog LP/kaset ke dalam digital audio tracks dalam format WMA
atau WAV.
2. Menjadwalkan rekaman untuk dimulai pada tanggal dan waktu tertentu.
3. Membagi rekaman yang panjang ke dalam bagian-bagian kecil secara
otomatis dengan menggunakan silence detection technology.
4. Mengatur level rekaman optimum dengan mudah dengan fitur analisis
automatic source level.
9
Gambar 2.4 Tampilan Smart Recorder
10
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini adalah
sebagai berikut :
1. Metode Observasi
Metode ini digunakan untuk melakukan pengamatan dan pencatatan data-data
serta berbagai hal yang akan dibutuhkan dalam penelitian. Penelitian yang
dilakukan bersumber pada Buku Iqro’ karangan KH. As’ad Humam, Balai
Litbang LPTQ Nasional Team Tadarus “AMM” Yogyakarta.
2. Kepustakaan
Metode ini digunakan dalam proses pengumpulan data dan informasi dengan
melakukan pengumpulan bahan-bahan teori yang diperlukan dari berbagai
sumber wacana yang berkaitan dengan penelitian ini.
3.2 Alat Penelitian
Alat yang digunakan untuk memperlancar proses penelitian meliputi :
3.2.1. Perangkat Keras
Perangkat keras yang digunakan adalah komputer dengan spesifikasi
sebagai berikut :
Processor : Intel Pentium III, 730 MHz.
Memory : 128 MB.
Monitor 32-bit dan mampu resolusi sebesar 800 x 600.
3.2.2 Perangkat Lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam membuat aplikasi ini adalah
Macromedia Flash MX.
11
3.3 Langkah Pengembangan Aplikasi
Ada beberapa langkah dalam pengembangan aplikasi ini, langkah-langkah
tersebut adalah sebagai berikut :
1. Penentuan konsep aplikasi
Langkah ini digunakan untuk menentukan konsep yang akan diterapkan
dalam pegembangan aplikasi. Konsep yang digunakan dalam aplikasi ini
adalah pengenalan disertai beberapa latihan.
2. Penentuan grafik, suara dan musik pengiring
Penentuan grafik, suara dan musik ini dilakukan untuk menentukan
kebutuhan grafik, suara dan musik pengiring yang akan digunakan untuk
aplikasi. Grafik yang dipakai dalam aplikasi ini berupa huruf arab. Pembuatan
huruf arab dilakukan dengan software CorelDRAW yang selanjutnya diolah
dengan Macromedia Flash. Pada masing-masing halaman dari aplikasi ini
disajikan huruf-huruf arab mulai dari yang sederhana hingga yang kompleks.
Penentuan suara disesuaikan dengan huruf arab yang bersangkutan. Proses
perekaman suara menggunakan software Smart Recorder yang kemudian
diedit dengan Sonic Foundry Sound Forge, demikian pula dengan musik
pengiring.
3. Konsep pembuatan aplikasi
Pembuatan aplikasi meliputi pembuatan objek grafik yang digunakan,
desain interface dan pemrograman. Keseluruhan pembuatan aplikasi
dilakukan dengan Macromedia Flash. Dalam aplikasi ini, konsep pembuatan
desain antarmuka hampir sama pada setiap halaman untuk menimbulkan
suasana yang konsisten. Yang membedakan antara halaman satu dengan yang
lain yaitu isi dan segmen yang berlainan.
4. Struktur dan desain aplikasi
Struktur aplikasi meliputi struktur menu yang disajikan dalam aplikasi.
Sedangkan desain aplikasi meliputi isi dan segmen yang disajikan dalam
aplikasi. Berikut ini adalah struktur menu yang akan diterapkan dalam aplikasi
dan desain template aplikasi.
12
Gambar 3.1 Struktur Menu
Menu Utama
Pengenalan Huruf Hijaiyah
IQRO’ 1
IQRO’ 2
IQRO’ 3
IQRO’ 4
IQRO’ 5
IQRO’ 6
Keluar
Huruf Hijaiyah
Angka Arab
Latihan
13
Gambar 3.2 Desain Template
Area Belajar
Area Belajar
Tombol Navigasi Tombol Navigasi
Menu
14
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Detail Aplikasi
Aplikasi multimedia ini di desain untuk dapat digunakan oleh masyarakat
mulai dari anak-anak, remaja hingga dewasa khususnya bagi yang belum bisa
membaca huruf Al Qur’an. Untuk anak-anak, dalam pemakaiannya perlu ada
bimbingan dan arahan dari orang tua. Aplikasi ini berisi tentang huruf-huruf Al
Qur’an mulai dari huruf yang sederhana hingga huruf yang kompleks. Karena
dalam Al Qur’an tidak hanya berisi huruf-huruf arab saja, maka di dalam aplikasi
ini disisipkan pula pengenalan tentang angka-angka arab sehingga akan dapat
membantu pengguna dalam mempelajari Al Qur’an secara keseluruhan.
