teori agresi

24
BAB 2 KAJIAN PUSTAKA A. Perilaku Agresi 1. Definisi Perilaku Agresi Schneiders (1995) menyebutkan bahwa “perilaku agresi merupakan perilaku atau luapan emosi sebagai reaksi kegagalan individu yang ditampakkan dalam bentuk penguasaan atau pengrusakan terhadap orang atau benda dengan unsur kesengajaan, yang diekspresikan dalam bentuk kata-kata (verbal) dan perilaku (non-verbal). Tujuan dari perilaku agresi adalah untuk penguasaan situasi suatu rintangan atau halangan yang dihadapi, atau merusak suatu benda. Secara umum berarti tingkah laku menyerang, mengancam atau membahayakan orang lain baik secara verbal maupun fisik dengan sengaja. Menurut Myers, perilaku agresi adalah perilaku fisik atau lisan yang disengaja dengan maksud untuk menyakiti atau merugikan orang lain. Selanjutnya menurut Moore dan Fine mendefinisikan agresi sebagai tingkah laku kekerasan baik secara fisik maupun verbal terhadap individu lain atau terhadap objek-objek. Sedangkan menurut Baron, agresi

Upload: bluesmanrizky86

Post on 14-Dec-2015

13 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

TEORI AGRESI

TRANSCRIPT

Page 1: TEORI AGRESI

BAB 2 KAJIAN PUSTAKA

A. Perilaku Agresi

1. Definisi Perilaku Agresi

Schneiders (1995) menyebutkan bahwa “perilaku agresi merupakan perilaku atau

luapan emosi sebagai reaksi kegagalan individu yang ditampakkan dalam bentuk

penguasaan atau pengrusakan terhadap orang atau benda dengan unsur kesengajaan, yang

diekspresikan dalam bentuk kata-kata (verbal) dan perilaku (non-verbal). Tujuan dari

perilaku agresi adalah untuk penguasaan situasi suatu rintangan atau halangan yang

dihadapi, atau merusak suatu benda. Secara umum berarti tingkah laku menyerang,

mengancam atau membahayakan orang lain baik secara verbal maupun fisik dengan

sengaja.

Menurut Myers, perilaku agresi adalah perilaku fisik atau lisan yang disengaja

dengan maksud untuk menyakiti atau merugikan orang lain. Selanjutnya menurut Moore

dan Fine mendefinisikan agresi sebagai tingkah laku kekerasan baik secara fisik maupun

verbal terhadap individu lain atau terhadap objek-objek. Sedangkan menurut Baron,

agresi sebenarnya adalah tingkah laku individu yang ditujukan untuk melukai atau

mencelakakan orang lain yang tidak menginginkan datang tingkah laku tersebut

(Koeswara, 1988:5).

Dari beberapa definisi di atas, dapat disimpulkan bahwa yang maksud dengan

perilaku agresi adalah perilaku atau tindakan yang dilakukan secara sengaja dan bertujuan

untuk menyakiti, melukai, mencelakakan manusia, hewan ,merusak obyek, yang

dilakukan baik secara verbal dan fisik langsung maupun verbal dan fisik tak langsung .

Page 2: TEORI AGRESI

2.Teori-teoriTentang agresi

Terdapat beberapa teori yang menjelaskan tentang perilaku agresi sebagai

berikut:

a. Teori Bawaan

Yang termasuk teori bawaan ini adalah teori psikoanalisis dan Teori biologi.

1. Teori Naluri (Instink)

Teori ini mengemukakan bahwa manusia mempunyai dorongan bawaan

atau naluri untuk berkelahi. Sebagaimana pengalaman fisiologis rasa lapar, haus

atau bangkitnya dorongan seksual, maka manusia mempunyai naluri bawaan

untuk beragresi (Koeswara,1988).

Tokoh yang mendukung teori ini adalah:

1) Sigmund Freud

Freud dalam teori klasiknya mengemukakan bahwa agresi adalah satu

dari dua naluri dasar manusia. Naluri agresi (tanatos) yang berfungsi

mempertahankan jenis merupakan pasangan dari nalurai seksual (eros) yang

berfungsi mempertahankan keturunan. Kedua naluri terdapat dialam

ketidaksadaran khususnya dibagian id yang pada prinsipnya selalu agar

kemauanya dituruti (pleasure principle). Akan tetapi tidak semua keinginan Id

dapat terpenuhi, kendalinya terletak pada bagian super-ego yang mewakili

norma- norma yang ada dalam masyarakat dan ego yang berhadapan dengan

kenyataan. Karena dinamika kepribadian seperti itu, sebagian besar naluri

agresif manusia diredam (repressed) dalam alam ketidaksadaran dan tidak

muncul sebagai perilaku yang nyata (Sarwono,1999).

