tugas akhir flash trezz
Post on 26-Jun-2015
1.781 Views
Preview:
TRANSCRIPT
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Penelitian
Perkembangan dan kemajuan teknologi informasi zaman sekarang
telah berkembang dengan sangat pesat dan cepat. Kita dapat memperoleh
Informasi mengenai apa saja dengan begitu mudahnya, bahkan bisa diperoleh
hanya dalam hitungan detik. Perkembangan teknologi informasi itu antara lain
semakin meluasnya pemakaian komputer dalam tahun-tahun terakhir ini sebagai
alat yang populer dalam memberikan informasi pada konsumen. Perkembangan
komputer semakin cepat, ditandai dengan peluncuran produk komputer yang
semakin modern mulai dari bentuk fisik yang bermacam – macam, daya
penyimpanan data semakin besar, dan harga yang semakin terjangkau.
Demikian juga di Indonesia yang merupakan negara yang sedang berkembang,
sebagian besar masyarakatnya sudah mulai menggunakan komputer untuk
memperoleh berita – berita terkini mengenai apa saja yang menjadi
kebutuhannya. Dengan berkembangnya teknologi informasi di Indonesia,
memberikan dampak positif bagi perusahaan - perusahaan retail untuk
menggunakan komputer sebagi media yang dapat memberikan informasi
mengenai produk – produk unggulannya kepada konsumen dengan cepat dan
praktis. Karena bila tidak, perusahaan retail akan kehilangan kesempatan, tidak
berkembang, dan semakin terisisih dalam persaingan karena banyak
perusahaan retail besar yang sangat sigap mengakses dan mengembangkan IT
2
informasi untuk konsumen sebagai basis bagi percepatan dan pengembangan
usaha.
Rumah Mode Factory Outlet merupakan perusahaan yang bergerak
di bidang retail yang menjual berbagai macam Fashion yang sedang trend di
zaman sekarang seperti pakaian pria, pakaian wanita, pakaian anak – anak, Tas,
sepatu, pernak - pernik aksesoris. Untuk lebih meningkatkan hasil penjualan,
dan menjangkau konsumen yang berada di dalam dan di luar kota, maka Rumah
Mode Factory Outlet perlu membuat sebuah profil mengenai produk – produk
unggulannya dalam bentuk CD intera ktif, karena di Rumah Mode Factory Outlet
belum terdapat profil perusahaan yang terkemas dalam bentuk CD interaktif,
maka dari itu penulis mengambil judul ”PEMBUATAN APLIKASI CD
INTERAKTIF DI RUMAH MODE FACTORY OUTLET MENGGUNAKAN ADOBE
FLASH”.
1.2. Identifikasi Masalah
Dari pembelajaran atas latar belakang penelitian, ada beberapa hal
yang diidentifikasi menjadi masalah, diantaranya adalah :
1. Informasi yang seperti apa yang bisa diberikan oleh perusahaan kepada
konsumen ?
2. Aplikasi yang bagaimana yang akan dibuat dan cocok untuk mengatasi
kendala yang ada ?
3
1.3. Batasan Masalah
Dalam pembuatan tugas akhir ini masalah di batasi dalam hal
promosi produk karena belum ada suatu alat atau tools yang dapat memberikan
informasi yang lebih inofatif dan terperinci untuk customer.
1.4. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan :
Adapun yang menjadi dasar tujuan penelitian ini adalah untuk
mengatasi kendala dan masalah yang ada pada konsumen yang tinggal di
dalam Kota Bandung dan khususnya luar Kota Bandung atas informasi produk
yang dimiliki perusahaan dengan memanfaatkan Teknologi Informasi dalam
bentuk Aplikasi yang dapat menyampaikan komunikasi yang efektif dan efisien.
Manfaat :
Aplikasi yang dibuat semoga dapat memaksimalkan dalam
penyampaian komunikasi produk, khususnya konsumen-konsumen yang berada
di luar Kota Bandung.
4
1.5. Metodologi Penelitian
Adapun metodologi penelitian yang dilakukan oleh penulis
menggunakan 2 tahap :
1.Metode Pengumpulan Data
Dimana Berisikan tentang teknik-teknik yang dilakukan penulis
dalam mengumpulkan data yaitu :
a. Wawancara
Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang
langsung melakukan tanya jawab kepada individu yang terlibat langsung di
dalamnya agar mendapatkan informasi tentang system yang sedang berjalan.
b. Observasi
Observasi merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang
terlibat langsung di dalam sistem yang sedang berjalan seperti mengerjakan
pekerjaan yang berhubungan dengan sistem.
c. Studi Pustaka
Studi Pustaka merupakan salah satu teknik pengumpulan data
dimana dalam mencari informasi melalui media cetak atau buku-buku pustaka
dan media elektronik seperti pada Radio, Internet melalui Search Enggine.
2.Metode Penelitian
Salah satu cara penelitian yang penulis lakukan menggunakan cara
Deskriptif yaitu dimana metode penilitian menggambarkan dan
menginterprestasikan objek secara sistematis fakta dan karakteristik pada objek
tersebut yang sedang diteliti secara tepat dan akurat. Dalam metode penelitian
5
deskriftif penulis tidak memanipulasi variable dan tidak menetapkan peristiwa
yang akan terjadi melainkan penulis harus mengamati dengan cermat tentang
peristiwa yang terjadi saat ini.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Sistem
2.1.1. Konsep Dasar Sistem
Didalam sebuah organisasi pasti ada suatu sistem yang dapat
mengatur organisasi tersebut sehingga menjadi terorganisir dan teratur dengan
lebih baik. Karena dapat dikatakan, bahwa keberhasilan dari suatu organisasi
ditentukan oleh bagaimana organisasi tersebut menerapkan sistem.
Suatu sistem dalam teknologi informasi terdiri dari sub-sub sistem
yang saling keterkaitan dan berhubungan satu sama lainnya untuk mencapai
suatu tujuan yang telah ditentukan. Contohnya: sistem komputer dapat terdiri dari
subsistem perangkat keras dan subsistem perangkat lunak. Masing-masing
subsistem dapat terdiri dari subsistem - subsistem yang lebih kecil lagi atau
terdiri dari komponen - komponen.
2.1.2. Pengertian Sistem
Istilah sistem merupakan istilah dalam bahasa Yunani ”system” yang
artinya himpunan bagian atau unsur yang saling berhubungan secara teratur
untuk mencapai tujuan bersama. Pada dasarnya setiap kegiatan dalam suatu
organisasi mempunyai tujuan yang hendak dicapai. Menurut Jogianto [3]
pendekatan yang menekankan pada prosedur, mendefinisikan sebuah sistem
sebagai berikut :
7
“ Sistem merupakan suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling
berhubungan berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan suatu sasaran tertentu ”.