Pada bagian awal dari aplikasi ini disajikan tentang pengenalan huruf
sekaligus angka arab beserta latihan-latihannya. Pada bagian selanjutnya
pengguna akan diajak untuk mempelajari huruf arab lebih dalam lagi.
4.2 Analisa Kebutuhan
4.2.1 Kebutuhan Pengguna
Aplikasi ini dibuat untuk diterapkan pada masyarakat mulai dari anak-
anak, remaja hingga dewasa khususnya bagi yang belum bisa membaca huruf Al
Qur’an. Untuk anak-anak, dalam pemakaiannya perlu ada bimbingan dan arahan
dari orang tua.
4.2.2 Kebutuhan Sistem
Aplikasi yang dibuat di desain untuk dijalankan pada komputer berbasis
windows dengan spesifikasi sebagai berikut:
Sistem Operasi : Windows 98 atau yang lebih baru.
Processor : kelas Intel atau AMD dengan 900 MHz atau yang lebih
tinggi.
Memory : minimal 128 MB.
Hardisk : memiliki ruang kosong 300 MB.
15
CD ROM : 8 X atau lebih.
Monitor : SVGA dengan resolusi minimal 640 x 480.
Perlengkapan : speaker, keyboard, dan mouse.
4.3 Pembuatan Aplikasi
4.3.1 Persiapan Awal
Sebelum pembuatan aplikasi ini, hal yang dilakukan adalah melakukan
pendataan obyek yang akan digunakan dan menentukan musik pengiring.
Selanjutnya mendesain dan membuat obyek yang telah ditentukan beserta
interface kedalam komputer.
4.3.2 Pembuatan Obyek
Obyek utama yang digunakan dalam aplikasi ini adalah huruf arab. Dalam
Macromedia Flash telah tersedia tipe font arabic. Tetapi jika menggunakan Flash
dalam pembuatannya, akan ditemui kesulitan karena tidak bisa dengan mudah
menemukan huruf yang diinginkan. Oleh karena itu alternatif lain yang digunakan
dalam pembuatan huruf-huruf Arab yaitu dengan menggunakan CorelDRAW.
Macromedia Flash digunakan untuk membuat desain aplikasi. Tool yang
telah tersedia dalam Flash dapat digunakan untuk pembuatannya, seperti fasilitas
line tool, pencil tool, oval tool, rectangle tool. Pewarnaan obyek digunakan
fasilitas brush tool dan paint tool.
4.3.3 Pembuatan Tombol Navigasi
Tombol yang digunakan dalam aplikasi ini dibuat dengan menggunakan
fasilitas pencil tool, line tool, oval tool dan text tool. Proses pewarnaan yang
diterapkan pada tombol menggunakan color mixer. Warna solid untuk
menghasilkan satu warna. Sedangkan untuk membuat tombol dengan warna
mengkilat digunakan gradasi warna linier dan radial. Dalam aplikasi ini tombol
yang dibuat ada dua jenis, yaitu berupa movie clip dan button. Tombol yang
dibuat berupa movie clip untuk mempermudah dalam melakukan proses animasi.
16
Gambar 4.1 Proses Pembuatan Tombol
4.3.4 Pemrograman dengan Actionscript
Pemrograman dengan actionscript dilakukan untuk menjalankan aksi pada
frame, movie clip dan button dalam melakukan navigasi. Berikut ini contoh script
pada salah satu tombol dalam aplikasi :
on (rollOver) {
_root.bt_next.gotoAndPlay(2);
}
on (rollOut) {
_root.bt_next.gotoAndPlay(1);
}
on (release) {
_root.gotoAndPlay('Nulis');
}
Script yang digunakan untuk menyembunyikan movie clip ketika movie di
load yaitu
onClipEvent (load) {
_visible=false;
}
17
Script di atas digunakan dalam pembuatan halaman yang menampilkan message
box ketika user berinteraksi dengan aplikasi yang berisi latihan.