Page 3: TEORI AGRESI

2) Robert Ardrey

Robert Ardrey mengemukakan tentang naluri territorial. Menurut Ardrey

teritorialitas adalah sumber agresivitas, bahwa manusia telah diprogram

(melalui evolusi) untuk mengancam, berkelahi, bahkan jika perlu membunuh

untuk mempertahankan teritorialnya atau wilayah dimana manusia itu hidup

(Koeswara, 1988).

b. Teori Frustasi–Agresi

Teori yang dikemukakan oleh Yale-Dollard (dalam Prastuti, 1999)

menjelaskan bahwa penyebab perilaku agresi adalah yang paling

banyak mengalami kegagalan dalam memenuhi kebutuhannya. Karena

kegagalan yang bertumpuk maka seseorang menjadi frustasi. Kemungkinan

jalan keluar akibat frustasi yaitu menjadi agresif seperti marah, menyerang,

memukul bahkan mungkin membunuh dan mengurangi cita-cita yang tak

mungkin dijangkau (sadar akan kemampuan diri), Orang yang dalam keadaan

frustasi biasanya mencari sasaran untuk menghilangkan atau mengurangi

frustasi itu dengan mengarahkan pada sumber frustasi atau pihak lain (sasaran

pengganti)

c. Teori Belajar Sosial

Teori ini menjelaskan bahwa tingkah laku agresif terjadinya sama dengan

tingkah laku manusia yang lain yaitu melalui proses belajar dengan mengamati

dan mengimitasi (meniru) perilaku model. Menurut bandura (dalam

Page 4: TEORI AGRESI

Koeswara,1988), dalam kehidupan kesehariannya model perilaku agresi bisa

ditemukan dalam keluarga, sub kultural, dan mass media.

Menurut Faiver, O’Brien & Ingesoll (dalam Triyono, 2005) anak- anak

dibawah iklim tertentu, meniru perilaku agresi dan model, terutama model yang

kuat dan atraktif. Salah satu aplikasi dari beberapa teori belajar sosial

ditunjukkan dalam penelitian tentang pengaruh penayangan film laga di TV.

3. Faktor-faktor Penyebab Agresi

Perkembangan tingkah laku agresi pada anak dipengaruhi oleh orang

tuanya melalui pengontrolan pengalaman frustasi anak dan juga cara orang tua

memberikan penguatan atau pun hukuman terhadap tingkah laku agresif.Faktor-faktor

penyebab perilaku agresi antara lain :

a. Amarah

Marah merupakan emosi yang memiliki ciri-ciri aktifitas sistem saraf

parasimpatik yang tinggi dan adanya perasaan tidak suka yang sangat kuat yang biasanya

disebabkan adanya kesalahan, yang mungkin nyata-nyata salah atau mungkin juga

tidak. Pada saat marah ada perasaan ingin menyerang, meninju, menghancurkan atau

melemparkan sesuatu yang biasanya timbul pikiran yang kejam. Bila hal-hal tersebut

disalurkan maka terjadilah perilaku agresi.

b. Lingkungan

Menurut Bronfenbrenner (dalam Sari, 2006) lingkungan hidup meliputi rumah,

sekolah, dan lingkungan sosial, baik secara langsung maupun tidak langsung

mempengaruhi remaja, sehingga jelas merupakan sumber stimulasi

yang penting bagi pertumbuhan dan perkembangan kepribadian anak. Sejak anak

dilahirkan, sejak itu pula anak peka terhadap berbagai rangsangan dari lingkungan

Page 5: TEORI AGRESI

hidupnya. Anak akan menghadapi dan memberikan respon terhadap lingkungan hidup

yang langsung seperti rumah tinggal dan perabotnya serta lingkungan fisik dan ciri-cirinya.