Dari pengertian diatas dapat diambil suatu kesimpulan bahwa suatu
sistem merupakan elemen yang saling berkaitan dan saling mempengaruhi
dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
2.1.3. Karakteristik Sistem
Dalam sebuah sistem mempunyai karakteristik yang tidak bisa
dipisah – pisahkan antara satu karakteristik dengan karakteristik yang lain.
Beberapa karakteristik tersebut antara lain :
1. Komponen sistem (Components)
Suatu sistem memiliki sejumlah komponen yang saling berinteraksi,
dimana setiap komponen akan membentuk suatu kerjasama. Komponen
sistem dapat berupa sub sistem yang merupakan bagian dari sistem yang
lebih besar.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Merupakan suatu daerah yang membatasi suatu sistem dengan
sistem yang lain / lingkungan luar, dan dengan batasan ini kita bisa
mengetahui ruang lingkup suatu sistem.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environtment )
Apapun yang berada diluar batas sistem yang mempengaruhi operasi
suatu system.
8
4. Penghubung Sistem ( Interface )
Merupakan media penghubung antara satu sub sistem dengan
sistem lainnya. Dengan penghubung ini akan mengalir data – data antar
sub sistem dimana keluaran ( output ) dari sistem akan menjadi masukan
( input ) untuk sub sistem yang lain, sehingga antara sistem dan sub
sistem akan saling berinteraksi membentuk satu kesatuan.
2.2. Informasi
2.2.1. Konsep Dasar Informasi
Informasi tidak dapat dipisahkan dari pengertian data. Sumber dari
informasi adalah data. Data adalah pernyataan, simbol maupun bahasa yang
disepakati secara umum dalam mempresentasikan suatu objek, kegiatan, konsep
kesatuan nyata yang menggambarkan suatu kejadian. Menurut George R. Terry,
Ph. D [3] informasi dapat didefinisikan sebagai :
“ Menyatakan bahwa informasi adalah data yang penting yang memberikan
pengetahuan yang berguna “
Berdasarkan kategorinya informasi dikelompokkan menjadi tiga
bagian yaitu :
1. Informasi Strategis
Informasi yang digunakan untuk mengambil keputusan jangka
panjang yang mencakup informasi eksternal yaitu rencana perluasan
perusahaan, tindakan pesaing dan sebagainya.
9
2. Informasi Taktis.
Informasi yang digunakan untuk mengambil keputusan jangka
menengah misalnya informasi trend penjualan yang dapat dipakai untuk
menyusun rencana – rencana.
3. Informasi Teknis
Informasi yang dibutuhkan untuk keperluan operasional sehari – hari
seperti informasi persediaan, laporan harian dan sebagainya.
Kualitas dari suatu informasi tergantung pada tiga hal pokok yaitu :
a. Akurat (Accurate)
Informasi harus bebas dari kesalahan – kesalahan dan tidak
menyesatkan, dalam hal ini informasi harus jelas mencerminkan
maksudnya.
b. Tepat Waktu (Time Lines)
Informasi yang datang pada penerima tidak boleh terlambat.
Informasi yang sudah usang tidak akan mempunyai nilai lagi
karena informasi merupakan suatu landasan dalam mengambil
sebuah keputusan dimana bila pengambilan keputusan terlambat
maka akan berakibat fatal untuk organisasi.
c. Relevan (Relevance)
Informasi harus mempunyai manfaat untuk pemakainya,
dimana relevansi informasi untuk tiap–tiap individu berbeda
tergantung pada yang menerima dan yang membutuhkan.
10
Nilai Informasi (Value Of Information) ditentukan oleh dua hal yaitu
manfaat dan biaya. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih
efektif dibandingkan dengan biaya mendapatkannya.
2.2.2. Konsep Dasar Sistem Informasi
Sistem Informasi dalam sebuah sistem meliputi pemasukan data
( input ) kemudian diolah melalui suatu model dalam pemprosesan data, dan
hasil informasi akan ditangkap kembali sebagai suatu input dan seterusnya
sehingga membentuk siklus informasi yang dapat diperoleh dari sistem informasi
sebagai sistem khusus dalam organisasi untuk mengolah informasi tersebut.
2.2.3. Pengertian Sistem Informasi
Menurut Jogianto [3] sistem informasi didefinisikan sebagai berikut :
“ Sistem Informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang
merupakan kombinasi dari orang - orang, fasilitas, teknologi, media, prosedur -
prosedur dan pengendalian yang ditujukan untuk mendapatkan jalur komunikasi
penting, memproses tipe transaksi tertentu, memberi sinyal kepada manajemen
dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan eksternal yang penting
dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan keputusan yang
cerdik ”.
Menurut Robert A. Leich dan K. Roscou Davis [5] sistem informasi
didefinisikan sebagai berikut :
“ Suatu sistem dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan
pengolahan transaksi harian, mendukung operasi bersifat manajerial dan
11
kegiatan strategis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu
dengan laporan – laporan yang diperlukan ”.
Menurut Gordon. B. Davis (1985) mendefinisikan bahwa :
” Sistem sebagai bagian - bagian yang saling berkaitan yang beroperasi
bersama untuk mencapai beberapa sasaran atau maksud ” sedangkan
”informasi sebagai data yang telah diolah menjadi bentuk yang lebih berarti dan
berguna bagi penerimanya untuk mengambil keputusan masa kini maupun yang
akan datang ”.
Pengertian sistem informasi secara umum adalah suatu sistem yang
dibuat manusia sesuai prosedur yang tediri dari komponen - komponen dalam
organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi, mendukung
operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dengan laporan-laporan yang
perlukan untuk mencapai suatu tujuan yaitu menyajikan informasi. Biasanya
suatu sistem menerima masukan ( input ) kemudian merubah unsur sistem
tersebut ( proses ) dan beberapa subsistem bekerja bersama-sama untuk
menghasilkan pengeluaran ( output ).
Model umum sebuah sistem dalam teknologi informasi terdiri dari
masukan ( Input ), proses ( Proses ), dan keluaran ( Output ).
Gambar 2.1 Komponen-Komponen Sistem.
12
Ket :
Input adalah data yang dimasukkan kedalam sistem.
Proses adalah bagian dari sistem yang berfungsi merubah satu atau sekumpulan
masukkan menjadi satu keluaran.
Output adalah hasil dari pengolahan data sehingga dapat menghasilkan
informasi yang berguna.
Feed back adalah berguna untuk penyempurnaan dan pemeliharaan sistem agar
dapat berlangsung lama.
2.2.4. Komponen Sistem Informasi
Dalam sistem informasi ada beberapa komponen penting,
diantaranya :
1. Hardware
Hardware merupakan perangkat keras dalam suatu sistem basis
data, dimana mempunyai komponen-komponen utama berupa : unit
pengolah pusat ( CPU ), unit penyimpanan ( storage unit ), dan perangkat
lain seperti Keyboard, monitor, printer, dan lain - lain.
2. Software
Software merupakan kumpulan dari perintah / fungsi yang ditulis
dengan aturan tertentu untuk memerintahkan komputer untuk
melaksanakan tugas tertentu.
