teori agresi
Post on 14-Dec-2015
13 Views
Preview:
DESCRIPTION
TRANSCRIPT
BAB 2 KAJIAN PUSTAKA
A. Perilaku Agresi
1. Definisi Perilaku Agresi
Schneiders (1995) menyebutkan bahwa “perilaku agresi merupakan perilaku atau
luapan emosi sebagai reaksi kegagalan individu yang ditampakkan dalam bentuk
penguasaan atau pengrusakan terhadap orang atau benda dengan unsur kesengajaan, yang
diekspresikan dalam bentuk kata-kata (verbal) dan perilaku (non-verbal). Tujuan dari
perilaku agresi adalah untuk penguasaan situasi suatu rintangan atau halangan yang
dihadapi, atau merusak suatu benda. Secara umum berarti tingkah laku menyerang,
mengancam atau membahayakan orang lain baik secara verbal maupun fisik dengan
sengaja.
Menurut Myers, perilaku agresi adalah perilaku fisik atau lisan yang disengaja
dengan maksud untuk menyakiti atau merugikan orang lain. Selanjutnya menurut Moore
dan Fine mendefinisikan agresi sebagai tingkah laku kekerasan baik secara fisik maupun
verbal terhadap individu lain atau terhadap objek-objek. Sedangkan menurut Baron,
agresi sebenarnya adalah tingkah laku individu yang ditujukan untuk melukai atau
mencelakakan orang lain yang tidak menginginkan datang tingkah laku tersebut
(Koeswara, 1988:5).
Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa yang maksud dengan
perilaku agresi adalah perilaku atau tindakan yang dilakukan secara sengaja dan bertujuan
untuk menyakiti, melukai, mencelakakan manusia, hewan ,merusak obyek, yang
dilakukan baik secara verbal dan fisik langsung maupun verbal dan fisik tak langsung .
2.Teori-teoriTentang agresi
Terdapat beberapa teori yang menjelaskan tentang perilaku agresi sebagai
berikut:
a. Teori Bawaan
Yang termasuk teori bawaan ini adalah teori psikoanalisis dan Teori biologi.
1. Teori Naluri (Instink)
Teori ini mengemukakan bahwa manusia mempunyai dorongan bawaan
atau naluri untuk berkelahi. Sebagaimana pengalaman fisiologis rasa lapar, haus
atau bangkitnya dorongan seksual, maka manusia mempunyai naluri bawaan
untuk beragresi (Koeswara,1988).
Tokoh yang mendukung teori ini adalah:
1) Sigmund Freud
Freud dalam teori klasiknya mengemukakan bahwa agresi adalah satu
dari dua naluri dasar manusia. Naluri agresi (tanatos) yang berfungsi
mempertahankan jenis merupakan pasangan dari nalurai seksual (eros) yang
berfungsi mempertahankan keturunan. Kedua naluri terdapat dialam
ketidaksadaran khususnya dibagian id yang pada prinsipnya selalu agar
kemauanya dituruti (pleasure principle). Akan tetapi tidak semua keinginan Id
dapat terpenuhi, kendalinya terletak pada bagian super-ego yang mewakili
norma- norma yang ada dalam masyarakat dan ego yang berhadapan dengan
kenyataan. Karena dinamika kepribadian seperti itu, sebagian besar naluri
agresif manusia diredam (repressed) dalam alam ketidaksadaran dan tidak
muncul sebagai perilaku yang nyata (Sarwono,1999).