Selain pada button dan movie clip, actionscript juga terdapat pada frame.
Contoh actionscript pada frame adalah sebagai berikut :
1. Stop(); untuk proses berhenti movie ketika movie berada di atas frame tertentu.
2. GotoAndPlay(); untuk memainkan movie ketika movie berada di atas frame
tertentu.
3. fscommand("quit",true); untuk mengakhiri movie ketika movie berada di atas
frame tertentu.
Gambar 4.2 Proses Pemrograman dengan Actionscript
4.3.5 Import File Suara
Setelah semua desain aplikasi selesai dibuat, proses selanjutnya adalah
import suara. Tidak semua file suara dapat di-import ke dalam Flash. File suara
yang dapat di-import ke dalam Flash antara lain adalah file yang ber-extensi .wav
dan .mp3.
18
4.3.6 Test Movie dan Publikasi File
Sebelum melakukan publikasi file terlebih dahulu dilakukan test movie
yang bertujuan untuk melakukan pengujian agar dapat mengetahui aplikasi dapat
berjalan dengan baik atau tidak.
Publikasi file dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan file dengan
extensi .swf agar dapat berjalan pada Flash Player untuk obyek (movie obyek).
Sedangkan untuk tampilan utama dipublikasikan dengan extensi .exe agar dapat
berjalan di atas windows tanpa adanya instalasi Flash Player dalam komputer
yang bersangkutan.
4.4 Tampilan Aplikasi
1. Halaman muka
Halaman muka merupakan tampilan awal dari aplikasi yang akan dijalankan.
Gambar 4.3 Halaman Muka
2. Halaman kata pengantar
Halaman ini berisi pengantar mengenai aplikasi yang dibuat.
19
Gambar 4.4 Halaman Menu (Daftar Isi)
3. Halaman menu (daftar isi)
Halaman menu berisi tentang daftar isi dari aplikasi, dimulai dari
pengenalan huruf sampai iqro’ 6.
Gambar 4.5 Halaman Menu (Daftar Isi)
20
4. Halaman pengenalan huruf hijaiyah
Halaman ini berisi tentang pengenalan huruf-huruf hijaiyah mulai dari
huruf hijaiyah awal (alif) hingga huruf hijaiyah terakhir (ya’).
5. Halaman mengenal angka arab
Pada halaman ini user diajak untuk mengenal angka-angka Arab.
Gambar 4.7 Halaman Mengenal Angka Arab
Gambar 4.6 Halaman Pengenalan Huruf Hijaiyah
21
6. Halaman latihan huruf
Pada halaman ini user diajak untuk berlatih mengingat kembali
pengenalan huruf hijaiyah yang telah dipelajari sebelumnya.
Gambar 4.8 Halaman Latihan Huruf
7. Halaman latihan angka
Pada halaman ini user diajak untuk berlatih mengingat kembali
pengenalan angka arab yang telah dipelajari sebelumnya.
Gambar 4.9 Halaman Latihan Angka
22
8. Halaman iqro’ 1 (awal)
Halaman ini berisi tampilan awal memasuki iqro’ 1.
Gambar 4.10 Halaman Iqro’ 1 (awal)
9. Halaman iqro’ 1 (isi)
Halaman ini adalah isi dari iqro’ 1. Pada halaman ini disajikan langkah-
langkah awal membaca huruf Al Qur’an.
Gambar 4.11 Halaman Iqro’ 1 (Isi)
23
10. Halaman iqro’ 4 (isi)
Halaman ini merupakan isi dari iqro’ 4. User diajak untuk belajar
membaca Al Qur’an lebih dalam lagi.
4.5 Kerja Aplikasi
Aplikasi yang dibuat, dirancang untuk diterapkan pada masyarakat yang
belum bisa membaca huruf Al Qur’an. Mulai dari anak-anak, remaja hingga
dewasa. Aplikasi ini memiliki dua tahapan, yaitu tahap awal dan tahap akhir.
Tahap awal berisi pengenalan dan latihan, sedangkan untuk tahap akhir berisi cara
pembacaan dimulai dari iqro’ 1 sampai iqro’ 6.
4.6 Evaluasi
4.6.1 Kelebihan Aplikasi
Kelebihan yang dimiliki oleh aplikasi ini terletak pada desain interface.
Desain dalam aplikasi ini dibuat seperti buku, sehingga dapat mengobati
kejemuan user yang biasanya disajikan aplikasi dengan tampilan standart.