3. Data
Data merupakan komponen dasar dari informasi yang akan
diproses lebih lanjut untuk menghasilkan informasi.
13
4. Prosedur
Prosedur merupakan penghubung berbagai perintah, dan aturan
yang akan menentukan rancangan dan penggunaan sistem informasi.
5. Manusia
Manusia merupakan pengguna yang terlibat dari kegiatan suatu
sistem informasi.
2.3. Tinjauan Perangkat Lunak
2.3.1. Pengertian Animasi dan Multimedia
Pengertian animasi menurut Ibiz Fernandez dalam bukunya
Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide, animasi
didefinisikan sebagai berikut:
“ Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to
achieve the illusion of continues motion ” ( Ibiz Fernandez McGraw-Hill/Osborn,
California,2002 )
“ Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian
gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan ”.
Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua kategori,
yaitu:
14
1. Computer Assisted Animation
Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem animasi
2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi tradisional yang
menggunakan gambaran tangan. Komputer digunakan untuk pewarnaan,
penerapan virtual kamera dan penataan data yang digunakan dalam
sebuah animasi.
2. Computer Generated Animation
Pada kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3 dimensi
dengan program 3D seperti 3D Studio Max, Maya, Autocad dan lain
sebagainya.
Sedangkan pengertian Multimedia menurut Hofstetter adalah sebagai
berikut :
“ Pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik,
audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan
tools yang memungkinkan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi ”.
Multimedia dapat dibagi menjadi dua kategori yaitu multimedia
content production dan multimedia communication dengan definisi sebagai
berikut:
1. Multimedia content production
Multimedia adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media
(text, audio, graphics, animation, video, and interactivity) yang berbeda
untuk menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (
music, video, film, game, entertaiment, dan lain – lain ) atau penggunaan
sejumlah teknologi yang berbeda yang memungkinkan untuk
15
menggabungkan media ( text, audio, graphics, animation, video, and
interactivity ) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah Media Teks,
Media Audio, Media Video, Media Animasi, Media Graph / Image, Media
Interactivity, Media Special Effect.
2. Multimedia communication.
Multimedia adalah menggunakan media (masa), seperti televisi,
radio, cetak, dan Internet, untuk mempublikasikan / menyiarkan /
mengkomunikasikan material advertising, public - city, entertaiment,
news, education, dan lain – lain.
Dalam kategori ini media yang digunakan adalah TV, Radio, Film,
Cetak, Musik,Game, Entertaiment, Tutorial, ICT ( Internet ).
2.3.2. Pentingnya Multimedia
Kelebihan Multimedia adalah menarik indera dan menarik minat,
karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga
riset dan penerbitan komputer yaitu, Computer Technology Reseach ( CTR ),
menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan
30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan
didengar dan 80% dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus. Maka
multimedia sangat efektif.
2.3.3. Objek-objek Multimedia
Objek-objek Multimedia meliputi :
1. Teks terdiri dari : Teks cetak, teks hasil scan, elektronik teks, hypertext.
16
2. Grafik terdiri dari : Gambar vektor, gambar bitmap, clip art, degized
picture, hyperpicture, format file grafik.
3. Bunyi terdiri dari :Format waveform audio, AIFF, DAT, MIDI, IBF,M
OD, RMI, SBI, SND, VOC, AU, CD, CD plus, CD Extra, Enhanced CD,
MP3, HyperAudio.
4. Video : Live Video Feed, Videoape, Videodisc, digital video, DVD, Hyper
audio, standart Video, format file video, digitalasi video, kompresi video.
5. Animasi : Animasi sel, frame, sprite, lintasan, spline, vector, karakter,
computational animation, morphing.
2.3.4. Jenis-jenis Multimedia
1. Games
Menurut Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemograman Animasi
dan Game Profesional terbitan Elex Media komputindo, game merupakan
permainan komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi. Jika
ingin mendalami penggunaan animasi haruslah memahami pembuatan
game atau jika ingin membuat game, maka haruslah memahami teknik
dan metode animasi sebab keduanya saling berkaitan.
2. Simulasi
Simulasi adalah proses yang diperlukan untuk operasionalisasi atau
penanganan untuk meniru tingkah laku sistem yang sesungguhnya.
17
3. Interaktif
Pengertian Interaktif terkait dengan komunikasi 2 arah atau lebih
dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam
multimedia interaktif ada hubungan antara manusia (sebagai
user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/CD/aplikasi yang
diharapkan memiliki hubungan 2 arah/timbal balik antara software/aplikasi
dengan usernya (harto, 2008: 3). Interaktifitas dalam multimedia oleh
Zeemry (2008: slide ke 36) diberikan batasan sebagai berikut: (1)
pengguna (user) dilibatkan untuk berinteraksi dengan program aplikasi.
(2) aplikasi informasi interaktif bertujuan agar pengguna bisa
mendapatkan hanya informasi yang diinginkan saja tanpa harus
“melahap” semuanya.
Berdasarkan 2 pengertian tersebut maka dapat disimpulkan bahwa
multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang dirancang
oleh desainer agar tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan
pesan dan memiliki interaktifitas kepada penggunanya (user).
4. Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam
penyampaian materinya dilakukan secara tutorial. Informasi yang berisi
suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak
dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna
telah membaca, menginterprestasikan dan menyerap konsep itu.
18
2.3.5. CD Interaktif
CD Interaktif adalah salah satu media interaktif yang bisa terbilang
baru. Media ini sebenarnya merupakan pengembangan dari teknologi internet
yang akhir - akhir ini berkembang pesat. Sebagaimana dimaklumi bahwa
teknologi internet saat ini menjadi salah satu tolok ukur majunya suatu
perusahaan. Dari data disebutkan bahwa lebih dari 200 juta orang menggunakan
media ini, termasuk di antaranya penduduk Indonesia.
AC Nielsen menyatakan bahwa 3% dari penduduk Indonesia juga
merupakan pengguna aktif internet ( Istanto, 2001 ). Data ini juga memungkinkan
perubahan yang semakin besar seiring semakin merakyatnya teknologi ini di
masyarakat. Hal yang sebenarnya tidak mengherankan, mengingat internet
memiliki keunggulan - keunggulan dibandingkan dengan media lain. Media ini
demikian mudah digunakan, memiliki kecepatan tinggi, dan yang paling penting
bahwa internet memiliki jaringan yang mendunia. Bahkan, dengan kenyataan
tersebut kini setiap perusahaan atau lembaga yang bergerak dalam bidang
apapun merasa “berkewajiban” untuk memiliki situs sendiri yang berfungsi
menyampaikan informasi seputar eksistensi keberadaan dirinya kepada
masyarakat di seluruh dunia. Berkembangnya internet ini tidak lepas dari
perkembangan teknologi PC ( Personal Computer ) dan software yang dari tahun
ke tahun semakin canggih. Terlebih lagi setelah diperkenalkannya teknologi
multimedia pada era tahun 80-an. Versi online ( aktif di jaringan ) internet ini
kemudian diadopsi dalam versi offline ( tanpa jaringan ) dalam bentuk CD
Interaktif dengan tampilan yang tetap menarik walau terbatas penggunaannya
19
pada lokal satu unit PC saja. Hal ini yang menjadikan adanya korelasi antara
internet dan CD Interaktif.
