variabel, ekspresi & perintah dasar -...

Post on 21-Mar-2019

225 Views

Category:

Documents

0 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

Nisa’ul Hafidhoh

nisa@dsn.dinus.ac.id

Variabel, Ekspresi & Perintah Dasar

Review

• Notasi algoritmik terdiri dari

– Judul, kamus, algoritma

• Tipe data

Pola representasi suatu data dalam komputer

-> menentukan secara internal data disimpan.

● Variabel adalah suatu simbol dalam program yang berfungsi untuk mewakili suatu nilai/menyimpan nilai tertentu yang sifatnya dinamis.

Contoh Variabel :

int akar ; /* mendeklarasikan variabel akar dengan tipe data integer*/

char kata ; /*mendeklarasikan variabel kata dengan tipe data

character*/

float ipk ; /*mendeklarasikan variabel ipk dengan tipe data float*/

double pecahan ; /*deklarasi variabel pecahan dengan tipe data

double*/

Variabel

Variabel

• Deklarasi (supaya nama dikenali)

• Alokasi (supaya punya memori)

• Inisialisasi nilai (siap dimanipulasi)

• Contoh:

– Deklarasi dan alokasi: i:integer

– Inisialisasi: i 0 (assignment)

● Case sensitive, penulisan dengan menggunakan huruf kecil dan huruf kapital memiliki arti yang berbeda (merupakan variabel yang berbeda).

Contoh : int angka; int Angka; Variabel ‘angka’ dan ‘Angka’ merupakan dua variabel yang berbeda.

Penulisan Variabel

● Nama variabel tidak boleh menggunakan spasi.

Contoh :

int luas segitiga; /*Salah karena menggunakan spasi*/ Int luas_segitiga; /*Benar, karena tidak menggunakan spasi*/

Penulisan Variabel [2]

● Nama variabel hanya boleh diawali dengan huruf atau garis bawah (tidak boleh diawali dengan angka dan simbol lain)

Contoh :

int @ngka; /*Salah, karena menggunakan simbol*/

int angk@; /*Salah, karena menggunakan simbol, meskipun

berada di belakang*/

int a5gk4; /*Benar, karena diawali dengan huruf dan diikuti

angka*/

int _angka; /*Benar, karena diawali dengan garis bawah*/

int 4ngka; /*Salah, karena diawali dengan angka*/

Penulisan Variabel [3]

● Tidak boleh menggunakan keyword yang ada pada library

Contoh :

int for; int void; int if;

Penulisan Variabel [4]

Konstanta

• Nilai, literal yang diberi nama

• Berbeda dengan variabel, tidak boleh diganti nilainya

• Menambah robustness, readability (dibanding program yang mengandung literal dimana-mana)

• Contoh: constant PI : real = 3,14159

Menggunakan Konstanta

• Untuk nilai yang konstan

• Nama sesuai dengan nilai, tidak membingungkan. Contoh: constant Satu:integer = 1

Bukan

constant Satu:integer = 7

Perintah Dasar

• Pemberian nilai (assignment)

• Pembandingan (kesamaan, ketidaksamaan)

• Operator relasional lain (lebih kecil, lebih besar, …)

• Operator aritmetika (khusus untuk nilai numerik)

Nilai

• Nilai atau harga: suatu besaran bertype yang telah dikenal

• Pengisian Nilai:

– Assignment

– Hasil dari suatu ekspresi

– Dibaca dari piranti masukan

Assignment

• Memberikan nilai kepada suatu variabel

• Ruas kiri Ruas kanan; type sama

• Ruas kiri harus variabel

• Ruas kanan bisa berupa konstanta, ekspresi

Ekspresi

• Rumus perhitungan dengan operan dan operator

• Hasil adalah nilai dengan domain yang memenuhi type operator terkait

• Ekspresi aritmetika, boolean, relasional

Contoh Ekspresi

• Algoritma keliling persegi panjang

Contoh Operator

• i, j: integer

• x,y: real

• i 5

• j 0

• x 0.0

• y 7.5

Operator Boolean

• constant benar:boolean = true

• Found true

• Flag false

Latihan

• Menghitung volume gas ideal (V) dalam liter dengan masukan tekanan (P) dalam kiloPascal, banyaknya mol gas (n) dalam mol, dan temperatur (T) dalam derajat Kelvin, serta diketahui konstanta gas ideal (R) yaitu 8.314 JK-1mol-1 dengan rumus: P V = n R T

• Menghitung luas sebuah trapesium (L) berdasarkan masukan a dan b yang merupakan panjang dua sisi sejajar trapesium dan h yang merupakan tinggi trapesium dengan rumus:

L = 1/2 * h * (a+b)

Tugas

Buatlah algoritma untuk program permainan tebak angka ajaib. Angka ajaib bisa menggunakan random atau dimasukkan saat awal permainan sebelum mulai tebakan. Permainan ini akan menanyakan pemain untuk memasukan suatu bilangan integer positif antara 1 hingga 50. Pemain hanya diberi kesempatan menebak 5 kali, dan jika gagal maka program akan berhenti. Setiap kali pemain menebak, maka program akan memberi petunjuk kepada pemain mengenai nilai yang di tebaknya.

Petunjuk Tebakan

a) Jika angka yang di tebak lebih besar dari angka ajaib maka tampil pesan “Angka Anda Lebih Besar”, dan pemain di minta memasukan angka tebakan lagi

b) Jika angka yang di tebak lebih kecil dari angka ajaib maka tampil pesan “Angka Anda Lebih Kecil” dan pemain di minta memasukan angka tebakan lagi

c) Jika pemain berhasil menebak dengan tepat, maka akan muncul pesan “Huebat angka 34 berhasil anda tebak dalam x kali saja”, dimana x adalah jumlah tebakan yang di lakukan oleh pemain, Jika prorgam berhenti menampilkan pesan “Selamat tinggal !!!!”.

TERIMA KASIH

top related