Gambar 4.12 Halaman Iqro’ 4 (Isi)
24
4.6.2 Kelemahan Aplikasi
Dalam aplikasi ini, tidak banyak variasi yang disajikan. Hampir pada
keseluruhan halaman menampilkan sajian yang serupa, yaitu huruf berupa tombol
disertai sound yang sesuai dengan huruf bersangkutan.
25
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan dari penelitian ini adalah terbuatnya aplikasi Pembelajaran
Iqro’ sebagai sarana bagi masyarakat dalam mempelajari Al Qur’an dengan
menggunakan software sebagai berikut :
1. CorelDRAW 11, untuk pembuatan huruf arab.
2. Smart Recorder, untuk proses perekaman suara.
3. Sonic Foundry Sound Forge 6.0, untuk proses editing suara.
4. Macromedia FlashMX, untuk pembuatan keseluruhan aplikasi.
5.2 Saran
1. Aplikasi dibuat dan didesain untuk diterapkan pada masyarakat yang belum
bisa membaca huruf Al Qur’an mulai dari anak-anak, remaja hingga dewasa.
Penggunaan untuk anak-anak diperlukan adanya bimbingan dari orang tua
atau orang dewasa.
2. Untuk lebih mengetahui kemampuan pengguna dalam memahami materi,
maka perlu dilengkapi dengan scoring/penilaian pada setiap latihan yang
disajikan dalam aplikasi.
26
DAFTAR PUSTAKA
Avellino, Andreas, 2005, Panduan Lengkap Ilustrasi Desain Grafis dengan
CorelDRAW 12, Teknomedia, Yogyakarta.
Jayan, 2006, Animasi Kartun Lucu dan Interaktif Flash, Maxikom, Palembang.
Jhonsen, 2003, Membuat Berbagai Efek dengan FLASH MX, Elex Media
Komputindo, Jakarta.
Hakim, Lukmanul, 2004, Cara Ampuh Menguasai Macromedia Flash MX 2004,
Elex Media Komputindo, Jakarta.
No Name, Wikipedia Indonesia, Kategori Multimedia,
http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia, 6 Juni 2007.
No Name, Teknologi Dalam Pendidikan, http://www.ukm.my/ukmportal/kdp.htm,
6 Juni 2007.
.
27
MANUAL PROGRAM
Untuk lebih memudahkan pengguna dalam menggunakan aplikasi, berikut
ini disajikan manual program / langkah-langkah pemakaian aplikasi :
1. Sajian Awal
Pada sajian awal, pengguna akan diperlihatkan tampilan pertama dari
aplikasi. Tampilan ini berisi judul aplikasi dan tombol untuk memasuki proses
pembelajaran. Berikut detail gambar dari tampilan pertama.
2. Sajian Proses Pembelajaran
Sajian ini akan ditampilkan setelah dilakukan klik pada tombol “Mulai
Belajar” pada sajian awal. Berikut ini detail gambar dari proses pembelajaran.
2.1 Tampilan Awal (cover)
Tampilan ini merupakan tampilan awal dari proses pembelajaran,
berupa cover buku. Terdapat beberapa tombol yang bisa digunakan
pengguna untuk bernavigasi. Yaitu tombol “close” untuk menutup aplikasi,
Tampilan Awal Aplikasi
Tombol untuk masuk proses pembelajaran
Judul Aplikasi
28
tombol “buka” untuk membuka cover dan tombol “on off” untuk mengontrol
musik pengiring. Berikut ini gambar detail tampilan awal.
2.2 Halaman Kata Pengantar
Halaman ini berisi pengantar mengenai aplikasi yang dibuat.
Tampilan halaman kata pengantar setelah dilakukan klik pada tombol “Buka”
Tampilan awal proses pembelajaran
Tombol buka
Tombol lanjut ke halaman berikutnya
Tombol kembali ke halaman sebelumnya
Tombol close aplikasi
Tombol close aplikasi
Tombol on off
Tombol on off
29
2.3 Halaman Menu (Daftar Isi)
Halaman menu berisi tentang daftar isi dari aplikasi. Dalam halaman
ini, menu-menu yang disajikan berupa tombol. Untuk memilihnya,
pengguna tinggal klik menu sesuai keinginan. Secara urut, menu-menu yang
disajikan dimulai dari pengenalan huruf hijaiyah, iqro’ satu hingga iqro’
enam.