CD Interaktif merupakan sebuah media yang menegaskan sebuah
format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD ( Compact Disk ) dengan
tujuan aplikasi interaktif di dalamnya. CD ROM ( Read Only Memory ) merupakan
satu-satunya dari beberapa kemungkinan yang dapat menyatukan suara, video,
teks, dan program dalam CD ( Tim Medikomp, 1994 ). Kemudian dalam program
talk show e-Lifestyle yang ditayangkan Metro TV pada 9 Agustus 2003 pukul
09.00 WIB disebutkan bahwa CD Interaktif adalah sebuah CD yang berisi menu-
menu yang dapat diklik untuk menampilkan sebuah informasi tertentu. Dari sini
jelas bahwa sistem interaktif yang dipakai CD Interaktif sama persis dengan
sistem navigasi pada internet, hanya yang berbeda di sini adalah media yang
dipakai keduanya. CD Interaktif memakai media off line berupa CD sementara
Internet memakai media on line.
Media pembelajaran saat ini sudah semakin beragam, mulai dari
media konvensional seperti buku dan alat peraga tradisional sampai dengan
media modern audio visual berupa kaset tape, VCD ( Video Compact Disk ),
maupun alat paraga modern lainnya. Dengan beragam media tersebut, maka
suatu sistem pembelajaran yang dapat menghadirkan suasana menyenangkan
mutlak diperlukan. Oleh karena itu tidak salah jika CD Interaktif merupakan salah
satu alternatif media yang dapat menjawab kebutuhan tersebut. Menurut praktisi
media Augus Savara dalam program e-Lifestyle Metro TV, Sabtu 9 Agustus
2003, kelebihan CD Interaktif antara lain :
20
1. Penggunanya bisa berinteraksi dengan program komputer.
2. Menambah pengetahuan. Pengetahuan yang dimaksud adalah materi
pelajaran yang disajikan CD Interaktif.
3. Tampilan audio visual yang menarik.
Kelebihan pertama yang menyebutkan bahwa penggunanya bisa
berinteraksi dengan komputer adalah bahwa dalam CD Interaktif terdapat menu-
menu khusus yang dapat diklik oleh user untuk memunculkan informasi berupa
audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan oleh pengguna. Kemudian yang
kedua adalah menambah pengetahuan. Pengetahuan di sini adalah materi
pembelajaran yang dirancang kemudahannya dalam CD Interaktif bagi
pengguna. Kelebihan ketiga adalah tampilan audio visual yang menarik. Menarik
di sini tentu saja jika dibandingkan dengan media konvensional seperti buku atau
media dua dimensi lainnya. Kemenarikan di sini utamanya karena sistem
interaksi yang tidak dimiliki oleh media cetak (buku) maupun media elektronik lain
(film TV, audio). Dari beberapa keunggulan CD Interaktif, dapat diketahui bahwa
CD Interaktif dapat membantu mempertajam pesan yang disampaikan dengan
kelebihannya menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan
antara pandangan, suara, dan gerakan (Suyanto, 2003:18).
Saat ini di Indonesia banyak sekali dijual CD Interaktif. CD tersebut
ada yang buatan asing dan ada pula yang buatan lokal (dalam negeri). Ada CD
Interaktif untuk anak-anak balita, yang tujuannya merangsang aspek kognitif
anak. Ada juga untuk pelajar SD, yang isinya antara lain mengenal huruf, belajar
membaca dan berhitung, dan yang berisi aneka gambar. Sedangkan untuk
sekolah menengah ada CD Interaktif berbagai mata pelajaran, seperti mengenal
organ tubuh manusia (Tim Metro TV, 2004: 22). Kemudian dalam http://www.ialf.
21
edu/kipbipa/papers/OudaTeda Ena.doc disebutkan bahwa Propinsi Bali telah
menggunakan CD Interaktif dalam mempromosikan pariwisatanya. Perusahaan,
baik pemerintah maupun swasta telah banyak memakai media ini untuk
menginformasikan profilnya pada calon-calon investor. Jenis CD Interaktif
dengan asumsi menurut tujuannya dapat dibagi menjadi:
1. Komersial, seperti CD Interaktif tutorial maupun pembelajaran untuk anak-
anak.
2. Non-Komersial, seperti CD Interaktif profil pemerintahan, wisata, kota,
maupun profil perusahaan.
Tampilan halaman CD Interaktif merupakan sebuah proses
komunikasi yang disampaikan secara visual. Kerja seorang perancang atau
desainer komunikasi visual berkaitan dengan proses komunikasi sebuah materi
untuk dikonsumsi oleh sekelompok target komunikan, yaitu user CD Interaktif
adalah bagaimana materi tersebut dapat diterima oleh komunikan dengan efektif
sesuai target yang diharapkan. Artinya reaksi yang diberikan oleh dari user CD
Interaktif harus sesuai tujuan dibuatnya sistem informasi tersebut. Desainer
bertanggung jawab atas pemecahan masalah komunikasi dalam menyampaikan
informasi tersebut secara fungsional, elegan, sistematis, proporsional,
sederhana, dan ekonomis. Demikian halnya pada perancangan sebuah CD
Interaktif. Sebagai sebuah produk, CD Interaktif merupakan hasil pemecahan
suatu masalah berdasarkan pendekatan komunikasi visual. Rancangan sebuah
CD Interaktf adalah sebuah desain komunikasi visual yang ditayangkan melalui
monitor yang dapat dihadirkan pada saat tertentu. Layar monitor berfungsi
sebagai media komunikasi visual yang tampilannya tidak berbeda dengan desain
sebuah majalah atau sebuah surat kabar ( Istanto, 2001:55 ), sehingga kaidah-
22
kaidah perancangan CD Interaktif adalah kaidah-kaidah yang berkaitan dengan
desain komunikasi visual.
Membuat halaman CD interaktif tak ubahnya membuat halaman web
karena memang secara umum halaman web sama dengan halaman CD
interaktif, hanya medianya saja yang berbeda. Dengan demikian hanya kaidah-
kaidah yang ada pada CD Interaktif dan web adalah sama. Seorang desainer
menggunakan elemen-elemen pokok agar sebuah desain dapat secara efektif
menyampaikan tujuannya. Elemen-elemen yang digunakan tersebut antara lain
adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi (Istanto, 2001:57). Sedangkan
menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo (Oetomo, 2001) menyatakan ada 10
unsur yang dapat digunakan untuk merancang sebuah halaman CD Interaktif
yang cantik dan artistik, yaitu huruf, warna, gambar, model kartun, foto, animasi,
tiga dimensi, bentuk-bentuk geometri, tekstur, dan manusia. Dari berbagai
pendapat itu maka dapat disimpulkan ada beberapa elemen yang sangat vital
dalam proses perancangan sebuah CD Interaktif yang artistik dan efektif,
diantaranya adalah: tipografi, simbolisme, ilustrasi, warna, fotografi, animasi,
nuansa, dan halaman depan.