2) Robert Ardrey
Robert Ardrey mengemukakan tentang naluri territorial. Menurut Ardrey
teritorialitas adalah sumber agresivitas, bahwa manusia telah diprogram
(melalui evolusi) untuk mengancam, berkelahi, bahkan jika perlu membunuh
untuk mempertahankan teritorialnya atau wilayah dimana manusia itu hidup
(Koeswara, 1988).
b. Teori Frustasi–Agresi
Teori yang dikemukakan oleh Yale-Dollard (dalam Prastuti, 1999)
menjelaskan bahwa penyebab perilaku agresi adalah yang paling
banyak mengalami kegagalan dalam memenuhi kebutuhannya. Karena
kegagalan yang bertumpuk maka seseorang menjadi frustasi. Kemungkinan
jalan keluar akibat frustasi yaitu menjadi agresif seperti marah, menyerang,
memukul bahkan mungkin membunuh dan mengurangi cita-cita yang tak
mungkin dijangkau (sadar akan kemampuan diri), Orang yang dalam keadaan
frustasi biasanya mencari sasaran untuk menghilangkan atau mengurangi
frustasi itu dengan mengarahkan pada sumber frustasi atau pihak lain (sasaran
pengganti)
c. Teori Belajar Sosial
Teori ini menjelaskan bahwa tingkah laku agresif terjadinya sama dengan
tingkah laku manusia yang lain yaitu melalui proses belajar dengan mengamati
dan mengimitasi (meniru) perilaku model. Menurut bandura (dalam
Koeswara,1988), dalam kehidupan kesehariannya model perilaku agresi bisa
ditemukan dalam keluarga, sub kultural, dan mass media.
Menurut Faiver, O’Brien & Ingesoll (dalam Triyono, 2005) anak- anak
dibawah iklim tertentu, meniru perilaku agresi dan model, terutama model yang
kuat dan atraktif. Salah satu aplikasi dari beberapa teori belajar sosial
ditunjukkan dalam penelitian tentang pengaruh penayangan film laga di TV.
3. Faktor-faktor Penyebab Agresi
Perkembangan tingkah laku agresi pada anak dipengaruhi oleh orang
tuanya melalui pengontrolan pengalaman frustasi anak dan juga cara orang tua
memberikan penguatan atau pun hukuman terhadap tingkah laku agresif.Faktor-faktor
penyebab perilaku agresi antara lain :
a. Amarah
Marah merupakan emosi yang memiliki ciri-ciri aktifitas sistem saraf
parasimpatik yang tinggi dan adanya perasaan tidak suka yang sangat kuat yang biasanya
disebabkan adanya kesalahan, yang mungkin nyata-nyata salah atau mungkin juga
tidak. Pada saat marah ada perasaan ingin menyerang, meninju, menghancurkan atau
melemparkan sesuatu yang biasanya timbul pikiran yang kejam. Bila hal-hal tersebut
disalurkan maka terjadilah perilaku agresi.
b. Lingkungan
Menurut Bronfenbrenner (dalam Sari, 2006) lingkungan hidup meliputi rumah,
sekolah, dan lingkungan sosial, baik secara langsung maupun tidak langsung
mempengaruhi remaja, sehingga jelas merupakan sumber stimulasi
yang penting bagi pertumbuhan dan perkembangan kepribadian anak. Sejak anak
dilahirkan, sejak itu pula anak peka terhadap berbagai rangsangan dari lingkungan
hidupnya. Anak akan menghadapi dan memberikan respon terhadap lingkungan hidup
yang langsung seperti rumah tinggal dan perabotnya serta lingkungan fisik dan ciri-cirinya.