c. Peran Belajar Model Kekerasan

Acara-acara yang menampilkan adegan kekerasan hampir setiap saat dapat

ditemui dalam tontonan yang disajikan di televisi mulai dari film kartun, sinetron,

sampai film laga. Anak-anak dan remaja banyak belajar menyaksikan adegan

kekerasan melalui televisi. Pendapat ini sesuai dengan yang diutarakan Davidoff

(dalam Nugraha, 2000) yang mengatakan bahwa menyaksikan perkelahian dan

pembunuhan meskipun sedikit pasti akan menimbulkan rangsangan dan

menimbulkan rangsangan dan kemungkinan untuk meniru model kekerasan

tersebut. Dengan menyaksikan adegan kekerasan tersebut terjadi proses belajar

peran model kekerasan dan hal ini menjadi sangat efektif untuk terciptanya

perilaku agresi

f. Frustasi

Frustasi terjadi bila seseorang terhalang oleh sesuatu hal dalam mencapai

suatu tujuan, kebutuhan, keinginan, pengharapan atau tindakan tertentu. Zakiah

Daradjat (dalam Sari, 2006) mengatakan bahwa setiap orang mempunyai

kebutuhan-kebutuhan yang perlu dipenuhi, jika tidak terpenuhi akan terjadi

goncangan. Apabila kebutuhan itu tidak terpenuhi maka individu (remaja) akan

mengalami suatu problema. Kemungkinan remaja akan mengalami frustasi atau

perilaku yang dapat merugikan diri sendiri ataupun orang lain. Dollard-

Miller (dalam Koeswara, 1988:82) mengemukakan bahwa frustasi bisa

mengarahkan individu kepada agresi. Agresi merupakan salah satu cara berespon

Page 6: TEORI AGRESI

terhadap frustasi. Selanjutnya, situasi frustasi akan membuat orang marah dan akan

memperbesar kemungkinan mereka melakukan tindakan agresi.

4. Tipe-tipe Perilaku Agresi

.Menurut Berkowitz Tipe agresi ada 2 macam, yaitu :

a. Agresi Instrumental (Instrumental Aggression)

Merupakan agresi yang dilakukan oleh organisme atau individu sebagai

alat untuk mencapai tujuan tertentu. Kekerasan yang dilakukan dimana fungsinya

hanya batas sebagai sarana untuk pencapaian atau tujuan lain.

b. Agresi Benci (Hostile Aggresion)

Agresi ini dilakukan semata-mata sebagai pelampiasan dari keinginan

untuk melukai atau menyakiti, atau yang disebut tanpa tujuan selain untuk

menimbulkan kerusakan, kesakitan atau kematian pada sasaran

5. Bentuk-bentuk Agresi

, Berkowitz (2003) membagi perilaku agresi dalam dua kategori, yaitu:

a. Fisik dan Verbal

b.Langsung dan tidak langsung

Agresi fisik langsung : adalah tipe prilaku agresi, dimana subjek dan objek agresi

berhadapan secara langsung, dan pelaku agresi menggunakan fisik untuk menyakiti objek

agresi

Agresi fisik tak langsung : adalah tipe prilaku agresi, dimana pelaku agresi

melampiaskan kemarahanya terhadap objek-objek yang bukan merupakan penyebab utama

Page 7: TEORI AGRESI

agresi

Agresi verbal langsung adalah : tipe prilaku agresi, dimana subjek dan objek

agresi berhadapan secara langsung, dan pelaku agresi melakukan perbuatan secara verbal

untuk menyakiti objek agresi

Agresi verbal tak langsung : adalah tipe prilaku agresi, dimana pelaku agresi tidak

berhadapan secara langsung dengan objek agresi, namun pelaku melakukan perbuatan

verbal yang merugikan, dan bertujuan menyakiti objek agresi

B.Minat

1. Pengertian minat

Menurut Doyles Fryer dalam Nurkancana dan Sumartana (1986: 224)

”Minat atau Interes adalah gejala psikis yang berkaitan dengan obyek atau

aktivitas yang menstimuler perasaan senang pada individu”. Slameto (1995: 180)

mengatakan ”Minat adalah kecendrungan untuk menyukai atau tidak menyukai

sesuatu,

Selanjutnya Slameto (dalam Ridwan, 2008) mengemukakan bahwa minat

adalah kecenderungan yang tetap untuk memperhatikan dan mengenang beberapa

kegiatan. Kegiatan yang diminati seseorang akan diperhatikan terus yang disertai

dengan rasa sayang. Kemudian Sardiman (dalam Ridwan, 2008) mengemukakan

minat adalah suatu kondisi yang terjadi apabila seseorang melihat ciri-ciri atau arti

sementara situasi yang dihubungkan dengan keinginan-keinginan atau kebutuhan-

kebutuhannya sendiri.