2.3.6. Pengenalan Animasi Adobe Flash
Animasi pada Adobe Flash sama halnya dengan film secara fisik,
yang tersusun dari banyak frame dengan gambar-gambar penyusunnya. Frame
yang mendefinisikan adanya perubahan pada objek disebut dengan keyframe.
Dalam dunia animasi Web, teknologi Flash kini seolah meraja, bagaimana tidak
keunggulan-keunggulan yang ditonjolkan membuat hampir semua hal yang
terlihat rumit menjadi sedemikian simple dan gampang. Dukungan terhadap
23
Adobe Flash belakangan ini semakin luas, format Flash Movie *.SWF kini dapat
dibuat tidak hanya oleh Adobe Flash saja. Aplikasi lain kini memasukkan *.SWF
sebagai format file yang dapat dieksport dari aplikasi tersebut, misalnya Adobe
Illustrator atau CorelDraw. Jika telah membuat gambar pada aplikasi-aplikasi
tersebut, dapat langsung mengekspornya ke dalam Adobe Flash. Tidak hanya
aplikasi, bahkan kini scripting PHP pun dapat memuat format *.SWF. Adobe
Flash adalah sebuah program standar untuk pembuatan animasi high-impact
berbasis Web. Dan dapat membuat sebuah animasi logo, navigasi control
Website, animasi form yang panjang, sebuah website utuh berbasis Flash, atau
aplikasi web lainnya.
2.3.7. Pengenalan Toolbox
Dalam Adobe Flash Toolbox berfungsi untuk menyimpan berbagai
peralatan standar yang digunakan dalam membentuk atau memanipulasi bentuk-
bentuk yang telah dibuat sebelumnya. Terdapat berbagai Tool yang dapat dipilih
beserta berbagai fungsi yang berbeda. Toolbox dalam Adobe Flash terbagi
menjadi 4 bagian, yaitu :
24
Gambar 2.2 Toolbox
1. Tools
Dalam bagian ini berisi alat-alat (tool) yang berguna untuk
membentuk dan merubah tampilan dari berbagai macam objek.
a. Selection Tool
Tool ini berguna untuk menyeleksi objek atau merubah bentuk
sebuah objek, dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau
dengan menekan shortcut key V pada keyboard.
b. Subselection Tool
Tool ini berguna untuk merubah bentuk sebuah objek pada
titik atau nodenya, dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau
dengan menekan shortcut key A pada keyboard.
25
c. Line Tool
Tool ini berguna membuat bentuk garis, dapat memilihnya
pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key N
pada keyboard.
d. Lasso Tool
Tool ini berguna untuk memotong objek, dapat memilihnya
pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key L
pada keyboard.
e. Pen Tool
Tool ini berguna untuk membuat bentuk objek dalam titik atau
node, dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan
menekan shortcut key P pada keyboard.
f. Text Tool
Tool ini berguna untuk membuat teks, dapat memilihnya pada
icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key T pada
keyboard.
g. Oval Tool
Tool ini berguna untuk membuat bentuk oval atau lingkaran,
dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan
shortcut key O pada keyboard.
h. Rectangle Tool dan Polystar Tool
Tool ini berada pada satu tempat, dan dapat memilih salah
satunya dengan klik tahan pada tool. Tool ini berguna untuk
26
membuat bentuk persegi / kotak (rectangle) dan segilima (polistar).
Dan dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan
menekan shortcut key R pada keyboard untuk memilih Rectangle
Tool.
i. Pencil Tool
Tool ini berguna untuk membuat bentuk yang disukai, namun
berbasis garis. Dan dapat memilihnya dengan memilihnya pada
icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key Y pada
keyboard.
j. Brush Tool
Tool ini berguna untuk membuat bentuk objek yang berbasis
brush, dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan
menekan shortcut key B pada keyboard.
k. Free Transform Tool
Tool ini berguna untuk merubah / transformasi bentuk berupa
ukuran, rotasi, maupun skew, dapat memilihnya pada icon dalam
Toolbox atau dengan menekan shortcut key Q pada keyboard.
l. Fill Transform Tool
Tool ini berguna untuk merubah warna gradasi, dapat
memilihnya pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan
shortcut key F pada keyboard.
27
m. Ink Bottle
Tool ini berguna untuk mewarnai garis tepi objek / stroke,
dapat memilihnya dengan memilihnya pada icon dalam Toolbox
atau dengan menekan shortcut key S pada keyboard.
n. Paint Bucket Tool
Tool ini berguna untuk mewarnai objek / fill. Anda dapat
memilihnya dengan memilihnya pada icon dalam Toolbox atau
dengan menekan shortcut key K pada keyboard.
o. Eyedropper Tool
Tool ini berguna untuk menduplikat warna, dapat memilihnya
pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key I pada
keyboard.
p. Eraser Tool
Tool ini berguna untuk menghapus objek, dapat memilihnya
pada icon dalam Toolbox atau dengan menekan shortcut key E
pada keyboard.
2. View
Dalam bagian ini berisikan tool untuk merubah tampilan atau display
dokumen, dimana sangat berguna jika anda ingin memperbesar atau
memperkecil tampilan layer untuk melihat detail dari sebuah objek.
28
a. Hand Tool
Tool ini berguna untuk menggeser layer seperti halnya
tangan. Dan dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox bagian
view atau dengan menekan shortcut key H pada keyboard.
b. Zoom Tool
Tool ini berguna untuk memperbesar atau memperkecil layer.
Dan dapat memilihnya pada icon dalam Toolbox bagian view atau
dengan menekan shortcut key M atau Z pada keyboard.
3. Colors
Dalam bagian Color ini berisikan tool untuk merubah warna dari
objek berupa warna stroke maupun fill.
a. Stroke Color Tool
Stroke Color berguna untuk mewarnai bentuk stroke atau
garis luar dari objek.
b. Fill Color Tool
Fill Color berguna untuk mewarnai bentuk warna dalam dari
objek.
4. Options
Dalam bagian ini berisikan macam-macam option yang digunakan
untuk melakukan modifikasi objek tergantung objek yang dipilih.
29
BAB III
OBJEK PENELITAN
3.1. Sejarah
Rumah Mode merupakan usaha ritel yang menjual pakaian dengan
konsep factory outlet yang cukup dikenal dan sebagai salah satu yang terbaik
di Bandung dan sekitarnya. Factory outlet yang tetap mempertahankan rumah
sebagai icon Rumah di Jalan Setiabudi, Bandung. Di tempat ini, pengunjung
tidak semata seperti pergi ke toko untuk berbelanja pakaian, tetapi sekaligus bisa
menikmati suasana rumah dengan pekarangan dan taman yang luas. Bahkan,
juga tersedia arena bermain untuk anak-anak. Konsep pelayanan inilah yang
menjadi ciri khas dari usaha ritel tersebut, sudah dipastikan banyak orang yang
mengetahui tempat berbelanja seperti ini selain dari pelayanan yang di berikan
produk-produknya juga telah banyak menghiasi majalah-majalah.