c. Peran Belajar Model Kekerasan
Acara-acara yang menampilkan adegan kekerasan hampir setiap saat dapat
ditemui dalam tontonan yang disajikan di televisi mulai dari film kartun, sinetron,
sampai film laga. Anak-anak dan remaja banyak belajar menyaksikan adegan
kekerasan melalui televisi. Pendapat ini sesuai dengan yang diutarakan Davidoff
(dalam Nugraha, 2000) yang mengatakan bahwa menyaksikan perkelahian dan
pembunuhan meskipun sedikit pasti akan menimbulkan rangsangan dan
menimbulkan rangsangan dan kemungkinan untuk meniru model kekerasan
tersebut. Dengan menyaksikan adegan kekerasan tersebut terjadi proses belajar
peran model kekerasan dan hal ini menjadi sangat efektif untuk terciptanya
perilaku agresi
f. Frustasi
Frustasi terjadi bila seseorang terhalang oleh sesuatu hal dalam mencapai
suatu tujuan, kebutuhan, keinginan, pengharapan atau tindakan tertentu. Zakiah
Daradjat (dalam Sari, 2006) mengatakan bahwa setiap orang mempunyai
kebutuhan-kebutuhan yang perlu dipenuhi, jika tidak terpenuhi akan terjadi
goncangan. Apabila kebutuhan itu tidak terpenuhi maka individu (remaja) akan
mengalami suatu problema. Kemungkinan remaja akan mengalami frustasi atau
perilaku yang dapat merugikan diri sendiri ataupun orang lain. Dollard-
Miller (dalam Koeswara, 1988:82) mengemukakan bahwa frustasi bisa
mengarahkan individu kepada agresi. Agresi merupakan salah satu cara berespon
terhadap frustasi. Selanjutnya, situasi frustasi akan membuat orang marah dan akan
memperbesar kemungkinan mereka melakukan tindakan agresi.
4. Tipe-tipe Perilaku Agresi
.Menurut Berkowitz Tipe agresi ada 2 macam, yaitu :
a. Agresi Instrumental (Instrumental Aggression)
Merupakan agresi yang dilakukan oleh organisme atau individu sebagai
alat untuk mencapai tujuan tertentu. Kekerasan yang dilakukan dimana fungsinya
hanya batas sebagai sarana untuk pencapaian atau tujuan lain.
b. Agresi Benci (Hostile Aggresion)
Agresi ini dilakukan semata-mata sebagai pelampiasan dari keinginan
untuk melukai atau menyakiti, atau yang disebut tanpa tujuan selain untuk
menimbulkan kerusakan, kesakitan atau kematian pada sasaran
5. Bentuk-bentuk Agresi
, Berkowitz (2003) membagi perilaku agresi dalam dua kategori, yaitu:
a. Fisik dan Verbal
b.Langsung dan tidak langsung
Agresi fisik langsung : adalah tipe prilaku agresi, dimana subjek dan objek agresi
berhadapan secara langsung, dan pelaku agresi menggunakan fisik untuk menyakiti objek
agresi
Agresi fisik tak langsung : adalah tipe prilaku agresi, dimana pelaku agresi
melampiaskan kemarahanya terhadap objek-objek yang bukan merupakan penyebab utama
agresi
Agresi verbal langsung adalah : tipe prilaku agresi, dimana subjek dan objek
agresi berhadapan secara langsung, dan pelaku agresi melakukan perbuatan secara verbal
untuk menyakiti objek agresi
Agresi verbal tak langsung : adalah tipe prilaku agresi, dimana pelaku agresi tidak
berhadapan secara langsung dengan objek agresi, namun pelaku melakukan perbuatan
verbal yang merugikan, dan bertujuan menyakiti objek agresi
B.Minat
1. Pengertian minat
Menurut Doyles Fryer dalam Nurkancana dan Sumartana (1986: 224)
”Minat atau Interes adalah gejala psikis yang berkaitan dengan obyek atau
aktivitas yang menstimuler perasaan senang pada individu”. Slameto (1995: 180)
mengatakan ”Minat adalah kecendrungan untuk menyukai atau tidak menyukai
sesuatu,
Selanjutnya Slameto (dalam Ridwan, 2008) mengemukakan bahwa minat
adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa
kegiatan. Kegiatan yang diminati seseorang akan diperhatikan terus yang disertai
dengan rasa sayang. Kemudian Sardiman (dalam Ridwan, 2008) mengemukakan
minat adalah suatu kondisi yang terjadi apabila seseorang melihat ciri-ciri atau arti
sementara situasi yang dihubungkan dengan keinginan-keinginan atau kebutuhan-
kebutuhannya sendiri.
