ppt bab 5 6

Post on 08-Jan-2017

117 Views

Category:

Education

5 Downloads

Preview:

Click to see full reader

TRANSCRIPT

DISEDIAKAN OLEHMUHAMMAD KHAIRUL NISAK BIN AHMAD (HB 140038)SAMSUL BIN SALLEH (HB140048)

PEMBANGUNAN BAHAN INSTRUKSI &

PAPAN CERITA

PENGENALAN Pembangunan bahan instruksi adalah usaha

membangunkan bahan bermula daripada lakaran kasar, diperincikan sehingga selesai pelaksanaannya dan kemudiannya diuji dengan teknik pengujian.

Suatu proses yang panjang, kos yang tinggi dan sentiasa dikaji kesesuaiannya kerana ia melibatkan suatu proses penyaluran maklumat.

Model reka bentuk ADDIE (Rossett,1987), digunakan melibatkan proses-proses seperti analisis (Analysis), reka bentuk (Design), pembangunan (Development), pelaksanaan (Implementation) dan penilaian (Evaluation).

REKA BENTUK PENGAJARAN

BERSISTEM TEKNIK ADDIE

kita perlu menentukan masalah, mengenal pasti punca masalah dan menentukan penyelesaian yang mungkin.Fasa ini mungkin termasuk teknik analisis keperluan, analisis kerja dan analisis tugas .Output yang terhasil seperti pembugaran idea, matlamat pengajaran, pemilihan kumpulan sasaran, kos dan masa, justifikasi tugas , perisian yang digunakan dan carta organisasi.

FASA ANALISIS

FASA REKA BENTUK Menggunakan output dari fasa analisis untuk merancang satu strategi untuk membangunkan arahan. Peringkat ini dilaksanakan selepas proses analisis keperluan selesai. Ia menunjukkan keseluruhan mengenai rupa bentuk, struktur, pendekatan teori, jenis media dan teknologi yang akan digunakan. Melibatkan proses pembentukan objektif yang khusus ,pembinaan item-item untuk ujian dan pemilihan strategi pengajaran.

FASA PEMBANGUNAN Untuk membina kedua-dua analisis dan reka bentuk. Tujuan fasa ini adalah untuk menghasilkan rancangan pengajaran dan bahan pembelajaran.Semasa fasa ini, pelaksanaan membangunkan arahan, pembangunan media yang akan digunakan dalam pengajaran, dan apa-apa dokumentasi sokongan. Peringkat ini melibatkan membina sistem sebenar dengan menggunakan semua elemen media dan teknologi yang terpilih berdasarkan keperluan.

FASA PELAKSANAAN Bahan pengajaran yang telah disediakan akan dilaksanakan dalam keadaan sebenar. Projek multimedia yang telah disiapkan akan diuji kepada pengguna sebenar bagi mengenalpasti kesilapan semasa proses pembangunan. Sekiranya berlaku kesilapan, penambahbaikan akan dilakukan sebelum ia diserahkan sepenuhnya kepada pengguna sasaran untuk digunakan.

FASA PENILAIAN 2 bahagian iaitu penilaian formatif dan

penilaian sumatif. Penilaian formatif merangkumi setiap fasa

dalam proses ADDIE. Penilaian formatif seharusnya dilakukan di

setiap semua peringkat untuk memastikan keberkesanannya.

Penilaiannya harus dipantau oleh beberapa orang yang pakar dalam pembangunan multimedia.

Penilaian sumatif pula hanya melibatkan reka bentuk pengujian yang spesifik sahaja yang memerlukan maklum balas pengguna.

PENENTUAN OBJEKTIF BAHAN

INSTRUKSI

objektif harus ditulis dengan tepat dan jelas supaya mencapai objektif yang telah ditetapkan Guru pula dapat merancang dan menyediakan bahan dan strategi pengajaran yang lebih teraturMelalui pendekatan ADDIE, sesuatu penentuan objektif dirancang dan dilaksanakan di bahagian fasa reka bentuk (Design). Ia menjelaskan pandangan keseluruhan mengenai rupabentuk, struktur, pendekatan teori, jenis media dan teknologi yang akan digunakan. Pereka bentuk perlu mendapatkan objektif yang sesuai dan boleh dicapai oleh pelajar setelah berjaya menamatkan pembelajaran melalui sesuatu perisian.

PENENTUAN ITEM UJIAN BAHAN

INSTRUKSI

PENGUJIAN PEMBANGUNAN Setiap ahli perlu mengambil berat

dalam menghasilkan produk yang benar-benar berkualiti.

Setiap ahli akan memantau setiap persembahan yang dibina.

Kelemahan yang dikesan akan diperbaiki segera dan sesetengahnya akan dibiarkan begitu sahaja.

Ini kerana kesalahan reka bentuk yang dicipta adalah sukar untuk diperbaiki kerana melibatkan pembetulan keseluruhan projek.

PENGUJIAN PENERIMAAN Perancangan pengujian dibuat bagi

memastikan kesemua laluan , ketepatan data, turutan yang betul.

Kertas ujian formal akan digunakan bagi kemudahan rekod kesilapan dan turutan peristiwa.

Ini memudahkan pembetulan kesilapan dilaksanakan dengan kadar segera.

Kertas ujian ini akan diberikan kepada pakar bagi menilai keberkesanan produk.