Harmiyanto (2004:29) mengungkapkan minat adalah kecenderungan untuk

Page 8: TEORI AGRESI

menyukai atau menyenangi, memilih, dan berpartisipasi dalam bidang-bidang

kegiatan, pendidikan, atau pekerjaan tertentu. Orang yang berminat pada sesuatu,

memberikan perhatian kepadanya, mencarinya, mengarahkan dirinya kepadanya, atau

berusaha mencapai atau memperoleh sesuatu yang bernilai baginya. Minat

menunjukkan kemungkinan apa yang akan dilakukan orang, bukan bagaimana ia akan

melakukan hal itu bagaimana baiknya ia melakukan itu. Kegiatan yang diikuti

seseorang karena kegiatan itu menarik baginya, merupakan perwujudan minatnya.

Eysenck dkk.(1972)mendefinisikan minat sebagai suatu kecenderungan

untuk bertingkah laku yang berorientasi kepada objek, kegiatan, atau pengalaman

tertentu, dan kecenderungan tersebut antara individu yang satu dengan yang lain

tidak sama intensitasnya. Sedangkan Hurlock (1991b), mengatakan bahwa minat

merupakan salah satu faktor psikologis yang mendorong seseorang dalam

mencapai tujuan. Minat merupakan sumber pendorong seseorang untuk melakukan

apa yang diinginkan, jika mereka bebas memilih maka akan cenderung berminat

dan mendatangkan kepuasan, tapi bila kepuasan itu berkurang maka minat yang

dimilikinya akan berangsur-angsur berkurang juga.

Hurlock (1991b), mengatakan bahwa suatu minat tidak dapat tumbuh

dengan sendirinya, melainkan ada faktor yang tepat dan jelas yang

mempengaruhinya, sehingga minat dapat tumbuh dan berkembang dari

adanya pengetahuan, pengertian dan pengalaman yang lebih mendalam akan

suatu hal tertentu yang sesuai dengan tingkat usia dan dipengaruhi oleh

lingkungan sekitar.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan, bahwa minat dapat diartikan sebagai

suatu kecendrungan untuk menyukai,memberikan perhatian lebih dan menganggap

suatu hal atau aktivitas memiliki arti penting dan konsekuensi yang menyenangkan.

Page 9: TEORI AGRESI

2.Ciri-ciri Minat

Ciri-ciri minat secara umum dikemukakan oleh Hurlock (1991)

yaitu sebagai berikut:

a. Minat tumbuh bersama bersama perkembangan fisik dan mental.

Minat disemua bidang berubah selama ada perubahan fisik

dan mental.

b. Minat tergantung pada persiapan belajar. Seseorang tidak

akan mempunyai minat sebelum mereka siap secara fisik dan

mental.

c. Minat bergantung pada kesempatan belajar. Apabila seseorang

lingkungannya terbatas pada rumah maka bakatnya akan

tumbuh dirumah. Dengan pertumbuhan di lingkungan sosial

maka seseorang akan mulai tertarik dengan minat diluar

rumah yang mulai dikenalnya.

d. Perkembangan minat mungkin terbatas. Ketidakmampuan fisik

dan mental serta pengalaman sosial yang terbatas akan dapat

membatasi seseorang untuk memiliki minat.

e. Minat dipengaruhi oleh budaya. Seseorang yang memiliki

minat yang tidak sesuai dengan kelompok budaya maka

kemungkinan minatnya akan lemah.

f. Minat berbobot emosional. Bobot emosional aspek afektif

dari minat menentukan kekuatan minat tersebut.

g. Minat berbobot egosentris. Misalnya seorang yang mempunyai

keyakinan bahwa kepandaian dalam bidang Matematika

Page 10: TEORI AGRESI

disekolah akan memberi kedudukan yang lebih menyenangkan.

Minat terhadap game bertema kekerasan kurang-lebih juga memiliki ciri-

ciri minat seperti yang telah dijabarkan di atas. Jika seseorang tumbuh di lingkungan

yang mendukung tumbuhnya minat memainkan game bertema kekerasan dan

memberi kesempatan pada remaja untuk lebih sering memainkan game bertema

kekerasan , maka minatnya akan berkembang dan semakin kuat. Tetapi jika

lingkungan tidak mendukung, maka minatnya akan melemah dan perlahan-lahan

minat akan hilang

4. Aspek-aspek Minat

Menurut Hurlock (1991), minat mempunyai dua aspek, yaitu

aspek kognitif dan afektif. Aspek kognitif didasarkan pada konsep yang

dikembangkan individu mengenai bidang yang berkaitan dengan minat,.