Harmiyanto (2004:29) mengungkapkan minat adalah kecenderungan untuk
menyukai atau menyenangi, memilih, dan berpartisipasi dalam bidang-bidang
kegiatan, pendidikan, atau pekerjaan tertentu. Orang yang berminat pada sesuatu,
memberikan perhatian kepadanya, mencarinya, mengarahkan dirinya kepadanya, atau
berusaha mencapai atau memperoleh sesuatu yang bernilai baginya. Minat
menunjukkan kemungkinan apa yang akan dilakukan orang, bukan bagaimana ia akan
melakukan hal itu bagaimana baiknya ia melakukan itu. Kegiatan yang diikuti
seseorang karena kegiatan itu menarik baginya, merupakan perwujudan minatnya.
Eysenck dkk.(1972)mendefinisikan minat sebagai suatu kecenderungan
untuk bertingkah laku yang berorientasi kepada objek, kegiatan, atau pengalaman
tertentu, dan kecenderungan tersebut antara individu yang satu dengan yang lain
tidak sama intensitasnya. Sedangkan Hurlock (1991b), mengatakan bahwa minat
merupakan salah satu faktor psikologis yang mendorong seseorang dalam
mencapai tujuan. Minat merupakan sumber pendorong seseorang untuk melakukan
apa yang diinginkan, jika mereka bebas memilih maka akan cenderung berminat
dan mendatangkan kepuasan, tapi bila kepuasan itu berkurang maka minat yang
dimilikinya akan berangsur-angsur berkurang juga.
Hurlock (1991b), mengatakan bahwa suatu minat tidak dapat tumbuh
dengan sendirinya, melainkan ada faktor yang tepat dan jelas yang
mempengaruhinya, sehingga minat dapat tumbuh dan berkembang dari
adanya pengetahuan, pengertian dan pengalaman yang lebih mendalam akan
suatu hal tertentu yang sesuai dengan tingkat usia dan dipengaruhi oleh
lingkungan sekitar.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan, bahwa minat dapat diartikan sebagai
suatu kecendrungan untuk menyukai,memberikan perhatian lebih dan menganggap
suatu hal atau aktivitas memiliki arti penting dan konsekuensi yang menyenangkan.
2.Ciri-ciri Minat
Ciri-ciri minat secara umum dikemukakan oleh Hurlock (1991)
yaitu sebagai berikut:
a. Minat tumbuh bersama bersama perkembangan fisik dan mental.
Minat disemua bidang berubah selama ada perubahan fisik
dan mental.
b. Minat tergantung pada persiapan belajar. Seseorang tidak
akan mempunyai minat sebelum mereka siap secara fisik dan
mental.
c. Minat bergantung pada kesempatan belajar. Apabila seseorang
lingkungannya terbatas pada rumah maka bakatnya akan
tumbuh dirumah. Dengan pertumbuhan di lingkungan sosial
maka seseorang akan mulai tertarik dengan minat diluar
rumah yang mulai dikenalnya.
d. Perkembangan minat mungkin terbatas. Ketidakmampuan fisik
dan mental serta pengalaman sosial yang terbatas akan dapat
membatasi seseorang untuk memiliki minat.
e. Minat dipengaruhi oleh budaya. Seseorang yang memiliki
minat yang tidak sesuai dengan kelompok budaya maka
kemungkinan minatnya akan lemah.
f. Minat berbobot emosional. Bobot emosional aspek afektif
dari minat menentukan kekuatan minat tersebut.
g. Minat berbobot egosentris. Misalnya seorang yang mempunyai
keyakinan bahwa kepandaian dalam bidang Matematika
disekolah akan memberi kedudukan yang lebih menyenangkan.