Tampilan Halaman Menu
Tombol Menu
Tombol close aplikasi
Tombol lanjut ke halaman berikutnya
Tombol on off
Tombol kembali ke halaman sebelumnya
30
2.4 Halaman Pengenalan Huruf Hijaiyah
Halaman ini berisi tentang pengenalan huruf-huruf hijaiyah mulai
dari huruf hijaiyah awal (alif) hingga huruf hijaiyah terakhir (ya’). Huruf-
huruf yang disajikan berupa tombol. Untuk mengetahui bagaimana cara
membaca huruf hijaiyah yang dimaksud, pengguna tinggal klik huruf
hijaiyah yang bersangkutan sehingga akan keluar suara sesuai huruf yang
dimaksud. Berikut gambar detail dari halaman pengenalan huruf hijaiyah.
Tampilan Halaman Pengenalan Huruf hijaiyah
Tombol Menu
Tombol lanjut ke halaman berikutnya
Tombol kembali ke halaman sebelumnya
Tombol close aplikasi
Tombol yang mengeluarkan
suara sesuai huruf yang dimaksud jika
dilakukan klik
31
2.5 Halaman Mengenal Angka Arab
Halaman ini berisi tentang pengenalan angka arab. Angka yang
disajikan berupa tombol. Untuk mengetahui angka berapa yang disajikan,
maka pengguna tinggal klik angka yang diinginkan, maka akan keluar suara
yang sesuai dengan angka yang dimaksud. Berikut detail gambar dari halaman
mengenal angka arab.
Tampilan Halaman Mengenal Angka Arab
Tombol Menu Tombol close aplikasi
Tombol lanjut ke halaman
berikutnya
Tombol on off
Tombol kembali ke halaman
sebelumnya
32
2.6 Halaman Latihan (Huruf apa ini?)
Halaman ini berisi latihan. Pengguna diajak berlatih mengingat
kembali pelajaran sebelumnya yaitu mengenal huruf hijaiyah. Pada halaman
ini disajikan huruf-huruf hijaiyah sebagai soal, dan huruf latin sebagai
jawaban disebelah kanannya. Pengoperasian dari halaman ini adalah pengguna
diminta menjawab soal-soal yang berupa huruf hijaiyah untuk ditunjukkan
jawaban huruf latinnya yang berada disebelah kanan dari huruf hijaiyah,
dengan melakukan klik pada jawaban yang sesuai Berikut ini detail gambar
dari halaman Latihan (Huruf apa ini?).
Tampilan Halaman Latihan (Huruf apa ini?)
Tombol lanjut ke halaman berikutnya
Tombol kembali ke halaman sebelumnya
Tombol Menu Tombol close aplikasi
Message Box yang muncul jika salah memilih jawaban
Tombol on off Tombol Jawaban
Message box yang muncul jika jawaban benar
Tombol Menu Tombol close aplikasi
33
2.7 Halaman Latihan (Yang mana hurufnya?)
Halaman ini hampir sama dengan halaman latihan (Huruf apa ini?),
yaitu berisi latihan yang mengajak pengguna untuk mengingat kembali
pelajaran sebelumnya yaitu mengenal huruf hijaiyah. Berkebalikan dengan
latihan (Huruf apa ini?), pada latihan ini pengguna diminta menjawab soal-
soal yang berupa huruf latin untuk ditunjukkan jawaban huruf hijaiyahnya
yang berada disebelah bawah dari huruf latin, dengan melakukan klik pada
jawaban yang sesuai Berikut ini detail gambar dari halaman Latihan (Yang
mana hurufnya?).
Tampilan Halalaman Latihan (Yang mana hurufnya?)
Tombol lanjut ke halaman berikutnya
Tombol on off
Tombol kembali ke halaman sebelumnya
Message box yang muncul jika jawaban salah
Tombol jawaban
Tombol Menu Tombol close aplikasi
34
2.8 Halaman Latihan (Angka berapa ini?)
Halaman ini merupakan halaman latihan yang berisi soal-soal
berupa angka arab, dan pengguna diminta untuk mengisikan jawaban pada
kotak yang tersedia disebelah kiri dari soal. Jawaban yang diisikan dapat
berupa angka ataupun huruf. Setelah pengguna mengisi jawaban, maka untuk
mengetahui apakah jawaban yang ditulis benar atau salah dapat dicek dengan
menekan tombol cek yang berada disebelah kiri dari kotak jawaban.. Berikut
gambar detail dari halaman latihan (Angka berapa ini?).