Meliputi apa saja keuntungan dan kepuasan pribadi yang di peroleh dari objek

minat,pengetahuan tentang objek minat,dan arti penting objek minat bagi

individu. Konsep yang membangun aspek kognitif minat didasarkan atas

pengalaman pribadi dan apa yang dipelajari di lingkungan sosial, dan di

berbagai media massa. Dari hal tersebut individu akan belajar apa yang dapat

memuaskan dan tidak memuaskan kebutuhan mereka.

Aspek afektif atau bobot emosional merupakan konsep yang

membangun aspek kognitif minat yang dinyatakan dengan sikap terhadap

kegiatan yang ditimbulkan minat itu. Aspek afektif berkembang dari

pengalaman pribadi dan dari interaksi social,aspek afktif minat, di tandai

Page 11: TEORI AGRESI

dengan adanya, perasaan ingin lebih sering terlibat dengan hal yang menjadi

objek minat, perasaan senang terhadap objek minat, dan perhatian lebih

terhadap objek minat.. Seperti aspek kognitif, aspek afektif dikembangkan dari

pengalaman pribadi, dari sikap orang tua, guru dan kelompok yang

mendukung terhadap aktifitas yang diminati.

VIDEO GAME GAME

Video Game atau permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi

dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh peralatan video.

Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan misalnya skor yang dihitung

berdasarkantingkatkeberhasilanyangdicapaidalammenyelesaikanmisi-misi.

Video game adalah game yang berbasis elektronik dan visual. Video game dimainkan

dengan memanfaatkan media visual elektronik yang biasanya menyebabkan radiasi pada

mata, sehingga mata pun lelah dan biasanya diiringi dengan sakit kepala(Dawang

Muchtar,2005).

Video Game kini dapat dimainkan oleh banyak pemain dalam waktu yang bersamaan

meskipun mereka terpisahkan antar pulau memainkannya pun tak lagi konvensional dengan

mesin video game arcade, kali ini dengan komputer maupun konsol (Wii, PS, Xbox) yang

terkoneksi dengan internet,Video games juga mempunyai beberapa jenis atau genre sesuai

dengan tata cara memainkan video games itu sendiri. Beberapa jenis yang banyak beredar

saat ini antara lain :

Page 12: TEORI AGRESI

RealTimeStrategy

Real Time Strategy adalah genre suatu permainan komputer yang memiliki ciri

khas berupa permainan perang yang tiap pemainnya memiliki suatu negara, negara tersebut di

kelola dalam hal pengumpulan sumberdaya (alam, manusia, ekonomi), pengaturan strategi

pasukan-pasukan tempur, diplomasi dengan negara tetanga, peningkatan ekonomi,

pengembangan keyakinan, pengembangan pendidikan dari negara primitif menuju peradaban

modern.contoh nya Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.

RPG(Role play game)

RPG adalah sebuah permainan yang para pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh

khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. Para pemain memilih aksi

tokok-tokoh mereka berdasarkan karakteristik tokoh tersebut, dan keberhasilan aksi mereka

tergantung dari sistem peraturan permainan yang telah ditentukan. Asal tetap mengikuti

peraturan yang ditetapkan, para pemain bisa berimprovisasi membentuk arah dan hasil akhir

permainan ini

LifeSimulationGames

Permainan simulasi kehidupan ini meliputi kegiatan individu dalam sebuah tokoh karakter.

ManagementSimulationGames

Permainan yang mensimulasikan proyek membangun sebuah kota, pemain di haruskan

membangun sebuah kota lengkap dengan fasilitas public maupun fasilitas pemerintah seperti

gedung, alat transportasi publik, taman, sekolah, rumah sakit, tempat beribadah, pabrik,

bandara, stasiun, bank dan bangunan lainnya lainnya.

Page 13: TEORI AGRESI

Definisi Minat terhadap game bertema kekerasan

minat terhadap game bertema kekerasan dapat diartikan sebagai Kecendrungan untuk

menyukai,memberikan perhatian lebih dan menanggap video game yang menampilkan

adegan-adegan bermuatan kekerasan, Memiliki arti penting dan menimbulkan

konsekuensi yang menyenangkan.