Minat terhadap game bertema kekerasan kurang-lebih juga memiliki ciri-
ciri minat seperti yang telah dijabarkan di atas. Jika seseorang tumbuh di lingkungan
yang mendukung tumbuhnya minat memainkan game bertema kekerasan dan
memberi kesempatan pada remaja untuk lebih sering memainkan game bertema
kekerasan , maka minatnya akan berkembang dan semakin kuat. Tetapi jika
lingkungan tidak mendukung, maka minatnya akan melemah dan perlahan-lahan
minat akan hilang
4. Aspek-aspek Minat
Menurut Hurlock (1991), minat mempunyai dua aspek, yaitu
aspek kognitif dan afektif. Aspek kognitif didasarkan pada konsep yang
dikembangkan individu mengenai bidang yang berkaitan dengan minat,.
Meliputi apa saja keuntungan dan kepuasan pribadi yang di peroleh dari objek
minat,pengetahuan tentang objek minat,dan arti penting objek minat bagi
individu. Konsep yang membangun aspek kognitif minat didasarkan atas
pengalaman pribadi dan apa yang dipelajari di lingkungan sosial, dan di
berbagai media massa. Dari hal tersebut individu akan belajar apa yang dapat
memuaskan dan tidak memuaskan kebutuhan mereka.
Aspek afektif atau bobot emosional merupakan konsep yang
membangun aspek kognitif minat yang dinyatakan dengan sikap terhadap
kegiatan yang ditimbulkan minat itu. Aspek afektif berkembang dari
pengalaman pribadi dan dari interaksi social,aspek afktif minat, di tandai
dengan adanya, perasaan ingin lebih sering terlibat dengan hal yang menjadi
objek minat, perasaan senang terhadap objek minat, dan perhatian lebih
terhadap objek minat.. Seperti aspek kognitif, aspek afektif dikembangkan dari
pengalaman pribadi, dari sikap orang tua, guru dan kelompok yang
mendukung terhadap aktifitas yang diminati.
VIDEO GAME GAME
Video Game atau permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi
dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peralatan video.
Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung
berdasarkantingkatkeberhasilanyangdicapaidalammenyelesaikanmisi-misi.
Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan
dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada
mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala(Dawang
Muchtar,2005).
Video Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan
meskipun mereka terpisahkan antar pulau memainkannya pun tak lagi konvensional dengan
mesin video game arcade, kali ini dengan komputer maupun konsol (Wii, PS, Xbox) yang
terkoneksi dengan internet,Video games juga mempunyai beberapa jenis atau genre sesuai
dengan tata cara memainkan video games itu sendiri. Beberapa jenis yang banyak beredar
saat ini antara lain :
RealTimeStrategy
Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri
khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di
kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi
pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi,
pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban
modern.contoh nya Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
RPG(Role play game)
RPG adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh
khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi
tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka
tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti
peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir
permainan ini
LifeSimulationGames
Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter.
ManagementSimulationGames
Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain di haruskan
membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti
gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik,
bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya lainnya.
Definisi Minat terhadap game bertema kekerasan
minat terhadap game bertema kekerasan dapat diartikan sebagai Kecendrungan untuk
menyukai,memberikan perhatian lebih dan menanggap video game yang menampilkan
adegan-adegan bermuatan kekerasan, Memiliki arti penting dan menimbulkan
konsekuensi yang menyenangkan.
HUBUNGAN GAME BERTEMA KEKERASAN DAN PRILAKU AGRESI
Penelitian yang mengkaji mengenai hubungan agresivitas dan video game dilakukan
pada tahun 2000 oleh Anderson dan Dill (2000). Hasil yang didapatkan antara lain adanya
hubungan positif antara perilaku kejahatan agresif dengan bermain video game yang
mengandung kekerasan. Perilaku kejahatan non-agresif juga berhubungan secara positif
dengan sikap agresif dan bermain video game kekerasan. Hasil berikutnya, bermain video
game berhubungan positif dengan kepribadian agresif, dan efek video game kekerasan lebih
kuat pada individu yang memiliki agresivitas tinggi dibandingkan dengan yang memiliki
agresivitas rendah. Pada studi tersebut, mahasiswa yang sebelumnya bermain video game
kekerasan berperilaku lebih agresif terhadap lawan dalam suatu permainan kompetitif yang
waktunya terbatas, dibandingkan dengan mahasiswa yang sebelumnya telah bermain video
game yang tidak mengandung kekerasan. Perilaku agresif di sini diukur berdasarkan
intensitas mahasiswa dalam permainan kompetitif yang telah dibuat oleh peneliti tersebut.