Penggagas usaha Rumah Mode factory outlet adalah Bapak Hario
Aldi Adhisaputra bermula dari suatu hobby dan berbekal talenta yang dimilikinya,
ditambah dengan pendidikan formal di bidang desain lulusan Tata Whidi
Budiharjo School of Design di Bandung dan School of Design di Singapura.
Usaha ini didirikan pada tahun 1999 dengan nama Rumah Mode factory
outlet. Tujuan pendirian usaha ini adalah untuk menyediakan pakaian, selain
barang-barang sisa eksport yang ditawarkan Rumah Mode juga merupakan butik
pakaian untuk pria dan wanita yang murah dengan mengutamakan pelayanan
dan kenyamanan berbelanja bagi para pelanggannya.
30
Unit usaha tersebut dikelola oleh tim kerja yang dimiliki perusahaan dengan
tekun, kerja keras dan kerja sama dengan semua pihak yang berkepentingan
dengan usaha garmen dan tekstil secara baik dan benar. Hingga saat ini, Rumah
Mode juga produktif untuk memproduksi barang-barang seperti gaun-gaun
kreasinya mulai dari penggunaan bahan, design dan teknik pembuatannya
dilakukan sendiri, mengingat bapak Hario selain pemilik Rumah Mode dia juga
merupakan seorang desainer, Semua ini dilakukan untuk menunjukan
tanda exist-nya di dunia fasion. Bermulanya usaha ini dengan sebuah garmen/
showroom yang berukuran rumah dengan kapasitas yang kecil.
Dengan berjalannya waktu kinerja perusahaan menunjukan perkembangan
dengan prestasi yang membanggakan. Meperhatikan perkembangan
perusahaan yang cukup baik dengan dukungan Asosiasi Perancang Indonesia (
APGAPINDO dan IPGI ) yang berbasis di Bandung sebagai konsultan, maka
perusahaan membutuhkan investasi baru untuk menambah kapasitas garmen/
showroomnya. Langkah yang ditempuh Bapak Hario Tumewu pada akhir tahun
2002 untuk memenuhi kebutuhan modal tersebut adalah dengan menjual
sebagian desain dan sekaligus penyelenggaraan pagelaran fasion tunggal di
hotel berbintang seperti di Mid Plaza Intercontinental Hotel, Mulia Hotel,
Borobudur Hotel dan lain sebagainya.
Menyadari kesempatan yang masih terbuka di pasar dan
ketersediaan modal yang cukup besar beserta kinerja yang mampu
mengoperasikan perusahaan dengan baik dan benar, maka dengan cepat
Rumah Mode telah menguasai Pasar industri factory outlet dan butik untuk
daerah Bandung dan sekitarnya. Sehubungan dengan sambutan yang luar biasa
31
dari masyarakat maka pada pertengahan 2004 perusahaan merenovasi butik/
showroomnya yang bertempat di JL.Dr. Setia Budi dengan menambah gedung
baru ditanah yang masih kosong, mengingat kapasitas yang ada masih kurang.
Proses pembangunan gedung dan tersebut dibuat sesingkat mungkin karena
perusahaan menjadwalkan penggunaannya pada awal bulan September 2004
dimana menurut data historisnya.
Di gedung yang baru tersebut Bapak Hario mulai mengembangkan
sistem seperti “one stop shopping” dimana untuk memenuhi kebutuhan lain
selain pakaian juga tersedia. Perusahaan mengutamakan pelayanan pelanggan
pada saat berbelanja dengan cara menambahkan fasilitas-fasilitas baru seperti
tempat beristirahat, taman, kolam, WC umum, Cafe atau tempat makan, tempat
bermain anak, semua ini disediakan untuk memanjakan pelanggan dan digedung
baru ini juga dijadikan tempat kerja para karyawan untuk memproduksi pakaian
desain Rumah Mode. Renovasi dan penambahan ini sebenarnya juga
berdasarkan riset yang dilakukan majalah Mode pada awal Tahun 2002, dimana
masyarakat atau pelanggan telah memilih Rumah Mode dalam katagori factory
outlet dan butik terbaik. Prestasi Rumah Mode terus berkembang dan pada bulan
Januari 2005 perusahaan melakukan trobosan baru dari menjual pakaian sisa
eksport dan produk lokal desain sendiri sekarang sudah bekerja sama dengan
desainer-desainer lainya.
Dalam hal promosi selain melakukan Local store promotion dan
memanfaatkan media komunikasi yang ada, Rumah Mode factory outlet juga
menjalin kerja sama dengan Production House yang memproduksi film dan
sinetron. Bentuk kerja sama yang dimaksud yaitu berupa penayangan logo
32
Rumah Mode pada “Credit Title” untuk film atau sinetron yang ditayangkan oleh
hampir seluruh stasiun televisi nasional.
Beberapa dari Production House yang menjalin kerja sama tersebut,
antara lain:
1. Multivision Plus
2. Prima Entertainment
3. Persari Film
4. Indika Entertainment
5. Soraya Intercine Films
6. Star Vision
7. Sinemart
8. Rapi Film
9. MD Entertainment
10. Rajawali Citra Televisi Indonesia
11. Indosiar
12. Trans7
13. Trans TV
14. SCTV
33
Gambar 3.1 Rumah Mode Bandung
Gambar 3.2 Peta Rumah Mode Bandung
3.2 Visi dan Misi
3.2.1 Visi
Visi yang direncanakan oleh Rumah Mode Factory Outlet yaitu
menjadi factory outlet dan butik dengan kualitas terbaik dengan harga yang wajar
sehingga dapat memuaskan lapisan masyarakat yang lebih luas.
34
3.2.2 Misi
Misi Rumah Mode Factory Outlet adalah memberikan
kesejahteraan yang cukup kepada semua pihak yang berkepentingan dengan
usaha factory outlet dan butik.
3.3 Aspek kegiatan usaha
Rumah Mode adalah factory outlet terletak di bilangan Setiabudi
Bandung. Tempatnya sangat unik dan menarik. Yang membedakan Rumah
Mode dengan factory outlet lainnya adalah kesatuan tempat belanja yang di
dalam kompleknya terdapat juga cafe, rumah makan, dan bahkan tempat
refleksiologi. Diantaranya Java Bean, Restoran Bumbu Desa, dan Otao
Refleksiologi.
Dengan lingkungan yang asri dan nyaman, konsumen Rumah Mode
diberikan fasilitas yang sangat menarik. Tempat parkir yang luas, banyak kursi
yang diteduhi atap seperti pondok, serta view yang asik karena banyak
pepohonan yang rindang dan juga kolam ikan koi di tepiannya.