Tampilan Halaman Latihan (Angka berapa ini?)
Tombol lanjut ke halaman berikutnya
Tombol on off
Tombol kembali ke halaman sebelumnya
Kotak jawaban Tombol cek
Tombol Menu Tombol close aplikasi
35
2.9 Halaman Berlatih Menulis
Pada halaman ini disajikan cara menulis huruf-huruf hijaiyah. Untuk
mengetahui bagaimana cara menulis huruf-huruf hijaiyah, pengguna tinggal
klik pada huruf hijaiyah sesuai keinginan yang berada pada bagian bawah dari
halaman sebelah kanan.
Tampilan Halaman Berlatih Menulis
Tombol kembali ke halaman sebelumnya
Tempat untuk menuliskan jawaban dari angka-angka yang berada di sebelah kanan
Tombol lanjut ke halaman berikutnya
Tombol on off
Kotak cara penulisan
Tombol close aplikasi
Tombol Menu
36
2.10 Halaman Cover Iqro’ 1
Halaman ini merupakan tampilan cover dari iqro’ 1 sebagai tanda
bahwa pengguna telah memasuki iqro’ 1. Berikut gambar detail dari halaman
cover iqro’ 1.
Tampilan Halaman Cover Iqro’ 1
Tombol lanjut ke halaman berikutnya
Tombol kembali ke halaman sebelumnya
Area membaca, berupa tombol yang menimbulkan suara sesuai huruf yang
dimaksud
Tombol on off
Tombol Menu Tombol close aplikasi
Cover Iqro’ 1
37
2.10 Halaman Isi Iqro’ 1
Halaman ini merupakan isi dari iqro’ 1. Disajikan pelajaran yang
sesuai dengan iqro’ 1. Huruf-huruf yang disajikan berupa tombol. Untuk
mengetahui bagaimana cara membaca, pengguna tinggal klik pada huruf
yang sesuai dengan keinginan, maka akan keluar suara sesuai huruf yang
dimaksud. Berikut gambar detail dari halaman isi iqro’ 1.
Tampilan Halaman Isi Iqro’ 1
Tombol lanjut ke halaman berikutnya
Tombol kembali ke halaman sebelumnya
Tombol on off
Area belajar berupa tombol yang mengeluarkan suara
sesuai huruf apabila dilakukan klik
Tombol Menu Tombol close aplikasi
38
2.11 Halaman Cover Iqro’ 2
Halaman ini merupakan tampilan cover dari iqro’ 2 sebagai tanda
bahwa pengguna telah memasuki iqro’ 2. Berikut gambar detail dari halaman
cover iqro’ 2.
Taapilan Halaman Cover Iqro’ 2
Tombol Menu Tombol close aplikasi
Cover Iqro’ 2
Tombol lanjut ke halaman berikutnya
Tombol kembali ke halaman sebelumnya
Tombol on off
39
2.12 Halaman Isi Iqro’ 2
Halaman ini merupakan isi dari iqro’ 2. Disajikan pelajaran yang
sesuai dengan iqro’ 2. Huruf-huruf yang disajikan berupa tombol. Untuk
mengetahui bagaimana cara membaca, pengguna tinggal klik pada huruf
yang sesuai dengan keinginan, maka akan keluar suara sesuai huruf yang
dimaksud. Berikut gambar detail dari halaman isi iqro’2.
Tampilan Halaman Isi Iqro’ 2
Tombol Menu Tombol close aplikasi
Tombol lanjut ke halaman berikutnya
Tombol kembali ke halaman sebelumnya
Tombol on off
Area belajar berupa tombol yang
mengeluarkan suara sesuai huruf apabila
dilakukan klik
40
Untuk halaman Iqro’ 3 hingga iqro’ 6 hampir sama dengan halaman iqro’ 1 dan
iqro’ 2.
3. Sajian Akhir
Setelah selesai mempelajari isi aplikasi pembelajaran, terdapat sajian akhir
yang menyediakan pilihan untuk mengakhiri aplikasi atau ingin mengulang
kembali. Tersedia dua buah tombol yaitu tombol Replay untuk mengulang
aplikasi dan tombol close untuk mengakhiri aplikasi. Berikut tampilan sajian akhir
dari aplikasi.
Tampilan Akhir Aplikasi
Tombol Replay untuk mengulang
aplikasi
Tombol Close untuk mengakhiri
aplikasi