JENIS-JENIS PENGUJIAN

1. ULASAN RAKAN2. PENGUJIAN KUMPULAN SASARAN3. PENGHASILAN PROTOTAIP4. UJIAN KEPENGGUNAAN5. PENGUJIAN ALPA6. PENGUJIAN BETA

CONTOH STRATEGI –STRATEGI PENGAJARAN YANG BIASA DIAMALKAN ADALAH SEPERTI BERIKUT:-

Strategi pemusatan guruStrategi pemusatan pelajarStrategi pemusatan bahanStrategi berasaskan tugasan

KAEDAH-KAEDAH PENGAJARAN

PEMBELAJARAN KOPERATIF.PERMAINANPENYELESAIAN MASALAHPENEMUANSIMULASIDISKUSILATIH TUBI

PENGHASILAN JADUAL AKTIVITI STRATEGI PENGAJARAN

Jadual 1.0 : Adegan Pembelajaran Yang Ada Pada Strategi-Strategi Penyampaian

(Sumber: Gagne’, Wager & Rojas, 1981)

Gagne’,Wager & Rojas (1981), menyenaraikan bahawa terdapat sembilan peristiwa pembelajaran yang berlaku dalam membangunkan sesuatu perisian instruksional terhadap pelajar .

Peristiwa pembelajaran tersebut adalah mendapatkan perhatian, menyampaikan objektif pembalajaran, mengingati semula pelajaran lepas, menyampaikan pelajaran, memberi bantuan pelajaran, mencungkil pelakuan pelajar, mendapatkan gerak balas, membuat penilaian prestasi dan mengukuh ingatan dan pindahan pembelajaran.

Strategi pembelajaran secara tutorial telah dapat memenuhi kesembilan adegan pembelajaran.

Sesuatu perisian instruksional tutorial yang baik sepatutnya mampu memenuhi sembilan adegan pembelajaran (Gagné et al., 1981).

Tutorial merupakan suatu strategi untuk memfokuskan pemahaman pelajar terhadap sesuatu topik.

Ini berbeza dengan latih tubi yang hanya berfokuskan latihan manakala strategi tutorial mementingkan persembahan kandungan mata pelajaran.

Strategi persembahan tutorial adalah hampir sama dengan kaedah pengajaran di kelas iaitu dimulakan dengan persembahan kandungan, pengukuhan dan seterusnya penilaian.

Kitaran perisian tutorial adalah hampir sama dengan latih tubi,cuma strategi persembahannya dimulakan dengan pengukuhan maklumat sebelum latih tubi. Ini menunjukkan bahawa strategi tutorial ini mampu membina kemahiran kognitif, menjadikan pembelajaran lebih aktif dan berkesan .

PENGHASILAN PAPAN CERITA Papan cerita adalah himpunan lakaran rupa

bentuk skrin-skrin paparan yang digunakan dalam aplikasi multimedia.

Dalam melakarkan papan cerita kita perlu mengaplikasi konsep reka letak.

Papan cerita adalah lakaran imaginasi tentang apa yang hendak dipaparkan dalam satu persembahan perisian multimedia.

Papan cerita memainkan peranan yang penting dalam penghasilan bahan multimedia termasuklah filem, video produksi, animasi, koswer pembelajaran mahupun laman web

Papan cerita atau storyboard mewakili paparansetiap skrin dan cara mana skrin dihubungkanantara satu sama lain. Papan cerita disediakanbertujuan :

1.Penetapan gambaran kasar projek2.Sebagai panduan kepada pembangun program3.Memberi gambaran bagaimana setiap skrin

dihubungkan4.Memberi gambaran bagaimana setiap objek

berfungsi.

FUNGSI PAPAN CERITA1. Fungsi pertama, papan cerita memberikan

suatu lakaran awal untuk merancang susunan persembahan multimedia yang mahu dibina.

2. Papan cerita mampu memudahkan pengembangan idea dalam reka bentuk persembahan multimedia

3. Papan cerita dapat mengurangkan risiko tertinggal maklumat persembahan yang penting.

4. Papan cerita yang disediakan dapat mengaplikasikan pelbagai teknik reka bentuk perisian.

CIRI-CIRI PAPAN CERITA1. Papan cerita perlulah bersandarkan

pada prinsip reka letak di mana sesuatu perisian itu dibina.

2. Reka bentuk antara muka papan cerita3. Kualiti papan cerita yang akan

menghasilkan perisian yang berkualiti dengan imej statik yang menunjukkan gambar untuk menjelaskan konsep atau gambaran.

4. Penyediaan papan cerita bagi pembangunan perisian pengajaran dan pembelajaran perlu diselaraskan dengan Falsafah Pendidikan Negara dan kurikulum kebangsaan.

LANGKAH-LANGKAH PENYEDIAAN PAPAN CERITA

Susun semua maklumat dan elemen media

Mengkaji rasional memilih media tersebut

Membuat carta alir (flowchart) atau garis panduan skrin secara umum

Penulisan teks utk papan cerita di peringkat awal

Menyemak kesesuaian kandungan dengan konteks yg ingin disampaikan

Membina hubungan maklumat daripada 1 papan cerita kepada yang lain

Mengkaji semula carta alir dan papan cerita yg dihasilkan

CONTOH PAPAN CERITA:SAINS TINGKATAN 5 : TAJUK

GERAKAN

Papan cerita yang baik memerlukan daya kreativiti dan imaginasi yang tinggi kepada pelajar dengan lebih tepat, berkesan bagi mencapai objektif pembelajaran.

Seseorang individu hendaklah menggunakan keupayaan komputer sepenuhnya bagi mendapatkan hasil yang bermutu tinggi dan berkualiti tinggi .

Penghasilan papan cerita yang terbaik perlu menitikberatkan persembahan pembelajaran multimedia yang dihasilkan agar dapat dimanfaatkan ke arah kecemerlangan pelajar.

 

top related