Mengenai koleksi baju yang ditawarkan, Rumah Mode menyediakan
banyak sekali pilihan kepada konsumennya. Mulai dari baju, kaos, celana,
sepatu untuk pria maupun wanita, dewasa dan anak-anak, aksesoris kecantikan,
mainan anak-anak, dan banyak lainnya.
35
Gambar 3.3 lingkungan yang asri dan nyaman
Gambar 3.4 contoh produk yang di jual
3.4. Struktur Organisasi
Setiap organisasi mempunyai struktur berbeda disesuaikan dengan
karakteristik masing-masing organisasi tersebut. Dengan adanya struktur
organisasi, setiap anggota organisasi akan mengetahui dimana posisinya
sehingga mereka dapat melakukan aktivitas sesuai dengan tugas, kedudukan,
wewenang dan tanggung jawabnya masing-masing.
36
Struktur organisasi juga harus dapat menunjukkan garis wewenang
dan tanggung jawab yang jelas, dan pemisahan fungsi-fungsi operasionalnya,
sehingga memungkinkan tidak terjadinya overlapping dari fungsi masing-masing
bagian. Struktur organisasi yang digunakan RUMAH MODE FACTORY OUTLET
adalah bentuk susunan organisasi garis, staf dan fungsional dimana pimpinan
memiliki tanggung jawab yang penuh terhadap keputusan yang dikeluarkan dan
bawahan harus mematuhi dan menjalankan sesuai dengan prosedur.
37
Gambar 3.4 Struktur Organisasi RUMAH MODE FACTORY OUTLET
38
3.5. Uraian Tugas
3.5.1. Owner
Selain sebagai pemilik dari perusahaan owner juga memiliki peranan
penting dalam mengambil suatu keputusan dalam mengelola perusahaan. Dan
mensinergikan seluruh unit garis depan dan seluruh fungsi di area perusahaan
dalam mengoptimalkan sumberdaya dan kemitraan untuk memaksimalkan
kinerja dan citra perusahaan.
3.5.2. Finance Department
Bertugas melakukan setiap pembayaran dan tagihan yang ditujukan
kepada perusahaan.
3.5.3. Accounting
Mengatur seluruh keuangan perusahaan dari pengeluaran sampai
pemasukan, membuat laporan keuangan baik jangka panjang maupun jangka
pendek, memiliki wewenang untuk melakukan pengontrolan terhadap sub sistem
yang berhubungan dengan masalah keuangan, menolak dan menyetujui
anggaran yang direncanakan yang selanjutnya setiap bulannya dilaporkan
kepada owner.
3.5.4. Internal Audit
Internal Audit bertanggung jawab atas setiap stock barang baik yang
ada di toko maupun digudang. Bertugas mengaudit setiap barang yang ada dan
memberi laporan kepada owner setiap bulannya, kemudian setiap 3 bulan
mengadakan stock op name.
39
3.5.5. HRD
HRD atau Human Resource Department merupakan suatu bagian
terpenting yang tak terpisahkan karena memiliki tugas atau peranan penting
dalam perusahaan yaitu mengatur sumber daya manusia yang ada
diperusahaan. Dan membuat rekomendasi solusi masalah dan konsep realistis
untuk memaksimalkan kinerja sumber daya manusia yang ada diperusahaan.
3.5.6 Teknisi
Memiliki peranan dalam perusahaan sebagai pengontrol terhadap
perlengkapan yang digunakan oleh perusahaan seperti perbaikan listrik,
perbaikan AC , dan mengawasi operator petugas kebersihan lingkungan.
3.5.7 Marketing and Sales
Dimana mempunyai peranan penting untuk suatu kemajuan dan
berkembangnya perusahaaan yaitu dengan cara membuat promo-promo dan
menjalin hubungan dengan perusahaan-perusahaan lain.
3.5.8. Purcashing
Departemen purchasing merupakan bagian penting dari organisasi
perusahaan yang bertanggung jawab terhadap pengadaan dan pengelolaan
material. Memiliki tugas untuk memesan dan barang – barang yang akan di jual
di toko yang sesuai dengan trend masa kini.
40
3.5.9. IT Dept
IT memiliki peranan penting karena dengan seiring perkembangan
zaman yang serba canggih dimana semua sistem menggunakan komputer.
Setiap yang berhubungan dengan komputer baik software maupun hardware
dipegang langsung oleh IT
3.5.10. Store Operational Department
Store Operational Departement Merupakan jantungnya perusahaan
dimana perusahaan bisa maju dan berkembang yang di kepalai oleh seorang
Duty Manager. Tugas dan wewenang adalah bertanggung jawab atas kelancaran
operasional toko, bertanggung jawab atas pelayanan yang diterima oleh
konsumen, bertanggung jawab atas setiap komplain yang ditujukan kepada
perusahaan. Duty manager dibantu oleh beberapa orang store supervisior,
customer service, dan pramuniaga.
3.5.11 Store Supervisior
Store supervisior bertanggung jawab atas kelancaran penjualan di
toko, kelengkapan barang di toko, dan mendisplay barang, dan bertanggung
jawab atas kenyamanan komsumen saat berbelanja.
3.5.12. Cashier
Cashir berperan sebagai penerima pembayaran dari konsumen yang
hendak membeli barang – barang, baik tunai maupun menggunakan credit card.
41
3.5.13. Sales Promotion Girl
Sales Promotion girl bertugas untuk mempromosikan barang dan
melayani konsumen yang hendak mencari barang yang di butuhkan, selain itu
bertugas menyediakan kelengkapan barang di toko.
3.5.14. Warehouse Departement
Warehouse departement memiliki peranan penting di dalam
kelancaran operasional toko, dimana Warehouse Departement menyediakan
berbagai macam kebutuhan barang – barang yang akan di jual di toko,
mengontrol setiap barang yang diterima dari supplier.
3.5.15. Receipent
Receipent bertugas menerima setiap barang yang datang dari
suplier, menghitung jumlah barang, kemudian membagikan nya ke bagian
Quality Control ( QC ) untuk di QC.
3.5.16. Quality Control
Setiap barang yang datang dari suplier di cek fisik nya, apabila
ada yang sobek dikembalikan kepada suplier, sehingga ketika di jual di toko,
barang dalam keadaan layak untuk di jual.
3.5.17.Return
Bagian Return barang bertugas mengembalikan barang – barang
yang cacat QC kepada suplier.
42
.3.6. Kepegawaian
Tenaga kerja atau karyawan merupakan aset terpenting bagi
kelancaran proses sistem operasional suatu perusahaan, terutama apabila
didukung dengan adanya tenaga kerja yang trampil dan sesuai dengan bidang
kerjanya. Demikian juga dengan Rumah Mode Factory Outlet memiliki tenaga
kerja yang trampil sesuai bidangnya, disiplin dalam waktu, dan memiliki loyalitas
yang tinggi.