HUBUNGAN GAME BERTEMA KEKERASAN DAN PRILAKU AGRESI

Penelitian yang mengkaji mengenai hubungan agresivitas dan video game dilakukan

pada tahun 2000 oleh Anderson dan Dill (2000). Hasil yang didapatkan antara lain adanya

hubungan positif antara perilaku kejahatan agresif dengan bermain video game yang

mengandung kekerasan. Perilaku kejahatan non-agresif juga berhubungan secara positif

dengan sikap agresif dan bermain video game kekerasan. Hasil berikutnya, bermain video

game berhubungan positif dengan kepribadian agresif, dan efek video game kekerasan lebih

kuat pada individu yang memiliki agresivitas tinggi dibandingkan dengan yang memiliki

agresivitas rendah. Pada studi tersebut, mahasiswa yang sebelumnya bermain video game

kekerasan berperilaku lebih agresif terhadap lawan dalam suatu permainan kompetitif yang

waktunya terbatas, dibandingkan dengan mahasiswa yang sebelumnya telah bermain video

game yang tidak mengandung kekerasan. Perilaku agresif di sini diukur berdasarkan

intensitas mahasiswa dalam permainan kompetitif yang telah dibuat oleh peneliti tersebut.

Anderson dan Dill (2000) menemukan korelasi antara video game bertema

kekerasan dan beberapa indeks agresi, termasuk kenakalan dan perilaku agresif verbal.

Mereka juga menemukan) bahwa peserta yang bermain Wolfenstein 3D (sebuah permainan

di mana tokoh virtual berjalan melalui sebuah benteng, dipersenjatai dengan berbagai

senjata, dengan tugas utama membunuh orang) di laboratorium bersikap lebih agresif

Page 14: TEORI AGRESI

daripada peserta yang bermain game tanpa kekerasan. hasil yang sama telah dilaporkan

oleh peneliti lainnya . Dalam studi lain seperti,yang di lakukan dr silver dan Williamson

(1987) pada penelitian ini,responden di berikan pre test sebelum di kenai treatment berupa

tontonan kartun dengan adegan kekerasan dan permainan video game karate,hasilnya

Kelompok, baik yang menonton kartun dengan konten kekerasan maupun yang memainkan

video game bertema kekerasan agresivitasnya meningkat secara signifikan di bandingkan

dengan saat pre-test

Diluar situasi penelitian, mahasiswa yang memiliki ketertarikan dan minat

terhadap video game bermuatan kekerasan ,selama bertahun-tahun ditemukan sering

berperilaku agresif dalam kehidupan mereka. Menurut Gunter (dalam Sugiyatmo, 1995),

kadar kekerasan yang digambarkan dalam tampilan video game dapat dilihat dari lima hal,

yaitu: gambaran kekerasan, jenis watak, bentrokan fisik, akibat kekerasan, dan penekanan

kekerasan. Lalu video game yang dikategorikan mengandung kekerasan, memiliki kriteria

sebagai berikut (Kurtz, 1999): pelaku kekerasan dalam video game mencoba menyakiti

makhluk hidup lain, dalam permainan tersebut diperlihatkan akibat dari kekerasan yang

dilakukan, pelaku dan target harus makhluk hidup, berbagai tokoh pelaku kekerasan dalam

permainan yang spesiesnya tidak lazim atau berupa fantasi yang menyerupai manusia ataua

makhluk hidup masuk pula ke dalam kategori video game kekerasan.

Secara affeksi, Remaja yang memiliki minat terhadap game berttema kekerasan

cendrung memiliki perhatian lebih,perasaan senang dan ingin lebih banyak memainkan

game bertema kekerasan, serta pengetahuan dan konsekuensi positif,yang di peroleh

setelah memainkan game bertema kekerasan,

Perasaan senang terhadap game bertema kekerasan, serta konsekuensi positif

yang di dapatkan remaja setelah bermain game bertema kekerasan,di tambah dengan

pengamatan yang terjadi secara berulang-ulang dan berkelanjutan, terhadap model agresif

Page 15: TEORI AGRESI

dalam game, mengakibatkan meningkatnya potensi untuk melakukan peniruan agresivitas

dalam game.Hal tersebut sejalan dengan teori modeling,Bandura yang menyatakan bahwa

pengamatan terhadap tingkah laku sebuah model akan membentuk tingkah laku pada sang

pengamat. Perilaku agresif yang dilakukan oleh model juga akan membentuk agresivitas

pada sang pengamat.

Akio Mori seorang professor dari Tokyo’s Nihon University melakukan riset

mengenai dampak video game pada aktifitas otak ,hasil dari penelitian ini,adalah di

perolehnya kesimpulan tentang terjadinya penurunan aktivitas gelombang otak depan

yang memiliki peranan pengendalian emosi dan agresivitas sehingga gamer cepat

mengalami perubahan mood, seperti mudah marah, mengalami masalah dalam hubungan

sosial, tidak konsentrasi dan lain sebagainya.