Anderson dan Dill (2000) menemukan korelasi antara video game bertema
kekerasan dan beberapa indeks agresi, termasuk kenakalan dan perilaku agresif verbal.
Mereka juga menemukan) bahwa peserta yang bermain Wolfenstein 3D (sebuah permainan
di mana tokoh virtual berjalan melalui sebuah benteng, dipersenjatai dengan berbagai
senjata, dengan tugas utama membunuh orang) di laboratorium bersikap lebih agresif
daripada peserta yang bermain game tanpa kekerasan. hasil yang sama telah dilaporkan
oleh peneliti lainnya . Dalam studi lain seperti,yang di lakukan dr silver dan Williamson
(1987) pada penelitian ini,responden di berikan pre test sebelum di kenai treatment berupa
tontonan kartun dengan adegan kekerasan dan permainan video game karate,hasilnya
Kelompok, baik yang menonton kartun dengan konten kekerasan maupun yang memainkan
video game bertema kekerasan agresivitasnya meningkat secara signifikan di bandingkan
dengan saat pre-test
Diluar situasi penelitian, mahasiswa yang memiliki ketertarikan dan minat
terhadap video game bermuatan kekerasan ,selama bertahun-tahun ditemukan sering
berperilaku agresif dalam kehidupan mereka. Menurut Gunter (dalam Sugiyatmo, 1995),
kadar kekerasan yang digambarkan dalam tampilan video game dapat dilihat dari lima hal,
yaitu: gambaran kekerasan, jenis watak, bentrokan fisik, akibat kekerasan, dan penekanan
kekerasan. Lalu video game yang dikategorikan mengandung kekerasan, memiliki kriteria
sebagai berikut (Kurtz, 1999): pelaku kekerasan dalam video game mencoba menyakiti
makhluk hidup lain, dalam permainan tersebut diperlihatkan akibat dari kekerasan yang
dilakukan, pelaku dan target harus makhluk hidup, berbagai tokoh pelaku kekerasan dalam
permainan yang spesiesnya tidak lazim atau berupa fantasi yang menyerupai manusia ataua
makhluk hidup masuk pula ke dalam kategori video game kekerasan.
Secara affeksi, Remaja yang memiliki minat terhadap game berttema kekerasan
cendrung memiliki perhatian lebih,perasaan senang dan ingin lebih banyak memainkan
game bertema kekerasan, serta pengetahuan dan konsekuensi positif,yang di peroleh
setelah memainkan game bertema kekerasan,
Perasaan senang terhadap game bertema kekerasan, serta konsekuensi positif
yang di dapatkan remaja setelah bermain game bertema kekerasan,di tambah dengan
pengamatan yang terjadi secara berulang-ulang dan berkelanjutan, terhadap model agresif
dalam game, mengakibatkan meningkatnya potensi untuk melakukan peniruan agresivitas
dalam game.Hal tersebut sejalan dengan teori modeling,Bandura yang menyatakan bahwa
pengamatan terhadap tingkah laku sebuah model akan membentuk tingkah laku pada sang
pengamat. Perilaku agresif yang dilakukan oleh model juga akan membentuk agresivitas
pada sang pengamat.
Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset
mengenai dampak video game pada aktifitas otak ,hasil dari penelitian ini,adalah di
perolehnya kesimpulan tentang terjadinya penurunan aktivitas gelombang otak depan
yang memiliki peranan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga gamer cepat
mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan
sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.
top related