43
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Analisa Perancangan Produk
4.1.1 Alur flow chart
YA
TIDAK
Gambar 4.1 Flowchart Progam
SELESAI
KEMBALI
KE MENU
PILIH MENU
TAMPILKAN MENU YANG
DIPILIH
NING
TAMPIL LAYAR OPENING
NING
TAMPIL LAYAR MENU
UTAMA
MULAI
44
Simbol-simbol
flowchart
Kelompok Keterangan
Flow Direction Symbol Simbol arus/flow
Untuk menyatakan
jalannya arus suatu
proses.
Processing Symbol Simbol offline connector
Untuk menyatakan
sambungan dari satu
proses ke proses lainnya
dalam halaman/lembar
yang berbeda.
Processing Symbol Symbol decision/logika
Untuk menunjukkan suatu
kondisi tertentu yang akan
menghasilkan dua
kemungkinan jawaban,
ya/tidak.
Processing Symbol Symbol keying operation
Untuk menyatakan segala
jenis operasi yang
diproses dengan
menggunakan suatu mesin
yang mempunyai keyboard
Tabel 4.1.2 Tabel Simbol-simbol Flowchart
45
4.1.2 Perancangan Menu Utama
Berikutnya perancangan struktur menu yang penulis gambarkan
merupakan struktur atas keseluruhan menu pada aplikasi dimana menu tersebut
menjelaskan tentang ruang lingkup perusahaan yang ada di RUMAH MODE
FACTORY OUTLET Bandung.
Gambar 4.2 Struktur Menu Utama
Pada gambar layar menu utama, menggambarkan rancangan layar
menu utama. Layar ini berisi gambar dan animasi yang terdapat didalamnya.
Rancangan layar menu utama ini merupakan layar pertama yang ditampilkan
pada aplikasi ini. Layar ini menyediakan tombol untuk bernavigasi ke layar menu
pilihan berikutnya.
4.1.3 Home
Gambar 4.3 State Transition Diagram Home
OPENING
PRODUK PROFIL KONTAK HOME
Selamat Datang
Sejarah dan Visi Misi Foto Produk
Model Baru Alamat Outlet
Foto PRODUK
Best Seller
HOME
Selamat Datang
Foto Produk Best
Seller
46
Pada gambar sub menu home, menggambarkan rancangan layar
yang berisi: ucapan selamat datang, foto produk best seller dan tombol navigasi
yang terhubung ke sub menu produk
4.1.4 Profil
P R O F I L
S e j a r a h d a nV i s i M i s i
Gambar 4.4 State Transition Diagram Proses Profil
Pada gambar sub menu profil, menggambarkan rancangan layar
yang berisi: sejarah dan visi misi perusahaaan.
4.1.5 Produk
P R O D U K
F o t o P r o d u k M o d e l B a r u
Gambar 4.5 State Transition Diagram Produk
Pada gambar sub menu produk, menggambarkan rancangan layar
yang berisi: foto produk model baru.
47
4.1.6 Kontak
K O N T A K
A la m a t O u t le t
Gambar 4.6 State Transition Diagram Kontak
Pada gambar sub menu kontak, menggambarkan rancangan layar
yang berisi: Alamat Outlet.
4.2 ANALISA PERANGKAT LUNAK DAN KERAS
Spesifikasi piranti keras untuk mendukung Aplikasi CD Interaktif
diperlukan, agar dapat berjalan dengan baik. Berikut adalah spesikasi piranti
keras dan lunak minimal yang dibutuhkan :
4.2.1 Piranti Keras
1. Computer Processor Unit minimal 1 GHz
2. Memory 512 MB
3. Hard Disk Drive 40 GB, dengan ruang kosong minimal 5 GB
4. Monitor
5. Keyboard
6. Mouse
7. Speaker
48
4.2.2 Piranti Lunak
1. Sistem operasi Microsoft Windows 7 Ultimate
2. Adobe Flash
4.3 DESAIN PRODUK
4.3.1.Perancangan Menu Utama
Gambar 4.8 Layar Menu Utama
49
4.3.2.Perancangan Menu Home
Gambar 4.3.4 Menu Home
4.3.3.Perancangan Menu Profil
Gambar 4.3.3 Layar Menu Profil
50
4.3.4.Perancangan Menu Produk
Gambar 4.3.4 Layar Menu Produk
4.3.6.Perancangan Menu kontak
Gambar 4.3.6 Layar Menu Kontak
51
Sebagai salah satu alat bantu dalam mempermudah mendapatkan
informasi, maka pembuatan program CD interaktif sangat diperlukan oleh
RUMAH MODE FACTORY OUTLET. Dalam Program CD interaktif ini sangat
membantu dalam penyampaian informasi secara efektif kepada konsumen.
Berdasarkan analisis di atas, maka penulis berusaha membuat program
aplikasi CD Interaktif Perusahaan sebagai Media informasi bagi konsumen.
Sehingga program aplikasi CD Interaktif Perusahaan ini diharapkan dapat
membantu RUMAH MODE FACTORY OUTLET dalam memasarkan produk dan
menyediakan informasi kepada konsumen sehingga sistem informasi ini sesuai
dengan yang diharapkan.
Aplikasi CD interaktif ini ditempatkan di RUMAH MODE FACTORY
OUTLET dipinggir pintu masuk, sehingga pada saat memasuki RUMAH MODE
FACTORY OUTLET konsumen bisa menggunakan aplikasi ini untuk
mendapatkan informasi tentang ruang lingkup RUMAH MODE FACTORY
OUTLET.
BAB V
52
PENUTUP
5.1. Kesimpulan
Dari hasil kegiatan dan uraian dalam pembahasan tugas akhir ini
dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut :
1. Informasi yang bisa diberikan oleh pihak factory outlet yaitu tentang ruang
lingkup factory outlet seperti sejarah, produk, program yang sedang
berlangsung, alamat dan nomor telepon factory outlet / customer Service
supaya konsumen lebih mengenal jauh tentang factory outlet Rumah
Mode. .
2. Aplikasi yang dibuat dan cocok untuk mengatasi masalah yang ada yaitu
sebuah aplikasi CD interaktif yang bisa menarik minat konsumen dalam
mencari sebuah informasi tentang factory outlet Rumah Mode.
5.2. Saran
53
Pada masa mendatang, diharapkan program aplikasi ini dapat
melakukan browsing internet, sehingga konsumen dapat melakukan hal yang
diperlukan, misalnya memeriksa surat elektronik (email). Tentunya, program
aplikasi ini tersebut juga harus diterapkan kebijakan situs-situs mana saja yang
boleh di kunjungi oleh pemakai.
Penambahan spesifikasi komputer, terutama pada piranti keras
diharapkan dapat lebih menunjang kinerja komputer dalam mengambil informasi
pada komputer server, sehingga lebih berdaya guna.
Penulis juga menyarankan untuk kedepannya program aplikasi ini
digunakan sesuai dengan kebutuhan dan dikembangkan lagi sampai sempurna.
top related